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AD-1-ARTEFATOS (1)

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CURSISTA: VANESSA FERNANDES DO CARMO 
DISCIPLINA: Programação de Artefatos 
PROFESSOR: César Bastos 
Mediação: Regina Felício 
 
 
AVALIAÇÃO À DISTÂNCIA 1 
Parte 1 - Elabore um texto argumentando, ou criticando, a importância do trabalho com 
programação de artefatos na educação básica ou superior, comente sobre as contribuições do uso de 
programação na educação. 
 
Ao longo dos anos, a sociedade vem passando por uma série de transformações que força o homem 
a investir em tecnologias para a realização de suas atividades cotidianas, assim como visando garantir 
a sua subsistência. No passado, o homem descobriu o fogo e percebeu que poderia utilizar este recurso 
para cozinhar o seu alimento, para se aquecer em tempos frios, para conseguir enxergar perante a 
escuridão, entre outros benefícios. 
A partir do advento do fogo, o ser humano foi capaz de produzir a roda, os metais, se comunicar por 
meio da escrita. Com a Revolução Industrial, o trabalho que era artesanal e a atividade agricultura 
perdem um pouco o espaço para a Indústria e as operações automatizadas. E assim tem sido até o dia 
de hoje. 
Na era atual, temos a tecnologia como ferramenta para as nossas atividades diárias: o celular, o 
computador, os aparelhos eletrônicos, os robôs que utilizamos para limpar a casa ou para comandar 
por meio da voz e até na Medicina nos deparamos com avanços. Todos esses aparatos nos mostram o 
como a tecnologia se tornou um recurso de extrema importância e não é diferente na Educação. 
Com o avanço tecnológico, a rotina da escola mudou e o professor precisa se reinventar 
constantemente. Os alunos ficaram mais independentes, manuseiam os utensílios eletrônicos com 
muita habilidade, porém a tecnologia também pode implicar em falhas no desenvolvimento da 
aprendizagem e da atenção caso não haja consciência quanto ao seu uso. Por este motivo, na 
Educação, precisamos pensar na tecnologia considerando os seus potenciais bons e ruins e assim nos 
deparamos com a discussão acerca do uso dos artefatos tecnológicos dentro da sala de aula. 
Para que tenhamos alunos conscientes quanto ao uso da tecnologia, precisamos que eles não apenas 
a consumam, mas compreendam o seu funcionamento, saibam discernir as informações verídicas das 
falsas, além de serem capazes de se comportarem perante o mundo virtual com coerência, cortesia 
para com outro. 
 Além desta percepção holística da tecnologia, existem outros benefícios a partir do aprendizado da 
programação no ensino básico, tais como: facilitar a interação das crianças com a tecnologia, 
promovendo um relacionamento inteligente, consciente e saudável; capacitar o aluno para uso de 
diversos artefatos em suas rotinas diárias, bem como para o mercado de trabalho; desenvolvimento 
das competências lógico-matemáticas; motiva os alunos a perceberem a escola como um lugar de 
aprendizagem coletiva e não uma obrigação, combatendo assim a evasão escolar; entre outros 
benefícios. Por fim, enfatizar a tecnologia não apenas como uma forma de entretenimento, mas uma 
maneira de aprender, de conhecer o outro e de promover a socialização. 
 
Parte 2 - Apresente uma sugestão de atividade com uso de programação de artefatos digitais para 
sua escola (ou instituição fictícia). 
Ano de Escolaridade: 2º e 3º ano dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental 
Faixa Etária: 7-9 anos 
Disciplinas: Língua Portuguesa, Matemática e Informática Educativa 
Duração prevista: 04 horas (todo o turno) 
Tema: Conhecendo as Figuras Geométricas Planas 
Objetivos Gerais: 
 
Conhecer as figuras geométricas planas 
Relacionar os objetos do cotidiano que se assemelham às figuras, contextualizando-os. 
 
Objetivos específicos: 
 
Identificar as principais características das figuras. 
Estimular a linguagem oral, raciocínio lógico e criatividade 
Estimular a integração 
Introduzir a linguagem de programação por meio do Scratch 
 
Metodologia: 
 
Apresentação de vídeo curto contando a história da Geometria e o surgimento das figuras e sólidos 
geométricos. 
Roda de conversa para sondagem a fim de identificar o conhecimento prévio dos alunos e como 
eles contextualizam a apresentação do vídeo com os objetos de seu cotidiano. 
Ainda com os alunos dispostos em roda, apresentar o ambiente Scratch, mostrando os recursos e 
suas aplicações e ao final construir uma história coletiva com cada aluno desenhando uma figura 
por meio do Scratch. 
 
Recursos: 
 
Vídeos, Computador, Data Show, Texto, Recortes, entre outros 
 
Avaliação: 
Formativa e processual, mediante a participação da turma em todas as atividades pedagógicas 
propostas. 
 
Referências Bibliográficas 
A Cidade das Figuras Geométricas. Disponível em: https://youtu.be/vrMbowzuEoQ 
BRASIL, MEC. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF: 2016.

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