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Originalmente escrito por Keith Herber Esta 7ª Edição Revisada é uma colaboração entre Mike Mason e Paul Fricker Edição por: Scott Dorward, Paul Fricker, Charlie Krank e Mike Mason Formato de Design: Badger McInnes, Meghan McLean e Mike Mason Layout: Badger McInnes, Meghan McLean, Nicholas Nacario e Rick Meints Direção de Arte: Mike Mason e Meghan McLean Ilustração da Capa: Sam Lamont Ilustrações dos Capítulos: Jonathan Wyke, Paul Carrick, François Launet, Victor Leza, Charles Wong, Mike Perry, Mariusz Gandzel, Cyril van der Haegen e Linda Jones Ilustrações do Interior: Alberto Bontempi, Rachel Kahn, Grilla, Chris Huth, Paul Carrick, Jonathan Wyke, Robert Hack, Francois Launet, John T. Snyder, Nathan Rosario, Chris Lackey e Earl Geier Cartografia: Stephanie McAlea Fonte Cristoforo criada por: �omas Phinney P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 4 Guia do Investigador O Guia do Investigador de Chamado de Cthulhu Os autores gostariam de agradecer às seguintes pessoas por seu apoio contínuo: Charlie Krank, Keary Birch, Alan Bligh, John French, Matt Anderson, Scott Dorward, Dean Engelhardt, Matthew Sanderson, Tim Vincent, Garrie Hall, Dan Kramer, e é claro a Sandy Petersen, sem o qual nada disso teria acontecido! Créditos Tsathoggua tem copyright © 2019 the Estate of Clark Ashton Smith. Usado com permissão. Ithaqua tem copyright © 2019 the Estate of August Derleth. Usado com permissão. Nyogtha tem copyright © 2019 the Estate of Henry Kuttner. Usado com permissão. Alguns elementos de Henry Kuttner podem estar em domínio público. Yibb-Tstll tem copyright © 2019 Brian Lumley. Usado com permissão. Zoth-Ommog tem copyright © 2019 the Estate of Lin Carter. Usado com permissão. A Chaosium reconhece que os créditos e direitos autorais dos Mythos de Cthulhu podem ser difíceis de identi�car e que alguns elementos dos Mythos podem estar em domínio público. Se você tiver correções ou acréscimos a quaisquer créditos dados aqui, entre em contato conosco em mythos@chaosium.com. Esta é uma obra de �cção e pode incluir descrições de lugares reais, eventos reais e pessoas reais. Eles podem não ser apre- sentados com precisão e em conformidade com a natureza do mundo real desses lugares, pessoas e eventos, e são reinterpre- tados através das lentes dos Mythos de Cthulhu e do jogo de Chamado de Cthulhu em geral. Nenhuma ofensa a alguém vivo ou morto, ou aos habitantes de qualquer um desses luga- res, é intencional. O material é �ccionalizado e usado aqui como base para contos inspirados na imaginação de escritores de �cção de horror estranho. É expressamente proibida a reprodução deste trabalho por qualquer meio, sem a permissão por escrito da editora, exceto o uso de pequenos trechos para �ns de resenhas e a cópia de �chas de personagens e recursos do jogador para uso no jogo. As fotogra�as de época foram retiradas da Wiki Commons ou do Flickr Commons e estão em domínio público. Guia do Investigador é uma publicação da Chaosium Inc. Guia do Investigador tem copyright ©1993, 1994, 1997, 2015, 2019 pela Chaosium Inc. Todos os direitos reservados. Chamado de Cthulhu® é uma marca registrada da Chaosium Inc. Semelhanças entre personagens de Chamado de Cthulhu e pessoas vivas ou mortas são coincidência. É proibida a reprodução de material contido nesse livro para �ns de ganhos pessoais ou corporativos, através de meios fotográ�cos, óticos, eletrônicos, ou outras formas de mídia ou métodos de armazenamento e recuperação. Licenciado da Chaosium Inc. Créditos da edição brasileira Editores: Anésio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba Coordenação: Anésio Vargas Júnior e Renan Barcellos Tradução: Renan Barcellos Diagramação e design adicional: Alexandre Straube Preparação de texto e revisão: Juliana Fajardini Reichow e Tâni Falabello Cotejo: Ewerton D. do Nascimento e Renan Barcelos Consultores: �iago Queiroz, Diogo Teixeira, Flavio Lucio Nunes Abal, Luciano Paulo Giehl e Erick Sebrian Dados internacionais de catalogação na publicação Bibliotecário responsável: Cristiano Mo�a Antunes CRB14/1194 L864c Petersen, Sandy Chamado de Cthulhu / Sandy Petersen; revisão de Lynn Willis; colaboração Paul Fricker e Mike Manson; tradução de Renan Barcelos. – Rio de Janeiro : New Order, 2019. 440 p. : il., color. Tradução de : Call of Cthulhu - 7th edition ISBN: 978-85-68458-50-1 1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. 4. Chamado de Cthulhu (jogo). I. Willis, Lynn. II. Fricker, Paul. III. Manson, Mike. IV. Lovecraft, H. P. (Howard Phillips), 1890-1937. V. Título. CDD – 793.93 CDU - 794:792.028 P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 5 Guia do Investigador Para Lynn Willis P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m Capítulo Um: Introdução 8 Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Exemplo de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . 11 O Que Você Precisa Para Jogar Chamado de Cthulhu. . . . . . . . . . . . . . . 13 Capítulo Dois: O Horror de Dunwich 16 Capítulo Três: Criando Investigadores 38 As Etapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 O Que Signi�cam os Números . . . . . . . . 44 Exemplo de Criação de Investigador . . . . 45 Nomes de Época . . . . . . . . . . . . . . .52-53 Outros Modos de Criar Investigadores (Regras Opcionais) . . . . . . . . . . . . . . 56 Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos . . . . . . . . . . . . 57 Referência Rápida: Geração de Investigadores . . . . . . . . . .62-63 Capítulo Quatro: Ocupações 64 Lista de Ocupações . . . . . . . . . . . . .66-67 Capítulo Cinco: Perícias 92 Lista de Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Tornando-se Convicto. . . . . . . . . . . . . 110 Padrões de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Regras Opcionais . . . . . . . . . . . . . . . 119 Capítulo Seis: Organizações de Investigadores 120 Exemplos de Investigadores . . . . . . 128-139 Membros da Sociedade para a Exploração do Inexplicável . . . . . . . 140-143 Capítulo Sete: Vida Como Investigador 144 Grá�co de Comparação de Tamanho de Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . 156-157 Capítulo Oito: Os Loucos Anos Vinte 158 Cronologia dos Loucos Anos Vinte . . 164-165 Informações Úteis para Investigadores de 1920 . . . . . . . . . . . . . 166 Biogra�as dos Anos 20 . . . . . . . . . . . . 181 Bibliotecas e Museus Notáveis . . . . . . . . 200 Capítulo Nove: Conselhos Para os Jogadores 206 Preparando a Cena . . . . . . . . . . . . . . 208 Conselhos Sobre Regras. . . . . . . . . . . . 213 Capítulo Dez: Referência 222 Cem Anos e Mais . . . . . . . . . . . . . . . 224 Velocidades e Distâncias . . . . . . . . . . . 234 Equipamento, Viagem e Armas: 1920 . . . . 236 Dias Modernos . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Tabela de Armas . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Convertendo Edições Anteriores.. . . . . . 254 Mapa de Arkham . . . . . . . . . . . . . . . 258 Mapa das Terras do Miskatonic . . . . . . . 259 Índice 260 Fichas dos Investigadores Década de 1920 . . . . . . . . . . . . . 264-265 Era Moderna . . . . . . . . . . . . . . . 266-267 Agradecimentos Playtesters. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268 SUMÁRIO Guia do Investigador P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 10 Guia do Investigador Introdução em-vindo ao Guia do Investigador de Chamado de Cthulhu! Chamado de Cthulhu é um jogo cheio de segredos, mistérios e horror. No papel de um investigador inabalá- vel, você viajará para lugares estranhos e perigosos, descobrirá tramas abomi- náveis e desa�ará os terrores da noite. Você encontrará enti- dades enlouquecedoras, monstros e cultistas insanos. Em tomos estranhos e esquecidos, você desvelará segredos que pessoa alguma deveria conhecer. Você e seus companheiros podem muito bem decidir o destino do mundo… Chamado de Cthulhu é um RPG de horror baseado nos escritos de Howard Phillips Lovecra�. Lovecra� compôs uma grande quantidade de obras durante as décadas de 1920 e 1930, tratando tanto dos horrores exteriores quanto dos interiores. Após sua morte em 1937, as histórias de horror cósmico de Lovecra� cresceram em reputação e estatura, e hoje ele é reconhecido como um dos maiores escritores ame- ricanos de histórias de horror do Século XX, in�uenciando numerosos autores e diretores de cinema, e reunindo um imenso contingente de fãs dedicados. De fato, o próprio Lovecra� poderia agora ser considerado, por si só, uma �gura cultuada. Seus trabalhos variam da �cção cientí�ca, passando pelo horror gótico e adentrando no terror cósmico niilista — material perfeito no qual basear um jogo de RPG. A criação mais famosa de Lovecra� �cou conhecida como o Mythos de Cthulhu, uma série de histórias que com- partilham elementos em comum, como certas divindades alienígenas e alguns livros míticos de conhecimento arcano. O Mythos de Cthulhu atiçou a imaginação de outros autores, em sua maioria protegidos e amigos de Lovecra�, e logo eles estavam contribuindo para esta complexa mitologia, desen- volvendo ainda mais os seus conceitos e elementos. Ainda hoje, “histórias de Cthulhu” são escritas (e �lmadas) pelos herdeiros do legado literário de Lovecra�. Não se preocupe se você nunca leu nada de Lovecra� ou não entende coisa nenhuma sobre o Mythos de Cthulhu; essas coisas vão sendo descobertas durante o jogo. Muito da diversão está na descoberta de segredos e em desvendar os mistérios criados pelo Guardião do Conhecimento Arcano, que “arbitra” o jogo. Sobre este Livro Este livro foi escrito para pessoas que irão interpretar inves- tigadores em jogos de Chamado de Cthulhu e contém regras para criar personagens investigadores e um guia sobre como jogar, que inclui informações para histórias ambientadas na era das obras de H.P. Lovecra� — os anos 20 — e também para cenários contemporâneos. Assim como este livro, você precisará de dados de jogo, lápis, papel e alguns amigos — uma pessoa deve ter o Livro do Guardião de Chamado de Cthulhu e atuar como o Guardião do Conhecimento Arcano durante o jogo. Uma Visão Geral do Jogo O objetivo de Chamado de Cthulhu é divertir-se com os ami- gos enquanto vocês exploram e criam uma história lovecraf- tiana. Os jogadores assumem o papel de intrépidos investiga- dores do desconhecido (“investigadores”), tentando descobrir, entender e eventualmente confrontar os horrores, mistérios e segredos do Mythos de Cthulhu. Um moderador de jogo, cha- mado de Guardião do Conhecimento Arcano (“Guardião”), é necessário, e seu papel é, dentro das regras do jogo, estabelecer situações que os jogadores devem confrontar. Os investigadores não precisam ser nem um pouco pare- cidos com as pessoas que estão interpretando eles. Na ver- dade, em geral é mais interessante e divertido para os joga- dores quando eles criam personagens totalmente diferentes deles mesmos: detetives particulares durões, rudes motoris- tas de táxi, ou talvez um ocultista sinistramente cortês. A maior parte do jogo acontece através de diálogos. O Guardião de�ne a cena, descrevendo o ambiente, os indi- víduos e eventos para os jogadores. Estes dizem o que pre- tendem que os seus investigadores façam. O Guardião então lhes diz se conseguem fazê-lo e, caso não, o que acontece como consequência. Durante uma sessão, o jogo acontece na forma de uma conversa em grupo, só que com muitas reviravoltas e diversão ao longo do caminho. As regras do jogo usam dados para determinar se uma ação é bem-sucedida ou se ela fracassa, quando um “con- �ito” dramático se apresenta; por exemplo, se os investiga- dores conseguem ou não se desviar de uma estátua gigante que está para cair sobre suas cabeças! As regras descrevem como decidir o resultado de con�itos como esse. Leia-me Primeiro — Como Usar Este Livro Se você for novo em Chamado de Cthulhu, recomendamos que leia essa Introdução inteira (especialmente o Exemplo de Jogo nas páginas 13–15), seguida da história O Horror de Dunwich escrita por H.P. Lovecraft (página 18), antes de partir para o resto do livro. Contudo, se você já estiver familiarizado com H.P. Lovecraft e as ver- sões anteriores de Chamado de Cthulhu, você provavelmente vai querer partir direto para o Capítulo 3: Criando Investigadores e seguir para os capítulos subsequentes. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 11 Capítulo 1: introdução Cooperação e Competição Jogar é um passatempo social. Se você quiser usar sua imaginação sozinho, pode simplesmente ler um livro. No entanto, esteja avisado! Quando várias pessoas se juntam de forma cooperativa, elas podem construir uma história com- partilhada muito mais interessante e criativa do que uma única pessoa conseguiria — e o esforço conjunto resulta em uma experiência extremamente divertida e grati�cante para todos os envolvidos. Juntos, é possível criar e desenvolver uma história em que cada um de seus investigadores ocupa um papel principal! Independente dos investigadores cooperarem ou não entre si, os jogadores devem fazê-lo. Os investigadores podem ser interpretados como pessoas agradáveis, como brutos desonestos, ou de qualquer outra forma que seu joga- dor deseje. Na maioria das vezes, a diversão do jogo pode ser encontrada na criatividade dos jogadores interpretando e nas conversas dos personagens. Trabalhando cooperativamente, os jogadores e o Guardião criam um “mundo” interessante e compreensível para se jogar. Os benefícios da cooperação são excelentes. Lembre-se, o objetivo de tudo isso é se divertir! Vencedores e Perdedores Em Chamado de Cthulhu, não existem vencedores e perde- dores no sentido competitivo padrão. O jogo é normalmente cooperativo. Os participantes trabalham juntos para alcançar um objetivo em comum — normalmente, descobrir e frustrar alguma trama nefasta que está sendo perpetrada pelos ser- vos de algum culto sombrio ou sociedade secreta. A oposição que os investigadores enfrentam frequentemente será uma situação hostil ou alienígena — controlada por um Guardião imparcial, não por outro jogador. A tarefa do Guardião é diri- gir o jogo e ele terá preparado um cenário (seja uma aven- tura publicada ou uma escrita por ele mesmo) para você e os outros jogadores jogarem. Nesta situação, vencer depende dos investigadores terem sucesso em seu obje- tivo. Perder é o queacontece quando eles falham em consegui-lo (talvez eles possam tentar novamente depois). Durante o jogo, os investigadores podem se ferir, passar por experiências que destruirão sua sanidade, ou até mesmo morrer! Contudo, alguém precisa enfrentar os horrores cósmicos do universo, e a morte de um único investigador pouco importa se isto signi�car frustrar o plano mestre de Cthulhu para escravizar a Terra! Os investigadores que sobrevivem ganham poder advindo de livros arcanos de conhecimento esquecido, informação sobre monstros horrendos e melhorias em suas perícias, conforme �cam mais experientes. Assim, os investigadores dos jogadores con- tinuarão a progredir até as suas aposentado- rias ou suas mortes — o que vier primeiro. Exemplo de Jogo Se você nunca jogou um RPG (do inglês roleplaying game, ou jogo de interpretação de papéis) antes, você pode estar se per- guntando como um jogo desses funciona. O seguinte exemplo de aventura fornece a transcrição de uma sessão de jogo típica. Não se preocupe com alguns dos termos usados, pois você os conhecerá melhor conforme jogar Chamado de Cthulhu. Rebeca, �ales, Raquel e Caio são os jogadores, cada um deles controlando um investigador. Mateus está no papel de Guardião e está narrando o jogo (conduzindo a história e controlando monstros e personagens não-joga- dores). Observe que, embora os jogadores tenham diferen- tes maneiras de se referir aos seus personagens, Mateus, o Guardião, entende facilmente suas declarações e não sente necessidade de muita consistência quanto a isso. Nos junta- remos ao jogo no meio da sessão… (MATEUS) GUARDIÃO: Vocês chegaram logo antes da biblioteca fechar. Não tem quase ninguém por perto. Na verdade, todo mundo parece estar saindo. Vocês percebem que uma bibliotecária está sentada atrás da mesa dela. Então, galera, vão fazer o que? REBECA: Eu quero falar com a bibliotecária. Acho que os outros deveriam esperar aqui. Todos os investigadores concordam com o plano de Rebeca. (MATEUS) GUARDIÃO: Você vai até a mesa dela. A mulher parece estar carimbando uma pilha de livros. Ela é de meia-idade, usa óculos grandes e está com uma cara de poucos amigos. REBECA: Err, ahem. Limpo minha garganta para chamar a atenção dela e dou a ela um sorriso triunfal. (MATEUS) GUARDIÃO: Ela olha para você com uma cara ainda mais irritada. A bibliotecária te encara e diz: “Já esta- mos fechando.” REBECA: “Sinto muito, mas eu gostaria de saber se você não poderia me ajudar”, pergunta Rebeca em um tom educado, com um sorriso nos lábios. “Poderia me indicar a seção de história local? É um assunto realmente urgente.” THALES: Certo, enquanto o investigador de Rebeca está conversando com a mulher na recepção, vou procurar a seção sobre livros de ocultismo. (MATEUS) GUARDIÃOSó um instante, �ales; já passo para você. Rebeca, ela aperta os lábios e aponta para as grandes pratelei- ras duas �leiras mais adiante. Então diz: “Por ali. Você tem dez minutos, depois disso eu vou trancar a biblioteca.” Certo �ales, você olha para as placas e vê que há uma seção chamada “Mistérios e o Sobrenatural” no corredor. Quer dar uma olhada? THALES: Com certeza! Em Chamado de Cthulhu os jogadores interpretam investigadores P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 12 Guia do Investigador RAQUEL: Meu detetive particular, Jake, vai esperar perto da entrada principal e �car de olho. CAIO: Eu estou indo com o �ales. (MATEUS) GUARDIÃO: Rebeca, você chega na seção de história local. O que você quer procurar? REBECA: Eu quero ver se consigo encontrar algo sobre o Culto da Chama Verde, e também algo sobre incidentes no cemitério local. (MATEUS) GUARDIÃO: Beleza. Faz aí um teste de Usar Bibliotecas. REBECA: Certo. Rebeca joga dois dados de dez lados. Eu tirei 34, abaixo de minha perícia Usar Bibliotecas, que é 40. O que eu encontrei? (MATEUS) GUARDIÃO: Massa. Você procura pelas pra- teleiras e encontra um livro chamado “Lendas e Fantasmas Locais”. Parece que tem um capítulo inteiro sobre o Cemitério de Burke. Você precisará dar uma olhada rápida porque os dez minutos estão quase acabando. THALES: E aí, eu e Caio encontramos alguma coisa? A gente tem que fazer testes? (MATEUS) GUARDIÃO: Bem, assim que você chega na seção de mistérios, você vê um homem de aparência estra- nha vestindo um sobretudo. Ele parece estar examinando um livro antigo. De repente, ele percebe que está sendo obser- vado e desaparece rapidamente adiante, no �nal da sessão. CAIO: Ele está tramando alguma coisa! Eu o reconheci do bar que visitamos na noite passada? (MATEUS) GUARDIÃO: É difícil dizer pois você não deu uma boa olhada nele. No entanto, você provavelmente acha que tem alguma semelhança. CAIO: Certo, tenho certeza que é o cara que está seguindo a gente! Eu corro atrás dele! THALES: Isso aí! Vamos os dois! (MATEUS) GUARDIÃO: Beleza. Eu vou voltar para Rebeca e depois faço a parte de vocês. Rebeca, você está indo para o balcão? REBECA: Sim, eu quero que a bibliotecária me empreste o livro. (MATEUS) GUARDIÃO: Tudo bem. Caio e �ales, você correm até a parte de trás das estantes e o homem está espe- rando por vocês. Ele está segurando o livro velho e há um brilho em seus olhos e uma espécie de sorriso em seu rosto. CAIO: Eu não esperava por isso. Eu para e olho para o sujeito. O que ele está fazendo com o livro? THALES: Posso fazer um teste de Psicologia para ver se percebo as intenções dele? (MATEUS) GUARDIÃO: Vai lá, joga os dados. Caio, ele só está segurando o livro �rmemente com as duas mãos. THALES: Consegui; foi metade da minha perícia Psicologia. (MATEUS) GUARDIÃO: Bem, parece que ele quer falar alguma coisa. Ele gesticula com o livro para você se apro- ximar. THALES: Certo, eu vou em direção a ele: “Como posso ajudá-lo?” CAIO: Estou de olho para ver o que acontece. (MATEUS) GUARDIÃO: Voltando para Rebeca. A bibliotecária registra o empréstimo do seu livro e pede que você e seus amigos saiam pois ela vai trancar a biblioteca. REBECA: Tudo bem. Eu vou procurar �ales e Caio. RAQUEL: Jake sabe o que está acontecendo com Caio e �ales? (MATEUS) GUARDIÃO: Na verdade não. Mas você vê a investigadora de Rebeca ir na direção dos dois. RAQUEL: Eu vou seguir a Rebeca. (MATEUS) GUARDIÃO: Certo, �ales. Quando você se aproxima do homem, começa a notar um cheiro de peixe. Ele olha para você com seus grandes olhos aquosos e diz: (o Guardião abaixo o tom de voz nessa parte) “Eu vi você ontem à noite perguntando coisas que não são da sua conta. É melhor pararem de meter o nariz onde não foram chamados.” O que você está fazendo na seção restrita!? P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 13 Capítulo 1: introdução THALES: “Urgh! Eu não tenho medo de você! E de que importa pra você com quem a gente fala?” CAIO: Cuidado! (MATEUS) GUARDIÃO: Ele sorri de novo e diz: “Ah, não precisa se preocupar comigo, mas tem algumas pessoas que não vão com a cara de gente intrometida.” THALES: Eu quero descobrir o que ele sabe. Eu pego as lapelas do casaco dele e me aproximo de seu rosto, dizendo: “Conta aí o que você sabe, meu velho.” (MATEUS) GUARDIÃO: Parece que você está tentando intimidá-lo. Faz aí um teste de Intimidação. THALES: Falhei. Posso forçar a jogada? Eu olho nos olhos dele e �co cara a cara com o sujeito, dizendo que vou machu- cá-lo se ele não começar a falar. (MATEUS) GUARDIÃO: Claro, manda ver. Mas se você falhar na jogada forçada, algo ruim vai acontecer… THALES: Droga, e eu falhei mesmo! Deu ruim… CAIO: Eu falei para ter cuidado! (MATEUS) GUARDIÃO: Você olha �xamente nos olhos dele e o ameaça, quando de repente ele joga a cabeça violenta- mente para frente, lhe dando uma cabeçada. Você recua e san- gue começa a escorrer do seu nariz. Ele joga o livro paracima e corre. Você recebeu dois pontos de dano. Rebeca e Raquel, você chegam nessa hora. Caio o que você está fazendo? TODOS (em confusão): Eu estou correndo atrás dele! Estou tentando pegar o livro! O que tá acontecendo? Eu estou gri- tando por ajuda! Os investigadores alcançarão o sujeito estranho e com cheio de peixe? O que há no livro que ele estava segurando? O que está acontecendo no Cemitério de Burke? Quem não quer os investigadores se intrometendo na questão? O Que Este Jogo Engloba Da mesma forma, existem remanescentes pavorosos de coisas mais antigas e mais poderosas do que o homem; coisas que rastejaram profanamente através dos éons até eras que não deveriam alcançar; entidades monstruosas que têm estado adormecidas eternamente em criptas incríveis e remotas cavernas, alheias às leis da razão e da causalidade, e que estão prontas para serem despertadas por blasfemadores que conhecem os seus sinais proibidos e suas obscuras palavras secretas. —H.P. Lovecra� e William Lumley, O Diário Alonzo Typer Muitas aventuras de Chamado de Cthulhu são ambien- tadas nos Estados Unidos, na década de 1920 — chamada de Era Clássica — período no qual a maioria dos contos de Lovecra� está situados. Para Lovecra�, a década de 1920 era a sua realidade e, portanto, este livro usa tanto a Era Clássica quanto o nosso próprio período Moderno como ambienta- ções. Existem muitos suplementos e aventuras publicados para diferentes épocas, incluindo a Era Vitoriana e a Idade das Trevas. O Mythos de Cthulhu transcende o tempo e o espaço, e as maquinações insondáveis dos Antigos poderiam afetar qualquer cenário ou período histórico concebível. Do Que Você Precisa Para Jogar Quando estiver pronto para começar a jogar Chamado de Cthulhu, precisará apenas de algumas coisas: G O Livro de Regras de Chamado de Cthulhu — necessário apenas pelo Guardião. G Dados de RPG. G Papel. G Lápis e borracha. G Duas ou mais pessoas com quem jogar — uma pes- soa deve desempenhar o papel de Guardião. G Um lugar calmo (a mesa da cozinha é um bom lugar para começar). G Três ou quatro horas para jogar. O que espreita lá dentro? P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 14 Guia do Investigador Dados de RPG Como mencionado, para jogar este jogo, o Guardião e os jogadores precisarão de um conjunto de dados de RPG, incluindo dados de porcentagem (D100), um dado de qua- tro faces (D4), um dado de seis faces (D6), um dado de oito faces (D8) e um dado de vinte faces (D20). Idealmente, para manter as coisas em um bom ritmo, jogadores e Guardião devem ter o seu próprio conjunto de dados. Pessoas novatas em RPGs podem nunca ter visto dados com mais de seis faces. Uma in�nidade deles pode ser encon- trada na maioria das lojas de jogos de mesa e também online — provavelmente incluindo o local onde você comprou esse livro. A letra D representa “dado”. O número após o D é o valor máximo que pode ser conseguido com ele: 1D8 sorteia um número aleatório que vai de 1 a 8, por exemplo, enquanto 1D100 sorteia os números 1–100. Os dados são usados para indicar quantos pontos de vida foram perdidos em um ataque, gerar investigadores, determinar perda de Sanidade, etc. Lendo o D100 (Dados de Porcentagem) Dados de porcentagem (aos quais a abreviação D100 se refere) normalmente consistem em dois dados de 10 lados jogados ao mesmo tempo. Esses dados são vendidos como um par, um deles (o de unidades) sendo numerado 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, o outro (de dezenas) sendo numerado 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 00. Quando jogados, leia os números superiores nos dados para chegar ao resultado. O que tem um único dígito é o das unidades, o com dígito duplo o das deze- nas, e você deve lê-los em conjunto. Um resultado de 00 no dado de dezenas combinado com um 0 no de unidades indica um resultado de 100. Uma jogada de 00 no dado de dezenas combinada com qualquer outro resultado no de unidades indica um total menor do que 10; Por exemplo, uma jogada de 00 nas dezenas e 3 nas unidades é lida como 3%. Alternativamente, também é possível usar dois dados de “unidades” de cores diferentes, cada um numerado de 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0. Leia o dado de determinada cor sempre considerando que os números são dezenas e o outro como se fossem unidades: assim, o resultado de 2 e 3 lê-se como 23, um resultado de 0 e 1 lê-se como 1 e um resultado de 1 e 0 lê-se como 10. Um resultado de 0 e 0 lê-se como 100. Variações nas jogadas de dados Às vezes, a notação dos dados é precedida por um número diferente de “1” isso signi�ca que mais de um dado do tipo indicado deve ser jogado e os resultados devem ser soma- dos. Por exemplo, 2D6 signi�ca que dois dados de seis lados devem ser jogados e somados (ou jogar um D6 duas vezes e somar os resultados). Às vezes, adições são mostradas nas indicações dos dados. Você pode encontrar 1D6+1, por exemplo. Isso signi�ca que o número após o sinal de soma deve ser adicionado ao resul- tado do D6. Para 1D6+1, o resultado será 2, 3, 4, 5, 6, ou 7. Uma notação pode exigir que diferentes dados sejam jogados ao mesmo tempo. Se as garras de um monstro cau- sam 1D6 + 2D4 + 1 de dano, encontre a potência total do ata- que jogando os três dados necessários, somando os resultados e acrescentando um (portanto, jogando 1D6 e 2D4 [1D4 e mais outro 1D4] e acrescentando 1 ao total). A notação “dano extra” ou “DX” ao lado do dano de um ataque serve para lem- brar aos jogadores de que é preciso acrescentar o “dano extra” do monstro ou do investigador aos dados jogados. A Ficha de Investigador Os jogadores devem registrar os detalhes de seus investigadores nas �chas de investigador, encontradas perto do �nal deste livro (página 260). Você também pode encontrar versões para download no site da New Order em www.newordereditora.com.br. Existem versões para a década de 1920 e para jogos nos Dias Modernos. A �cha de investigador contém todas as informações necessárias para que os investigadores enfrentem os mistérios. O Capítulo 3: Criando Investigadores explica como preencher a �cha. Os dados usados para jogar Chamado de Cthulhu P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 15 Capítulo 1: introdução P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 18 Guia do Investigador H.P.L. acreditava que O Horror de Dunwich era “tão diabólico que Farnsworth Wright pode não teria coragem de imprimi- -lo.” Felizmente para nós (e para Lovecra�, já que ele recebeu um cheque no valor de $2.800 em dólares na cotação atual), a obra foi publicada na edição de abril de 1929 da Weird Tales. A história introduziu o Deus Exterior Yog-Sothoth ao Mythos de Cthulhu e também a degenerada Família Whateley que o servia. O bibliotecário Henry Armitage é um excelente exem- plo de um investigador de Chamado de Cthulhu: ele descobre a verdade horrível que está por trás do véu da realidade, mas decide lutar em vez de fugir (coisa que geralmente acontece na maioria dos contos de Lovecra�). “Górgonas, Hidras e Quimeras — ditam as histórias de Celeno e das Harpias – poderiam se reproduzir no seio da superstição — mas elas já estavam ali antes. Elas são trans- crições, modelos — os arquétipos que estão em nós e são eternos. De que outra forma, as histórias seriam falsas sobre aquilo que nós conhecemos pelo senso comum e ainda assim nos afetar? É por que nós concebemos naturalmente o terror de tais objetos,considerando sua capacidade de nos in�i- gir ferimentos? Oh, menos ainda! Esses terrores existem há muito mais tempo. Eles datam de antes do corpo — ou sem o corpo, eles teriam sido os mesmos... O tipo de medo aqui tratado é puramente espiritual — é forte na mesma propor- ção que é sem objetivo na terra, que predomina no período da nossa infância inocente — são as di�culdades, a solução do que poderia arcar com alguma percepção provável da nossa condição antes da criação do mundo, e uma espiada no mundo sombrio da pré-existência.” —Charles Lamb: Witches and Other Night-Fears I. uando um viajante transita no cen- tro norte de Massachusetts e pega o lado errado em uma bifurcação na estrada de Aylesbury, pouco além do Dean’s Corners, ele encontra um rincão curioso e solitário. O solo �ca mais alto, e a cerca viva se aproxima cada vez mais dos sulcos da estrada empoeirada e cheia de curvas. As árvores que formam a �o- resta parecem muito grandes, as sementes selvagens de espi- nheiros e a relva alcançam um viço pouco encontrado em áreas urbanizadas. Ao mesmo tempo, as plantações parecem áridas e parcas; enquanto que as casas dispersas são de um aspecto uniforme de idade, imundície e delapidação. Sem saber o porquê, as pessoas hesitam ao pedir direções para as �guras solitárias e retorcidas vistas aqui e ali, em portas decadentes dos prados inclinados e pedregosos. Tais estra- nhos são tão quietos e furtivos, que as pessoas se sentem, de algum modo, confrontadas por coisas proibidas, com as quais seria melhor não se meterem. Quando uma subida, na rodovia, traz à visão as montanhas sobre a mata fechada, a sensação de inquietude estranha aumenta. Os cumes são muito arredondados e simétricos, o que dá a ideia de con- forto e naturalidade e, às vezes, o céu molda com claridade especial os círculos estranhos dos pilares de pedra alta, com os quais a maioria é coroada. Des�ladeiros e barrancos de profundeza problemática cortam o caminho e as pontes rústicas de madeira sempre são de segurança duvidosa. Quando a estrada imerge novamente, há trechos pantanosos que são instintivamente desagradáveis e, que de fato, quase amedrontam à noite, quando bacuraus tagarelam e vaga-lumes saem em abundância anormal para dançar os ritmos distorcidos e assustadoramente insistentes do coaxar dos sapos-boi. A linha �na e brilhante dos limi- tes elevados do Miskatonic tem a aparência sugerida de uma cobra bizarra, já que ela serpenteia perto dos pés das colinas abauladas, dentre as quais nasce. Ao se aproximar das colinas, as pessoas prestam mais atenção às encostas arborizadas do que a seus topos coroa- dos de pedras. Essas encostas emergem de forma tão escura e íngreme, que todos desejam manter distância, mas não há como escapar. Através de uma ponte coberta é possível se ver uma pequena vila aglutinada entre o riacho e o declive de Montanha Redonda e, imagina-se no aglomerado de telhados de celeiros podres, prestigiando um período arqui- tetônico anterior do que o que prevalece nas regiões vizi- nhas. Não é reconfortante ver, tão de perto, que a maioria das casas está deserta e caindo aos pedaços, e que a igreja de torre espiral arruinada, agora aporta o mercado deslei- xado do lugarejo. É pavoroso con�ar no túnel horripilante da ponte, mesmo não tendo jeito de evitá-la. Uma vez cru- zada, é impossível impedir a impressão de um cheiro nefasto e tênue sobre as ruas da vila, como o de bolor e de decadên- cia de séculos. É sempre um alívio sair desse lugar e seguir a estrada estreita, ao redor da base das colinas e atravessar o país até se encontrar a estrada de Aylesbury. Posteriormente, às vezes, as pessoas descobrem que cruzaram Dunwich. Forasteiros visitam-na o mais raramente possível e, desde que houve uma temporada de horror, todas as placas que indicavam sua direção foram retiradas. O cenário, julgado por um padrão estético comum, é mais do que meramente belo, ainda assim, não há �uxo de artistas nem de turistas no verão. Há dois séculos, quando conversas sobre linhagens de bruxas, adorações satânicas e presenças estranhas na �o- resta não eram motivos de riso, o costume era criar desculpas para evitar o local. Em nosso tempo sensato — desde que o Horror de Dunwich, em 1928, foi abafado por aqueles que carregam o bem-estar da cidade e do mundo no coração — as pessoas evitam a localidade sem saber exatamente o por- quê. Talvez uma razão — embora não possa ser aplicada a estranhos desinformados — é que os habitantes são repulsi- vos e decadentes e, vão muito além do caminho do retrocesso tão comum ao �m de mundo que é a Nova Inglaterra. Eles vieram formar uma raça por conta própria, com o bem-de- �nido estigma mental e físico de degeneração e gerado pela consanguinidade. A média de inteligência é lamentavelmente baixa, enquanto, os anais fedem a vícios óbvios e a assassi- natos mal encobertos, incestos e ações de violência e perver- sidade quase inomináveis. O velho senhorio, representando as duas ou três famílias armadas que vieram de Salém, em 1692, manteve-se, de alguma forma, acima do nível geral de decadência; embora muitas raízes estejam afundadas no povo sórdido tão profundamente que até seus nomes permanecem P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 19 capítulo 2: o horror de dunwich como uma chave que origina a própria desgraça. Alguns dos Whateleys e Bishops ainda enviam os primogênitos a Harvard e à Miskatonic, embora aqueles �lhos raramente tenham retornado àqueles tetos embolorados, sob os quais eles e seus ancestrais nasceram. Ninguém — nem aqueles que sabem os fatos relaciona- dos ao horror recente — pode dizer qual é o problema com Dunwich; embora velhas lendas relatem conclaves indíge- nas e rituais amaldiçoados, entre os quais eram invocadas as formas sombrias e proibidas externas às grandes colinas, e orgias selvagens que foram respondidas por altos estam- pidos e estrondos oriundos do chão. Em 1747, o reverendo Abijah Hoadley, recém-chegado à Congregação na Vila de Dunwich, pregou um sermão memorável na presença pró- xima de Satanás e de seus diabretes, em que ele dizia: “Deve ser permitido, que essas Blasfêmia de uns demônios infernal são Assunto de comum conheci- mento que deve ser negado; as Vozes amaldiçoada de Azazel e Busrael, de Belzebu e Belial, sendo escutada agora debaixo do Chão, por um monte de testemu- nhas con�ável. Eu mesmo naum, mais de Quinze dias atrás, peguei um Discurso muito simples de poderes demoníacos na colina atrás da minha casa; onde havia um Barulho e uma Ondulação, um Gemido, um Berro e um Silvo, tal como coisas que não pertence a essa Terra poderia se erguer e, que deve ter vindo daquelas Caverna, que somente magia negra pode descobrir, e só o Cramunhão destravar.” O senhor Hoadley desapareceu, logo após terminar o ser- mão; mas o texto, impresso em Spring�eld ainda é válido. Os barulhos nas colinas continuaram a ser reportados anual- mente, e ainda formam um quebra-cabeça para geólogos e �siógrafos. Também é tradição narrar sobre odores nojentos perto das colinas coroadas por pilares de pedra em círculo, e de presenças etéreas e apressadas que são ouvidas vagamente em determinadas horas, em pontos indicados na base dos grandes des�ladeiros, enquanto outros ainda tentam expli- car o Pátio do Diabo – uma encosta desoladora e maldita, onde nenhuma árvore, arbusto ou erva cresce. Além disso, os moradores morrem de medo dos bacuraus numerosos que começam a piar alto em noites quentes. Acredita-se que os pássaros sejam psicopompos, à espera das almas dos agoni- zantes e, que eles sincronizam seus gritos estranhos com a respiração ofegante do moribundo. Se eles conseguem pegar a alma fugidia quando ela deixa o corpo, eles instantanea- mente desaparecem algazarreando em um riso demoníaco, mas se falham, eles aquietam-se gradualmente até �carem em um silêncio constrangedor.Esses contos, é claro, são ridículos e ultrapassados, por- que eles vêm de um tempo muito antigo. Dunwich é, de fato, ridiculamente antiga — mais velha, de longe, do que qual- quer comunidade distante até cinquenta quilômetros. No sul da vila, ainda é possível se espiar as paredes do porão e a chaminé da antiga casa dos Bishops, que foi construída antes de 1700, não obstante às ruínas do moinho perto da cachoeira, construído em 1806, formam a peça arquitetônica mais moderna a ser vista. A indústria não perseverou aqui, e o movimento industrial do século XIX teve vida curta. O mais velho de tudo, são os grandes anéis das colunas de pedra rústica que �cam no topo das colinas, mas eles são geralmente, mais atribuídos aos indígenas e não aos coloni- zadores. Depósitos de ossos e crânios encontrados no meio desses círculos e ao redor da considerável rocha em for- mato de mesa na Colina Sentila sustentam a crença popular de que tais lugares já foram o cemitério da tribo indígena Pocumtucks; embora muitos etimologistas, desprezando a probabilidade absurda desta teoria, persistam em acreditar que os restos sejam caucasianos. II. Foi na câmara municipal de Dunwich, em uma sede de fazenda grande, parcialmente habitada e construída contra uma colina, a seis quilômetros e meio da vila e a dois quilôme- tros e meio de qualquer habitação, que Wilbur Whateley nas- ceu às cinco horas do domingo, 02 de fevereiro de 1913. Essa data foi relembrada porque era dia de Candelária, que as pes- soas em Dunwich curiosamente observam sob outro nome; porque os estrondos nas colinas ressoaram e, os cães do campo latiram persistentemente, por toda a noite anterior ao nasci- mento. Menos passível de se notar foi o fato de que a mãe era uma das Whateleys decadentes; uma mulher albina, de algum modo deformada e nada atrativa em seus trinta e cinco anos, que morava com o pai idoso e meio caduco, sobre quem as histórias mais aterrorizantes de feitiçaria foram sussurradas durante a juventude. Lavínia Whateley não tinha marido pelo que se sabia, mas de acordo com o costume da região, ela não tentou repudiar a criança; preocupando-se com o outro lado da linhagem, os rurais deveriam — e o �zeram — especular o quanto eles quisessem. Ao contrário, ela parecia estranha- mente orgulhosa da criança escura e de aparência caprina que P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 20 Guia do Investigador formava um contraste com seu próprio albinismo doentio e de olhos verme- lhos, e foi ouvida balbuciando muitas profecias curiosas sobre seus poderes incomuns e futuro tremendo. Lavínia era uma das que seriam capazes de murmurar tais coisas, já que era uma criatura solitária, dada a vaguear durante as tempestades nas colinas, que tentava ler os livros grandes e odoríferos herdados por seu pai, atra- vés de dois séculos de existência da família e, que estavam rapidamente caindo aos pedaços, graças a idade e as traças. Ela nunca fora à escola, mas tinha alguns recortes desarticulados, de antigas tradições que o Velho Whateley lhe ensi- nara. A remota fazenda sempre fora temida por causa da reputação do Velho Whateley em relação à magia negra, e a morte violenta e inexplicável da senhora Whateley, quando Lavínia tinha doze anos, não ajudou a aumentar a popularidade do local. Isolada entre in�uências estranhas, Lavínia era apaixonada por devaneios selvagens e grandiloquentes, além de ocupações ímpares; seu lazer não era muito ocupado pelos cuidados com a casa e, todos os padrões de ordem e limpeza haviam desaparecido há muito tempo. Um grito hediondo ecoou até mesmo acima dos estron- dos vindos da colina e dos latidos dos cães, na noite em que Wilbur nasceu, mas nenhum médico ou parteira conhecida presidiram à sua chegada. Os vizinhos nada sabiam a seu respeito até uma semana depois, quando o Velho Whateley dirigiu seu trenó pela neve da Vila de Dunwich e discursou incoerentemente para o grupo de vadios na loja de departa- mentos Osborn. Parecia haver uma mudança no velho, um elemento furtivo adicionado ao cérebro nublado que, sutil- mente, transformara-o de um objeto a um sujeito do medo — embora ele não era de se perturbar por nenhum evento familiar comum. Em meio a tudo isso ele mostrou algum traço do orgulho, depois notado em sua �lha, e o que ele disse sobre a paternidade da criança foi lembrado por mui- tos de seus ouvintes, muitos anos depois. “Eu naum me importo com o que vocês pensa. Se o menino da Lavinha parecia com o pai, ele naum se parece- ria nada com o que vocês espera. Vocês naum precisa pen- sar que, os únicos companheiro são os homem daqui. A Lavinha lê um pouco e já viu algumas coisa que a gente daqui só ouviu falar. Eu calculo que o homem dela é um marido tão baum quanto os que vocês pode encontra desse lado de Aylesbury; e se vocês soubesse o tanto que eu sei sobre essas colina, vocês naum pediria um casamento de igreja melhor, nem ela. Deixa eu falar uma coisa pra vocês: um dia vocês vão escutar o �lho da Lavinha chamando o nome do pai dele no topo da Colina Sentinela!” As únicas pessoas que viram Wilbur durante seu primeiro mês de vida foram o velho Zechariah Whateley, dos Whateleys não decadentes, e a amasiada de Earl Sawyer, Mamie Bishop. A visita da mulher foi meramente por curiosidade e suas narrati- vas subsequentes �zeram justiça às observações, mas Zechariah veio conduzir um par das vacas de Alderney, que o Velho Whateley havia comprado de seu �lho Curtis. Isso marcou o começo de um curso de com- pra de gado, pela parte da família do pequeno Wilbur, que termi- nou somente em 1928, quando o horror de Dunwich começou e terminou, mesmo que, em nenhum momento, o desmante- lado celeiro dos Whateleys pare- ceu lotado de gado. Durante um período, quando as pessoas eram curiosas o su�ciente para selecionar e contar o rebanho que pastava precaria- mente na escarpa da colina, acima da velha sede, e nunca conseguiam encontrar mais do que dez ou doze cabeças anêmicas, de aparência drenada. Evidentemente, ferrugem ou raiva bovina, talvez, tenha nascido na pas- tagem prejudicial, ou os fungos e a madeira doente do celeiro imundo causaram alta taxa de mortalidade entre os animais dos Whateleys. Ferimentos estranhos ou chagas, com aspecto de incisões, pareciam deixar o gado visivelmente a�ito e, uma ou duas vezes — durante os primeiros meses do ano — alguns visitantes imaginaram que pudessem discernir feridas similares próximas à garganta do velho acinzentado e desleixado, e de sua �lha desmazelada, albina e de cabelo frisado. Na primavera após o nascimento de Wilbur, Lavínia reto- mou suas perambulações costumeiras pelas colinas, carre- gando em seus braços desproporcionais a criança morena. O interesse público acerca dos Whateleys diminuiu após a maioria das pessoas terem visto o bebê, e ninguém �cou envergonhado por comentar sobre o desenvolvimento veloz que o recém-nascido parecia exibir diariamente. O cresci- mento de Wilbur era, de fato, fenomenal, pois em três meses, ele havia alcançado tamanho e poder muscular geralmente não encontrados em crianças menores de um ano de idade. Seus movimentos e até os sons vocálicos mostravam uma moderação deliberada altamente peculiar para um bebê, e ninguém estava realmente despreparado quando, aos sete meses, ele começou a andar sem ajuda, com vacilações que apenas um mês conseguiu eliminar. Foi em algum momento após isso — no Halloween — que uma chama foi vista à meia noite, no topo da Colina Sentinela, onde a velha pedra, que se assemelha a uma mesa, �ca entre túmulos de ossos antigos. Uma conversa conside- rável começou quando Silas Bishop — dos Bishops não deca- dentes — mencionou ter visto o menino correndo extraor- dinariamente para cima da colina à frente de sua mãe, uma hora antes que a chama fosse vista. Silas estava procurando uma novilha perdida, mas elequase esqueceu sua missão quando fugidiamente espionou as duas �guras, com a fraca luz de sua lanterna. Elas se lançaram praticamente em silên- cio na mata e, o observador espantado parecia pensar que estavam completamente nus. Depois, ele não estava certo sobre o menino, que poderia estar usando um tipo de cinto franzido e shorts ou calças escuras. Wilbur não mais foi visto P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 21 capítulo 2: o horror de dunwich vivo e consciente, sem seu vestuário completo e fortemente abotoado; um desarranjo ou uma ameaça de desordem de que sempre parecia preocupá-lo e irritá-lo. O contraste com sua mãe e seu avô esquálidos foi muito notável e, o horror de 1928 sugeriu a mais válida das razões. No mês de janeiro seguinte, as fofoqueiras estavam ligei- ramente interessadas no fato de que “o moleque da Lavinny” começou a falar e na idade de apenas onze meses. Seu dis- curso era de alguma forma marcante tanto por conta da dife- rença dos sotaques ordinários da região e porque era livre dos sons infantis de que muitas crianças de três ou quatro anos estariam bem orgulhosas. O garoto não era falante, e quando ele o fazia, talvez re�etisse um elemento evasivo, totalmente distinto de Dunwich e de seus cidadãos. A estranheza não residia no que ele dizia — nem nas expressões simples que ele usava, mas estava vagamente ligada à entonação ou aos órgãos internos que produziam os sons vocálicos. O aspecto facial também era perceptível pela maturidade; embora ele compartilhasse a micrognatia da mãe e do avô, o nariz �rme e precocemente formado, unido à expressão de seus olhos grandes, negros e quase latinos, davam-lhe um ar de quase adulto e de inteligência bem próxima ao sobrenatural. Ele era, entretanto, excessivamente feio, apesar de sua aparência de brilhantismo; sendo algo quase caprino ou animalesco em seus lábios grossos, na pele bronzeada e de poros largos, nos cabelos grossos e frisados e, nas orelhas singularmente alon- gadas. Ele já era decididamente até mais desagradável que a mãe e o avô e, todas as conjecturas sobre o garoto eram apimentadas com referências do passado do Velho Whateley, e como as colinas uma vez balançaram, quando ele gritou o terrível nome de Yog-Sothoth no meio de um círculo de pedras, com um grande livro aberto em seus braços. Os cães abominavam o garoto, o que lhe obrigava a tomar várias medidas defensivas contra os latidos ameaçadores. III. Enquanto isso, o Velho Whateley continuava a comprar gado sem aumentar o tamanho do rebanho. Ele também cortou madeira e começou a reparar as par- tes não usadas de sua casa — um lugar espaçoso, de teto pontiagudo, cuja traseira estava enterrada com- pletamente na encosta rochosa, e cujos três cômodos térreos menos arruinados, sempre foram o su�ciente para ele e a �lha. Aquele velho devia ter reservas prodigiosas de força para cumprir um traba- lho tão difícil; e embora ele balbuciasse coisas demen- tes, às vezes, sua carpintaria demonstrava os efeitos de cálculos exatos. A reforma já havia começado assim que o Wilbur nasceu, quando um dos muitos depósitos de ferramentas fora repentinamente organizado, reestruturado com ripas e equipado com um cadeado novo e forte. E, ao restaurar o andar de cima abandonado da casa, ele não foi um marceneiro menos cuidadoso. Sua insanidade surgiu apenas ao lacrar todas as janelas nesta seção — embora muitos declaravam ser loucura se incomodar com tal recla- mação. Menos inexplicável foi o revestimento de ripas de um cômodo no térreo para seu novo neto — um quarto que vários visitantes viram, embora ninguém foi admitido no compar- timento de cima. Esta câmara foi composta por prateleiras altas e �rmes, que ele começou gradualmente a organizar, de forma cuidadosa, todos os livros antigos e meio apodrecidos em parte e, livros que em seu próprio tempo, foram empilha- dos de qualquer jeito nos cantos estranhos de vários cômodos. “Eu usei eles um pouco — ele diria, enquanto tentava consertar uma página rasgada de um códice escrito em script gótico, com cola preparada no fogão enferrujado da cozinha — mas o menino tem o que precisa pra fazer melhor uso des- ses livro. É baum que ele os consulte o máximo que ele puder, porque eles vaum ser todo o seu aprendizado.” Quando Wilbur tinha um ano e sete meses de idade — em setembro de 1914 — seu tamanho e realizações já eram quase preocupantes. Ele já tinha a altura de uma criança de quatro anos, e conversava com �uência e inteligência incríveis. Ele corria livremente pelos campos e colinas, e acompanhava sua mãe em todas as suas divagações. Em casa, olhava diligente- mente para as imagens estranhas e tabelas nos livros de seu avô, enquanto o Velho Whateley o instruía e o catequizava durante tardes longas e calmas. Nesse momento, a reforma da casa estava terminada e aqueles que a observavam, imaginariam o porquê de uma das janelas de cima ter sido transformada em uma sólida porta. Era uma janela na retaguarda da cumeeira leste, encostada na colina; e ninguém podia imaginar o por- quê de uma pista de madeira ser construída do zero. Sobre o período do término desse trabalho, as pessoas perceberam que a velha casa de ferramentas, fortemente lacrada e sabiamente revestida, desde o nascimento de Wilbur, havia sido abando- nada de novo. A porta balançava indiferentemente aberta, e quando Earl Sawyer a adentrou, após uma venda de gado para o Velho Whateley, �cou muito desconfortável pelo cheiro singular que encontrou — tratava-se de um fedor, conforme ele averiguou, que jamais havia sentido em toda a vida, exceto próximo aos círculos indíge- nas nas colinas, e que jamais pode- ria vir de qualquer coisa sã ou per- tencente a esta Terra. Porém, as casas e depósitos dos habitantes de Dunwich nunca foram des- tacados pela pureza odorífera. Os meses seguintes foram desprovidos de eventos notá- veis, exceto que todo mundo a�rmou haver um vagaroso, porém estável aumento nos misteriosos estrondos vindos da colina. Na noite de Santa Valburga de 1915, houve tremo- res que até o povo de Aylesbury sentiu, enquanto que no Halloween P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 22 Guia do Investigador um estrondo foi produzido no subsolo e estava estranhamente sincronizado com algumas línguas de fogo. — Só pode ser bruxaria o que os Whateleys taum fazendo — o fogo vinha do cume da Coline Sentinela. O crescimento de Wilbur era tão esquisito que ele parecia um garoto de dez anos quando completou quatro. Ele já lia avi- damente por conta própria, mas falava muito menos do que antes. Uma taciturnidade o estava absorvendo e, pela primeira vez, as pessoas começaram a falar do aspecto diabólico que começava a surgir em sua cara caprina. Às vezes, ele balbuciava um jargão estranho, e entoava cânticos em ritmos bizarros, capazes de arrepiar o ouvinte com uma sensação inexplicável de terror. A aversão dirigida a ele pelos cães tornou-se uma questão marcante; ele era obrigado a carregar uma pistola para atravessar o campo em segurança. O uso ocasional da arma não melhorou sua popularidade, entre os donos de cães de guarda. Os poucos visitantes da casa frequentemente encontra- vam Lavínia sozinha no térreo, enquanto passos e gritos estranhos ressoavam no andar de cima. Ela jamais saberia o que o pai e o �lho faziam lá em cima, embora uma vez, ela tenha �cado pálida e demonstrou um grau anormal de medo, quando um peixeiro jocoso testou a porta trancada que levava à escadaria. O peixeiro contou aos vadios na loja da Vila de Dunwich que pensou ter ouvido um cavalo galo- par na parte de cima da casa. Eles re�etiram, pensando na porta e, na pista e no gado que tão rapidamente desaparecia. Então, �caram arrepiados enquanto se lembravam dos con- tos da juventudedo Velho Whateley e, das coisas estranhas que são invocadas de além da Terra, quando um boi é sacri- �cado de tempos em tempos a determinados deuses in�éis. Foi observado, por certo tempo, que os cães começaram a odiar e a temer a fazenda inteira dos Whateleys tão violenta- mente, quanto odiavam e temiam o jovem Wilbur em pessoa. Em 1917, a guerra chegou, e o Escudeiro Sawyer Whateley, como presidente local da junta de recrutamento, teve um trabalho árduo em encontrar uma parcela dos jovens de Dunwich que se encaixavam para serem enviados a um campo de treinamento. O governo, preocupado com tais sinais de decadência regional, enviou vários o�ciais e médicos para investigar; conduzindo uma pesquisa de que os leitores do jornal da Nova Inglaterra podem ainda se lem- brar. A cobertura dessa investigação colocou os repórteres no rastro dos Whateleys, e fez com que os jornais Boston Globe e o Anunciante de Arkham editassem histórias exa- geradas de domingo sobre a precocidade do jovem Wilbur, a magia negra do Velho Whateley, as prateleiras contendo livros estranhos, o segundo andar lacrado da antiga fazenda, a singularidade da região como um todo, e os estrondos da colina. Wilbur tinha quatro anos e meio e já era parecido com um mocinho de quinze. Seus lábios e bochechas eram cobertos por uma penugem tosca, castanha escura e, a voz estava começando a desa�nar. Earl Sawyer saiu para a fazenda dos Whateleys com os repórteres e os cinegra�stas e, atraiu a atenção para o fedor obsceno que exalava dos espaços lacrados do segundo andar. Ele disse que era exatamente como o cheiro que ele havia encontrado no depósito de ferramentas abandonado, quando a casa foi �nalmente reformada; e também era como os cheiros sutis que ele sentia, às vezes, perto dos cír- culos de pedras nas montanhas. Os habitantes de Dunwich leram as matérias quando elas surgiram e riram sobre os erros óbvios. Eles se perguntaram também o porquê dos escritores terem feito tanto alarde sobre o fato de que o Velho Whateley sempre pagava pelo gado com peças de ouro de data extremamente antiga. Os Whateleys recebiam seus visitantes com um desgosto mal escondido, embora não ousassem aumentar a publicidade através de resistên- cia violenta ou de recusa a falar. IV. Por uma década, os anais dos Whateleys afundaram instinti- vamente em meio à vida geral de uma comunidade mórbida, acostumada a seus modos peculiares, endurecida às orgias da noite de Santa Valburga e do Dia de Todos os Santos. Duas vezes por ano, eles acendiam fogueiras no topo da Colina Sentinela, o que fazia com que os estrondos da montanha se repetissem, com cada vez mais violência; enquanto que, em todas as estações, havia acontecimentos estranhos e agouren- tos na fazenda solitária. Com o passar do tempo, as pessoas declararam ouvir barulhos no andar de cima lacrado, mesmo quando toda a família estava no térreo e, eles imaginavam qual era o intervalo geralmente, entre o sacrifício de uma vaca ou um boi. Havia rumores sobre uma reclamação feita à sociedade protetora dos animais, mas não deu em nada, desde que a população de Dunwich nunca �ca ansiosa por chamar a atenção do mundo externo. Por volta de 1923, quando Wilbur era um menino de dez anos — a quem a mente, a voz, a estatura e o rosto barbado davam a impressão de maturidade — um segundo grande reboliço de carpintaria ocorreu na velha casa. Tudo aconte- ceu no segundo andar lacrado, e pela quantidade de madeira descartada, as pessoas concluíram que o jovem e o avô haviam derrubado todas as divisões e até mesmo removido o sótão, deixando somente um grande vazio aberto entre o chão e o teto pontiagudo. Eles também demoliram a grande chaminé central e, preencheram a área enferrujada com um funil frágil externo. Na primavera após esse evento, o Velho Whateley perce- beu o número crescente de bacuraus que vinham do Vale da Nascente Fria para gorjear sob sua janela, à noite. Ele parecia ver a situação como de grande importância, e contou aos vadios na loja Osborn que pensava que sua hora estava quase chegando. — Eles assoviava bem no ritmo da minha respiração — ele disse — e eu acho que eles taum pronto pra pegar minh’alma. Eles sabe que ela vai sair e naum pretendem perder ela. Vocês vão saber, meninos, depois que eu partir, se eles me pagaram ou não. Se eles pegar, eles vão continuar cantando e rindo, até de noitinha. Se eles não pegarem eles não vão dá um pio. Eu espero que eles e as alma que eles caça se desentenda de vez em quando. Na noite de Lamas de 1924, o Dr. Houghton, de Aylesbury, foi chamado às pressas por Wilbur Whateley, que havia chi- coteado seu único cavalo restante, em meio à escuridão e, telefonou da loja Osborn, na vila. O médico encontrou o P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 23 capítulo 2: o horror de dunwich Velho Whateley em um estado muito grave, em meio a um ataque cardíaco e ofegante, o que dizia que o �m estava pró- ximo. A �lha albina e informe e o neto peculiarmente bar- bado �caram ao lado da cama, enquanto do vazio acima veio uma inquietante sugestão crescente e agitada, como as ondas da praia. O doutor estava essencialmente perturbado pela trepidação dos pássaros noturnos do lado de fora; uma legião aparentemente in�ndável de bacuraus que berravam sua mensagem interminável, em repetições diabolicamente sin- cronizadas às arfadas sibilantes do moribundo. Foi algo inco- mum e sobrenatural — demais até, pensou o Dr. Houghton, como todo o cenário da região em que ele tão relutantemente entrou em resposta a uma ligação urgente. Por volta de uma hora da madrugada, o Velho Whateley recobrou a consciência, e interrompeu os silvos para engasgar algumas palavras. — Mais espaço, Willy, mais espaço agora. Você cresce, e ele também cresce rápido. Em breve, ele estará pronto para servi-lo, menino. Abra os portal pra Yog-Sothoth com um longo encantamento que você vai achar na página 751, da edição completa, e depois, mete fogo na prisão. O fogo da Terra num consegue queimar ele. O Velho estava obviamente louco. Depois de uma pausa, durante a qual o bando de bacuraus ajustou o gorjear ao ritmo alterado, enquanto algumas indicações dos barulhos grotescos da colina vinham de longe, ele adicionou uma ou duas frases. — Alimente-o bem, Willy, e cuide da quantidade, mas naum deixa ele crescer rápido demais pro lugar, porque se ele �car maior que os aposento ou sair antes de você abrir pro Yog-Sothoth, nada vai servir de nada. Só o povo do além pode fazer ele se multiplicar e funcionar... Só eles, os Grandes Antigos, querem voltar... Mas o discurso deu lugar às arfadas novamente, e Lavínia gritou pela maneira que os bacuraus seguiram a mudança. Ele �cou assim por mais de uma hora, quando o último suspiro veio. O Dr. Houghton fechou as pálpebras sobre os olhos ver- des vitri�cados, enquanto o volume do tumulto de pássaros baixou imperceptivelmente até o silêncio, mas Wilbur apenas riu, enquanto os barulhos da colina soavam levemente. — Os pássaro num pegaraum ele — murmurou em sua voz grave. Wilbur era, nessa época, um estudante de erudição tre- menda na área em que se especializou e, era bem conhecido por se corresponder com vários bibliotecários em lugares dis- tantes, onde livros raros e proibidos, de tempos antigos, são mantidos. Ele era cada vez mais odiado e temido ao redor de Dunwich por conta do desaparecimento de certo jovens, cuja suspeita recaia vagamente em sua porta; mas era sempre capaz de silenciar as investigações, através do medo ou das moedas de ouro antigas, como no tempo de seu avô, em que ele com- prava gado de forma regular e crescente. O rapaz agora era absurdamente maduro no aspecto, e sua altura, tendo alcan- çado o limite de um adulto normal, parecia inclinada a ultra- passar essa medida. Em 1925, um acadêmico correspondente da Universidade de Miskatonic o visitou um dia,mas saiu pálido e confuso, pois ele tinha 2,10 metros de altura. Com o passar dos anos, Wilbur tratava sua mãe albina e meio deformada com um desprezo crescente, e a proibiu de ir às colinas com ele na Noite de Santa Valburga e na come- moração de Todos os Santos; e em 1926, a pobre criatura reclamou à Mamie Bishop que sentia medo dele. — Eu sei mais sobre ele do que posso te contar, Mammie — disse ela — e agora, ainda tem coisa que eu não sei. Eu juro por Deus, que eu naum sei o que ele quer, nem o que ele tá tentando fazer. Naquele Halloween, os barulhos da colina soaram mais altos do que nunca, e o fogo queimou na Colina Sentinela como de costume; mas as pessoas prestaram mais atenção à algazarra rítmica dos vastos bandos de bacuraus, atrasados de forma anormal, que pareciam reunidos perto da escura fazenda Whateley. Depois da meia noite, seu canto estridente irrompeu em um pandemônio de gargalhadas histéricas, que encheu o campo todo, e eles não se aquietaram até o amanhe- cer. Então, eles desapareceram apressando-se para o sul, onde chegaram com um mês de atraso. O que isso signi�cava; nin- guém sabia ao certo. Nenhum dos habitantes do campo parecia ter morrido — mas a pobre Lavínia Whateley, a albina defor- mada, nunca mais foi vista. No verão de 1927, Wilbur reformou dois depósitos da fazenda e começou a levar suas coisas e os livros para eles. Logo depois disso, Earl Sawyer contou aos vadios na loja Osborn que mais carpintaria foi feita na sede da fazenda Whateley. Wilbur estava fechando todas as portas e janelas do térreo e parecia ter retirado as divisórias; como ele e o avô haviam feito no andar de cima, quatro anos atrás. Ele estava vivendo em um dos depósitos, e Sawyer o achou incomumente preocupado e trêmulo. As pessoas geralmente suspeitavam de que ele sabia algo a respeito do desaparecimento de sua mãe, mas quase ninguém ia perto da fazenda. Sua altura havia ultrapassado os 2,15 metrosde altura e, demonstrava não haver nenhum sinal de que o crescimento cessaria. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 24 Guia do Investigador V. O inverno seguinte trouxe um evento não menos singular do que a primeira viagem de Wilbur para fora da região de Dunwich. As correspondências com a Biblioteca Memorial Harry Elkins Widener da Universidade de Harvard, com a Bibliothèque Nacionale de Paris, com o Museu Britânico, com a Universidade de Buenos Aires e com a Biblioteca da Universidade Miskatonic, de Arkham, fracassaram em conseguir para ele o empréstimo de um livro que ele buscava desesperadamente; então, com o tempo ele se apresentou pessoalmente; desgastado, sujo, com a barba por fazer e com sotaque colo- quial, para consultar a cópia da Miskatonic, a mais próxima, geogra�camente falando. Com quase 2,45 metros de altura, carregando uma maleta nova, porém barata da loja de departamentos Osborn, essa gárgula escura e caprina apareceu em Arkham um dia, em busca do medonho volume guardado a sete chaves na biblioteca universitária — o ater- rador Necronomicon, do árabe louco Abdul Alhazred, na versão em latim, traduzida pelo padre dominicano Olaus Wormius, impressa na Espanha no século XVII. Ele nunca havia visto uma cidade antes, mas seu único pensamento estava focado na univer- sidade onde, de fato, ele passou imprudente- mente pelo grande cão de guarda de presas brancas, que latiu com fúria e hostilidade sobrenaturais, além de puxar frenetica- mente a robusta corrente. Wilbur carregava consigo a impagável, contudo imperfeita, cópia em inglês tradu- zida pelo Dr. Dee, que o avô havia deixado para ele, e por ter recebido acesso a cópia em latim, ele começou a com- parar os dois textos com o objetivo de descobrir certa pas- sagem que estava na página 751, de seu volume defeituoso. Isso ele não pôde se abster de contar civilmente ao bibliote- cário — o mesmo erudito Henry Armitage (mestre em Artes pela Universidade de Miskatonic, PhD por Princeton e dou- tor em literatura pela Johns Hopkins) que o visitara uma vez na fazenda, e que agora o enchia educadamente de pergun- tas. Wilbur estava procurando, foi preciso admitir, por um tipo de fórmula ou encanto contendo o terrível nome Yog- Sothoth, e ele �cava confuso ao encontrar discrepâncias, cópias e ambiguidades que tornaram a determinada questão nada fácil. Enquanto ele copiava a fórmula que �nalmente escolheu, o Dr. Armitage olhou involuntariamente sobre seus ombros, nas páginas abertas, a da esquerda, na versão em latim, que continha tais ameaças monstruosas à paz e à sanidade do mundo. “Isto nem deve ser pensado”, dizia o texto que o Armitage traduzia mentalmente, “que o homem é o mais velho ou o último dos mestres da Terra, ou que a quantidade de vida comum e a substância caminham sozinhas. Os Grandes Antigos foram, os Grandes Antigos são, e os Grandes Antigos serão. Não nos espaços que conhecemos, mas entre tais luga- res, Eles caminham serenos e essenciais, sem dimensão e invisíveis a nossos olhos. Yog-Sothoth conhece o portal. Yog- Sothoth é o portal. Yog-Sothoth é a chave e o guardião do por- tal. O passado, o presente, o futuro, tudo é uma coisa só em Yog-Sothoth. Ele sabe por onde os Grandes Antigos entraram no passado, e por onde Eles devem entrar novamente. Ele sabe por onde Eles andaram nos campos terrestres, e por onde eles ainda andam, e porque ninguém consegue olhar para Eles, enquanto Eles caminham. Por Seu cheiro, os homens podem, às vezes, saber que Eles estão próximos, mas de Sua aparên- cia, nenhum homem pode saber, exceto apenas pelas carac- terísticas que Eles criaram na humanidade; e há muitos tipos, que se diferem em semelhança do mais verdadeiro espectro humano para aquela forma sem imagem e substância que são Eles. Eles andam invisíveis e fedorentos em lugares isola- dos, onde as Palavras são ditas e os Ritos sussurrados em suas Estações. O vento grita com Suas vozes e, a terra balbucia com Sua consciência. Eles curvam a �oresta e esmagam a cidade, P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 25 capítulo 2: o horror de dunwich ainda que nem a �oresta ou a cidade veem a mão que as des- troça. Kadath, no frio deserto, já Os conhece, e que homem conhece Kadath? O deserto gelado do sul e as ilhas submersas do oceano possuem pedras nas quais o Seu selo está gravado, mas quem viu a cidade profundamente congelada ou a torre há muito coroada com alga marítima e conchas? O Grande Cthulhu é Seu primo, ainda que Ele possa espiá-los somente de modo vago. Iä! Shub-Niggurath! Eles serão conhecidos pela imundície. Suas mãos estão em suas gargantas, mesmo que vocês não As vejam; e Eles moram na soleira da sua porta. Yog-Sothoth é a chave para o portal, onde as esferas se encon- tram. O homem governa agora onde Eles já governaram; Eles em breve governarão onde o homem governa agora. Depois do verão vem o inverno, depois do inverno – o verão. Eles aguardam com resignação e potência, porque aqui, Eles deve- rão reinar novamente.” O Dr. Armitage, ao juntar o que estava lendo com o que já havia ouvido acerca de Dunwich e de suas presenças melancólicas, e sobre Wilbur Whateley — sua aura fraca e hedionda, que se alongava de um nascimento duvidoso para uma nuvem do provável matricídio — sentiu uma onda de medo tão tangível quanto um gole da viscosidade de uma tumba fria. O gigante retorcido e caprino, diante de si, pare- cia ser oriundo de outro planeta ou dimensão, como algo somente parcial da humanidade, e ligado aos negros preci- pícios da essência e entidade que se esticam como fantasmas titânicos além de todas as esferas de força e matéria, tempo e espaço. Wilbur levantou a cabeça e começou a falar daquele modo estranho e ressoante, o que indicava que os órgãos produtores de sons não eram similares aos humanos. — Senhor Armitage— ele disse — eu calculo que tenho que levar esse livro pra casa. Tem umas coisa aí que devo experimentar sob certas condição que naum tenho aqui e, seria um pecado mortal fazer com que a burocracia me impeça. Deixa eu levar, Senhor, eu juro que ninguém percebe a diferença. Eu naum preciso te falar que vou tomar muito cuidado com ele. Naum fui eu que deixei esta tradução do Dr. Dee, do jeito que ela tá... Ele parou de insistir, ao ver negação determinada no rosto do bibliotecário, e suas próprias características capri- nas �caram mais astutas. Armitage, quase pronto para dizer que ele poderia copiar as partes de que necessitava, pensou repentinamente nas consequências possíveis e se controlou. Havia muita responsabilidade em dar a tal ser, a chave para as esferas exteriores blasfemas. Whateley viu como as coisas �caram e tentou responder de forma suave. — Beim, tá baum, se o senhor pensa assim. Talvez Harvard naum vai se taum melindrosa como o senhor é — E, sem dizer mais uma palavra, ele se levantou e saiu rapidamente do pré- dio, inclinando-se a cada porta. Armitage ouviu os latidos selvagens do grande cão de guarda, e estudou o trote de gorila enquanto ele atravessava a parte do campus visível pela janela. Ele pensou nos con- tos selvagens que havia ouvido e se lembrou das histórias antigas publicadas aos domingos no Anunciante; das coisas, e da sabedoria popular que ele havia captado dos selvagens e dos aldeões de Dunwich, durante sua única visita. Coisas invisíveis, que não pertenciam à Terra, ou ao menos não a essa Terra tridimensional, precipitavam-se fétidas e horrí- veis através dos vales da Nova Inglaterra e, tramavam obs- cenamente nos topos das montanhas. Sobre isso, há muito ele tinha certeza. Agora, parecia sentir a presença de alguma personagem nefasta do terror que se apresentava, ao vislum- brar um avanço infernal, pertencente ao domínio negro de tal pesadelo antigo e passivo. Ele olhou para o Necronomicon com um calafrio de nojo, mas a biblioteca ainda estava impregnada com um fedor maldito e indecifrável. “Eles serão conhecidos pela imundície”, ele citou. Sim — o odor era o mesmo que o deixou enjoado na fazenda Whateley, há menos de três anos. Ele pensou em Wilbur, caprino e sinistro mais uma vez e, riu zombeteiramente sobre os rumores na vila, a respeito de sua ascendência. — Incesto? — Armitage falou meio alto para si mesmo — bom Deus, que simplórios! Mostre a eles O Grande Deus Pã, livro de Arthur Machen e eles vão pensar que se trata de um escândalo como o tipo que ocorre em Dunwich! Mas o que será — que in�uência amaldiçoada e disforme desta Terra tridimensional ou de fora —o pai de Wilbur Whateley? Nascido no dia de Candelária, nove meses após a Noite de Santa Valburga de 1912, quando o assunto sobre os barulhos estranhos no solo �caram claros para a cidade de Arkham. O que andou nas montanhas naquela noite? Que horror se �rmou no mundo, durante a Festa da Cruz, semi-humano e de carne e osso? Henry Armitage P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 26 Guia do Investigador Durante as semanas seguintes, o Dr. Armitage começou a coletar todos os dados possíveis sobre Wilbur Whateley e as presenças invisíveis ao redor de Dunwich. Ele entrou em contato com o Dr. Hoghton de Aylesbury, que auxiliou o Velho Whateley em suas últimas enfermidades, e encontrou muito sobre o que re�etir nas últimas palavras do avô, cita- das pelo médico. Uma visita à Vila de Dunwich falhou em trazer a tona muitas novidades, mas uma pesquisa detalhada no Necronomicon, naquelas partes em que Wilbur procurava tão avidamente, foi capaz de prover com pistas novas e terrí- veis sobre a natureza, métodos, e desejos do mal estranho, que tão vagamente ameaçava este planeta. Conversas com vários estudantes de sabedoria arcaica em Boston, e cartas enviadas a vários outros de diversos lugares, deram-lhe uma surpresa crescente, que passou devagar por vários graus de preocupa- ção e se tornou um estado de medo agudo espiritual. Como o verão se aproximava, ele sentia vagamente que algo estava para ser feito sobre os terrores secretos na parte de cima do vale do Miskatonic, e sobre o ser misterioso conhecido pelo mundo humano como Wilbur Whateley. VI. O horror de Dunwich propriamente dito ocorreu entre Lamas e o equinócio em 1928, e o Dr. Armitage estava entre aqueles que testemunharam seu prólogo monstruoso. Ele havia ouvido, entretanto, a respeito da viagem grotesca de Whateley à cidade de Cambridge — Massachusetts, e sobre seus esforços frenéticos para pegar emprestado ou copiar partes do Necronomicon, da Biblioteca Widerner de Harvard. Tais esforços foram em vão, pois Armitage havia emitido avi- sos extremamente intensos a todos os bibliotecários que são responsáveis pelo temido volume. Wilbur estava terrivel- mente tenso em Cambridge; ansioso pelo livro, e quase que tão ansioso para voltar para casa, já que ele temia os resulta- dos de estar longe por tanto tempo. No início de agosto, o resultado meio esperado foi alcan- çado e, durante a madrugada do dia 03, o Dr. Armitage acor- dou pelos latidos repentinos, selvagens e ferozes do cão de guarda no campus universitário. Os rosnados e latidos pro- fundos, terríveis e quase insanos continuavam sempre em volume cada vez mais alto, mas com pausas medonhamente signi�cativas. Então, um grito ecoou de uma garganta com- pletamente diferente — e foi tão alto que acordou metade dos habitantes de Arkham e assombrou seus sonhos poste- riormente — tal berro poderia ter vindo de um ser não origi- nário na Terra, ou pelo menos, não completamente. Armitage, vestindo-se apressadamente e correndo pela rua, por entre os prédios da universidade, viu que os outros estavam à frente; e ouviu o alarme da biblioteca. Uma janela aberta mostrava a escuridão e o vazio sob a luz da lua. O que estava ali conseguiu arrombar a biblioteca, pois os latidos e o grito, reduzidos rapidamente a um rugido e um gemido aba- fados, vinham certamente dali. Armitage foi instintivamente avisado de que a situação não deveria ser vista por olhos fra- cos, então, barrou com autoridade a multidão, enquanto des- trancava a porta. Entre outros, ele viu o Professor Warren Rice e o Dr. Francis Morgan, homens a quem ele contou suas preo- cupações e conjecturas, por isso, foram levados para dentro. Os sons internos — exceto por um zumbido alerta e vazio do cão — já praticamente desapareceram, mas Armitage per- cebeu, com um repentino sobressalto, que um coral alto de bacuraus começou a piar em um ritmo terrível, na mata, em uníssono com os últimos suspiros de um moribundo. O prédio estava tomado por um fedor medonho, que o Dr. Armitage conhecia muito bem, e os três homens atra- vessaram o salão apressadamente até à pequena sala de lei- tura sobre genealogia, de onde o zumbido baixo vinha. Por um segundo, ninguém ousou acender a luz, então Armitage reuniu coragem e pressionou o interruptor. Um dos três — não se sabe quem — gritou diante do que estava esparra- mado diante de si, entre mesas desorganizadas e cadeiras caídas. O Professor Rice declarou que havia perdido com- pletamente a consciência por um instante, embora não tenha vacilado ou caído. A coisa que estava estirada de lado, meio dobrada sobre uma poça de vurmo grudento amarelo-esverdeado e escuro, tinha quase 2,75m de altura e, o cão havia rasgado todas suas roupas e parte da pele. Ela não estava morta, mas se contraia silenciosa e espasmodicamente, enquanto o peito arfava em uníssono com a algazarra louca dos bacuraus que espera- vam do lado de fora. Pedaços dos sapatos e das roupas esta- vam espalhados por toda a sala e, próximo à janela jazia um saco de lona, onde evidentemente havia sido jogado. Perto da mesa central, um revólver estava caído junto a um car- tucho amassado, porém não descarregado, o que explica a razão de não ter sido disparado.A criatura em si, no entanto, fazia com que todas as outras imagens �cassem desfocadas e, seria banal, mas não incorreto dizer que nenhuma caneta humana seria capaz de descrevê-la. No entanto, pode se a�rmar verdadeiramente que ela não poderia ser encarada intensamente por alguém que tenha ideias de aspecto e con- torno muito limitadas às formas comuns de vida existentes neste planeta, nas três dimensões conhecidas. Ele era parcial- mente humano, sem dúvida, com mãos e cabeça como tais, o rosto tinha as feições caprinas e a micrognatia próprias dos Whateleys. Mas o torso e as partes de baixo do corpo eram monstruosamente fabulosos, de modo que somente uma quantidade generosa de roupas poderia fazê-lo andar pela Terra, sem ser desa�ado ou aniquilado. Acima da cintura, era quase humano; embora o peito — onde as patas dilacerantes do cão ainda se apoiavam em alerta — tinha o couro semelhante ao de um crocodilo ou jacaré. As costas eram malhadas de preto e amarelo, e vaga- mente sugeriam a cobertura escamosa de algumas serpen- tes. Abaixo da cintura, a situação era um pouco pior, pois ali qualquer característica humana desaparecia e uma quimera começava. A pele era grossa e coberta com pelos pretos sel- vagens e, do abdômen, aproximadamente vinte tentáculos cinza-esverdeados, com bocas vermelhas se dependuravam frouxamente. Eles estavam arranjados de forma peculiar e pareciam seguir padrões de alguma geometria cósmica e desconhecida pela Terra e pelo sistema solar. Em cada um dos quadris, havia órbitas ciliares, profundas e cor-de-rosa que lembravam olhos rudimentares, enquanto que, no lugar de uma cauda comum, um tipo de tronco ou tentáculo, com anéis roxos se �ndava e, havia evidências de que se tratava de uma boca ou garganta não desenvolvida. Os membros, P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 27 capítulo 2: o horror de dunwich sem a pelagem preta, assemelhavam-se rudemente às per- nas dos lagartos gigantes e pré-históricos e, terminavam em cristas venosas que não eram cascos, nem garras. Quando a criatura respirava, a cauda e os tentáculos mudavam de cor ritmicamente, como que por uma causa circulatória comum ao lado não humano de sua linhagem. Nos tentáculos era possível se observar o escurecimento da cor verde, enquanto que a cauda tinha um tom amarelado que se alternava com um branco-acinzentado doentio, entre os espaços dos círcu- los roxos. Não havia sangue verdadeiro, apenas fétido e gru- dento vurmo amarelo-esverdeado, que escorria pelo chão tingido e deixava um rastro curiosamente descolorido. Na presença dos três homens, a criatura moribunda parecia ter despertado e começou a resmungar sem mover a cabeça. O Dr. Armitage não registrou seus murmúrios, mas declara con�ante que nada em inglês foi pronunciado. De início, as sílabas desa�avam quaisquer correlações com um discurso terrestre, mas depois, alguns fragmentos desar- ticulados foram entoados, evidentemente retirados do Necronomicon, a blasfêmia monstruosa cuja busca levou aquela coisa à morte. Tais fragmentos, de acordo com a lem- brança de Armitage, eram como: — N’gai, n’hgha’ghaa, bugg-shoggog, y’hah; Yog-Sothoth, Yog-Sothoth... Eles �caram cada vez mais fracos até o silêncio, enquanto os bacuraus gritavam no ritmo crescente de uma previsão profana. Então, ocorreu uma pausa nos suspiros, e o cão ergueu a cabeça em um uivo lúgubre. Houve uma mudança no rosto amarelo e caprino da criatura prostrada e, seus olhos grandes e negros baixaram aterradores. Do lado de fora, a algazarra de bacuraus cessou repentinamente, e sobre os murmúrios da multidão, destacaram-se zumbidos pavorosos e agitação. Sob o luar, vastas nuvens de observadores alados se ergueram e sumiram de vista, desesperados pela presa que visavam. De repente, o cão se levantou abruptamente, soltou um latido assustado e pulou ansiosamente pela janela, por onde havia entrado. Um berro surgiu da multidão e, o Dr. Armitage gritou para os homens de fora que ninguém pode- ria entrar até a polícia ou um médico-legista chegar. Ele estava agradecido pelo fato de as janelas serem altas o su�- ciente para impedir a observação dos curiosos e fechou as cortinas cuidadosamente. Nesse momento, dois policiais chegaram e o Dr. Morgan, encontrando-os na entrada, soli- citou que adiassem a abertura da sala de leitura fétida, até que o legista viesse e cobrisse a criatura prostrada. Enquanto isso, mudanças terríveis ocorriam no chão. Não é preciso descrever o tipo e a velocidade de retração e desin- tegração que ocorriam diante dos olhos do Dr. Armitage e do Professor Rice; mas é útil dizer que, além da aparência do rosto e das mãos, o verdadeiro elemento humano em Wilbur Whateley deveria ser muito pequeno. Quando o médico legista chegou, havia somente uma massa branca e grudenta no chão pintado e, o odor monstruoso já quase desaparecera. Aparentemente, Whateley não tinha crânio ou esqueleto, ao menos, não no sentido literal. Isso devia ser uma característica do pai desconhecido. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 28 Guia do Investigador VII. Ainda assim, o acontecido foi apenas o prólogo do verda- deiro horror de Dunwich. As formalidades foram feitas por o�ciais perplexos, detalhes anormais foram devidamente omitidos da imprensa e do público e, homens foram enviados a Dunwich e a Aylesbury para um exame mais preciso e para noti�car qualquer herdeiro do falecido Wilbur Whateley. A zona rural estava muito agitada, tanto pelo aumento dos estrondos sob as colinas quanto pelo fedor incomum e pelos sons crescentes que vinham da concha vazia, formada pela fazenda lacrada dos Whateleys. Earl Sawyer, que tratava do cavalo e do gado durante a ausência de Wilbur, desenvolveu um caso agudo e lamentável dos nervos. Os o�ciais inventa- ram desculpas para não adentrarem a sede lacrada e fétida e, �caram felizes por limitarem as pesquisas a uma única visita aos aposentos onde o falecido vivia, ou seja, aos depósitos recém-reformados. Eles preencheram um relatório pesado no Fórum de Aylesbury, e dizem que os processos relacio- nados a herdeiros ainda estão correndo entre inúmeros Whateleys, decadentes e não decadentes, do lado alto do vale do Miskatonic. Um manuscrito quase interminável, em caracteres estra- nhos, escrito em um caderno muito grande e julgado como um tipo de diário — por causa da maneira como é espa- çado e pelas variações de tinta e de caligra�a — apresentou- -se um mistério frustrante para aqueles que o encontraram sobre uma mesa velha, que era usada como escrivaninha. Depois de uma semana de debates, ele foi enviado para a Universidade Miskatonic, junto com uma coleção de livros estranhos do falecido, para estudo e possível tradução, mas mesmo os melhores linguistas logo viram que não seria fácil decifrá-lo. Nenhum resquício do ouro antigo, com o qual o Wilbur e o Velho Whateley sempre pagaram as contas, foi descoberto. Foi no dia 09 do escuro mês de setembro que o hor- ror libertou-se. Os estrondos na colina se �zeram presen- tes durante o anoitecer, e os cães latiram freneticamente a noite toda. Quem levantou cedo no dia 10, percebeu um mau cheiro peculiar no ar. Por volta das sete horas, Luther Brown, funcionário da propriedade de George Corey, que estava entre Vale da Nascente Fria e a vila, voltou desen- freadamente com as vacas do pastoreio matinal à Pradaria dos Dez Acres. Ele quase teve um ataque de medo, quando entrou na cozinha e no pátio e, o gado não menos assustado, estava mugindo e batendo as patas penosamente, ao seguir o rapaz de volta com o mesmo pânico. Entre as arfadas, Luther tentava explicar gaguejante, o que acabara de ver, à senhora Corey. — Lá em cima da estrada além do vale, dona Corey, tem um negócio lá! Tem cheiro de trovão, e todas as arvresinhae o mato taum pra trás da estrada, como se uma casa tivesse passado por cima deles. E isso naum é o pior! Tem umas pegada na estrada, dona Corey, umas pegada redonda do tamanho de uns barril, tudo afundada como se um elefante tivesse passando, só que elas têm uma aparência que nenhum bicho de quatro pé tem! Eu olhei em uma ou duas pegada antes de começar a correr e eu vi que cada uma tava coberta de umas linha estranha que saia tudo do mesmo lugar, como as folha de palmeira, só que duas ou três vezes maior, estava lá na estrada. E o cheiro era horrível, igual aquele que �ca em volta da casa do Feiticeiro Whateley... Então, ele fraquejou e recomeçou a arrepiar de medo do que o fez fugir para casa. A senhora Corey, incapaz de extrair mais informações, começou a telefonar para os vizi- nhos, iniciando assim uma onda de pânico que anunciava o grande terror. Quando ela falou com Sally Sawyer, domés- tica na propriedade de Seth Bishop, o lugar mais próximo aos Whateleys, foi sua vez de ouvir, em vez de informar, pois Chauncey, o �lho de Sally, que mal conseguiu dormir, foi até a colina próxima aos Whateleys e voltou depressa, aterrori- zado, após dar uma olhada no lugar e no pasto onde as vacas do senhor Bishop haviam sido deixadas à noite. — Sim, dona Corey — a voz da Sally tremia do outro lado do telefone — o Chancey acabou de voltar e nem conseguia falar de medo! Ele falou que a casa do Véi Whateley tá tudo destruída, com as madera tudo espalhada como se tivesse explodido por dentro; só a parte debaixo da casa naum foi quebrada, mas estava coberta com um negócio fedorento que �ca pingando no chão de onde as madera foram destruída. E tameim tem aquelas marca horrível no quintal, duas marcona redonda maior que um barril e com a mesma coisa grudenta lá da casa arrebentada. O Chancey fala que as coisa começou nas pastagem, onde tinha uma trilha grande, maior que um celeiro, e tava tudo amassado, as parede tava caída na mesma direção em que as pegada ia. — E ele fala, dona Corey, que quando ele saiu pra pro- curar as vaca do Seth, assustado que nem ele tava, ele achou elas no pasto do Pátio do Diabo, tudo estrupiada. Metade delas tinha claramente sumido, e a outra metade foi deixada praticamente sem sangue, com feridas igual as que deraum no gado do Whateley, desde que o pestinha da Lavinny nas- ceu. O Seth saiu agora para dar uma olhada nelas, embora eu vou jurar que ele não vai gostar de chegar perto das terra do Feiticeiro Whateley! O Chancey naum olhou direito pra ver onde aquela trilha esmagada levava, mas ele fala que acha que levava pra estrada da vila. — Eu vou te falar, dona Corey tem alguma coisa que naum tá cheirando bein nesta história, eu penso que tem a ver com Wilbur Whateley, mesmo ele tendo o �m que mere- cia, e estava no �m de sua linhagem. Ele naum era humano, eu sempre falo pra todo mundo, e eu acho que o Véi Whateley deve ter criado alguma coisa naquela casa tudo selada, que também naum é humana. Sempre teve umas coisa invisível ao redor de Dunwich, coisas viva, mas naum era humana nem boa pros humano. — O chão tava barulhento ontem à noite, e pela manhã, o Chancey escutou os bacurau taum alto em Vale da Nascente Fria, que ele naum conseguia dormir naum. Entaum, ele acha que escutou outros barulhos vindo lá do Feiticeiro Whateley. Um barulho de madera quebrando, como uma caixa, ou um caixote sendo aberto. Com isso, ele naum conseguiu dormir até o sol raiar, e naum levantou cedo nesta manhã, mas ele tem que ir lá nos Whateleys ver o que tá acontecendo. Mas ele fala que já viu demais, dona Corey! Isso naum é coisa boa, eu acho que os homem tem que se reunir e fazer alguma coisa. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 29 capítulo 2: o horror de dunwich Eu sei que uma coisa muito ruim tá pra acontecer e eu sinto que minha hora tá chegando, embora só Deus saiba quando. — O seu Luther levou em conta aonde as trilha grandona levava? Não? Bein, Dona Corey, se eles tava na estrada, deste lado do vale e naum tava indo pra sua casa, eu calculo que tava indo direto pro vale. Eles faria isso. Eu sempre falo que o Vale da Nascente Fria nunca foi um lugar saudável nem decente. Os Bacurau, e os vaga-lume dali nunca agiraum feito criaturas de Deus, e como é falado tem umas coisa estranha que pode se ouvida correndo e conversando pelo ar, se você �car no lugar certo, entre as rocha e a Toca do Urso. Por volta do meio dia, mais ou menos três quartos dos homens e garotos de Dunwich marcharam pelas estradas e prados entre as ruínas recém-formadas nos Whateleys e o Vale da Nascente Fria, examinando horrorizados as pega- das vastas e monstruosas, o gado estropiado dos Bishops, os destroços da fazenda barulhenta, e a vegetação esmagada e opaca dos campos e estradas. O que quer que tenha invadido o mundo, certamente fora em direção ao grande e sinistro des�ladeiro, pois todas as árvores nas margens estavam dobradas e quebradas, e uma grande quantidade foi arrancada da mata. Parecia uma casa, deslocada por uma avalanche que havia deslizado, através de uma brotação confusa do declive quase vertical. Da parte debaixo não veio nenhum som, mas só um fedor inde�nível e distante, e não é de se imaginar a razão pela qual os homens preferiam �car na borda e discutir, ao invés de des- cer e encarar o horror ciclópico desconhecido em seu próprio covil. Três cães que estavam com o grupo latiram furiosamente no início, mas pareciam acovardados e relutantes, ao se aproximarem do vale. Alguém telefonou para o jornal Traslado de Aylesbury, mas o editor, acostumado às narrativas selvagens de Dunwich, não fez mais do que inven- tar um parágrafo humorístico sobre isso — um item logo reproduzido pela Associação de Imprensa. Naquela noite, todos voltaram a seus lares, e havia uma barricada em cada casa e celeiro, o mais resistente possível. Desnecessário dizer que o gado não pôde �car na pastagem aberta. Por volta das duas horas da madrugada, um fedor insu- portável e os latidos selvagens dos cães acordaram a família na propriedade de Elmer Frye, na região nordeste de Vale da Nascente Fria, e todos concordavam que podiam ouvir um tipo de assobio abafado ou agitação de algum lugar externo. A senhora Frye propôs telefonar aos vizinhos, e Elmer estava para concordar, quando o barulho de madeira lascando inter- rompeu as deliberações. O som vinha aparentemente do celeiro, e foi rapidamente seguido por um grito hediondo e, batidas de cascos entre o gado. Os cães babavam e se enco- lhiam próximos dos pés da família paralisada de medo. Frye acendeu uma lanterna por força do hábito, mas sabia que seria a morte sair pela fazenda escura. As crianças e os homens lamuriavam, evitando gritar, pois algum instinto obscuro e remanescente de defesa disse-lhes que suas vidas dependiam do silêncio. Finalmente, o barulho do gado se reduziu a um gemido lamentável, e um grande estrondo de batida e quebra se sucedeu. Os Fryes, encolhidos na sala de estar, não ousaram se mover até que os últimos ecos �naram-se ao longe em Vale da Nascente Fria. Então, entre os gemidos depressivos do está- bulo e a algazarra demoníaca dos bacuraus atrasados no vale, Selina Frye vacilou até o telefone e espalhou as notícias que ela pôde sobre a segunda fase do horror. No dia seguinte, todo o campo estava em pânico, e gru- pos covardes e silenciosos foram e voltaram de onde a coisa demoníaca havia ocorrido. Duas trilhas titânicas de destrui- ção se alongavam do vale à fazenda dos Fryes; pegadas mons- truosas cobriam as partes de solo nu, e uma parcela do velho celeiro vermelho havia se afundado completamente. Do gado, apenas um quarto pôde ser encontrado e identi�cado. Alguns animais estavam em fragmentos curiosos, e todos que sobrevi- veram precisaram ser sacri�cados. Earl Sawyer suge- riu pedir ajuda a Aylesbury ou a Arkham, mas os outrosinsistiram que seria inútil. O velho Zebulon Whateley, de uma rami�cação que pairava sobre o silêncio e a decadên- cia, fez sugestões obscuras sobre rituais que deveriam ser praticados no topo das colinas. Ele vinha de uma linha- gem onde a tradição era forte, e suas lembranças de encantamentos nos grandes círculos de pedra não estavam completamente conectadas com Wilbur e seu avô. A escuridão caiu sobre o campo atormentado e passivo demais para organizar uma defesa efetiva. Em poucos casos, famílias próximas �cavam juntas e observa- vam na escuridão, na casa de alguém, mas no geral, havia apenas uma repetição da barricada da noite anterior, e um gesto fútil e ine�caz de carregar os mosquetes e deixar as forquilhas à mão. Nada ocorreu, entretanto, exceto alguns barulhos na colina, e quando o dia nasceu, havia muitos que esperavam que o novo horror houvesse desaparecido tão rápido quanto havia surgido. Existiam ainda almas corajosas que propu- seram uma expedição ofensiva no vale, embora eles não se aventurassem a dar um exemplo verdadeiro à maioria ainda relutante. Quando a noite veio, a barricada foi remontada, porém menos famílias estavam juntas. Pela manhã, tanto os Fryes quanto os Bishops relataram agitação entre os cães, sons vagos e o fedor vindos de longe, enquanto exploradores matutinos perceberam horrorizados, novas e monstruosas trilhas na estrada, ao redor da Colina Sentinela. Como antes, as laterais da estrada apresentavam um ferimento indicativo da blasfema e estupenda quantidade de horror, enquanto a con�rmação das trilhas parecia dividir o caminho em duas direções, como se a montanha móvel tivesse vindo de Vale da Nascente Fria e retornado pelo mesmo caminho. Na base da colina, um rastro de nove metros de arbustos esmagados levava abruptamente para cima, e os investigadores arfaram quando viram que, P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 30 Guia do Investigador mesmo os lugares mais perpendiculares, não se desviaram da trilha inevitável. O que quer que o horror fosse ele poderia escalar um grande penhasco de pedras quase que completa- mente vertical; e os exploradores subiam, rodeando o topo da colina, por rotas mais seguras, viram que o caminho termi- nava — ou melhor, dava meia-volta a partir dali. Era nesse espaço que os Whateleys costumavam fazer as fogueiras infernais e entoar os rituais demoníacos na pedra que se assemelhava a uma mesa, durante a Noite de Santa Valburga e no Dia de Todos os Santos. Agora, todas as pedras forma- vam o centro de um grande vazio trilhado pelo horror monta- nhoso, enquanto que na superfície côncava havia um depósito grande e fétido da mesma substância grudenta e escura, obser- vada no chão da fazenda arruinada dos Whateleys quando o horror escapou. Os homens se entreolharam e cochicharam. Então, eles olharam para baixo na colina. Aparentemente, o horror havia descido pela mesma rota em que havia subido. Especular era inútil. A razão, a lógica, e as ideias normais de motivação foram trazidas à tona. Apenas o velho Zebulon, que não estava com o grupo, poderia ter feito justiça à situação ou sugerido uma explicação plausível. A noite de quinta-feira começou igual às outras, mas ter- minou menos feliz. Os bacuraus no vale gritaram com uma persistência tão incomum que muitos não conseguiram dor- mir, e por volta das três horas da madrugada, todos os telefo- nes do grupo tocaram trêmulos. Aqueles que atenderam, ouvi- ram uma voz louca e assustada gritando: — Me ajuda, oh, meu Deus! E, alguns pensaram ouvir um estalo de coisas se partindo, que seguiu o �m da exclamação. E não houve mais nada. Ninguém ousou fazer coisa alguma, e ninguém soube, até o amanhecer, de onde veio a ligação. Então, aqueles que escuta- ram, telefonaram para os outros, e descobriram que somente os Fryes não responderam. A verdade surgiu uma hora depois, quando um recém-formado grupo de homens armados mar- chou para a propriedade dos Fryes na cabeça do vale. Foi hor- rível, mas não foi uma surpresa. Havia mais trilhas e pegadas monstruosas, porém já não havia casa. Ela desmoronou como a casca de um ovo, e entre as ruínas, nada foi descoberto, nem vivo nem morto. Somente um fedor e uma coisa escura e gru- denta. A família de Elmer Frye fora apagada de Dunwich. VIII. Enquanto isso, uma fase mais silenciosa e até mais comovente do horror estava sombriamente se desenrolando atrás da porta fechada de um cômodo cheio de prateleiras em Arkham. O curioso registro ou diário manuscrito de Wilbur Whateley, entregue à Universidade Miskatonic para tradução, deixou os especialistas em linguagens, tanto antigas quanto modernas, confusos e preocupados; o próprio alfabeto, todavia, tinha certa semelhança com o arábico usado na Mesopotâmia, sendo absolutamente desconhecido para qualquer autoridade disponível. A conclusão dos linguistas é a de que o texto repre- sentava um alfabeto arti�cial, dando um efeito de um código, embora nenhum dos métodos comuns de solução criptográ- �ca parecia fornecer qualquer pista, mesmo quando aplicada na base de qualquer idioma que o escritor possa ter usado teoricamente. Os livros antigos retirados dos aposentos do Whateley, apesar de carismáticos, interessantes e promisso- res, em vários casos, de revelar novas e terríveis linhas de pes- quisa entre �lósofos e cientistas, mas chegaram a auxiliar nesse assunto. Um deles, um tomo pesado com fecho de ferro, estava escrito em outro alfabeto desconhecido — este, de um molde muito diferente, assemelhava-se ao sânscrito mais do que qualquer outra coisa. O velho registro estava, naquele tempo, totalmente aos cuidados do Dr. Armitage, tanto por conta de seu interesse peculiar na questão do Whateley, quanto por sua vasta aprendizagem linguística e habilidade em fórmulas mís- ticas da Antiguidade e da Idade Média. Armitage fazia uma ideia vaga de que o alfabeto poderia ser esotérico usado por certos cultos proibidos nos tempos antigos, e que foi usado de muitas formas e por tradições dos feiticeiros do mundo sarraceno. Entretanto, ele não conside- rava tal questão vital, pois seria desnecessário saber a origem dos símbolos se, como ele suspeitava, eles tivessem sido usa- dos como código em um idioma moderno. Foi sua crença que, considerando a grande quantidade de texto envolvida, o escritor raramente desejaria o problema de usar outro discurso que não o seu, exceto talvez, em certas fórmulas e encantamentos especiais. Por isso, ele atacava o manuscrito com a suposição preliminar de que a maior parte estava em inglês. O Dr. Armitage sabia, pelas falhas repetidas de seus colegas, que o enigma era profundo e complexo e, que um simples modo de solução não merecia sequer uma ten- tativa. Durante todo o mês de agosto, ele se dedicou ao conhecimento da criptogra�a, baseando-se nas mais com- pletas fontes de sua própria biblioteca, e varando noite após noite, entre a arcana, a Poligra�a, de Tritêmio, o De Furtivis Literarum Notis escrito por Giambattista della Porta, Traicté de Chi�res ou Maneira Secretas de Escrita, obra de Blaise De Vigenère, Cryptomenysis Patefacta ou A Arte da Informação Secreta Revelada sem um Código, de John Falconer, os tra- tados do século XVIII escritos por Owen Davys e Francis �icknesse, e livros de autoridades praticamente modernas, tais como Blair, Von Marten, e o Kryptographik, escrito por Johann Ludivig Klüber. Ele intercalou os estudos e os livros com as ofensivas ao manuscrito propriamente dito, e com o tempo, o doutor se convenceu da necessidade de lidar com P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 31 capítulo 2: o horror de dunwich um criptograma mais sutil e mais engenhoso, em que mui- tas listas separadas de letras correspondentes são arranjadas como uma tabela de multiplicaçãoe, a mensagem era cons- truída com palavras-chave arbitrárias, conhecidas somente pelos iniciados. As autoridades mais antigas pareciam ser de mais ajuda do que as mais novas, e Armitage concluiu que o código do manuscrito era muito antigo, sem dúvida, e trans- mitido através de uma longa linhagem de pesquisadores mís- ticos. Por várias vezes, ele parecia estar perto da solução, ape- nas para ser atrasado por algum obstáculo inesperado. Por isso, como setembro se iniciou, as nuvens começaram a cla- rear. Algumas letras usadas em certas partes do manuscrito despontaram de forma de�nitiva e inegável; e �cou óbvio que o texto realmente estava em inglês. Na noite do dia 02 de setembro, o último grande obstá- culo cedeu, e o Dr. Armitage leu pela primeira vez, uma pas- sagem contínua dos anais de Wilbur Whateley. Tratava-se de fato de um diário, como todos pensaram, e foi redigido cla- ramente mostrando uma mistura da erudição ocultista e do analfabetismo funcional por parte do ser que o escreveu. A primeira longa passagem decifrada por Armitage; um regis- tro datado de 26 de novembro de 1916 se mostrou muito assustador e inquietante. Ele se lembrou de que foi escrito por uma criança de três anos e meio, mas que parecia um jovem de doze ou treze anos. “Hoje, aprendi a falar Aklo para o Sabaoth”, estava escrito, “mas eu não gostei, porque a resposta vinha da colina, naum do ar. Aquela coisa lá em cima tá mais evoluída que eu, mais do que eu pensei que ele podia �car, e não parece que ele tem cérebro terrestre. Atirei no Jack, um collie do Elam Hutchins, quando ele veio me morder e Elam diz que ele ia me matar se pudesse. Eu acho que ele naum vai. O vô me fez falar a Fórmula Dho Formula ontem de noite, e eu vi a cidade interna em seus dois polos magnético. Tenho que ir a esses polo quando a Terra for devastada, caso eu não consiga abrir passagem com a fórmula Dho-Hna, quando chegar a hora. Eles, do ar, me contaraum no Sabá das Bruxas o que vai acontecer anos antes de eu limpar a Terra, e eu acho que o vô já vai ter morrido, então eu tenho de aprender todos os anglo, plano e todas as fórmula entre o Yr e o Nhhhngr. Eles, do espaço sideral, vaum ajudar, mas não conseguem tomar corpo sem usar sangue humano. A coisa lá em cima parece ter a forma certa. Eu posso vê-la um pouquinho quando faço os sinais Voorianos ou sopro o pó de Ibn Ghazi, e a coisa é quase parecida com eles na Noite de Santa Valburga na Colina Sentinela. A outra face deve diminuir. Eu imagino como devo �car quando a Terra estiver sido varrida e não tiver mais seres terrestre aqui. Ele, que veio com o Sabaoth Aklo, disse que devo �car trans�gurado, e vai haver muito trabalho”. Quando amanheceu, o Dr. Armitage estava suando frio de medo e em concentração frenética. Ele não deixara o manuscrito por toda a noite, mas se sentou em sua mesa sob a luz elétrica, virando página após página, com as mãos trê- mulas, decifrando o mais rápido possível, o texto criptogra- fado. Ele telefonou ansiosamente para sua esposa, avisando que não voltaria para casa e, quando ela lhe trouxe o café da manhã, ele quase nem o tocou. Durante todo o dia, o doutor leu, mas interrompeu-se irritado, como se uma reaplicação da chave complexa se tornasse necessária. Tanto o almoço quanto o jantar foram trazidos, mas ele comeu pouquíssimo. Durante a madrugada seguinte, ele cochilou em sua cadeira, mas logo despertou de um emaranhado de pesadelos quase tão hediondos, quanto as verdades e as ameaças à existência do homem que ele havia descoberto. Na manhã de 04 de setembro, o Professor Rice e o Dr. Morgan insistiram em vê-lo, e saíram trêmulos e acinzenta- dos. Naquela noite, ele foi para a cama, mas dormiu sobres- saltado. Na quarta-feira — o dia seguinte — ele voltou ao manuscrito e começou a fazer notas abundantes, tanto sobre os capítulos atuais quanto sobre os que ele já havia deci- frado. Naquela madrugada, ele dormiu um pouco em uma poltrona de seu escritório, mas já estava sobre o manuscrito novamente antes do amanhecer. Pouco antes do meio dia, seu médico, o Dr. Hartwell, ligou para vê-lo e insistiu que parasse com o trabalho. Ele se recusou, alegando de que era de vital importância, completar a leitura do diário e prome- tendo uma explicação, com o devido tempo. Naquela noite, assim que começou o crepúsculo, ele ter- minou a leitura terrível e afundou exausto na poltrona. Sua esposa, trazendo o jantar, encontrou-o em um estado meio letárgico, mas ele estava bastante consciente para afastá-la com um grito agudo, quando a notou olhando para a as notas que ele havia tomado. Levantando-se fracamente, ele reuniu os papéis rabiscados e os colocou em um grande envelope, que imediatamente guardou no bolso interno do casaco. Tinha força o su�ciente para ir embora, mas a necessidade de ajuda médica era tão gritante que o Dr. Hartwell foi cha- mado às pressas. Enquanto o médico colocava-o na cama, ele apenas murmurava repetidamente: — Mas o que, em nome de Deus, nós podemos fazer? O Dr. Armitage dormiu, porém �cou meio delirante no dia seguinte. Ele não deu explicações ao médico, mas em momentos de mais calma, falou acerca da urgência impe- rativa de uma longa conferência com Rice e Morgan. Seus devaneios mais selvagens eram, de fato, assustares, incluindo invocações frenéticas a algo que estava lacrado com tábuas em uma fazenda que seria destruída, e referências fantás- ticas a um plano que extirparia toda a humanidade e toda a vida da Terra, realizado por uma raça antiga e terrível de seres de outra dimensão. Ele gritaria que o mundo está em perigo, que Seres Antigos desejavam retirar o planeta e desgrudá-lo do sistema solar e do cosmos e levá-lo a outro plano ou estágio do qual escapara vintilhões de eras atrás. Em outros tempos, ele apelaria ao temível Necronomicon ou ao Daemonolatreiae, de Nicholas Rémy, em que ele se sen- tia esperançoso em encontrar alguma forma de controlar o perigo conjurado. — Impeça-os, Impeça -os! — ele gritou — Aqueles Whateleys pretendiam deixá-los entrar, e o pior de todos eles foi mantido! Diga ao Rice e ao Morgan que nós temos que fazer alguma coisa — é um tiro no escuro, mas eu sei como fazer o pó... A criatura não é alimentada desde o dia 02 de agosto, quando Wilbur veio aqui para morrer, e nessa velocidade... O Armitage tinha o físico saudável, apesar de seus 73 anos, e se recuperou naquela noite de sono, sem ter muita febre. Ele acordou tarde na sexta-feira, com a mente clara, embora sóbrio com um medo corrosivo e um tremendo senso de responsa- P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 32 Guia do Investigador bilidade. Na tarde de sábado, ele se sentiu capaz de examinar a biblioteca e chamar Rice e Morgan para uma conferência, e pelo resto do dia, os três homens torturaram seus cérebros na mais selvagem especulação e no debate mais desesperado. Livros estranhos e nefastos foram tirados volumosamente das prateleiras, e dos lugares seguros em que estavam guardados; fórmulas e diagramas foram copiados em uma pressa febril e em uma quantidade desnorteante. Não havia ceticismo. Todos os três haviam visto o corpo de Wilbur Whateley, enquanto ele jazia no chão de um dos cômodos daquele mesmo prédio e, depois, nenhum deles poderia se sentir sequer inclinado a tratar o diário como delírio de um louco. As opiniões �caram divididas em relação a noti�car a polícia estadual de Massachusetts e, a negativa �nal- mente venceu. Havia coisas envolvidas que não seriam crí- veis por quem não viu uma amostra, como de fato �cou claro durante certas investigações subsequentes. Tarde da noite, a conferência terminou, sem terem chegado a um plano de�nitivo, mas durante todo o domingo, o Armitage �cou ocupado comparando fórmulas e misturando químicos obtidos do laboratório universitário. Quanto mais ele re�etia sobre o diário infernal, mais ele duvidavada e�cácia de qualquer agente mate- rial para eliminar a entidade que Wilbur Whateley deixou para trás — a entidade que ameaçava a Terra, desco- nhecida para ele, estava para irromper em algumas horas e se tornar o memorável horror de Dunwich. A segunda-feira foi uma repeti- ção do domingo para o Dr. Armitage, pois a tarefa em suas mãos demandava uma in�nidade de pesquisas e experimentos. Algumas consultas mais detalhadas ao diário mons- truoso trouxeram várias mudanças no plano, e ele sabia que mesmo no �nal, haveria uma grande incerteza. Na terça- -feira, ele já tinha traçado uma linha de ação, e acreditava que viajaria a Dunwich dentro de uma semana. Então, na quarta-feira, o grande choque veio. En�ado obscuramente em um canto do jornal Anunciante de Arkham, estava um pequeno e jocoso item da Associação de Imprensa, dizendo que um monstro sem precedentes foi criado em Dunwich, pelo uísque contrabandeado. Armitage, meio atordoado, pôde apenas telefonar para o Rice e o Morgan. Eles discuti- ram até tarde, e o dia seguinte foi um turbilhão de prepara- ção por parte dos três. Armitage sabia que estaria lidando com terríveis poderes, mas viu que não havia outro jeito de anular a interferência, cada vez mais profunda e maligna, que outros já haviam feito antes. IX. Na sexta-feira de manhã, Armitage, Rice e Morgan partiram de carro para Dunwich, e chegaram à vila, por volta das treze horas. O dia foi agradável, mas mesmo sob a luz brilhante do sol, certo pavor e presságio silenciosos pareciam pairar sobre as colinas estranhamente arredondadas e profundas e sobre as ravinas sombrias das regiões assoladas. Esporadicamente, no topo de algumas montanhas, um círculo delgado de pedras poderia ser vislumbrado contra o céu. Pelo ar silencioso de medo, na loja do Osborn, sabia-se que algo hediondo havia ocorrido, e logo se ouviu sobre a aniquilação da casa e da famí- lia de Elmer Frye. Por toda aquela tarde, eles dirigiram por Dunwich, perguntando aos habitantes a respeito de tudo que havia ocorrido, e vendo com os próprios olhos - e com ponta- das crescentes de terror — as ruínas lúgubres dos Fryes com suas trilhas persistentes de uma substância escura e grudenta, os traços blasfemos no pátio dos Fryes, o gado ferido de Seth Bishop e os enormes rastros de vegetação arrasada, em vários lugares. O caminho que subia e descia da Colina Sentinela parecia ao Armitage de importância quase cata- clísmica e, ele encarou longamente o sinistro altar de pedra no topo. Com o tempo, os visitan- tes — informados sobre um grupo da Polícia Estadual que havia vindo de Aylesbury naquela manhã, em resposta às primeiras chamadas tele- fônicas sobre a tragédia dos Fryes — decidiram procurar os o�ciais e comparar anota- ções, na medida do possível. Isso, entretanto, eles acharam que seria mais fácil do que o planejado; vez que ninguém do grupo pôde ser encontrado em lugar algum. Havia cinco deles em um carro, mas agora o veículo estava vazio, perto das ruínas da fazenda dos Fryes. Os moradores, que haviam falado com os policiais, pareciam inicialmente tão perplexos quanto Armitage em sua companhia. Então, o velho Sam Hutchins pensou em algo e �cou pálido, empur- rando Fred Farr e, apontando para o vazio úmido e profundo que bocejava perto o bastante. — Deus — ele suspirou — eu falei pra eles naum descer no vale, eu achei que ninguém ia fazer isso, ainda mais com as trilha, com a catinga, e os bacurau berrando lá no fundo do vale, na escuridão do meio dia. Um arrepio frio percorreu os habitantes e os visitantes, e todos os ouvidos pareciam forçados a um tipo de perscruta- ção instintiva e inconsciente. Armitage, que já tinha verda- deiramente encontrado o horror e seu trabalho monstruoso, tremeu diante da responsabilidade que sentiu ser sua. A noite logo caiu, e foi então que a blasfêmia montanhosa se arras- tou por seu curso sobrenatural. Negotium perambulans in tenebris... O velho bibliotecário ensaiou a fórmula que havia P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 33 capítulo 2: o horror de dunwich memorizado, e apertou o papel contendo a fórmula alterna- tiva, que não estava decorada. Ele conferiu a lanterna que estava funcionando corretamente. Rice, ao seu lado, tirou de uma maleta uma lata de spray metálica, semelhante a de inseticida; enquanto Morgan tirava de um estojo um grosso ri�e de caça, no qual ele con�ava, apesar dos alertas de seus colegas de que nenhuma arma material ajudaria. Armitage, após ler o diário horripilante, sabia doloro- samente bem que tipo de manifestação esperar, mas ao não passar nenhuma dica ou pista, ele não aumentou o medo das pessoas de Dunwich. Ele esperava que tudo seria conquistado sem nenhuma revelação ao mundo sobre a coisa monstruosa que o ameaçava. Quando escureceu, os moradores começa- ram a se dispersar para suas casas, ansiosos, para se bloquea- rem do lado de dentro, apesar da presente evidência de que nenhuma trava ou fecho humano era útil mediante a força que podia dobrar árvores e derrubar casas, a seu bel prazer. Eles balançaram as cabeças diante do plano dos visitantes de mon- tar guarda nas ruínas dos Fryes, perto do vale; e quando se foram, havia pouca esperança de serem vistos novamente. Houve estrondos sob as colinas naquela noite, e os bacu- raus gritaram ameaçadoramente. De vez em quando, um vento vindo de Vale da Nascente Fria trazia uma pitada do fedor indescritível ao ar pesado da noite; o mau cheiro era o mesmo que os três homens já sentiram antes, quando �ca- ram sobre uma criatura agonizante, que passou quinze anos e meio vivendo como um ser humano. Mas o terror procu- rado não apareceu. O que estava ali embaixo no vale, estava aguardando sua hora, e Armitage disse aos seus colegas que seria suicídio tentar atacar no escuro. A manhã chegou fracamente e os sons noturnos cessaram. Era um dia cinza e sombrio, com uma garoa que ia e voltava e nuvens cada vez mais pesadas pareciam estar se amontoando além das colinas, a noroeste. Os homens de Arkham estavam incertos do que fazer. Procurando abrigo contra a chuva cres- cente, sobre uma das dependências não destruída dos Fryes, eles discutiram acerca da sabedoria de esperar ou de fazer uma ofensiva e descer no vale, em uma missão na pedreira sem nome e monstruosa. O aguaceiro aumentou e, estrondos dis- tantes de trovão soaram longe no horizonte. O relâmpago bri- lhou e um raio lampejou bem próximo, como se tivesse caído no vale maldito. O céu �cou muito escuro, e os observadores esperavam que a tempestade se provasse curta, acentuada e seguida por um tempo limpo. Ainda estava terrivelmente escuro quando, não muito depois de uma hora, uma algazarra de vozes soou na estrada. Outro momento trouxe à visão, um grupo assustado de mais de doze homens, correndo, gritando e até mesmo choramin- gando histericamente. Alguém na dianteira começou a pran- tear, e os homens de Arkham se assustaram violentamente, quando tais palavras se tornaram coerentes. — Ah, meu Deus, meu Deus — a voz saiu estrangulada — ele está vindo de novo, e dessa vez sob a luz do dia! Tá lá fora, tá lá fora e, tá se movendo nesse minuto, e só Jesus sabe quando ele vai nos pegar! O falante se calou, mas outro continuou a mensagem. — Perto de uma hora atrás, o Zeb Whateley aqui escutou o telefone tocar, e era a Dona Corey, a mulher do George, que mora lá na junção. Ela falou que o empregado Luther estava fora tirando as vaca da tempestade, depois do raio grande, quando ele viu as arvre tudo dobrando, do lado oposto a esse, e sentiu a mesma catinga que ele tinha sentido, quando ele achou os rastro grande na última segunda-feira, de manhã. E ela falou que ele falou que teve um assovio, um som de agita- ção, não taum grande quanto as arvre e os arbusto partindo podia fazer, e de repente, as arvre perto da estrada começa- raum a ser empurrada prolado, e teve um estampido terrível, e uns respingo na lama. Mas pensa, o Luther num viu nadica de nada, só as arvre e o mato dobrando. — Então, mais na frente onde o córgo dos Bishops passa embaixo da estrada, ele escutou um rangido horrível da ponte quebrando, e fala que ele escutou a madera começando a quebrar e a cair. E o tempo todo, ele naum viu nada, só as arvre e arbusto dobrando. E o assovio �cou muito longe na estrada, indo na direção do Feiticeiro Whateley e da Colina Sentinela. Luther que tinha coragem de ir até onde ele escu- tou os barui primeiro e olhar no chão e viu que era tudo lama e água, o céu estava escuro, e a chuva acabou com todas as trilha muito rápido, exceto as que começaraum na boca do vale, onde as arvre se moveraum, ainda tinha algumas de suas pegada horrível, taum grande quanto barris, como as que ele viu segunda-feira. Neste momento, o primeiro falante agitado interrompeu. — Mas esse naum é o pobrema agora, isso foi só o começo. O Zeb aqui tava telefonando e todo mundo tava escutando, quando uma ligação do Seth Bishop interrompeu. Sua empregada Sally tava quase morrendo. Ela tinha acabado de vê as arvre dobrando na estrada e ela fala que tinha um tipo de som mole, como um elefante soprando e andando, na direção da casa, então ela falo do fedor repentino e mise- rável, e conta que seu �lho Chancey tava gritando porque era o mesmo cheiro que ele sentiu nas ruína dos Whateley, na segunda-feira de manhã. E os cachorro tá tudo latindo e chorando de medo. — Então, ela deu um grito medonho, e conta que o gal- pão perto da estrada foi soterrado como se a tempestade tivesse jogado ele, só que o vento naum tava forte o bastante pra fazer isso. Todo mundo tava escutando e nós podia ouvir um monte de gente no telefone. De repente, a Sally gritou de novo, e ela fala que a cerca da frente do pátio tinha acabado de desmoronar, embora naum tenha sinal do que fez isso. Então, todo mundo na linha começou a escutar o Chancey e o véi Seth Bishop gritando também, e a Sally tava berrando que alguma coisa pesada tinha atingido a casa, num foi raio nem nada, mas de novo, uma coisa pesada quebrando a frente da casa, que avançada cada vez mais, embora ninguém pudesse ver nada pelas janelas da frente. E então... Traços de medo se aprofundaram em cada rosto; e Armitage, trêmulo como estava, quase não se manteve sereno para motivar o orador. — E então, a Sally berrou: “Ai me ajuda, a casa tá afun- dando...” e pelo telefone nós pôde escutar uma batida terrível e um tantaum de grito, igual quando a casa do Elmer Frye foi tomada, só que pior... O homem fez uma pausa e outro do grupo falou. — E isso foi tudo, naum teve um som ou rangido no telefone depois disso. Só silêncio. Nós que escutou tudo, peguemo nossos Ford e as carroça, e nós reunimos quantos P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 34 Guia do Investigador os homens habilidoso nós conseguiu na casa dos Corey e chegemo aqui pra vê o que vocês acha melhor pra fazer. Não, mas eu acho é que isso é o julgamento do Senhor por nossas iniquidades, que nenhum mortal pode ignorar. O Armitage viu que a hora de uma ação positiva havia chegado, e falou decididamente ao grupo vacilante de selva- gens assustados. — Nós devemos segui-lo, rapazes — ele tornou a sua voz o mais reconfortante possível — eu acredito que há uma chance de dar um jeito na criatura. Vocês sabem que aque- les Whateleys eram feiticeiros; bem, essa coisa é produto de feitiçaria, e deve ser abatida pelos mesmos meios. Eu vi o diário de Wilbur Whateley e li alguns dos livros antigos e estranhos que ele costumava ler e, acho que conheço o tipo certo de feitiço que devo recitar para fazer a criatura desapa- recer. É claro que ninguém pode ter certeza, mas podemos nos arriscar. Ela é invisível, e eu sei que ela seria, mas há um pó nesse spray de longa distância que pode fazer com que ela apareça por um segundo. Mais tarde, nós vamos testá-lo. É algo horroroso para manter, mas não é tão ruim quanto o que Wilbur teria deixado entrar no nosso mundo, se ele tivesse vivido mais. Vocês nunca vão saber do que o mundo escapou. Agora, nós só temos essa coisa para combater, e ela não pode se multiplicar. Ela pode, entretanto, causar muito prejuízo, então, não devemos hesitar de livrar a comunidade disso. — Mas devemos segui-la, e a melhor forma de começar é irmos ao lugar que acabou de ser destruído. Deixe alguém liderar o caminho, eu não conheço suas estradas muito bem, mas acredito que possa ter um atalho através das propriedades. Que tal? Os homens �caram confusos, por um momento e, então, Earl Sawyer falou suavemente, apontando com o dedo encardido na direção da chuva que diminuía cons- tantemente. — Eu acredito que o senhor pode chegar lá no Seth Bishop mais rápido atalhando pelas pastagem baixa aqui, atravessando o riacho no lugar baixo e subindo pela pro- priedade do Carrier e pela mata, logo à frente. Vai sair na estrada de cima, perto do Seth, um pouquinho pro lado. Armitage, junto ao Rice e ao Morgan, começou a andar na direção indicada, e a maioria dos moradores os seguiu devagar. O céu estava �cando mais claro, e havia sinais de que a tempestade estava cedendo. Quando Armitage, inad- vertidamente, tomou a direção errada, o Joe Osborn o avi- sou e andou na frente, para mostrar o caminho correto. A coragem e a con�ança aumentavam, embora o crepúsculo da colina quase perpendicular levava ao �m do atalho e, entre aquelas árvores antigas e fantásticas, eles precisavam subir como se estivessem em uma escada, colocando suas habilidades sob um teste severo. Com o tempo, eles chegaram a uma estrada lamacenta e encontraram o sol saindo. Eles estavam um pouco além da fazenda de Seth Bishop, mais árvores dobradas e trilhas inconfundivelmente hediondas mostravam o que ali havia se passado. Apenas alguns momentos foram utilizados para pesquisar as ruínas depois da curva. Era uma repetição do incidente com os Fryes, e nada vivo ou morto foi encontrado em nenhuma das construções arrasadas, que eram a casa dos Bishops e o celeiro. Ninguém se importou de �car ali entre o fedor e a substância grudenta e escura, mas todos se vira- ram instintivamente para a linha de pegadas terríveis, que iam em direção à fazenda destruída dos Whateleys e às ladeiras da Colina Sentinela, em formato de altar coroado. Quando os homens passaram pela habitação de Wilbur Whateley, eles estremeceram visivelmente, e pareciam nova- mente misturar a hesitação à bravura. Não foi fácil rastrear algo tão grande quanto uma casa que ninguém conseguia ver, mas que tinha toda a malevolência e crueldade de um demônio. Oposta à base da Colina Sentinela, as trilhas saíam da estrada, e havia mais árvores dobradas e mato amassado ao longo do trilho largo que marcava a antiga rota usada pelo monstro para ir e voltar ao topo. O Armitage produziu uma luneta de bolso de poder con- siderável e, esquadrinhou a encosta verde e íngreme da colina. Então, ele entregou o instrumento ao Morgan, cuja visão era mais aguçada. Depois de um momento olhando, o homem gritou bruscamente, passando a luneta para Earl Sawyer e, indicando certo ponto das encostas com o dedo. Sawyer, tão desajeitado quanto a maioria de não usuários de óculos, atra- palhou-se um pouco, mas eventualmente conseguiu focar as lentes com a ajuda do Armitage. Quando o selvagem viu, seu grito foi menos contido se comparado ao do Morgan. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 35 capítulo 2: o horror de dunwich — Deus todo poderoso, a grama e os arbustos tá se movendo! Tá subindo, devagar, rastejando pro topo nesse minuto, só Deus sabe pra fazer o quê! Então, a semente do pânico parece ter sido plantada entre os caçadores. Uma coisa era perseguir a entidade sem nome,outra era encontrá-la. Os feitiços devem dar certo, mas e se não derem? As pessoas começaram a questionar o Armitage, a res- peito do que ele sabia sobre a criatura, e nenhuma resposta pare- cia satisfatória. Todo mundo parecia se sentir em grande pro- ximidade do estado primitivo e de se tornarem absolutamente incapacitados, e completamente fora da sanidade humana. X. No �m, os três homens de Arkham — o velho e de barba branca Dr. Armitage, o corpulento e forte Professor Rice e o esbelto e jovem Dr. Morgan — subiram a montanha sozi- nhos. Depois de uma instrução muito paciente, em relação ao foco e ao uso, eles deixaram a luneta com o grupo assus- tado que �cou na estrada; e enquanto eles subiam, foram observados de perto por aqueles que passavam o objeto de mão em mão. Era um caminho difícil, e Armitage precisou ser ajudado mais de uma vez. Acima do trio de estudiosos, a grande trilha tremia enquanto o seu criador infernal deli- berava a passos lentos, quanto os de uma lesma. Então, era óbvio que os perseguidores estavam em vantagem. Curtis Whateley — do ramo não decadente — estava segurando a luneta quando o trio de Arkham desviou radi- calmente do rastro. Ele falou ao grupo que os homens esta- vam tentando alcançar um pico secundário, que desviava dos trilhos em um ponto muito à frente de onde a mata estava dobrando. Isso, de fato, se provou verdadeiro e o trio foi visto chegar à menor elevação, apenas um pouquinho depois que a blasfêmia invisível havia passado. Então, Wesley Corey, que havia pego a luneta, gritou que o Armitage estava ajustando o spray, que o Rice segurava e, que algo estava para acontecer. A multidão se agitou descon- fortavelmente ao se lembrar que esse spray supostamente faria o horror invisível ser visto por um momento. Dois ou três homens fecharam os olhos, mas Curtis Whateley apa- nhou de volta a luneta e estreitou sua visão ao máximo. Ele viu que Rice e o grupo estavam em uma posição privilegiada acima e atrás da entidade e, tinham uma oportunidade exce- lente de espalhar o poderoso pó, com efeito maravilhoso. Aqueles que não estavam com a luneta viram, somente por um instante, um lampejo de nuvem cinza — uma nuvem com cerca do tamanho de um prédio moderadamente grande — perto do topo da montanha. Curtis, que segurava o instru- mento o deixou cair com um grito em um lugar coberto de lama até os tornozelos. Ele vacilou, e teria desabado no chão, se dois ou três homens não o tivessem agarrado e o colocado de pé. Tudo o que ele conseguia fazer era gemer baixinho. — Oh, Oh, Deus do céu... Aquilo... Aquilo... Houve um pandemônio de perguntas, e somente Henry Wheeler pensou em resgatar a luneta caída e limpá-la. Curtis estava além de qualquer coerência, e mesmo respostas isola- das eram demais para ele. — Maior do que um celeiro... Todo feito de corda contor- cida... a casca parece um ovo de galinha, só que bem maior, com uma dúzia de perna do tamanho de uns barril que se fechava quando ele pisava... é tudo mole, parece geleia e é feito com umas corda retorcida, que �ca tudo junto... tem os olho esbu- galhado no corpo inteiro... dez a vinte boca ou troncos saliente, por todos os lados, tão grande quanto chaminé, e todas �ca se jogando, abrindo e fechando... é tudo cinza , com uns anel roxo ou azul... e Deus do céu, aquela meia cara em cima!... Essa lembrança �nal, qualquer que fosse, provou-se demais para o pobre Curtis; ele desmaiou antes que pudesse falar qualquer outra coisa. Fred Farr e Will Hutchins o carre- garam para a lateral da estrada e o deitaram na grama úmida. Henry Wheeler, trêmulo, virou a luneta resgatado na direção da montanha para ver o que ele pudesse. Através das len- tes, três pequenas �guras eram discerníveis, e aparentemente corriam em direção ao topo o mais rápido que a inclinação permitia. Apenas isso, nada mais. Então, todos perceberam um barulho estranhamente atípico no vale profundo atrás, e mesmo na mata da Colina Sentinela. Eram os guinchos dos inúmeros bacuraus e, seu coral agudo parecia espreitar uma nota de expectativa tensa e demoníaca. Earl Sawyer pegou a luneta e relatou que as três �guras estavam no topo, possivelmente nivelados ao altar de pedras, mas bem distantes dele. Uma �gura, ele disse, parecia erguer as mãos sobre a cabeça em intervalos ritmados, e como Sawyer mencionou o fato, o grupo parecia ouvir um som fraco e meio musical ao longe, como se um cântico alto esti- vesse acompanhando os gestos. A estranha silhueta naquele pico remoto deveria ser um verdadeiro espetáculo de impo- nência e bizarrice, mas nenhum dos observadores estava ali por apreciação estética. — Acho que ele tá falando o feitiço — sussurrou o Wheeler, enquanto pegava de volta a luneta. Os bacuraus tavam gritando de jeito selvagem e em um ritmo curioso e irregular, muito desigual do ritual visível. De repente, a luz do sol começou a diminuir, sem a inter- venção de alguma nuvem distinta. Era um fenômeno muito peculiar e foi bastante notado por todos. Um estrondo pare- cia vir de sob as colinas, misturado estranhamente com outro estrondo que vinha do céu. Relampejou lá em cima, e o grupo preocupado olhou em vão para a ameaça de tem- pestade. O cântico dos homens de Arkham se tornou incon- fundível e, Wheeler viu pelas lentes que todos levantavam os braços em um encantamento rítmico. De alguma fazenda distante, vinham latidos frenéticos. A mudança climática aumentou e, o grupo olhou maravi- lhado para o horizonte. Uma escuridão púrpura, nascida de nada mais que um aprofundamento espectral do azul do céu, pressionava as colinas barulhentas. Então, relampejou nova- mente e, de algum modo, este era mais brilhante que o primeiro e, o grupo gostou de ver certa nebulosidade ao redor do distante altar de pedras. Ninguém, entretanto, usava a luneta naquele momento. Os bacuraus continuavam a algazarra irregular e os homens de Dunwich se preparavam tensamente contra uma ameaça imponderável, da qual a atmosfera parecia saturada. Sem qualquer aviso, aquela voz estridente, estalada e pro- funda surgiu e, jamais vai deixar a memória daquele grupo acometido. Ela não poderia ter nascido de nenhuma garganta humana, pois os órgãos terráqueos não conseguem produzir tais perversões acústicas. Melhor seria dizer que os barulhos P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 36 Guia do Investigador P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 37 capítulo 2: o horror de dunwich vieram do vale propriamente dito, não fosse o tão inconfundí- vel altar de pedras no topo, o lugar de origem dos estrondos. Era quase um erro chamá-los de sons, já que muito do timbre grave e sinistro falava aos lugares mais vagos da consciência e do terror, do que simplesmente aos ouvidos. Entretanto, era preciso que fosse assim, pois os sons eram indisputavelmente mais vagos que quaisquer palavras vagamente articuladas. Eles eram altos — tão altos quanto os estrondos e o trovão que ecoava acima — mas vinham de um ser invisível. E a imagi- nação pode sugerir uma fonte conjectural no mundo de seres invisíveis e, o grupo encolhido na base da montanha se aper- tou ainda mais uns contra o outros, e fechou a cara, à espera de uma pancada. — Ygnaiih... ygnaiih... th�hkh’ngha... Yog-Sothoth... — entoava o grasnido hediondo vindo do espaço — Y’bthnk... h’eheye — n’grkdl’lh... O impulso falante pareceu falhar aqui, como se uma luta psíquica pavorosa estivesse acontecendo. Henry Wheeler estreitou a visão na luneta, mas viu apenas as três silhuetas gro- tescas dos homens no topo, todos movendo os braços furio- samente em gestos estranhos, enquanto seu encantamento se aproximava do ápice. Daquelas fontes negras de medo letal, daqueles abismos insondados de consciência extra cósmica ou da hereditariedade obscura e latente, eram aqueleschama- dos semiarticulados que pareciam trovões? No momento, os sons começaram a ganhar força e coerência renovadas quando entraram em um frenesi austero, absoluto e derradeiro. — Eh-ya-ya-ya-yahaah, e’yayayayaaaa... ngh’aaaaa... ngh’aaaa... h’yuh... h’yuh... SOCORRO! SOCORRO!... pa-pa- -pa PAI! PAI! YOG-SOTHOTH!... Mas isso foi tudo. O grupo pálido na estrada, ainda cho- cado com as sílabas indiscutivelmente inglesas — que foram despejadas tempestuosa e grossamente pelo vazio frenético, ao lado do altar de pedra petulante, nunca mais deveriam ser ouvidas. Em vez disso, eles se assustaram violentamente ao ouvir o terrí�co barulho que parecia rasgar as colinas; o clangor ensurdecedor e cataclísmico cuja fonte, fosse o inte- rior do céu ou da terra, ninguém jamais foi apto a localizar. Um único relâmpago caiu do céu roxo no altar de pedra, e uma onda gigantesca de força invisível e fedor indescritível varreu todo o campo, a partir da colina. As árvores, a grama, e a mata foram açoitadas com fúria; e o grupo apavorado na base da montanha e, enfraquecido pelo mau cheiro letal que parecia capaz de as�xiá-lo, quase foi arremessado. Os cães uivaram ao longe, a grama verde e as folhagens murcharam e �caram em um curioso e doentio tom de amarelo-esver- deado e, acima do campo e da �oresta, os corpos dos bacu- raus mortos �caram espalhados. O fedor desapareceu rapidamente, mas a vegetação nunca mais foi a mesma. A partir deste dia, há algo estranho e mal- dito acerca das plantas e, ao redor da colina assustadora. Curtis Whateley estava recobrando a consciência, quando os homens de Arkham desceram a montanha vagarosa- mente, sob os raios de sol, novamente brilhante e imaculado. Eles estavam sérios e quietos, e pareciam balançados pelas lembranças e re�exões ainda mais terríveis do que aquelas que haviam reduzido o grupo de habitantes a um estado de meros covardes trêmulos. Em resposta a um amontoado de perguntas, eles só balançaram a cabeça e rea�rmaram um fato de vital importância. — A criatura se foi para sempre — Armitage disse — ela foi separada, de como originalmente era e não pode existir mais. Foi uma impossibilidade em um mundo normal. Somente a menor fração era realmente matéria em qualquer sentido que nós conhecemos. Ele era como o pai, e a sua maior parte vol- tou a ele, em algum reino vago ou dimensão exterior de nosso mundo material; algum abismo fora do qual apenas os rituais mais amaldiçoados da blasfêmia humana poderiam tê-lo evo- cado, por um momento, nas colinas. Houve um breve silêncio e, nessa pausa, os sentidos dis- persos do pobre Curtis Whateley começaram a se reorgani- zar em um tipo de continuidade; de modo que ele colocou as mãos na cabeça com um gemido. A lembrança parecia voltar de onde o deixara, e o horror da visão que o fez desmaiar, explodiu novamente. — Oh, oh, meu Deus, aquela meia cara, no topo dele... Aquela cara com os olhos vermelho e aquele cabelo albino amassado, e a falta de queixo, igual aos Whateleys... Era um polvo, uma centopeia, uma coisa parecida com uma aranha, mas tinha o rosto de um homem mal formado em cima, e pare- cia o Feiticeiro Whateley, só que muito maior... Ele parou exausto e, o grupo inteiro de moradores o enca- rou, com uma perplexidade ainda não cristalizada em terror. Somente o velho Zebulon Whateley, que vagamente se lem- brou de coisas antigas, mas que se manteve em silêncio até agora, falou alto: — Quinze anos atrás — ele rosnou — eu ouvi o Véi Whateley falar de como um dia nós escutaria um �lho da Lavinha chamando o nome de seu pai, no topo da Colina Sentinela... Mas Joe Osborn o interrompeu para questionar os homens de Arkham novamente. — Mas o que era aquilo a�nal, e como o jovem Feiticeiro Whateley o chamou, pelo ar, de onde ele vem? O Armitage escolheu suas palavras muito cuidadosamente. — Bem, foi praticamente um tipo de força que não per- tence à nossa parte do espaço; um tipo de força que age, cresce e se modela por outras leis além do nosso tipo de natu- reza. Não temos que chamar tais coisas siderais, e somente pessoas e cultos muito perversos tentam fazê-lo. Havia um pouco disso no próprio Wilbur Whateley, o su�ciente para transformá-lo em um monstro demoníaco precoce, e para transformar sua morte em uma visão terrível. Eu vou quei- mar seu diário amaldiçoado, e se vocês forem homens sábios, vocês vão explodir aquele altar de pedra, e derrubar todos os círculos de pedras das outras colinas. Coisas como essas, trouxeram os seres de que os Whateleys tanto gostavam; as entidades que eles deixariam entrar de maneira física para varrer a humanidade e arrastar a Terra para algum lugar sem nome e por algum propósito inominável. — Mas a respeito do monstro que acabamos de man- dar de volta, os Whateleys o criaram como uma parte ter- rível de seus feitos, que estavam por vir. Ele cresceu rápido pela mesma razão que Wilbur, mas o derrotaria porque ele era menos humano. Não é preciso perguntar como Wilbur o chamava pelo ar. Ele não era evocado. Era seu irmão gêmeo, mas se parecia mais com o pai. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 40 Guia do Investigador Sobre este Capítulo m Chamado de Cthulhu, cada jogador assume o papel de um investigador, alguém cuja missão é desenterrar segre- dos escondidos, descobrir lugares esque- cidos e, armado com conhecimentos que o homem não deveria ter, opor-se aos terríveis horrores do Mythos de Cthulhu. Trabalhando em equipe, os investigadores podem vir de origens diferentes e ter variadas ocupações — cada um trazendo certos conhecimentos para o grupo. Juntos, uni- dos pela camaradagem e por um propósito comum, vocês permanecerão �rmes contra a escuridão que se aproxima. Este capítulo fornece as regras para a criação dos investi- gadores dos jogadores. No �nal deste capítulo, você também encontrará alguns métodos alternativos de criação de per- sonagens. Nas páginas 64–65 há um resumo para consulta rápida apresentando todo o processo. Antes de Você Jogar os Dados Por trás dos atributos e perícias de cada investigador há a sua imaginação. Antes de começar a jogar os dados, você deve falar com o Guardião e pedir orientação sobre como criar um investigador adequado para o cenário que vai jogar. O Guardião pode estipular diretrizes rígidas, como quais pro�ssões estão disponíveis, ou deixar tudo livre para ser escolhido. Os principais aspectos a se observar incluem: Y O período ou data em que o cenário ocorre. Y A locação ou país em que o jogo está situado. Y Premissa inicial ou con�guração inicial do cenário. Y O Guardião recomenda alguma ocupação em parti- cular? Y Sugestões sobre como os investigadores podem ter conhecido uns aos outros. O Guardião pode dizer muito ou quase nada sobre o cená- rio. Ouça o que ele disser e pergunte sobre o que �car em dúvida. Após formular uma ideia para um investigador, apresente-a ao Guardião para que seja aprovada. A menos que o Guardião diga o contrário, é interessante conversar com os outros jogadores e trocar ideias. Essa con- versa pode servir para estimular a imaginação e criar víncu- los entre os investigadores, ajudando a criar uma combina- ção adequada de personagens jogadoresQuanto mais você conseguir amarrar seu investigador à premissa inicial do Guardião, melhor. Considere como sendo responsabilidade sua incorporar seu investigador ao cenário ou à premissa da campanha do Guardião. Se o Guardião disser que os inves- tigadores serão contratados para uma investigação, pode ser interessante fazer um personagem que está precisando de grana. Alternativamente, o Guardião pode dizerque o jogo começa como uma investigação de assassinato, sendo assim, você poderia perguntar se a vítima poderia ser o irmão ou amigo íntimo de seu investigador. Se a premissa exigir que seu investigador faça parte de uma equipe acadêmica que esteja participando de uma conferência, talvez seu persona- gem possa ser um dos palestrantes. Dar ao seu investigador mais relevância para a história e fortalecer o “gancho” dei- xará o jogo melhor. O Guardião fornecerá um enredo interessante, mas ele ou ela não sabe necessariamente o que vai chamar sua atenção enquanto jogador. Qualquer conexão que você crie entre seu investigador e o enredo provavelmente terá uma ressonância emocional maior para você do que qualquer coisa que o Guardião forneça. Se o Guardião não puder fornecer muita premissa, você ainda pode criar algumas facetas interessantes para seu investigador sem saber como elas entrarão em jogo. O Guar- dião poderá usar alguns desses elementos e incorporá-los ao cenário. Criando seu Investigador Há mais de uma abordagem para se criar um investigador. Algumas pessoas preferem ter alguma ideia sobre o tipo de investigador que desejam criar antes de jogar qualquer dado, enquanto que outras preferem deixar as jogadas orientarem suas escolhas. O que se segue são as regras padrão para a criação de investigadores, com opções adicionais constando no �nal deste capítulo. Criação de Investigadores Criar seu próprio investigador a partir do zero e bastante divertido. As regras detalham a geração das estatísticas de seu investigador, a escolha de uma ocupação e perí- cias, além do desenvolvimento de uma historia pessoal. Ao come- çar um jogo de Chamado de Cthulhu, recomenda-se que todos os joga- dores “gerem” seus investigadores juntos, na companhia da pessoa que assumirá o papel de Guar- dião — isso garante que todos ajudem a “formar” o grupo, com cada investigador assumindo um papel combinado, garantindo que um equilíbrio de perícias e ocupa- ções seja encontrado. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 41 capítulo 3: criando investigadores As Etapas Aqui estão as cinco etapas para se criar um investigador: Y Etapa Um: Gerar os Atributos Y Etapa Dois: Determinar a Ocupação Y Etapa Três: Decidir as Perícias e Distri- buir os Pontos de Perícia Y Etapa Quatro: Criar os Antecedentes Y Etapa Cinco: Equipar o Investigador Etapa 1: Gerar os Atributos Um atributo é um dos oito números que com- põem a base de um investigador. No jogo, cada atributo representa um aspecto de personagem — inteligência, destreza e assim por diante. Tais grandezas determinam a capacidade relativa dos investigadores e sugerem formas de agir e reagir durante o jogo. Os valores dos atributos são gerados aleato- riamente, jogando-se dois ou mais dados de seis faces. Cada resultado é então multiplicado por 5 para determinar um número de porcentagem, que pode variar inicialmente entre 15% e 90%. Jogando os Atributos Primeiramente, anote seus resultados em um pedaço de papel antes de escrevê-los na �cha de investigador, pois eles podem ser modi�cados pela idade do seu personagem. FOR (Força): jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Força. A Força mede o poder muscular de um investigador. Quanto maior for, mais o investigador conseguirá levantar ou se agar- rar a algo. Este atributo determina o dano que o investiga- dor causa no combate corpo a corpo. Reduzido a FOR 0, um investigador estará inválido, incapaz de sair da cama. CON (Constituição): jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Constituição. A Constituição representa saúde, vigor e vitalidade. Venenos e doenças podem desa�ar diretamente a constituição de um investigador. Investigadores com constituição alta muitas vezes têm mais pontos de vida — o que é melhor para resistir a feri- mentos e ataques. Lesões físicas graves ou ataques mágicos podem diminuir esse atributo, e, se a Constituição chegar a zero, o investigador morre. Aprimorando os Antecedentes de seu Personagem O Guardião apresentou uma premissa inicial para o jogo, que envolve uma equipe de expedição da Universidade Miskatonic viajando para os ermos em busca de um colega desaparecido. Rebeca pergunta se seu investiga- dor poderia trabalhar no mesmo departamento que a pes- soa desaparecida. O Guardião concorda. Rebeca vai mais além: “Este colega desaparecido e eu estávamos em uma disputa, nós dois estávamos tentando publicar um artigo sobre o mesmo assunto.” Rebeca está tentando descobrir mais sobre a história do cenário. O Guardião informa que ela sabe pouco sobre os verdadeiros objetivos da expedi- ção de seu colega — talvez se puder descobrir mais, então poderia conseguir receber os créditos por tudo! O investi- gador de Rebeca agora tem uma forte motivação e o Guar- dião tem um novo elemento para introduzir no enredo. Os investigadores podem ter todo tipo de vida pregressa P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 42 Guia do Investigador TAM (Tamanho): Jogue 2D6+6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Tamanho. O Tamanho representa altura e peso, ambos em um único número. Para enxergar por sobre um muro, espremer-se através de uma pequena abertura ou até mesmo para saber de quem é a cabeça que está despontando da grama, use o tamanho. O tamanho ajuda a determinar os pontos de vida, o dano extra e o Corpo. Pode-se diminuir o TAM para indicar a perda de um membro, embora reduzir a DES seja a solução mais frequente. Provavelmente, se os investigadores perderem todos os pontos de TAM, eles desaparecem — só os deuses sabem para onde! DES (Destreza): Jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Destreza. Investigadores com valores altos de Destreza são mais rápidos, mais ágeis e mais �sicamente flexíveis. Um teste de DES pode ser feito para se agarrar em algum lugar e evitar uma queda, para se mover mais rápido do que um adversário ou para reali- zar alguma tarefa delicada. Um investigador com zero de DES é descoordenado e incapaz de executar tarefas físicas. Em combate, o personagem com a DES mais alta age primeiro. APA (Aparência): Jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Aparência. A Aparência mede tanto a atratividade física quanto a perso- nalidade. Uma pessoa com uma APA alta é encantadora e sim- pática, mas pode não ser bonita no sentido convencional. Um investigador com APA 0 é terrivelmente feio ou alguém com uma atitude completamente detestável, provocando comentá- rios e comoção onde quer que vá. A APA pode ser útil em encontros sociais ou quando se tenta causar uma boa impressão. INT (Inteligência): Jogue 2D6+6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Inteligência. A Inteligência representa o quão bem os investigadores aprendem, lembram, analisam informações e resolvem enigmas complexos. Um investigador com INT zero é um idiota balbuciante e babão. Apresentando Harvey Walters Para ajudar a ilustrar as várias regras de Chamado de Cthulhu, temos o prazer de apresentá-lo a Harvey Walters, notável jornalista de Nova York dos anos 1920 e investigador do sobrenatural. Usamos Harvey para demonstrar como funciona a criação de personagens. Para diferenciar a pes- soa que joga com Harvey e o personagem Har- vey (o investigador no jogo), a jogadora é uma mulher e seu investigador, um homem. Para um guia passo a passo da criação de Harvey, veja a página 47. Atributos Baixos Geram Investigadores Ruins? Muitas vezes, em jogos de RPG, quanto maiores os atributos do personagem do jogador, melhores as chances de sucesso desse personagem no jogo. No entanto, em Chamado de Cthulhu, atributos baixos nem sempre signi�cam que o investigador será prejudicado e incapaz de atuar como parte do grupo. Muitas vezes, um ou dois atributos baixos podem ajudara “dar vida” ao investigador e ajudá- -lo a parecer mais real — diferente de um super-hu- mano implausível! Em vez de rejeitar uma jogada baixa, tente incorporá-la na composição geral do seu investi- gador. Talvez uma destreza baixa signi�que que o investigador sofreu algum tipo de lesão na perna ou na mão enquanto estava nas forças armadas, ou uma educação precária seja o resultado de nunca ter frequentado a escola e ter precisado crescer nas ruas. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 43 capítulo 3: criando investigadores A inteligência determina a quantidade de pontos de perícia de Interesses Pes- soais (multiplique INT ×2) atribuída a um novo inves- tigador (ver Interesses Pes- soais, página 50). A INT também atua como o valor para ambos os testes de Ideia e Inteligência. Se a quantidade de INT parecer contradizer outro atributo, esta é outra opor- tunidade de interpretação e melhor de�nição de seu investigador. Por exemplo, um investigador com EDU alta e INT baixa pode ser um professor pedante ou um artista de feira, alguém que conhece os fatos, mas não seus signi�cados. Por outro lado, uma INT alta com EDU baixa pode signi�car ignorân- cia — como um menino de fazenda não escolarizado, novo na Cidade Grande —, porém essa pessoa não seria estúpida. POD (Poder): Jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Poder. Poder indica a força de vontade: quanto maior o POD, maior a aptidão mágica e a resistência à magia. Um inves- tigador com POD zero é apático e sem “propósito”, além de ser incapaz de usar magia. Salvo quando indicado o contrá- rio, o POD perdido durante o jogo não pode ser recuperado. Os pontos de Sanidade (SAN) começam iguais ao POD do personagem. O POD também determina o número de “pontos de magia” do personagem, os quais, ao contrário do POD, podem ser gastos e regenerados durante o jogo. A quantidade de Pontos de Magia começa igual a um quinto do POD. O POD de personagens e investigadores comuns raramente muda. No entanto, aqueles versados nos mistérios da magia do Mythos de Cthulhu podem conseguir aumentar seu POD. EDU (Educação): Jogue 2D6+6 e multiplique por 5 para gerar o atributo Educação. A Educação é uma medida para o conhecimento formal e factual possuído pelo investigador, bem como um indi- cativo do tempo que o investigador gastou na educação formal. A EDU mede a informação retida, não a aplicação inteligente de tal informação (ver Inteligência, acima). Um investigador sem EDU seria como um bebê recém-nascido ou um amnésico — sem conhecimento do mundo, prova- velmente muito curioso e crédulo. Uma EDU de 60 sugere que o investigador é um gra- duado no ensino médio, enquanto uma pontuação de cerca de 70 indica uma pessoa com alguns anos de faculdade. Aqueles com uma EDU maior que 80 muito provavelmente realizaram tra- balho de nível de pós-graduação e possuem um diploma, como espe- rado de uma pessoa que tenha estado em uma universidade de algum tipo. Note que, às vezes, uma pessoa com uma Educação alta pode não ter sido necessariamente educada em escolas e faculdades tradicionais, mas pode ser autodi- data e possuir uma natureza alta- mente estudiosa e observadora. A EDU é um fator na deter- minação da quantidade pontos de Perícias Ocupacionais (ver Perícias Ocupacionais, página 49) que um investigador começa e representa a porcentagem inicial do investiga- dor na perícia Língua Nativa (ver página 109). A EDU também é usada para Testes de Saber. Nota: a partir daqui, qual- quer referência a um atributo será ao valor total (resultado dos dados multiplicado por cinco). Quaisquer ajustes são feitos utilizando-se esse valor. Sorte: Jogue 3D6 e multiplique por 5 Ao criar um investigador, jogue 3D6 e multiplique por 5 para gerar seus pontos de Sorte. O Guardião pode exigir testes de Sorte quando circunstâncias externas à competên- cia dos investigadores estiverem em questão e também ao determinar a mão caprichosa do destino. Idade Um jogador pode escolher qualquer idade entre 15 e 90 para o seu investigador. Se você desejar criar um investigador fora dessa faixa etária, compete ao Guardião decidir sobre a questão. Use os modi�cadores apropriados somente para sua idade escolhida (eles não são cumulativos). Modificadores de Idade: 15 a 19: Reduza um total de 5 pontos distribuídos entre FOR e TAM. Reduza 5 pontos de EDU. Faça duas jogadas para o valor de Sorte e use o resultado mais alto. 20 a 39 anos: Faça uma veri�cação de melhoria para EDU. 40 a 49 anos: Faça 2 veri�cações de melhoria para EDU e reduza um total de 5 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 5. 50 a 59 anos: Faça 3 veri�cações de melhoria para EDU e reduza um total de 10 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 10. Anotando os Valores na Ficha de P ersonagem Ao anotar os valores de atr ibuto na ficha de inves tigador, pode ser interessante ins erir os valores bru- tos (o número resultante na jo gada de dados) na c aixa de “um qu into”, depois multiplic ar esse número por cinco e inserir o resultado na caixa de principal atribu to e, finalmente, reduzir pela me tade o valor com pleto do atributo e i nseri-lo na caix a de “metade”, arred ondando para b aixo, se necessário. Embora o proc esso pareça começar pe lo fim, na prática isso faz bastant e sentido e acel era o processo. Como alternativa, tam bém é possível usar a Tabela de Refe rên- cia Rápida na p ágina 59. Continua na página 46 P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 44 Guia do Investigador Força 0 Debilitado: incapaz de �car de pé ou de levantar uma xícara de chá. 15 Franzino, fraco. 50 Força humana média. 90 Uma das pessoas mais fortes que você já conheceu. 99 Melhores do mundo (levantador de peso olímpico). Máximo humano. 140 Além da força humana (gorila ou cavalo). Constituição 0 Morto. 1 Adoentado, propenso a uma doença prolongada e provavelmente incapaz de agir sem assistência. 15 Saúde fraca, propenso a problemas de saúde, grande propensão a sentir dor. 50 Humano médio saudável. 90 Quase não tem resfriados, vigoroso e durão. 99 Constituição de ferro, capaz de suportar grandes quantidades de dor. Máximo humano. 140 Além da constituição humana (ex. elefante). Tamanho 1 Um bebê (0,5 a 6 kg). 15 Criança, estatura muito baixa (anão) (15 kg). 65 Tamanho humano médio (altura e peso moderados) (75 kg). 80 Muito alto, bastante robusto ou obeso. (110 kg). 99 Fora do comum em algum aspecto (150 kg). 150 Cavalo ou vaca (436 kg). 180 Humano mais pesado já registrado (634 kg). Nota: Alguns humanos podem ultrapassar TAM 99. Destreza 0 Incapaz de se mover sem assistência. 15 Lento, desajeitado e com habilidades motoras precárias para manuseios delicados. 50 Destreza humana média. 90 Rápido, ágil e capaz de realizar feitos de grande habilidade (ex. acrobata, grande dançarino). 99 Atleta mundial. Máximo humano. 120 Além da destreza humana (ex. tigre). Aparência 0 Tão grotesco que os outros sentem medo, revolta ou pena. 15 Feio, possivelmente des�gurado por alguma lesão ou no nascimento. 50 Aparência humana média. 90 Uma das pessoas mais bonitas que você poderia encontrar, magnetismo natural. 99* O ápice do glamour e da so�sticação (supermodelo ou estrela de cinema de renome mundial). Máximo humano. Note: *APA normalmente é usada apenas para seres humanos e não excede 99. Inteligência 0 Nenhum intelecto, incapaz de compreender o mundo à sua volta. 15 Lento no aprendizado, capaz de utilizar apenas a matemática mais básica, e ler apenas livros para iniciantes. 50 Inteligência humana média. 90 Inteligente, provavelmente capaz de compreender múltiplos idiomas ou teoremas. 99 Gênio(Einstein, Da Vinci, Tesla etc.). Máximo humano. Poder 0 Mente debilitada, nenhuma força de vontade ou motivação, nem potencial mágico. 15 Mente fraca, facilmente dominado por aqueles com mais intelecto ou força de vontade. 50 Média humana. 90 Voluntarioso, determinado, um alto potencial de conexão com o invisível e o mágico. 100 Vontade de ferro, forte conexão com o “reino” espiritual ou o mundo invisível. 140 Além do humano, possivelmente alienígena. Nota: O POD humano pode exceder 100, mas isso é excepcional. Educação 0 Um bebê recém-nascido. 15 Completamente não instruído, em todos os sentidos. 60 Concluiu o ensino médio. 70 Estudante universitário. 80 Graduado em universidade. 90 Doutorado, professor. 96 Autoridade mundial em seu campo de estudo. 99 Máximo humano. O que Significam os Números P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 45 capítulo 3: criando investigadores Para começar, precisamos gerar os atributos de Harvey. Vamos jogar alguns dados e ver os resultados. A jogadora pega uma �cha de investigador nova e um lápis, e então joga alguns dados de seis faces. Ela consegue um 4 para Harvey, o que, multiplicado por 5, lhe dá uma Força de 20%. Isso é terrível. Harvey é excepcionalmente franzino e fracote, mas a jogadora não se desanima — Chamado de Cthulhu é um jogo pouco convencional, e todos os tipos de investigadores são necessários. Felizmente para Harvey, a jogadora agora tirou um 14, o que lhe confere uma CON de 70%. Isso é bom, e Harvey será bastante resistente. Isto pode ajudar a compensar sua FOR baixa. Os outros atributos de Harvey acabam sendo: TAM 80% (todo aquele tempo sentado lendo e sem fazer exer- cícios signi�cam que é provável que ele esteja com excesso de peso); DES 60% (acima da média); APA 85% (indepen- dente de seus defeitos, Harvey tem uma personalidade cativante); INT 85% (uma excelente pontuação); POD 45% (o que lhe concede 9 Pontos de Magia, e uma sani- dade inicial baixa — ele começa com 45 de SAN); EDU 80% (pode-se assumir que Harvey se graduou na univer- sidade). A jogadora de Harvey tira um 9 para determinar sua Sorte, então Harvey começa o jogo com Sorte 45. Sua jogadora quer que Harvey tenha 42 anos de idade. Ela faz duas veri�cações de melhoria para Educação. A EDU de Harvey é 80. Sua primeira jogada de 86 lhe garante um acréscimo de 4 pontos (1D10). A Educação de Harvey agora é 84. Sua segunda jogada é 82, o que não gera bônus algum. Ela então reduz sua DES em 5, chegando a 55, e a APA também em 5, �cando com 80; ele já não é tão vivaz quanto fora, mas ainda é um cara bonito. Com todos os atributos determinados, a jogadora de Harvey agora pode anotar os valores de metade e quinto para cada um deles. A EDU 84 de Harvey é dividida por 2, dando-lhe uma Metade de 42%. Então é dividida por 5 para se encontrar o Quinto (84 dividido por 5, arredon- dado para baixo, resulta em 16%). A jogadora de Har- vey anota esses valores nos campos adequados da �cha e repete o método para todos os outros atributos. Agora, o Dano Extra e o Corpo de Harvey são deter- minados. Harvey Walters não possui Dano Extra e tem 0 de Corpo, pois a soma de sua FOR com seu TAM é 100. Tendo CON 70 e TAM 80, totalizando 150, Harvey tem 15 pontos de vida (150 dividido por 10 = 15). HHarvey Walters tem FOR 20, TAM 80 e DES 55. Sua FOR e DES são ambas menores do que o seu TAM, de modo que o MOV de Harvey é 7. Ele tem 42 anos de idade, portanto seu MOV é reduzido para 6. Harvey não vai sair na frente em muitas perseguições. A jogadora decide que Harvey é um jornalista, traba- lhando para a Enigma Magazine. Jornalistas usam EDU × 4 para calcular seus pontos de perícias ocupacionais. A EDU 84 de Harvey (multiplicada por 4) lhe rende 336 pontos para serem distribuídos entre as perícias listadas para a ocu- pação de jornalista, bem como para seu Nível de Crédito. Sua perícia Língua Nativa (Inglês) já é 84% (EDU), então a jogadora de Harvey decide não colocar mais pontos nessa perícia. Ela decide que Harvey sabe Latim; essa perícia uma chance básica de 01%, e ela adiciona 65 de seus 336 pontos disponíveis para chegar a um total de 66%. Agora ele está bem familiarizado com uma lín- gua frequentemente encontrada em pesquisas sobre o Mythos. Ainda faltam 271 pontos de perícias ocupacio- nais. Em seguida, ela adiciona 60 à sua Persuasão, aumen- tando-a para 70%. Para avaliar as pessoas que o persona- gem for entrevistar, a jogadora adiciona 55 pontos para conseguir uma Psicologia de 65%. Como repórter inves- tigativo, Harvey está bem equipado para fazer perguntas e obter respostas honestas. Faltam agora 156 pontos de perícias ocupacionais. Todo repórter precisa coletar pro- vas, então sua jogadora coloca 20 pontos em Arte/Ofí- cio (escolhendo Fotogra�a) chegando a 25%, a�nal, na década de 1920 ver é acreditar. Agora restam 136 pon- tos ocupacionais. O Nível de Crédito recomendado para um Jornalista é de 9 a 60, portanto, uma pontuação de 41 indica que Harvey tem um emprego que paga bem — tal- vez alguém tenha dado boas indicações sobre ele para um editor. Um Nível de Crédito de 41 também indica algum reconhecimento local, mas ele não chega nem perto de ser uma celebridade! Jornalistas recebem duas perícias como especialidades pessoais: a jogadora escolhe Arqueologia, e adiciona 38 pontos para �car com 39% e depois coloca 57 pontos em Direito, chegando a 62% nessa perícia. A jogadora de Har- vey usou todos os pontos ocupacionais de Jornalista. Har- vey tem boas perícias de comunicação, úteis para um repór- ter e uma perícia relacionada ao Mythos, Arqueologia. A INT de Harvey é 85, então seus pontos em perícias de interesses pessoais são 170 (85 × 2 = 170). Esses pontos podem ser gastos como a jogadora desejar. A jogadora de Harvey coloca 49 pontos para �car com 50% em Pilotar Aeronaves (“porque parece divertido”) e, como ela acha que Harvey pode gastar muito tempo pesquisando eventos e fatos misteriosos, ela adiciona 35 pontos a Usar Bibliote- cas, �cando com 55%. Falta gastar 86 pontos de perícias de interesses pessoais e ela os divide em perícias mais gené- ricas (embora úteis) para Harvey: adicionando 20 para terminar com 45% de Escutar, 25 para �car com 30% de Ocultismo (essa pontuação baixa mostra que apesar de Harvey ter algum conhecimento ocultista, ele ainda tem muito a aprender), e os 41 restantes vão para Arqueolo- gia, um favorito pessoal, aumentando essa perícia para 80. Como a caneta de Harvey é mais poderosa que a espada, ela decide não aumentar suas perícias de Lutar ou Armas de fogo acima de sua chance básica. Com todos os seus pontos gastos, a jogadora anota na �cha de investigador os valores de metade e quinto para todas as perícias. A jogadora de Harvey colocou 41 pontos de perícias ocupacionais em Nível de Crédito, o que signi�ca que ele tem um padrão de vida médio. Ele pode �car em hotéis Exemplo de Criação de Investigador P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 46 Guia do Investigador com preços moderados, comer fora (economicamente) e ocasionalmente pegar um táxi. Após gastar todos os seus pontos, a jogadora anota na �cha os valores de metade e um quinto para cada uma das perícias. Ela então usa as tabelas aleatórias para compor o resto dos antecedentes de Harvey. Ela acaba com um 4 na tabela de crenças: “destino”. Isso parece se encaixar com Harvey; talvez ele seja supersticioso. Em seguida, um 2 para Pessoas Signi�cativas: “Avós”. A jogadora de Harvey prefere que seja um tio, e segue com essa ideia; mas por que esse tio é importante para Harvey? Ela tira um 9 em “Por quê?” indicando que Harvey deseja se provar melhor que seu tio. Locais Importantes vem em seguida. Um 4 no dado resulta em, “Um lugar para contemplação silen- ciosa”. Harvey é umestudioso, talvez ele goste de sentar em seu escritório enquanto pondera sobre seus escritos. Em seguida, uma jogada de 1 aponta para um objeto rela- cionado à maior perícia do personagem. Harvey tem 80% em Arqueologia, então o Guardião sugere que talvez o tio de Harvey fosse um arqueólogo perspicaz e transmitiu seu conhecimento e paixão para Harvey quando este era criança. Isso cria mais uma ligação com seu tio. A joga- dora compra a ideia, e ela a�rma como o tio de Harvey foi obcecado por arqueologia, mas agora é apenas uma sombra do que era. Embora isso tenha sido atribuído à demência, talvez haja outra causa; talvez haja algo escon- dido entre os antigos artefatos que ele reuniu que o levou para o caminho da loucura? Esses achados arqueológicos agora residem no escritório de Harvey. Harvey acredita que ele é mais determinado e que tem uma mente mais forte que seu tio, tendo certeza que triunfará onde o tio falhou. Por �m, a jogadora consegue um 7 para as caracte- rísticas de Harvey: “Galanteador”. Isso se encaixa perfeita- mente, a�nal, Harvey é um sujeito de boa aparência. Harvey não precisa de mais nada para começar a jogar, apenas um caderno, uma caneta e uma moeda da sorte. Se ele fosse listar um carro no seu equipamento inicial, isso teria que sair de seu patrimônio, já que um carro não está listado dentro da faixa de renda Média dos anos 1920. Agora Harvey está pronto para começar suas aventuras! 60 a 69 anos: Faça 4 veri�cações de melhoria para EDU e reduza um total de 20 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 15. 70 a 79 anos: Faça 4 veri�cações de melhoria para EDU e reduza um total de 40 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 20. 80 a 90 anos: Faça 4 veri�cações de melhoria para EDU e reduza um total de 80 pontos distribuídos entre FOR, CON e DES e reduza APA em 25. Para fazer uma veri�cação de melhoria de EDU, basta jogar os dados de porcentagem. Se o resultado for maior do que a sua EDU atual, adicione 1D10 pontos de porcentagem ao seu atributo EDU (observe que a EDU não pode ultrapassar 99). Metades e Quintos nos Valores de Atributos Após os valores de porcentagem para cada atributo terem sido determinados, o próximo passo é registrá-los na �cha de investigador (cada atributo tem três caixas, uma caixa maior para o valor completo e duas menores para a metade e um quinto desse valor). Divida o valor da porcentagem por dois, arredondando para baixo, e anote o resultado após o valor da porcentagem. Divida o valor da porcentagem por cinco, arredondando para baixo, e anote o resultado abaixo do valor de “metade” da porcentagem. Quando um “valor de atributo” for mencionado no texto, isso signi�ca o valor total (número mais alto). Onde os valo- res de metade ou de quinto forem necessários, isso será cla- ramente indicado, normalmente chamados de testes Difíceis (metade do valor) e Extremos (um quinto do valor). Metades e quintos são as únicas frações utilizadas em rela- ção aos atributos e perícias do jogo e todos os números são cal- culados antecipadamente, para que o jogo não seja atrapalhado por cálculos mentais. Uma Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos pode ser encontrada na página 59. Atributos Secundários Dano Extra e Corpo [FOR e TAM] Todos os investigadores possuem dois atributos secundários conhecidos como “Dano Extra” (DX) e Corpo. Criaturas e humanos maiores e mais fortes causam mais dano físico do que seus semelhantes mais fracos. Alguém com um total de 134 de FOR e TAM adicion aria 1D4 às jogadas de dano co rpo a corpo, enquanto que um investigador fracote cujo v alor combinado é de apenas 70 reduziria em 1 ponto o seu dano em ataques físicos. Tabela I: Dano Extra e Corpo FOR + TAM Dano Extra Corpo2 — 64 –2 –265 — 84 –1 –185 — 124 Nenhum 0125 — 164 +1D4 +1165 — 204 +1D6 +2 P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 47 capítulo 3: criando investigadores Para determinar o dano extra, some FOR e TAM e pro- cure o total na Tabela I: Dano Extra e Corpo. Cada inter- valo de resultados correlaciona-se com um modi�cador ou jogada de dados. O Corpo é determinado usando-se os mes- mos parâmetros. Para combate corpo a corpo, adicione o modi�cador de Dano Extra indicado ou faça as jogadas apropriadas para todos os golpes do personagem, seja usando uma arma natu- ral, como um punho, ou uma arma corpo a corpo, como um porrete ou uma faca. O Corpo é usado em manobras de luta e perseguições, e também para dar uma sensação de escala. Nota: O dano extra não é aplicado a ataques de armas de fogo. Pontos de Vida [CON e TAM] Pontos de Vida são usados para medir o dano cumulativo cau- sado a um investigador, personagem não-jogador ou monstro durante o jogo, além de indicar o quanto eles podem perma- necer em ação antes de cair devido à dor, exaustão ou morte. Calcule o total de pontos de vida do personagem somando CON e TAM, e dividindo o total por dez (arredon- dando para baixo as frações). A �cha de investigador foi projetada para ajudar o joga- dor a acompanhar seus pontos de vida e ferimentos. Anote o Total de Pontos de Vida do investigador na caixa indicada como “Pontos de Vida". Taxa de Movimento (MOV) Um investigador pode se mover, em uma rodada, uma quantidade de metros até cinco vezes o seu atributo MOV. Se tanto DES quanto FOR tiverem valores menores que TAM: MOV 7 Se FOR ou DES for maior ou igual ao TAM, ou se os três forem iguais: MOV 8 Se FOR e DES forem ambas maiores do que TAM: MOV 9 Se a idade estiver na faixa dos 40 anos: reduza 1 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 50 anos: reduza 2 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 60 anos: reduza 3 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 70 anos: reduza 4 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 80 anos: reduza 5 de MOV Etapa Dois: Determinar a Ocupação Uma ocupação determina como um investigador ganha a vida, seja como um médico, estudante ou um golpista pouco respeitável. Uma ocupação também reflete o campo de espe- cialização de um investigador e, portanto, determina quais de suas perícias devem ser maiores. A ocupação em si terá pouco efeito durante o jogo; ela é simplesmente uma base para as perícias iniciais do investi- gador e também serve para ajudar a de�nir os antecedentes do personagem. Algumas ocupações são tipicamente love- cra�ianas: Antiquário, Autor, Diletante, Médico, Jornalista, Investigador de Polícia e Professor. Outras ocupações não são aquelas que você normalmente encontraria em uma his- tória de Lovecra�, contudo, podem interessar alguns joga- dores e ser divertidas de se jogar em Chamado de Cthulhu. Uma ocupação reúne um conjunto de perícias. Por exemplo, nas ocupações modelo, “Antiquário” engloba: Ava- liação, Arte/Ofício, História, Usar Bibliotecas, Outra Lín- gua, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Encontrar e uma outra perícia à escolha do jogador (para refletir algo especial ou relevante sobre o pas- sado do investigador). Algumas ocupações não incluem escolhas gratuitas; outras podem ter duas ou mais. O Capítulo 4: Ocupações fornece uma ampla gama de possíveis ocupações para os investigadores. A maioria dessas ocupações pode ser aplicada a praticamente qual- quer cenário histórico em que os jogos possam ocorrer. No entanto, algumas delas, como o Hacker, existem apenas em cenários especí�cos, como o moderno. Você deve escolher apenas as perícias apropriadas para o período de tempo em que seu jogo está ambientado. Se não tiver certeza quanto a isso, converse com o seu Guardião. Após ter escolhido a ocupação para o seu investigador, anote-a na �cha de investigador e então anote as perícias pro�ssionais da ocupação. As de�nições das perícias podem ser encontradas no Capítulo 5: Perícias. Etapa 3: Decidir as Perícias e Distribuir os Pontos de PeríciaPerícias Ocupacionais Depois de escolher uma ocupação, calcule seus pontos de perícia ocupacionais usando os atributos especi�cados abaixo da ocupação. Distribua o total resultante como pon- tos percentuais distribuidos entre as perícias listadas para a ocupação — as perícias pro�ssionais do seu investigador. Os pontos também devem ser distribuídos em Nível de Crédito, dentro do intervalo estipulado pela ocupação. Nem todas as perícias precisam ter pontos atribuídos a elas, no entanto, pontos não distribuídos serão perdidos. Observe que cada perícia tem um número entre colchetes próximo a ela na �cha do investigador: essa é a chance básica de sucesso nessa perícia, e quaisquer pontos atribuídos a essa perícia são somados a esse valor base. Anote o total de pontos para cada perícia na �cha de investigador (os pontos que você alocou somados ao valor base da �cha). A �cha também tem espaço para escrever os valores de metade e quinto de cada perícia, possibilitando que você possa consultá-los rapidamente durante o jogo. Uma Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 48 Guia do Investigador pode ser encontrada na página 59. É aconselhável que você distribua os pontos de perícia ocupacionais e de interesses pessoais antes de anotar os valores de metade e quinto ao lado do valor total de cada perícia, pois os pontos de perícias de interesses pessoais podem ser usados para reforçar perí- cias ocupacionais, bem como outras perícias não ocupacio- nais (ver Interesses Pessoais a seguir). Interesses Pessoais Os investigadores também se baseiam em suas experiências, perícias e conhecimentos adquiridos com hobbies e outras atividades não pro�ssionais, chamados de Interesses Pes- soais. Multiplique por 2 a INT do investigador e distribua esses pontos entre quaisquer perícias (o que pode incluir adicionar mais pontos às perícias ocupacionais), exceto Mythos de Cthulhu (a não ser que o Guardião concorde). Anote o total de pontos para cada perícia na �cha de investigador (os pontos que você alocou somados ao valor base da �cha). A �cha também tem espaço para escrever os valores de metade e quinto de cada perícia, possibilitando que você possa consultá-los rapidamente durante o jogo. Uma Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos pode ser encontrada na página 59. Perícias com Armas Corpo a Corpo e Armas de Fogo As perícias Lutar e Armas de Fogo, bem como suas várias especializações, permitem que um investigador utilize armas. Pontos de interesses pessoais ou pontos ocupacio- nais (se aplicável) podem ser gastos para aumentar qualquer uma dessas perícias. Quando uma ocupação incluir a perí- cia Lutar ou Armas de Fogo, e nenhuma especialização for especi�cada, cabe ao jogador escolher uma ou mais especia- lizações de tal perícia (ver Capítulo 5: Perícias). Nível de Crédito O Nível de Crédito inicial de um investigador é determinado durante a criação do personagem, com base na pro�ssão escolhida para o investigador (ver Capítulo 4: Ocupações). Em jogo, o Nível de Crédito determina a quantidade de dinheiro que um personagem tem disponível. O Nível de Cré- dito também indica o padrão de vida geral que uma pessoa pode manter, além de indicar o status relativo do personagem na sociedade (ver Nível de Crédito no Capítulo 5: Perícias). A perícia Nível de Crédito do seu investigador começa em zero. O intervalo de valores iniciais para cada pro�ssão pode ser amplo e o valor escolhido deve refletir a situação do investigador em sua pro�ssão. Por exemplo, “Criminoso” poderia ser usado como uma pro�ssão para um punguista solitário (Nível de Crédito 9) ou para um gângster abastado (Nível de Crédito 90). Qualquer número de pontos de perí- cia pode ser investido no Nível de Crédito, dentro dos limi- tes recomendados para a pro�ssão. Existem seis padrões de vida: pobretão, pobre, médio, abastado, rico e ricaço. Cada um determina o estilo de vida, tipo de acomodação, viagens e despesas que uma pessoa pode pagar confortavelmente no dia a dia. Veja a caixa para obter mais informações sobre os diferentes padrões de vida com base no Nível de Crédito. Etapa 4: Criar os Antecedentes Nenhum dos homens que participaram daquela terrível invasão jamais pôde ser induzido a dizer uma única palavra a respeito do acontecido, e cada migalha de vaga informação que sobreviveu vem daqueles que estavam fora do grupo que participou do confronto �nal. Há algo de aterrador no cuidado com o qual esses últimos destruíram cada fragmento que �zesse a menor alusão ao assunto. — H. P. Lovecra�, O Caso de Charles Dexter Ward Escolhendo uma Ocupação No momento de escolher uma ocupação, existem algu- mas coisas a se considerar: Tente criar uma imagem mental sobre quem e o que é o seu investigador — o conceito de seu personagem. Procure ocupações que se adequem a esse conceito e adicione alguns detalhes. Lembre-se, criar um investiga- dor é sobre construir a história de quem você quer inter- pretar no RPG. Seus atributos, ocupação, gênero e idade ajudam a estabelecer um investigador bem construído e “vivo”. Olhe as perícias associadas a cada ocupação e veja de quais você mais gosta. Certas perícias provavelmente chamarão mais a sua atenção. Talvez você queira que seu investigador seja uma pessoa de ação, levando você a escolher uma ocupação com perícias como Lutar, Esca- lar e Arremessar. Ou então você pode decidir criar um investigador mais estudioso, perito em Usar Bibliotecas, Encontrar e Psicologia. Além disso, você pode querer considerar a ocupação e as perícias de seu investigador em relação aos outros jogadores e o tipo de investigadores que estarão inter- pretando. Criar um equilíbrio entre as ocupações signi- �ca que o grupo possui uma boa combinação de perícias que vai bene�ciar a todos. Dependendo do estilo de jogo e da aventura que vocês estarão jogando, seu Guardião pode ter certas ocupações em mente para vocês esco- lherem; talvez ele ou ela tenha mencionado isso quando estava descrevendo a premissa inicial do cenário. Discuta suas ideias com os outros jogadores, a �m de criarem o grupo de investigadores mais apropriado para o seu jogo. A�nal de contas, será um pouco estranho se todos forem músicos, sendo que a aventura é ambientada na Antártida! Se o jogo será contínuo (uma campanha), os investigadores precisarão de um motivo para �carem juntos (ver Capítulo 6: Organizações de Investigado- res para mais ideias). Lembre-se, o importante não é o que seu investi- gador pode ou não pode fazer, mas como você decide “jogar” com seu personagem, e é isso que, acima de tudo, muitas vezes determinará sua diversão no jogo! P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 49 capítulo 3: criando investigadores A maioria das ideias e habilidades que tornam um investigador interes- sante e divertido de se jogar são uma questão de escolha — não neces- sariamente do resultado dos dados. Pense sobre que história pessoal, ami- gos, inimigos e conquis- tas poderiam ter levado seu investigador a sondar os segredos do Mythos. Existem dez categorias listadas na parte de trás da �cha de investigador; tente anotar pelo menos uma entrada para as seis primeiras delas: Descrição Pessoal, Ideologia/Cren- ças, Pessoas Signi�cativas, Locais Importantes, Per- tences Queridos e Carac- terísticas. Não é essencial preencher cada categoria, mas quanto mais você de�nir, mais seu inves- tigador ganhará vida. Durante o jogo, outros registros podem ser adi- cionados e os existentes podem ser alterados. As categorias de Ferimentos e Cicatrizes, Fobias e Manias, Tomos Arcanos, Feitiços e Artefa- tos e Encontros com Enti- dades Estranhas devem ser preenchidas durante o jogo. Claro que alguns investigadorespodem começar o jogo com um ferimento ou cicatriz sig- ni�cativa se a história deles assim indicar — se for o caso, pode anotá-los. Os Antecedentes de um investigador servem para três funções no jogo: Primeiro, como um conjunto de declarações pictóricas que servem de guia para a interpretação, ajudando a de�nir seu investigador e a relembrá-lo como ele ou ela se relaciona com o mundo. Segundo, pode ser utilizado durante a fase de desenvol- vimento dos investigadores para a recuperação de pontos de Sanidade. Terceiro, e talvez o mais importante de tudo, a corrupção dos antecedentes do investigador ilustra a perda de Sanidade e o crescente conhecimento do Mythos, já que tudo que antes era considerado querido torna-se sem sentido. Durante epi- sódios de insanidade, ou como um resultado de lesões graves, o Guardião pode adicionar ou alterar um registro dos Ante- cedentes. Ao �nal, as únicas conexões do investigador com o mundo serão dor e loucura. Quando for Elaborar Entradas para os Antecedentes, seja Específico, Emocional e Enfático Tente elaborar cada entrada de forma a enfatizar sua natureza pessoal. Por exemplo, “minha esposa” identi�ca o assunto, mas não nos diz nada sobre a natureza do relacionamento. G Especi�que um nome. Nomeie a pessoa ou local, identi�que o item ou conceito. Nível de Crédito 0: Pobretãos Uma pessoa que sequer pode pagar pelo nível de “pobre” é considerada um pobretão. Acomodações: essa pessoa viveria na rua. Viagem: a pé, pegando carona ou clandestino em um trem ou navio. Nível de Crédito 1-9: Pobre Capaz de pagar por um teto qualquer sobre a cabeça e pelo menos uma parca refeição por dia. Acomodações: restrito ao aluguel mais barato ou a um albergue sujo. Viagem: transporte público do tipo mais barato. Qualquer veículo possuído será barato e não con�ável. Nível de Crédito 10-49: Médio e Um nível razoável de conforto, três refeições por dia e uma diversão ocasional. Acomodações: uma casa ou apartamento comum, alugado ou não. Pode �car em hotéis com preços moderados. Viagem: formas padrão de viagem podem ser usadas, mas não de primeira classe. Em tempos modernos, esta pessoa provavelmente possui- ria um carro con�ável. Nível de Crédito 50-89: Abastado Este nível de riqueza oferece luxo e conforto. Acomodações: uma residência de tamanho con- siderável, talvez com alguma ajuda doméstica (mordomo, governanta, faxineiro, jardineiro, etc.). Possivelmente uma segunda casa no interior ou em outro país. Hospeda-se em hotéis caros. Viagem: primeira classe. Esta pessoa poderia ser proprietária de um carro caro ou equivalente. Nível de Crédito 90-98: Rico Este nível de riqueza proporciona grande luxo e conforto. Acomodações: uma residência de luxo ou propriedade com abundante ajuda doméstica (mordomo, serviçais, faxineiro, jardineiro, etc.). Outras residências no interior e em outros países. Fica nos melhores hotéis. Viagem: primeira classe. Em tempos moder- nos, essa pessoa seria proprietária de vários carros de luxo. Não há necessidade de se contabilizar gastos com acomodações, comida ou despesas de via- gem, desde que os gastos do investigador este- jam dentro dos limites de seu padrão de vida. Consulte a Tabela II: Dinheiro e Patrimônio caso o investigador deseje fazer compras mais signi�cativas. Nível de Crédito 99+: Ricaço Como o Rico, mas dinheiro realmente não é problema. Os indivíduos desta categoria estão entre os mais ricos do mundo. Padrão de Vida P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 50 Guia do Investigador G Relacione a um sentimento. Comece com positivo ou negativo e construa a partir daí. G Torne-o intenso, use amor em vez de afeição, use desprezo em vez de antipatia. G Seja enfático; use deve no lugar de preferiria. G Tente elaborar de uma maneira que o torne pessoal e signi�cativo. Pense em eventos históricos e se o seu investigador fez parte deles. Talvez ele ou ela tenha sido um dos poucos que escaparam com vida do naufrágio do Titanic, servia como policial em Nova York em 11 de setembro de 2001, ou �cou na linha de frente na Guerra dos Bôeres? Envolver um evento histórico pode de�nir muito bem as perspectivas e crenças do seu personagem, ajudando você a construir uma história especí�ca e rica. Uma linha cronológica de even- tos históricos pode ser encontrada no Capítulo 10: Cem Anos e Mais, bem como a cronologia encontrada no Capítulo 8: Os Loucos Anos Vinte. Usando Tabelas Alea- tórias para Inspiração Às vezes, pensar nos detalhes dos antecedentes muito depressa pode ser difícil. As tabelas aleatórias a seguir fornecem uma maneira de determinar rapidamente alguns pontos interessantes — você pode usar dados para sortear, simples- mente escolher os resultados que lhe pareçam adequados, ou então ape- nas usar as listas como inspiração. Conforme for apropriado, jogue 1D10 em cada uma das tabe- las a seguir para selecionar um registro para cada categoria. Cada opção traz alguns exemplos para lhe ajudar. Não se sinta limitado a usar apenas o resultado que tirar; se ele não se encaixar no conceito do seu personagem, então jogue novamente ou escolha outra opção. No entanto, não descarte imediata- mente; às vezes, algo que de início parece incongruente adicionará um detalhe inesperado, mas bem vindo, a um personagem. Acima de tudo, esteja ciente de que tabelas aleatórias existem ape- nas para fomentar a sua imagina- ção. Cada jogada de dados lhe trará algo dentro da categoria da tabela; abrace ou rejeite o resultado, mas não se esqueça de utilizá-lo para ajudar a alimentar sua imaginação. Trabalhe em cima dos antecedentes, ligando as entradas de modo a criar um per- sonagem crível e bem construído. Por exemplo: Você pode estar criando um investigador do sexo masculino com cerca de vinte anos, sem pensar sobre a família dele. O resultado em “Pessoas Signi�cativas” indica que ele tem um �lho. Você não considerou que o personagem poderia ter um �lho, mas por que não? Tornar-se um pai pode não ter sido intencional. Considere as opções; você pode ter tido um caso com uma mulher casada, sua esposa pode ter morrido e seu �lho foi para a adoção, ou você pode estar casado e feliz com sua família. Descrição Pessoal Pense em um “visual” distinto que resuma bem a Aparência (APA) do seu investigador. Se sua aparência e sua persona- lidade combinam é uma questão completamente diferente; uma pessoa pode parecer turrona, mas na verdade ser gentil e extrovertida. A maioria das ideias e habilidades que fazem um investigador ser inte- ressante e divertido de jogar são uma questão de escolha, não necessaria- mente do resultado de dados. Olhe para os atributos e perícias de seu investigador. No que ele é bom ou ruim? Porque ele é assim? Uma perí- cia alta em atirar signi�ca que ele cresceu no campo e que ia caçar com frequência com seu pai e irmãos, ou ele acabou comprando uma pistola quando se mudou para a cidade grande? Alguém muito pro�ciente em mecânica pode ser treinado nisso porque é o seu trabalho, mas também poderia ser um inventor amador no tempo livre. Tente apresentar um motivo para seu investigador ser adepto de algu- mas coisas, seja através de seu traba- lho, hobbies ou crescimento. Anote suas ideias em algum papel. Pense na educação do persona- gem. Que nível de educação o atri- buto EDU determina? Ele foi para a faculdade ou universidade? Aprendeu suas perícias na “escola da vida”? Se foi para uma faculdade, ele foi mem- bro de algum clube ou sociedade? Se a EDU for baixa ou mediana, será que o investigador largou a escola por algum motivo? E quanto a pro�ssão do investi- gador? Como ele seguiu esse ramo? Ele sempre fez isso? Talvez ele tenha mudado de carreia (pontuações altas em perícias díspares podem apontar para isso). Não é essencial criar uma árvore genealógica detalhada para todo mundo.Anote apenas familiares importantes e suas relações com o investigador. Nunca se sabe — se o investigador morrer ou for ferido em seus encontros com o Mythos, talvez um irmão ou irmã continue de onde ele parou. Não escreva muito — apenas algumas sentenças ou tópicos já basta. Você pode acabar descobrindo que muito histórico pregresso pre- judica a criatividade em jogo, preci- sando de constantemente se referir à �cha de personagem para checar se está seguindo com o que já foi determinado. É possível descobrir mais sobre a história do investigador durante o jogo, ou através de suges- tão do Guardião ou de ideias retira- das dos acontecimentos da aventura. Acrescente essas coisas às suas ano- tações. Seu personagem deve come- çar a ganhar vida durante o curso do jogo, então deixe algum espaço para ele se expandir e respirar. Dicas Para a Criação de Antecedentes P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 51 capítulo 3: criando investigadores Aqui estão algumas possibilidades (escolha, ao invés de jogar dados): Grosseiro Bonito Desagradável Simpático Glamoroso Cara de bebê Esperto Desleixado Chato Sujo Estonteante Reservado Juvenil Cansado Roliço Robusto Peludo Magro Elegante Desonesto Atarracado Pálido Carrancudo Ordinário Rosado Bronzeado Enrugado Estufado Tímido Perspicaz Forte Delicado Musculoso Encorpado Desajeitado Frágil Ideologia/Crenças Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado e torne-o especí�co e pessoal para o seu investigador. 1. Existe um poder superior que você venera e para o qual ora (por exemplo, Vishnu, Jesus Cristo, Haile Selassie I). 2. A humanidade pode viver bem sem religiões (por exemplo, ateu convicto, humanista, secularista). 3. A ciência tem todas as respostas. Escolha um aspecto particular de interesse (por exemplo, evolu- ção, criogenia, exploração espacial). 4. Acredita no destino (por exemplo, carma, sistema de classes, supersticioso). 5. Membro de uma sociedade ou sociedade secreta (por exemplo, Maçom, Instituto das Mulheres, Anonymous). 6. Há um mal da sociedade que deve ser eliminado. Que mal é esse? (por exemplo, drogas, violência, racismo). 7. O oculto (por exemplo, astrologia, espiritualismo, tarô). 8. Política (por exemplo, conservador, socialista, liberal). 9. “Dinheiro é poder, e vou conseguir tanto quanto puder” (por exemplo, ganancioso, empreendedor, implacável). 10. Militante/Ativista (por exemplo, feminismo, direitos iguais, poder sindical). Pessoas Significativas Jogue 1D10 ou escolha um de cada uma das duas listas abaixo. Pegue o resultado e torne-o especí�co e pessoal para o seu investigador. Pense em um nome para essas pessoas. Primeiro, quem? 1. Pais (por exemplo, mãe, pai, madrasta). 2. Avós (por exemplo, avó materna, avô paterno). 3. Irmão (por exemplo, irmão, meio-irmão, irmã de criação). 4. Filho ou �lha. 5. Companheiro (por exemplo, cônjuge, noivo, amante). 6. Pessoa que lhe ensinou sua mais alta perícia ocupacional. Identi�que a perícia e pondere sobre quem lhe ensinou (por exemplo, uma professora, um tutor, seu pai). Pense numa história para esse andarilho... Construindo um Antecedente Considere “esposa” como um ponto de partida. Agora, dê-lhe um nome, “Minha esposa, Anna- bel”. Agora seja emotivo, “Minha amada esposa, Annabel”. Agora seja enfático: “Minha amada esposa, Annabel. Eu não poderia viver sem ela.” Esse processo curto oferece muito mais informações e contexto. Claro que poderia ter sido desenvolvido de forma dife- rente, considere: “Minha esposa Annabel, que faz minha de minha vida um inferno”, “Minha pobre esposa Annabel; se ao menos pudéssemos ter um filho juntos...” P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 52 Guia do Investigador 7. Amigo de infância (por exemplo, colega de classe, vizinho, amigo imaginário). 8. Uma pessoa famosa. Seu ídolo ou herói. Vocês podem jamais ter sequer se encontrado (por exem- plo, estrela de cinema, político, músico). 9. Um colega investigador em seu jogo. Escolha um ou determine aleatoriamente. 10. Um personagem não-jogador (PNJ) do jogo. Peça ao Guardião para escolher um para você. Em seguida, jogue para determinar por que essa pessoa é tão importante para você. Nem todas essas opções se encaixarão com todas as pessoas, então você pode ter que jogar mais de uma vez ou simplesmente escolher algo que pareça apropriado. 1. Você está em dívida para com eles. Como lhe ajuda- ram? (por exemplo, �nanceiramente, eles o prote- geram em momentos difíceis, arranjaram-lhe seu primeiro emprego). 2. Eles te ensinaram algo. O quê? (por exemplo, uma perícia, amar, ser um homem). 3. Eles dão signi�cado à sua vida. Como? (por exemplo, você aspira ser como eles, você procura estar com eles, você deseja fazê-los felizes). 4. Você os prejudicou e busca a reconciliação. O que você fez? (por exemplo, roubou dinheiro deles, infor- mou a polícia sobre eles, recusou-se a ajudar quando estavam desesperados). 5. Vivência compartilhada. O quê? (por exemplo, vocês viveram momentos difíceis juntos, cresceram juntos, serviram juntos na guerra). 6. Você procura se provar para eles. Como? (por exem- plo, conseguindo um bom trabalho, encontrando um bom cônjuge, entrando em uma boa universidade). 7. Você os idolatra (por exemplo, por sua fama, por sua beleza, por seu trabalho). Nomes de Época Escola ou jogue 1D100 duas vezes: a primeira jogada é para o nome próprio, a segunda para o sobrenome. Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes 1 Aaron Adele Abraham 2 Abraham Agatha Adler 3 Addison Agnes Ankins 4 Amos Albertina Avery 5 Anderson Almeda Barnham 6 Archibald Amelia Bentz 7 August Anastasia Bessler 8 Barnabas Annabelle Blakely 9 Barney Asenath Bleeker 10 Baxter Augusta Bouche 11 Blair Barbara Bretz 12 Caleb Bernadette Brock 13 Cecil Bernice Buchman 14 Chester Beryl Butts 15 Clifford Beulah Caffey 16 Clinton Camilla Click 17 Cornelius Carmen Cordova 18 Curtis Caroline Crabtree 19 Dayton Cecilia Crankovitch 20 Delbert Celeste Cuthburt 21 Douglas Charity Cuttling 22 Dudley Christina Dorman 23 Ernest Clarissa Eakley 24 Eldridge Claudia Eddie 25 Elijah Constance Elsner Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes 26 Emanuel Cordelia Fandrick 27 Emmet Cynthia Farwell 28 Enoch Daisy Feigel 29 Ephraim Dolores Felten 30 Everett Doris Fenske 31 Ezekiel Edith Fillman 32 Forest Edna Finley 33 Gilbert Eloise Firske 34 Granville Elsie Flanagan 35 Gustaf Estelle Franklin 36 Hampton Ethel Freeman 37 Harmon Eudora Frisbe 38 Henderson Eugenie Gore 39 Herman Eunice Greenwald 40 Hilliard Florence Hahn 41 Howard Frieda Hammermeister 42 Hudson Genevieve Heminger 43 Irvin Gertrude Hogue 44 Issac Gladys Hollister 45 Jackson Gretchen Kasper 46 Jacob Hannah Kisro 47 Jeremiah Henrietta Kleeman 48 Jonah Hoshea Lake 49 Josiah Ingrid Levard P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 53 capítulo 3: criando investigadores 8. Um sentimento de arrependimento (por exemplo, você deveria ter morrido em seu lugar, você se arrependeu de algo que disse, você não se prestou a ajudá-los quando teve a chance). 9. Você quer provar que é melhor do que eles. Qual o defeito deles? (por exemplo, preguiçoso, bêbado, desamoroso). 10. Eles o traíram e você busca vingança. Pelo que você os culpa? (por exemplo, morte de um ente querido, sua ruína �nanceira, ruptura conjugal). Locais Importantes Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado e torne-o especí�co e pessoal para o seu investigador. Pense em um nome para estes lugares. 1. Seu lugar de aprendizagem (por exemplo, escola, universidade, tutelagem). 2. Sua cidade natal (por exemplo, vila rural, cidademercantil, cidade grande). 3. O lugar em que você conheceu seu primeiro amor (por exemplo, um concerto de música, viagem de férias, um abrigo antibombas). 4. Um lugar para contemplação silenciosa (por exem- plo, a biblioteca, caminhadas em sua propriedade no interior, pescar). 5. Um lugar para se socializar (por exemplo, clube de cavalheiros, bar local, casa do tio). 6. Um lugar relacionado com a sua ideologia/crença (por exemplo, igreja paroquial, Meca, Stonehenge). 7. O túmulo de uma pessoa signi�cativa. Quem? (por exemplo, seu pai ou sua mãe, um �lho, um amante). Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes 50 Kirk Irene Lockhart 51 Larkin Iris Luckstrim 52 Leland Ivy Lynch 53 Leopold Jeanette Madison 54 Lloyd Jezebel Mantei 55 Luther Josephine Marsh 56 Manford Joyce McBurney 57 Marcellus Juanita McCarney 58 Martin Keziah Moses 59 Mason Laverne Nickels 60 Maurice Leonora O'Neil 61 Maynard Letitia Olson 62 Melvin Loretta Ozanich 63 Miles Lucretia Patterson 64 Milton Mabel Patzer 65 Morgan Madeleine Peppin 66 Mortimer Margery Porter 67 Moses Marguerite Posch 68 Napoleon Marjorie Raslo 69 Nelson Matilda Razner 70 Newton Melinda Rifenberg 71 Noble Melissa Riley 72 Oliver Mercedes Ripley 73 Orson Mildred Rossini 74 Oswald Millicent Schiltgan 75 Pablo Muriel Schmidt Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes 76 Percival Myrtle Schroeder 77 Porter Naomi Schwartz 78 Quincy Nora Shane 79 Randall Octavia Shattuck 80 Reginald Ophelia Shea 81 Richmond Pansy Slaughter 82 Rodney Patience Smith 83 Roscoe Pearle Speltzer 84 Rowland Phoebe Stimac 85 Rupert Phyllis Strenburg 86 Sampson Rosemary Strong 87 Sanford Ruby Swanson 88 Sebastian Sadie Tillinghast 89 Shelby Selina Traver 90 Sidney Selma Urton 91 Solomon Sibyl Vallier 92 Squire Sylvia Wagner 93 Sterling Tabitha Walsted 94 Sidney Ursula Wang 95 Thaddeus Veronica Warner 96 Walter Violet Webber 97 Wilbur Virginia Welch 98 Wilfred Wanda Winters 99 Zadok Wilhelmina Yarbrough 100 Zebedee Winifred Yeske Nomes de Época, Continuação P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 54 Guia do Investigador 8. A casa de sua família (por exemplo, uma proprie- dade rural, um apartamento alugado, o orfanato onde você foi criado). 9. O lugar onde você foi mais feliz em sua vida (por exemplo, o banco do parque onde você deu seu primeiro beijo, sua universidade). 10. Seu local de trabalho (por exemplo, o escritório, biblioteca, banco). Pertences Queridos Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado e torne-o especí�co e pessoal para o seu investigador. 1. Um item conectado com sua perícia mais alta (por exem- plo, terno caro, identidade falsa, soqueira de bronze). 2. Um item essencial para a sua ocupação (por exem- plo, maleta de médico, carro, gazuas). 3. Uma lembrança de sua infância (por exemplo, qua- drinhos, canivete, moeda de sorte). 4. Uma lembrança de uma pessoa que partiu (por exem- plo, joias, uma fotografa em sua carteira, uma carta). 5. Algo que lhe foi dado por sua Pessoa Signi�cativa (por exemplo, um anel, um diário, um mapa). 6. Sua coleção. O que ela é? (por exemplo, passagens de ônibus, bichos de pelúcia, discos de música). 7. Algo que você encontrou, mas não sabe o que é – você procura respostas (por exemplo, uma carta escrita em idioma desconhecido que você encon- trou em um armário, um tubo curioso de origem desconhecida encontrado entre os pertences do seu falecido pai, uma curiosa esfera prateada que você desencavou em seu jardim). 8. Um item esportivo (por exemplo, um bastão de críquete, bola de beisebol autografada, uma vara de pesca). 9. Uma arma (por exemplo, revólver de serviço, seu antigo rifle de caça, a faca escondida em sua bota). 10. Um animal de estimação (por exemplo, um cão, um gato, um cágado). Características Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado e torne-o especí�co e pessoal para o seu investigador. 1. Generoso (por exemplo, generoso com gorjetas, ajuda sempre uma pessoa necessitada, �lantropo). 2. Bom com os animais (por exemplo, ama gatos, cres- ceu em uma fazenda, bom com cavalos). 3. Sonhador (por exemplo, viaja para o mundo da lua, visionário, altamente criativo). 4. Hedonista (por exemplo, vida e alma das festas, bêbado divertido, “viva rápido e morra jovem”). 5. Apostador e amante do perigo (por exemplo, jogador de pôquer, experimenta de tudo, vive no limite). 6. Bom cozinheiro (por exemplo, assa bolos maravilho- sos, consegue fazer uma refeição com quase nada, paladar re�nado). 7. Galanteador(a) (por exemplo, voz charmosa, olhos encantadores). 8. Leal (por exemplo, �ca ao lado dos amigos, nunca quebra uma promessa, morreria pelo que acredita). 9. Uma boa reputação (por exemplo, o melhor ora- dor em festas de gala do país, o mais piedoso dos homens, não teme o perigo). 10. Ambicioso (por exemplo, alcançar um objetivo, tornar-se o chefe, ter de tudo). Conexões-Chave dos Antecedentes Pondere sobre os antecedentes do seu investigador e esco- lha a entrada que você considera mais importante. Esta é a sua conexão-chave: a coisa, acima de todas as outras, que dá sentido à sua vida. Marque com uma estrela ou subli- nhe-a na �cha de investigador. Essa conexão pode ajudar seu investigador a recuperar pontos de Sanidade. Tudo na história está aberto para ser utilizado como o Guardião quiser, exceto a conexão chave dos investigadores. A conexão-chave não pode ser destruída, morta ou removida pelo Guardião sem que o jogador tenha a oportunidade de jogar dados para, de alguma forma, salvar essa conexão-chave. Essa imunidade é bastante limitada; a conexão-chave pode ser morta, removida ou destruída pelo Guardião, mas o investigador a quem ela está “conectada” deve estar envol- vido ou ter a opção de se envolver. No jogo, isso signi�ca que o jogador deve ter a oportunidade de fazer pelo menos uma jogada de dados para salvar a conexão. Perder a conexão-chave durante o jogo exige um teste de Sanidade (perda de 1/1D6 pontos de Sanidade). Por exemplo: a jogadora de Harvey escolheu a conexão-chave, “artefatos arqueológicos do tio �eodore”. Harvey acorda uma noite e descobre sua casa em chamas e deseja salvar os artefa- tos. O Guardião deve permitir pelo menos uma jogada de dados para fazê-lo. Harvey precisa avançar através da fumaça e das chamas, e o Guardião pede um teste Difícil de CON para ele retirar o baú dos artefatos em segurança. Detalhes adicionais Preencha os seguintes detalhes na �cha de investigador. Local de Nascimento A maioria das histórias de Lovecra� acontece na Nova Ingla- terra. Você pode escolher começar lá, se desejar; no entanto, seu investigador pode ser de qualquer lugar do mundo. No jogo, não existe nenhuma penalidade ou vantagem em ser de uma ou outra cultura. A escolha pode levar a outras dedu- ções: por exemplo, embora um investigador nascido nos Estados Unidos ou no Canadá tem uma boa chance de ter inglês como sua língua nativa, um investigador nascido em Quebec poderia ter aprendido francês na infância, enquanto P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 55 capítulo 3: criando investigadores que um nascido no Arizona pode saber espanhol ou navajo, e um nascido em São Francisco pode falar cantonês. Gênero do Investigador O investigador pode ser de qualquer gênero. Nenhuma regra de jogo distingue gêneros; nenhum tem vantagem sobre o outro. Os jogadores são encorajados a jogar com qualquer gênero, de acordo com suas preferências, e não fazendo considerações estratégicas. Algumas aventuras publicadas podem considerar as diferenças de gêneros em sociedades e períodos históricos especí�cos. Nome O nome do investigador pode ser qualquer um que o joga- dor considere divertido ou evocativo. Os nomes mudam ao longo das décadas, e certos nomespodem se encaixar em um período histórico e se ajustar melhor do que outros. Decidir o nome de um investigador nem sempre é fácil, portanto, para inspiração, veja Nomes de Época (páginas 54–55). Os nomes apresentados lá eram todos populares na América no começo do século XX. Retrato Existe um espaço na �cha de investigador para que você desenhe o seu investigador. Se você preferir, pode cortar um retrato de uma revista ou imprimir uma imagem da inter- net. É uma forma interessante de apresentar seu investiga- dor aos outros jogadores. Mesmo uma imagem pequena pode dizer muito. Década de 1920: Nível de Crédito Dinheiro Patrimônio Nível de Gastos Pobretão (NC 0 ou menos) $0,50 Nenhum $0,50 Pobre (NC 1–9) NC x 1 ($1 – $9) NC x 10 ($10 – $90) $2 Médio (NC 10–49) NC x 2 ($20 – $98) NC x 50 ($500 – $2450) $10 Abastado (NC 50–89) NC x 5 ($250 – $445) NC x 500 ($25.000 – $44.500) $50 Rico (NC 90–98) NC x 20 ($1800 – $1960) NC x 2000 ($180.000 – $196.000) $250 Ricaço (NC 99+) $50.000 $5M+ $5000 Moderno: Nível de Crédito Dinheiro Patrimônio Nível de Gastos Pobretão (NC 0 ou menos) $10 Nenhum $10 Pobre (NC 1–9) NC x 20 ($20 – $180) NC x 200 ($200 – $1.800) $40 Médio (NC 10–49) NC x 40 ($400 – $1.960) NC x 1.000 ($10.000 – $49.000) $200 Abastado (NC 50–89) NC x 100 ($5.000 – $8.900) NC x 10.000 ($500.000 – $890.000) $1,000 Rico (NC 90–98) NC x 400 ($36.000 – $39.200) NC x 40.000 ($3.6M – $3.92M) $5.000 Ricaço (NC 99+) $1 milhão $100 milhões+ $100.000 Tabela II: Dinheiro e Patrimônio Harvey começou o jogo com um Nível de Crédito de 41 (Médio). Isso lhe proporciona um padrão de vida médio; ele pode �car em hotéis com preços moderados, comer fora (economicamente) e vez ou outra pegar um táxi. Além disso, ele pode gastar até $10 por dia. Nada disso requer qualquer contabilidade da parte do jogador. Seu dinheiro é $82 (41 x 2) e ele tem $ 2.050 (41 x 50) de patrimônio. O Padrão de Vida médio de 1920 indica que Harvey pode ser dono de sua casa, ou pelo menos de parte dela. Assim, por padrão, seus $2.050 estão ligados à sua casa. Observações: Dinheiro: Não é necessariamente carregado com a pessoa. O Guardião pode perguntar onde ele está sendo guardado. Por exemplo, se o investigador estiver viajando para o exterior, ele o está mantendo em sua carteira ou há alguém em casa que pode lhe transferir dinheiro quando solicitado? Isso terá um impacto caso o investigador seja roubado ou perca seu equipamento. Nível de Gastos: Esta é uma quantidade arbitrária abaixo da qual, para facilitar, não é necessário manter nenhum registro. Um perso- nagem pode gastar até o seu Nível de Gastos sem perder dinheiro. Em teoria, um investigador poderia gastar um valor logo abaixo do seu nível de gastos todos os dias, mas na prática isso deveria ser usado apenas ocasionalmente — se o Guardião sentir que um joga- dor está explorando essa abstração �nanceira, o uso de recursos pode ser exigido. O nível de gastos existe puramente para facilitar o fluxo do jogo; ninguém quer �car contando cada centavo. Patrimônio: O patrimônio consiste nas coisas que seu investiga- dor possui no início do jogo, e o valor em dólares no grá�co repre- senta o valor total de tais coisas. O jogador deve anotar o valor em dólares e decidir o que ele representa — geralmente propriedades ou investimentos — ou talvez ações em uma empresa. A lista padrão de posses está incluída nos vários escopos dos padrões de vida. Se o seu padrão de vida inclui uma casa e um carro, estas coisas constituem parte de seu patrimônio. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 56 Guia do Investigador Etapa Cinco: Equipar o Investigador O padrão de vida do cotidiano de seu investigador é deter- minado pelo seu Nível de Crédito. A probabilidade de ter posses importantes, como uma casa e um carro, também é indicada pelo Nível de Crédito. O Guardião aconselhará acerca de outros equipamentos com os quais o investigador pode começar. Um jogador pode comprar itens adicionais, se estiverem disponíveis para compra. Dinheiro e Patrimônio Veja a Tabela II: Dinheiro e Patrimônio (página 57) para determinar o dinheiro e o patrimônio de seu investigador. O dinheiro está prontamente disponível para o investigador, ao passo que a riqueza ligada ao seu patrimônio só pode ser utilizada se algum tempo for gasto para levantar o capital. Cruze o Nível de Crédito do investigador com o período para determinar o dinheiro disponível, o patrimônio e o nível de gastos. Equipamento A etapa �nal consiste em anotar todos os itens, armas ou equipamentos importantes que seu investigador possui. Não há necessidade de escrever uma lista detalhada com tudo o que ele tem — basta listar os itens dignos de nota. Em muitos casos, os investigadores não começam com nada de excep- cional ou relevante para ser anotado — não tem problema, pois logo você estará descobrindo todo tipo de item estranho e notável durante o jogo. Itens que correspondem ao padrão de vida do seu investigador não precisam ser pagos— você simplesmente os tem. Mesmo que seu investigador não tenha armas, ele ou ela ainda pode usá-las. Talvez seu investigador tenha servido na guerra, ou tenha adquirido alguma familiaridade com facas ou armas enquanto crescia em uma fazenda. Em qualquer época, poucas pessoas são especialistas em armas, embora frequentemente muitas tenham algum conhecimento super- �cial sobre elas. Exceto por algumas poucas ocupações como Soldado, pontos de perícia em Lutar e Armas de Fogo nor- malmente saem dos pontos de perícia de interesses pessoais. Consulte as listas de Equipamentos (páginas 238–247) e a Tabela XVII: Armas (páginas 250–255). Regra Opcional — Outros Modos de Criar Investigadores A parte mais básica da criação de um investigador é a gera- ção de um conjunto de atributos que se enquadre na faixa apropriada de valores. O método que você usa para tanto é secundário, e diferentes grupos usarão diferentes métodos. Alguns preferem as jogadas aleatórias; outros preferem dife- rentes graus de liberdade para trocar ou modi�car os valores, talvez com o objetivo de ajustar os atributos a um modelo de personagem preconcebido ou se adequar à sua percepção de equilíbrio do jogo. Por tais razões, abaixo estão listados métodos alterna- tivos para a criação de investigadores. O Guardião deve discutir e decidir qual método ou combinação de métodos melhor se adapta ao seu grupo. Opção 1: Começar de Novo Use o método padrão. Se você não gostar do resultado dos dados, então deixe-os de lado e comece novamente. O Guardião pode permitir o uso desta opção sempre que um jogador acabar com três ou mais atributos abaixo de 50. Opção 2: Modificar Valores Baixos Use o método padrão. Se você sentir que há muitas joga- das com resultado baixo (talvez três ou mais abaixo de 10), jogue 1D6 adicional e divida estes pontos extras entre as jogadas mais baixas, antes delas serem multiplicadas por 5. Opção 3: Escolher onde Colocar os Valores Jogados Jogue os dados e registre cinco jogadas de 3D6 e três de 2D6+6. Multiplique cada um desses oito resultados por 5. Atribua os resultados como desejar entre os atributos. Recomenda-se um valor mínimo de 40 para INT e TAM, embora estes atributos possam ser menores, caso o Guar- dião permita. Armas estão entre o equipamento que um investigador gângster terá. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 57 capítulo 3: criando investigadores Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos Número Base Metade (½) Quinto (1⁄5) Número Base Metade (½) Quinto (1⁄5) Número BaseMetade (½) Quinto (1⁄5) Número Base Metade (½) Quinto (1⁄5) 1 0 0 26 13 5 51 25 10 76 38 15 2 1 27 52 26 77 3 28 14 53 78 39 4 2 29 54 27 79 5 1 30 15 6 55 11 80 40 16 6 3 31 56 28 81 7 32 16 57 82 41 8 4 33 58 29 83 9 34 17 59 84 42 10 5 2 35 7 60 30 12 85 17 11 36 18 61 86 43 12 6 37 62 31 87 13 38 19 63 88 44 14 7 39 64 32 89 15 3 40 20 8 65 13 90 45 18 16 8 41 66 33 91 17 42 21 67 92 46 18 9 43 68 34 93 19 44 22 69 94 47 20 10 4 45 9 70 35 14 95 19 21 46 23 71 96 48 22 11 47 72 36 97 23 48 24 73 98 49 24 12 49 74 37 99 25 5 50 25 10 75 15 100 50 20 Encontre os valores de atributo ou de perícia na coluna Número Base e leia as indicações para determinar os valores de metade (Difícil) e um quinto (Extremo). P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 58 Guia do Investigador Opção 4: Comprar Pontos de Atributo Divida 460 pontos entre os oito atributos (respeitando o intervalo de 15 a 90 em cada). Recomenda-se um valor mínimo de 40 para INT e TAM, embora estes atributos pos- sam ser menores, caso o Guardião permita. Opção 5: Método do Tiro Rápido Este método é recomendado se você deseja começar a jogar rapidamente. 1. Atribua 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80, aos atributos que desejar. 2. Aplique os modi�cadores de idade e EDU (ver página 48). 3. Determine o Dano Extra e o Corpo (ver página 49). 4. Determine os Pontos de Vida (CON+TAM dividido por 10) e a Sorte (3D6 × 5). 5. Decida a ocupação e selecione oito perícias ocupa- cionais apropriadas. 6. Distribua os seguintes valores entre as oito perícias ocupacionais e o Nível de Crédito: uma em 70%, duas em 60%, três em 50% e três em 40% (de�na as perícias exatamente com esses valores e ignore o valor base das mesmas). Se a pro�ssão escolhida indicar uma perícia de Nível de Crédito inferior a 40%, você deve colocar o valor apropriado em Nível de Crédito e distribuir o excesso dos pontos entre outras perícias. 7. Escolha quatro perícias não-ocupacionais e aumen- te-as em 20% (adicionando 20 ao seu valor base). 8. Sorteie os detalhes dos antecedentes e elabore-os mais tarde, durante o jogo. 9. Comece a jogar. 10. Preencha os valores de metade e quinto durante o jogo. 11. Determine o dinheiro se e quando precisar. Opção 6: Alcançando o Ápice do Potencial Humano Você pode ter percebido que muitos atributos têm um máximo de 99, mas as jogadas de dados só permitem um máximo de 90. Se você desejar permitir investigadores realmente excepcionais, permita que 1D10 pontos adicio- nais sejam distribuídos entre os atributos. Dessa forma, um investigador com INT 90 poderia aumentá-la para 99 caso conseguisse um 9 no dado. Esta opção pode ser usada em combinação com qual- quer outro método. Regra Opcional: Um Limite para Valores Iniciais de Perícia Investigadores com perícias altas não vão desbalancear o jogo, já que alguns testes exigirão que consigam a metade ou um quinto de suas perícias. Da mesma forma, mesmo um Lutar 99% pode ser esquivado ou contra-atacado (e um resul- tado de 100 sempre é um fracasso). O Guardião pode querer aplicar um limite inicial para as perícias, algo como 75%. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 59 capítulo 3: criando investigadores Regra Opcional: Investigadores Experientes Os investigadores podem começar a desencavar segredos obscuros com qualquer idade, e com a idade vem a expe- riência. Os pontos de perícia derivados do atributo EDU re�etem o fato de que pessoas mais velhas tendem a saber mais. No entanto, certas experiências de vida também podem bene�ciar ou di�cultar os investigadores. Se um pacote de experiência exigir um aumento na idade de um personagem, você deve distribuir quaisquer pontos de perícia adicionais decorrentes de um aumento na EDU antes de alocar os pontos de perícia extras concedidos diretamente pelo pacote. Os seguintes pacotes de experiência são opcionais e só podem ser utilizados com a permissão do Guardião. Pacote de Experiência Militar O investigador serviu em uma das Forças Armadas durante uma guerra — provavelmente a Grande Guerra de 1914 a 1918 para os investigadores da década de 1920. Embora se bene�ciem de sua experiência, eles também carregam cicatri- zes. Ajuste o seguinte para o investigador: S Ajuste a idade de acordo com o período da guerra e o ano em que o cenário se inicia. S Reduza 1D10+5 da SAN. S Adicione um das seguintes opções aos antecedentes do investigador: Ferimento/Cicatriz ou Fobia/Mania associada à guerra. S Adicione 70 pontos de perícia extras divididos entre qualquer uma das seguintes perícias: Soldados rasos: Armas de Fogo (Ri�es/Espingar- das), Arremessar, Encontrar, Escalar, Escutar, Furti- vidade, Intimidação, Lutar (Briga), Prestidigitação, Primeiros Socorros, Sobrevivência. O�ciais: Armas de Fogo (Pistolas), Arremessar, Encontrar, Escalar, Escutar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Persuasão), Navegação, Primeiros Socorros. S Anote na �cha do investigador: Imune a perdas de Sanidade decorrentes de ver cadáveres ou ferimen- tos feios. Pacote de Experiência Policial O investigador serviu durante vários anos em uma força policial ou se aposentou dessa pro�ssão. Ajuste o seguinte para o investigador: S Escolha uma idade inicial de 25 anos ou mais. S Reduza 1D10 da SAN. S Adicione uma das seguintes opções aos antecedentes do investigador: Ferimento/Cicatriz ou Fobia/Mania associada às suas experiências como policial. S Adicione 60 pontos de perícia extras divididos entre qualquer uma das seguintes perícias: Armas de Fogo (Pistolas ou Ri�es/Espingardas), Dirigir Automó- veis, Direito, Escutar, Escalar, Lutar (Briga), duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), Intimidação, Outra Língua, Primei- ros Socorros, Rastrear. S Anote na a �cha do investigador: Imune a perdas de Sanidade decorrentes de ver cadáveres. Pacote de Experiência Criminal O investigador passou a maior parte, se não toda a sua vida, envolvido no crime organizado. Ajuste o seguinte para o investigador: S Escolha uma idade inicial de 20 anos ou mais. S Reduza 1D10 da SAN. S Adicione um das seguintes opções aos antecedentes do investigador: Ferimento/Cicatriz ou Fobia/Mania associada à vida criminosa. S Adicione 60 pontos de perícia extras divididos em qualquer uma das seguintes perícias: Armas de Fogo (qualquer), Chaveiro, Direito, Dirigir Automó- veis, Encontrar, Escalar, Escutar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou Persuasão), Lutar (qualquer), Psicologia, Prestidigi- tação. S Anote na �cha do investigador: Imune a perdas de sanidade decorrentes de ver cadáveres, testemunhar ou executar assassinatos, ou de presenciar violência ser perpetrada contra um ser humano. Pacote de Experiência Médica O investigador é um médico de longa data, enfermeiro ou examinador forense. Ajuste o seguinte para o investigador: S Escolha uma idade inicial de 30 anos ou mais. S Reduza 1D10 da SAN. S Adicione aos antecedentes do investigador uma Fobia/Mania associada à experiência médica. S Adicione 60 pontos de perícia extras divididos entre qualquer uma das seguintes perícias: Ciência (duas quaisquer), Direito, Encontrar, Escutar, Medicina, Primeiros Socorros, Psicologia. S Anote na a �cha do investigador: Imune a perdas de Sanidade decorrentes de ver cadáveres ou ferimentos feios. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 60 Guia do Investigador Pacote de Experiência com o Mythos O investigador tem conhecimento do Mythos de Cthu- lhu, seja no sentido acadêmico ou através de experiên- cia direta. Converse com o Guardião sobrecomo o investigador �cou ciente do Mythos de Cthulhu — através da leitura ou experiência direta — e anote isso nos antecedentes do investigador. Se o conhecimento foi adquirido através da leitura de livros, decida se o investigador é um “convicto” ou não (ver Tornando-se Convicto, página 103). Ajuste o seguinte para o investigador: S Aumente a perícia Mythos de Cthulhu para o nível combinado com o Guardião (sugestão 1D10 + 5). S Reduza a Sanidade máxima de acordo com a perícia Mythos de Cthulhu. S Se for convicto, reduza a SAN pelo mesmo valor do ganho em Mythos de Cthulhu. S Adicione duas das seguintes opções aos antece- dentes do investigador: Lesão/Cicatriz, Fobia/ Mania ou Encontro com Entidade Estranha asso- ciado à experiência com o Mythos. S Feitiços (apenas se for convicto) com a permissão do Guardião — o Guardião determinará que feiti- ço(s) o investigador conhece. Uma fotógrafa pode capturar im agens que contribuam para sua perícia My thos de Cthulhu — e ela pode acabar �c ando louca por causa disso! P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 61 capítulo 3: criando investigadores P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 62 Guia do Investigador FOR CON TAM DES APA EDU Saber INT Ideia POD Taxa de Movimento Antropologia (01%) Armas de Fogo (Pistolas) (20%) Armas de Fogo (Rifles/Espingardas) (25%) Arqueologia (01%) Arremessar (20%) Arte e Ofício (05%) Avaliação (05%) Cavalgar (05%) Charme (15%) Chaveiro (01%) Ciência (01%) Consertos Elétricos (10%) Consertos Mecân. (10%) Contabilidade (05%) Direito (05%) Dirigir Automóveis (20%) Disfarce (05%) Encontrar (25%) Escalar (20%) Escutar (20%) Esquivar (Metade da DES) Furtividade (20%) História (05%) Intimidação (15%) Lábia (05%) Língua (Nativa) (EDU) Língua (Outra) (01%) Lutar (Briga) (25%) Medicina (01%) Mythos de Cthulhu (00%) Mundo Natural (10%) Natação (10%) Navegação (10%) Nível de Crédito (00%) Ocultismo (05%) Op. Maquinário (01%) Persuasão (10%) Pilotar (01%) Prestidigitação (10%) Primeiros Socorros (30%) Psicanálise (01%) Psicologia (10%) Rastrear (10%) Saltar (20%) Sobrevivência (10%) Usar Bibliotecas (20%) Dano Extra Corpo Esquivar Arma Regular Sólido Extremo Dano Alcance Ataques Munição Defeito Nome Jogador Ocupação Idade Sexo Residência Local Nasc. Desarmado 1d3 + dx - 1 - - ) ( Idade Sexo dedeHAMADOHAMADO UUTHULHTHULH Insano 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Sem Sorte 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 Lesão Grave Insanidade Temp. Insanidade Indef. Morrendo Inconsciente PV Máx. INT Contabilidade ( Direito ( Dirigir Automóveis ( Disfarce ( Encontrar ( Escalar ( Escutar ( Esquivar (Metade da DES Furtividade ( História ( Intimidação ( Lábia ( Lutar (Briga) ( Medicina ( Mythos de Cthulhu ( Natação ( Navegação ( Nível de Crédito ( Ocultismo ( Op. Maquinário ( Primeiros Socorros ( Psicanálise ( Rastrear ( Saltar ( Sobrevivência ( Usar Bibliotecas ( Dano Arma Regular Sólido Extremo Dano Alcance Ataques Munição Defeito Desarmado Desarmado Desarmado + dx - + dx - - - - - Consertos Elétricos ( Consertos Mecân. ( Contabilidade ( Língua (Nativa) (EDU Língua (Outra) ( Persuasão ( Pilotar ( Prestidigitação ( Primeiros Socorros ( CON TAM APA INT POD Taxa de Movimento Insano 01 02 03 04 05 06 07 Insano 01 02 03 04 05 06 07 Insano 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 InsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidade Temp. InsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidade Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Inicial Máx. PM Máx. Língua (Nativa) (EDU 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 9977 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 ´ Arma Regular Sólido Extremo Dano Alcance Ataques Munição Defeito Referência Rápida: Geração de Investigador 2 Atributos Derivados A Sanidade é igual ao atributo POD. Pontos de Magia começam em um valor igual a um quinto do POD. Jogue 3D6 e multiplique por 5 para a Sorte. Pontos de Vida são iguais a TAM+CON divididos por 10 (arredondado para baixo). Circule os resultados nas caixas desta seção, na �cha. 4 Decidir a Ocupação e Atri- buir Pontos às Perícias Escolha uma ocupação (páginas 40–41) e anote as perícias ocupacionais e o Nível de Crédito. Calcule os pontos de perícias ocupa- cionais usando os atributos especi�cados pela ocupação. Distribua esses pontos entre as perícias ocupacionais, não se esquecendo de colocar pontos no Nível de Crédito. Adicione pontos às chances básicas escritas ao lado de cada perícia na �cha. Infor- mações sobre cada habili- dade podem ser encontradas apartir do Capítulo 5. 1 Determinar os Atributos Jogue 3D6 multiplicados por 5 para os atributos FOR, CON, DES, APA e POD. Jogue 2D6+6 multiplicados por 5 para gerar TAM, INT e EDU. Antes de anotar estes resultados na �cha, decida a idade do investigador: IDADE MODIFICADORES 15 – 19 Reduza 5 pontos de FOR ou TAM, e também da EDU. Jogue duas vezes para gerar a Sorte e use o valor mais alto. 20 – 30 ou mais Faça uma veri�cação de melhoria para EDU. 40 ou mais Reduza 5 pontos de FOR, CON ou DES, e também da APA. Faça 2 veri�cações de melhoria para EDU. 50 ou mais Reduza 10 pontos de FOR, CON ou DES (divididos entre um, dois ou todos os três), e também da APA. Faça 3 veri�cações de melhoria para EDU. 60 ou mais Reduza 20 pontos de FOR, CON ou DES (divididos entre um, dois ou todos os três) e reduza a APA em 15. Faça 4 veri�cações de melhoria para EDU. 70 ou mais Reduza 40 pontos de FOR , CON ou DES (divididos entre um, dois ou todos os três) e reduza a APA em 20. Faça 4 veri�cações de melhoria para EDU. 80 ou mais Reduza 80 pontos de FOR, CON ou DES (divididos entre um, dois ou todos os três) e reduza a APA em 25. Faça 4 veri�cações de melhoria para EDU. Veri�cação de melhoria de EDU: jogue 1D100. Se o resultado for maior do que a sua EDU atual, adicione 1D10 pontos de porcentagem ao seu atributo EDU (observe que a EDU não pode ultrapassar 99). Agora anote os valores nas formas total, metade e um quinto para cada atributo, nas caixas da �cha. 7 Pano de Fundo adicional e Retrato Dê ao seu investigador um nome e preencha sua idade, gênero, ocupa- ção, residência atual e onde ele cres- ceu. A caixa em branco fornece um espaço para o retrato do seu investi- gador (se você estiver usando uma �cha de pesquisador em PDF, pode colocar uma imagem digital aqui). 3 Determinar a Taxa de Movimento Tanto DES quanto FOR são menores do que TAM: MOV 7 Ou FOR ou DES é igual ou maior do que TAM, ou se os três forem iguais: MOV 8 Tanto FOR quanto DES são maiores do que TAM: MOV 9 Se a idade estiver na faixa dos 40: reduzir 1 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 50: reduzir 2 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 60: reduzir 3 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 70: reduzir 4 de MOV Se a idade estiver na faixa dos 80: reduzir 5 de MOV P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 63 capítulo 3: criando investigadores Descrição Pessoal Ideologia/Crenças Pessoas Significativas Locais Importantes Pertences Queridos Características Ferimentos & Cicatrizes Fobias & Manias Tomos Arcanos, Feitiços & Artefatos Encontros com Entidades Estranhas Nível de Gastos Dinheiro Patrimônio Eu Personagem Jogador Personagem Jogador Personagem Jogador Personagem Jogador Personagem Jogador Personagem Jogador Personagem Jogador Personagem Jogador Testes de Atributo e Perícia Níveis de Sucesso: Forçando Testes: Deve justificar a re-jogada; não é possível forçar testes de combate ou sanidade Ferimentos e Cura Primeiros Socorros cura 1PV; Medicina cura +1d3 PVs Lesão Grave = perda de ≥ ½ do máximo de PVs em um ataque Chegar a 0 PV sem Lesão Grave = Inconsciente Chegar a 0 PV com Lesão Grave = Morrendo Morrendo: Primeiros Socorros = estabilizado temp.; então requer Medicina Taxa de Cura Natural (sem Lesão Grave): recupera 1PV por dia Taxa de Cura Natural (com Lesão Grave): jogada de cura semanal Desastre Falha Regular Sólido Extremo Crítico 100 / 96+ >Períc. ≤ Perícia ½ Períc. 1/5 Perícia 01 Personagem Personagem Personagem Jogador Níveis de Sucesso: Desastre Falha Regular Sólido Extremo CríticoDesastre Falha Regular Sólido Extremo CríticoDesastre Falha Regular Sólido Extremo CríticoDesastre Falha Regular Sólido Extremo CríticoDesastre Falha Regular Sólido Extremo CríticoDesastre Falha Regular Sólido Extremo Crítico ^ ´ 5 Perícias de Interesses Pessoais Calcule os pontos de inte- resse pessoal multiplicando INT por 2. Atribua esses pontos a qualquer perícia para completar o investiga- dor (sem esquecer as perí- cias Lutar e Armas de Fogo, caso seja apropriado). O valor para combate desar- mado é igual à perícia Lutar (Briga) do seu investigador. Os pontos que não forem atribuídos serão perdidos! 6 Valores de Combate Determine o Dano Extra e Corpo usando FOR + TAM e buscando o resultado: FOR+TAM DX Corpo 2 a 64 –2 –2 65 a 84 –1 –1 85 a 124 0 0 125 a 164 +1D4 1 165 a 204 +1D6 2 Transcreva seus pontos de perícia para a caixa Esquivar, para que todas as suas perícias de combate estejam em um lugar fácil de consultar. *para cada +80 pontos ou fração disso, +1D6 de DX e +1 de Corpo 9 Determinar as Finanças Olhe o Nível de Crédito do seu investiga- dor na Tabela II: Dinheiro e Patrimônio (página 46) para determinar o Nível de Gastos, Dinheiro em Mãos e o Patrimô- nio dele, então anote-os. 8 Criar os Antecedentes Pense no seu investigador e escreva em umas poucas entradas concisas e signi�cativas para pelo menos três de seis entre: Descrição Pessoal, Ideologia/Cren- ças, Pessoas Signi�cativas, Locais Importantes, Per- tences Queridos e Características. Não é essencial preencher cada categoria, mas quanto mais você de�nir, mais vida seu investigador ganhará. Use as tabelas nas páginas 42–45 para se inspirar. Escolha uma entrada e a sublinhe ou marque com um (*) para indicar que é uma conexão-chave do seu inves- tigador (ver página 45). Observe que as entradas das outras categorias são preenchidas durante o jogo. 10 Equipamentos e Pertences Anote todos os itens, armas ou equipamentos importantes que seu investigador possui. Con- sidere os itens úteis que normalmente estariam ligados à ocupação do seu investigador. Fale com o Guardião caso não tenha certeza. Listas de equipamentos podem ser encon- tradas na página 396. Listas de armas podem ser encontradas na página 401. 11 Seus Companheiros Investigadores Escreva os nomes dos outros investi- gadores e os nomes dos seus jogadores aqui, para ter um lembrete útil de quem é quem. Há até mesmo um espaço sob cada nome para se inserir um breve resumo de sua ocupação ou personalidade. FOR+TAM DX Corpo 205 a 284* +2D6 3 285 a 364 +3D6 4 365 a 444 +4D6 5 445 a 524 +5D6 6 P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 66 Guia do Investigador ocupação do seu investigador determina as perícias com as quais eles é mais pro- �ciente, seu nível de renda e que tipo de pessoas ele provavelmente conhece. Uma ocupação também, em parte, ajuda a de�nir personalidade, motivações e visão do mundo. Exemplos de Ocupações As ocupações listadas são apenas uma amostra das possibi- lidades. A maioria das ocupações pode ser aplicada a pra- ticamente qualquer cenário histórico em que os jogos pos- sam ocorrer. No entanto, algumas delas, como o Hacker, por exemplo, existem apenas em cenários especí�cos, como o moderno. Você deve escolher apenas as perícias apropriadas para o período de tempo em que seu jogo está ambientado. Se não tiver certeza quanto a isso, converse com o seu Guardião. Criando Ocupações Use as ocupações listadas como um guia ao criar as suas pró- prias. Se for fazer isso, limite a quantidade de perícias a oito, caso contrário, a ideia de uma ocupação ser uma concentra- ção de conhecimento e habilidades (perícias) acaba �cando sem sentido. Essas perícias devem ser um apanhado essencialdo conhecimento e habilidades necessárias para a ocupação que você está desenvolvendo. Em alguns casos, você pode não precisar das oito perícias para representar adequadamente a ocupação; se houver perícias em aberto, elas podem ser dei- xadas à escolha do jogador, ou seja, o jogador pode escolher qualquer perícia apropriada à sua ocupação, época ou con- ceito de personagem. Também deve ser de�nido um inter- valo apropriado de Nível de Crédito para a pro�ssão. Lista de Ocupações Acrobata Agente Federal Agente Funerário Agricultor Aia – ver Mordomo Alienista [Clássica] Alpinista Andarilho Animador Antiquário [Lovecra�iana] Apostador Arqueólogo [Lovecra�iana] Arquiteto Arrombador – ver Criminoso Artesão Artista Assaltante de Bancos – ver Criminoso Assassino – ver Criminoso Assistente de Sanatório Atleta Ator Atravessador – ver Criminoso Auxiliar de Laboratório Aviador [Clássica] – ver Piloto Bandido de Rua – ver Criminoso Bartender Bibliotecário [Lovecra�iana] Bombeiro Bootlegger – ver Criminoso Caçador de Grandes Presas Caçador de Recompensas Capanga – veja Criminoso Cavalheiro/Dama Chofer – ver Motorista Cientista Legenda: As ocupações estão listados em ordem alfabética. Algumas entradas agrupam ocupações relacionadas; por exemplo, Assaltante de Bancos, Bootlegger, Arrombador, Golpista, Falsi�cador e Assassino estão todas listadas sob a ocupa- ção Criminoso. [Lovecraftiana] Ocupações importantes nas histórias de Lovecraft. [Clássica] Ocupações disponíveis apenas no período Clás- sico de 1920. [Moderna] Ocupações disponíveis apenas em ambientações modernas. Pontos de Perícias Ocupacionais: Determinam quais Atributos são usados para as perícias ocupacionais. Nível de Crédito: Determina a quantidade de pontos de perícias ocupacionais que devem ser gasta em nível de Cré- dito. Cada entrada é uma faixa, e qualquer valor dentro dela é válido. Contatos Sugeridos: Sugestões sobre o tipo de pessoa e/ ou sociedade que um membro da ocupação pode conhecer devido às suas labutas diárias. Podem servir de ideia para os antecedentes do investigador. Perícias: As oito perícias que de�nem a ocupação. Pontos de perícias ocupacionais são gastos nessas perícias; pontos de Interesses Pessoais podem ser usados para melhorá-las, se desejado. Acrescente os pontos ao valor base da perícia, indicado na �cha de investigador. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 67 capítulo 4: ocupações Cirurgião Forense Clero, Membro do Contador Contrabandista – ver Criminoso Correspondente Estrangeiro Cowboy/Cowgirl Criminoso – também Gangster Curador de Museu Dama do Crime [Clássica] – ver Criminoso Designer Desprogramador [Moderna] Detetive de Agência Detetive Particular Diletante [Lovecra�iana] Dublê Editor Enfermeiro Engenheiro Escritor [Lovecra�iana] Espião Estudante/Estagiário Explorador [Clássica] Falsi�cador – ver Criminoso Fanático Farmacêutico Fotógrafo Fotojornalista – ver Fotógrafo Gangster Garçonete/Garçom Garimpeiro Golpista – ver Criminoso Hacker – ver Programador Jornalista [Lovecra�iana] Juiz Jurista Lenhador – ver Operário Líder de Culto Livreiro Lojista Marinheiro Mecânico (e outras atividades técnicas especializadas) Médico [Lovecra�iana] – veja também Psiquiatra Mergulhador Mineiro – ver Operário Missionário Mordomo/Valete/Aia Motorista Músico Negociador de Antiguidades Ocultista [Lovecra�iana] O�cial Militar O�cial/Investigador de Polícia [Lovecra�iana] Operário Parapsicólogo Pesquisador Piloto – veja também Aviador Político Eleito Professor [Lovecra�iana] Programador/Técnico/Hacker [Moderna] Prostituta Psicólogo/Psicanalista Psiquiatra Pugilista/Lutador Repórter – ver Jornalista Secretário Sindicalista Sobrevivencialista Soldado/Fuzileiro Naval Taxista – ver Motorista Técnico de Higienização Hospitalar Trabalhador de Colarinho Branco Tratador de Zoológico Treinador de Animais Tribal Vagabundo Valete – ver Mordomo Vendedor P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 68 Guia do Investigador Acrobata Os acrobatas podem ser atletas amadores com- petindo em campeonatos — possivelmente até as Olimpíadas — ou pro�ssionais empregados no setor de entretenimento (por exemplo, cir- cos, carnavais, apresentações teatrais). Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 Nível de Crédito: 9–20 Contatos Sugeridos: Círculos de atletas amado- res, jornalistas de esportes, circos, carnavais. Perícias: Arremessar, Encontrar, Esca- lar, Esquivar, Natação, Saltar, quaisquer outras duas perícias como especialida- des pessoais ou da era. Agente Federal Há uma grande variedade de agências e agentes federais de segurança. Alguns são uniformizados, como os U.S. Marshals, enquanto que outros, como o Depar- tamento Federal de Investigação (Federal Bureau of Investiga- tion, o FBI), andam à paisana e operam de forma semelhante a detetives. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 20–40 Suggested Contacts: Agências federais, policiais, crime organizado. Perícias: Armas de Fogo, Direito, Dirigir Automóveis, Encontrar, Furtividade, Lutar (Briga), Persuasão, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Agente Funerário Os agentes funerários, também conhecidos como diretores funerários, administram o negócio dos ritos funerários. Este trabalho inclui o enterro ou cremação dos mortos. Com os enterros, o agente funerário realizará o embalsamamento, além de vestir, tratar e embelezar a aparência do falecido. Essa ocupação é licenciada pelos estados. Eles possuem suas próprias agências ou trabalham para alguém que possua. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 20–40 Contatos Sugeridos: Poucos. Perícias: Ciência (Biologia) e (Química), Contabilidade, Dirigir Automóveis, História, uma perícia interpes- soal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Ocultismo, Psicologia. Agricultor Um trabalhador rural que pode possuir a terra em que tra- balha, ou que é empregado para fazer o mesmo. Rigorosa e exigente, a vida do agricultor é adequada para quem gosta de trabalho manual e atividades ao ar livre. A década de 1920 foi a primeira década em que a popu- lação urbana dos EUA superou a população rural. Agricul- tores independentes se veem espremidos entre a concorrên- cia de fazendas controladas por corporações e as �utuações dos mercados de commodities — uma situação que ainda comum na contemporaneidade. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Banco local, políticos locais, depar- tamento agrícola estadual. Perícias: Arte/Ofício (Agricultura), Consertos Mecâ- nicos, Dirigir Automóveis (ou Carroça), uma perí- cia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Mundo Natural, Operar Maquinário Pesado, Rastrear, qualquer outra perícia como espe- cialidade pessoal ou da era. Alienista [Clássica] Na década de 1920, “alienista” é o termo usado para aqueles que tratam de doenças mentais (os primeiros psiquiatras). A psicanálise é pouco conhecida nos EUA e sua base na vida sexual e questões escatológicas é considerada indecente. A psiquiatria, uma educação médica padrão apoiada pelo behaviorismo, é mais comum. Há uma guerra intelectual entre alienistas, psiquiatras e neurologistas. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–60 Contatos Sugeridos: Outras pessoas no campo das doen- ças mentais, médicos e, ocasionalmente, detetives. Perícias: Ciência (Biologia) e (Química), Direito, Escu- tar, Medicina, Outra Língua, Psicanálise, Psicologia. Alpinista O alpinismo como esportetornou-se popular no século XIX. A maioria dos alpinistas são esportistas casuais; ape- nas alguns têm a reputação necessária para atrair o �nancia- mento e o patrocínio necessários para grandes empreitadas. Na década de 1920, todos os principais picos americanos e alpinos já tinham sido conquistados. Após longas nego- ciações com os tibetanos, os alpinistas �nalmente tiveram acesso aos picos mais altos do Himalaia. Tentativas regulares de se escalar o Monte Everest, o último pico não conquistado do mundo, eram rotineiramente cobertas por rádio e jornais. Expedições em 1921, 1922 e 1924 não conseguiram chegar ao topo e resultaram na morte de treze pessoas. Nos dias modernos, o montanhismo, pode ser esporte, recreação ou pro�ssão. Como pro�ssão, pode incluir instru- tores de escalada, guias, atletas ou serviços de resgate. Essa acrobata pode se balançar em qualquer coisa! P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 69 capítulo 4: ocupações Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 30–60 Contatos Sugeridos: Outros escaladores, ambientalistas, patronos, patrocinadores, resgate local ou força poli- cial, guardas �orestais, clubes esportivos. Perícias: Escalar, Escutar, Navegação, Outra Língua, Primeiros Socorros, Rastrear, Saltar, Sobrevivência (Alpes ou conforme apropriado). Andarilho Ao contrário de alguém vitimado pela pobreza, a vida errante do andarilho é escolha dele mesmo, talvez compensando uma falta social, �losó�ca ou econômica, ou talvez determinada devido a um desejo de se libertar das restrições sociais. O andarilho aceita trabalhos, às vezes por dias ou meses, no entanto, ele ou ela está disposto a resolver seus problemas através da mobilidade e do isolamento, sem ligar muito para conforto e intimidade. A vida na estrada pode parecer espe- cialmente americana, mas o mesmo tipo de vida é escolhido em qualquer lugar que as viagens em si não oferecem riscos frequentes. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 0–5 Contatos Sugeridos: Outros andarilhos, alguns guardas ferroviários amigáveis e pessoas de coração mole em várias cidades. Perícias: Escalar, Escutar, Furtividade, uma perícia inter- pessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Navegação, Saltar, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Animador Esta ocupação pode incluir palhaços, cantores, dançarinos, comediante, malabaristas, músicos ou qualquer outra pes- soa que ganhe a vida na frente de um público. Essas pessoas adoram ser vistas, adoram mostrar o que fazem de melhor e amam os aplausos que recebem. Antes da década de 1920, essa pro�ssão carecia de res- peito; no entanto, o dinheiro que as estrelas de Hollywood conseguiam fazer na década de 1920 mudou a maioria das mentes e, atualmente, experiência com esse campo é consi- derada uma vantagem. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 9–70 Contatos Sugeridos: Vaudeville, teatro, indústria cine- matográ�ca, críticos de entretenimento, crime orga- nizado e televisão (para os dias atuais). Perícias: Arte/Ofício (por exemplo, Atuação, Canto, Comediante, etc.), Disfarce, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per- suasão), Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Antiquário [Lovecraftiana] Uma pessoa que se deleita diante do estilo, excelência intem- poral e poder do conhecimento antigo. Provavelmente a ocu- pação mais Lovecra�iana possível para um investigador. Uma renda independente permite que o antiquário explore coisas antigas e obscuras, talvez se focando em linhas especí�cas de investigação baseadas em preferências e interesses pessoais. Normalmente, é uma pessoa com um olhar incisivo e uma mente rápida, que frequentemente trata os ignorantes, pom- posos ou gananciosos com humor mordaz ou desdenhoso. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 30–70 Contatos Sugeridos: Livreiros, colecionadores de anti- guidades, sociedades históricas. Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Avaliação, Encontrar, História, uma perícia interpessoal (Charme, Inti- midação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como especiali- dade pessoal ou da era. Apostador Os jogadores são os dândis do mundo do crime. Sempre ves- tidos em roupas elegantes, eles geralmente são charmosos, seja de forma convencional ou so�sticada. Estejam frequen- tando a pista de corridas, uma mesa de cartas ou o cassino, esses indivíduos geralmente baseiam sua vida no acaso. Jogadores mais so�sticados provavelmente frequentam cassinos ilegais operados pelo crime organizado. Alguns são conhecidos como jogadores de pôquer e estão frequen- temente envolvidos em jogos longos e de alto risco, onde podem até mesmo ser apoiados por investidores externos. Os de cacife mais baixo frequentam becos e vielas, jogando com dados viciados, ou conseguindo o que podem em bares com sinuca. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 8–50 Contatos Sugeridos: Agenciadores, crime organizado, cotidiano urbano. Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Contabilidade, Encon- trar, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Prestidigitação, Psicologia. Arqueólogo [Lovecraftiana] O estudo e exploração do passado. Arqueólogos trabalham principalmente com a identi�cação, exame e análise de materiais recuperados e relacionados à história humana. O trabalho envolve pesquisa minuciosa e estudo meticuloso, para não mencionar uma mentalidade de quem está disposto a sujar as próprias mãos. Na década de 1920, os arqueólogos de sucesso tornavam- -se celebridades, vistos como exploradores e aventureiros. Enquanto alguns se valiam métodos cientí�cos, muitos não se eximiam de aplicar força bruta ao desvendar os segredos do passado — o uso de dinamite às vezes era comum. Tal P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 70 Guia do Investigador comportamento impul- sivo seria visto com maus olhos nos tempos modernos. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–40 Contatos Sugeridos: Patro- nos, museus e universidades. Perícias: Arqueologia, Ava- liação, Consertos Mecâni- cos, Encontrar, História, Outra Língua (qualquer), Usar Bibliotecas, Navega- ção ou Ciência (por exem- plo, Química, Física, Geolo- gia, etc.) Arquiteto Os arquitetos são treinados para projetar e planejar edifícios, seja uma pequena conversão para uma casa particular ou um projeto de construção de vários milhões de dólares. O arquiteto trabalhará de perto com o gerente de projeto e supervisionará a construção. Esses pro�ssionais devem estar cientes das leis locais de planeja- mento, regulamentação de saúde e segurança e segurança pública em geral. Alguns podem trabalhar para grandes empresas ou atuar como autônomo. Os arquitetos dependem muito de sua reputação. Na década de 1920, muitos tentavam fazer as coisas sozinhos, trabalhando de casa ou em um pequeno escritório. Poucos conseguem vender os projetos grandiosos que todos eles sonham em executar. A arquitetura também pode abranger áreas especializa- das, como arquitetura naval e arquitetura paisagística. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 30–70 Contatos Sugeridos: Departamentos locais de engenha- ria e construção, empresas de construção. Perícias: Arte/Ofício (Desenho Técnico), Ciência (Mate- mática), Contabilidade, Direito, Língua Nativa, Per- suasão, Psicologia, Usar Computadores ou Usar Bibliotecas. Artesão Pode ser igualmente denominado artesão ou artí�ce. O artesão é essencialmente habilidoso na produção manual de itens ou materiais.Normalmente são indivíduos bas- tante talentosos, com alguns conquistando grande reputa- ção através obras de arte, enquanto que outros fornecem um serviço comunitário necessário. Os ofícios possíveis incluem: móveis, joalheria, relo- joeiro, oleiro, ferreiro, têxteis, caligra�a, costura, carpinta- ria, encadernação de livros, soprador de vidro, fabricante de brinquedos, vitrais e assim por diante. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 Nível de Crédito: 10–40 Contatos Sugeridos: Empresários locais, outros artesãos e artistas. Perícias: Arte/Ofício (duas quaisquer), Consertos Mecâni- cos, Contabilidade, Encontrar, Mundo Natural, quais- quer outras duas perícias como especialidades pessoais. Artista Pode ser um pintor, escultor, etc. Às vezes focado em sua própria visão particular, às vezes abençoado com um grande talento que é capaz de inspirar paixão e compreensão. Talen- toso ou não, o ego do artista deve ser resistente e forte para superar os obstáculos iniciais e a avaliação crítica, e para mantê-lo trabalhando se o sucesso chegar. Alguns artistas não se importam com o enriquecimento material, enquanto outros têm uma grande tendência empreendedora. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou POD × 2) Nível de Crédito: 9–50 Contatos Sugeridos: Galerias de arte, críticos, clientes abastados, o setor de publicidade. Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Encontrar, uma perí- cia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Psicologia, História ou Mundo Natural, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Assistente de Sanatório Embora existam sanatórios privados para aqueles poucos que podem pagar por eles, a grande maioria dos doentes mentais é alojada em instalações do estado e do condado. Além de alguns médicos e enfermeiros, eles empregam vários assistentes, muitas vezes escolhidos mais pela sua força e tamanho do que pelo conhecimento médico. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (FOR × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 8–20 Contatos Sugeridos: Equipe médica, pacientes e paren- tes dos pacientes. Acesso a registros médicos, bem como medicamentos e outros suprimentos médicos. Perícias: Escutar, Esquivar, Furtividade, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per- suasão), Lutar (Briga), Primeiros Socorros, Psicologia. Atleta Provavelmente joga em um time pro�ssional de beise- bol, futebol, críquete ou basquete. Pode ser uma equipe da grande liga com um salário regular e atenção nacional ou — particularmente no caso do beisebol da década de 1920 — um dos muitos times da segunda divisão, alguns deles pertencentes e operados por proprietários de grandes clu- bes. Esta última opção mal paga o su�ciente para manter os jogadores alimentados e na equipe. Arqueólogos podem descobrir artefatos antigos e sobrenaturais! P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 71 capítulo 4: ocupações Atletas pro�ssionais bem-sucedidos desfrutaram de certa fama na arena de sua especialização — mais ainda nos dias atuais, onde heróis esportivos estão lado a lado com estrelas de cinema em tapetes vermelhos por todo o mundo. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–70 Contatos Sugeridos: Personalidades do esporte, jorna- listas de esportes, outras estrelas da mídia. Perícias: Arremessar, Cavalgar, Escalar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per- suasão), Lutar (Briga), Natação, Saltar, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Ator Geralmente um ator de teatro ou �lme. Muitos atores de tea- tro trabalharam em clássicos e, considerando-se “legítimos”, tendendo a desprezar os esforços comerciais da indústria cinematográ�ca, embora no �nal do século XX isso dimi- nua, com atores de cinema sendo capazes de conquistar mais respeito e cachês mais altos. As estrelas de cinema e a indústria cinematográ�ca há muito captam o interesse de pessoas em todo o mundo. Muitas estrelas são feitas de um dia para o outro e a maioria delas leva vidas chamativas e de alto nível, sempre no centro das atenções da mídia. Na década de 1920, o centro teatral dos EUA está na cidade de Nova York, embora existam grandes teatros na maioria das cidades do país. Uma situação semelhante ocorre na Inglaterra, com companhias fazendo turnês pelo interior, mas sendo Londres o coração dos espetáculos tea- trais. Companhias itinerantes viajam de trem, apresentando novas peças, bem como clássicos de Shakespeare e outras obras. Algumas companhias passam bastante tempo via- jando para apresentações em outros países, como Canadá, Havaí, Austrália e Europa. Com a introdução dos �lmes falados no �nal da década de 1920, muitas estrelas da era dos �lmes mudos não con- seguiram lidar com a transição para o som. Os histriônicos e exagerados atores mudos dão lugar a estilos mais sutis de atuação. John Gar�eld e Francis Bushman são esquecidos, desbancados por novas estrelas como Gary Cooper e Joan Crawford. Ator de Teatro Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 9–40 Contatos Sugeridos: Indústria teatral, críticos de artes, associação ou sindicato de atores. Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Disfarce, Lutar, His- tória, duas perícias interpessoais (Charme, Intimi- dação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Estrela de Cinema Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 20–90 Contatos Sugeridos: Indústria cinematográ�ca, críticos de cinema, escritores. Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Dirigir Automóveis, Disfarce, duas perícias interpessoais (Charme, Inti- midação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, quais- quer outras duas perícias como especialidades pes- soais ou da era (por exemplo, Cavalgar ou Lutar). Auxiliar de Laboratório Trabalhando em um ambiente cientí�co, o assistente (ou técnico) realiza tarefas laboratoriais e administrativas sob a supervisão de um cientista-chefe. As tarefas são variadas e dependem da disciplina cientí- �ca do cientista-chefe ou do laboratório, mas podem incluir: amostragem, teste, registro e análise de resultados, con�gu- ração ou execução de experimentos, preparação de amos- tras, administração do trabalho cotidiano do laboratório e garantir que as políticas de saúde e segurança sejam cum- pridas. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–30 Contatos Sugeridos: Universidades, cientistas, bibliote- cários. Perícias: Ciência (Química e duas outras), Consertos Elétricos, Encontrar, Outra Língua, Usar Compu- tadores ou Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como uma especialidade pessoal. Bartender Normalmente não é o dono do bar, o bartender é amigo de todos. Para alguns é uma carreira ou o seu negócio, para muitos é um meio para um �m. Na década de 1920, a pro�ssão foi banida pela Lei Seca; no entanto, não há escassez de trabalho para um bartender, pois alguém tem que servir as bebidas nos bares clandesti- nos e nos encontros secretos. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 8–25 Contatos Sugeridos: Clientes regulares, possivelmente crime organizado. Perícias: Contabilidade, Encontrar, Escutar, duas perí- cias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga), Psicologia, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Bibliotecário [Lovecraftiana] Bibliotecários são mais frequentemente empregados por instituições públicas ou universidades, responsáveis pela catalogação e manutenção de estoque, bem como lidar com consultas de credores. Em tempos atuais, o bibliotecário é também é responsável pelos bancos de dados. Algumas grandes empresas podem empregar um biblio- tecário para gerenciar uma grande coleção e, ocasional- mente, surge a oportunidadede assumir os cuidados da biblioteca particular de um colecionador rico. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 72 Guia do Investigador Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–35 Contatos Sugeridos: Livreiros, grupos comunitários, pesquisadores especializados. Perícias: Contabilidade, Língua Nativa, Outra Língua, Usar Bibliotecas, quaisquer outras quatro perícias como especialidades pessoais ou tópicos de leitura especializados. Bombeiro Bombeiros são funcionários públicos, empregados pelas comunidades a que servem. Eles trabalham 24 horas por dia, em turnos que duram vários dias, comendo, dormindo e passando o tempo dentro dos con�ns do posto de bombei- ros. Organizada de acordo com as �leiras militares, é possí- vel ser promovido para tenente, capitão e chefe. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Trabalhadores cívicos, trabalhado- res médicos, policiais. Perícias: Arremessar, Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, Escalar, Esquivar, Operar Maquinário Pesado, Primeiros Socorros, Saltar. Caçador de Grandes Presas Esses caçadores são rastreadores habilidosos que normal- mente ganham a vida organizando safáris para clientes abas- tados. A maioria é especializada em uma parte do mundo, como as �orestas canadenses, as planícies africanas e outras localidades. Alguns caçadores podem trabalhar para o mer- cado negro, capturando espécies exóticas vivas para colecio- nadores particulares ou comercializando produtos animais ilegais ou moralmente censuráveis, como peles, mar�m e similares — embora na década de 1920 tais atividades fos- sem mais comuns e permissíveis na maioria dos países. Embora o “grande caçador branco” seja o arquétipo primordial, essa ocupação pode englobar povos indígenas locais que escoltam caçadores através do Yukon em busca de alces ou ursos. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 20–50 Contatos Sugeridos: Funcionários de governos estran- geiros, guardas de caça, clientes antigos (geralmente ricos), gangues e comerciantes do mercado negro, donos de zoológicos. Perícias: Armas de Fogo, Ciência (Biologia ou Botânica ou Zoologia), Furtividade, Mundo Natural, Navega- ção, Rastrear, Outra Língua ou Sobrevivência (qual- quer), Escutar ou Encontrar. Caçador de Recompensas Os caçadores de recompensas rastreiam e devolvem fugitivos à justiça. Na maioria das vezes, os autônomos são contratados pela Bail Bondsmen para encontrar fugitivos procurados. Os caçadores de recompensa podem cruzar livremente as fron- teiras dos estados em busca de sua presa e podem demons- trar pouca consideração pelos direitos civis e outros aspectos técnicos ao capturar seus alvos. Arrombar e invadir, ameaças e violência são todos parte dos truques na manga de um caça- dor de recompensas bem-sucedido. Nos tempos modernos, isso pode resultar em grampos de telefone ilegais, invasões de computadores e outras formas de vigilância. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Agentes de �ança, policiais locais, informantes criminais. Perícias: Direito, Dirigir Automóveis, Furtividade, uma perícia interpessoal (Lábia, Charme, Intimidação, ou Persuasão), Psicologia, Rastrear, Lutar ou Armas de Fogo, Eletrônica ou Consertos Elétricos. Cavalheiro/Dama Um homem ou mulher de boa criação, comportamento cor- tês e boa conduta. Geralmente, o termo é aplicado a um mem- bro da classe alta que é rico (por herança ou subsídio regular). Na década de 1920, tal pessoa certamente teria pelo menos um criado (mordomo, valete, aia, chofer) e prova- velmente uma residência rural e urbana. Não é realmente necessário ser rico, pois muitas vezes o status familiar é mais importante do que a riqueza da família na alta sociedade. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 40–90 Contatos Sugeridos: Classe alta e pequena nobreza rural, política, empregados e trabalhadores rurais. Perícias: Armas de Fogo (Ri�es/Espingardas), Arte/ Ofício (qualquer), Cavalgar, História, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per- suasão), Navegação. Cientista Filósofos naturais que se debruçam sobre a realidade em busca do conhecimento. Quando a ciência é aplicada na criação de objetos úteis, pode-se empregar um engenheiro, mas se alguém quiser expandir os limites do que é possível, será necessário um cientista. Os cientistas são empregados por empresas e universi- dades para realizar pesquisas. Embora seja especializado em um campo da ciência, qualquer cientista que se preze será bem versado em vários ramos da ciência. Um cientista também terá um bom domí- nio de sua própria língua, tendo feito mestrado e provavel- mente um doutorado. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–50 P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 73 capítulo 4: ocupações Contatos Sugeridos: Outros cientistas e acadêmicos, uni- versidades, seus empregadores e ex-empregadores. Perícias: Três perícias Ciência como especialidades, Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Inti- midação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Outra Língua, Usar Computadores ou Usar Bibliotecas. Cirurgião Forense Uma ocupação altamente especializada, a maioria dos cirur- giões forenses são empregados por uma cidade, condado ou estado para realizar autópsias, determinar as causas de morte e fazer recomendações ao Ministério Público. Cirur- giões forenses são frequentemente convocados para dar tes- temunho em processos criminais. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 40–60 Contatos Sugeridos: Laboratórios, autoridades poli- ciais, pro�ssão médica. Perícias: Ciência (Biologia), (Forense), (Farmácia), Encontrar, Medicina, Outra Língua (Latim), Per- suasão, Usar Bibliotecas. Clero, Membro do A hierarquia da Igreja geralmente designa o clero a suas respectivas paróquias ou envia seus membros para missões de evangelização, na maioria das vezes para um país estran- geiro (ver Missionário). Diferentes igrejas têm prioridades e hierarquias diferentes: por exemplo, na Igreja Católica, um sacerdote pode subir pelas �leiras de bispo, arcebispo e car- deal, enquanto que um pastor Metodista pode, por sua vez, ascender a superintendente distrital e bispo. Muitos clérigos (não apenas padres católicos) dão teste- munho de con�ssões e, embora não tenham liberdade para divulgar tais segredos, estão livres para agir baseado neles. Algumas pessoas que trabalham na igreja são treinadas em perícias pro�ssionais, atuando como médicos, advoga- dos e estudiosos — conforme apropriado, use o modelo de ocupação que melhor descreve a natureza do trabalho do investigador. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–60 Contatos Sugeridos: Hierarquia da igreja, congrega- ções locais, líderes comunitários. Perícias: Contabilidade, Escutar, História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per- suasão), Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia. Contador Pode estar empregado em uma empresa ou trabalhando como consultor autônomo com uma carteira de clientes. Diligência e atenção aos detalhes signi�cam que a maioria dos contadores pode ser bons pesquisadores, sendo capazes de ajudar em investigações através da análise cuidadosa de transações pessoais e comerciais, demonstrações �nanceiras e outros registros. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 30–70 Contatos Sugeridos: Associados comerciais, pro�ssio- nais da área jurídica, setor �nanceiro (banqueiros, outros contadores). Perícias: Contabilidade, Direito, Encontrar, Escutar, Persuasão, Usar Bibliotecas, quaisqueroutras duas perícias como especialidades pessoais ou da era (por exemplo, Usar Computadores). Correspondente Estrangeiro Correspondentes estrangeiros são a elite dos repórteres. Eles trabalham com salário e viajam pelo mundo com tudo pago. Na década de 1920, o correspondente pode trabalhar para um grande jornal, uma rede de rádio ou um grupo de notí- cias nacional. Os repórteres atuais também podem trabalhar como autônomos ou contratados para enviar denúncias para uma rede de televisão, um provedor de notícias da Internet ou uma agência internacional de notícias. O trabalho pode ser bastante variado, muitas vezes empolgante e, às vezes, perigoso, já que desastres naturais, reviravoltas políticas e guerras são o foco principal do cor- respondente estrangeiro. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–40 Contatos Sugeridos: Indústria de notícias nacional ou mundial, governos estrangeiros, militares. Perícias: Escutar, História, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lín- gua Nativa, Outra Língua, Psicologia, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Cowboy/Cowgirl Cowboys trabalham nos pastos e ranchos do Ocidente. Alguns possuem suas próprias fazendas, porém muitos são simplesmente contratados onde e quando o trabalho está disponível. Um bom dinheiro também pode ser feito por aqueles dispostos a arriscar a vida e a integridade física no circuito de rodeios, viajando entre os eventos em busca de fama e glória. Durante a década de 1920, alguns cowboys encontra- ram emprego em Hollywood como dublês e �gurantes nos faroestes; Por exemplo, Wyatt Earp trabalhou como con- sultor técnico na indústria cinematográ�ca. Nos tempos modernos, algumas fazendas abriram seus portões para turistas que desejam experimentar a vida como um cowboy. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–20 Contatos Sugeridos: Empresários locais, departamen- tos de agricultura do estado, promotores de rodeio e artistas. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 74 Guia do Investigador Perícias: Arremessar, Cavalgar, Esquivar, Rastrear, Sal- tar, Sobrevivência (qualquer), Lutar ou Armas de Fogo, Primeiros Socorros ou Mundo Natural. Criminoso Criminosos existem em todas as formas, tamanhos e tons de cinza. Alguns são apenas oportunistas, como batedores de carteira e capangas, enquanto que outros são altamente especializados, gastando tempo pesquisando e planejando empreendimentos criminosos de alto nível. Este último grupo pode incluir ladrões de banco, arrombadores, falsi�- cadores e golpistas. O criminoso ou trabalha para alguém, geralmente uma “má�a” organizada ou família criminosa, ou age sozinho, talvez ocasionalmente se unindo a outros quando a recom- pensa vale o esforço e o risco. Bandidos autônomos podem trabalhar como ladrões, assaltantes e bandidos armados. Enquanto que bootlegers, aviõezinhos ou capangas, trabalham para o crime organizado. Eles são apoiados por organizações criminosas e normalmente os �gurões do crime esperam que a culpa recaia sobre eles. Seu silêncio e lealdade são esperados e recompensados. Golpistas geralmente são sujeitos de fala mansa. Traba- lhando sozinhos ou em equipe, eles se abatem sobre indi- víduos ou comunidades abastadas, aliviando seus alvos de suas suadas economias. Alguns planos são elaborados, envolvendo equipes de golpistas e prédios alugados; outros são coisa simples, transações que exigem apenas um viga- rista e não mais do que alguns minutos. Um atravessador é alguém que comercializa bens rouba- dos, geralmente recebendo mercadorias roubadas e depois vendendo-as para outros criminosos ou a clientes legítimos (que desconhecem a procedência do material). Sendo prin- cipalmente intermediário entre ladrões e compradores, o atravessador ou �ca com parte dos lucros ou, mais comu- mente, compra os bens roubados a um preço muito baixo. Os falsi�cadores são os artistas do mundo do crime, especializados em falsi�car documentos o�ciais, escrituras e transferências, bem como em fornecer assina- turas falsas. Iniciantes trabalham fabricando identidades falsas para criminosos pés- -de-chinelo, enquanto os melhores gra- vam chapas para falsi�car moedas. Os sicários são os assassinos de sangue frio do submundo. Geral- mente contratados de algum de lugar fora da cidade, eles chegam, fazem seu trabalho e desaparecem rapidamente. É estritamente pro�ssional. Frequentemente são sociopatas, quase incapazes de ter empatia com outros seres humanos. Muitos seguem códigos estritos. Apesar disso, muitos se casam, criam �lhos e, de todas as outras formas, comportam-se como cidadãos exemplares. O contrabando é sempre um negócio lucrativo e de alto risco. O contrabandista costuma ter uma pro�ssão pública, como capitão de barco, piloto ou empresário, o que lhe permite transportar produ- tos ilícitos para um mercado carente. Os bandidos de rua são tipicamente jovens de comu- nidades pobres possivelmente procurando uma chance de se envolver com gângsteres de verdade. A experiência deles provavelmente se limita a roubar carros, roubar lojas e rea- lizar assaltos. Assassino Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 30–60 Contatos Sugeridos: Poucos, principalmente do sub- mundo; as pessoas preferem não conhecê-los muito bem. Os melhores terão conquistado uma reputação formidável nas ruas. Perícias: Armas de Fogo, Chaveiro, Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Disfarce, Furtividade, Lutar, Psicologia. Assaltante de Banco Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (FOR × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 5–75 Contatos Sugeridos: Outros membros de gangues (atuais e aposentados), criminosos autônomos, crime organizado. Perícias: Armas de Fogo, Chaveiro, Dirigir Automóveis, Intimidação, Lutar, Operar Maquinário Pesado, Consertos Elétricos ou Mecânicos, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Bootlegger/Capanga Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + FOR × 2 Nível de Crédito: 5–30 Contatos Sugeridos: Crime organizado, policiais de rua, comerciantes locais. Perícias: Armas de Fogo, Dirigir Automóveis, Encontrar, Furtividade, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar, Psicologia. Arrombador Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 Nível de Crédito: 5–40 Contatos Sugeridos: Atravessadores, outros arrombadores. Perícias: Avaliação, Chaveiro, Encon- trar, Escalar, Escutar, Furtividade, Prestidigitação, Consertos Elétricos ou Mecânicos. Bootleggers precisam proteger a sua muamba P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 75 capítulo 4: ocupações Golpista Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 10–65 Contatos Sugeridos: Outros vigaristas, criminosos autônomos. Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Avaliação, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Prestidigitação, Psicologia, Direito ou Outra Língua. Criminoso (Autônomo/Solitário) Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou APA × 2) Nível de Crédito: 5–65 Contatos Sugeridos: Outros pequenos criminosos, poli- ciais de rua. Perícias: Avaliação, Encontrar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia, ou Intimidação), Psi- cologia, Arte/Ofício (Atuação) ou Disfarce, Chaveiro ou Consertos Mecânicos, Lutar ou Armas de Fogo. Dama do Crime [Clássico] Uma criminosa pro�ssional. Embora muitas sejam feroz- mente independentes, outras seguem seus namorados da má�a — no entanto, na realidade, isso poderia ser facil- mente o contrário, com a dama manipulando seu namorado para conseguir tudo o que ela quer antes de sair com todo o dinheiroe peles que ela puder carregar. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 10–80 (a renda normalmente depende da renda do namorado) Contatos Sugeridos: Gangsteres, policiais, empresas locais. Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Dirigir Automóveis, Escutar, Furtividade, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga) ou Armas de Fogo (Pistolas), qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Atravessador Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 20–40 Contatos Sugeridos: Crime organizado, contatos comer- ciais, mercado negro e compradores legítimos. Perícias: Arte/Ofício (Falsi�cação), Avaliação, Conta- bilidade, Encontrar, História, uma perícia interpes- soal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia. Falsi�cador Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 20–60 Contatos Sugeridos: Crime organizado, empresários. Perícias: Arte/Ofício (Falsi�cação), Avaliação, Conta- bilidade, Encontrar, História, Prestidigitação, Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como especiali- dade pessoal ou da era (por exemplo Usar Compu- tadores). Contrabandista Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 20–60 Contatos Sugeridos: Crime organizado, Guarda Cos- teira, funcionários da alfândega. Perícias: Armas de Fogo, Encontrar, Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persua- são), Navegação, Prestidigitação, Psicologia, Dirigir Automóveis ou Pilotar (Aeronaves ou Barcos). Bandido de Rua Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 3–10 Contatos Sugeridos: Pequenos criminosos, outros ban- didos, o atravessador local, talvez o gangster local, certamente a polícia local. Perícias: Armas de Fogo, Arremessar, Escalar, Furtivi- dade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar, Prestidigitação, Saltar. Além disso, veja Gangster. Curador de Museu Um curador de museus pode ser responsável por uma grande instalação como uma universidade ou outra insti- tuição �nanciada por fundos públicos, ou qualquer tipo de museu menor, geralmente especializado em geologia local ou outros tópicos semelhantes. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 0–5 Contatos Sugeridos: Universidades e acadêmicos locais, editores, patronos de museus. Perícias: Arqueologia, Avaliação, Contabilidade, Encon- trar, História, Ocultismo, Outra Língua, Usar Bibliotecas. Designer Os designers trabalham em muitos campos, de moda a móveis e passando pela maioria dos pontos intermediários. O designer pode trabalhar como autônomo, para um escritório de projetos ou para uma empresa de design de produtos de consumo, processos, leis, jogos, grá�cos e assim por diante. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 76 Guia do Investigador A especialidade particular do investigador pode in�uen- ciar a escolha de perícias — ajuste-as conforme apropriado. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–40 Contatos Sugeridos: Publicidade, mídia, móveis, arqui- tetura, outros. Perícias: Arte (Fotogra�a), Arte/Ofício (qualquer), Consertos Mecânicos, Contabilidade, Encontrar, Psicologia, Usar Computadores ou Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como especialidade pessoal. Desprogramador [Moderna] A desprogramação é o ato de persuadir (ou forçar) uma pes- soa a abandonar sua crença ou lealdade a uma comunidade religiosa ou social. Normalmente, o desprogramador é con- tratado por parentes de um indivíduo, que se juntou a alguma forma de culto, para retirá-lo do grupo (geralmente por sequestro) e submetê-los a técnicas psicológicas para libertá- -los de sua associação (“condicionamento”) com o culto. Existem desprogramadores menos extremos, que traba- lham com aqueles que deixaram um culto voluntariamente. Nesses casos, o desprogramador atua efetivamente como um conselheiro. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–30 Contatos Sugeridos: Agentes policiais locais e federais, criminosos e comunidades religiosas. Perícias: Dirigir Automóveis, Furtividade, História, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Ocultismo, Psicologia, Lutar (Briga) ou Armas de Fogo. Nota: A critério do Guardião, a perícia Hipnose pode substituir uma das perícias listadas. Detetive de Agência Mundo afora existem várias agências de detetives bem conhecidas, com as mais famosas provavelmente sendo as agências Pinkerton e Burns (que passaram por uma fusão em 1999). Grandes agências empregam dois tipos de funcio- nários: guardas e agentes. Os guardas são patrulheiros uniformizados, contratados por empresas e indivíduos para proteger propriedade e pessoas contra os assaltantes, assassinos e sequestradores. Use a descri- ção do O�cial de Polícia Uniformizado para esses personagens. Agentes da Companhia são detetives à paisana, enviados em casos que exigem que eles resolvam mistérios, impeçam assas- sinatos, localizem pessoas desaparecidas e assim por diante. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (FOR × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 20–45 Contatos Sugeridos: Forças de segurança locais, clientes. Perícias: Armas de Fogo, Direito, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persua- são), Lutar (Briga), Psicologia, Rastrear, Usar Bibliotecas. Detetive Particular O detetive particular geralmente atua em situações não poli- ciais, reunindo informações e provas para clientes privados em casos civis iminentes, rastreando cônjuges ou parceiros de negócios fugidos, ou atuando como um agente para advo- gados de defesa particulares em casos criminais. Como qual- quer pro�ssional, o detetive particular separa seus sentimen- tos pessoais do trabalho em questão e trabalha alegremente para culpados e inocentes, contanto que sua taxa seja paga. O investigador particular pode ter sido um membro de uma força policial no passado, usando essas conexões para sua vantagem no presente; no entanto, isso nem sempre é o caso. Na maioria das localidades, o detetive particular deve ser licenciado e, se mais tarde provar ser culpado de atividade ilegal, a licença pode ser revogada — efetivamente encerrando sua carreira. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Forças policiais, clientes. Perícias: Arte/Ofício (Fotogra�a), Direito, Disfarce, Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Inti- midação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como especiali- dade pessoal ou da era (por exemplo, Usar Compu- tadores, Chaveiro, Lutar, Armas de Fogo). Diletante [Lovecraftiana] Os diletantes são autossu�cientes, vivendo de herança, fundo �duciário ou alguma outra fonte de renda que não exija que trabalhem. Normalmente, o diletante tem dinheiro su�ciente para que consultores �nanceiros especializados sejam necessários para cuidar de sua riqueza. Provavelmente bem educado, embora não necessaria- mente realizado em qualquer coisa. O dinheiro deixa o dile- tante livre para ser excêntrico e falar o que pensa. Na década de 1920, alguns diletantes podiam ter o estilo das “melindrosas” ou dos “xeiques” — conforme a lingua- gem da época —, embora, é claro, não fosse preciso ser rico para ser arroz de festa. Nos tempos modernos, “hipster” também poderia ser um termo apropriado. O diletante teve bastante tempo livre para aprender a ser charmoso e so�sticado; o que mais foi feito com esse tempo livre provavelmente demonstra o verdadeiro caráter e inte- resses do diletante. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 50–99 Contatos Sugeridos: Variáveis, mas geralmente pessoas de procedências e gostossemelhantes, irmandades, círculos boêmios e alta sociedade em geral. Perícias: Armas de Fogo, Arte/Ofício (Qualquer), Caval- gar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, qualquer outras três perícias como especialidades pessoais ou da era. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 77 capítulo 4: ocupações Dublê A indústria cinematográ�ca e televisiva emprega dublês para simular quedas de edifícios, acidentes de carro e outras catástrofes. Os dublês normalmente são treinados em técni- cas de combate real e simulado. Há sempre risco no trabalho dos dublês, e saúde e segurança são elementos importantes. Nos tempos atuais, os dublês costumam ser membros de um sindicato onde tiveram que provar suas credenciais (como carteira avançada de motorista, licença de mergulha- dor e assim por diante). Todo o trabalho televisivo e cine- matográ�co é supervisionado por um diretor de dublês. No entanto, na década de 1920, não havia organizações equiva- lentes, nem qualquer regulamentação do setor. Acidentes e fatalidades eram frequentes. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 10–50 Contatos Sugeridos: As indústrias cinematográ�cas e televisivas várias empresas de efeitos pirotécnicos, atores e diretores. Perícias: Escalar, Esquivar, Lutar, Natação, Primeiros Socorros, Saltar, Consertos Elétricos ou Consertos Mecânicos, mais uma entre Cavalgar, Dirigir Auto- móveis, Mergulho e Pilotar (qualquer). Editor Os editores trabalham distribuindo matérias entre os jornalistas, escrevendo editoriais de jornais e revistas, lidando com crises e cumprindo prazos. Ocasionalmente eles editam. Os grandes jornais têm muitos editores, incluindo editores de gerencia- mento que estão mais envolvidos com operações de negócios do que com notícias. Outros editores especializados em moda, esportes ou alguma outra área. Jornais pequenos podem ter apenas um único editor que, na realidade, também pode ser o proprietário e o único funcionário em tempo integral. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–30 Contatos Sugeridos: Indústria de notícias, governo local, especialistas (por exemplo, designers de moda, esportes, negócios), editores. Perícias: Contabilidade, Encontrar, História, duas perí- cias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Psicologia, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Enfermeiro Enfermeiros são pro�ssionais de saúde treinados, geral- mente trabalhando em hospitais, lares de idosos, ou com Clínicos Gerais. Geralmente, um enfermeiro ajudará um indivíduo, doente ou enfermo, com atividades que contri- buam para a saúde ou recuperação (ou para uma morte pací�ca) e que a pessoa possa realizar sem ajuda se tiver a força, a vontade ou o conhecimento necessários. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Trabalhadores do hospital, médi- cos, trabalhadores comunitários. Perícias: Ciência (Biologia) e (Química), Encontrar, Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimi- dação, Lábia, ou Persuasão), Medicina, Primeiros Socorros, Psicologia. Engenheiro Um especialista em dispositivos mecânicos ou elétricos, empregados em uma empresa civil ou militar, mas também incluindo inventores. O engenheiro aplica conhecimento cientí�co, matemática e uma quantidade generosa de enge- nhosidade para projetar soluções para problemas técnicos. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 30–60 Contatos Sugeridos: Empresários ou militares, governo local, arquitetos. Perícias: Arte/Ofício (Desenho Técnico), Ciência (Engenharia e Física), Consertos Elétricos, Con- sertos Mecânicos, Operar Maquinário Pesado, Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia como especiali- dade pessoal ou da era. Escritor [Lovecraftiana] Diferente do jornalista, o escritor usa palavras para de�nir e explorar a condição humana, especialmente a gama de emo- ções humanas. Seus trabalhos são solitários e as recompen- sas solipsistas: apenas uns poucos ganham muito dinheiro nos dias atuais, embora em épocas anteriores o mercado já tenha proporcionado um salário regular. Os hábitos de trabalho dos escritores variam enorme- mente. Normalmente, um escritor pode passar meses ou anos pesquisando para um livro, depois se retirando para períodos de intensa criação. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Editores, críticos, historiadores, etc. Perícias: Arte (Literatura), História, Língua Nativa, Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, Mundo Natural ou Ocultismo, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Espião Os espiões trabalham para a comunidade de inteligência de um estado ou organização política. Eles podem se disfarçar de qualquer outra ocupação, de embaixador a faxineiro da cozinha, a �m de obter as informações de que necessitam. Alguns trabalham com uma mesma in�ltração por muitos anos, enquanto que outros mudam de identidade tão rápido quanto trocam de chapéu. Embora espiões possam ser pos- tados dentro de seu próprio país, eles geralmente podem ser encontrados trabalhando no exterior. Embora a coleta de informações e a contrainteligência com- preendam a parte principal do trabalho de um espião, outras tarefas podem ser executadas, como o recrutamento de in�l- trados ou a execução de assassinatos sancionados pelo estado. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 78 Guia do Investigador Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 20–60. Contatos Sugeridos: Geralmente apenas a pessoa a quem o espião responde, possivelmente outras conexões desenvolvidas enquanto estavam disfarçados. Perícias: Armas de Fogo, Escutar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Prestidigitação, Psico- logia, Arte/Ofício (Atuação) ou Disfarce. Estudante/Estagiário Pode ser um estudante matriculado em uma faculdade ou universidade, ou o funcionário de uma empresa que recebe uma compensação mínima por um treinamento valioso no trabalho. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 5–10 Contatos Sugeridos: Acadêmicos e outros estudantes, enquanto que os estagiários também podem conhecer pessoas do mundo dos negócios. Perícias: Escutar, Língua (Nativa ou Outra), Usar Bibliotecas, três cam- pos de estudo e quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Explorador [Clássica] No início do século XX ainda existiam áreas desconheci- das no mundo, de forma que as pessoas conseguiam fazer uma carreira através da exploração. Subsídios cientí�cos, doações privadas e contratos de museus, combinados com direitos de jornais, revistas, livros e �lmes, geralmente gera- vam dinheiro su�ciente para sustentar o aventureiro e esse estilo de vida empolgante. Grande parte da África ao longo do Rio do Congo per- manecia inexplorada, bem como grandes porções do Mato Grosso, no Brasil, o grande deserto australiano, os desertos do Saara e da Arábia, e grande parte do interior da Ásia. Embora expedições tenham chegado tanto ao polo Norte quanto ao polo Sul, grande parte do território circundante ainda é desconhecido. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 55–80 Contatos Sugeridos: Grandes bibliotecas, universida- des, museus, patronos ricos, outros exploradores, editores, autoridades governamentais estrangeiras, pessoas das tribos locais. Perícias: Armas de Fogo, História, Mundo Natural, Navegação, Outra Língua, Saltar, Sobrevivência (qualquer), Escalar ou Natação. Fanático Intenso e focado, desprezando a vida fácil, o fanático urgepor uma vida melhor para a humanidade, ou por alguma vantagem para o grupo que ele considera como a parte mais digna da humanidade. Alguns fanáticos promovem suas crenças através da violência; no entanto, a maioria pací�ca pode ser tão implacável quanto os violentos. Todos sonham com a reivindicação de suas crenças. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou POD × 2) Nível de Crédito: 0–30 Contatos Sugeridos: Grupos religiosos ou fraternida- des, meios de comunicação. Perícias: Furtividade, História, duas perícias interpes- soais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, e quaisquer outras três perícias como especialidades pessoais ou da era. Farmacêutico Farmacêuticos têm sido mais regulamentados do que os médicos. Eles são licenciados por estados individuais, com a maioria exigindo ensino médio e três anos de escola de farmácia. Um farmacêutico pode ser empregado em um hospital ou em uma farmácia, ou talvez seja dono de um estabelecimento. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 35–75 Contatos Sugeridos: Comunidade local, médicos locais, hospitais e pacientes. Acesso a todos os tipos de pro- dutos químicos e drogas. Perícias: Ciência (Farmácia), (Química), Contabilidade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua (Latim), Psico- logia, Primeiros Socorros, Usar Bibliotecas. Fotógrafo A fotogra�a como forma de arte existe há muito tempo, com a maioria dos fotógrafos trabalhando como autôno- mos, para uma empresa de publicidade ou empregados em um estúdio de retratos tirando fotos de famílias. Outros são empregados nas indústrias dos jornais, mídia e cinema. A elite dos fotógrafos é encontrada nos mundos da arte, do jornalismo e da conservação da vida selvagem. Em cada uma dessas arenas, um fotógrafo pode conquistar fama, reconhecimento e dinheiro. Os fotojornalistas são basicamente repórteres que usam câmeras, mas também devem escrever textos para acompa- nhar uma imagem. Na década de 1920, surgiram os noti- ciários; pesadas câmeras de �lme 35 mm eram transporta- das ao redor do mundo em busca de notícias interessantes, eventos esportivos e concursos de beleza. Uma equipe de noticiário geralmente conta com três pessoas: uma delas é um repórter que escreve o texto, enquanto que os outros dois lidam com a câmera, luzes, etc. As narrações são feitas em um estúdio, com base no material escrito. Estudantes tendem a ser personagens jovens P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 79 capítulo 4: ocupações Fotógrafo Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Indústria de publicidade, clientes locais (incluindo organizações políticas e jornais). Perícias: Arte/Ofício (Fotogra�a), Ciência (Química), Encontrar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psico- logia, quaisquer outras duas perícias como especia- lidades pessoais ou da era. Fotojornalista Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–30 Contatos Sugeridos: Indústria de notícias, indústria cinematográ�ca (década de 1920), governos e auto- ridades estrangeiras. Perícias: Arte/Ofício (Fotogra�a), Ciência (Química), Escalar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimi- dação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Psicolo- gia, quaisquer outras duas perícias como especiali- dades pessoais ou da era. Gângster Um gângster poderia ser o chefe de uma cidade inteira, parte de uma cidade, ou simplesmente um subalterno que traba- lha para o chefe. Os subalternos geralmente têm áreas espe- cí�cas de responsabilidade, como supervisionar remessas ilícitas, coletar dinheiro de proteção e assim por diante. O chefe supervisiona o negócio, faz acordos e determina como resolver problemas. Na maioria das vezes, o chefe gângster é intocável, capaz de reunir um pequeno exército de capangas para responder às suas ordens, de forma que é improvável que sujem as mãos. O gangsterismo ganhou destaque nos anos 1920. Gan- gues de bairros étnicos, que até então haviam limitado suas atividades a esquemas de proteção local e pequenos antros de jogatina, descobriram os imensos lucros escondidos na indústria ilegal de cerveja e bebidas alcoólicas. Logo con- trolavam seções inteiras de cidades e guerreavam umas com as outras nas ruas. Embora a maioria das gangues seja de origem étnica — irlandesa, italiana, afro-americana e judia — gângsteres de quase todas as nacionalidades são encon- trados em suas �leiras. Nos tempos modernos, o trá�co de drogas ultrapassou outras formas de crime organizado e se tornou o negócio mais lucrativo para muitos. Operando de forma muito pare- cida com suas contrapartes da década de 1920, o chefe dos gângsteres contemporâneos também precisam de vários subordinados para promover, proteger e comercializar seus negócios nas ruas. Além de bebidas ilícitas e narcóticos, o crime organi- zado lida com prostituição, proteção, jogos de azar e muitas outras formas de corrupção. Chefão Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 60–95 Contatos Sugeridos: Crime organizado, criminosos de rua, polícia, prefeitura, políticos, juízes, sindicatos, advogados, empresas e moradores da mesma comu- nidade étnica. Perícias: Armas de Fogo, Direito, Encontrar, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar, Psicologia. Gângster Subalterno Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–20 Contatos Sugeridos: Criminosos de rua, polícia, empre- sas e moradores da mesma comunidade étnica. Perícias: Armas de Fogo, Dirigir Automóveis, duas perí- cias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar, Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Veja também Criminoso: Bootlegger/Capanga. Garçonete/Garçom Atende clientes dentro de um hotel, bar ou outro estabeleci- mento para beber ou comer. Tradicionalmente mal paga, gar- çons e garçonetes recebem gorjeta dos clientes, buscando assim prestar um bom serviço e tentando estabelecer uma conexão. Tecnicamente ilegal durante a Proibição (já que bebidas alcoólicas eram ilegais), existiam muitas oportunidades de trabalho nos speakeasies ilegais de propriedade da má�a. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 9–20 Contatos Sugeridos: Clientes, crime organizado. Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Contabilidade, Escu- tar, Esquivar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, qual- quer perícia como especialidade pessoal ou da era. Garimpeiro Embora os dias da Corrida do Ouro da Califórnia e na Febre da Prata de Nevada tenham há muito �cado para trás, garimpeiros independentes ainda fazem parte do oeste ame- ricano. Vagando pelas montanhas, elas buscam incessante- mente o grande achado que lhes trará riqueza. Hoje em dia, petróleo pode ser tão bom quanto o ouro. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 0–10 Contatos Sugeridos: Empresas locais e residentes. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 80 Guia do Investigador Perícias: Ciência (Geologia), Consertos Mecânicos, Encontrar, Escalar, História, Navegação, Primeiros Socorros, qualquer outra perícia como especiali- dade pessoal ou da era. Jornalista [Lovecraftiana] Laborers include factory workers, mill hands, stevedores, road crews, miners, construction, and so on. Laborers fall into two camps: skilled and unskilled. While technically unskilled, the average laborer is o�en an expert in the use of power tools, li�ing gear, and other equipment to be found on site. Os melhores jornalistas investigativos relatamo que des- cobrem, mas mantêm-se independentes da corrupção e da indulgência que testemunham. Essa realidade domina os piores entre eles, que acabam perdendo qualquer sensibili- dade, exceto para o poder de suas palavras. Repórteres trabalham nas indústrias de notícias e mídia, seja autônomo ou para um jornal, revista, site ou agência de notícias. A maioria trabalha fora do escritório, entrevis- tando testemunhas, veri�cando registros e reunindo histó- rias. Alguns são designados para editorias especí�cas, como cidade, a cena esportiva ou os negócios. Outros cobrem eventos sociais e reuniões de clubes de jardinagem. Repórteres possuem passes de imprensa, mas estes não servem para muita coisa além de identi�car um indivíduo como empregado por seu respectivo empregador (geral- mente um jornal). O trabalho real é semelhante ao de um detetive particular, e alguns repórteres podem recorrer a subterfúgios para obter as informações que desejam. Jornalista Investigativo Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Indústria de notícias, políticos, crime de rua ou forças policiais. Perícias: Arte/Ofício (Arte ou Fotogra�a), História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Psicologia, Usar Bibliotecas, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Repórter Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Indústrias de notícias e mídia, organizações políticas e governo, empresas, poli- ciais, criminosos de rua, alta sociedade. Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Encontrar, Escutar, Furtividade, História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lín- gua Nativa, Psicologia. Juiz Um funcionário que preside o processo judicial, sozinho ou em meio a seus pares. Os juízes são nomeados ou eleitos, às vezes por um período de duração especi�cada, outras vezes para a vida toda. Apesar de alguns serem nomeados sem nunca ter praticado a lei, a maioria dos juízes são juristas licenciados, quer estejam em uma cidade interiorana dis- tante ou no Supremo Tribunal Federal. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 50–80 Contatos Sugeridos: Conexões legais, possivelmente crime organizado. Perícias: Direito, Escutar, História, Intimidação, Língua Nativa, Persuasão, Psicologia, Usar Bibliotecas. Jurista Versados na legislação do estado em que atuam, o jurista pode atuar em diversas funções, sendo capaz de relacio- nar teorias e conhecimentos jurídicos abstratos para apre- sentar soluções para seus clientes. Pode ser contratado ou nomeado por um tribunal ou pode atuar privadamente com um cliente rico ou empresa de negócios. Nos EUA, um jurista tende a signi�car advogado, enquanto que na Inglaterra o termo se refere vagamente a uma variedade de pro�ssões, incluindo advogados, solicita- dores e executivos legais. Com o cliente certo, um jurista pode se tornar uma cele- bridade por mérito próprio, e alguns deles gostam da aten- ção da mídia para levantar ganhos políticos ou �nanceiros. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 30–80 Contatos Sugeridos: Crime organizado, �nanciadores, procuradores e juízes distritais. Perícias: Contabilidade, Direito, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicolo- gia, Usar Bibliotecas, quaisquer outras duas perícias. Líder de Culto A América sempre gerou novas religiões, desde os transcen- dentalistas da Nova Inglaterra até os Filhos de Deus, bem como muitas outras, até os tempos modernos. O líder é convicto no dogma que transmite aos membros do culto ou simplesmente esta no negócio pelo dinheiro e pelo poder. Durante a década de 1920, podem ter surgido vários líde- res de culto carismáticos. Alguns adotam variações do cris- tianismo, enquanto outros incorporam misticismo oriental e práticas ocultistas. Estes grupos são particularmente fami- liares para a costa oeste dos Estados Unidos, mas são encon- trados em todo o país em diferentes formas. O Cinturão da Bíblia sulista suporta muitas feiras itinerantes com música, dança e avivamento do evangelho. Outros países também passaram por esse surgimento de religiões marginais sem- pre que havia pessoas necessitando de algo para acreditar. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 30–60 Contatos Sugeridos: Embora a maioria dos seguidores sejam pessoas comuns, quanto mais carismático o líder, maior a possibilidade de ele ter celebridades, como estrelas de cinema e viúvas ricas, como seguidores. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 81 capítulo 4: ocupações Perícias: Contabilidade, Encontrar, duas perícias inter- pessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persua- são), Ocultismo, Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades. Livreiro Um livreiro pode ser o proprietário de um ponto de venda ou de um serviço de venda por correspondência, ou se espe- cializar em viagens de compra por todo o país e até mesmo no exterior. Muitos terão clientes abastados ou regulares, que fornecem listas de obras raras e procuradas. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 20–40 Contatos Sugeridos: Bibliógrafos, livreiros, bibliotecas e universidades, clientes. Perícias: Avaliação, Contabilidade, Dirigir Automóveis, História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimi- dação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Outra Língua, Usar Bibliotecas. Lojista Dono de uma pequena loja, uma banca de mercado ou tal- vez um restaurante. Geralmente autônomo, mas pode ser o gerente que administra a loja em nome do proprietário. Possi- velmente administrando um empreendimento familiar, com parentes também trabalhando nos negócios da família, nor- malmente com poucos ou nenhum empregado. A década de 1920 viu muitas mulheres abrindo suas pró- prias lojas de cabeleireiro e chapelaria. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 20–40 Contatos Sugeridos: Moradores e empresas locais, polí- cia local, governo local, clientes. Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Contabilidade, Encontrar, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per- suasão), Psicologia. Marinheiro Os marinheiros podem ser militares ou mercantes. Marinheiros navais, como seus colegas do Exército, pas- sam por um período inicial de treinamento básico. Após a formatura, eles recebem soldos e postos. Embora mui- tos marinheiros atuem no papel tradicional de Auxiliar de Contramestre ou como Bombeiro (zelando pelo motor do navio), a Marinha também precisa de mecânicos treinados, operadores de rádio, controladores aéreos, etc. A patente mais alta é do Subo�cial, que traz consigo um prestígio res- peitado por o�ciais de alta patente. O alistamento dura uma quantidade �xa de anos — na Marinha dos Estados Unidos, geralmente são quatro anos de serviço ativo, seguidos por dois anos de comprometimento na reserva, durante os quais o marinheiro pode ser chamado para servir em tempos de emergência nacional. Marinheiros mercantes podem trabalhar a bordo de uma embarcação pesqueira, barcos fretados ou navios-tan- que de carga, transportando petróleo ou commodities. Nos Estados Unidos, os barcos fretados trabalham em ambas as costas, bem como nos Grandes Lagos, atendendo turistas e interessados em pesca esportiva. De longe, o maior número de barcos fretados é encontrado na Flórida, tanto no Golfo quanto nas costas oceânicas. Durante a Proibição, muitos capitães de barcos descobri- ram um lucrativo comércio em transportar clientes seden- tos para o limite de 5 quilômetros, onde navios estrangei- ros podiam vender álcool. Da mesma forma, contrabando para os bootleggers poderia pagar bem; no entanto, os riscos eram altos. Marinheiro Naval Pontosde Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Militares, associações de vetera- nos. Perícias: Armas de Fogo, Lutar, Natação, Navegação, Pilotar (Barcos), Primeiros Socorros, Sobrevivência (Mar), Consertos Elétricos ou Mecânicos. Marinheiro Mercante Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 20–40 Contatos Sugeridos: Guarda Costeira, contrabandistas, crime organizado. Perícias: Consertos Mecânicos, Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per- suasão), Mundo Natural, Natação, Navegação, Pri- meiros Socorros, Pilotar (Barcos). Mecânico (e outras atividades técnicas especializadas) Esta ocupação inclui todos os tipos de negócios que exigem treinamento especializado, tempo de trabalho como apren- diz ou estagiário, etc. Carpinteiros, pedreiros, encanadores, eletricistas, mecânicos e outros se quali�cam como ofícios especializados. Geralmente têm seus próprios sindicatos — quase guildas — que negociam com empreiteiros e empre- gadores corporativos. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–40 Contatos Sugeridos: Membros do sindicato, especialistas relevantes na área de atuação. Perícias: Arte/Ofício (Carpintaria, Encanamento, Solda- gem, etc.), Consertos Elétricos, Consertos Mecâni- cos, Dirigir Automóveis, Escalar, Operar Maquinário Pesado, quaisquer outras duas perícias como especia- lidades pessoais, da era ou do ofício. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 82 Guia do Investigador Médico [Lovecraftiana] Muito provavelmente um clínico geral, cirurgião ou outro especialista, como um psiquiatra ou um pesquisador médico independente. Além das metas pessoais, três objeti- vos — ajudar os pacientes, ganhar dinheiro e prestígio e pro- mover uma sociedade mais racional e sábia — são comuns à pro�ssão. No caso de um clínico geral, o médico provavelmente estará situado na zona rural ou na vizinhança de uma cidade pequena. Muitos médicos são empregados por grandes hos- pitais urbanos, permitindo que eles se especializem em áreas como patologia, toxicologia, ortopedia e cirurgia cerebral. Os médicos também podem servir como legistas em tempo integral ou parcial, realizando autópsias e assinando certidões de óbito para a cidade, condado ou estado. Nos Estados Unidos, os médicos são licenciados por esta- dos individuais, a maioria exigindo um mínimo de dois anos de residência em uma faculdade de medicina credenciada. Esses requisitos, no entanto, são apenas um desenvolvimento relativamente recente. Durante a década de 1920, muitos médicos mais velhos obtiveram suas licenças muito antes de tais regulamentos estarem em vigor, apesar de não terem fre- quentado a escola de medicina. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 30–80 Contatos Sugeridos: Outros médicos, trabalhadores do hospital, pacientes e ex-pacientes. Perícias: Ciência (Biologia e Farmácia), Medicina, Outra Língua (Latim), Primeiros Socorros, Psicologia, quaisquer outras duas perí- cias como especialidades acadêmicas ou pessoais. Mergulhador Os mergulhadores podem traba- lhar nas forças armadas, como o�ciais da lei ou em ocupa- ções civis, como coleta de esponjas marinhas, recupera- ção de material, conservação ou até caça a tesouros. Pontos de Perícias Ocupacio- nais: EDU × 2 + DES × 2 Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Guarda costeira, capitães de navio, militares, policiais, contraban- distas. Perícias: Ciência (Biologia), Consertos Mecânicos, Encon- trar, Mergulho, Natação, Pilo- tar (Barcos), Primeiros Socor- ros, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Missionário Os missionários visitam recantos remotos do globo, distri- buindo a palavra de Deus a “primitivos desafortunados” ou “almas perdidas” em lugares mais civilizados. Podem ser cató- licos, protestantes, islâmicos ou de outro ramo da fé, como a Igreja dos Santos dos Últimos Dias, que se especializam em missões de proselitismo de dois anos em áreas urbanas, incluindo partes dos EUA e da Europa. Às vezes, um missionário pode ser independente de todos, seguindo sua própria visão, ou pode ser apoiado por alguma organização que não seja uma igreja. Os evangelistas cristãos e islâmicos, assim como os pro- fessores budistas e hindus, podem ser encontrados em todo o mundo em todas as épocas. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 0–30 Contatos Sugeridos: Hierarquia da igreja, autoridades estrangeiras. Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Consertos Mecânicos, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Medicina, Mundo Natural, Primeiros Socorros, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Mordomo/Valete/Aia Esta ocupação abrange criados e inclui mordomos, valetes e aias. Um mordomo é geralmente empregado como criado doméstico em uma propriedade grande. Tradicionalmente, o mordomo é responsável pela sala de jantar, adega e des- pensa, e é o principal criado masculino, tendo autoridade sobre os outros. Normalmente homem — uma governanta seria o equivalente feminino — o mordomo é responsável pelos empregados do sexo masculino dentro da casa. Os deveres do mordomo variam de acordo com as exigências do seu empregador. Um valete ou aia fornece serviços pessoais, como a manutenção da roupa de seu empregador, a execução de banhos e a atuação como assistente pessoal. O trabalho pode incluir fazer planos de viagem, gerenciar o diário de seu empregador e organizar as �nanças domésticas. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–40 (dependente do status e nível de crédito do empregador). Contatos Sugeridos: Criadagem de outras famílias, empresas locais e fornecedores de suprimentos domésticos. Perícias: Arte/Ofício (qualquer, por exemplo, Alfaiata- ria, Barbearia, Culinária), Encontrar, Escutar, Outra Língua, Primeiros Socorros, Psicologia, Avaliação ou Contabilidade, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Motorista Motoristas pro�ssionais podem trabalhar para uma empresa, um cliente particular ou possivelmente ter seu próprio táxi ou veículo. A causa da morte é... curiosa! P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 83 capítulo 4: ocupações Taxistas podem trabalhar para grandes ou peque- nas empresas, ou possivelmente terem uma licença de autônomo (chamada de medalhão nos EUA). As companhias de táxi são montadas geralmente para que os motoristas aluguem táxis e um ser- viço de despachante da empresa, tecnicamente fazendo com que os motoristas sejam opera- dores autônomos. Os táxis devem ser equi- pados com taxímetros aprovados, veri�cados periodicamente pelo comitê de táxi da cidade. Os motoristas geralmente são obrigados a obter uma licença especial que inclui uma veri�cação de antecedentes pelo departamento de detetives da polícia. Um chofer é diretamente empregado por um indivíduo ou empresa, ou trabalha para uma agência que contrata tanto o carro quanto o motorista para compromissos indi- viduais ou como criado pessoal. Chofer Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 Nível de Crédito: 10–40 Contatos Sugeridos: Empresários de sucesso (incluindo criminosos), políticos eleitos. Perícias: Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, Encontrar, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Nave- gação, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Motorista Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–20 Contatos Sugeridos: Clientes, empresas, forças policiais e vida urbana cotidiana em geral. Perícias: Consertos Mecânicos, Contabilidade,Diri- gir Automóveis, Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Nave- gação, Psicologia, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Taxista Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Cotidiano urbano, possivelmente um cliente notável aqui e ali. Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Contabilidade, Dirigir Automóveis, Encontrar, Lábia, Navegação, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Músico Pode se apresentar em uma orquestra, grupo ou solo, com qualquer instrumento que você possa imaginar. Ser notado é difícil e, em seguida, obter um contrato de gravação é pior ainda. A maioria dos músicos é pobre e não recebe atenção, ganhando a vida tocando em pequenos espaços com a maior frequên- cia possível. Alguns afortuna- dos podem trabalhar regular- mente, como tocar piano em um bar, hotel ou em alguma orquestra da cidade. Para uma minoria, grande sucesso e riquezas podem ser con- quistadas estando no lugar certo na hora certa, além de ser necessário um mínimo de talento. A década de 1920 é, obviamente, a Era do Jazz, e os músicos trabalham em pequenos grupos e orquestras de dança em cidades da América. Alguns músicos que moram em grandes cida- des, como Chicago ou Nova York, encontram trabalho constante em sua cidade natal, mas a maioria passa muito tempo na estrada, viajando de ônibus, de automóvel ou de trem. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 9–30 Suggested Contacts: Proprietários de clubes, sindicato de músicos, crime organizado, criminosos de rua. Perícias: Arte/Ofício (Instrumento), Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persua- são), Psicologia, quaisquer quatro outras perícias. Negociador de Antiguidades Negociadores de antiguidades geralmente possuem sua pró- pria loja, vendendo objetos de suas casas, ou partindo em prolongadas viagens de compras, fazendo lucro através da revenda para lojas urbanas. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 30–50 Contatos Sugeridos: Historiadores locais, outros anti- quários, possivelmente atravessadores criminosos. Perícias: Avaliação, Contabilidade, Dirigir Automóveis, História, duas perícias interpessoais (Charme, Inti- midação, Lábia, ou Persuasão), Navegação, Usar Bibliotecas. Ocultista Ocultistas são estudantes de segredos esotéricos e magia arcana. Eles acreditam plenamente em habilidades paranor- mais e buscam aprender e descobrir esses poderes dentro de si. A maioria está familiarizada com uma ampla gama de Alguns músicos da era do jazz usavam substâncias ilegais para "inspiração".Mordomos fazem mais do que pegar chá e pendurar casacos... P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 84 Guia do Investigador diferentes �loso�as e teorias mágicas, alguns acreditando que podem realmente realizar proezas mágicas — �ca a cargo do Guardião determinar a veracidade de tais habilidades. Deve-se observar que, na maioria das vezes, os ocultistas estão familiarizados com a “magia terrena” — os segredos da magia do Mythos são desconhecidos para eles, salvo em sugestões tentadoras referenciadas em livros antigos. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–65 Contatos Sugeridos: Bibliotecas, sociedades ou fraterni- dades ocultistas, outros ocultistas. Perícias: Antropologia, Ciência (Astronomia), História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Ocultismo, Outra Língua, Usar Biblio- tecas, qualquer* outra perícia como especialidade pes- soal ou da era. *Caso o Guardião concorde, pode incluir Mythos de Cthulhu (com um máximo inicial recomendado de 10%). Oficial Militar Os o�ciais são postos de comando e a maioria exige alguma forma de ensino superior. Todos os serviços armados esta- beleceram programas de treinamento de o�ciais que podem incluir educação universitária — nos EUA, a maioria das prin- cipais universidades oferece programas de treinamento para cadetes, permitindo treinamento simultâneo para os milita- res enquanto frequentam o curso superior. Após a formatura, o cadete é promovido para o posto de Segundo Tenente do Exército ou da Marinha, sendo atribuído a um posto. Geralmente tais recrutas devem ao governo quatro anos de serviço ativo, podendo retornar à vida civil posterior- mente. Muitos dos o�ciais treinados dessa maneira possuem comissões pro�ssionais e atuam como médicos, advogados ou engenheiros. Aqueles que procuram por uma carreira no exército podem tentar ser nomeados para uma das academias mili- tares: a West Point, do Exército dos EUA ou a Annapolis, da Marinha, por exemplo. Se formar em uma dessas escolas traz respeito ao o�cial. Após se formarem, alguns o�ciais optam por treinamento especial, como piloto aéreo. Ocasionalmente, uma pessoa experiente e excepcional- mente digna de alistamento é promovida a um cargo espe- cial como subo�cial. Embora tecnicamente esteja no fundo da lista de o�ciais, o tempo e a experiência exigidos para alcançar essa promoção trazem um respeito e reverência que excede em muito o de qualquer o�cial júnior ou de nível médio. A maioria das patentes é para a vida toda. Até mesmo um o�cial aposentado tem o direito de se apresentar como capitão ou general. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 20–70 Contatos Sugeridos: Exército, governo federal. Perícias: Armas de Fogo, Contabilidade, duas perícias inter- pessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão) Navegação, Primeiros Socorros, Psicologia, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Oficial/Investigador de Polícia [Lovecraftiana] Vestidos à paisana os investigadores examinam cenas de cri- mes, coletam provas, conduzem entrevistas e tentam resol- ver homicídios, grandes roubos e outros crimes. Eles tra- balham nas ruas, muitas vezes em estreita cooperação com uma patrulha uniformizada. Um investigador de polícia pode ser um gerente que coordena a equipe em alguma investigação importante, mas raramente tem o luxo de se concentrar em um único caso. Nos EUA, suas responsabilidades podem englobar dezenas ou centenas de casos abertos. A função crucial do investiga- dor é reunir evidências o bastante para permitir uma prisão, levando, por sua vez, a um processo criminal bem-sucedido. Em todo o mundo, investigadores separam verdade e men- tira através de evidências e reconstrução. Os escritórios dos investigadores e do promotor são separados, para que as provas possam ser avaliadas de forma independente antes do julgamento. Embora os investigadores dos dias atuais possam fre- quentar as aulas de ciências da polícia, se formar e passar por treinamento especial e exames no setor público, os investigadores de polícia de todas as épocas se baseiam em suas experiências como o�ciais subalternos e patrulheiros comuns. A polícia uniformizada é empregada pelas cidades, pelos departamentos dos xerifes do condado e pelas forças poli- ciais estaduais ou regionais. O trabalho pode ser feito a pé, ao volante de um carro ou sentado em uma mesa. Investigador de Polícia Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 20–50 Contatos Sugeridos: Forças policiais, criminosos de rua, escritório do legista, judiciário, crime organizado. Perícias: Armas de Fogo, Direito, Encontrar, Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, Arte/Ofício (Atua- ção) ou Disfarce, qualquer outra perícia. O�cial Uniformizado Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Forças policiais, empresas e resi- dentes locais, criminosos de rua, crime organizado. Perícias: Armas de Fogo, Direito,Encontrar, uma perí- cia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga), Primeiros Socorros, Psi- cologia, uma das seguintes como uma especialidade pessoal: Cavalgar ou Dirigir Automóveis. Operário Os operários incluem trabalhadores de fábricas, moinhos, estivadores, equipes de construção, garimpeiros, construto- P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 85 capítulo 4: ocupações res e assim por diante. Os operários caem em dois campos: quali�cados e não quali�cados. Embora tecnicamente não quali�cado, o operário médio é muitas vezes um especialista no uso de ferramentas elétricas, equipamentos de elevação e outros aparatos que podem ser encontrados no local. Operário, Não Quali�cado Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Outros operários e supervisores dentro de sua indústria. Perícias: Arremessar, Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, Lutar, Operar Maqui- nário Pesado, Primeiros Socorros, qualquer outra perí- cia como especialidade pessoal ou da era. Lenhador Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Trabalhadores �orestais, guias e conservacionistas. Perícias: Arremessar, Consertos Mecânicos, Escalar, Esquivar, Lutar (Motosserra), Primeiros Socorros, Saltar, Ciência (Biologia ou Botânica) ou Mundo Natural. Mineiro Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Dirigentes sindicais, organizações políticas. Perícias: Consertos Mecânicos, Encontrar, Escalar, Fur- tividade, Geologia, Operar Maquinário Pesado, Sal- tar, qualquer outra perícia como especialidade pes- soal ou da era. Parapsicólogo Os parapsicólogos não �ngem desfrutar de poderes extraor- dinários, mas gastam seus esforços tentando observar, regis- trar e estudar tais instâncias. Às vezes apelidado de “caçadores de fantasmas”, eles fazem uso da tecnologia para tentar captar evidências concretas de atividades paranormais que podem ser centradas em uma pessoa ou local. Na maior parte do tempo �cam desmascarando médiuns charlatães e fenôme- nos equivocados, em vez de registrar evidências reais. Alguns parapsicólogos se especializam no estudo de fenômenos especí�cos, como percepção extra sensorial, telecinésia, assombrações e outros. Universidades de prestígio não concedem nenhum diploma para parapsicologia. Esse campo se baseia inteira- mente na reputação pessoal, dessa forma os representantes mais aceitáveis tendem a se formar em áreas relacionadas — física, psicologia ou medicina. Aqueles que escolhem esse cami- nho são incomumente simpáticos à noção de poderes místicos invisíveis e buscam validar essa crença segundo as leis da física e das ciências. Isso repre- senta uma estranha dicotomia entre fé e ceticismo — o parapsicólogo pode ter di�culdade em separar esses desejos con�itantes. Uma pessoa sem interesse em observar, testar e validar não é um cientista, embora possa ser um ocul- tista. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Universidades, publicações de parapsicologia. Perícias: Antropologia, Arte/Ofício (Fotogra�a), História, Ocultismo, Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, qualquer outra perí- cia como especialidade pes- soal ou da era. Pesquisador O mundo acadêmico patrocina uma boa quantidade de pesquisas, particularmente nas áreas de astronomia, física e outras ciências teóricas. O setor privado emprega milhares de pesquisadores, especialmente químicos, farmacêuticos e engenheiros. Companhias de petróleo contratam muitos geólogos treinados. Os pesquisadores passam a maior parte do tempo em laboratórios ou em casa, trabalhando e escre- vendo, mas alguns se tornam pesquisadores de campo. Os pesquisadores de campo geralmente são altamente experientes, independentes e engenhosos, possivelmente empregados por interesses privados ou realizando pesquisas acadêmicas para uma universidade. Companhias de petró- leo enviam geólogos para explorar campos petrolíferos em potencial, antropólogos estudam tribos primitivas em can- tos esquecidos do globo, e arqueólogos passam anos de suas vidas desenterrando tesouros em desertos e selvas, nego- ciando com trabalhadores nativos e governos locais. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Acadêmicos e eruditos, grandes empresas e corporações, governos e indivíduos estrangeiros. Perícias: Encontrar, História, uma perícia interpessoal (Charme, Lábia Intimidação, ou Persuasão), Outra Língua, Usar Bibliotecas, quaisquer três campos de estudo. Parapsicólogos estudam o sobrenatural . P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 86 Guia do Investigador Piloto Aviadores pro�ssionais podem ser empregados por empresas, por exemplo, o Correio dos EUA, ou trabalhar como pilotos para uma grande ou pequena rota comercial de passageiros. Nos Estados Unidos, não houve regulamentação nacio- nal dos pilotos até a aprovação da Lei do Comércio Aéreo de 1926, momento em que passou a ser necessário uma licença para pilotar. Assim, nesse período muitos trabalham em fes- tivais, fazendo manobras, vendendo caronas ou oferecem serviços locais de táxi aéreo dentro e fora de pequenos aero- portos. Alguns pilotos servem ativamente nas forças armadas. Muitos aviadores aprenderam a voar quando estavam no exército e, como resultado, ainda mantêm patentes como o�ciais nas Forças Armadas. Aviador [Clássico] Um aviador é um piloto de acrobacias, trabalhando em fes- tivais ou oferecendo passeios de lazer ousados para aque- les dispostos a pagar. É possível conquistar fama vencendo competições de corridas aéreas, seja em modalidade cros- s-country ou em percursos �xos. Durante os anos vinte, Hollywood contratou os serviços de muitos pilotos de acro- bacia. Alguns aviadores até mesmo encontram trabalho como pilotos de teste para fabricantes de aeronaves. Mui- tos aviadores aprenderam a voar durante a Grande Guerra e, como resultado, ainda mantêm patentes como o�ciais do Exército, Marinha, Fuzileiros Navais ou Guarda Costeira. Os pilotos mais jovens receberam treinamento militar em tempos de paz ou aprenderam sozinhos. Ases da Grande Guerra que ainda estavam sob os holo- fotes públicos na década de 1920 incluem: Eddie Ricken- backer, atualmente empregado pela Chrysler Corporation; Tommy Hitchcock Jr., agora uma estrela nos campos de polo; Reed Landis, �lho do Comissário de beisebol Kenesaw Mountain Landis. Piloto Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2 Nível de Crédito: 20–70 Contatos Sugeridos: Velhos contatos militares, tripula- ção da cabine, mecânicos, equipe de aeródromos, animadores de festivais. Perícias: Ciência (Astronomia), Consertos Elétricos, Con- sertos Mecânicos, Navegação, Operar Maquinário Pesado, Pilotar (Aeronaves), quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Aviador Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 30–60 Contatos Sugeridos: Velhos contatos militares, outros pilotos, mecânicos de aeródromos, empresários. Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Contabilidade, Encontrar, Escutar, Navegação, Pilo- tar (Aeronaves), qualquer outra perícia como espe- cialidade pessoal ou da era. Político Eleito Funcionários públicos eleitos popularmente gozam de pres- tígio proporcional à sua posição. Prefeitos de cidades peque- nas e supervisores do distrito descobrem que sua in�uência se estende pouco além das fronteiras do município. Muitas vezes, esses empregos são de meio período, pagando apenas pequenas compensações. Os prefeitos das grandes cidades são bem pagos, no entanto, muitas vezesgovernando suas cidades como pequenos reinos e exercendo mais in�uência e poder do que o governador de seu respectivo estado. Representantes locais e Senadores gozam de uma quan- tidade razoável de respeito, especialmente com a comuni- dade empresarial e, muitas vezes, em nível estadual. Os governadores são responsáveis por estados inteiros e têm conexões em todo o país. Posições federais são as de maior in�uência. Os Estados enviam uma quantidade de Representantes ao Congresso com base na contagem de população, e a Câmara tem mais de 400 membros, cada um eleito para um mandato de dois anos. Cada estado, independentemente do tamanho, tam- bém envia dois Senadores para Washington. Eleitos para mandatos de seis anos e com menos de cem membros, os Senadores têm muito mais in�uência que os Representan- tes, e alguns Senadores mais antigos recebem tanto respeito quanto o Presidente. No Reino Unido, os membros do Parlamento são eleitos popularmente a cada quatro a cinco anos. Os Representan- tes na Câmara dos Lordes não são eleitos, são nomeados ou recebem o cargo através do nascimento. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 50–90 Contatos Sugeridos: Agentes políticos, governo, mídia, empresas, governos estrangeiros, possivelmente o crime organizado. Perícias: Charme, Escutar, História, Intimidação, Lábia, Língua Nativa, Persuasão, Psicologia. Professor [Lovecraftiana] Professores são acadêmicos empregados por faculdades e universidades. Corporações maiores também podem empre- gar acadêmicos para pesquisa e desenvolvimento de produ- tos. Estudiosos independentes às vezes dão aulas em meio período. Na maioria das vezes a ocupação indica um Doutorado — diploma que pode ser conseguido em universidades no mundo todo. O professor é quali�cado para ensinar e reali- zar pesquisas competentes e pode ter uma reputação acadê- mica em sua área de especialização. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 20–70 Contatos Sugeridos: Acadêmicos, universidades, biblio- tecas. Perícias: Língua Nativa, Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, quaisquer quatro outras perícias como especialidades pessoais, acadêmicas ou da era. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 87 capítulo 4: ocupações Programador/Técnico/Hacker [Moderna] Geralmente projetando, escrevendo, testando, depurando e/ou fazendo manutenção do código-fonte de programas de computador, o programador é especialista em diversos assuntos, incluindo lógica formal e plataformas de aplicati- vos. Pode trabalhar como autônomo ou dentro dos limites de uma empresa de desenvolvimento de so�ware. O técnico de T.I é encarregado do desenvolvimento e manutenção de sistemas e redes de computadores, geral- mente trabalhando ao lado de outros funcionários do escri- tório (como gerentes de projeto) para garantir que os siste- mas mantenham a integridade e forneçam a funcionalidade desejada. Ocupações semelhantes podem incluir: Admi- nistrador de Banco de Dados, Gerente de Sistemas de T.I, Desenvolvedor Multimídia, Administrador de Rede, Enge- nheiro de So�ware, Webmaster, etc. O hacker usa computadores e redes de computadores como forma de protesto para promover �ns políticos (às vezes chamados de “hacktivistas”) ou para ganhos crimino- sos. É necessária a invasão ilegal de computadores e contas de usuários, cujo resultado pode ser qualquer coisa, desde des�gurar páginas da Web, doxing (revelar dados privados) e promover ataques de negação de serviço Programador/Técnico Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–70 Contatos Sugeridos: Outros pro�ssionais de T.I., tra- balhadores e gerentes corporativos, comunidades especializadas na Internet. Perícias: Ciência (Matemática), Consertos Elétricos, Ele- trônica, Encontrar, Usar Bibliotecas, Usar Computa- dores, quaisquer outras duas perícias como especiali- dades pessoais ou da era. Hacker Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–70 Contatos Sugeridos: Trabalhadores de T.I., comunidades especializa- das na Internet, grupos políticos, empresas criminosas. Perícias: Consertos Elétricos, Ele- trônica, Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimida- ção, Lábia, ou Persuasão), Usar Bibliotecas, Usar Computadores, quaisquer outras duas perícias. Prostituta Dependendo da circunstância, família ou histórico, uma prostituta pode ser uma garota de programa de luxo, gigolô ou prostituta de rua. Esmagados pelas circunstâncias, muitos sonham com uma saída. Alguns trabalham de forma totalmente indepen- dente; no entanto, para a maioria, são atraídos e mantidos no negócio por cafetões impiedosos cuja única preocupação é dinheiro. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 5–50 Contatos Sugeridos: Cotidiano urbano, polícia, possi- velmente o crime organizado, clientela pessoal. Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Esquivar, Furtividade, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Prestidigitação, Psicologia, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Psicólogo/Psicanalista Embora comumente conhecidos pelos campos da psicote- rapia e aconselhamento, este é apenas um dos ramos da psi- cologia. Outros especialistas incluem psicólogos organiza- cionais que trabalham com empresas e governos, bem como acadêmicos que realizam pesquisas ou ensinam psicologia. Psicólogos clínicos podem trabalhar com pacientes, usando uma variedade de ferramentas terapêuticas. Observe a distinção entre um psicólogo e um psiquiatra que é uma especialização de medicina. Na década de 1920, o estudo do comportamento humano era um campo bastante novo e focado principal- mente na análise freudiana. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 10–40 Contatos Sugeridos: Comunidade psicológica, pacientes. Perícias: Contabilidade, Escutar, Persuasão, Psicanálise, Psi- cologia, Usar Bibliotecas, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou acadêmicas. Psiquiatra Na era moderna, um psiquiatra é um médico espe- cializado no diagnóstico e tratamento de transtor- nos mentais. Os psiquiatras são treinados em tratamentos psicofarmacológicos e estão autorizados a prescrever medicação psi- quiátrica, assim como solicitar eletroen- cefalogramas e estudos computadorizados de imagens cerebrais. Na virada do século XX, as teorias psicanalíticas ainda eram relativamente novas e tinham como objetivo tentar explicar fenômenos que até recente- mente eram considerados de natureza biológica. Dessa forma, os psiquiatras procuravam estabelecer suas creden- ciais médicas, e diferentes perspectivas de diagnóstico e tratamento de trans- tornos mentais começaram a ser intro- duzidas. Até a década de 1930, qualquer médico poderia pedir para ser listado no Diretório da Asso- ciação Médica Americana como especialista em psiquiatria. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Um Hacker combatendo o oculto através da tecnologia P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 88 Guia do Investigador Nível de Crédito: 30–80 Contatos Sugeridos: Outros pro�ssionais no campo das doenças mentais, médicos e possivelmente pro�s- sões jurídicas. Perícias: Ciência (Biologia e Química), Escutar, Medicina, Outra Língua, Persuasão, Psicanálise, Psicologia. Veja Alienista. Pugilista/Lutador Pugilistas e lutadores pro�ssionais são gerenciados por indi- víduos (agentes), possivelmente respaldados por interesses externos, e geralmente presos a contratos. Pugilistas e luta- dores pro�ssionais trabalham e treinam em tempo integral. Competições de boxe amador existem aos montes, um campo de treinamento para aqueles que aspiram ao status de pro�ssional. Além disso, pugilistas e lutadores amadores e pós-pro�ssionaispodem às vezes ser encontrados vivendo de lutas ilegais, geralmente organizadas por gangues do crime organizado ou por moradores locais. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + FOR × 2 Nível de Crédito: 9–60 Contatos Sugeridos: Agentes esportivos, jornalistas, crime organizado ou treinadores pro�ssionais. Perícias: Encontrar, Esquivar, Intimidação, Lutar (Briga), Psicologia, Saltar, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Secretário Uma posição que varia de assistentes executivos privados altamente remunerados e datilógrafos. O trabalho envolve o apoio a executivos e gerentes se valendo de uma variedade de habilidades de comunicação e organização. Estando no centro do negócio, a maioria dos secretários sabe mais sobre o funcionamento interno e as operações do empreendimento do que seus chefes. Durante a década de 1920, o trabalho de secretariado estava principalmente preocupado com a correspondência, como datilografar letras ditadas, organizar sistemas de arqui- vamento de documentos e organizar reuniões para seus che- fes. Em alguns casos, o secretário basicamente administrava a vida de seus gerentes organizando suas férias, comprando presentes para seus �lhos e esposas, e geralmente lhe dando cobertura quando necessário. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou APA × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Outros funcionários do escritório, executivos seniores de empresas clientes. Perícias: Arte/Ofício (Datilogra�a ou Taquigra�a), Conta- bilidade, duas perícias interpessoais (Charme, Intimi- dação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Psicolo- gia, Usar Bibliotecas ou Usar Computadores, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Sindicalista Sindicalistas são organizadores, líderes e, às vezes, visionários ou descontentes voluntariosos. Normalmente são um amigo para os trabalhadores e um inimigo para os patrões. Os sin- dicatos existem em todas as classes sociais, sejam estivadores, trabalhadores da construção civil, mineiros ou atores. Durante o início do século XX, as autoridades sindi- cais encontravam-se no caminho de grandes negócios, que desejavam destruí-las, políticos alternadamente querendo a sua amizade ou condenando-as, comunistas e socialistas tentando se in�ltrar em suas �leiras e multidões criminosas tentando assumir o seu controle. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 5–30 Contatos Sugeridos: Outros líderes trabalhistas e ativis- tas, amigos políticos, possivelmente crime organi- zado. Na década de 1920, também inclui socialistas, comunistas e anarquistas subversivos. Perícias: Contabilidade, Direito, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per- suasão), Lutar (Briga), Operar Maquinário Pesado, Psicologia. Sobrevivencialista Entusiastas do sobrevivencialismo passam muito do seu tempo vivendo em regiões selvagens, muitas vezes �cando sozinhos por longos períodos. Geralmente habilidosos em caçar e pescar, e capazes de ser autossu�cientes e qualquer ambiente, tirando os mais rigorosos. Pode ser especializado em caminhadas, pesca, esqui cross-country, canoagem, escalada e camping. O sobrevivencialista pode trabalhar como um guia em áreas inóspitas ou guarda �orestal em um parque nacional ou região, também sendo possível ser �nanceiramente inde- pendente, o que permite desfrutar de um estilo de vida que prescinde de empregos remunerados, talvez englobando uma vida de eremita e só retornando à civilização quando surge a necessidade. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 5–20 Contatos Sugeridos: Pessoas locais e nativos, comer- ciantes. Perícias: Armas de Fogo, Escutar, Encontrar, Mundo Natural, Navegação, Primeiros Socorros, Rastrear Sobrevivência (qualquer). Soldado/Fuzileiro Naval Essa ocupação se refere às �leiras de alistados do Exército e dos Fuzileiros Navais e inclui as �leiras mais baixas de Sol- dado, indo até Sargento de Artilharia (em termos do exército dos EUA). Embora tecnicamente estejam abaixo de até mesmo segundos-tenentes jovens e recém-chegados, os sargentos vete- ranos são respeitados até mesmo pelos o�ciais mais graduados. Nos EUA, o alistamento padrão é de seis anos, incluindo quatro anos de serviço ativo e dois em reserva (inativa). P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 89 capítulo 4: ocupações Todas as pessoas alistadas recebem treinamento básico — no campo de treinamento — onde os recrutas são ensi- nados a marchar, disparar e saudar. Após passar pelo trei- namento básico, a maioria é designada para a infantaria, embora o Exército também precise de soldados para a arti- lharia e para a equipe de tanques. Alguns são treinados para funções que não são de combate, como controlador aéreo, mecânico, balconista ou mesmo administrador. Os Fuzilei- ros Navais, embora tecnicamente façam parte da Marinha, são semelhantes aos soldados em formação, treinamento e habilidades. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 9–30 Contatos Sugeridos: Militares, associações de veteranos. Perícias: Armas de Fogo, Esquivar, Furtividade, Lutar, Sobrevivência, Escalar ou Natação, e duas das seguin- tes: Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos ou Outra Língua. Técnico de Higienização Hospitalar O típico técnico de higienização é encarregado de esvaziar o lixo, limpar os quartos, transportar pacientes e qualquer outro trabalho que exija pouco mais de conhecimento do que o de um zelador. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + FOR × 2 Nível de Crédito: 6–15 Contatos Sugeridos: Trabalhadores hospitalares e médicos, pacientes. Acesso a medicamentos, regis- tros médicos, etc. Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, Escutar, Furtividade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar (Briga), Primeiros Socorros, Psicologia. Trabalhador de Colarinho Branco Essa ocupação pode variar desde a posição de colarinho branco de nível mais baixo até gerente sênior. O empregador pode ser uma empresa de pequeno a médio porte, até uma grande corporação nacional ou multinacional. Os funcionários costumam ser mal pagos e o trabalho é rigoroso, com aqueles que são reconhecidos pelo trabalho duro podendo receber uma promoção algum dia. Os geren- tes médios e seniores conseguem salários mais altos, tendo maiores responsabilidades e dizeres sobre como o negócio deve gerenciado no dia a dia. Embora solteiros não sejam incomuns, a maioria dos executivos fazem o tipo “homem de família”, tendo cônjuge e �lhos — geralmente isso é espe- rado deles. Empregado/Executivo Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 9–20 Contatos Sugeridos: Outros trabalhadores de escritório. Perícias: Contabilidade, Direito, Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per- suasão), Língua (nativa ou outra), Usar Bibliotecas ou Usar Computadores, quaisquer outras duas perí- cias como especialidades pessoais ou da era. Gerente Médio/Sênior Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 Nível de Crédito: 20–80 Contatos Sugeridos: Conexões antigas da faculdade, maçons ou outras fraternidades, governo local e federal, mídia e marketing. Perícias: Contabilidade, Direito, duas perícias interpes- soais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Psicologia, quaisquer outras duas perícias como especialidades pessoais ou da era. Tratador de Zoológico Tratadores de zoológico são responsáveis pela alimentação e pelos cuidados dos animais que estão sob sua responsa- bilidade; jardineiros e atendentes cuidam de outras tarefas. Muitas vezes, o tratador de zoológico é especializado em uma raça especí�ca de animais. Personagens com essa ocu- pação são capazes de usar a perícia Medicina em animais. Pontos de Perícias Ocupacionais:EDU × 4 Nível de Crédito: 9–40 Contatos Sugeridos: Cientistas, ambientalistas. Perícias: Ciência (Farmácia e Zoologia), Contabilidade, Esquivar, Medicina, Mundo Natural, Primeiros Socorros, Treinar Animais. Treinador de Animais Pode ser empregado por um estúdio de cinema, circo iti- nerante, estábulo de cavalos ou possivelmente autônomo. Seja treinando cães-guia para cegos ou ensinando um leão a pular por um aro de fogo, o treinador de animais geral- mente trabalha sozinho, passando longas horas em proxi- midade com os animais sob seus cuidados. Um treinador de animais pode usar a perícia Psicologia tanto com animais quanto com pessoas. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou POD × 2) Nível de Crédito: 10–40 Contatos Sugeridos: Zoológicos, pessoas de circo, patronos, atores. Perícias: Ciência (Zoologia), Escutar, Furtividade, Mundo Natural, Rastrear, Saltar, Treinar Animais, qualquer outra perícia como especialidade pessoal ou da era. Tribal Pelo menos no sentido de lealdade familiar, o tribalismo está em toda parte. Em uma tribo, a primazia do parentesco e da tradição é evidente. Um grupo tribal costuma ser relativa- mente pequeno. Em lugares cobertos pelos princípios legais P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 91 capítulo 4: ocupações e pelos direitos individuais, a personalidade tribal se volta para a honra pessoal. Louvor, vingança, dons e glória — tudo deve ser pessoal para o tribal, e se líderes ou inimigos devem ser tratados como homens de honra, eles também devem ser pessoalmente conhecidos de alguma forma. A ideia de exílio é muito poderosa em panoramas como esse. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou FOR × 2) Nível de Crédito: 0–15 Contatos Sugeridos: Companheiros de tribo. Perícias: Encontrar, Escalar, Escutar, Mundo Natu- ral, Natação, Ocultismo, Sobrevivência (qualquer), Lutar ou Arremessar. Vagabundo Embora existam pessoas desempregadas e, como sempre, beberrões caídos nas sarjetas, o verdadeiro vagabundo é de um grupo diferente. Enquanto que os andarilhos tendem a trabalhar apenas quando forçados, os vagabundos são essencialmente trabalhadores que vagam. Andando continuamente pelos trilhos, indo de uma cidade para outra, eles são poetas e vagabundos sem dinheiro — exploradores da estrada, aventureiros e ladrões. No entanto, a vida na estrada ou nos trilhos é perigosa. Além dos problemas de ser pobre e não ter casa, o vaga- bundo enfrenta a hostilidade da polícia, das comunidades próximas e da equipe ferroviária. Saltar de trens no escuro não é tarefa fácil e muitos vagabundos perdem um pé ou uma mão por �carem presos entre vagões de trem. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou DES × 2) Nível de Crédito: 0–5 Contatos Sugeridos: Outros vagabundos, alguns guar- das ferroviários amigáveis e pessoas de coração mole em várias cidades. Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Escalar, Escutar, Furti- vidade, Navegação, Saltar, Chaveiro ou Prestidigita- ção, qualquer outra perícia como especialidade pes- soal ou da era. Vendedor Parte integrante de muitas empresas, os vendedores traba- lham para promover e vender os bens ou serviços de seus empregadores. A maioria passa grande parte do tempo via- jando, encontrando e entretendo clientes (tanto quanto sua conta de despesas permite). Alguns �cam principalmente empoleirados aos telefones do escritório, trabalhando em contato com potenciais clientes, enquanto que outros via- jam entre as comunidades para vender suas mercadorias de porta em porta. A década de 1920 é a década do empreendedor e a �gura do caixeiro viajante faz parte do cotidiano. Alguns traba- lham diretamente para empresas ou então em consignação, mas a maioria vive e morre por suas comissões, usando táti- cas de vendas agressivas para conquistar a con�ança de um comprador em potencial e não se importando se sua mer- cadoria é acessível ou não. Alguns estão restritos a certos territórios, enquanto que outros são livres para vaguear e procurar presas onde quer que elas possam ser encontradas. Escovas, aspiradores de pó e enciclopédias são apenas alguns dos muitos itens que são oferecidos de porta em porta. Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 Nível de Crédito: 9–40 Contatos Sugeridos: Empreendimentos do mesmo setor, clientes favorecidos. Perícias: Contabilidade, Dirigir Automóveis, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, Furtividade ou Prestidigitação, qualquer outra perícia. Vagabundos são trabalhadores que vagam. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 94 Guia do Investigador ste capítulo analisa detalhadamente as perícias, fornecendo de�nições para seus usos e alcance dentro do jogo. Cada cate- goria de perícia abrange uma série de possibilidades e, para manter a brevidade, precisam ser apresentadas através de linhas gerais de seu intento e abrangência. Definições de Perícias As perícias representam o que é conhecido em certa era, e algumas delas são marcadas como [Moderna] para denotar que só podem ser utilizadas em ambientações contempo- râneas. Algumas perícias recebem um nome genérico, que pode não ser apropriado para algumas ambientações; por exemplo, Dirigir Automóveis não seria adequado para um jogo ambientado na Londres Vitoriana, e deve ser reformu- lada adequadamente — neste caso, como Dirigir Carruagens. A porcentagem das perícias não é uma proporção do que pode ser hipoteticamente aprendido. Se fosse possível empilhar seus conhecimentos em uma mesa como �chas de pôquer e medir as diferenças, um físico com 60% nos dias modernos saberia muito mais do que um físico com 90% de perícia em 1910. Do mesmo modo, algumas perícias são afetadas pela localização. Um investigador japonês pode ter uma Perícia Direito em 75% no Japão; no entanto, se o mesmo investiga- dor precisasse testar seus conhecimentos sobre as leis espa- nholas, então o Guardião provavelmente aumentaria a di�- culdade do teste. Uma perícia de 50% é alta o bastante para permitir que um personagem ganhe a vida com ela. Se um investigador aumentar muito uma perícia sem ligação com sua pro�ssão, o jogador e o Guardião poderiam debater sobre mudar a pro- �ssão do investigador. Certas perícias englobam uma ampla gama de conhe- cimentos, tais como Arte e Ofício, Lutar, Armas de Fogo e Ciência, permitindo que os investigadores se especializem em áreas de conhecimento mais especí�cas. Algumas das perícias detalhadas a seguir são indicadas como [Incomum] e não estão incluídas na �cha de investigador padrão (Artilharia, Demolições, Hipnose, Leitura Labial, etc.). Se o Guardião desejar incluir essas perícias extras no jogo, ou se um jogador desejar escolher uma delas, isso deve ser esclare- cido. O Guardião pode introduzir outras perícias dependendo da ambientação e da época; por exemplo, se alguém fosse pla- nejar um jogo no futuro distante de um planeta alienígena, várias novas perícias precisariam ser inventadas. Especializações de Perícia Algumas perícias mais amplas são divididas em especializa- ções. Um jogador pode gastar pontos de perícia para com- prar qualquer especialização. A perícia genérica não pode ser comprada. Assim, um jogador pode gastar pontos em Lutar (Briga) ou Lutar (Lanças), mas não em Lutar, simples- mente. No caso de Arte/Ofício, Ciência e Sobrevivência,estas perícias abrangem uma grande diversidade de especializações. O Guardião deve decidir sobre a aplicabilidade de uma espe- cialização especí�ca para as situações de jogo. Dependendo da situação, o Guardião pode permitir o uso de uma especializa- ção alternativa em um nível de di�culdade aumentado, caso concorde que existe algum sentido em sua utilização. Entre as especializações, muitas vezes existem perícias e conhecimentos transferíveis. No �nal deste capítulo, você encontrará uma regra opcional para utilizar o benefício da transferência de perícias. Especialização de Perícias Os investigadores estão tentando de cifrar um código numérico. O Guardião pede um teste de Criptogra�a. Um jogador que nã o possui Criptogra�a pergunta se pode usar M atemática em vez disso. O Guardião permite o teste com uma di�culdade maior. Era necessário u m sucesso Regular usando Criptogra�a (um resul tado igual ou menor que a perícia), de modo que u m sucesso Sólido (um resultado igual ou menor q ue metade da perícia) é necessário ao usar Matem ática em seu lugar. Pontos de Perícia: O que Significam? Olhe o esquema seguir para avaliar a competência de uma pessoa com uma perícia: 01%–05% Novato: completo amador. 06%–19% Neó�to: iniciante com uma pequena quantidade de conhecimento. 20%–49% Amador: possui algum talento ou trei- namento rudimentar (nível de hobby). 50%–74% Pro�ssional: permite que um persona- gem se sustente com a perícia. Equiva- lente a um diploma de bacharel em um assunto especí�co. 75%–89% Especialista: conhecimentos avançados. Corresponde a um mestrado ou PhD. 90%+ Mestre: entre os melhores do mundo. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 95 capítulo 5: perícias Forçando Perícias Quando um teste de perícia falha, o jogador pode tentar refazer o teste como um teste forçado, mas somente se con- seguir justi�car ao Guardião o que seu investigador está fazendo para ganhar uma segunda e última tentativa (ver o Livro de Regras de Chamado de Cthulhu). Para cada perícia, são fornecidos exemplos do que pode- ria representar um “teste forçado” e também algumas das possíveis consequências para falhas em testes forçados. As sugestões apresentadas devem ser encaradas assim — como simples sugestões. As circunstâncias para o que poderia justi- �car um teste forçado são amplas, e são melhor determinadas por ações, motivações e eventos dentro do jogo. Da mesma forma, as consequências de um teste forçado que fracassou serão melhor apresentadas se inspiradas em eventos, perso- nagens não-jogadores e no mundo do jogo. De modo semelhante, quando apropriado, um exemplo é fornecido para uma possível consequência de um investiga- dor forçando um teste de perícia enquanto está insano. O pró- prio fato de que o investigador está insano enquanto executa uma tarefa aumenta as apostas do teste, pois as consequências de se fracassar em um teste forçado dessa forma são muito mais extremas (ou bizarras). Os exemplos apenas fornecem ideias, e se espera que tanto os jogadores quanto o Guardião criem suas próprias justi�cativas e consequências apropriadas aos seus jogos e preferências. Testes Combinados Em algumas situações, o Guardião pode pedir um teste contra mais de uma perícia. Apenas uma jogada de dados é feita; o resultado é então comparado com cada uma das perícias indicadas. O Guardião especi�cará se é necessário um sucesso para cada perícia ou se apenas uma das perícias precisa ser bem-sucedida. Lista de Perícias Legenda: Os valores base das perícias são indicados entre parênte- ses; Pontos de Perícias Ocupacionais e de Interesse Pessoal são adicionados a esses valores básicos. [Moderna] denota uma perícia disponível apenas em jogos ambientados na Era Moderna. [Incomum] denota uma perícia incomum, que não consta na �cha padrão de investigador. [Especializações] denota uma perícia que é dividida em várias perícias separadas. Antropologia (01%) Arcos (15%) — ver Armas de Fogo Armas de Fogo (varia) [Especializações] Armas Pesadas (10%) — ver Armas de Fogo Arqueologia (01%) Arremessar (20%) Arte e Ofício (05%) [Especializações] Artilharia (01%) [Incomum] Astronomia (01%) — ver Ciência Atuação (05%) — ver Arte/Ofício Avaliação (05%) Belas Artes (05%) — ver Arte/Ofício Biologia (01%) — ver Ciência Botânica (01%) — ver Ciência Briga (25%) — ver Lutar Cavalgar (05%) Charme (15%) Chaveiro (01%) Chicotes (05%) — ver Lutar Testes Combinados Um cultista perturbado de repente aponta uma arma para Harvey. O Guardião pede para Harvey um teste de Encontrar ou de Psicologia. Um sucesso em qualquer um permitirá a Harvey antecipar a ação do atacante, e talvez dê a ele a oportunidade de agir primeiro. Um teste bem-sucedido de Encontrar permitiria que ele visse a arma sendo sacada pelo cultista, enquanto que um de Psicologia possibilitaria que Harvey antecipasse a intenção agressiva do mesmo. Mais tarde, Harvey tenta consertar uma turbina elétrica. O objeto é mecânico e elé- trico, então o Guardião pede um teste com- binado de Consertos Mecânicos e Consertos Elétricos. Uma única jogada é feita, e o resultado é comparado com ambas as perí- cias — neste caso, ambas devem ser bem- -sucedidas para se realizar a tarefa. Observe a importância de se usar uma única jogada de dados no último exem- plo. Harvey tem apenas 10% tanto em Consertos Mecânicos como em Consertos Elétricos. Sua chance de sucesso ao fazer uma única jogada e compará-la com ambas as perícias simultaneamente é de 10%. Se ele fosse fazer duas jogadas segui- das, primeiro contra Consertos Mecânicos e, em seguida, contra Consertos Elétricos, sua chance de sucesso em ambos seria reduzida para 1%. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 96 Guia do Investigador Ciência (01%) [Especializações] Ciência Forense (01%) — ver Ciência Conhecimento (01%) [Incomum] [Especializações] Consertos Elétricos (10%) Consertos Mecânicos (10%) Contabilidade (05%) Criptogra�a (01%) — ver Ciência Demolições (01%) [Incomum] Direito (05%) Dirigir Automóveis (20%) Disfarce (05%) Eletrônica (01%) [Moderna] Encontrar (25%) Engenharia (01%) — ver Ciência Escalar (20%) Espingardas (25%) — ver Armas de Fogo (Ri�es/Espingardas) Escutar (20%) Espadas (20%) — ver Lutar Esquivar (metade da DES) Falsi�cação (05%) — ver Arte/Ofício Farmácia (01%) — ver Ciência Física (01%) — ver Ciência Fotogra�a (05%) — ver Arte/Ofício Furtividade (20%) Garrote (15%) — ver Lutar Geologia (01%) — ver Ciência Hipnose (01%) [Incomum] História (05%) Intimidação (15%) Lábia (05%) Lança-Chamas (10%) — ver Armas de Fogo Lanças (20%) — ver Lutar (ou Arremessar) Leitura Labial (01%) [Incomum] Língua (Nativa) (EDU) Língua (Outra) (01%) [Especializações] Lutar (varia) [Especializações] Machados (15%) — ver Lutar Manguais (10%) — ver Lutar Matemática (01%) — ver Ciência Medicina (01%) Mergulho (01%) Meteorologia (01%) — ver Ciência Metralhadoras (10%) — ver Armas de Fogo Motosserras (10%) — ver Lutar Mundo Natural (10%) Mythos de Cthulhu (00%) Natação (20%) Navegação (10%) Nível de Crédito (00%) Ocultismo (05%) Operar Maquinário Pesado (01%) Persuasão (10%) Pilotar (01%) [Especializações] Pistolas (20%) — ver Armas de Fogo Prestidigitação (10%) Primeiros Socorros (30%) Psicanálise (01%) Psicologia (10%) Química (01%) — ver Ciências Rastrear (10%) Ri�es (25%) — ver Armas de Fogo (Ri�es/Espingardas) Saltar (20%) Sobrevivência (10%) [Especializações] Submetralhadoras (15%) — ver Armas de Fogo Treinar Animais (05%) [Incomum] Usar Bibliotecas (20%) Usar Computadores (05%) [Moderna] Zoologia (01%) — ver Ciência Antropologia (01%) Habilita o usuário a identi�car e entender o modo de vida de um indivíduo através da observação. Se o usuário dessa períciaobserva outra cultura por algum tempo, estando imerso nela ou utilizando registros precisos sobre uma cul- tura extinta, então previsões simples podem ser feitas sobre os costumes e a moral de tal cultura, mesmo que as evidências possam estar incompletas. Estudando a cultura por um mês ou mais, o antropólogo começa a entender como ela funciona e, combinando essa perícia com Psicologia, pode prever as ações e crenças daqueles que estão sendo estudados. Exemplos de testes Forçados: �car mais tempo estudando determinada cultura; viver como um “nativo” por um tempo; assumir um papel ativo em uma cerimônia, rito, etc. Exemplos de fracasso em testes Forçados: ser atacado ou aprisionado pelo povo estudado devido a alguma P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 97 capítulo 5: perícias transgressão de suas leis ou costumes sociais; sofrer graves efeitos colaterais como resultado de ingerir plantas psicotrópicas em uma cerimônia. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela se perderá na cultura estudada, como, por exem- plo, o personagem fotojornalista de Dennis Hopper no �lme Apocalypse Now. Armas de Fogo (Especializações) (% variável) Abrange todos os tipos de armas de fogo, bem como arcos e bestas. Você pode gastar pontos de perícia para com- prar qualquer especialização. A perícia genérica “Armas de Fogo” não pode ser comprada. Escolha especializações apropriadas para a ocupação e os antecedentes do seu investigador. Nota: sendo uma perícia de combate, não pode ser forçada. Especializações em Armas de Fogo: Arcos (15%): uso de arcos e bestas, desde arcos longos medievais até arcos compostos modernos de alta potência. Armas Pesadas (10%): use para lançadores de granadas, mís- seis antitanque, etc. Lança-chamas (10%): armas que projetam um �uxo de líquido ou gás in�amável em chamas. Podem tanto ser transportadas pelo operador ou armadas em um veículo. Metralhadoras (10%): armas que disparam rajadas a partir deum bipé ou tripé armado. Para disparos únicos a partir de um bipé, use a perícia Ri�es. As diferenças entre fuzis de assalto, submetralhadoras e metralhadoras leves são tênues hoje em dia. Pistolas (20%): use para todas as armas de fogo do tipo pis- tola quando estiver disparando tiros simples. Para pistolas- -metralhadoras (MAC-11, Uzi, etc.) em jogos ambientados na Era Moderna, use a perícia Submetralhadoras quando estiver disparando rajadas. Ri�es/Espingardas (25%): com esta perícia pode-se usar qualquer tipo de ri�e (seja de alavanca, ferrolho ou semiauto- mático) ou arma de cartuchos de projéteis múltiplos. Já que o disparo de uma Espingarda se espalha, a chance de o usuário errar não diminui com a distância, mas o dano causado sim. Quando um fuzil de assalto disparar em modo de tiro único (ou múltiplos disparos simples), use essa perícia. Submetralhadoras (15%): use esta perícia quando disparar com qualquer pistola-metralhadora ou submetralhadora; também usada para fuzis de assalto atirando em rajada. As armas de fogo são listadas na Tabela de Armas (ver páginas 250—255). Arqueologia (01%) Permite datar e identi�car artefatos de culturas passadas e detectar falsi�cações. Garante conhecimento especializado quanto à organização e escavação de um sítio arqueológico. Ao inspecionar um sítio arqueológico, o usuário pode dedu- zir os propósitos e costumes daqueles que abandonaram os objetos. Antropologia poderia ajudar nisso. Antropologia poderia ajudar nisso. Arqueologia também ajuda a identi�- car a escrita de idiomas humanos extintos. Antropologia na Década de 1920 Na década de 1920, a antropolo- gia se dividiu claramente em duas disciplinas: antropologia cultural e antropologia física, cada uma subdividida de forma diferente nos EUA e na Europa. A década viu a profissionalização da antropologia acadêmica nos EUA e o crescimento da antropologia psicológica — uma contribuição americana para a teoria antropológica. Essa escola se baseava no conceito de cultura como um fenômeno mental. Antigos antropólogos psicológicos realiza- ram pesquisas sobre como os indi- víduos contribuem para a cultura e como a cultura molda o indivíduo. Arqueologia na Década de 1920 Existiam várias sociedades arqueológi-cas, a maioria publicando seus próprios periódicos. Algumas das mais antigas e conhecidas são: a Sociedade Helênica, a Sociedade de Exploração do Egito e o Fundo de Exploração da Palestina. Embora um interesse arqueológico de longa data no Egito tenha sido ainda mais estimulado pela descoberta da tumba de Tutancâmon em 1922, outras partes do mundo estavam então sendo escrutinadas. Hiram Bingham desco-briu a cidade inca de Machu Picchu em 1911, enquanto que no início da década de 1920 as escavações em Mohenjo-Daro e Harappa levaram à descoberta da antiga civilização do Vale do Indo. O Stonehenge foi datado pela primeira vez como sendo de 4.000 anos atrás, e no final da década os restos da civilização pré-histórica de Shang foram descober-tos em An-Yang, no leste da China. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 98 Guia do Investigador Exemplos de testes Forçados: gastar mais tempo estudando o sítio ou objeto; realizar mais pesquisas; consultar outro especialista. Exemplos de fracasso em testes Forçados: o sítio é preju- dicado, tendo achados arruinados devido à incompetência, vandalismo ou roubo; alguma autoridade superior tira o sítio ou as descobertas de seu controle; a publicidade leva ao roubo de descobertas. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela continua escavando cada vez mais fundo — a verdade está em algum lugar lá embaixo. Arremessar (20%) Use Arremessar para acertar um alvo com um objeto ou com a parte correta de um objeto (como a lâmina de uma faca ou machadinha). Um objeto que caiba na mão e seja de peso razoável (ou uma arma projetada para ser arremessada) pode ser atirado até uma dis- tância igual a FOR dividido por 5 metros. Se o teste de Arremessar falhar, o objeto cai a alguma distância aleatória do alvo. O Guardião deve comparar quão próximo de um sucesso foi o teste e escolher uma distância que pareça apropriada entre objeto arremessado e alvo. A perícia Arremessar é usada em com- bate quando se lançam facas, pedras, lanças, granadas ou bumerangues. Uma vez que um item tenha sido arremessado, ele estará literalmente fora das mãos do investigador e, por- tanto, não há nada que o jogador possa fazer para justi�car um teste Forçado. Se houver múltiplos projéteis dispo- níveis, não houver risco relacionado ao fracasso e for apenas uma questão de tempo até o investigador ser bem- -sucedido, não sendo preciso fazer testes. Exemplos de testes Forçados: gas- tar mais tempo para avaliar a dis- tância ou aguardar algum tempo por condições mais favoráveis; colocar toda força no arremesso e lançar-se para frente junto ao movimento; lançar vários itens em rápida suces- são, esperando que algum deles atinja o alvo; correr bastante antes do arremesso e arriscar que o impulso tomado faça você cair do barranco. Exemplos de fracasso em testes Forçados: você arremessa o objeto em um companheiro enquanto tropeça e cai, batendo a cabeça contra as pedras pontudas; você arremessa forte demais e o objeto voa por cima do grande muro da igreja e cai no cemitério; a banana de dinamite escorrega de sua mão — você procura em vão, mas não consegue vê-la presa ao seu capuz, e só então sente o cheiro do pavio queimando. Se um investigador insano falhar um teste forçado, ele ou ela se recusará a soltar o item que deveria ser arremessado. Arte e Ofício (Especializações) (05%) A �cha de investigador contém espaços em branco para especializações nesta perícia, como, por exemplo: Atuação Barbearia Carpintaria Sapataria Culinária Dança BelasArtes Falsi�cação Dançarino de Morris Cantor de Ópera Pintura e Decoração Fotogra�a Olaria Escultura Escritor Marcenaria Muitos desses exemplos são perícias diretamente ligadas a uma pro�ssão, mas a perícia pode ser apenas uma atividade de lazer. Você pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Arte e Ofício” não pode ser comprada. Essa perícia permite a criação ou conserto de um item — normalmente exigindo equi- pamento e tempo, a serem determinados pelo Guardião, se necessário. Em situa- ções em que a gradação de sucesso pode ser apropriada, níveis maiores de sucesso indicam itens de maior qualidade e/ou precisão. Uma perícia de arte ou ofício tam- bém pode ser usada para duplicar ou falsi�car um objeto. Neste caso, o nível de di�culdade dependeria da complexidade e em quão distinta é a peça original. Para falsi�car documentos, é utilizada uma especialização especí�ca: (Falsi�cação). Um teste bem-suce- dido pode fornecer infor- mações sobre um item, como, por exemplo, onde ou quando ele poderia ter sido confeccionado, alguma informação sobre sua his- tória ou técnica de fabrica- ção, ou então sobre quem poderia tê-lo produzido. Possuir uma especialidade dessa perícia representa ter uma ampla gama de conhe- Arte na Década de 1920Max Ernst é o principal pintor e escul-tor dadaísta. O pintor mexicano e ati-vista político Diego Rivera faz uma exibição em Nova York, enquanto que Picasso explora o cubismo. Béla Bartók visita os EUA em 1927. O gui-tarrista clássico André Segovia estréia em Paris. Arturo Toscanini ergue o bastão de maestro na Filarmônica de Nova York em 1928. Pablo Casals é o maior violoncelista do mundo. Arremessar na Década de 1920 Nesse período, o recorde mundial para arremesso de disco é de 52 metros, enquanto o recorde para o dardo é de 90,5 metros. Para aqueles que gostam de atirar pedras pesadas, o record para uma pedra de 7,2 quilos é de é 16 metros. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 99 capítulo 5: perícias cimentos dentro de um campo particular — conhecimento do assunto, de sua história e de praticantes contemporâneos, bem como a capacidade de pôr em prática suas técnicas. Exemplos de testes Forçados: retrabalhar o objeto, peça ou composição do zero; realizar mais pesquisas; consultar outro especialista. Exemplos de fracasso em testes Forçados: uma grande quan- tidade de tempo e dinheiro é desperdiçada com uma tentativa fracassada; a audiência ou cliente �cam ofendido ou �sica- mente feridos por algum aspecto do seu trabalho; os críticos atacam a sua obra e ninguém deseja mais os seus serviços. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela cria um trabalho transgressivo que choca e pro- voca reações violentas — talvez somente os mais decadentes possam apreciá-lo. Exemplos de Especializações em Arte e Ofício Atuação (05%): O intérprete é treinado em atuação teatral e/ou cinematográ�ca (na era moderna, isso também pode incluir televisão), capaz de adotar uma persona, memorizar roteiros e utilizar a maquiagem de palco/�lme para alterar sua aparência. Veja Disfarce. Belas Artes (05%): O artista é talentoso na arte da pintura (óleo, acrílico, aquarela), bem como em fazer esboços com lápis, giz ou pastel. Embora obras de arte sérias possam levar muitos dias ou meses para serem concluídas, o artista pode rapidamente desenhar esbo- ços, objetos e pessoas. A perícia também denota uma familiaridade com o “mundo da arte”, e o personagem pode ser capaz de determinar obras, escola e história de um determinado artista. Falsi�cação (05%): Adepto dos detalhes precisos, o usuário pode produzir documentos falsos de alta qua- lidade, seja a caligra�a de uma pessoa, um formulário ou licença burocrática, ou a duplicação de um tomo. O falsi�cador precisará de materiais adequados (tintas, papel etc.), bem como de um objeto original do qual copiar. Um teste bem-sucedido indica que a falsi�cação será considerada verdadeira em inspeções rápidas e costumeiras. Alguém que gaste tempo para examinar minuciosamente a falsi�cação usaria a perícia Avaliação (resistida pela perícia do forjador) para determinar se a falsi�cação pode ser notada. Fotogra�a (05%): Abrange tanto fotogra�a comum quanto a cinematográ�ca. Esta perícia permite tirar fotos claras, desenvolvê-las adequadamente e melhorar a de�nição de detalhes que possam estar difusos. Na década de 1920, o usuário é capaz de preparar o material químico necessário para fazer �ash em pó (ver Fotogra�a Perigosa, página 173). Atualmente, a perícia se estende para cobrir câme- ras de vídeo, equipamentos de reprodução de vídeo, fotogra�a e edição digital, sendo o usuário experiente na manipulação de imagens digitais. Versões radical- mente diferentes podem ser criadas a partir de uma fonte original, como alterar a localização de uma pessoa em uma foto, com quem ela está e o que está fazendo. Essa perícia também permite perceber que uma imagem foi manipulada. Fotos corriqueiras não exigem testes. Testes seriam necessários apenas para se obter fotogra�as de uma pessoa que não sabe estar sendo fotografada, ou conseguir capturar detalhes minuciosos — especialmente a longas distâncias, em movimento ou com pouca luz. Essa perícia também pode permitir que o investigador determine se uma fotogra- �a foi adulterada ou forjada, bem como o ângulo e a posição a partir dos quais uma foto foi tirada. Artilharia (01%) [Incomum] Esta perícia denota algum treinamento e experiência militar. O usuário tem experiência na operação de armas usadas em campo de guerra: é capaz de trabalhar em uma “tripulação” ou “destacamento” para operar equipamento que utilize calibres maiores do que o das armas pessoais. Muitas armas desta natu- reza são muito grandes para serem operadas por uma única pessoa, então ou um indivíduo não consegue usar a arma sem uma equipe, ou o nível de di�culdade para operá-la deveria ser maior (a critério do Guardião, dependendo da arma). Existem várias especializações, dependendo do período em que o jogo está ambientado, podendo incluir canhões, morteiros e lança-mísseis. Nota: sendo uma perícia de combate, não pode ser forçada. Conhecimento (01%) (Especializações) [Incomum] Esta perícia representa a compreensão do personagem sobre algum assunto que está fora dos limites normais do conhecimento humano. As especializações de Conhecimento devem ser especí�- cas e incomuns, tais como: • Conhecimento Sobre Sonhos • Conhecimento do Necrono- micon (a história do livro) • Conhecimento Ufológico • Conhecimento Sobre Vampiros • Conhecimento Sobre Lobisomens • Conhecimento Yaddithiano Quando o Guardião deseja testar o conhecimento de um investiga- dor acerca de algo que está dentro dos limites de uma dessas áreas de Conhecimento, mas o investigador não possui a especialização de Conhecimento apropriada, o Guardião pode permitir que outra perícia (mais geral) seja usada, mas exigir um nível de sucesso maior. Por exemplo, se o Guardião estiver testando o conhecimento de um investigador moderno sobre abduções alienígenas na década de 80, poderia pedir um sucesso Regular usando Conhecimento Ufológico ou um sucesso Sólido usando História. As perícias de Conhecimento também são usadas como um método sucinto do Guardião repassar o conhecimento especí�co possuído por um personagem não-jogador. O conhecimento geral de um personagem costuma ser representado pelo atributo EDU e por perícias especí�cas, como História ou Mythos de Cthulhu. O Guardião deve decidir quando a perícia Conhecimento deve ser incorporada ao jogo — geralmente apenas quando uma área espe- cí�ca de conhecimento especializado é central para a campanha. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 100Guia do Investigador Avaliação (01%) Usada para estimar o valor de um item em particular, incluindo a qualidade, material utilizado e mão de obra. Quando relevante, o usuário dessa perícia pode identi�car a idade do item, avaliar sua relevância histórica e detectar falsi�cações. Exemplos de testes Forçados: veri�car a validade de um item com outro especialista; realizar testes; pesquisar mais sobre um item. Exemplos de fracasso em testes Forçados: acidentalmente arruinar o item em questão; chamar a atenção de outras pessoas para o item, levando ao seu roubo; ativar o item de alguma forma. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela poderia destruir o item, acreditando que seja amaldiçoado; ou então pode considerar o item como sua salvação pessoal e se recusar a cedê-lo para qualquer outra pessoa. Cavalgar (05%) Esta perícia destina-se a ser usada com cavalos de montaria, burros ou mulas, e concede conhecimentos sobre o cuidado básico de animais de equitação, equipamentos de equitação e como lidar com a montaria durante um galope ou em ter- reno difícil. Se uma montaria inesperadamente empinar ou tropeçar, a chance do cavaleiro permanecer montado é igual à sua perícia Cavalgar. Cavalgar usando sela lateral aumenta o nível de di�culdade em um nível. Uma montaria desconhecida (como um camelo) pode ser montada com sucesso, mas o nível de di�culdade seria maior. Se um investigador cair de sua montaria, seja porque o animal fraquejou, caiu ou morreu (ou porque ele falhou em um teste forçado de Cavalgar), pelo menos 1D6 pontos de vida são perdidos no acidente — embora um teste de Saltar possa negar essa perda. Exemplos de testes Forçados: chicotear ou forçar a monta- ria agressivamente — talvez forçar o cavalo a saltar sobre um barranco ou uma vala grande; assumir o risco e continuar montado em vez de saltar do animal quando um problema se aproxima. Exemplos de fracasso em testes Forçados: o cavaleiro é arre- messado da montaria e recebe dano de queda; amontaria é ferida; o pé do cavaleiro enrola nos estribos e ele acaba sendo arrastado por certa distância. Se um investigador insano falhar em um teste Forçado, ele ou ela �ca obcecado pelo animal. Charme (15%) Charme assume muitas formas, incluindo atração física, sedução, lisonja ou simplesmente uma personalidade calo- rosa. O Charme pode ser usado para fazer alguém agir de determinada maneira, mas não de uma forma completa- mente contrária ao comportamento normal dessa pessoa. Charme é resistido pelas perícias Charme ou Psicologia. Charme pode ser usado para barganhar, para diminuir o preço de itens ou serviços. Se o teste for bem-sucedido, o vendedor é conquistado e ele pode muito bem reduzir um pouco os preços. Exemplos de testes Forçados: lisonjear abertamente o alvo; dar um presente caro; construir con�ança compartilhando um segredo. Lembre-se que a questão é ser “charmoso”: se o investi- gador começar a agir de outro modo, o Guardião pode pedir que uma perícia diferente seja usada; se ameaças forem usadas, pode tornar-se Intimidação; ou se houver uma discussão prolongada, pode tornar-se Persuasão. Alternar Perícias Interpessoais: Desambiguação Os valores das perícias Charme, Intimidação, Lábia e Persuasão servem para de�nir os personagens e como eles interagem com as pessoas. Não é para o jogador dizer qual dessas quatro perí- cias ele está usando em determinada situação. Em vez disso, o jogador deve descrever o que seu investigador está fazendo e dizendo, e então o Guardião deve deci- dir qual das quatro perícias é apropriada. E Se o investigador estiver ameaçando ou agindo de forma agressiva, a perícia é Intimidação. E Se o investigador está tentando ser amigável ou seduzir, a perícia é Charme. E Se o investigador estiver usando argumentos racionais e debaterpor um período prolon- gado, a perícia é Persuasão. E Se o investigador está agindo rapidamente para enganar ou aplicar um golpe, a perícia é Lábia. Quando São Usadas com Personagens de Jogadores Cada jogador (normalmente) tem apenas um investiga- dor; portanto, não seria justo permitir que um jogador ditasse as ações do investigador de outro. No entanto, se um jogador desejar pressionar o investigador de outro jogador a fazer o que ele quer, pode se valer da violência (regras de combate) ou das perícias sociais de seu perso- nagem. A primeira opção poderia causar ferimentos e até mesmo a morte; a segunda é mais sutil. Quando uma dessas quatro perícias é usada com sucesso em um investigador (seja por um PNJ ou por outro investigador), o jogador em questão não é obri- gado a seguir os desejos da outra parte. Caso se recuse a agir de acordo com os desejos do personagem que o está coagindo, o investigador coagido receba um dado de penalidade em um teste (à escolha de quem está coa- gindo). Esse dado de penalidade não precisa ser aplicado no próximo teste realizado, mas não pode ser postergado para sempre. Um personagem só tem direito de impor um dado de penalidade desses por vez. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 101 capítulo 5: perícias de uma para outra para ganhar um segundo teste ainda constitui um teste Forçado. Exemplos de fracasso em testes Forçados: o alvo se ofende e não quer mais falar com você; o alvo está associado de alguma forma com inimigos seus e, apesar de colaborar com você, também passa informações sobre você; um terceiro elemento intercede para evitar que você �erte com a garota dele. Se um investigador insano falhar em um teste forçado ele ou ela �ca loucamente apaixonado pelo alvo e agirá como se o alvo tivesse conjurado com sucesso um feitiço de Dominação (ver Livro de Regras de Chamado de Cthulhu) sobre eles. Chaveiro (01%) Um perito em Chaveiro pode abrir portas de carro, fazer ligações diretas em automóveis, destravar janelas de biblio- tecas, resolver caixas-segredo chinesas e desativar sistemas de alarme comerciais comuns. O usuário pode consertar fecha- duras, fazer chaves ou abrir fechaduras com a ajuda de chaves mestras, gazuas e outras ferramentas. Fechaduras especial- mente difíceis podem ter um nível de di�culdade maior. Exemplos de testes Forçados: desmontar completamente a fechadura; demorar mais tempo; forçar o mecanismo. Exemplos de fracasso em testes Forçados: a fechadura é dani�cada para além do conserto (talvez sua gazua tenha se quebrado dentro dela); você quebra a caixa-segredo (tal- vez apenas quebrá-la a fará abrir-se, agora); você ativa um alarme, ou faz barulho su�ciente para que alguém ou algo venha checar... Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela desiste da tranca em questão e percebe o propó- sito mais elevado de destrancar sua própria mente; um véu foi levantado de seus olhos, e ele agora vê o mundo de uma nova forma que faz todo o sentido para ele, mas que não faz qualquer sentido para ninguém de mente sã. Ciências (Especializações) (01%) A habilidade prática e teórica com uma especialidade cien- tí�ca sugere algum grau de educação e treinamento formais, embora um cientista amador autodidata também seja uma possibilidade. O entendimento e o escopo são limitados pela era do jogo. Você pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Ciên- cia” não pode ser comprada. Cada especialização cobre uma determinada disci- plina e a lista fornecida não é exaustiva. Muitas especiali- Uma Observação Sobre Ciência Forense Em 1921, John Larson e Leonard Keeler projetam o polígrafo portá- til; entretanto, em 1924, os resultados dos testes do polígrafo são considerados inadmissíveis no tribunal. Também em 1924, Philip O. Gravelle desenvolve o microscópio de comparação para a identi�cação de balas disparadas e suas cápsulas. A técnica é usada para examinar cápsulas das metralhadoras Thompson usadas no Massacre do Dia dos Namorados,levando a polícia a invadir a casa de Al “Scarface” Capone, onde duas das armas do crime foram encontradas. Astronomia da Década d e 1920 O principal astr ônomo da Amér ica é Edwin Hubble que, em 1922– 24, descobre que as nebulosas são na verdade galáxi as separadas que estão muito al ém da Via Lác tea. Sua descoberta em 1929 de “d es- vio para o verm elho” leva a teor ias sobre um uni verso em exp an- são e sempre d inâmico. O ast rô- nomo Clyde To mbaugh desco bre o nono planeta (co mo foi classifi- cado na época) do nosso siste ma solar em 1931 , batizando-o de Plutão. Os m aiores telescóp ios do mundo são o s refletores de 100 polegadas no Monte Wils on, perto de Pasad ena, Califórnia , e um refletor de 72 polegadas em Vancouver, Co lúmbia Britâni ca. Existem dive rsas socieda des astronômicas, publicando jorn ais e boletins inform ativos, incluind o: A Sociedade Astronômica Real (1820); A Socie dade Astronô mica Britânica (186 9); A Socieda de Astronômica Americana (189 9); A Sociedade Astronôm ica do Pacífico (1880); e a Ass ociação Amer icana de Observa dores de E strelas Variáveis (1911 ). Todas elas a co- lhem astrônom os amadores. Biologia da Déca da de 1920 Nesse período ocor reu uma divi- são de papéis: bio logia molecu- lar, microbiologia, bioquímica e biofísica, sendo a penas alguns entre os muitos. The Science and Philosophy of the Organism (1929), de Hans D riesch, é uma fonte que apresen ta o que há de mais moderno nesse ramo. O Instituto Lister, fi nanciado pelo “barão da cer veja” irlandês Edward Guinnes s, estabelece uma biblioteca de m ais de 2.000 culturas vivas, inc luindo bacté- rias, protozoários e fungos. Geologia na Década de 1920 A teoria dos continentes flutuan- tes (tectônica) ganha credibili- dade à medida que evidências favoráveis continuam a se acu- mular. Um grupo de geólogos americanos apresenta a teoria de que inundações periódicas em partes do mundo podem ter sido o resultado do aumento e queda dos níveis do oceano devido às eras glaciais periódicas, em vez de movimento vertical dos con- tinentes, como anteriormente se acreditava. As duas sociedades mais conhecidas do mundo são A Sociedade Geológica de Londres (1807) e Sociedade Geográfica Americana (1888) em Nova York. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 102 Guia do Investigador dades se cruzam e se sobrepõem, por exemplo, Matemática e Criptogra�a, Botânica e Biologia, Química e Far- mácia. Quando um personagem não tem a especialização óbvia, pode fazer o teste usando uma especialização aparentada, mas com o nível de di�culdade aumentado (ou usando um dado de penalidade), a critério do Guardião. Exemplos de testes Forçados: passar mais tempo estudando; realizar pesquisas adicionais (talvez em um laboratório melhor equipado); consultar outro especialista; correr riscos. Exemplos de fracasso em testes Forçados: o experimento dá completamente errado, causando problemas imprevistos (explo- são, fogo, choque elétrico, expulsão para a sexta dimensão, etc.); você interpreta mal as informações e prepara as fórmulas do pó “mágico” incorretamente, com resultados desastrosos. Se um investigador insano falhar em um teste forçado, ele ou ela começa a explorar um aspecto de “ciência estra- nha” relacionado à sua especialização. Isso pode acabar levando a resultados reais, semelhantes aos de Crawford Tillinghast (da história Do Além, de Lovecra�). Especializações de Ciência: Astronomia (01%): O usuário sabe como identi�car quais estrelas e planetas podem ser vistos em um determinado dia ou hora do dia ou da noite, quando ocorrem eclipses e chu- vas de meteoros, e os nomes de estrelas importantes. Esta perícia também garante conhecimento sobre as percepções atuais quanto à vida em outros planetas, a existência ou a formação de galáxias, e assim por diante. Um acadêmico pode ser capaz de calcular órbitas, discutir ciclos de vida estelares e (nos dias atuais), ter conhecimento de astrono- mia infravermelha ou de interferometria. Biologia (01%): O estudo da vida e dos organismos vivos, incluindo citologia, ecologia, genética, histologia, micro- biologia, �siologia e assim por diante. Com essa perícia, pode-se desenvolver uma vacina contra alguma hedionda bactéria do Mythos, isolar as proprieda- des alucinógenas de alguma planta da selva ou rea- lizar análises de sangue e/ou matéria orgânica. Botânica (01%): O estudo da vida vegetal, incluindo clas- si�cação de espécies, estrutura, crescimento, reprodução, propriedades químicas, princípios evolutivos, doenças e microscopia. Subdisciplinas da botânica incluem agronomia, silvicultura, horticultura e paleobotânica. Com essa perícia, pode-se identi�car as propriedades de uma planta em parti- cular (se é venenosa, comestível ou psicotrópica, por exemplo) e seus usos particulares. Criptogra�a (01%): O estudo de códigos e línguas secre- tas desenvolvidas por uma ou mais pessoas para ocultar o conteúdo de uma conversa ou mensagem. Um ramo espe- cializado da matemática, essa perícia permite a identi�- cação, criação e/ou decifração de um código. Os códigos geralmente são escritos, mas podem assumir outras for- mas, como uma mensagem escondida em uma composição musical, arte grá�ca ou código de computador (em ambien- tações modernas). Quebrar um código pode ser um traba- lho meticuloso, muitas vezes exigindo uma longa pesquisa e os numerosos processamentos numéricos. Química na Década de 1920 A química tornou-se uma parte essencial da maioria das ciências, da medicina à farmácia, passando pela física e biologia. Substâncias sintéticas como a baquelite (o primeiro plástico) estão sendo desenvolvidas, enquanto que a química também ajuda a expli- car o papel das vitaminas e hor- mônios. Medicamentos sintéticos usados para substituir drogas naturais, como a Novocaína para a cocaína, estão sendo desenvol- vidos, além de emulsões mais rápidas para filmes e ligas mais resistentes. Na época, existem 92 elementos listados na Tabela Periódica. História da Criptografia A criptografia tem uma longa his- tória, pois sempre houve pessoas interessadas em manter as infor- mações em segredo. O uso da crip- tografia no período inclui as cifras utilizadas na conspiração que levou à execução de Mata Hari — uma dançarina exótica e suposta espiã que foi executada por um pelotão de fuzilamento na França sob acusações de espionagem para a Alemanha durante a Primeira Guerra Mundial. O evento mais significativo da década foi a decodi- ficação do Telegrama Zimmermann (uma mensagem do Ministério das Relações Exteriores da Alemanha enviada ao embaixador alemão no México), que desempenhou um importante papel na liderança da América na Grande Guerra. Física na Década de 1920 Em 1921, Albert Einstein é agraciado com o Prêmio Nobel de Física. Mais tarde, Neils Bohr, o físico dinamarquês, descobre as propriedades do átomo. Em 1925, Werner Heisenberg, Max Born e Erwin Schrödinger formulam a mecânica quântica, o que leva à teoria por trás da ciência atômica e nuclear — talvez o evento científico mais significativo do século XX. Botânica na Década de 1920 No período, os botânicos tinham ciência da composi-ção de estruturas biológicas e funções em nível celular e bioquímico. Os avanços estavam intimamente asso-ciados ao conhecimento adquirido através de outras ciências, como física e quí-mica. Durante a década de 1920, os botânicos come-çam a traçar as vias meta-bólicas centrais da vida. P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m 103 capítulo 5: perícias Ciência Forense (01%): A análise e identi�cação de evi- dências. Normalmente associada à investigação de cenas de crime (exame de impressões