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LEVEL DESIGNLEVEL DESIGN
GAME DESIGNGAME DESIGN
DOCUMENT (GDD)DOCUMENT (GDD)
Autor: Dra. Camila Hamdan
Revisor : Amanda Murt inho
IN IC IAR
introdução
Introdução
Nesta unidade, abordaremos os principais conceitos técnicos que envolvem a
documentação de design de um jogo digital, mais conhecida na língua inglesa
como Game Design Document (GDD), de modo a apresentar os termos utilizados
para a elaboração desse documento. Além disso, abordaremos as informações
antecedentes à �nalização de um cronograma: I. História; II. Gameplay
(mecânica); III. Personagens; IV. Controles; V. Câmeras; VI. Universo do Jogo; VII.
Interface. VIII. Sonorização e IX. Cronograma. O conceito de esboço ilustrativo,
denominado storyboard , também será abordado de forma a enriquecer o
conhecimento sobre o tema.
Para o desenvolvimento de um jogo digital, é necessária a formação de uma
equipe enxuta composta por: um diretor, produtor ou gerente; a equipe de
programação (com um ou dois integrantes); a equipe de design (com um ou
dois integrantes) e a equipe de arte (também com um ou dois integrantes).  A
equipe de design cumpre um papel muito importante na criação de um game.
Os designers de jogos, inicialmente, recebem do diretor, produtor ou gerente as
seguintes informações: público, tecnologia, tema geral e, em alguns casos, os
sets da mecânica de desenvolvimento.
Em posse dessas informações, a equipe de design inicia o planejamento e
documentação do jogo digital por meio de um Documento de Design de Jogo
(DDG), mais conhecido na língua inglesa como Game Design Document (GDD).
Esse documento é uma ferramenta textual que descreve todas as
características de um jogo digital, desde as informações básicas, conceitos,
personagens, cenários e sons até informações mais detalhadas de software e
hardware . “Muitas vezes, esse documento é chamado de ‘bíblia’ do jogo, sendo
realmente usado como uma Bíblia, uma referência para todos os envolvidos no
desenvolvimento do projeto, mantendo todos ligados aos mesmos objetivos”.
(MOTTA; TRIGUEIRO, 2013, p. 115)
De�nição eDe�nição e
AntecedentesAntecedentes
Dessa forma, o GDD é um modelo estruturado de informações elaboradas para
consulta da equipe e para detalhar o jogo para parceiros e investidores. As
informações de objeto, etapas e cronograma descritas são utilizadas no corpo
do contrato e no documento completo do GDD. De modo geral, esse
documento apresenta os seguintes elementos do jogo: conceito do jogo;
mecânicas de jogo; interfaces com usuário; elementos grá�cos estáticos,
animados e de vídeo; descrição de personagens; enredo e história; sons e
música; detalhamento de levels (fases) entre outros elementos, de modo a
compor o que alcança, em alguns casos, centenas de páginas.
Contudo, não existe uma padronização para a documentação de um jogo
digital. Para Dormans (2012, p. 44), os conceitos e as práticas são difusos entre
os autores, de modo que cada desenvolvedor cria seu próprio estilo de GDD. Já
para Novak (2010, p. 365), deve-se evitar a produção de documentos
“enciclopédicos”, ou seja, com muitas páginas, mesmo que os elementos
mudem “durante as fases de pré-produção e produção, por problemas
relacionados à implementação, cronograma, orçamento ou tendências de
mercado”. Assim, para esta disciplina, elaboramos nosso próprio modelo de
Game Design Document (GDD), com base nos diferentes autores pesquisados, de
modo a facilitar aplicação e contemplar o uso em diferentes formatos de jogos.
praticar
Vamos Praticar
Um Game Design Document (GDD) é uma documentação amplamente utilizada pela
indústria de jogos digitais para implementação de projetos pequenos, médios e
grandes. Contudo, para iniciar a elaboração é necessário elencar algumas
peculiaridades que antecedem esse processo. Assinale a alternativa que apresenta
corretamente a de�nição e os antecedentes de um GDD.
a) Um Game Design Document (GDD) é uma ferramenta textual utilizada para o
ensino e aprendizagem a distância referente à documentação de um jogo
digital.
b) A equipe de design de jogos deve elaborar todas as informações do Game
Design Document (GDD) a partir de uma pesquisa inicial para de�nir o público-
alvo do jogo digital.
c) Segundo Dormans (2012), cada desenvolvedor cria seu próprio estilo de
Game Design Document (GDD), pois não há um consenso comum entre os
modelos e autores.
d) O Game Design Document (GDD) deve ser um documento muito bem
detalhado, com todas as características e elementos do jogo digital a ser
desenvolvido. Quanto mais detalhes de elementos melhor, pois o número de
páginas garante a qualidade de descrição.
e) É importante que o pro�ssional Game Designer , coordenador da equipe de
design e responsável pela elaboração do Game Design Document (GDD) tenha
estilo próprio.
Um Game Design Document (GDD) é um documento textual que pode conter
arquivos multimídia, imagens e sons. Ele deve ser acessível para ser impresso e
disponível na rede para todos da equipe, possui a estrutura geral de um livro
com índice linear, organizado e facilmente acessível.
Para a elaboração de um GDD, é necessário que uma pessoa seja responsável
pelo documento, pois, ao longo do caminho, ocorrem mudanças que devem ser
prontamente adaptadas. Geralmente, um produtor ou diretor do jogo pode
desempenhar dois papéis - como o de Diretor e Game Designer responsável
pelo documento.
A �nalidade do GDD é criar uma maneira de apresentar o conceito do jogo e a
visão geral da ideia para que qualquer pessoa possa ler e entender o processo
de criação e desenvolvimento. O documento permite compreender onde se
pretende chegar, auxilia na de�nir o escopo, como um guia para a tomada de
decisões e controlar o progresso do desenvolvimento do produto digital
alinhado aos seus objetivos. Para Novak (2010, p. 11), “muitos elementos de um
game mudam drasticamente durante as fases de pré-produção e produção, seja
por problemas relacionados à implementação, cronograma, orçamento ou
Desvendando oDesvendando o
GDDGDD
tendências do mercado”; assim, o documento é elaborado para consulta da
equipe, para oferecer uma visão do jogo a parceiros em potencial e para
detalhar o jogo a investidores, sendo também utilizado como base contratual
das etapas, ou para trazer elementos especí�cos em anexo ao contrato.
História
A história de um Game Design Document (GDD) deve ser detalhada de modo a
conter um começo, meio e �m. É importante que se tenha uma breve descrição
do ambiente onde o jogo acontece e sobre os principais personagens
envolvidos. A seguir, apresentamos as principais técnicas para a descrição de
história nos games.
Logline (storyline) : compreende na síntese da história em uma única
frase de forma a causar curiosidade ao público.
World Building : compreende na descrição do ambiente do jogo.
Três atos : princípio, meio e �m.
Segundo Novak (2010, p. 125), para a elaboração da história, o jogo digital pode
utilizar como referência a estrutura de “três atos” da comunidade de roteiristas
cinematográ�cos de Hollywood, conforme o diagrama a seguir: 
Para o compositor americano Jed Smith, e de acordo com Novak (2010, p. 125),
“um bom game é como um bom romance. Você se apaixona pelos personagens,
embora os detalhes possam desaparecer com o tempo, mas quando os
reencontra a magia da história reaparece imediatamente.” Com a descrição da
Figura 4.1 - Diagrama “três atos” utilizada em �lmes americanos por Per Olin 
Fonte: Novak (2010, p. 125).
história, inicia-se a re�exão sobre as formas de se contar uma história a partir
do modo de jogar, de�nido como gameplay ou mecânica do jogo.
Gameplay (Mecânica)
Gameplay (ou game play ) concentra-se na mecânica do jogo digital a partir da
re�exão do que motiva as pessoas a jogá-lo. Nesse contexto, o pro�ssional de
design deve elaborar uma proposta de experiência ao jogador que permita que
a história se desenrole com naturalidade e leveza. Esse raciocínio é discutido
por alguns autores como jogabilidade.
“Ajogabilidade pode ser de�nida como as escolhas, os desa�os ou as
consequências enfrentados pelos jogadores ao navegar em um ambiente
virtual”. (NOVAK, 2010, p. 186). Dessa forma, podemos re�etir sobre as questões
que envolvem responder quais os desa�os encontrados pelo jogador e quais os
métodos usados para superá-los, e também sobre como o jogador avança no
jogo e como os desa�os �carão mais difíceis.
A �m de criar um método para responder essas questões, utilizaremos como
referência a divisão da história em níveis de�nidos por diferentes ambientes, de
forma a manter a coerência com os atos do roteiro do �lme de animação
Megavirus - que foi adaptado para o jogo digital de mesmo nome, conforme o
Quadro 4.1.
Quadro 4.1 - Divisão da história em níveis por diferentes ambientes 
Fonte: Munhoz e Munhoz (2017,p. 10).
Segundo Munhoz e Munhoz (2017), a divisão dos níveis em ambientes permite
elaborar uma estrutura de di�culdade progressiva por níveis de con�ito. Após
essa primeira estruturação, são distribuídos os personagens (avatares), as
habilidades relacionadas e os itens, a �m de planejar um design de interação
dos personagens principais e suas mecânicas seguindo uma progressão.
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Ambiente
urbano -
Vila dos
Brichos.
Rua e
relevos que
in�uenciam
a
velocidade
e objetos
da cidade,
como
obstáculos
e
transeuntes
como
inimigos.
Ambiente
aquático -
Rio com
labirintos,
correntes
de água
que
in�uenciam
a
velocidade.
Objetos
aquáticos
como:
obstáculos
e seres
aquáticos
inimigos.
Ambiente
2D - tela de
computador
com
imagem de
jogo 2D. Os
ambientes
2D são:
�oresta
tropical,
deserto,
gelo e
�oresta em
chamas.
São 3 fases
cujos
ambientes
são as
mentes dos
personagens
infectados.
O
ambiente
é a mente
do Ratão.
Quadro 4.2 - Níveis, Avatares, Habilidades e Itens 
Fonte: Munhoz e Munhoz (2017, p. 10).
As apresentações dos personagens, no jogo, devem seguir a estrutura narrativa
da história alinhada à revelação dos ambientes, habilidades e itens
relacionados. No jogo, as habilidades são divididas em básicas e especiais. “As
habilidades básicas são: mover-se (andar, correr, nadar, pular, desviar, abrigar-
se), gerenciar itens (coletar, mover/posicionar e colecionar itens), gerenciar
recursos (stamina) e controlar avatares (alternar, controlar e coordenar
habilidades)” (MUNHOZ; MUNHOZ, 2017, p. 10). Já as habilidades especiais
correspondem ao combate de “apontar, atirar, girar e golpear” vinculados aos
itens especí�cos dos personagens “Tales/espada, Bandeira/chicote e
Jairzinho/arco” (MUNHOZ; MUNHOZ, 2017). Contudo, as informações sobre o
modo de jogar, ou seja, o modo como o jogador interage com o ambiente do
jogo, deve ser disponibilizada sob a preocupação de apresentar as ações
gradativamente, conforme o jogo evolui.
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Avatar:
Tales
Avatares:
Tales e
Jairzinho
Avatares
especiais
do jogo 2D
Avatares:
Tales,
Bandeira e
Jairzinho
Avatares:
Tales,
Bandeira e
Jairzinho
Habilidades
básicas
Habilidades
básicas
Habilidades
básicas
Habilidades
básicas e
especiais
Habilidades
básicas e
especiais
Item:
Bicicleta
Itens: Peixe
elétrico
para
iluminação
Itens do
ambiente
2D (teia de
aranha,
sapo,
tucano etc.)
Itens
pessoais,
Espada,
Chicote e
Arco
Itens
pessoais:
Espada,
Chicote e
Arco
Quadro 4.3 - Mecânicas de Megavirus 
Fonte: Munhoz e Munhoz (2017,p. 11).
A apresentação progressiva das interações do jogador com seu avatar permite o
engajamento pela aquisição da habilidade com caráter de novidade sempre
presente no jogo. Em cada nível, o desempenho se torna mais complexo,
fortalecendo o interesse em continuar a partida para revelar o mistério da
história. A seguir, os autores apresentam as metas e objetivos do jogo.
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Correr 
Pular 
Desviar 
Coletar 
Stamina
Nadar,
desviar,
coletar,
stamina,
mover,
stealth,
controlar
2
avatares
Andar 
Pular 
Coletar 
Posicionar
Andar, correr,
pular, desviar,
coletar,
mover/posicionar,
stamina, stealth,
alternar avatares,
controlar 2
avatares,
apontar/ atirar,
girar, golpear.
Andar, correr,
pular, desviar,
coletar,
mover/posicionar,
stamina, stealth,
alternar avatares,
controlar 2
avatares,
apontar/atirar,
girar, golpear.
Quadro 4.4 - Objetivos e metas de Megavirus 
Fonte: Munhoz e Munhoz (2017, p. 11).
Os objetivos e metas do jogo permitem elencar a estrutura de progressão
narrativa seguindo o modelo de “três atos” utilizado na roteirização de cinema.
Para isso, é importante observar as relações entre personagens, ambientes e
atividades a serem realizadas. Essa metodologia contribui para a criação de
elementos narrativos que permitem aumentar a diversão e o envolvimento
emocional dos jogadores, por meio da interação de personagens em ambientes
lúdicos que ampliam a experiência sensorial do jogador. Contudo, qual o papel
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5
Apresentar o
universo
Brichos – a
vila e os
personagens
Apresentar o
ambiente
aquático do
universo
Brichos
Descobrir o
problema –
“A invasão
virótica”
Eliminar o
vírus das
mentes dos
personagens
infectados
Derrotar
o Boss
Perseguir os
personagens
Bandeira e
Letícia pelas
ruas da vila
Explorar o
rio e
resgatar os
personagens
Bandeira e
Letícia
Explorar o
universo do
jogo 2D no
computador
do Bandeira
Explorar e
combater os
vírus
Explorar
o
ambiente
e
combater
o Boss
Fim da fase:
completar o
percurso
sem perder
de vista os
personagens
Fim da fase:
resgatar os
personagens
Fim da fase:
completar o
jogo 2D
antes que a
gosma
tome conta
da tela do
computador
Fim da fase:
eliminar o
vírus das
mentes dos
personagens
infectados
Fim da
fase:
derrotar
o Boss.
de um personagem? Como elaborar os principais aspectos de um protagonista
do game? A seguir abordaremos melhor esses pontos.
Personagens
Os personagens são representados em diversas categorias artísticas. Eles
surgiram no teatro da Grécia antiga, século 6 a.C., no qual atores
desempenhavam papéis de representação �ctícia, permeados por calorosas
festas dionisíacas em homenagem ao deus Dionísio (deus do vinho, do teatro e
da fertilidade). Com o passar dos anos, os personagens foram amplamente
estudados, a partir da representação simbólica de apresentar outras
personalidades conforme as pesquisas relatadas sobre o conceito de
“personas” teorizadas por Jung. Os personagens na era digital assumem
diversos contextos da contemporaneidade, característicos dos meios culturais e
tecnologias.
Para Novak (2010), os personagens de um game são divididos conforme a
interação com o jogador, com aquele que interage com o sistema. Para a
autora, há personagens de jogador e personagens não jogadores (non‐player
characters - NPCs).
“Às vezes um único jogador pode controlar vários personagens de
jogador (frequentemente em grupo, como em uma equipe esportiva
ou em tropas militares). Evidentemente, alguns games não contêm
personagens. É o que acontece com a maioria dos games de quebra‐
cabeça, nos quais o jogador interage apenas com o quebra‐cabeça e
não assume o papel de um personagem”. (NOVAK, 2010, p. 154)
Os personagens de jogador são, muitas vezes, denominados como “Avatares”.
São muitos os tipos de personagens, entre eles destacamos: animais, �ctícios,
históricos, licenciados (comerciais como: James Bond) e míticos (possui
equivalente na mitologia).
As informações sobre os personagens em um GDD devem conter as
características principais (nome, idade, tipo), história do passado,
personalidade, habilidades (poderes especiais, golpes, armas etc.), ilustração
visual e ações que podem executar (andar, correr, pular, pulo duplo, escalar,
voar, nadar, e assim por diante).
Figura 4.2 - Exemplo de Model Sheet de personagem para elaboração de
modelo 3D 
Fonte: David Revoy / Wikimedia Commons.
Controles
Em um Game Design Document (GDD), esse tópico deve partir do seguinte
questionamento: como o jogador controla o personagemprincipal? Qual a
interface do jogo? Controles são, sem dúvida nenhuma, os principais
mecanismos físicos de interação humano-computador (IHC). A interface envolve
o controle com direcional, botões, sensores de movimento, tela sensível ( touch
screen ), óculos de realidade virtual/aumentada, entre outros.
Os controles devem ser apresentados de modo a ilustrar todos os comandos
disponíveis no jogo. Joystick , teclado e mouse são os exemplos mais comuns de
IHC utilizados. Por exemplo, as letras “W”, “S”, “A” e “D” presentes no teclado que
permitem, em muitos jogos desenvolvidos para PC, andar com o personagem
para frente, atrás, direita e esquerda respectivamente.
saibamais
Saiba mais
Você sabia que alguns personagens de jogos
possuem referência em personalidades da
vida real? Os pro�ssionais fazem a captura em
360º das pessoas para a perfeita modelagem
digital e interação do jogador.
Acesse o link a seguir e conheça o Estúdio de
Captura da Electronic Arts, em Vancouver,
realizadores dos personagens dos jogos de
futebol da FIFA.
ACESSAR
https://www.ea.com/pt-br/news/in-their-own-words-scanning-the-stars-in-ea-sports-fifa
Outro item que deve ser descrito no Game Design Document (GDD) são as
câmeras de visão, ou seja, os pontos de vista (point‐of‐view - POV) do jogo.
Câmeras
Os games, geralmente, possuem pontos de vista (point‐of‐view ou POV) do
jogador, personagem, etc. Em alguns jogos, por exemplo, são exibidos a
perspectiva do olhar do avatar do jogador em primeira pessoa, já em outros, é
possível observar o avatar interagindo numa perspectiva em terceira pessoa.
Para isso, são inseridas às “câmeras” virtuais, um modo semelhante ao conceito
utilizado no cinema.
Figura 4.3 - Exemplo de interface de realidade virtual (VR Headset) e
smartphone 
Fonte: Serhii Yaremenko / 123RF.
Para compreender melhor o uso das câmeras e escolher a que melhor
corresponde ao planejamento do jogo, é importante que se faça re�exões
relacionadas ao modo como o designer deseja que o jogador visualize o jogo.
Selecionamos os principais exemplos de câmeras para jogar:
Sidescrolling (rolagem lateral de tela).
2D sidescrolling horizontal (ex.: Super Mario Bros, Sonic).
2D sidescrolling vertical (ex.: Battletoads).
2.5D Grá�cos 3D com jogabilidade 2D (ex.: Paper Mario).
3D pré-renderizado (ex.: Resident Evil 1,2,3).
Figura 4.4 - Exemplo de câmera em primeira pessoa First-person shooter (FPS) 
Fonte: Georgejmclittle / 123RF.
Figura 4.5 - Exemplo de câmera em terceira pessoa 
Fonte: Scyther5 / 123RF.
3D em tempo real (ex.: God of War).
Portanto, existem diversos outros modos de se jogar, como os listados
anteriormente.
praticar
Vamos Praticar
História, gameplay (mecânica), personagens, controles e câmeras compõem um Game
Design Document (GDD) e são, muitas vezes, descritos de maneira inadequada ao
contexto desejado no jogo. Sabendo que não existe uma padronização para a
documentação desses itens, assinale a alternativa correta.
a) A história de um jogo deve conter uma breve descrição do ambiente onde o
jogo acontece e também do principal personagem envolvido.
b) O gameplay (mecânica) deve ser igual em todos os níveis do jogo.
c) Personagens famosos são disponibilizados gratuitamente na internet para
criação de games.
d) Controles são dispositivos digitais que permitem ao jogador controlar seus
personagens.
e) Câmeras são dispositivos de hardware que permitem ao jogador interagir
por meio de sistemas de visão computacional.
O universo do jogo corresponde à descrição e apresentação da ilustração dos
cenários do jogo e das informações grá�cas que relacionam o jogador ao game,
bem como a música escolhida em cada fase. Para organizar esses itens,
abordaremos os seguintes termos: cenário, interface e sonorização.
Cenário
O cenário de um jogo deve ser detalhado ao máximo por meio de ilustrações.
Nesse sentido, é recomendado o uso de storyboard antes da elaboração. Muito
utilizada por agências de publicidade e pelo cinema, o storyboard é uma
história em quadrinhos dos pontos chave do roteiro, de modo que toda a
equipe possa visualizar o jogo, os pontos de ação e dramaticidade. 
Universo do JogoUniverso do Jogo
De outra forma, o cenário é indispensável para a ambientação e desenho da
subjetividade do jogo, da experiência que não são apresentadas diretamente ao
usuário, mas compõem informações subliminares no inconsciente, pois o
jogador está muito concentrado para perceber os detalhes do cenário. Assim, é
importante para documentação a ilustração de cada cena (ou das principais), a
apresentação da descrição estética e, em alguns casos, a palheta de cores.
As informações contidas em um jogo digital proporcionam estímulos ao jogador
por meio de imagens periféricas (ou não), que acionam mecanismos para o
Figura 4.6 - Exemplo de storyboard, desenho em quadrinhos para o
planejamento do jogo 
Fonte: Tutama / Freepik.
Figura 4.7 - Exemplo de ilustração de um cenário para jogo 
Fonte: Victorpouch / Freepik.
engajamento e continuidade do jogo, de modo a testar os desa�os e limites.
Para tanto, todos os elementos devem ser alinhados e testados durante o
desenvolvimento. Cabe ao Game Design Document (GDD) apontar apenas os
mecanismos e listar as características pré-de�nidas, como as interfaces grá�cas
e de hardwares que permitem a interação.
Interface
A interface é um conceito muito utilizado para todos que trabalham com a
interação humano computador. Em jogos digitais, a interface é a conexão entre
o jogador e o game, para Novak (2010, p. 235): “A principal função da interface é
ajudar o jogador a fazer escolhas para atingir certos objetivos no game”. Dessa
forma, o design de interface está diretamente relacionado ao desenho da
interação, que permite o controle do game pelo jogador. De outra forma,
Johnson (2001, p. 17) apresenta a seguinte de�nição:
“Em seu sentido mais simples, a palavra se refere a softwares que
dão forma à interação entre usuário e computador. A interface atua
como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes,
tornando uma sensível para a outra. Em outras palavras, a relação
governada pela interface é uma relação semântica, caracterizada
por signi�cado e expressão, não por força física.” (JOHNSON, 2001, p.
17)
Com base na de�nição de Johnson (2001), compreendemos que o usuário pode
ser designado como um jogador. Assim, em jogos digitais o conceito de design
deve ser centrado no jogador, num modo de design da interface do usuário. A
seguir, listamos os termos mais utilizados para a aplicação grá�ca em games:
Design e ilustração do HUD (head-up display): informações de alertas e
grá�cos.
Posicionamento dos elementos do HUD.
Design e ilustração das interfaces do jogo: tela inicial, menu de opções,
tela de pausa, menu de itens, tela de carregamento etc.
Para realizar o desenvolvimento do projeto HUD para jogos digitais e sob a
perspectiva centrada no usuário, é importante que o designer se coloque no
papel do jogador (público-alvo) e tente imaginar todos os aspectos necessários
para que possa cumprir as atividades, tarefas e desa�os, de forma harmônica e
prazerosa dentro de proposta estética escolhida. Outro modo de interface entre
o jogador e o jogo é chamado de interface de hardware ou interface manual.
Interfaces manuais são dispositivos de entrada baseados em hardware, como
consoles, teclado, mouse, entre muitos outros, que permitem ao jogador
interagir �sicamente com o jogo. Na Figura 4.8, apresentamos um exemplo de
interface de hardware para sistemas em realidade virtual de última geração.
Figura 4.7 - Exemplo de head-up display (HUD) para desenho da interface do
usuário 
Fonte: Sergey Kovalkov / 123RF.
Interfaces de hardware e software são elementos que determinam o estilo e
qualidade do jogo, sendo muito diferentes entre si e seguindo uma ordem
cronológica de geração da inovação. Outro aspecto de grande importância para
a elaboração de um Game Design Document (GDD) se refere à sonorização dojogo.
Sonorização
O Game Audio Designer, Game Sound Designer ou Game Music Composer é o
pro�ssional responsável pela composição e implementação sonora de um
game, das músicas e efeitos. Para trabalhar nessa pro�ssão, é necessário que o
pro�ssional tenha conhecimento em sistemas de hardwares e de softwares,
como: sequenciadores, samplers e mixers. Entre os sistemas mais utilizados,
destacamos: Protools, Sound Forge, Cakewalk, Vegas, Awave Studio, Cubase VST
e outras bibliotecas de som. Contudo, para a elaboração do GDD, é importante
compreender os elementos fundamentais para implementação e os tipos de
arquivos para jogos. Listamos a seguir os elementos fundamentais e suas
respectivas de�nições.
Silêncio: o uso do silêncio no jogo proporciona forte associação afetiva,
usado muitas vezes como elemento-chave em jogos de terror;
Figura 4.8 - Interface de hardware para jogos em realidade virtual 
Fonte:  Olena Kachmar / 123RF.
Atmosfera ou Ambiente: som imersivo do ambiente do jogo. Compõem
a cena como elemento de fundo, som contínuo de um ambiente, como
ar-condicionado ligado, entre outros;
Sons Externos: narrativas adicionais que atuam como uma subdivisão
dos sons ambientais, por exemplo, gritos de torcida em um jogo de
futebol, buzinas no trânsito etc.;
Sons elementares: são sons realistas que proporcionam mais
veracidade ao jogo, como sons do personagem ao caminhar, correr,
sobre um gramado, com determinado calçado etc.;
Sons Associativos: sons gerados a partir do movimento do corpo do
personagem, como a roupa de metal ao retirar uma espada.
Sons de atrito: colisões, choques, carga de arma, galho quebrando etc.;
Efeitos sonoros: qualquer som que chame a atenção do jogador a
partir da sua interação no jogo.
A partir dos conhecimentos sobre os principais elementos que permitem a
composição e implementação sonora de um game, é importante compreender
a qualidade técnica associada ao desenvolvimento. Dessa forma, arquivos de
áudio para jogos devem ser direcionados ao usuário. Por exemplo, nem todos
possuem uma placa sonora exclusiva para jogar, o fundamental para se
escolher o formato é a qualidade e o tamanho. Assim, existe uma in�nidade de
arquivos utilizados em jogos, listamos abaixo apenas as mais utilizadas:
Arquivos .mid: conhecido como sistema de transmissão de dados
digitais MIDI, uma abreviação de Musical Digital Interface (Interface
Musical de Instrumentos Musicais) utilizado para projetos sonoros
interativos em formato padrão para PC, ou seja, controla os sons
disponíveis na placa de som comum. O arquivo é pequeno, rápido e de
grande qualidade.
Arquivos .wav: padrão para os sistemas operacionais da Microsoft e
pode ser acessado por qualquer biblioteca. De ótima qualidade,
porém, geralmente é utilizado para pequenos barulhos e sons, pois o
arquivo é muito extenso.
Arquivos .mp3: é o mais popular, sendo uma tecnologia que comprime
arquivos até 10 vezes o tamanho, porém, o arquivo ocupa muito
espaço na memória, considerando sua utilização em games.
Arquivos .ogg: possui formato de compressão livre de patentes, tendo
ganhado muitos adeptos da indústria dos games, pois, devido as
inúmeras colaborações de programadores, ele tende a ser cada vez
mais rápido.
Dolby: para usá-lo é necessário ter um PC com placa de som
compatível e um conjunto home theater ou um headphone especial.
Ele permite compactar dinamicamente o áudio em múltiplos canais, de
modo a acrescentar novas experiências ao jogador, como o surround,
que amplia ainda mais a percepção do jogador de modo imersivo.
praticar
Vamos Praticar
O universo de um jogo digital é bem extenso e envolve a documentação dos principais
cenários com a ilustração e, em alguns casos, com a disponibilização da palheta de
cores utilizada. As informações grá�cas correspondem ao modo como o jogador irá
interagir visualmente com ações do jogo, com a sonorização de ambientes, os efeitos
e os fundos. No que se refere ao universo dos games, assinale a alternativa correta.
a) O cenário de um jogo é percebido diretamente pelo usuário de jogos, uma
vez que sua atenção está voltada para o jogo.
b) HUD ( head-up display ) são dispositivos físicos que realizam a interação
humano-computador entre o jogador e o game digital.
c) As interfaces manuais para games de computação, geralmente, consistem
em uma combinação de teclado e mouse.
d) Sons associativos são arquivos sonoros que nos fazem associar o som com
uma determinada ação, por exemplo, a recarga de uma arma.
e) Arquivos .mid são sons MIDI muito conhecidos pelos DJs, pois o arquivo é
pequeno, rápido e de grande qualidade.
Os cronogramas são, muitas vezes, realizados em softwares especializados.
Contudo, para desenvolvimento de um jogo digital é necessário utilizar como
referência o modelo a depender do contexto solicitado, por exemplo, em editais
especí�cos para desenvolvimento de games, há arquivo (planilha Excel)
disponível para download e preenchimento. Seguindo os tópicos estudados
para a elaboração de um Game Design Document (GDD), sugerimos que cada
item seja descrito nos períodos praticados de Pré-produção (Iniciação),
Produção (Execução) e Pós-Produção (Finalização), conforme:
Pré-produção (Iniciação): pesquisa, história, de�nição estética,
interfaces, pesquisa de sonorização, storyboard etc
Produção (Execução): desenvolvimento do jogo, programação,
modelagem, sonorização, testagem, validação e lançamento.
Pós-Produção (Finalização): distribuição e comercialização.
Assim, é de importante elaborar um cronograma bem detalhado, a �m de
minimizar os erros de desenvolvimento. As atuais tecnologias para criação de
cronograma são alinhadas as ferramentas para gestão de projeto. Por exemplo,
o Trello, uma ferramenta que permite a colaboração remota. Do mesmo modo,
CronogramaCronograma
muitas são as metodologias para a elaboração e gestão de um projeto de jogos
digitais.
Novak (2010) apresentou o Plano de recursos , uma planilha com a relação de
todas as pessoas que irão trabalhar no projeto, as datas de início, valores de
pagamento, datas de aquisições de hardwares e custos externos (serviços
terceirizados). Essas informações de�nirão os custos �xos para o cálculo dos
requisitos �nanceiros mensais e orçamento geral do jogo digital. É importante
destacar que o plano do projeto será sempre revisto e atualizado no decorrer
do desenvolvimento do jogo, mas, que não se deve atrasar as entregas e
lançamentos de produtos.
praticar
reflita
Re�ita
O plano do projeto, geralmente
preparado pelo produtor, descreve o
percurso que será adotado para
desenvolver o game. Começando com
as listas de tarefas básicas descritas no
documento técnico de design, ele
estabelece dependências, acrescenta
horas operacionais e transforma tudo
isso em um cronograma real.
Fonte: Novak (2010)
praticar
Vamos Praticar
Um Game Design Document (GDD) deve apresentar um modelo de cronograma
coerente às atividades, equipes, equipamentos e complexidade do jogo digital.
Entretanto, não há um modelo único para o item, com exceção de alguns editais
públicos que apresentam o seu próprio modelo e orientação. Sobre a elaboração do
cronograma para o GDD, assinale a alternativa correta.
a) Pré-produção, Produção e Pós-Produção seguem um modelo muito utilizado
no cinema.
b) Plano de recursos são as atividades relacionadas somente aos requisitos
�nanceiros que, por sua vez, contribuem para a elaboração do cronograma.
c) Devemos apresentar um cronograma temporário, pois ele será revisado e
atualizado durante a execução do projeto.
d) Um cronograma não deve levar em conta a Pós-produção, visto que o
período é posterior ao lançamento do jogo.
e) O cronograma deve levar em conta o prazo mínimo de 12 meses até a
�nalização.
indicações
Material
Complementar
FILME
Black Mirror: Bandersnatch
Ano : 2018
Comentário : Filme de �cção cientí�ca da série Black
Mirror, roteiro de Charlie Booker e direção de David
Slade, considerado o primeiro �lme interativo que
permite ao público realizarescolhas relacionadas ao
personagem principal.
Para conhecer mais sobre o �lme, assista ao trailer.
TRA ILER
LIVRO
A Era das Máquinas Espirituais
Editora : Aleph
Ray Kurzweil
ISBN : 8576570335
Comentário : Livro escrito por Ray Kurzweil, inventor e
futurista americano, considerado um dos maiores
especialistas em tecnologia do mundo. A Era das
Máquinas Espirituais é uma obra inédita e original, que
descreve a relação entre o ser humano e a inteligência
arti�cial. Sendo uma leitura obrigatória para todos que
desejam entender o hoje e o futuro da humanidade.
conclusão
Conclusão
Nesta unidade, aprendemos sobre os principais conceitos técnicos que
envolvem a elaboração de um Game Design Document (GDD). Nesse sentido,
buscamos compreender desde as informações que antecedem a documentação
até os elementos que compõem um modelo personalizado, com base nos
diferentes autores pesquisados, visto que não existe uma padronização
estabelecida. Logo, abordamos os tópicos conceituais mais pertinentes para o
estudo, com a descrição sucinta e uso de referências imagéticas para auxiliar na
compreensão e assimilação dos termos. Por �m, apresentamos também
indicações de leitura, �lme e propusemos algumas re�exões, de modo a
habilitar o aluno ao processo criativo de desenvolvimento ou coordenação de
um GDD.
referências
Referências
Bibliográ�cas
AZEVEDO, E. Desenvolvimento de jogos 3D e aplicações em realidade virtual
. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.
DORMANS, J. Engineering emergence : applied theory for game design.
Amsterdam: Universiteit van Amsterdam, 2012.
JOHNSON, S. Cultura da interface : como o computador transforma nossa
maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
MOTTA, R.; TRIGUEIRO, J. Short game design document (SGDD): documento de
game design aplicado a jogos de pequeno porte e advergames um estudo de
caso do advergame Rockergirl Bikeway. In : SIMPÓSIO BRASILEIRO DE JOGOS E
ENTRETENIMENTO, 12., 2013. Anais ... São Paulo: SBGames, 2013. Disponível
em: http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/15-dt-
paper_SGDD.pdf . Acesso em: 2 abr. 2020.
MUNHOZ, D.; MUNHOZ, P. Do roteiro ao GDD: a transposição de um projeto de
�lme para um projeto de jogo, visando a consonância ludonarrativa. In :
CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO, 40., 2017. Anais …
Curitiba: Intercom, 2017.
NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010.
http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/15-dt-paper_SGDD.pdf

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