Buscar

1 - ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES - UIA 1

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 29 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 29 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 29 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Continue navegando


Prévia do material em texto

ALGORITMOS E PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES 
UIA 1 | INTRODUÇÃO À LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO E ALGORITMOS 
 
	
   VERSÃO	
  PARA	
  IMPRESSÃO	
  
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Este material é destinado exclusivamente aos alunos e professores do Centro Universitário IESB, contém 
informações e conteúdos protegidos e cuja divulgação é proibida por lei. O uso e/ou reprodução total ou 
parcial não autorizado deste conteúdo é proibido e está sujeito às penalidades cabíveis, civil e 
criminalmente. 
 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
3 
SUMÁRIO 
	
  
Introdução	
  ..................................................................................................................................	
  4	
  
Aula	
  01	
  |	
  Linguagem	
  de	
  Programação,	
  Dados	
  e	
  Proposições	
  .......................................................	
  5	
  
1.	
  Linguagem	
  de	
  Programação	
  ..............................................................................................................	
  5	
  
2.	
  Dados	
  ................................................................................................................................................	
  6	
  
2.1	
  Variáveis	
  e	
  Constantes	
  .........................................................................................................................	
  7	
  
3.	
  Proposições	
  .......................................................................................................................................	
  7	
  
Aula	
  02	
  |	
  Algoritmos	
  (Ações)	
  .......................................................................................................	
  9	
  
4.	
  Ações	
  ................................................................................................................................................	
  9	
  
Aula	
  03	
  |	
  Algoritmos	
  (Estruturas:	
  Sequência;	
  Seleção;	
  Repetição)	
  .............................................	
  15	
  
5.	
  Estrutura	
  de	
  Sequência	
  ...................................................................................................................	
  15	
  
6.	
  Estrutura	
  de	
  Seleção	
  .......................................................................................................................	
  15	
  
7.	
  Estrutura	
  de	
  Repetição	
  ....................................................................................................................	
  18	
  
Aula	
  04	
  |	
  Algoritmos	
  (Leitura	
  de	
  um	
  Algoritmo)	
  ........................................................................	
  19	
  
Referências	
  ...............................................................................................................................	
  29	
  
Glossário	
  ...................................................................................................................................	
  29	
  
 
 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
4 
INTRODUÇÃO 
 
A disciplina de "Algoritmos e Programação de Computadores” é uma das mais importantes para os 
alunos que ingressam em um curso superior de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC), pois os 
conhecimentos adquiridos nela vão influenciar diretamente o desempenho das demais disciplinas 
correlatas durante o restante do curso. 
O objetivo principal dessa disciplina é garantir que o discente possa desenvolver 
um algoritmo, que é uma sequência finita de ações para resolver um problema 
estabelecido. 
 
Essa sequência finita de ações será traduzida em um conjunto de 
instruções de uma linguagem de programação (o programa ou 
software) que o computador executará para a solução do problema. 
O processo de desenvolvimento do algoritmo e a sua tradução para 
uma linguagem de programação é denominado de construção de 
programa de computador e é uma das principais tarefas dos 
profissionais da área de Tecnologia da Informação (TI). 
No entanto, é importante entender que o estudo de Lógica de 
Programação não pode ser restrita ao estudo de uma linguagem de 
programação que é a ferramenta de concretização do produto de 
software, mas deve-se preocupar com o desenvolvimento das 
seguintes habilidades: 
§ Conhecimento dos conceitos básicos que estejam relacionadas com algoritmos. 
§ Entendimento das técnicas básicas de construção de algoritmos. 
§ Análise de algoritmos. 
§ Entendimento dos problemas de acordo com a sua complexidade. 
As habilidades acima listadas serão adquiridas por meio do conhecimento proveniente de estudos e da 
destreza proveniente da prática que virá com o tempo e com a prática. 
Bons estudos! 
	
   
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
5 
n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n 
 
Assista ao vídeo de abertura da UIA 1, disponível no link a seguir. 
http://tinyurl.com/ktcbgw2 
n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n n 
	
  
AULA 01 | LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO, DADOS E PROPOSIÇÕES 
 
Nesta aula, começaremos estudando linguagens de programação, dados (variáveis e constantes) e 
proposições. Trata-se de uma introdução ao mundo e à área da Linguagem de Programação. Fique atento e 
boa aula! 
Um algoritmo é uma sequência finita de ações a ser traduzida em um conjunto de instruções de uma 
linguagem de programação (o programa ou software) que o computador executará para a solução do 
problema. Esta unidade tem como assunto a "Linguagem de Programação". 
 
1. LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
A finalidade de um computador é receber, manipular e armazenar dados, por meio de programa 
(ASCENCIO; CAMPOS, 2007). 
 
O	
  programa	
  de	
  computador	
  (ou,	
  simplesmente,	
  software)	
  contém	
  um	
  conjunto	
  
de	
  instruções	
  que	
  objetivam	
  tratar	
  os	
  dados	
  para	
  atingir	
  um	
  objetivo	
  
preestabelecido	
  (SOUZA	
  et	
  al.,	
  2012). 
 
Esse programa é desenvolvido em uma linguagem de programação. O resultado desse 
desenvolvimento é denominado de código fonte, pois ele é a origem para a transformação do mesmo 
em uma linguagem entendível pelo computador. 
Para que o código-fonte possa ser entendido pelo 
computador, é necessário sua transformação, que 
depende da linguagem escolhida. No processo de 
transformação, há uma avaliação da sintaxe de cada uma 
das instruções do programa e o resultado é um código 
que é “entendível” pelo computador. 
Os processos de transformação de um código fonte são a 
compilação-linkeditação e a interpretação (CAPRON; 
JHONSON, 2004; NORTON, 1996). 
No processo de interpretação, há uma validação da sintaxe do código-fonte, e, caso não apresente erro, 
inicia-se a execução do programa. Na execução, cada uma das instruções são validadas semanticamente, 
e, em caso de erro, o programa é interrompido. 
Assim como no processo de interpretação, no processo de compilação, o programa é, primeiramente, 
avaliado sintaticamente. Não havendo erro, as instruções são traduzidas em um código intermediário e 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
6 
não executável (o código-objeto). Este código-objeto é transformado por um programa denominado 
linkeditor em um código executável. 
Para iniciar a execução do programa, é necessário apenas acionar o programa executável gerado pelo 
linkeditor. 
As principais diferenças entre o processo de interpretação e compilação-linkedição são, de acordocom 
Capron e Jhonson (2004) e Norton (1996): 
1. Para execução do programa interpretado é necessário fazer uma avaliação da sintaxe antes para a 
execução depois, enquanto no compilado-linkeditado, é só executar o programa. 
2. O programa executável, o originado do processo compilado-linkeditado, para ser executado, 
requer APENAS que o computador tenha o mesmo Sistema Operacional no qual foi gerado, 
enquanto o interpretado, requer o interpretador também. 
Em ambos os processos, o interpretado e o compilado-linkeditado, a avaliação sintática corresponde à 
verificação da existência ou não dos componentes, obrigatórios ou facultativos de cada uma das 
instruções (CAMPOS, 2009 a 2013). 
Já na avaliação semântica, é verificado a coerência entre as instruções e os seus complementos 
obrigatórios ou facultativos (CAMPOS, 2009 a 2013). 
 
2. DADOS 
Todo e qualquer programa, independentemente do seu objetivo, faz tratamento de dados (a entrada) 
para gerar informações (a saída), de acordo com as instruções contidas nele. 
 
O dado a ser trabalhado pelos programas é qualquer elemento identificado em sua forma bruta que, por 
si só, não conduz a uma compreensão de determinados fatos e situações. Ele representa eventos 
ocorridos na empresa ou circunstâncias físicas. 
A partir dos dados é que é possível gerar ou criar informação, que é o dado configurado de forma 
adequada ao entendimento e à utilização do ser humano. 
Como os dados são imprescindíveis para a geração de informação e são eles que serão armazenados nos 
sistemas de informação de uma organização, torna-se necessário conhecer e entender os tipos de 
básicos de dados, que são dois: o numérico e o não numérico. 
DADO NUMÉRICO é a representação de números sem a necessidade de utilização de uma tabela de 
conversão, normalmente, representado por um ou dois bytes1. Os dados numériocas dividem-se 
em dois grupos (ASCENCIO; CAMPOS, 2007; FORBELONE; EBERSPÄCHER, 2005): os inteiros e os 
decimais. 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
1 é o agrupamento de 8 bits (CAPRON e JOHNSON, 2004). 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
7 
Qualquer número do conjunto dos números naturais (N) é um número inteiro, ou seja, qualquer 
número negativo (< 0) ou neutro (= 0) ou positivo (> 0) que não possua a parte decimal. 
São exemplos de número inteiros: -300; -2; 0; 9; 126. 
Um número decimal, também denominado de ponto flutuante, é aquele que possui, além da parte 
inteira, a parte decimal (utiliza-se a vírgula com delimitador da casa decimal), ou seja, pertence ao 
conjunto dos números reais (R). 
São exemplos de números decimais: -300,0; -2,0; -1,85; -0,3; 1,125; 78,4; 2158,387. 
 
DADO NÃO NUMÉRICO é um dado que não é numérico puro e é composto de uma sequência de caracteres 
(1 ou mais), sendo cada um dos caracteres representados em um byte. 
São exemplos de dados não-numéricos: "123"; "AB2"; "EDUARDO"; "44,33"; 
"@33#ABC". Normalmente, quando se deseja representar um conteúdo numérico 
como não numérico, escrevesse este conteúdo entre aspas ("123" ou "44,33"). 
 
Cada um dos caracteres é convertido de acordo com um padrão internacional adotado para a codificação 
de caracteres. A tabela de conversão mais utilizada, mas que não é a única, é a ASCII (American Standard 
Code for Information Interchange). 
 
Não deixe de observar a tabela de conversão ASCII acessando os links: 
http://tinyurl.com/ai4d 
http://tinyurl.com/4b4jee 
 
2.1 VARIÁVEIS E CONSTANTES 
Os dados de um sistema são armazenados na memória2 do computador, independentemente de serem 
numéricos ou não numéricos. 
Eles podem ser: 
VARIÁVEIS Quando	
  a	
  cada	
  ciclo	
  de	
  processamento	
  do	
  programa,	
  podem	
  ter	
  os	
  seus	
  conteúdos	
  alterados,	
  
mas	
  um	
  conteúdo	
  a	
  cada	
  instante; 
CONSTANTES Quando	
  os	
  seus	
  conteúdos	
  são	
  inalterado	
  durante	
  todos	
  os	
  ciclos	
  de	
  processamento	
  do	
  
programa. 
Tanto a variável como a constante podem ser numéricas ou não numéricas. 
3. PROPOSIÇÕES 
A proposição é toda e qualquer afirmação verbal da qual só se possa dizer que é falsa ou verdadeira, 
nunca ambos (FARRER et al., 1985). 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
2 é a área do computador para guardar os programas e os dados que serão utilizados pelos programas temporariamente, ou seja, 
enquanto o computador estiver ligado (NORTON, 1996; CAPRON e JOHNSON, 2004). 
	
  
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
8 
As sentenças abaixo são consideradas proposições, pois é possível afirmar ou que é verdadeiro ou que é 
falso: 
§ "Ontem à noite choveu" 
§ "A cor dos olhos de Mariana é verde" 
§ "Santa Catarina tem mais descendentes de europeus no Brasil" 
As sentenças abaixo não são consideradas proposições, pois é IMPOSSÍVEL afirmar que são verdadeiras 
ou falsas: 
§ "Onde José estava ontem à noite?" 
§ "De onde Maria chegou?" 
 
Em um programa, a proposição representa uma relação possível entre dois elementos (duas variáveis ou 
uma variável e um conteúdo ou dois conteúdos) e está contida em uma expressão lógica. Para 
estabelecer as relações possíveis utiliza-se um dos seguintes operadores lógicos: 
= (Igual a) 
> (Maior que) 
≥ (Maior ou igual) 
< (Menor que) 
≤ (Menor ou igual) 
≠ (Diferente) 
 
Quando a expressão lógica contém uma única proposição, ela é denominada de simples. Caso contrário, 
é dita composta. Uma expressão lógica composta requer a utilização de um conectivo entre pares de 
proposições, sendo os principais: 
§ o "E", que indica que o resultado da expressão lógica só será verdadeira, se ambas as proposições 
forem verdadeiras, também. 
Proposição 1 Proposição 2 Resultado 
VERDADEIRO VERDADEIRO VERDADEIRO 
VERDADEIRO FALSO FALSO 
FALSO VERDADEIRO FALSO 
FALSO FALSO FALSO 
 
§ o "OU", que indica que o resultado da expressão lógica só será falso, se ambas as proposições 
forem falsas. 
Proposição 1 Proposição 2 Resultado 
FALSO FALSO FALSO 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
9 
VERDADEIRO FALSO VERDADEIRO 
FALSO VERDADEIRO VERDADEIRO 
VERDADEIRO VERDADEIRO VERDADEIRO 
 
Há, ainda, um outro conectivo, "NÃO" (de negação), cujo objetivo é inverter o resultado de uma 
proposição (simples ou composta), ou seja, se a mesma for verdadeira, o resultado final será falso: 
Proposição Nageção Resultado 
VERDADEIRO NÃO (VERDADEIRO) FALSO 
FALSO NÃO (FALSO) VERDADEIRO 
	
  
O	
  que	
  achou	
  dessa	
  primeira	
  aula?	
  Começamos	
  aqui	
  a	
  estudar	
   importantes	
  pressupostos	
  na	
  área.	
  Siga	
  em	
  
frente	
  e	
  lembre-­‐se,	
  qualquer	
  dúvida,	
  retorne	
  ao	
  conteúdo	
  ou	
  busque	
  esclarecimentos	
  no	
  Fórum	
  de	
  Dúvidas.	
  
Até	
  breve!	
  
 
AULA 02 | ALGORITMOS (AÇÕES) 
Olá!	
   Esta	
   aula	
   é	
   dedicada	
   aos	
   algoritmos.	
   Veremos	
   aqui	
   seu	
   conceito	
   e	
   alguns	
   exemplos	
   de	
   seu	
   uso	
   na	
  
Linguagem	
  de	
  Programação.	
  Boa	
  aula!	
  
 
O	
  algoritmo	
  é	
  uma	
  sequência	
  finita	
  de	
  ações	
  para	
  resolver	
  um	
  problema	
  
estabelecido	
  (FORBELONE;	
  EBERSPÄCHER,	
  2005;	
  FARRER	
  et	
  al.,	
  1985).	
  As	
  ações	
  
devem	
  ser	
  claras	
  e	
  precisas	
  (FARRER	
  et	
  al.,	
  1985).	
  
A	
  ação,	
  que	
  é	
  o	
  acontecimentoque,	
  a	
  partir	
  do	
  estado	
  inicial,	
  após	
  um	
  período	
  de	
  
tempo	
  finito,	
  produzirá	
  um	
  estado	
  final	
  previsível	
  e	
  bem	
  definido	
  (FARRER	
  et	
  al.,	
  
1985).	
  As	
  ações	
  sempre	
  são	
  executadas,	
  em	
  ordem,	
  uma	
  após	
  a	
  outra,	
  de	
  cima	
  
para	
  baixo. 
 
Para a representação do algoritmo, será utilizada neste material o "pseudocódigo", que é uma linguagem 
com elementos da língua portuguesa (as ações), cuja principal vantagem é a possibilidade de codificá-lo 
em uma linguagem de programação mais rapidamente, pois há, na maioria dos casos, uma relação direta 
entre a ação do pseudocódigo com a instrução da linguagem de programação (ASCENCIO; CAMPOS, 
2007). 
 
4. AÇÕES 
Para Farrer et al. (1985), as ações contidas no algoritmo devem ser claras e precisas, e, neste, utilizaremos 
a proposta de Campos (2009 a 2013), ou seja, as ações que serão utilizadas na construção de um 
algoritmo são: 
INICIAR; TERMINAR; DEFINIR; ATRIBUIR; RECEBER; APRESENTAR; LER; GRAVAR; 
ABRIR; FECHAR. 
 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
10 
Das ações, a INICIAR, que indica o início (e é ÚNICA), e a TERMINAR, que indica o fim (pode haver 
várias), são as ÚNICAS que devem existir em todo e qualquer algoritmo. Enquanto as demais ações 
existem somente quando necessário (CAMPOS, 2009 a 2013). 
Caso no algoritmo seja necessário utilizar variáveis para armazenamento de dados, a ação DEFINIR 
deve ser utilizada e possui a seguinte sintaxe: 
 
DEFINIR (<lista com o nome das variáveis, separadas por 
vírgulas>) <tipo de dado> 
 
§ Cada uma das variáveis tem um nome que atende as seguintes regras: 
a. Pode conter letras (A a Z), algarismo (0 a 9) e o caractere especial sublinhado (_). 
b. Não pode conter espaços em branco e nem outros caracteres especiais, além do sublinhado. 
c. O primeiro caractere deve ser, obrigatoriamente, uma letra. 
d. O nome é único. 
e. E não pode ser uma palavra reservada3 e nem uma das ações. 
§ O tipo de dado pode ser inteiro ou decimal ou caractere (quando não numérico). Não há 
necessidade de determinar o tamanho, mas na codificação do programa relativo ao algoritmo 
será necessário, dependendo da linguagem de programação a ser utilizada. 
Uma variável, por definição, terá o seu valor “default”, ou seja, se for numérica, será 
igual a zero. Caso seja CARACTER, será igual ao caractere branco “ “. 
 
Exemplos: 
a. Definindo as variáveis VALOR e NOTA como decimais: 
DEFINIR (VALOR, NOTA) DECIMAL 
b. Definindo as variáveis NÚMERO como inteiro: 
DEFINIR (NÚMERO) INTEIRO 
c. Definindo a variável NOME como caractere: 
DEFINIR (NOME) CARACTERE 
 
 
Para as operações de atribuição de conteúdo a uma variável seja ela um número ou uma cadeia de 
caracteres ou uma expressão aritmética utiliza-se a ação ATRIBUIR que tem a seguinte sintaxe: 
ATRIBUIR <variável a receber o conteúdo> = <conteúdo a ser 
atribuído a variável> 
 
Exemplos: 
De atribuição de conteúdo: 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
3 É uma palavra que representa uma ação, um conectivo, a estrutura de controle ou a estrutura de repetição, que pode ser utilizada num 
algoritmo (CAMPOS, 2009 a 2013). 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
11 
a. Atribuindo o número 4,12 à variável VALOR: 
ATRIBUIR VALOR = 4,12 
b. Atribuindo -3 à variável NÚMERO: 
ATRIBUIR NÚMERO = -3 
c. Atribuindo a cadeia de caracteres “MARIA” à variável NOME: 
ATRIBUIR NOME = “MARIA” 
 
De atribuição do resultado de uma expressão aritmética: 
a. Atribuindo o resultado da expressão aritmética 4 vezes VALOR -3 à variável NOTA: 
ATRIBUIR NOTA = 4 * VALOR -3 
b. Atribuindo o resultado do dobro do conteúdo atual da variável VALOR a ela mesma: 
ATRIBUIR VALOR = VALOR * 2 
c. Atribuindo o resultado da soma de 1 ao conteúdo atual da variável CONTADOR: 
ATRIBUIR CONTADOR = CONTADOR + 1 
 
OBSERVAÇÃO: 
Os seguintes operadores matemáticos são permitidos em uma expressão aritmética: 
+ (adição) A ordem de execução dos operadores matemáticos é: 
§ 1º, a multiplicação ou divisão; e 
§ 2º, adição ou subtração. 
§ No caso de dois operadores da mesma ordem (por exemplo, 
multiplicação e divisão), o 1º a ser executado é o mais à 
esquerda. 
- (subtração) 
* (multiplicação) 
/ (divisão) 
 
Quando for necessário a recepção dos dados, via teclado, deve-se utilizar a ação RECEBER. A sua sintaxe é: 
RECEBER (<lista como nome das variáveis, separados por 
vírgulas>) 
 
O importante é lembrar que cada uma das variáveis da lista deve ter sido definida, anteriormente, pela 
ação DEFINIR. 
Exemplos: 
a. Recebendo um conteúdo que será armazenado na variável NÚMERO: 
RECEBER (NÚMERO) 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
12 
b. Recebendo um conteúdo que será armazenado na variável NOTA: 
RECEBER (NOTA) 
c. Recebendo dois conteúdos que serão armazenados, respectivamente, nas variáveis NÚMERO e 
VALOR: 
RECEBER (NÚMERO, VALOR) 
d. Recebendo um conteúdo que será armazenado na variável NOME: 
RECEBER (NOME) 
 
OBSERVAÇÃO: 
§ Em uma única ação RECEBER pode conter variáveis de tipos de dados diferentes, desde que os 
mesmos sejam informados de uma única vez. 
§ Caso seja necessário receber cada um dos dados em momentos distintos, no algoritmo, será 
necessário várias ações RECEBER, uma em cada um dos momentos. 
Para apresentar dados na tela do usuário utiliza-se a ação APRESENTAR e a sua sintaxe é: 
APRESENTAR (<lista com o nome de todas as variáveis e/ou 
conjunto de caracteres – devem estar entre aspas – e/ou um 
número, separados por vírgulas>) 
 
Exemplos: 
a. Apresentando o conjunto de caracteres “APROVADO": 
APRESENTAR (“APROVADO”) 
b. Apresentando o número 6: 
APRESENTAR (6) 
c. Apresentando o conteúdo da variável NÚMERO: 
APRESENTAR (NÚMERO) 
d. Apresentando o conteúdo da variável NOME e NOTA: 
APRESENTAR (NOME, NOTA) 
 
Nos algoritmos que utilizam arquivos é necessário, primeiramente, ter conhecimento do nome do 
arquivo e do tipo de processamento que será executado no mesmo (apenas leitura, se os dados dos 
registros são recuperados e armazenados em uma ou mais variáveis na memória; apenas gravação, se os 
dados armazenados em uma ou mais variáveis em memória serão gravados em um dos registros do 
arquivo; ou para leitura e gravação, ao mesmo tempo). 
Com a identificação do tipo de utilização, através da ação ABRIR é que o arquivo é liberado para ser 
utilizado pelo algoritmo e a sua sintaxe é: 
 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
13 
ABRIR (“<nome do arquivo – entre aspas –>”, <tipo de 
utilização>) 
 
Uma ação ABRIR só pode ser utilizada para um arquivo, ou seja, para cada arquivo a ser utilizado no 
algoritmo deverá existir uma ação ABRIR. Ela indica que o algoritmo em questão é o que tem o poder, 
até a sua conclusão de manipular (leitura e/ou gravação) os registros do arquivo. 
§ Os tipos possíveis de utilização da ação ABRIR são: 
§ ENTRADA, quando for para leitura apenas; 
§ SAÍDA, quando for, apenas para a gravação; e 
§ ENTRADA/SAÍDA, quando for para leitura e gravação ao mesmo tempo. 
OBSERVAÇÃO: 
§ Para facilitar a memorização, lembre-se da sigla 
LEGS (LER -> ABRIR é ENTRADA; GRAVAR -> ABRIR é SAÍDA). 
Exemplos: 
a. Abrindo o arquivo CLIENTE para leitura: 
ABRIR (“CLIENTE”, ENTRADA) 
b. Abrindo o arquivo NOTA para gravação: 
ABRIR (“NOTA”, SAÍDA) 
c. Abrindo o arquivo COMPRA para leitura e gravação:ABRIR (“COMPRA”, ENTRADA/SAÍDA) 
 
Se um arquivo tiver sido aberto para leitura (tipo igual a ENTRADA), somente poderá ser referenciado 
pela ação LER cuja sintaxe é: 
LER (“<nome do arquivo – entre aspas –>”, <lista com os nomes 
das variáveis da memória>) 
 
Exemplos: 
a. Leitura do registro com os campos CODIGO e NOME do arquivo ALUNO: 
LER (“ALUNO”, CÓDIGO, NOME) 
b. Leitura do registro com o campo VALOR do arquivo COMPRA: 
LER (“COMPRA”, VALOR) 
 
A ação LER, até aqui apresentada, é de uma leitura sequencial (do 1º registro disponível – iniciando do 1º 
registro do arquivo – após o último recuperado ou então, da indicação de que não há mais registros). 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
14 
Para a verificação da inexistência de mais registros a serem lidos, utilizamos a expressão lógica (EOF) (que 
corresponde a End of File4). 
Quando o tipo de utilização do arquivo for SAÍDA, só poderá ser utilizado a ação GRAVAR, cuja 
sintaxe é: 
GRAVAR (“<nome do arquivo – entre aspas –>”, <lista com os 
nomes das variáveis de memória ou um conjunto de caracteres 
entre aspas ou um número>) 
 
 
Exemplos: 
a. Gravando o conteúdo das variáveis NOME e NOTA no arquivo ALUNO: 
GRAVAR (“ALUNO”, NOME, NOTA) 
b. Gravando o conteúdo da variável NUMERO no arquivo NUMERO: 
GRAVAR (“NÚMERO”, NÚMERO) 
c. Gravando o conjunto de caracteres “UM TEXTO” no arquivo LIVRO: 
GRAVAR (“LIVRO”, “UM TEXTO”) 
d. Gravando o número 334 no arquivo NUMERO: 
GRAVAR (“NÚMERO”, 334) 
 
Todo arquivo após terminar a sua utilização, normalmente, ao final do algoritmo (antes da ação 
TERMINAR), deve ser fechado. Essa ação tem o objetivo de indicar o término da utilização do arquivo e 
deixá-lo disponível para outro algoritmo. 
A ação utilizada para indicar a conclusão da utilização do arquivo é a FECHAR, cuja sintaxe é: 
FECHAR (“<nome do arquivo – entre aspas –>”) 
 
Exemplos: 
a. Fechando o arquivo ALUNO: 
FECHAR (“ALUNO”) 
b. Fechando o arquivo COMPRA: 
FECHAR (“COMPRA”) 
c. Fechando o arquivo CLIENTE: 
FECHAR (“CLIENTE”) 
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
4 é uma marca ou indicador que há em todos os arquivos para indicar a não existência de mais registros no arquivo. 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
15 
Agora,	
  tendo	
  conceituado	
  e	
  exemplificado	
  os	
  algoritmos,	
  é	
  hora	
  de	
  seguir	
  em	
  frente	
  para	
  aprender	
  ainda	
  
mais.	
  A	
  aula	
  seguinte	
  é	
  uma	
  continuação	
  do	
  estudo	
  dos	
  algoritmos.	
  Mantenha	
  a	
  atenção	
  e	
  boa	
  aula!	
  
 
AULA 03 | ALGORITMOS (ESTRUTURAS: SEQUÊNCIA; SELEÇÃO; REPETIÇÃO) 
Nesta	
  aula,	
  estudaremos	
  ainda	
  mais	
  os	
  algoritmos.	
  Vamos,	
  aqui,	
  entender	
  suas	
  estruturas.	
  Essas noções são 
essenciais para o dia a dia profissional e para o estudioso(a) da área. Boa aula! 
Em um algoritmo pode haver três tipos de estruturas: a sequência; a seleção; a repetição. 
 
5. ESTRUTURA DE SEQUÊNCIA 
A estrutura de sequência corresponde a um conjunto de ações que são executadas, uma após outra, sem 
interrupção e, apenas, uma vez: 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NUMERO, CONTADOR) INTEIRO 
03 BLOCOS DE AÇÕES 
06 TERMINAR 
 
Exemplo: Um algoritmo para determinar a soma do conteúdo da variável NUMERO mais 1 e atribuir a 
variável CONTADOR e a variável NUMERO é igual a 32: 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NUMERO, CONTADOR) INTEIRO 
03 ATRIBUIR NUMERO = 32 
04 ATRIBUIR CONTADOR = CONTADOR + 1 
05 APRESENTAR (NUMERO, CONTADOR) 
06 TERMINAR 
 
No algoritmo acima, as ações ATRIBUIR e APRESENTAR serão executadas uma após a outra e, 
somente, uma vez. 
 
6. ESTRUTURA DE SELEÇÃO 
A estrutura de seleção é representada pela condicional "SE", cuja a sintaxe é: 
SE (<expressão lógica>) ENTÃO <conjunto de ações a serem 
executadas, se a expressão lógica for verdadeira> SENÃO 
<conjunto de ações a serem executadas se a expressão lógica 
for falsa> FIM SE. 
 
Exemplos: 
a. Caso o conteúdo da variável CODIGO seja maior que 10, determinar a média aritmética das notas 
(NOTA1, NOTA2). Caso contrário, não fazer nada. 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
16 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (CÓDIGO) INTEIRO 
03 DEFINIR (MÉDIA) DECIMAL 
04 RECEBER (CÓDIGO) 
05 SE (CÓDIGO > 10) 
06 ENTÃO 
07 ATRIBUIR MÉDIA = (NOTA1 + NOTA2) / 2) 
08 FIM-SE 
09 TERMINAR 
No caso acima, não se utilizou o SENÃO, pois não havia conjunto de ações a serem executadas se a 
expressão lógica fosse falsa. 
b. Caso o conteúdo da variável CÓDIGO seja diferente de 10, determinar a média aritmética das 
notas (NOTA1, NOTA2). Caso contrário, não fazer nada. 
Possibilidade 1: 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (CÓDIGO) INTEIRO 
03 DEFINIR (MÉDIA) DECIMAL 
04 RECEBER (CÓDIGO) 
05 SE NÃO (CÓDIGO = 10) 
06 ENTÃO 
07 ATRIBUIR MÉDIA = (NOTA1 + NOTA2) / 2) 
08 FIM-SE 
09 TERMINAR 
No caso acima, foi utilizado o conectivo NÃO para implementar a diferença do conteúdo da variável 
CODIGO. 
Possibilidade 2: 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (CÓDIGO) INTEIRO 
03 DEFINIR (MÉDIA) DECIMAL 
04 RECEBER (CÓDIGO) 
05 SE (CÓDIGO ≠ 10) 
06 ENTÃO 
07 ATRIBUIR MÉDIA = (NOTA1 + NOTA2) / 2) 
08 FIM-SE 
09 TERMINAR 
No caso acima, foi utilizado o símbolo “≠” (diferente) para validar o conteúdo da variável CODIGO. 
c. Caso o conteúdo da variável CODIGO seja maior que 10, calcular a média aritmética das notas 
(NOTA1 e NOTA2). Caso contrário, não fazer nada: 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (CÓDIGO) INTEIRO 
03 DEFINIR (MÉDIA) DECIMAL 
04 RECEBER (CÓDIGO) 
05 SE (CÓDIGO > 10) 
06 ENTÃO 
07 ATRIBUIR MÉDIA = (NOTA1 + NOTA2) / 2) 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
17 
08 FIM-SE 
09 TERMINAR 
No caso acima, não se utilizou o SENÃO, pois não havia conjunto de ações a serem executadas se a 
expressão lógica fosse falsa. 
d. Caso o conteúdo da variável NUM1 seja maior que NUM2, calcular a diferença entre NUM1 menos 
NUM2. Caso contrário, calcular a diferença entre NUM2 menos NUM1: 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NUM1, NUM2) INTEIRO 
03 RECEBER (NUM1, NUM2) 
04 SE (NUM1 > NUM2) 
05 ENTÃO 
06 ATRIBUIR NUM1 = NUM1 - NUM2 
07 SENÃO 
08 ATRIBUIR NUM1 = NUM2 – NUM1 
09 FIM-SE 
10 TERMINAR 
No caso acima, utilizou o SENÃO, pois havia um conjunto de ações a serem executadas caso se a 
expressão lógica fosse falsa. 
Quando a expressão lógica é composta, ou seja, quando contém a representação de dois ou mais 
relacionamentos entre dois elementos é OBRIGATÓRIO a utilização do conectivo “E” ou do conectivo 
“OU”, de acordo com a necessidade. 
Exemplos: 
a. Caso o conteúdo da variável NUM1 seja maior que o das variáveis NUM2 e NUM3, calcular o 
produto da variável NUM1 vezes 2. Caso contrário, não fazer nada. 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NUM1, NUM2, NUM3) INTEIRO 
03 RECEBER (NUM1, NUM2, NUM3) 
04 SE (NUM1 > NUM2 E NUM1 > NUM3) 
05 ENTÃO 
06 ATRIBUIR NUM1 = NUM1 * 2 
07 FIM-SE 
08 TERMINAR 
 
b. Caso o conteúdo da variável NUM1 seja maior que o das variáveis NUM2 ou NUM3, calcular o 
produto da variável NUM1 vezes 3. Caso contrário, apresentar o conteúdo das variáveis NUM2 e 
NUM3. 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NUM1, NUM2, NUM3) INTEIRO 
03 RECEBER (NUM1, NUM2, NUM3) 
04 SE (NUM1 > NUM2 OU NUM1 > NUM3) 
05 ENTÃO 
06 ATRIBUIR NUM1 = NUM1 * 3 
07 SENÃO 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB.Todos os direitos reservados. 
18 
08 APRESENTAR (NUM2, NUM3 
09 FIM-SE 
10 TERMINAR 
 
c. Caso o conteúdo da variável NUM1 seja menor que o da variável NUM2 ou seja maior que o da 
variável NUM3, apresentar o conteúdo da variável NUM1. Caso contrário, não fazer nada. 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NUM1, NUM2, NUM3) INTEIRO 
03 RECEBER (NUM1, NUM2, NUM3) 
04 SE (NUM1 < NUM2 OU NUM1 > NUM3) 
05 ENTÃO 
06 APRESENTAR (NUM1) 
07 FIM-SE 
08 TERMINAR 
 
d. Caso o conteúdo da variável NUM1 seja menor que o da variável NUM2 ou seja maior que o da 
variável NUM3, apresentar o conteúdo da variável NUM1. Caso contrário, apresentar o conteúdo 
das 3 variáveis. 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NUM1, NUM2, NUM3) INTEIRO 
03 RECEBER (NUM1, NUM2, NUM3) 
04 SE (NUM1 < NUM2 OU NUM1 > NUM3) 
05 ENTÃO 
06 APRESENTAR (NUM1) 
07 SENÃO 
08 APRESENTAR (NUM1, NUM2, NUM3) 
09 FIM-SE 
10 TERMINAR 
 
7. ESTRUTURA DE REPETIÇÃO 
A estrutura de repetição, comumente denominada de loop ou processo repetitivo, contém um conjunto 
de instruções que devem ser executadas mais de uma vez, repetidamente. 
Para evitar que esse processo se torne um loop infinito, deve existir uma expressão lógica para garantir o 
encerramento do processo repetitivo. 
Uma estrutura de repetição é a FAÇA ENQUANTO. Nela, as ações inseridas serão executadas várias vezes 
enquanto uma expressão lógica seja verdadeira. A sua sintaxe é: 
FAÇA ENQUANTO (<expressão lógica>) (<ações a serem executadas 
e/ou estrutura de decisão>) FIM-FAÇA 
 
Exemplo: 
a. Determinar a soma dos 4 primeiros números inteiros. 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
19 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NÚMERO, SOMA, CONTADOR) INTEIRO 
03 ATRIBUIR NÚMERO=1 
04 FAÇA ENQUANTO (CONTADOR < 4) 
05 ATRIBUIR SOMA = SOMA + NÚMERO 
06 ATRIBUIR NÚMERO = NÚMERO + 1 
07 ATRIBUIR CONTADOR = CONTADOR + 1 
08 FIM-FAÇA 
09 TERMINAR 
No exemplo acima, as duas ações ATRIBUIR serão executadas enquanto o conteúdo da variável 
CONTADOR for menor que 4. Quando for igual a 4, o processamento repetitivo será encerrado. 
Exemplo: 
b. Para apresentar todos os números entre 1 e 50. 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NÚMERO) INTEIRO 
03 ATRIBUIR NÚMERO=1 
04 FAÇA ENQUANTO (NÚMERO < 51) 
05 APRESENTAR (NÚMERO)0 
06 ATRIBUIR NÚMERO = NÚMERO + 1 
07 FIM-FAÇA 
08 TERMINAR 
	
  
E,	
  agora,	
  entendeu	
  o	
  que	
  são	
  as	
  diferentes	
  estruturas	
  de	
  um	
  algoritmo?	
  Ficou	
  com	
  alguma	
  dúvida?	
  Retorne	
  
ao	
  conteúdo	
  ou	
  busque	
  esclarecimentos	
  no	
  Fórum	
  de	
  Dúvidas.	
  Se	
  não,	
  passe	
  para	
  nossa	
  aula	
  seguinte.	
  Até	
  
lá.	
  
 
AULA 04 | ALGORITMOS (LEITURA DE UM ALGORITMO) 
Antes de iniciar o processo de construção, é necessário aprender a ler um algoritmo já pronto. E este é 
objetivo desta aula. Bons estudos! 
Para a leitura de um algoritmo é necessário: 
1. A definição do problema que o algoritmo solucionou. 
2. O algoritmo pronto. 
3. Um conjunto de dados para testar o algoritmo. 
O objetivo desta parte é, utilizando o conjunto de dados, verificar se o resultado fornecido pelo algoritmo 
é igual ao esperado ou não. 
PROBLEMA 1: Determinar o dobro de um número inteiro informado, desde que esse número seja maior ou 
igual a zero. 
ALGORITMO: 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NÚMERO) INTEIRO 
03 RECEBER (NÚMERO) 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
20 
04 SE (NÚMERO ≥ 0) 
05 ENTÃO 
06 ATRIBUIR NÚMERO = NÚMERO * 2 
07 APRESENTAR (NÚMERO) 
08 FIM SE 
09 TERMINAR 
	
  
Conjunto de Dados: (com todas as possibilidades) 
§ 1 é maior que zero e será utilizado pelo algoritmo com apresentação de 2. 
§ 0 é igual a zero e será utilizado pelo algoritmo com a apresentação de 0. 
§ -1 é menor que zero e não será utilizado pelo algoritmo, portanto, não será apresentado 
nada. 
Processamento: 
1. Receber (1) → 1 ≥ 0 → Verdadeiro → Número = 1 * 2 = 2 → Apresentar (2). OK 
2. Receber (0) → 1 ≥ 0 → Verdadeiro → Número = 0 * 2 = 0 → Apresentar (0). OK 
3. Receber (-1) → -1 ≥ 0 → Falso. OK 
BASEADO NO CONJUNTO DE DADOS, O ALGORITMO PARECE ESTAR CORRETO. Vamos analisar o Problema 2 agora! 
	
  
PROBLEMA 2: Determinar o dobro de um número inteiro informado, desde que esse número seja maior ou 
igual a zero. 
ALGORITMO: 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NÚMERO) INTEIRO 
03 RECEBER (NÚMERO) 
04 SE (NÚMERO > 0) 
05 ENTÃO 
06 ATRIBUIR NÚMERO = NÚMERO * 2 
07 APRESENTAR (NÚMERO) 
08 FIM SE 
09 TERMINAR 
	
  
Conjunto de Dados: (com todas as possibilidades) 
§ 1 é maior que zero e será utilizado pelo algoritmo com apresentação de 2. 
§ 0 é igual a zero e será utilizado pelo algoritmo com a apresentação de 0. 
§ -1 é menor que zero e não será utilizado pelo algoritmo, portanto, não será apresentado 
nada. 
Processamento: 
1. Receber (1) → 1 > 0 → Verdadeiro → Número = 1 * 2 = 2 → Apresentar (2). OK 
2. Receber (0) → 1 > 0 → Falso. Não OK 
3. Receber (-1) → -1 > 0 → Falso. OK 
BASEADO NO CONJUNTO DE DADOS, O ALGORITMO TEM UM PROBLEMA QUANDO O NÚMERO INFORMADO FOR IGUAL 
A ZERO. Vamos analisar o próximo algoritmo! 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
21 
	
  
PROBLEMA 3: Determinar o dobro de um número inteiro informado, desde que esse número seja maior ou 
igual a zero. 
ALGORITMO: 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NÚMERO) INTEIRO 
03 RECEBER (NÚMERO) 
04 SE (NÃO (NÚMERO < 0)) 
05 ENTÃO 
06 ATRIBUIR NÚMERO = NÚMERO * 2 
07 APRESENTAR (NÚMERO) 
08 FIM SE 
09 TERMINAR 
	
  
Conjunto de Dados: (Com todas as possibilidades) 
§ 1 é maior que zero e será utilizado pelo algoritmo com apresentação de 2. 
§ 0 é igual a zero e será utilizado pelo algoritmo com a apresentação de 0. 
§ -1 é menor que zero e não será utilizado pelo algoritmo, portanto, não será apresentado 
nada. 
 
Processamento: 
1. Receber (1) → 1 < 0 → Não(Falso) → Verdadeiro → Número = 1 * 2 = 2 → Apresentar (2). OK 
2. Receber (0) → 0 < 0 → Não(Falso) → Número = 0 * 0 = 0 → Apresentar (0). OK 
3. Receber (-1) → -1 < 0 → Não(Verdadeiro). OK 
BASEADO NO CONJUNTO DE DADOS, O ALGORITMO TEM UM PROBLEMA QUANDO O NÚMERO INFORMADO FOR IGUAL 
A ZERO. Vamos analisar o próximo problema?? 
 
PROBLEMA 4: Determinar a relação entre dois números inteiros informados pelo usuário. 
ALGORITMO: 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NUM1, NUM2) INTEIRO 
03 RECEBER (NUM1, NUM2) 
04 SE (NUM1 = NUM2) 
05 ENTÃO 
06 APRESENTAR (“SÃO IGUAIS”) 
07 FIM SE 
08 SE (NUM1 > NUM2) 
09 ENTÃO 
10 APRESENTAR (“NUM1 MAIOR QUE NUM2”) 
11 FIM SE 
12 SE (NUM1 < NUM2) 
13 ENTÃO 
14 APRESENTAR (“NUM1 MENOR QUE NUM2”) 
15 FIM SE 
16 TERMINAR 
 
Conjunto de Dados: (com todas as possibilidades) 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
22 
§ 1 e 1, que são iguais. 
§ 2 e 1, o primeiro é maior que o segundo. 
§ 1 e 2, o primeiro é menor que o segundo. 
Processamento: 
1. Receber (1,1) → 1 = 1 → Verdadeiro → Apresentar (“SÃO IGUAIS”). OK → 1 > 1 → Falso → 
1 < 1 → Falso. 
2. Receber (2, 1) → 2 = 1 → Falso → 2 > 1 → Verdadeiro → Apresentar (“NUM1 MAIOR QUE 
NUM2”). OK → 2 < 1 → Falso. 
3. Receber (1, 2) → 1 = 2 → Falso → 1 > 2 -. Falso → 1 < 2 → Verdadeiro → Apresentar 
(“NUM1 MENOR QUE NUM2”). OK 
BASEADO NO CONJUNTO DE DADOS, ESTÁ CORRETO. Vamos analisar outro problema? 
 
PROBLEMA 5: Determinar a relação entre dois números inteiros informados pelo usuário. 
ALGORITMO: 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NUM1, NUM2) INTEIRO 
03 RECEBER (NUM1, NUM2) 
04 SE (NUM1 = NUM2) 
05 ENTÃO 
06 APRESENTAR (“SÃO IGUAIS”) 
07 SENÃO 
08 SE (NUM1 > NUM2) 
09ENTÃO 
10 APRESENTAR (“NUM1 MAIOR QUE NUM2”) 
11 SENÃO 
12 APRESENTAR (“NUM1 MENOR QUE NUM2”) 
13 FIM SE 
14 FIM SE 
15 TERMINAR 
	
  
Conjunto de Dados: (com todas as possibilidades) 
§ 1 e 1, que são iguais. 
§ 2 e 1, o primeiro é maior que o segundo. 
§ 1 e 2, o primeiro é menor que o segundo. 
Processamento: 
1. Receber (1,1) → 1 = 1 → Verdadeiro → Apresentar (“SÃO IGUAIS”). OK 
2. Receber (2, 1) → 2 = 1 → Falso → 2 > 1 → Verdadeiro → Apresentar (“NUM1 MAIOR QUE 
NUM2”). OK. 
3. Receber (1, 2) → 1 = 2 → Falso → 1 > 2 -. Falso → 1 < 2 → Verdadeiro → Apresentar 
(“NUM1 MENOR QUE NUM2”). OK 
BASEADO NO CONJUNTO DE DADOS, ESTÁ CORRETO. Analisando mais um problema! 
 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
23 
PROBLEMA 6: Determinar qual é o maior número inteiro de todos informados por um usuário (um por 
vez), até que um zero seja informado. 
ALGORITMO: 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NUM, MAIOR, MENOR) INTEIRO 
03 ATRIBUIR NUM = 1 
04 FAÇA ENQUANTO (NUM ≠ 0) 
05 RECEBER (NUM) 
06 SE (NUM ≠ 0) 
07 ENTÃO 
08 SE ((MAIOR = 0) E (MENOR = 0) 
09 /* É A PRIMEIRA VEZ 
10 ENTÃO 
11 ATRIBUIR MAIOR = NUM 
12 ATRIBUIR MENOR = NUM 
13 FIM SE 
14 SE (NUM > MAIOR) 
15 ENTÃO 
16 ATRIBUIR MAIOR = NUM 
17 FIM SE 
18 SE (NUM < MENOR) 
19 ENTÃO 
20 ATRIBUIR MENOR = NUM 
21 FIM SE 
22 FIM SE 
23 FIM FAÇA 
24 APRESENTAR (MAIOR, MENOR) 
25 TERMINAR 
	
  
Conjunto de Dados: (possibilidades para encontrar Maior e Menor) 
§ 5 (maior). 
§ 3. 
§ 4. 
§ 2 (menor). 
§ 0 (para finalizar). 
Processamento: (como tem uma estrutura de repetição, só haverá um processamento) 
1. Após a ação DEFINIR (linha 2), o conteúdo das variáveis NUM, MAIOR e MENOR serão 
iguais a zero. 
2. A ação a ser executada (linha 3) é a ATRIBUIR NUM = 1. 
3. A proposição (NUM ≠ 0) da estrutura de repetição (linha 4) (FAÇA ENQUANTO) é 
verdadeira, pois NUM é igual a 1. Então, todo o processamento interno à estrutura de 
repetição será executado. 
4. A ação a ser executada (linha 5) é a RECEBER (NUM). Como o número a ser informado 
(vide 1º elemento do conjunto de possibilidades) é 5, o conteúdo da variável NUM após a 
execução da ação será 5. 
5. A proposição (NUM ≠ 0) (linha 6) é verdadeira, pois como o conteúdo da variável 
NUM é 5 (vide item anterior), portanto, diferente de 0. Assim sendo, as ações que serão 
executadas são as inseridas dentro da estrutura condicional. 
6. O resultado da proposição ((MAIOR = 0) E (MENOR = 0) (linha 8) é verdadeira, 
pois o conteúdo das variáveis MAIOR e MENOR é igual a 0, pois as variáveis foram 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
24 
definidas e, nessa primeira passagem, não foram alteradas. Por isso, as ações inseridas 
dentro da estrutura de decisão serão executadas. 
7. A ação da linha 11 (ATRIBUIR MAIOR = NUM) fará com que o conteúdo da variável 
MAIOR seja igual ao conteúdo da variável NUM, ou seja, igual a 5 (1º elemento do 
conjunto de dados). 
8. A ação da linha 12 (ATRIBUIR MENOR = NUM) fará com que o conteúdo da variável 
MENOR seja igual ao conteúdo da variável NUM, ou seja, igual a 5 (1º elemento do 
conjunto de dados). 
9. O resultado da proposição (NUM > MAIOR) (linha 14) não é verdadeiro, pois o 
conteúdo de NUM é 5, e o conteúdo de MAIOR é 5, ou seja, são iguais. 
10. O resultado da proposição (NUM < MENOR) (linha 18) não é verdadeiro, pois o 
conteúdo de NUM é 5, e o conteúdo de MENOR é 5, ou seja, são iguais. 
11. Ao chegar na linha 23 (FIM FAÇA), retorna-se à linha 04 e a proposição é avaliada. 
12. A proposição (NUM ≠ 0) da estrutura de repetição (linha 4) (FAÇA ENQUANTO) é 
verdadeira, pois NUM é igual a 5. Então, todo o processamento interno à estrutura de 
repetição será executado. 
13. A ação a ser executada (linha 5) é a RECEBER (NUM). Como o número a ser informado 
(vide 2º elemento do conjunto de possibilidades) é 3, o conteúdo da variável NUM após a 
execução da ação será 3. 
14. A proposição (NUM ≠ 0) (linha 6) é verdadeira, pois como o conteúdo da variável 
NUM é 3 (vide item anterior), portanto, diferente de 0. Assim sendo, as ações que serão 
executadas são as inseridas dentro da estrutura condicional. 
15. O resultado da proposição ((MAIOR = 0) E (MENOR = 0) (linha 8) é falsa, pois o 
conteúdo das variáveis MAIOR e MENOR é igual a 5. Por isso, as ações inseridas dentro 
da estrutura de decisão NÃO serão executadas. 
16. O resultado da proposição (NUM > MAIOR) (linha 14) não é verdadeiro, pois o 
conteúdo de NUM é 3 e o conteúdo de MAIOR é 5, ou seja, o 1º não é maior que o 2º. 
17. O resultado da proposição (NUM < MENOR) (linha 18) é verdadeiro, pois o conteúdo 
de NUM é 3 e o conteúdo de MENOR é 5, ou seja, o 1º é menor que o 2º. Por isso, as ações 
dentro da estrutura condicional serão executadas. 
18. A ação ATRIBUIR MENOR = NUM será executada e o resultado da variável será igual a 
3. 
19. Ao chegar na linha 23 (FIM FAÇA), retorna-se à linha 04 e a proposição é avaliada. 
20. A proposição (NUM ≠ 0) da estrutura de repetição (linha 4) (FAÇA ENQUANTO) é 
verdadeira, pois NUM é igual a 3. 
21. Então, todo o processamento interno à estrutura de repetição será executado. 
22. A ação a ser executada (linha 5) é a RECEBER (NUM). Como o número a ser informado 
(vide 3º elemento do conjunto de possibilidades) é 4, o conteúdo da variável NUM após 
a execução da ação será 4. 
23. A proposição (NUM ≠ 0) (linha 6) é verdadeira, pois como o conteúdo da variável 
NUM é 4 (vide item anterior), portanto, diferente de 0. Assim sendo, as ações que serão 
executadas são as inseridas dentro da estrutura condicional. 
24. O resultado da proposição ((MAIOR = 0) E (MENOR = 0) (linha 8) é falsa, pois o 
conteúdo das variáveis MAIOR e MENOR são, respectivamente, iguais a 5 e 3. Por isso, 
as ações inseridas dentro da estrutura de decisão NÃO serão executadas. 
25. O resultado da proposição (NUM > MAIOR) (linha 14) não é verdadeiro, pois o 
conteúdo de NUM é 4 e o conteúdo de MAIOR é 5, ou seja, o 1º não é maior que o 2º. 
Por isso, as ações dentro da estrutura condicional não serão executadas. 
26. O resultado da proposição (NUM < MENOR) (linha 18) é falso, pois o conteúdo de 
NUM é 4 e o conteúdo de MENOR é 3, ou seja, o 1º não é menor que o 2º. Por isso, as 
ações dentro da estrutura condicional não serão executadas. 
27. Ao chegar na linha 23 (FIM FAÇA), retorna-se à linha 04 e a proposição é avaliada. 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
25 
28. A proposição (NUM ≠ 0) da estrutura de repetição (linha 4) (FAÇA ENQUANTO) é 
verdadeira, pois NUM é igual a 4. Então, todo o processamento interno à estrutura de 
repetição será executado. 
29. A ação a ser executada (linha 5) é a RECEBER (NUM). Como o número a ser informado 
(vide 4º elemento do conjunto de possibilidades) é 2, o conteúdo da variável NUM após 
a execução da ação será 2. 
30. A proposição (NUM ≠ 0) (linha 6) é verdadeira, pois como o conteúdo da variável 
NUM é 2 (vide item anterior), portanto, diferente de 0. Assim sendo, as ações que serão 
executadas são as inseridas dentro da estrutura condicional. 
31. O resultado da proposição ((MAIOR = 0) E (MENOR = 0) (linha 8) é falsa, pois o 
conteúdo das variáveis MAIOR e MENOR são, respectivamente, iguais a 5 e 3. Por isso, as 
ações inseridas dentro da estrutura de decisão NÃO serão executadas. 
32. O resultado da proposição (NUM > MAIOR) (linha 14) não é verdadeiro, pois o 
conteúdo de NUM é 2 e o conteúdo de MAIOR é 5, ou seja, o 1º não é maior que o 2º. Por 
isso, as ações dentro da estrutura condicional não serão executadas. 
33. O resultado da proposição (NUM < MENOR) (linha 18) é verdadeiro,pois o conteúdo 
de NUM é 2 e o conteúdo de MENOR é 3, ou seja, o 1º é menor que o 2º. Por isso, as ações 
dentro da estrutura condicional serão executadas. 
34. A ação ATRIBUIR MENOR = NUM será executada e o resultado da variável será igual a 
2. 
35. Ao chegar na linha 23 (FIM FAÇA), retorna-se à linha 04 e a proposição é avaliada. 
36. A proposição (NUM ≠ 0) da estrutura de repetição (linha 4) (FAÇA ENQUANTO) é 
verdadeira, pois NUM é igual a 2. Então, todo o processamento interno à estrutura de 
repetição será executado. 
37. A ação a ser executada (linha 5) é a RECEBER (NUM). Como o número a ser informado 
(vide 5º elemento do conjunto de possibilidades) é 0, o conteúdo da variável NUM após a 
execução da ação será 0. 
38. A proposição (NUM ≠ 0) (linha 6) é falsa, pois como o conteúdo da variável NUM é 0 
(vide item anterior), portanto, igual 0. Assim sendo, as ações NÃO serão executadas 
dentro da estrutura condicional. 
39. Ao chegar na linha 23 (FIM FAÇA), retorna-se à linha 04 e a proposição é avaliada. 
40. A proposição (NUM ≠ 0) da estrutura de repetição (linha 4) (FAÇA ENQUANTO) é 
falsa, pois NUM é igual a 0. Então, todo o processamento interno à estrutura de repetição 
não será executado e o processamento continua após o FIM FAÇA (linha 23). 
41. A ação na linha 24 (APRESENTAR (MAIOR, MENOR)) será executada. 
42. A ação TERMINAR (linha 25) encerrará o algoritmo. 
 
Vamos a mais um problema a ser analisado! 
 
PROBLEMA 7: Determinar qual é a média entre o maior e o menor de todos os números informados por 
um usuário (um por vez), até que um zero seja informado. 
ALGORITMO: 
01 INICIAR 
02 DEFINIR (NUM, MAIOR, MENOR) INTEIRO 
03 DEFINIR (MEDIA) DECIMAL 
04 ATRIBUIR NUM = 1 
05 FAÇA ENQUANTO (NUM ≠ 0) 
06 RECEBER (NUM) 
07 SE (NUM ≠ 0) 
08 ENTÃO 
09 SE ((MAIOR = 0) E (MENOR = 0) 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
26 
11 /* É A PRIMEIRA VEZ 
12 ENTÃO 
13 ATRIBUIR MAIOR = NUM 
14 ATRIBUIR MENOR = NUM 
15 FIM SE 
16 SE (NUM > MAIOR) 
17 ENTÃO 
18 ATRIBUIR MAIOR = NUM 
19 FIM SE 
20 SE (NUM < MENOR) 
21 ENTÃO 
22 ATRIBUIR MENOR = NUM 
23 FIM SE 
24 FIM SE 
25 FIM FAÇA 
26 ATRIBUIR MEDIA = (MAIOR + MENOR) / 2 
27 APRESENTAR (MEDIA, MAIOR, MENOR) 
28 TERMINAR 
Conjunto de Dados: (possibilidades para encontrar Maior e Menor) 
§ 3. 
§ 4. 
§ 1 (menor). 
§ 5 (maior). 
§ 0 (para finalizar). 
Processamento: 
1. Após as ações DEFINIR (linha 2 e 3), o conteúdo das variáveis NUM, MAIOR, MENOR e 
MÉDIA será igual a zero. 
2. A ação a ser executada (linha 4) é a ATRIBUIR NUM = 1. 
3. A proposição (NUM ≠ 0) da estrutura de repetição (linha 5) (FAÇA ENQUANTO) é 
verdadeira, pois NUM é igual a 1. Então, todo o processamento interno à estrutura de 
repetição será executado. 
4. A ação a ser executada (linha 6) é a RECEBER (NUM). Como o número a ser informado 
(vide 1º elemento do conjunto de possibilidades) é 3, o conteúdo da variável NUM após 
a execução da ação será 3. 
5. A proposição (NUM ≠ 0) (linha 7) é verdadeira, pois como o conteúdo da variável 
NUM é 3 (vide item anterior), portanto, diferente de 0. Assim sendo, as ações que serão 
executadas são as inseridas dentro da estrutura condicional. 
6. O resultado da proposição ((MAIOR = 0) E (MENOR = 0) (linha 9) é verdadeira, 
pois o conteúdo das variáveis MAIOR e MENOR é igual a 0), pois as variáveis foram 
definidas e, nessa primeira passagem, não foram alteradas. Por isso, as ações inseridas 
dentro da estrutura de decisão serão executadas. 
7. A ação da linha 13 (ATRIBUIR MAIOR = NUM) fará com que o conteúdo da 
variável MAIOR seja igual ao conteúdo da variável NUM, ou seja, igual a 3 (1º 
elemento do conjunto de dados). 
8. A ação da linha 14 (ATRIBUIR MENOR = NUM) fará com que o conteúdo da 
variável MENOR seja igual ao conteúdo da variável NUM, ou seja, igual a 3 (1º elemento 
do conjunto de dados). 
9. O resultado da proposição (NUM > MAIOR) (linha 16) não é verdadeiro, pois o 
conteúdo de NUM é 3 e o conteúdo de MAIOR é 3, ou seja, são iguais. 
10. O resultado da proposição (NUM < MENOR) (linha 20) não é verdadeiro, pois o 
conteúdo de NUM é 3 e o conteúdo de MENOR é 3, ou seja, são iguais. 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
27 
11. Ao chegar na linha 25 (FIM FAÇA), retorna-se à linha 04 e a proposição é avaliada. 
12. A proposição (NUM ≠ 0) da estrutura de repetição (linha 5) (FAÇA ENQUANTO) é 
verdadeira, pois NUM é igual a 3. Então, todo o processamento interno à estrutura de 
repetição será executado. 
13. A ação a ser executada (linha 6) é a RECEBER (NUM). Como o número a ser informado 
(vide 2º elemento do conjunto de possibilidades) é 4, o conteúdo da variável NUM após a 
execução da ação será 3. 
14. A proposição (NUM ≠ 0) (linha 7) é verdadeira, pois como o conteúdo da variável 
NUM é 4 (vide item anterior), portanto, diferente de 0. Assim sendo, as ações que serão 
executadas são as inseridas dentro da estrutura condicional. 
15. O resultado da proposição ((MAIOR = 0) E (MENOR = 0) (linha 9) é falso, pois o 
conteúdo das variáveis MAIOR e MENOR é igual a 3). Por isso, as ações inseridas dentro 
da estrutura de decisão NÃO serão executadas. 
16. O resultado da proposição (NUM > MAIOR) (linha 14) é verdadeiro, pois o conteúdo 
de NUM é 4 e o conteúdo de MAIOR é 3, ou seja, o 1º é maior que o 2º. Então, as ações 
inseridas na estrutura de controle serão executadas. 
17. Na linha 18, a ação ATRIBUIR MAIOR = NUM será executada e, ao seu final, a variável 
MAIOR será igual a 4. 
18. O resultado da proposição (NUM < MENOR) (linha 20) é falso, pois o conteúdo de NUM 
é 4 e o conteúdo de MENOR é 4, ou seja, o 1º não é menor que o 2º. Por isso, as ações 
dentro da estrutura condicional não serão executadas. 
19. Ao chegar na linha 23 (FIM FAÇA), retorna-se à linha 04 e a proposição é avaliada. 
20. A proposição (NUM ≠ 0) da estrutura de repetição (linha 4) (FAÇA ENQUANTO) é 
verdadeira, pois NUM é igual a 4. 
21. Então, todo o processamento interno à estrutura de repetição será executado. 
22. A ação a ser executada (linha 6) é a RECEBER (NUM). Como o número a ser informado 
(vide 3º elemento do conjunto de possibilidades) é 1, o conteúdo da variável NUM após 
a execução da ação será 1. 
23. A proposição (NUM ≠ 0) (linha 7) é verdadeira, pois como o conteúdo da variável 
NUM é 1 (vide item anterior), portanto, diferente de 0. Assim sendo, as ações que serão 
executadas são as inseridas dentro da estrutura condicional. 
24. O resultado da proposição ((MAIOR = 0) E (MENOR = 0) (linha 9) é falsa, pois o 
conteúdo das variáveis MAIOR e MENOR são, respectivamente, iguais a 4 e 3. Por isso, 
as ações inseridas dentro da estrutura de decisão NÃO serão executadas. 
25. O resultado da proposição (NUM > MAIOR) (linha 16) é falso verdadeiro, pois o 
conteúdo de NUM é 1 e o conteúdo de MAIOR é 5, ou seja, o 1º não é maior que o 2º. 
Por isso, as ações dentro da estrutura condicional não serão executadas. 
26. O resultado da proposição (NUM < MENOR) (linha 20) é verdadeiro, pois o conteúdo 
de NUM é 1 e o conteúdo de MENOR é 3, ou seja, o 1º é menor que o 2º. Por isso, as 
ações dentro da estrutura condicional serão executadas. 
27. Na linha 22, o resultado da ação ATRIBUIR MENOR = NUM fará com que a variável 
NUM seja igual a 1. 
28. Ao chegar na linha 25 (FIM FAÇA), retorna-se à linha 04 e a proposição é avaliada. 
29. A proposição (NUM ≠ 0) da estrutura de repetição (linha 5) (FAÇA ENQUANTO) é 
verdadeira, pois NUM é igual a 1. Então, todo o processamento interno à estrutura de 
repetição será executado. 
30. A ação a ser executada (linha 6) é a RECEBER (NUM). Como o número a ser informado 
(vide 4º elemento do conjunto de possibilidades) é 5, o conteúdoda variável NUM após a 
execução da ação será 5. 
31. A proposição (NUM ≠ 0) (linha 7) é verdadeira, pois como o conteúdo da variável 
NUM é 5 (vide item anterior), portanto, diferente de 0. Assim sendo, as ações que serão 
executadas são as inseridas dentro da estrutura condicional. 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
28 
32. O resultado da proposição ((MAIOR = 0) E (MENOR = 0) (linha 9) é falsa, pois o 
conteúdo das variáveis MAIOR e MENOR são, respectivamente, iguais a 4 e 1. Por isso, as 
ações inseridas dentro da estrutura de decisão NÃO serão executadas. 
33. O resultado da proposição (NUM > MAIOR) (linha 16) é verdadeiro, pois o conteúdo 
de NUM é 5 e o conteúdo de MAIOR é 4, ou seja, o 1º é maior que o 2º. Por isso, as ações 
dentro da estrutura condicional serão executadas. 
34. A ação ATRIBUIR MAIOR = NUM (linha 18) será executada e o conteúdo da variável 
MAIOR será igual a 5. 
35. O resultado da proposição (NUM < MENOR) (linha 20) é falso, pois o conteúdo de NUM 
é 5 e o conteúdo de MENOR é 1, ou seja, o 1º não é menor que o 2º. Por isso, as ações 
dentro da estrutura condicional não serão executadas. 
36. Ao chegar na linha 25 (FIM FAÇA), retorna-se à linha 04 e a proposição é avaliada. 
37. A proposição (NUM ≠ 0) da estrutura de repetição (linha 5) (FAÇA ENQUANTO) é 
verdadeira, pois NUM é igual a 5. Então, todo o processamento interno à estrutura de 
repetição será executado. 
38. A ação a ser executada (linha 6) é a RECEBER (NUM). Como o número a ser informado 
(vide 5º elemento do conjunto de possibilidades) é 0, o conteúdo da variável NUM após a 
execução da ação será 0. 
39. A proposição (NUM ≠ 0) (linha 7) é falsa, pois como o conteúdo da variável NUM é 0 
(vide item anterior), portanto, igual 0. Assim sendo, as ações NÃO serão executadas 
dentro da estrutura condicional. 
40. Ao chegar na linha 25 (FIM FAÇA), retorna-se à linha 04 e a proposição é avaliada. 
41. A proposição (NUM ≠ 0) da estrutura de repetição (linha 4) (FAÇA ENQUANTO) é 
falsa, pois NUM é igual a 0. Então, todo o processamento interno à estrutura de repetição 
não será executado e o processamento continua após o FIM FAÇA (linha 25). 
42. A ação na linha 26 (ATRIBUIR MEDIA = (MAIOR + MENOR) / 2) será 
executada, ou seja, o resultado de MEDIA será igual a 3 que resultado de 6 (resultado da 
soma da variável MAIOR com a variável MENOR) dividido por 2. 
43. A ação APRESENTAR (MEDIA, MAIOR, MENOR) será executada e 3, 5 e 2 serão 
apresentados por serem, respectivamente, o conteúdo das variáveis MEDIA, MAIOR, 
MENOR. 
44. A ação TERMINAR (linha 28) encerrará o algoritmo. 
 
Estudantes, chegamos à última aula desta Unidade de Interação e Aprendizagem (UIA). Recapitulando, 
fizemos uma introdução à Linguagem de Programação, entendendo o que são dados, proposições, 
algoritmos e suas estruturas, bem como as maneiras de ler um algoritmo. Os conceitos apreendidos aqui têm 
grande valia para a formação nessa área. Continue estudando! 
	
  
Você	
   terminou	
   o	
   estudo	
   desta	
   unidade.	
   Agora,	
   chegou	
   o	
   momento	
   de	
   testar	
   seus	
  
conhecimentos	
   e	
   sua	
   aprendizagem.	
   Acesse	
   o	
   menu	
   Verificação	
   de	
   Aprendizagem	
   da	
  
unidade	
  e	
  responda	
  as	
  questões	
  propostas.	
  
Ao	
  resolver	
  essas	
  questões,	
  você	
  terá	
  um	
  feedback	
  das	
  suas	
  respostas,	
  com	
  comentários	
  das	
  
questões	
  que	
  você	
  acertou	
  e	
  errou.	
  Esta	
  é	
  a	
  oportunidade	
  de	
  saber	
  se	
  você	
  está	
  dominando	
  
o	
   conteúdo	
   estudado.	
   Se	
   houver	
   qualquer	
   dificuldade	
   em	
   alguma	
   parte	
   específica	
   do	
  
conteúdo,	
  retome	
  a	
  leitura	
  e	
  os	
  estudos	
  da	
  unidade.	
  
Boa	
  sorte	
  e	
  até	
  a	
  próxima!	
  
 
 Algoritmos e Programação de Computadores | UIA 1 | 
Copyright © 2014 Centro Universitário IESB. Todos os direitos reservados. 
29 
REFERÊNCIAS 
 
ASCENCIO, A. F. G; DE CAMPOS, E. A. V. de. Fundamentos de Programação de Computadores. 2. ed. 
São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007. 
CAMPOS, R. L. B. L. Lógica de Programação. 2009 a 2013. (Notas de aula). 
CAPRON, H. L.; JOHNSON, J. A. Introdução à Informática. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2004. 
FARRER, H. et al. Programação Estruturada de Computadores: algoritmos e estrutura de dados. Rio de 
Janeiro: Guanabara, 1985. 
FORBELLONE, A. L. V.; EBERSPÄCHER, H. F. Lógica de Programação: a construção de algoritmos e 
estrutura de dados. 3. ed. São Paulo: Prentice Hall, 2005. 
NORTON, Peter. Introdução à informática. São Paulo: Makron Books, 1996. 
SOUZA, M. A. F. de. et al. Algoritmos e Lógica de Programação: um texto introdutório para engenharia. 
2. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2012. 
 
GLOSSÁRIO 
 
Bit* (binary digit): É a unidade básica para armazenar dados na memória de um computador (CAPRON e 
JOHNSON, 2004). 
Byte: é o agrupamento de 8 bits (CAPRON e JOHNSON, 2004). 
End of File (EOF): É uma marca ou indicador que há em todos os arquivos para indicar a não existência 
de mais registros no arquivo. 
Memória: É a área do computador para guardar os programas e os dados que serão utilizados pelos 
programas temporariamente, ou seja, enquanto o computador estiver ligado (NORTON, 1996; CAPRON; 
JOHNSON, 2004). 
Palavra Reservada: É uma palavra que representa uma ação, um conectivo, a estrutura de controle ou a 
estrutura de repetição, que pode ser utilizada num algoritmo (CAMPOS, 2009 a 2013). 
* Termos que não aparecem no texto.