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LEVEL DESIGNLEVEL DESIGN GAME DESIGNGAME DESIGN DOCUMENT (GDD)DOCUMENT (GDD) Autor: Dra. Camila Hamdan Revisor : Amanda Murt inho IN IC IAR introdução Introdução Nesta unidade, abordaremos os principais conceitos técnicos que envolvem a documentação de design de um jogo digital, mais conhecida na língua inglesa como Game Design Document (GDD), de modo a apresentar os termos utilizados para a elaboração desse documento. Além disso, abordaremos as informações antecedentes à �nalização de um cronograma: I. História; II. Gameplay (mecânica); III. Personagens; IV. Controles; V. Câmeras; VI. Universo do Jogo; VII. Interface. VIII. Sonorização e IX. Cronograma. O conceito de esboço ilustrativo, denominado storyboard , também será abordado de forma a enriquecer o conhecimento sobre o tema. Para o desenvolvimento de um jogo digital, é necessária a formação de uma equipe enxuta composta por: um diretor, produtor ou gerente; a equipe de programação (com um ou dois integrantes); a equipe de design (com um ou dois integrantes) e a equipe de arte (também com um ou dois integrantes). A equipe de design cumpre um papel muito importante na criação de um game. Os designers de jogos, inicialmente, recebem do diretor, produtor ou gerente as seguintes informações: público, tecnologia, tema geral e, em alguns casos, os sets da mecânica de desenvolvimento. Em posse dessas informações, a equipe de design inicia o planejamento e documentação do jogo digital por meio de um Documento de Design de Jogo (DDG), mais conhecido na língua inglesa como Game Design Document (GDD). Esse documento é uma ferramenta textual que descreve todas as características de um jogo digital, desde as informações básicas, conceitos, personagens, cenários e sons até informações mais detalhadas de software e hardware . “Muitas vezes, esse documento é chamado de ‘bíblia’ do jogo, sendo realmente usado como uma Bíblia, uma referência para todos os envolvidos no desenvolvimento do projeto, mantendo todos ligados aos mesmos objetivos”. (MOTTA; TRIGUEIRO, 2013, p. 115) De�nição eDe�nição e AntecedentesAntecedentes Dessa forma, o GDD é um modelo estruturado de informações elaboradas para consulta da equipe e para detalhar o jogo para parceiros e investidores. As informações de objeto, etapas e cronograma descritas são utilizadas no corpo do contrato e no documento completo do GDD. De modo geral, esse documento apresenta os seguintes elementos do jogo: conceito do jogo; mecânicas de jogo; interfaces com usuário; elementos grá�cos estáticos, animados e de vídeo; descrição de personagens; enredo e história; sons e música; detalhamento de levels (fases) entre outros elementos, de modo a compor o que alcança, em alguns casos, centenas de páginas. Contudo, não existe uma padronização para a documentação de um jogo digital. Para Dormans (2012, p. 44), os conceitos e as práticas são difusos entre os autores, de modo que cada desenvolvedor cria seu próprio estilo de GDD. Já para Novak (2010, p. 365), deve-se evitar a produção de documentos “enciclopédicos”, ou seja, com muitas páginas, mesmo que os elementos mudem “durante as fases de pré-produção e produção, por problemas relacionados à implementação, cronograma, orçamento ou tendências de mercado”. Assim, para esta disciplina, elaboramos nosso próprio modelo de Game Design Document (GDD), com base nos diferentes autores pesquisados, de modo a facilitar aplicação e contemplar o uso em diferentes formatos de jogos. praticar Vamos Praticar Um Game Design Document (GDD) é uma documentação amplamente utilizada pela indústria de jogos digitais para implementação de projetos pequenos, médios e grandes. Contudo, para iniciar a elaboração é necessário elencar algumas peculiaridades que antecedem esse processo. Assinale a alternativa que apresenta corretamente a de�nição e os antecedentes de um GDD. a) Um Game Design Document (GDD) é uma ferramenta textual utilizada para o ensino e aprendizagem a distância referente à documentação de um jogo digital. b) A equipe de design de jogos deve elaborar todas as informações do Game Design Document (GDD) a partir de uma pesquisa inicial para de�nir o público- alvo do jogo digital. c) Segundo Dormans (2012), cada desenvolvedor cria seu próprio estilo de Game Design Document (GDD), pois não há um consenso comum entre os modelos e autores. d) O Game Design Document (GDD) deve ser um documento muito bem detalhado, com todas as características e elementos do jogo digital a ser desenvolvido. Quanto mais detalhes de elementos melhor, pois o número de páginas garante a qualidade de descrição. e) É importante que o pro�ssional Game Designer , coordenador da equipe de design e responsável pela elaboração do Game Design Document (GDD) tenha estilo próprio. Um Game Design Document (GDD) é um documento textual que pode conter arquivos multimídia, imagens e sons. Ele deve ser acessível para ser impresso e disponível na rede para todos da equipe, possui a estrutura geral de um livro com índice linear, organizado e facilmente acessível. Para a elaboração de um GDD, é necessário que uma pessoa seja responsável pelo documento, pois, ao longo do caminho, ocorrem mudanças que devem ser prontamente adaptadas. Geralmente, um produtor ou diretor do jogo pode desempenhar dois papéis - como o de Diretor e Game Designer responsável pelo documento. A �nalidade do GDD é criar uma maneira de apresentar o conceito do jogo e a visão geral da ideia para que qualquer pessoa possa ler e entender o processo de criação e desenvolvimento. O documento permite compreender onde se pretende chegar, auxilia na de�nir o escopo, como um guia para a tomada de decisões e controlar o progresso do desenvolvimento do produto digital alinhado aos seus objetivos. Para Novak (2010, p. 11), “muitos elementos de um game mudam drasticamente durante as fases de pré-produção e produção, seja por problemas relacionados à implementação, cronograma, orçamento ou Desvendando oDesvendando o GDDGDD tendências do mercado”; assim, o documento é elaborado para consulta da equipe, para oferecer uma visão do jogo a parceiros em potencial e para detalhar o jogo a investidores, sendo também utilizado como base contratual das etapas, ou para trazer elementos especí�cos em anexo ao contrato. História A história de um Game Design Document (GDD) deve ser detalhada de modo a conter um começo, meio e �m. É importante que se tenha uma breve descrição do ambiente onde o jogo acontece e sobre os principais personagens envolvidos. A seguir, apresentamos as principais técnicas para a descrição de história nos games. Logline (storyline) : compreende na síntese da história em uma única frase de forma a causar curiosidade ao público. World Building : compreende na descrição do ambiente do jogo. Três atos : princípio, meio e �m. Segundo Novak (2010, p. 125), para a elaboração da história, o jogo digital pode utilizar como referência a estrutura de “três atos” da comunidade de roteiristas cinematográ�cos de Hollywood, conforme o diagrama a seguir: Para o compositor americano Jed Smith, e de acordo com Novak (2010, p. 125), “um bom game é como um bom romance. Você se apaixona pelos personagens, embora os detalhes possam desaparecer com o tempo, mas quando os reencontra a magia da história reaparece imediatamente.” Com a descrição da Figura 4.1 - Diagrama “três atos” utilizada em �lmes americanos por Per Olin Fonte: Novak (2010, p. 125). história, inicia-se a re�exão sobre as formas de se contar uma história a partir do modo de jogar, de�nido como gameplay ou mecânica do jogo. Gameplay (Mecânica) Gameplay (ou game play ) concentra-se na mecânica do jogo digital a partir da re�exão do que motiva as pessoas a jogá-lo. Nesse contexto, o pro�ssional de design deve elaborar uma proposta de experiência ao jogador que permita que a história se desenrole com naturalidade e leveza. Esse raciocínio é discutido por alguns autores como jogabilidade. “Ajogabilidade pode ser de�nida como as escolhas, os desa�os ou as consequências enfrentados pelos jogadores ao navegar em um ambiente virtual”. (NOVAK, 2010, p. 186). Dessa forma, podemos re�etir sobre as questões que envolvem responder quais os desa�os encontrados pelo jogador e quais os métodos usados para superá-los, e também sobre como o jogador avança no jogo e como os desa�os �carão mais difíceis. A �m de criar um método para responder essas questões, utilizaremos como referência a divisão da história em níveis de�nidos por diferentes ambientes, de forma a manter a coerência com os atos do roteiro do �lme de animação Megavirus - que foi adaptado para o jogo digital de mesmo nome, conforme o Quadro 4.1. Quadro 4.1 - Divisão da história em níveis por diferentes ambientes Fonte: Munhoz e Munhoz (2017,p. 10). Segundo Munhoz e Munhoz (2017), a divisão dos níveis em ambientes permite elaborar uma estrutura de di�culdade progressiva por níveis de con�ito. Após essa primeira estruturação, são distribuídos os personagens (avatares), as habilidades relacionadas e os itens, a �m de planejar um design de interação dos personagens principais e suas mecânicas seguindo uma progressão. Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 Ambiente urbano - Vila dos Brichos. Rua e relevos que in�uenciam a velocidade e objetos da cidade, como obstáculos e transeuntes como inimigos. Ambiente aquático - Rio com labirintos, correntes de água que in�uenciam a velocidade. Objetos aquáticos como: obstáculos e seres aquáticos inimigos. Ambiente 2D - tela de computador com imagem de jogo 2D. Os ambientes 2D são: �oresta tropical, deserto, gelo e �oresta em chamas. São 3 fases cujos ambientes são as mentes dos personagens infectados. O ambiente é a mente do Ratão. Quadro 4.2 - Níveis, Avatares, Habilidades e Itens Fonte: Munhoz e Munhoz (2017, p. 10). As apresentações dos personagens, no jogo, devem seguir a estrutura narrativa da história alinhada à revelação dos ambientes, habilidades e itens relacionados. No jogo, as habilidades são divididas em básicas e especiais. “As habilidades básicas são: mover-se (andar, correr, nadar, pular, desviar, abrigar- se), gerenciar itens (coletar, mover/posicionar e colecionar itens), gerenciar recursos (stamina) e controlar avatares (alternar, controlar e coordenar habilidades)” (MUNHOZ; MUNHOZ, 2017, p. 10). Já as habilidades especiais correspondem ao combate de “apontar, atirar, girar e golpear” vinculados aos itens especí�cos dos personagens “Tales/espada, Bandeira/chicote e Jairzinho/arco” (MUNHOZ; MUNHOZ, 2017). Contudo, as informações sobre o modo de jogar, ou seja, o modo como o jogador interage com o ambiente do jogo, deve ser disponibilizada sob a preocupação de apresentar as ações gradativamente, conforme o jogo evolui. Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 Avatar: Tales Avatares: Tales e Jairzinho Avatares especiais do jogo 2D Avatares: Tales, Bandeira e Jairzinho Avatares: Tales, Bandeira e Jairzinho Habilidades básicas Habilidades básicas Habilidades básicas Habilidades básicas e especiais Habilidades básicas e especiais Item: Bicicleta Itens: Peixe elétrico para iluminação Itens do ambiente 2D (teia de aranha, sapo, tucano etc.) Itens pessoais, Espada, Chicote e Arco Itens pessoais: Espada, Chicote e Arco Quadro 4.3 - Mecânicas de Megavirus Fonte: Munhoz e Munhoz (2017,p. 11). A apresentação progressiva das interações do jogador com seu avatar permite o engajamento pela aquisição da habilidade com caráter de novidade sempre presente no jogo. Em cada nível, o desempenho se torna mais complexo, fortalecendo o interesse em continuar a partida para revelar o mistério da história. A seguir, os autores apresentam as metas e objetivos do jogo. Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 Correr Pular Desviar Coletar Stamina Nadar, desviar, coletar, stamina, mover, stealth, controlar 2 avatares Andar Pular Coletar Posicionar Andar, correr, pular, desviar, coletar, mover/posicionar, stamina, stealth, alternar avatares, controlar 2 avatares, apontar/ atirar, girar, golpear. Andar, correr, pular, desviar, coletar, mover/posicionar, stamina, stealth, alternar avatares, controlar 2 avatares, apontar/atirar, girar, golpear. Quadro 4.4 - Objetivos e metas de Megavirus Fonte: Munhoz e Munhoz (2017, p. 11). Os objetivos e metas do jogo permitem elencar a estrutura de progressão narrativa seguindo o modelo de “três atos” utilizado na roteirização de cinema. Para isso, é importante observar as relações entre personagens, ambientes e atividades a serem realizadas. Essa metodologia contribui para a criação de elementos narrativos que permitem aumentar a diversão e o envolvimento emocional dos jogadores, por meio da interação de personagens em ambientes lúdicos que ampliam a experiência sensorial do jogador. Contudo, qual o papel Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5 Apresentar o universo Brichos – a vila e os personagens Apresentar o ambiente aquático do universo Brichos Descobrir o problema – “A invasão virótica” Eliminar o vírus das mentes dos personagens infectados Derrotar o Boss Perseguir os personagens Bandeira e Letícia pelas ruas da vila Explorar o rio e resgatar os personagens Bandeira e Letícia Explorar o universo do jogo 2D no computador do Bandeira Explorar e combater os vírus Explorar o ambiente e combater o Boss Fim da fase: completar o percurso sem perder de vista os personagens Fim da fase: resgatar os personagens Fim da fase: completar o jogo 2D antes que a gosma tome conta da tela do computador Fim da fase: eliminar o vírus das mentes dos personagens infectados Fim da fase: derrotar o Boss. de um personagem? Como elaborar os principais aspectos de um protagonista do game? A seguir abordaremos melhor esses pontos. Personagens Os personagens são representados em diversas categorias artísticas. Eles surgiram no teatro da Grécia antiga, século 6 a.C., no qual atores desempenhavam papéis de representação �ctícia, permeados por calorosas festas dionisíacas em homenagem ao deus Dionísio (deus do vinho, do teatro e da fertilidade). Com o passar dos anos, os personagens foram amplamente estudados, a partir da representação simbólica de apresentar outras personalidades conforme as pesquisas relatadas sobre o conceito de “personas” teorizadas por Jung. Os personagens na era digital assumem diversos contextos da contemporaneidade, característicos dos meios culturais e tecnologias. Para Novak (2010), os personagens de um game são divididos conforme a interação com o jogador, com aquele que interage com o sistema. Para a autora, há personagens de jogador e personagens não jogadores (non‐player characters - NPCs). “Às vezes um único jogador pode controlar vários personagens de jogador (frequentemente em grupo, como em uma equipe esportiva ou em tropas militares). Evidentemente, alguns games não contêm personagens. É o que acontece com a maioria dos games de quebra‐ cabeça, nos quais o jogador interage apenas com o quebra‐cabeça e não assume o papel de um personagem”. (NOVAK, 2010, p. 154) Os personagens de jogador são, muitas vezes, denominados como “Avatares”. São muitos os tipos de personagens, entre eles destacamos: animais, �ctícios, históricos, licenciados (comerciais como: James Bond) e míticos (possui equivalente na mitologia). As informações sobre os personagens em um GDD devem conter as características principais (nome, idade, tipo), história do passado, personalidade, habilidades (poderes especiais, golpes, armas etc.), ilustração visual e ações que podem executar (andar, correr, pular, pulo duplo, escalar, voar, nadar, e assim por diante). Figura 4.2 - Exemplo de Model Sheet de personagem para elaboração de modelo 3D Fonte: David Revoy / Wikimedia Commons. Controles Em um Game Design Document (GDD), esse tópico deve partir do seguinte questionamento: como o jogador controla o personagemprincipal? Qual a interface do jogo? Controles são, sem dúvida nenhuma, os principais mecanismos físicos de interação humano-computador (IHC). A interface envolve o controle com direcional, botões, sensores de movimento, tela sensível ( touch screen ), óculos de realidade virtual/aumentada, entre outros. Os controles devem ser apresentados de modo a ilustrar todos os comandos disponíveis no jogo. Joystick , teclado e mouse são os exemplos mais comuns de IHC utilizados. Por exemplo, as letras “W”, “S”, “A” e “D” presentes no teclado que permitem, em muitos jogos desenvolvidos para PC, andar com o personagem para frente, atrás, direita e esquerda respectivamente. saibamais Saiba mais Você sabia que alguns personagens de jogos possuem referência em personalidades da vida real? Os pro�ssionais fazem a captura em 360º das pessoas para a perfeita modelagem digital e interação do jogador. Acesse o link a seguir e conheça o Estúdio de Captura da Electronic Arts, em Vancouver, realizadores dos personagens dos jogos de futebol da FIFA. ACESSAR https://www.ea.com/pt-br/news/in-their-own-words-scanning-the-stars-in-ea-sports-fifa Outro item que deve ser descrito no Game Design Document (GDD) são as câmeras de visão, ou seja, os pontos de vista (point‐of‐view - POV) do jogo. Câmeras Os games, geralmente, possuem pontos de vista (point‐of‐view ou POV) do jogador, personagem, etc. Em alguns jogos, por exemplo, são exibidos a perspectiva do olhar do avatar do jogador em primeira pessoa, já em outros, é possível observar o avatar interagindo numa perspectiva em terceira pessoa. Para isso, são inseridas às “câmeras” virtuais, um modo semelhante ao conceito utilizado no cinema. Figura 4.3 - Exemplo de interface de realidade virtual (VR Headset) e smartphone Fonte: Serhii Yaremenko / 123RF. Para compreender melhor o uso das câmeras e escolher a que melhor corresponde ao planejamento do jogo, é importante que se faça re�exões relacionadas ao modo como o designer deseja que o jogador visualize o jogo. Selecionamos os principais exemplos de câmeras para jogar: Sidescrolling (rolagem lateral de tela). 2D sidescrolling horizontal (ex.: Super Mario Bros, Sonic). 2D sidescrolling vertical (ex.: Battletoads). 2.5D Grá�cos 3D com jogabilidade 2D (ex.: Paper Mario). 3D pré-renderizado (ex.: Resident Evil 1,2,3). Figura 4.4 - Exemplo de câmera em primeira pessoa First-person shooter (FPS) Fonte: Georgejmclittle / 123RF. Figura 4.5 - Exemplo de câmera em terceira pessoa Fonte: Scyther5 / 123RF. 3D em tempo real (ex.: God of War). Portanto, existem diversos outros modos de se jogar, como os listados anteriormente. praticar Vamos Praticar História, gameplay (mecânica), personagens, controles e câmeras compõem um Game Design Document (GDD) e são, muitas vezes, descritos de maneira inadequada ao contexto desejado no jogo. Sabendo que não existe uma padronização para a documentação desses itens, assinale a alternativa correta. a) A história de um jogo deve conter uma breve descrição do ambiente onde o jogo acontece e também do principal personagem envolvido. b) O gameplay (mecânica) deve ser igual em todos os níveis do jogo. c) Personagens famosos são disponibilizados gratuitamente na internet para criação de games. d) Controles são dispositivos digitais que permitem ao jogador controlar seus personagens. e) Câmeras são dispositivos de hardware que permitem ao jogador interagir por meio de sistemas de visão computacional. O universo do jogo corresponde à descrição e apresentação da ilustração dos cenários do jogo e das informações grá�cas que relacionam o jogador ao game, bem como a música escolhida em cada fase. Para organizar esses itens, abordaremos os seguintes termos: cenário, interface e sonorização. Cenário O cenário de um jogo deve ser detalhado ao máximo por meio de ilustrações. Nesse sentido, é recomendado o uso de storyboard antes da elaboração. Muito utilizada por agências de publicidade e pelo cinema, o storyboard é uma história em quadrinhos dos pontos chave do roteiro, de modo que toda a equipe possa visualizar o jogo, os pontos de ação e dramaticidade. Universo do JogoUniverso do Jogo De outra forma, o cenário é indispensável para a ambientação e desenho da subjetividade do jogo, da experiência que não são apresentadas diretamente ao usuário, mas compõem informações subliminares no inconsciente, pois o jogador está muito concentrado para perceber os detalhes do cenário. Assim, é importante para documentação a ilustração de cada cena (ou das principais), a apresentação da descrição estética e, em alguns casos, a palheta de cores. As informações contidas em um jogo digital proporcionam estímulos ao jogador por meio de imagens periféricas (ou não), que acionam mecanismos para o Figura 4.6 - Exemplo de storyboard, desenho em quadrinhos para o planejamento do jogo Fonte: Tutama / Freepik. Figura 4.7 - Exemplo de ilustração de um cenário para jogo Fonte: Victorpouch / Freepik. engajamento e continuidade do jogo, de modo a testar os desa�os e limites. Para tanto, todos os elementos devem ser alinhados e testados durante o desenvolvimento. Cabe ao Game Design Document (GDD) apontar apenas os mecanismos e listar as características pré-de�nidas, como as interfaces grá�cas e de hardwares que permitem a interação. Interface A interface é um conceito muito utilizado para todos que trabalham com a interação humano computador. Em jogos digitais, a interface é a conexão entre o jogador e o game, para Novak (2010, p. 235): “A principal função da interface é ajudar o jogador a fazer escolhas para atingir certos objetivos no game”. Dessa forma, o design de interface está diretamente relacionado ao desenho da interação, que permite o controle do game pelo jogador. De outra forma, Johnson (2001, p. 17) apresenta a seguinte de�nição: “Em seu sentido mais simples, a palavra se refere a softwares que dão forma à interação entre usuário e computador. A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensível para a outra. Em outras palavras, a relação governada pela interface é uma relação semântica, caracterizada por signi�cado e expressão, não por força física.” (JOHNSON, 2001, p. 17) Com base na de�nição de Johnson (2001), compreendemos que o usuário pode ser designado como um jogador. Assim, em jogos digitais o conceito de design deve ser centrado no jogador, num modo de design da interface do usuário. A seguir, listamos os termos mais utilizados para a aplicação grá�ca em games: Design e ilustração do HUD (head-up display): informações de alertas e grá�cos. Posicionamento dos elementos do HUD. Design e ilustração das interfaces do jogo: tela inicial, menu de opções, tela de pausa, menu de itens, tela de carregamento etc. Para realizar o desenvolvimento do projeto HUD para jogos digitais e sob a perspectiva centrada no usuário, é importante que o designer se coloque no papel do jogador (público-alvo) e tente imaginar todos os aspectos necessários para que possa cumprir as atividades, tarefas e desa�os, de forma harmônica e prazerosa dentro de proposta estética escolhida. Outro modo de interface entre o jogador e o jogo é chamado de interface de hardware ou interface manual. Interfaces manuais são dispositivos de entrada baseados em hardware, como consoles, teclado, mouse, entre muitos outros, que permitem ao jogador interagir �sicamente com o jogo. Na Figura 4.8, apresentamos um exemplo de interface de hardware para sistemas em realidade virtual de última geração. Figura 4.7 - Exemplo de head-up display (HUD) para desenho da interface do usuário Fonte: Sergey Kovalkov / 123RF. Interfaces de hardware e software são elementos que determinam o estilo e qualidade do jogo, sendo muito diferentes entre si e seguindo uma ordem cronológica de geração da inovação. Outro aspecto de grande importância para a elaboração de um Game Design Document (GDD) se refere à sonorização dojogo. Sonorização O Game Audio Designer, Game Sound Designer ou Game Music Composer é o pro�ssional responsável pela composição e implementação sonora de um game, das músicas e efeitos. Para trabalhar nessa pro�ssão, é necessário que o pro�ssional tenha conhecimento em sistemas de hardwares e de softwares, como: sequenciadores, samplers e mixers. Entre os sistemas mais utilizados, destacamos: Protools, Sound Forge, Cakewalk, Vegas, Awave Studio, Cubase VST e outras bibliotecas de som. Contudo, para a elaboração do GDD, é importante compreender os elementos fundamentais para implementação e os tipos de arquivos para jogos. Listamos a seguir os elementos fundamentais e suas respectivas de�nições. Silêncio: o uso do silêncio no jogo proporciona forte associação afetiva, usado muitas vezes como elemento-chave em jogos de terror; Figura 4.8 - Interface de hardware para jogos em realidade virtual Fonte: Olena Kachmar / 123RF. Atmosfera ou Ambiente: som imersivo do ambiente do jogo. Compõem a cena como elemento de fundo, som contínuo de um ambiente, como ar-condicionado ligado, entre outros; Sons Externos: narrativas adicionais que atuam como uma subdivisão dos sons ambientais, por exemplo, gritos de torcida em um jogo de futebol, buzinas no trânsito etc.; Sons elementares: são sons realistas que proporcionam mais veracidade ao jogo, como sons do personagem ao caminhar, correr, sobre um gramado, com determinado calçado etc.; Sons Associativos: sons gerados a partir do movimento do corpo do personagem, como a roupa de metal ao retirar uma espada. Sons de atrito: colisões, choques, carga de arma, galho quebrando etc.; Efeitos sonoros: qualquer som que chame a atenção do jogador a partir da sua interação no jogo. A partir dos conhecimentos sobre os principais elementos que permitem a composição e implementação sonora de um game, é importante compreender a qualidade técnica associada ao desenvolvimento. Dessa forma, arquivos de áudio para jogos devem ser direcionados ao usuário. Por exemplo, nem todos possuem uma placa sonora exclusiva para jogar, o fundamental para se escolher o formato é a qualidade e o tamanho. Assim, existe uma in�nidade de arquivos utilizados em jogos, listamos abaixo apenas as mais utilizadas: Arquivos .mid: conhecido como sistema de transmissão de dados digitais MIDI, uma abreviação de Musical Digital Interface (Interface Musical de Instrumentos Musicais) utilizado para projetos sonoros interativos em formato padrão para PC, ou seja, controla os sons disponíveis na placa de som comum. O arquivo é pequeno, rápido e de grande qualidade. Arquivos .wav: padrão para os sistemas operacionais da Microsoft e pode ser acessado por qualquer biblioteca. De ótima qualidade, porém, geralmente é utilizado para pequenos barulhos e sons, pois o arquivo é muito extenso. Arquivos .mp3: é o mais popular, sendo uma tecnologia que comprime arquivos até 10 vezes o tamanho, porém, o arquivo ocupa muito espaço na memória, considerando sua utilização em games. Arquivos .ogg: possui formato de compressão livre de patentes, tendo ganhado muitos adeptos da indústria dos games, pois, devido as inúmeras colaborações de programadores, ele tende a ser cada vez mais rápido. Dolby: para usá-lo é necessário ter um PC com placa de som compatível e um conjunto home theater ou um headphone especial. Ele permite compactar dinamicamente o áudio em múltiplos canais, de modo a acrescentar novas experiências ao jogador, como o surround, que amplia ainda mais a percepção do jogador de modo imersivo. praticar Vamos Praticar O universo de um jogo digital é bem extenso e envolve a documentação dos principais cenários com a ilustração e, em alguns casos, com a disponibilização da palheta de cores utilizada. As informações grá�cas correspondem ao modo como o jogador irá interagir visualmente com ações do jogo, com a sonorização de ambientes, os efeitos e os fundos. No que se refere ao universo dos games, assinale a alternativa correta. a) O cenário de um jogo é percebido diretamente pelo usuário de jogos, uma vez que sua atenção está voltada para o jogo. b) HUD ( head-up display ) são dispositivos físicos que realizam a interação humano-computador entre o jogador e o game digital. c) As interfaces manuais para games de computação, geralmente, consistem em uma combinação de teclado e mouse. d) Sons associativos são arquivos sonoros que nos fazem associar o som com uma determinada ação, por exemplo, a recarga de uma arma. e) Arquivos .mid são sons MIDI muito conhecidos pelos DJs, pois o arquivo é pequeno, rápido e de grande qualidade. Os cronogramas são, muitas vezes, realizados em softwares especializados. Contudo, para desenvolvimento de um jogo digital é necessário utilizar como referência o modelo a depender do contexto solicitado, por exemplo, em editais especí�cos para desenvolvimento de games, há arquivo (planilha Excel) disponível para download e preenchimento. Seguindo os tópicos estudados para a elaboração de um Game Design Document (GDD), sugerimos que cada item seja descrito nos períodos praticados de Pré-produção (Iniciação), Produção (Execução) e Pós-Produção (Finalização), conforme: Pré-produção (Iniciação): pesquisa, história, de�nição estética, interfaces, pesquisa de sonorização, storyboard etc Produção (Execução): desenvolvimento do jogo, programação, modelagem, sonorização, testagem, validação e lançamento. Pós-Produção (Finalização): distribuição e comercialização. Assim, é de importante elaborar um cronograma bem detalhado, a �m de minimizar os erros de desenvolvimento. As atuais tecnologias para criação de cronograma são alinhadas as ferramentas para gestão de projeto. Por exemplo, o Trello, uma ferramenta que permite a colaboração remota. Do mesmo modo, CronogramaCronograma muitas são as metodologias para a elaboração e gestão de um projeto de jogos digitais. Novak (2010) apresentou o Plano de recursos , uma planilha com a relação de todas as pessoas que irão trabalhar no projeto, as datas de início, valores de pagamento, datas de aquisições de hardwares e custos externos (serviços terceirizados). Essas informações de�nirão os custos �xos para o cálculo dos requisitos �nanceiros mensais e orçamento geral do jogo digital. É importante destacar que o plano do projeto será sempre revisto e atualizado no decorrer do desenvolvimento do jogo, mas, que não se deve atrasar as entregas e lançamentos de produtos. praticar reflita Re�ita O plano do projeto, geralmente preparado pelo produtor, descreve o percurso que será adotado para desenvolver o game. Começando com as listas de tarefas básicas descritas no documento técnico de design, ele estabelece dependências, acrescenta horas operacionais e transforma tudo isso em um cronograma real. Fonte: Novak (2010) praticar Vamos Praticar Um Game Design Document (GDD) deve apresentar um modelo de cronograma coerente às atividades, equipes, equipamentos e complexidade do jogo digital. Entretanto, não há um modelo único para o item, com exceção de alguns editais públicos que apresentam o seu próprio modelo e orientação. Sobre a elaboração do cronograma para o GDD, assinale a alternativa correta. a) Pré-produção, Produção e Pós-Produção seguem um modelo muito utilizado no cinema. b) Plano de recursos são as atividades relacionadas somente aos requisitos �nanceiros que, por sua vez, contribuem para a elaboração do cronograma. c) Devemos apresentar um cronograma temporário, pois ele será revisado e atualizado durante a execução do projeto. d) Um cronograma não deve levar em conta a Pós-produção, visto que o período é posterior ao lançamento do jogo. e) O cronograma deve levar em conta o prazo mínimo de 12 meses até a �nalização. indicações Material Complementar FILME Black Mirror: Bandersnatch Ano : 2018 Comentário : Filme de �cção cientí�ca da série Black Mirror, roteiro de Charlie Booker e direção de David Slade, considerado o primeiro �lme interativo que permite ao público realizarescolhas relacionadas ao personagem principal. Para conhecer mais sobre o �lme, assista ao trailer. TRA ILER LIVRO A Era das Máquinas Espirituais Editora : Aleph Ray Kurzweil ISBN : 8576570335 Comentário : Livro escrito por Ray Kurzweil, inventor e futurista americano, considerado um dos maiores especialistas em tecnologia do mundo. A Era das Máquinas Espirituais é uma obra inédita e original, que descreve a relação entre o ser humano e a inteligência arti�cial. Sendo uma leitura obrigatória para todos que desejam entender o hoje e o futuro da humanidade. conclusão Conclusão Nesta unidade, aprendemos sobre os principais conceitos técnicos que envolvem a elaboração de um Game Design Document (GDD). Nesse sentido, buscamos compreender desde as informações que antecedem a documentação até os elementos que compõem um modelo personalizado, com base nos diferentes autores pesquisados, visto que não existe uma padronização estabelecida. Logo, abordamos os tópicos conceituais mais pertinentes para o estudo, com a descrição sucinta e uso de referências imagéticas para auxiliar na compreensão e assimilação dos termos. Por �m, apresentamos também indicações de leitura, �lme e propusemos algumas re�exões, de modo a habilitar o aluno ao processo criativo de desenvolvimento ou coordenação de um GDD. referências Referências Bibliográ�cas AZEVEDO, E. Desenvolvimento de jogos 3D e aplicações em realidade virtual . Rio de Janeiro: Elsevier, 2005. DORMANS, J. Engineering emergence : applied theory for game design. Amsterdam: Universiteit van Amsterdam, 2012. JOHNSON, S. Cultura da interface : como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001. MOTTA, R.; TRIGUEIRO, J. Short game design document (SGDD): documento de game design aplicado a jogos de pequeno porte e advergames um estudo de caso do advergame Rockergirl Bikeway. 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