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CURSISTA: VANESSA FERNANDES DO CARMO DISCIPLINA: Programação de Artefatos PROFESSOR: César Bastos Mediação: Regina Felício AVALIAÇÃO À DISTÂNCIA 1 Parte 1 - Elabore um texto argumentando, ou criticando, a importância do trabalho com programação de artefatos na educação básica ou superior, comente sobre as contribuições do uso de programação na educação. Ao longo dos anos, a sociedade vem passando por uma série de transformações que força o homem a investir em tecnologias para a realização de suas atividades cotidianas, assim como visando garantir a sua subsistência. No passado, o homem descobriu o fogo e percebeu que poderia utilizar este recurso para cozinhar o seu alimento, para se aquecer em tempos frios, para conseguir enxergar perante a escuridão, entre outros benefícios. A partir do advento do fogo, o ser humano foi capaz de produzir a roda, os metais, se comunicar por meio da escrita. Com a Revolução Industrial, o trabalho que era artesanal e a atividade agricultura perdem um pouco o espaço para a Indústria e as operações automatizadas. E assim tem sido até o dia de hoje. Na era atual, temos a tecnologia como ferramenta para as nossas atividades diárias: o celular, o computador, os aparelhos eletrônicos, os robôs que utilizamos para limpar a casa ou para comandar por meio da voz e até na Medicina nos deparamos com avanços. Todos esses aparatos nos mostram o como a tecnologia se tornou um recurso de extrema importância e não é diferente na Educação. Com o avanço tecnológico, a rotina da escola mudou e o professor precisa se reinventar constantemente. Os alunos ficaram mais independentes, manuseiam os utensílios eletrônicos com muita habilidade, porém a tecnologia também pode implicar em falhas no desenvolvimento da aprendizagem e da atenção caso não haja consciência quanto ao seu uso. Por este motivo, na Educação, precisamos pensar na tecnologia considerando os seus potenciais bons e ruins e assim nos deparamos com a discussão acerca do uso dos artefatos tecnológicos dentro da sala de aula. Para que tenhamos alunos conscientes quanto ao uso da tecnologia, precisamos que eles não apenas a consumam, mas compreendam o seu funcionamento, saibam discernir as informações verídicas das falsas, além de serem capazes de se comportarem perante o mundo virtual com coerência, cortesia para com outro. Além desta percepção holística da tecnologia, existem outros benefícios a partir do aprendizado da programação no ensino básico, tais como: facilitar a interação das crianças com a tecnologia, promovendo um relacionamento inteligente, consciente e saudável; capacitar o aluno para uso de diversos artefatos em suas rotinas diárias, bem como para o mercado de trabalho; desenvolvimento das competências lógico-matemáticas; motiva os alunos a perceberem a escola como um lugar de aprendizagem coletiva e não uma obrigação, combatendo assim a evasão escolar; entre outros benefícios. Por fim, enfatizar a tecnologia não apenas como uma forma de entretenimento, mas uma maneira de aprender, de conhecer o outro e de promover a socialização. Parte 2 - Apresente uma sugestão de atividade com uso de programação de artefatos digitais para sua escola (ou instituição fictícia). Ano de Escolaridade: 2º e 3º ano dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental Faixa Etária: 7-9 anos Disciplinas: Língua Portuguesa, Matemática e Informática Educativa Duração prevista: 04 horas (todo o turno) Tema: Conhecendo as Figuras Geométricas Planas Objetivos Gerais: Conhecer as figuras geométricas planas Relacionar os objetos do cotidiano que se assemelham às figuras, contextualizando-os. Objetivos específicos: Identificar as principais características das figuras. Estimular a linguagem oral, raciocínio lógico e criatividade Estimular a integração Introduzir a linguagem de programação por meio do Scratch Metodologia: Apresentação de vídeo curto contando a história da Geometria e o surgimento das figuras e sólidos geométricos. Roda de conversa para sondagem a fim de identificar o conhecimento prévio dos alunos e como eles contextualizam a apresentação do vídeo com os objetos de seu cotidiano. Ainda com os alunos dispostos em roda, apresentar o ambiente Scratch, mostrando os recursos e suas aplicações e ao final construir uma história coletiva com cada aluno desenhando uma figura por meio do Scratch. Recursos: Vídeos, Computador, Data Show, Texto, Recortes, entre outros Avaliação: Formativa e processual, mediante a participação da turma em todas as atividades pedagógicas propostas. Referências Bibliográficas A Cidade das Figuras Geométricas. Disponível em: https://youtu.be/vrMbowzuEoQ BRASIL, MEC. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF: 2016.
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