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Originalmente escrito por 
Keith Herber
Esta 7ª Edição Revisada é uma colaboração entre 
Mike Mason e Paul Fricker
Edição por: Scott Dorward, Paul Fricker, Charlie Krank e Mike Mason
Formato de Design: Badger McInnes, Meghan McLean e Mike Mason
Layout: Badger McInnes, Meghan McLean, Nicholas Nacario e Rick Meints
Direção de Arte: Mike Mason e Meghan McLean
Ilustração da Capa: Sam Lamont
Ilustrações dos Capítulos: Jonathan Wyke, Paul Carrick, François Launet, Victor Leza, 
Charles Wong, Mike Perry, Mariusz Gandzel, Cyril van der Haegen e Linda Jones
Ilustrações do Interior: Alberto Bontempi, Rachel Kahn, Grilla, Chris Huth, Paul Carrick, Jonathan 
Wyke, Robert Hack, Francois Launet, John T. Snyder, Nathan Rosario, Chris Lackey e Earl Geier
Cartografia: Stephanie McAlea
Fonte Cristoforo criada por: �omas Phinney
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
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4 
Guia do Investigador
O Guia do Investigador de Chamado de Cthulhu
Os autores gostariam de agradecer às seguintes pessoas por seu 
apoio contínuo: Charlie Krank, Keary Birch, Alan Bligh, John 
French, Matt Anderson, Scott Dorward, Dean Engelhardt, 
Matthew Sanderson, Tim Vincent, Garrie Hall, Dan Kramer, e é 
claro a Sandy Petersen, sem o qual nada disso teria acontecido!
Créditos
Tsathoggua tem copyright © 2019 the Estate of Clark Ashton 
Smith. Usado com permissão.
Ithaqua tem copyright © 2019 the Estate of August Derleth. 
Usado com permissão.
Nyogtha tem copyright © 2019 the Estate of Henry Kuttner. 
Usado com permissão. Alguns elementos de Henry Kuttner 
podem estar em domínio público.
Yibb-Tstll tem copyright © 2019 Brian Lumley. Usado com 
permissão.
Zoth-Ommog tem copyright © 2019 the Estate of Lin Carter. 
Usado com permissão.
A Chaosium reconhece que os créditos e direitos autorais dos 
Mythos de Cthulhu podem ser difíceis de identi�car e que 
alguns elementos dos Mythos podem estar em domínio público. 
Se você tiver correções ou acréscimos a quaisquer créditos dados 
aqui, entre em contato conosco em mythos@chaosium.com.
Esta é uma obra de �cção e pode incluir descrições de lugares 
reais, eventos reais e pessoas reais. Eles podem não ser apre-
sentados com precisão e em conformidade com a natureza do 
mundo real desses lugares, pessoas e eventos, e são reinterpre-
tados através das lentes dos Mythos de Cthulhu e do jogo de 
Chamado de Cthulhu em geral. Nenhuma ofensa a alguém 
vivo ou morto, ou aos habitantes de qualquer um desses luga-
res, é intencional. O material é �ccionalizado e usado aqui 
como base para contos inspirados na imaginação de escritores 
de �cção de horror estranho.
É expressamente proibida a reprodução deste trabalho por 
qualquer meio, sem a permissão por escrito da editora, exceto 
o uso de pequenos trechos para �ns de resenhas e a cópia de 
�chas de personagens e recursos do jogador para uso no jogo.
As fotogra�as de época foram retiradas da Wiki Commons 
ou do Flickr Commons e estão em domínio público. 
Guia do Investigador é uma publicação da Chaosium Inc.
Guia do Investigador tem copyright ©1993, 1994, 1997, 
2015, 2019 pela Chaosium Inc. Todos os direitos reservados.
Chamado de Cthulhu® é uma marca 
registrada da Chaosium Inc.
Semelhanças entre personagens de Chamado de Cthulhu e 
pessoas vivas ou mortas são coincidência.
É proibida a reprodução de material contido nesse livro para 
�ns de ganhos pessoais ou corporativos, através de meios 
fotográ�cos, óticos, eletrônicos, ou outras formas de mídia 
ou métodos de armazenamento e recuperação.
Licenciado da Chaosium Inc.
Créditos da edição brasileira
Editores: Anésio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba 
Coordenação: Anésio Vargas Júnior e Renan Barcellos
Tradução: Renan Barcellos
Diagramação e design adicional: Alexandre Straube
Preparação de texto e revisão: Juliana Fajardini Reichow e 
Tâni Falabello 
Cotejo: Ewerton D. do Nascimento e Renan Barcelos
Consultores: �iago Queiroz, Diogo Teixeira, Flavio Lucio 
Nunes Abal, Luciano Paulo Giehl e Erick Sebrian
Dados internacionais de catalogação na publicação 
Bibliotecário responsável: Cristiano Mo�a Antunes CRB14/1194 
L864c 
Petersen, Sandy 
Chamado de Cthulhu / Sandy Petersen; revisão de 
Lynn Willis; colaboração Paul Fricker e Mike 
Manson; tradução de Renan Barcelos. – Rio de 
Janeiro : New Order, 2019. 
440 p. : il., color. 
 
Tradução de : Call of Cthulhu - 7th edition 
ISBN: 978-85-68458-50-1 
 
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. 
“Roleplaying games”. 4. Chamado de Cthulhu (jogo). 
I. Willis, Lynn. II. Fricker, Paul. III. Manson, 
Mike. IV. Lovecraft, H. P. (Howard Phillips), 
1890-1937. V. Título. 
 
CDD – 793.93 
CDU - 794:792.028 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
5 
Guia do Investigador
Para Lynn Willis
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
Capítulo Um: Introdução 8
Introdução . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Exemplo de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . 11
O Que Você Precisa Para Jogar 
Chamado de Cthulhu. . . . . . . . . . . . . . . 13
Capítulo Dois: 
O Horror de Dunwich 16
Capítulo Três: 
Criando Investigadores 38
As Etapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
O Que Signi�cam os Números . . . . . . . . 44
Exemplo de Criação de Investigador . . . . 45
Nomes de Época . . . . . . . . . . . . . . .52-53
Outros Modos de Criar Investigadores 
(Regras Opcionais) . . . . . . . . . . . . . . 56
Tabela de Referência Rápida 
para Metades e Quintos . . . . . . . . . . . . 57
Referência Rápida: 
Geração de Investigadores . . . . . . . . . .62-63
Capítulo Quatro: Ocupações 64
Lista de Ocupações . . . . . . . . . . . . .66-67
Capítulo Cinco: Perícias 92
Lista de Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Tornando-se Convicto. . . . . . . . . . . . . 110
Padrões de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Regras Opcionais . . . . . . . . . . . . . . . 119
Capítulo Seis: Organizações de 
Investigadores 120
Exemplos de Investigadores . . . . . . 128-139
Membros da Sociedade para a 
Exploração do Inexplicável . . . . . . . 140-143
Capítulo Sete: 
Vida Como Investigador 144
Grá�co de Comparação de Tamanho de 
Monstros . . . . . . . . . . . . . . . . . 156-157
Capítulo Oito: 
Os Loucos Anos Vinte 158
Cronologia dos Loucos Anos Vinte . . 164-165
Informações Úteis para 
Investigadores de 1920 . . . . . . . . . . . . . 166
Biogra�as dos Anos 20 . . . . . . . . . . . . 181
Bibliotecas e Museus Notáveis . . . . . . . . 200
Capítulo Nove: 
Conselhos Para os Jogadores 206
Preparando a Cena . . . . . . . . . . . . . . 208
Conselhos Sobre Regras. . . . . . . . . . . . 213
Capítulo Dez: Referência 222
Cem Anos e Mais . . . . . . . . . . . . . . . 224
Velocidades e Distâncias . . . . . . . . . . . 234
Equipamento, Viagem e Armas: 1920 . . . . 236 
Dias Modernos . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Tabela de Armas . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Convertendo Edições Anteriores.. . . . . . 254
Mapa de Arkham . . . . . . . . . . . . . . . 258
Mapa das Terras do Miskatonic . . . . . . . 259
Índice 260
Fichas dos Investigadores
Década de 1920 . . . . . . . . . . . . . 264-265
Era Moderna . . . . . . . . . . . . . . . 266-267
Agradecimentos 
Playtesters. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
SUMÁRIO
Guia do Investigador
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
10 
Guia do Investigador
Introdução
em-vindo ao Guia do Investigador de 
Chamado de Cthulhu!
Chamado de Cthulhu é um jogo 
cheio de segredos, mistérios e horror. 
No papel de um investigador inabalá-
vel, você viajará para lugares estranhos 
e perigosos, descobrirá tramas abomi-
náveis e desa�ará os terrores da noite. Você encontrará enti-
dades enlouquecedoras, monstros e cultistas insanos. Em 
tomos estranhos e esquecidos, você desvelará segredos que 
pessoa alguma deveria conhecer. 
Você e seus companheiros podem muito bem decidir o 
destino do mundo…
Chamado de Cthulhu é um RPG de horror baseado nos 
escritos de Howard Phillips Lovecra�. Lovecra� compôs 
uma grande quantidade de obras durante as décadas de 1920 
e 1930, tratando tanto dos horrores exteriores quanto dos 
interiores. Após sua morte em 1937, as histórias de horror 
cósmico de Lovecra� cresceram em reputação e estatura, e 
hoje ele é reconhecido como um dos maiores escritores ame-
ricanos de histórias de horror do Século XX, in�uenciando 
numerosos autores e diretores de cinema, e reunindo um 
imenso contingente de fãs dedicados. De fato, o próprio 
Lovecra� poderia agora ser considerado, por si só, uma �gura 
cultuada. Seus trabalhos variam da �cção cientí�ca, passando 
pelo horror gótico e adentrando no terror cósmico niilista — 
material perfeito no qual basear um jogo de RPG. 
A criação mais famosa de Lovecra� �cou conhecida 
como o Mythos de Cthulhu, uma série de histórias que com-
partilham elementos em comum, como certas divindades 
alienígenas e alguns livros míticos de conhecimento arcano. 
O Mythos de Cthulhu atiçou a imaginação de outros autores, 
em sua maioria protegidos e amigos de Lovecra�, e logo eles 
estavam contribuindo para esta complexa mitologia, desen-
volvendo ainda mais os seus conceitos e elementos. Ainda 
hoje, “histórias de Cthulhu” são escritas (e �lmadas) pelos 
herdeiros do legado literário de Lovecra�. 
Não se preocupe se você nunca leu nada de Lovecra� 
ou não entende coisa nenhuma sobre o Mythos de Cthulhu; 
essas coisas vão sendo descobertas durante o jogo. Muito da 
diversão está na descoberta de segredos e em desvendar os 
mistérios criados pelo Guardião do Conhecimento Arcano, 
que “arbitra” o jogo.
Sobre este Livro 
Este livro foi escrito para pessoas que irão interpretar inves-
tigadores em jogos de Chamado de Cthulhu e contém regras 
para criar personagens investigadores e um guia sobre como 
jogar, que inclui informações para histórias ambientadas na 
era das obras de H.P. Lovecra� — os anos 20 — e também 
para cenários contemporâneos. 
Assim como este livro, você precisará de dados de 
jogo, lápis, papel e alguns amigos — uma pessoa deve ter o 
Livro do Guardião de Chamado de Cthulhu e atuar como o 
Guardião do Conhecimento Arcano durante o jogo. 
Uma Visão Geral do Jogo
O objetivo de Chamado de Cthulhu é divertir-se com os ami-
gos enquanto vocês exploram e criam uma história lovecraf-
tiana. Os jogadores assumem o papel de intrépidos investiga-
dores do desconhecido (“investigadores”), tentando descobrir, 
entender e eventualmente confrontar os horrores, mistérios e 
segredos do Mythos de Cthulhu. Um moderador de jogo, cha-
mado de Guardião do Conhecimento Arcano (“Guardião”), é 
necessário, e seu papel é, dentro das regras do jogo, estabelecer 
situações que os jogadores devem confrontar. 
Os investigadores não precisam ser nem um pouco pare-
cidos com as pessoas que estão interpretando eles. Na ver-
dade, em geral é mais interessante e divertido para os joga-
dores quando eles criam personagens totalmente diferentes 
deles mesmos: detetives particulares durões, rudes motoris-
tas de táxi, ou talvez um ocultista sinistramente cortês. 
A maior parte do jogo acontece através de diálogos. O 
Guardião de�ne a cena, descrevendo o ambiente, os indi-
víduos e eventos para os jogadores. Estes dizem o que pre-
tendem que os seus investigadores façam. O Guardião então 
lhes diz se conseguem fazê-lo e, caso não, o que acontece 
como consequência. Durante uma sessão, o jogo acontece 
na forma de uma conversa em grupo, só que com muitas 
reviravoltas e diversão ao longo do caminho. 
As regras do jogo usam dados para determinar se uma 
ação é bem-sucedida ou se ela fracassa, quando um “con-
�ito” dramático se apresenta; por exemplo, se os investiga-
dores conseguem ou não se desviar de uma estátua gigante 
que está para cair sobre suas cabeças! As regras descrevem 
como decidir o resultado de con�itos como esse. 
Leia-me Primeiro — 
Como Usar Este Livro 
Se você for novo em Chamado de Cthulhu, 
recomendamos que leia essa Introdução inteira 
(especialmente o Exemplo de Jogo nas páginas 
13–15), seguida da história O Horror de Dunwich 
escrita por H.P. Lovecraft (página 18), antes de 
partir para o resto do livro. Contudo, se você já 
estiver familiarizado com H.P. Lovecraft e as ver-
sões anteriores de Chamado de Cthulhu, você 
provavelmente vai querer partir direto para o 
Capítulo 3: Criando Investigadores e seguir 
para os capítulos subsequentes.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
11 
Capítulo 1: introdução
Cooperação e Competição
Jogar é um passatempo social. Se você quiser usar sua 
imaginação sozinho, pode simplesmente ler um livro. No 
entanto, esteja avisado! Quando várias pessoas se juntam de 
forma cooperativa, elas podem construir uma história com-
partilhada muito mais interessante e criativa do que uma 
única pessoa conseguiria — e o esforço conjunto resulta em 
uma experiência extremamente divertida e grati�cante para 
todos os envolvidos. Juntos, é possível criar e desenvolver 
uma história em que cada um de seus investigadores ocupa 
um papel principal! 
Independente dos investigadores cooperarem ou não 
entre si, os jogadores devem fazê-lo. Os investigadores 
podem ser interpretados como pessoas agradáveis, como 
brutos desonestos, ou de qualquer outra forma que seu joga-
dor deseje. Na maioria das vezes, a diversão do jogo pode 
ser encontrada na criatividade dos jogadores interpretando 
e nas conversas dos personagens. 
Trabalhando cooperativamente, os jogadores e o 
Guardião criam um “mundo” interessante e compreensível 
para se jogar. Os benefícios da cooperação são excelentes. 
Lembre-se, o objetivo de tudo isso é se divertir!
Vencedores e Perdedores
Em Chamado de Cthulhu, não existem vencedores e perde-
dores no sentido competitivo padrão. O jogo é normalmente 
cooperativo. Os participantes trabalham juntos para alcançar 
um objetivo em comum — normalmente, descobrir e frustrar 
alguma trama nefasta que está sendo perpetrada pelos ser-
vos de algum culto sombrio ou sociedade secreta. A oposição 
que os investigadores enfrentam frequentemente será uma 
situação hostil ou alienígena — controlada por um Guardião 
imparcial, não por outro jogador. A tarefa do Guardião é diri-
gir o jogo e ele terá preparado um cenário (seja uma aven-
tura publicada ou uma escrita por ele mesmo) para você e os 
outros jogadores jogarem. 
Nesta situação, vencer depende dos 
investigadores terem sucesso em seu obje-
tivo. Perder é o queacontece quando eles 
falham em consegui-lo (talvez eles possam 
tentar novamente depois). Durante o jogo, 
os investigadores podem se ferir, passar por 
experiências que destruirão sua sanidade, ou 
até mesmo morrer! Contudo, alguém precisa 
enfrentar os horrores cósmicos do universo, 
e a morte de um único investigador pouco 
importa se isto signi�car frustrar o plano 
mestre de Cthulhu para escravizar a Terra! 
Os investigadores que sobrevivem 
ganham poder advindo de livros arcanos de 
conhecimento esquecido, informação sobre 
monstros horrendos e melhorias em suas 
perícias, conforme �cam mais experientes. 
Assim, os investigadores dos jogadores con-
tinuarão a progredir até as suas aposentado-
rias ou suas mortes — o que vier primeiro.
Exemplo de Jogo
Se você nunca jogou um RPG (do inglês roleplaying game, ou 
jogo de interpretação de papéis) antes, você pode estar se per-
guntando como um jogo desses funciona. O seguinte exemplo 
de aventura fornece a transcrição de uma sessão de jogo típica. 
Não se preocupe com alguns dos termos usados, pois você os 
conhecerá melhor conforme jogar Chamado de Cthulhu.
Rebeca, �ales, Raquel e Caio são os jogadores, cada 
um deles controlando um investigador. Mateus está no 
papel de Guardião e está narrando o jogo (conduzindo a 
história e controlando monstros e personagens não-joga-
dores). Observe que, embora os jogadores tenham diferen-
tes maneiras de se referir aos seus personagens, Mateus, o 
Guardião, entende facilmente suas declarações e não sente 
necessidade de muita consistência quanto a isso. Nos junta-
remos ao jogo no meio da sessão…
(MATEUS) GUARDIÃO: Vocês chegaram logo antes da 
biblioteca fechar. Não tem quase ninguém por perto. Na 
verdade, todo mundo parece estar saindo. Vocês percebem 
que uma bibliotecária está sentada atrás da mesa dela. Então, 
galera, vão fazer o que?
REBECA: Eu quero falar com a bibliotecária. Acho que os 
outros deveriam esperar aqui.
Todos os investigadores concordam com o plano de Rebeca.
(MATEUS) GUARDIÃO: Você vai até a mesa dela. A 
mulher parece estar carimbando uma pilha de livros. Ela é 
de meia-idade, usa óculos grandes e está com uma cara de 
poucos amigos. 
REBECA: Err, ahem. Limpo minha garganta para chamar a 
atenção dela e dou a ela um sorriso triunfal.
(MATEUS) GUARDIÃO: Ela olha para você com uma cara 
ainda mais irritada. A bibliotecária te encara e diz: “Já esta-
mos fechando.” 
REBECA: “Sinto muito, mas eu gostaria 
de saber se você não poderia me ajudar”, 
pergunta Rebeca em um tom educado, com 
um sorriso nos lábios. “Poderia me indicar 
a seção de história local? É um assunto 
realmente urgente.” 
THALES: Certo, enquanto o investigador 
de Rebeca está conversando com a mulher 
na recepção, vou procurar a seção sobre 
livros de ocultismo.
(MATEUS) GUARDIÃOSó um instante, 
�ales; já passo para você. Rebeca, ela aperta 
os lábios e aponta para as grandes pratelei-
ras duas �leiras mais adiante. Então diz: 
“Por ali. Você tem dez minutos, depois disso 
eu vou trancar a biblioteca.” Certo �ales, 
você olha para as placas e vê que há uma 
seção chamada “Mistérios e o Sobrenatural” 
no corredor. Quer dar uma olhada?
THALES: Com certeza!
Em Chamado de Cthulhu 
os jogadores interpretam 
investigadores
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
12 
Guia do Investigador
RAQUEL: Meu detetive particular, Jake, vai esperar perto 
da entrada principal e �car de olho. 
CAIO: Eu estou indo com o �ales.
(MATEUS) GUARDIÃO: Rebeca, você chega na seção de 
história local. O que você quer procurar?
REBECA: Eu quero ver se consigo encontrar algo sobre o 
Culto da Chama Verde, e também algo sobre incidentes no 
cemitério local. 
(MATEUS) GUARDIÃO: Beleza. Faz aí um teste de Usar 
Bibliotecas.
REBECA: Certo. Rebeca joga dois dados de dez lados. Eu 
tirei 34, abaixo de minha perícia Usar Bibliotecas, que é 40. 
O que eu encontrei? 
(MATEUS) GUARDIÃO: Massa. Você procura pelas pra-
teleiras e encontra um livro chamado “Lendas e Fantasmas 
Locais”. Parece que tem um capítulo inteiro sobre o Cemitério 
de Burke. Você precisará dar uma olhada rápida porque os 
dez minutos estão quase acabando.
THALES: E aí, eu e Caio encontramos alguma coisa? A 
gente tem que fazer testes?
(MATEUS) GUARDIÃO: Bem, assim que você chega na 
seção de mistérios, você vê um homem de aparência estra-
nha vestindo um sobretudo. Ele parece estar examinando um 
livro antigo. De repente, ele percebe que está sendo obser-
vado e desaparece rapidamente adiante, no �nal da sessão.
CAIO: Ele está tramando alguma coisa! Eu o reconheci do 
bar que visitamos na noite passada?
(MATEUS) GUARDIÃO: É difícil dizer pois você não deu 
uma boa olhada nele. No entanto, você provavelmente acha 
que tem alguma semelhança.
CAIO: Certo, tenho certeza que é o cara que está seguindo 
a gente! Eu corro atrás dele!
THALES: Isso aí! Vamos os dois!
(MATEUS) GUARDIÃO: Beleza. Eu vou voltar para 
Rebeca e depois faço a parte de vocês. Rebeca, você está 
indo para o balcão?
REBECA: Sim, eu quero que a bibliotecária me empreste 
o livro.
(MATEUS) GUARDIÃO: Tudo bem. Caio e �ales, você 
correm até a parte de trás das estantes e o homem está espe-
rando por vocês. Ele está segurando o livro velho e há um 
brilho em seus olhos e uma espécie de sorriso em seu rosto.
CAIO: Eu não esperava por isso. Eu para e olho para o 
sujeito. O que ele está fazendo com o livro?
THALES: Posso fazer um teste de Psicologia para ver se 
percebo as intenções dele?
(MATEUS) GUARDIÃO: Vai lá, joga os dados. Caio, 
ele só está segurando o livro �rmemente com as duas 
mãos.
THALES: Consegui; foi metade da minha perícia 
Psicologia. 
(MATEUS) GUARDIÃO: Bem, parece que ele quer falar 
alguma coisa. Ele gesticula com o livro para você se apro-
ximar.
THALES: Certo, eu vou em direção a ele: “Como posso 
ajudá-lo?”
CAIO: Estou de olho para ver o que acontece.
(MATEUS) GUARDIÃO: Voltando para Rebeca. A 
bibliotecária registra o empréstimo do seu livro e pede que 
você e seus amigos saiam pois ela vai trancar a biblioteca.
REBECA: Tudo bem. Eu vou procurar �ales e Caio.
RAQUEL: Jake sabe o que está acontecendo com Caio e 
�ales? 
(MATEUS) GUARDIÃO: Na verdade não. Mas você vê a 
investigadora de Rebeca ir na direção dos dois.
RAQUEL: Eu vou seguir a Rebeca. 
(MATEUS) GUARDIÃO: Certo, �ales. Quando você se 
aproxima do homem, começa a notar um cheiro de peixe. 
Ele olha para você com seus grandes olhos aquosos e diz: (o 
Guardião abaixo o tom de voz nessa parte) “Eu vi você ontem à 
noite perguntando coisas que não são da sua conta. É melhor 
pararem de meter o nariz onde não foram chamados.”
O que você está fazendo na seção restrita!?
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
13 
Capítulo 1: introdução
THALES: “Urgh! Eu não tenho medo de você! E de que 
importa pra você com quem a gente fala?”
CAIO: Cuidado!
(MATEUS) GUARDIÃO: Ele sorri de novo e diz: “Ah, não 
precisa se preocupar comigo, mas tem algumas pessoas que 
não vão com a cara de gente intrometida.”
THALES: Eu quero descobrir o que ele sabe. Eu pego as 
lapelas do casaco dele e me aproximo de seu rosto, dizendo: 
“Conta aí o que você sabe, meu velho.” 
(MATEUS) GUARDIÃO: Parece que você está tentando 
intimidá-lo. Faz aí um teste de Intimidação.
THALES: Falhei. Posso forçar a jogada? Eu olho nos olhos 
dele e �co cara a cara com o sujeito, dizendo que vou machu-
cá-lo se ele não começar a falar.
(MATEUS) GUARDIÃO: Claro, manda ver. Mas se você 
falhar na jogada forçada, algo ruim vai acontecer…
THALES: Droga, e eu falhei mesmo! Deu ruim…
CAIO: Eu falei para ter cuidado!
(MATEUS) GUARDIÃO: Você olha �xamente nos olhos 
dele e o ameaça, quando de repente ele joga a cabeça violenta-
mente para frente, lhe dando uma cabeçada. Você recua e san-
gue começa a escorrer do seu nariz. Ele joga o livro paracima 
e corre. Você recebeu dois pontos de dano. Rebeca e Raquel, 
você chegam nessa hora. Caio o que você está fazendo?
TODOS (em confusão): Eu estou correndo atrás dele! Estou 
tentando pegar o livro! O que tá acontecendo? Eu estou gri-
tando por ajuda!
Os investigadores alcançarão o sujeito estranho e com cheio 
de peixe? O que há no livro que ele estava segurando? O que 
está acontecendo no Cemitério de Burke? Quem não quer os 
investigadores se intrometendo na questão?
O Que Este Jogo Engloba
Da mesma forma, existem remanescentes pavorosos de 
coisas mais antigas e mais poderosas do que o homem; 
coisas que rastejaram profanamente através dos éons até 
eras que não deveriam alcançar; entidades monstruosas 
que têm estado adormecidas eternamente em criptas 
incríveis e remotas cavernas, alheias às leis da razão e da 
causalidade, e que estão prontas para serem despertadas 
por blasfemadores que conhecem os seus sinais proibidos e 
suas obscuras palavras secretas.
—H.P. Lovecra� e William Lumley, 
O Diário Alonzo Typer 
Muitas aventuras de Chamado de Cthulhu são ambien-
tadas nos Estados Unidos, na década de 1920 — chamada 
de Era Clássica — período no qual a maioria dos contos de 
Lovecra� está situados. Para Lovecra�, a década de 1920 era 
a sua realidade e, portanto, este livro usa tanto a Era Clássica 
quanto o nosso próprio período Moderno como ambienta-
ções. Existem muitos suplementos e aventuras publicados 
para diferentes épocas, incluindo a Era Vitoriana e a Idade 
das Trevas. O Mythos de Cthulhu transcende o tempo e o 
espaço, e as maquinações insondáveis dos Antigos poderiam 
afetar qualquer cenário ou período histórico concebível. 
Do Que Você Precisa Para 
Jogar
Quando estiver pronto para começar a jogar Chamado de 
Cthulhu, precisará apenas de algumas coisas: 
G O Livro de Regras de Chamado de Cthulhu — 
necessário apenas pelo Guardião.
G Dados de RPG.
G Papel.
G Lápis e borracha.
G Duas ou mais pessoas com quem jogar — uma pes-
soa deve desempenhar o papel de Guardião.
G Um lugar calmo (a mesa da cozinha é um bom lugar 
para começar).
G Três ou quatro horas para jogar.
O que espreita lá dentro?
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
14 
Guia do Investigador
Dados de RPG 
Como mencionado, para jogar este jogo, o Guardião e os 
jogadores precisarão de um conjunto de dados de RPG, 
incluindo dados de porcentagem (D100), um dado de qua-
tro faces (D4), um dado de seis faces (D6), um dado de oito 
faces (D8) e um dado de vinte faces (D20). Idealmente, para 
manter as coisas em um bom ritmo, jogadores e Guardião 
devem ter o seu próprio conjunto de dados. 
Pessoas novatas em RPGs podem nunca ter visto dados 
com mais de seis faces. Uma in�nidade deles pode ser encon-
trada na maioria das lojas de jogos de mesa e também online — 
provavelmente incluindo o local onde você comprou esse livro. 
A letra D representa “dado”. O número após o D é o valor 
máximo que pode ser conseguido com ele: 1D8 sorteia um 
número aleatório que vai de 1 a 8, por exemplo, enquanto 
1D100 sorteia os números 1–100. 
Os dados são usados para indicar quantos pontos de 
vida foram perdidos em um ataque, gerar investigadores, 
determinar perda de Sanidade, etc. 
Lendo o D100 (Dados de Porcentagem)
Dados de porcentagem (aos quais a abreviação D100 se 
refere) normalmente consistem em dois dados de 10 lados 
jogados ao mesmo tempo. Esses dados são vendidos como 
um par, um deles (o de unidades) sendo numerado 1, 2, 3, 4, 
5, 6, 7, 8, 9, 0, o outro (de dezenas) sendo numerado 10, 20, 
30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 00. Quando jogados, leia os números 
superiores nos dados para chegar ao resultado. O que tem um 
único dígito é o das unidades, o com dígito duplo o das deze-
nas, e você deve lê-los em conjunto. Um resultado de 00 no 
dado de dezenas combinado com um 0 no de unidades indica 
um resultado de 100. Uma jogada de 00 no dado de dezenas 
combinada com qualquer outro resultado no de unidades 
indica um total menor do que 10; Por exemplo, uma jogada 
de 00 nas dezenas e 3 nas unidades é lida como 3%. 
Alternativamente, também é possível usar dois dados de 
“unidades” de cores diferentes, cada um numerado de 1, 2, 
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0. Leia o dado de determinada cor sempre 
considerando que os números são dezenas e o outro como 
se fossem unidades: assim, o resultado de 2 e 3 lê-se como 
23, um resultado de 0 e 1 lê-se como 1 e um resultado de 1 e 
0 lê-se como 10. Um resultado de 0 e 0 lê-se como 100.
Variações nas jogadas de dados 
Às vezes, a notação dos dados é precedida por um número 
diferente de “1” isso signi�ca que mais de um dado do tipo 
indicado deve ser jogado e os resultados devem ser soma-
dos. Por exemplo, 2D6 signi�ca que dois dados de seis lados 
devem ser jogados e somados (ou jogar um D6 duas vezes e 
somar os resultados). 
Às vezes, adições são mostradas nas indicações dos dados. 
Você pode encontrar 1D6+1, por exemplo. Isso signi�ca que 
o número após o sinal de soma deve ser adicionado ao resul-
tado do D6. Para 1D6+1, o resultado será 2, 3, 4, 5, 6, ou 7. 
Uma notação pode exigir que diferentes dados sejam 
jogados ao mesmo tempo. Se as garras de um monstro cau-
sam 1D6 + 2D4 + 1 de dano, encontre a potência total do ata-
que jogando os três dados necessários, somando os resultados 
e acrescentando um (portanto, jogando 1D6 e 2D4 [1D4 e 
mais outro 1D4] e acrescentando 1 ao total). A notação “dano 
extra” ou “DX” ao lado do dano de um ataque serve para lem-
brar aos jogadores de que é preciso acrescentar o “dano extra” 
do monstro ou do investigador aos dados jogados.
A Ficha de Investigador
Os jogadores devem registrar os detalhes de seus 
investigadores nas �chas de investigador, encontradas 
perto do �nal deste livro (página 260). Você também pode 
encontrar versões para download no site da New Order 
em www.newordereditora.com.br. Existem versões para 
a década de 1920 e para jogos nos Dias Modernos. A �cha 
de investigador contém todas as informações necessárias 
para que os investigadores enfrentem os mistérios. O 
Capítulo 3: Criando Investigadores explica como 
preencher a �cha.
Os dados usados para jogar Chamado de Cthulhu
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15 
Capítulo 1: introdução
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18 
Guia do Investigador
H.P.L. acreditava que O Horror de Dunwich era “tão diabólico 
que Farnsworth Wright pode não teria coragem de imprimi-
-lo.” Felizmente para nós (e para Lovecra�, já que ele recebeu 
um cheque no valor de $2.800 em dólares na cotação atual), a 
obra foi publicada na edição de abril de 1929 da Weird Tales. 
A história introduziu o Deus Exterior Yog-Sothoth ao Mythos 
de Cthulhu e também a degenerada Família Whateley que o 
servia. O bibliotecário Henry Armitage é um excelente exem-
plo de um investigador de Chamado de Cthulhu: ele descobre 
a verdade horrível que está por trás do véu da realidade, mas 
decide lutar em vez de fugir (coisa que geralmente acontece 
na maioria dos contos de Lovecra�).
“Górgonas, Hidras e Quimeras — ditam as histórias de 
Celeno e das Harpias – poderiam se reproduzir no seio da 
superstição — mas elas já estavam ali antes. Elas são trans-
crições, modelos — os arquétipos que estão em nós e são 
eternos. De que outra forma, as histórias seriam falsas sobre 
aquilo que nós conhecemos pelo senso comum e ainda assim 
nos afetar? É por que nós concebemos naturalmente o terror 
de tais objetos,considerando sua capacidade de nos in�i-
gir ferimentos? Oh, menos ainda! Esses terrores existem há 
muito mais tempo. Eles datam de antes do corpo — ou sem 
o corpo, eles teriam sido os mesmos... O tipo de medo aqui 
tratado é puramente espiritual — é forte na mesma propor-
ção que é sem objetivo na terra, que predomina no período 
da nossa infância inocente — são as di�culdades, a solução 
do que poderia arcar com alguma percepção provável da 
nossa condição antes da criação do mundo, e uma espiada 
no mundo sombrio da pré-existência.”
—Charles Lamb: Witches and Other Night-Fears
I.
uando um viajante transita no cen-
tro norte de Massachusetts e pega o 
lado errado em uma bifurcação na 
estrada de Aylesbury, pouco além do 
Dean’s Corners, ele encontra um rincão 
curioso e solitário. O solo �ca mais alto, 
e a cerca viva se aproxima cada vez mais dos sulcos da estrada 
empoeirada e cheia de curvas. As árvores que formam a �o-
resta parecem muito grandes, as sementes selvagens de espi-
nheiros e a relva alcançam um viço pouco encontrado em 
áreas urbanizadas. Ao mesmo tempo, as plantações parecem 
áridas e parcas; enquanto que as casas dispersas são de um 
aspecto uniforme de idade, imundície e delapidação. Sem 
saber o porquê, as pessoas hesitam ao pedir direções para 
as �guras solitárias e retorcidas vistas aqui e ali, em portas 
decadentes dos prados inclinados e pedregosos. Tais estra-
nhos são tão quietos e furtivos, que as pessoas se sentem, 
de algum modo, confrontadas por coisas proibidas, com as 
quais seria melhor não se meterem. Quando uma subida, 
na rodovia, traz à visão as montanhas sobre a mata fechada, 
a sensação de inquietude estranha aumenta. Os cumes são 
muito arredondados e simétricos, o que dá a ideia de con-
forto e naturalidade e, às vezes, o céu molda com claridade 
especial os círculos estranhos dos pilares de pedra alta, com 
os quais a maioria é coroada.
Des�ladeiros e barrancos de profundeza problemática 
cortam o caminho e as pontes rústicas de madeira sempre são 
de segurança duvidosa. Quando a estrada imerge novamente, 
há trechos pantanosos que são instintivamente desagradáveis 
e, que de fato, quase amedrontam à noite, quando bacuraus 
tagarelam e vaga-lumes saem em abundância anormal para 
dançar os ritmos distorcidos e assustadoramente insistentes 
do coaxar dos sapos-boi. A linha �na e brilhante dos limi-
tes elevados do Miskatonic tem a aparência sugerida de uma 
cobra bizarra, já que ela serpenteia perto dos pés das colinas 
abauladas, dentre as quais nasce. 
Ao se aproximar das colinas, as pessoas prestam mais 
atenção às encostas arborizadas do que a seus topos coroa-
dos de pedras. Essas encostas emergem de forma tão escura 
e íngreme, que todos desejam manter distância, mas não há 
como escapar. Através de uma ponte coberta é possível se 
ver uma pequena vila aglutinada entre o riacho e o declive 
de Montanha Redonda e, imagina-se no aglomerado de 
telhados de celeiros podres, prestigiando um período arqui-
tetônico anterior do que o que prevalece nas regiões vizi-
nhas. Não é reconfortante ver, tão de perto, que a maioria 
das casas está deserta e caindo aos pedaços, e que a igreja 
de torre espiral arruinada, agora aporta o mercado deslei-
xado do lugarejo. É pavoroso con�ar no túnel horripilante 
da ponte, mesmo não tendo jeito de evitá-la. Uma vez cru-
zada, é impossível impedir a impressão de um cheiro nefasto 
e tênue sobre as ruas da vila, como o de bolor e de decadên-
cia de séculos. É sempre um alívio sair desse lugar e seguir 
a estrada estreita, ao redor da base das colinas e atravessar o 
país até se encontrar a estrada de Aylesbury. Posteriormente, 
às vezes, as pessoas descobrem que cruzaram Dunwich.
Forasteiros visitam-na o mais raramente possível e, desde 
que houve uma temporada de horror, todas as placas que 
indicavam sua direção foram retiradas. O cenário, julgado 
por um padrão estético comum, é mais do que meramente 
belo, ainda assim, não há �uxo de artistas nem de turistas no 
verão. Há dois séculos, quando conversas sobre linhagens 
de bruxas, adorações satânicas e presenças estranhas na �o-
resta não eram motivos de riso, o costume era criar desculpas 
para evitar o local. Em nosso tempo sensato — desde que o 
Horror de Dunwich, em 1928, foi abafado por aqueles que 
carregam o bem-estar da cidade e do mundo no coração — 
as pessoas evitam a localidade sem saber exatamente o por-
quê. Talvez uma razão — embora não possa ser aplicada a 
estranhos desinformados — é que os habitantes são repulsi-
vos e decadentes e, vão muito além do caminho do retrocesso 
tão comum ao �m de mundo que é a Nova Inglaterra. Eles 
vieram formar uma raça por conta própria, com o bem-de-
�nido estigma mental e físico de degeneração e gerado pela 
consanguinidade. A média de inteligência é lamentavelmente 
baixa, enquanto, os anais fedem a vícios óbvios e a assassi-
natos mal encobertos, incestos e ações de violência e perver-
sidade quase inomináveis. O velho senhorio, representando 
as duas ou três famílias armadas que vieram de Salém, em 
1692, manteve-se, de alguma forma, acima do nível geral de 
decadência; embora muitas raízes estejam afundadas no povo 
sórdido tão profundamente que até seus nomes permanecem 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
19 
capítulo 2: o horror de dunwich
como uma chave que origina a própria desgraça. Alguns dos 
Whateleys e Bishops ainda enviam os primogênitos a Harvard 
e à Miskatonic, embora aqueles �lhos raramente tenham 
retornado àqueles tetos embolorados, sob os quais eles e seus 
ancestrais nasceram.
Ninguém — nem aqueles que sabem os fatos relaciona-
dos ao horror recente — pode dizer qual é o problema com 
Dunwich; embora velhas lendas relatem conclaves indíge-
nas e rituais amaldiçoados, entre os quais eram invocadas 
as formas sombrias e proibidas externas às grandes colinas, 
e orgias selvagens que foram respondidas por altos estam-
pidos e estrondos oriundos do chão. Em 1747, o reverendo 
Abijah Hoadley, recém-chegado à Congregação na Vila de 
Dunwich, pregou um sermão memorável na presença pró-
xima de Satanás e de seus diabretes, em que ele dizia:
“Deve ser permitido, que essas Blasfêmia de uns 
demônios infernal são Assunto de comum conheci-
mento que deve ser negado; as Vozes amaldiçoada de 
Azazel e Busrael, de Belzebu e Belial, sendo escutada 
agora debaixo do Chão, por um monte de testemu-
nhas con�ável. Eu mesmo naum, mais de Quinze dias 
atrás, peguei um Discurso muito simples de poderes 
demoníacos na colina atrás da minha casa; onde havia 
um Barulho e uma Ondulação, um Gemido, um Berro 
e um Silvo, tal como coisas que não pertence a essa 
Terra poderia se erguer e, que deve ter vindo daquelas 
Caverna, que somente magia negra pode descobrir, e 
só o Cramunhão destravar.”
O senhor Hoadley desapareceu, logo após terminar o ser-
mão; mas o texto, impresso em Spring�eld ainda é válido. 
Os barulhos nas colinas continuaram a ser reportados anual-
mente, e ainda formam um quebra-cabeça para geólogos e 
�siógrafos.
Também é tradição narrar sobre odores nojentos perto 
das colinas coroadas por pilares de pedra em círculo, e de 
presenças etéreas e apressadas que são ouvidas vagamente 
em determinadas horas, em pontos indicados na base dos 
grandes des�ladeiros, enquanto outros ainda tentam expli-
car o Pátio do Diabo – uma encosta desoladora e maldita, 
onde nenhuma árvore, arbusto ou erva cresce. Além disso, os 
moradores morrem de medo dos bacuraus numerosos que 
começam a piar alto em noites quentes. Acredita-se que os 
pássaros sejam psicopompos, à espera das almas dos agoni-
zantes e, que eles sincronizam seus gritos estranhos com a 
respiração ofegante do moribundo. Se eles conseguem pegar 
a alma fugidia quando ela deixa o corpo, eles instantanea-
mente desaparecem algazarreando em um riso demoníaco, 
mas se falham, eles aquietam-se gradualmente até �carem 
em um silêncio constrangedor.Esses contos, é claro, são ridículos e ultrapassados, por-
que eles vêm de um tempo muito antigo. Dunwich é, de fato, 
ridiculamente antiga — mais velha, de longe, do que qual-
quer comunidade distante até cinquenta quilômetros. No 
sul da vila, ainda é possível se espiar as paredes do porão 
e a chaminé da antiga casa dos Bishops, que foi construída 
antes de 1700, não obstante às ruínas do moinho perto da 
cachoeira, construído em 1806, formam a peça arquitetônica 
mais moderna a ser vista. A indústria não perseverou aqui, 
e o movimento industrial do século XIX teve vida curta. 
O mais velho de tudo, são os grandes anéis das colunas de 
pedra rústica que �cam no topo das colinas, mas eles são 
geralmente, mais atribuídos aos indígenas e não aos coloni-
zadores. Depósitos de ossos e crânios encontrados no meio 
desses círculos e ao redor da considerável rocha em for-
mato de mesa na Colina Sentila sustentam a crença popular 
de que tais lugares já foram o cemitério da tribo indígena 
Pocumtucks; embora muitos etimologistas, desprezando a 
probabilidade absurda desta teoria, persistam em acreditar 
que os restos sejam caucasianos.
II.
Foi na câmara municipal de Dunwich, em uma sede de 
fazenda grande, parcialmente habitada e construída contra 
uma colina, a seis quilômetros e meio da vila e a dois quilôme-
tros e meio de qualquer habitação, que Wilbur Whateley nas-
ceu às cinco horas do domingo, 02 de fevereiro de 1913. Essa 
data foi relembrada porque era dia de Candelária, que as pes-
soas em Dunwich curiosamente observam sob outro nome; 
porque os estrondos nas colinas ressoaram e, os cães do campo 
latiram persistentemente, por toda a noite anterior ao nasci-
mento. Menos passível de se notar foi o fato de que a mãe era 
uma das Whateleys decadentes; uma mulher albina, de algum 
modo deformada e nada atrativa em seus trinta e cinco anos, 
que morava com o pai idoso e meio caduco, sobre quem as 
histórias mais aterrorizantes de feitiçaria foram sussurradas 
durante a juventude. Lavínia Whateley não tinha marido pelo 
que se sabia, mas de acordo com o costume da região, ela não 
tentou repudiar a criança; preocupando-se com o outro lado 
da linhagem, os rurais deveriam — e o �zeram — especular 
o quanto eles quisessem. Ao contrário, ela parecia estranha-
mente orgulhosa da criança escura e de aparência caprina que 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
20 
Guia do Investigador
formava um contraste com seu próprio 
albinismo doentio e de olhos verme-
lhos, e foi ouvida balbuciando muitas 
profecias curiosas sobre seus poderes 
incomuns e futuro tremendo.
Lavínia era uma das que seriam 
capazes de murmurar tais coisas, já 
que era uma criatura solitária, dada 
a vaguear durante as tempestades nas 
colinas, que tentava ler os livros grandes e 
odoríferos herdados por seu pai, atra-
vés de dois séculos de existência da 
família e, que estavam rapidamente 
caindo aos pedaços, graças a idade e 
as traças. Ela nunca fora à escola, mas 
tinha alguns recortes desarticulados, de 
antigas tradições que o Velho Whateley lhe ensi-
nara. A remota fazenda sempre fora temida por 
causa da reputação do Velho Whateley em relação 
à magia negra, e a morte violenta e inexplicável da senhora 
Whateley, quando Lavínia tinha doze anos, não ajudou a 
aumentar a popularidade do local. Isolada entre in�uências 
estranhas, Lavínia era apaixonada por devaneios selvagens e 
grandiloquentes, além de ocupações ímpares; seu lazer não 
era muito ocupado pelos cuidados com a casa e, todos os 
padrões de ordem e limpeza haviam desaparecido há muito 
tempo.
Um grito hediondo ecoou até mesmo acima dos estron-
dos vindos da colina e dos latidos dos cães, na noite em que 
Wilbur nasceu, mas nenhum médico ou parteira conhecida 
presidiram à sua chegada. Os vizinhos nada sabiam a seu 
respeito até uma semana depois, quando o Velho Whateley 
dirigiu seu trenó pela neve da Vila de Dunwich e discursou 
incoerentemente para o grupo de vadios na loja de departa-
mentos Osborn. Parecia haver uma mudança no velho, um 
elemento furtivo adicionado ao cérebro nublado que, sutil-
mente, transformara-o de um objeto a um sujeito do medo 
— embora ele não era de se perturbar por nenhum evento 
familiar comum. Em meio a tudo isso ele mostrou algum 
traço do orgulho, depois notado em sua �lha, e o que ele 
disse sobre a paternidade da criança foi lembrado por mui-
tos de seus ouvintes, muitos anos depois.
“Eu naum me importo com o que vocês pensa. Se o 
menino da Lavinha parecia com o pai, ele naum se parece-
ria nada com o que vocês espera. Vocês naum precisa pen-
sar que, os únicos companheiro são os homem daqui. A 
Lavinha lê um pouco e já viu algumas coisa que a gente daqui 
só ouviu falar. Eu calculo que o homem dela é um marido 
tão baum quanto os que vocês pode encontra desse lado de 
Aylesbury; e se vocês soubesse o tanto que eu sei sobre essas 
colina, vocês naum pediria um casamento de igreja melhor, 
nem ela. Deixa eu falar uma coisa pra vocês: um dia vocês 
vão escutar o �lho da Lavinha chamando o nome do pai dele 
no topo da Colina Sentinela!”
As únicas pessoas que viram Wilbur durante seu primeiro 
mês de vida foram o velho Zechariah Whateley, dos Whateleys 
não decadentes, e a amasiada de Earl Sawyer, Mamie Bishop. A 
visita da mulher foi meramente por curiosidade e suas narrati-
vas subsequentes �zeram justiça às observações, mas Zechariah 
veio conduzir um par das vacas 
de Alderney, que o Velho 
Whateley havia comprado de 
seu �lho Curtis. Isso marcou 
o começo de um curso de com-
pra de gado, pela parte da família 
do pequeno Wilbur, que termi-
nou somente em 1928, quando 
o horror de Dunwich começou 
e terminou, mesmo que, em 
nenhum momento, o desmante-
lado celeiro dos Whateleys pare-
ceu lotado de gado. Durante um 
período, quando as pessoas eram 
curiosas o su�ciente para selecionar e 
contar o rebanho que pastava precaria-
mente na escarpa da colina, acima da velha 
sede, e nunca conseguiam encontrar mais 
do que dez ou doze cabeças anêmicas, de 
aparência drenada. Evidentemente, ferrugem 
ou raiva bovina, talvez, tenha nascido na pas-
tagem prejudicial, ou os fungos e a madeira doente do celeiro 
imundo causaram alta taxa de mortalidade entre os animais 
dos Whateleys. Ferimentos estranhos ou chagas, com aspecto 
de incisões, pareciam deixar o gado visivelmente a�ito e, uma 
ou duas vezes — durante os primeiros meses do ano — alguns 
visitantes imaginaram que pudessem discernir feridas similares 
próximas à garganta do velho acinzentado e desleixado, e de sua 
�lha desmazelada, albina e de cabelo frisado.
Na primavera após o nascimento de Wilbur, Lavínia reto-
mou suas perambulações costumeiras pelas colinas, carre-
gando em seus braços desproporcionais a criança morena. 
O interesse público acerca dos Whateleys diminuiu após 
a maioria das pessoas terem visto o bebê, e ninguém �cou 
envergonhado por comentar sobre o desenvolvimento veloz 
que o recém-nascido parecia exibir diariamente. O cresci-
mento de Wilbur era, de fato, fenomenal, pois em três meses, 
ele havia alcançado tamanho e poder muscular geralmente 
não encontrados em crianças menores de um ano de idade. 
Seus movimentos e até os sons vocálicos mostravam uma 
moderação deliberada altamente peculiar para um bebê, e 
ninguém estava realmente despreparado quando, aos sete 
meses, ele começou a andar sem ajuda, com vacilações que 
apenas um mês conseguiu eliminar.
Foi em algum momento após isso — no Halloween — 
que uma chama foi vista à meia noite, no topo da Colina 
Sentinela, onde a velha pedra, que se assemelha a uma mesa, 
�ca entre túmulos de ossos antigos. Uma conversa conside-
rável começou quando Silas Bishop — dos Bishops não deca-
dentes — mencionou ter visto o menino correndo extraor-
dinariamente para cima da colina à frente de sua mãe, uma 
hora antes que a chama fosse vista. Silas estava procurando 
uma novilha perdida, mas elequase esqueceu sua missão 
quando fugidiamente espionou as duas �guras, com a fraca 
luz de sua lanterna. Elas se lançaram praticamente em silên-
cio na mata e, o observador espantado parecia pensar que 
estavam completamente nus. Depois, ele não estava certo 
sobre o menino, que poderia estar usando um tipo de cinto 
franzido e shorts ou calças escuras. Wilbur não mais foi visto 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
21 
capítulo 2: o horror de dunwich
vivo e consciente, sem seu vestuário completo e fortemente 
abotoado; um desarranjo ou uma ameaça de desordem de 
que sempre parecia preocupá-lo e irritá-lo. O contraste com 
sua mãe e seu avô esquálidos foi muito notável e, o horror de 
1928 sugeriu a mais válida das razões.
No mês de janeiro seguinte, as fofoqueiras estavam ligei-
ramente interessadas no fato de que “o moleque da Lavinny” 
começou a falar e na idade de apenas onze meses. Seu dis-
curso era de alguma forma marcante tanto por conta da dife-
rença dos sotaques ordinários da região e porque era livre dos 
sons infantis de que muitas crianças de três ou quatro anos 
estariam bem orgulhosas. O garoto não era falante, e quando 
ele o fazia, talvez re�etisse um elemento evasivo, totalmente 
distinto de Dunwich e de seus cidadãos. A estranheza não 
residia no que ele dizia — nem nas expressões simples que 
ele usava, mas estava vagamente ligada à entonação ou aos 
órgãos internos que produziam os sons vocálicos. O aspecto 
facial também era perceptível pela maturidade; embora ele 
compartilhasse a micrognatia da mãe e do avô, o nariz �rme 
e precocemente formado, unido à expressão de seus olhos 
grandes, negros e quase latinos, davam-lhe um ar de quase 
adulto e de inteligência bem próxima ao sobrenatural. Ele 
era, entretanto, excessivamente feio, apesar de sua aparência 
de brilhantismo; sendo algo quase caprino ou animalesco em 
seus lábios grossos, na pele bronzeada e de poros largos, nos 
cabelos grossos e frisados e, nas orelhas singularmente alon-
gadas. Ele já era decididamente até mais desagradável que 
a mãe e o avô e, todas as conjecturas sobre o garoto eram 
apimentadas com referências do passado do Velho Whateley, 
e como as colinas uma vez balançaram, quando ele gritou 
o terrível nome de Yog-Sothoth no meio de um círculo de 
pedras, com um grande livro aberto em seus braços. Os cães 
abominavam o garoto, o que lhe obrigava a tomar várias 
medidas defensivas contra os latidos ameaçadores.
III.
Enquanto isso, o Velho Whateley continuava a comprar gado 
sem aumentar o tamanho do rebanho. Ele também 
cortou madeira e começou a reparar as par-
tes não usadas de sua casa — um lugar 
espaçoso, de teto pontiagudo, cuja 
traseira estava enterrada com-
pletamente na encosta rochosa, 
e cujos três cômodos térreos 
menos arruinados, sempre 
foram o su�ciente para ele e a 
�lha. Aquele velho devia ter 
reservas prodigiosas de força 
para cumprir um traba-
lho tão difícil; e embora ele 
balbuciasse coisas demen-
tes, às vezes, sua carpintaria 
demonstrava os efeitos de 
cálculos exatos. A reforma já 
havia começado assim que o 
Wilbur nasceu, quando um dos 
muitos depósitos de ferramentas 
fora repentinamente organizado, 
reestruturado com ripas e equipado com um cadeado novo 
e forte. E, ao restaurar o andar de cima abandonado da casa, 
ele não foi um marceneiro menos cuidadoso. Sua insanidade 
surgiu apenas ao lacrar todas as janelas nesta seção — embora 
muitos declaravam ser loucura se incomodar com tal recla-
mação. Menos inexplicável foi o revestimento de ripas de um 
cômodo no térreo para seu novo neto — um quarto que vários 
visitantes viram, embora ninguém foi admitido no compar-
timento de cima. Esta câmara foi composta por prateleiras 
altas e �rmes, que ele começou gradualmente a organizar, de 
forma cuidadosa, todos os livros antigos e meio apodrecidos 
em parte e, livros que em seu próprio tempo, foram empilha-
dos de qualquer jeito nos cantos estranhos de vários cômodos.
“Eu usei eles um pouco — ele diria, enquanto tentava 
consertar uma página rasgada de um códice escrito em script 
gótico, com cola preparada no fogão enferrujado da cozinha 
— mas o menino tem o que precisa pra fazer melhor uso des-
ses livro. É baum que ele os consulte o máximo que ele puder, 
porque eles vaum ser todo o seu aprendizado.”
Quando Wilbur tinha um ano e sete meses de idade — em 
setembro de 1914 — seu tamanho e realizações já eram quase 
preocupantes. Ele já tinha a altura de uma criança de quatro 
anos, e conversava com �uência e inteligência incríveis. Ele 
corria livremente pelos campos e colinas, e acompanhava sua 
mãe em todas as suas divagações. Em casa, olhava diligente-
mente para as imagens estranhas e tabelas nos livros de seu avô, 
enquanto o Velho Whateley o instruía e o catequizava durante 
tardes longas e calmas. Nesse momento, a reforma da casa 
estava terminada e aqueles que a observavam, imaginariam o 
porquê de uma das janelas de cima ter sido transformada em 
uma sólida porta. Era uma janela na retaguarda da cumeeira 
leste, encostada na colina; e ninguém podia imaginar o por-
quê de uma pista de madeira ser construída do zero. Sobre o 
período do término desse trabalho, as pessoas perceberam que 
a velha casa de ferramentas, fortemente lacrada e sabiamente 
revestida, desde o nascimento de Wilbur, havia sido abando-
nada de novo. A porta balançava indiferentemente aberta, e 
quando Earl Sawyer a adentrou, após uma venda de gado para 
o Velho Whateley, �cou muito desconfortável pelo 
cheiro singular que encontrou — tratava-se 
de um fedor, conforme ele averiguou, que 
jamais havia sentido em toda a vida, 
exceto próximo aos círculos indíge-
nas nas colinas, e que jamais pode-
ria vir de qualquer coisa sã ou per-
tencente a esta Terra. Porém, as 
casas e depósitos dos habitantes 
de Dunwich nunca foram des-
tacados pela pureza odorífera.
Os meses seguintes foram 
desprovidos de eventos notá-
veis, exceto que todo mundo 
a�rmou haver um vagaroso, 
porém estável aumento nos 
misteriosos estrondos vindos 
da colina. Na noite de Santa 
Valburga de 1915, houve tremo-
res que até o povo de Aylesbury 
sentiu, enquanto que no Halloween 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
22 
Guia do Investigador
um estrondo foi produzido no subsolo e estava estranhamente 
sincronizado com algumas línguas de fogo. 
— Só pode ser bruxaria o que os Whateleys taum fazendo 
— o fogo vinha do cume da Coline Sentinela.
O crescimento de Wilbur era tão esquisito que ele parecia 
um garoto de dez anos quando completou quatro. Ele já lia avi-
damente por conta própria, mas falava muito menos do que 
antes. Uma taciturnidade o estava absorvendo e, pela primeira 
vez, as pessoas começaram a falar do aspecto diabólico que 
começava a surgir em sua cara caprina. Às vezes, ele balbuciava 
um jargão estranho, e entoava cânticos em ritmos bizarros, 
capazes de arrepiar o ouvinte com uma sensação inexplicável 
de terror. A aversão dirigida a ele pelos cães tornou-se uma 
questão marcante; ele era obrigado a carregar uma pistola para 
atravessar o campo em segurança. O uso ocasional da arma não 
melhorou sua popularidade, entre os donos de cães de guarda.
Os poucos visitantes da casa frequentemente encontra-
vam Lavínia sozinha no térreo, enquanto passos e gritos 
estranhos ressoavam no andar de cima. Ela jamais saberia 
o que o pai e o �lho faziam lá em cima, embora uma vez, 
ela tenha �cado pálida e demonstrou um grau anormal de 
medo, quando um peixeiro jocoso testou a porta trancada 
que levava à escadaria. O peixeiro contou aos vadios na loja 
da Vila de Dunwich que pensou ter ouvido um cavalo galo-
par na parte de cima da casa. Eles re�etiram, pensando na 
porta e, na pista e no gado que tão rapidamente desaparecia. 
Então, �caram arrepiados enquanto se lembravam dos con-
tos da juventudedo Velho Whateley e, das coisas estranhas 
que são invocadas de além da Terra, quando um boi é sacri-
�cado de tempos em tempos a determinados deuses in�éis. 
Foi observado, por certo tempo, que os cães começaram a 
odiar e a temer a fazenda inteira dos Whateleys tão violenta-
mente, quanto odiavam e temiam o jovem Wilbur em pessoa.
Em 1917, a guerra chegou, e o Escudeiro Sawyer 
Whateley, como presidente local da junta de recrutamento, 
teve um trabalho árduo em encontrar uma parcela dos 
jovens de Dunwich que se encaixavam para serem enviados 
a um campo de treinamento. O governo, preocupado com 
tais sinais de decadência regional, enviou vários o�ciais e 
médicos para investigar; conduzindo uma pesquisa de que 
os leitores do jornal da Nova Inglaterra podem ainda se lem-
brar. A cobertura dessa investigação colocou os repórteres 
no rastro dos Whateleys, e fez com que os jornais Boston 
Globe e o Anunciante de Arkham editassem histórias exa-
geradas de domingo sobre a precocidade do jovem Wilbur, 
a magia negra do Velho Whateley, as prateleiras contendo 
livros estranhos, o segundo andar lacrado da antiga fazenda, 
a singularidade da região como um todo, e os estrondos da 
colina. Wilbur tinha quatro anos e meio e já era parecido 
com um mocinho de quinze. Seus lábios e bochechas eram 
cobertos por uma penugem tosca, castanha escura e, a voz 
estava começando a desa�nar.
Earl Sawyer saiu para a fazenda dos Whateleys com 
os repórteres e os cinegra�stas e, atraiu a atenção para o 
fedor obsceno que exalava dos espaços lacrados do segundo 
andar. Ele disse que era exatamente como o cheiro que ele 
havia encontrado no depósito de ferramentas abandonado, 
quando a casa foi �nalmente reformada; e também era 
como os cheiros sutis que ele sentia, às vezes, perto dos cír-
culos de pedras nas montanhas. Os habitantes de Dunwich 
leram as matérias quando elas surgiram e riram sobre os 
erros óbvios. Eles se perguntaram também o porquê dos 
escritores terem feito tanto alarde sobre o fato de que o 
Velho Whateley sempre pagava pelo gado com peças de 
ouro de data extremamente antiga. Os Whateleys recebiam 
seus visitantes com um desgosto mal escondido, embora 
não ousassem aumentar a publicidade através de resistên-
cia violenta ou de recusa a falar.
IV.
Por uma década, os anais dos Whateleys afundaram instinti-
vamente em meio à vida geral de uma comunidade mórbida, 
acostumada a seus modos peculiares, endurecida às orgias 
da noite de Santa Valburga e do Dia de Todos os Santos. Duas 
vezes por ano, eles acendiam fogueiras no topo da Colina 
Sentinela, o que fazia com que os estrondos da montanha se 
repetissem, com cada vez mais violência; enquanto que, em 
todas as estações, havia acontecimentos estranhos e agouren-
tos na fazenda solitária. Com o passar do tempo, as pessoas 
declararam ouvir barulhos no andar de cima lacrado, mesmo 
quando toda a família estava no térreo e, eles imaginavam 
qual era o intervalo geralmente, entre o sacrifício de uma 
vaca ou um boi. Havia rumores sobre uma reclamação feita 
à sociedade protetora dos animais, mas não deu em nada, 
desde que a população de Dunwich nunca �ca ansiosa por 
chamar a atenção do mundo externo.
Por volta de 1923, quando Wilbur era um menino de dez 
anos — a quem a mente, a voz, a estatura e o rosto barbado 
davam a impressão de maturidade — um segundo grande 
reboliço de carpintaria ocorreu na velha casa. Tudo aconte-
ceu no segundo andar lacrado, e pela quantidade de madeira 
descartada, as pessoas concluíram que o jovem e o avô 
haviam derrubado todas as divisões e até mesmo removido 
o sótão, deixando somente um grande vazio aberto entre o 
chão e o teto pontiagudo. Eles também demoliram a grande 
chaminé central e, preencheram a área enferrujada com um 
funil frágil externo.
Na primavera após esse evento, o Velho Whateley perce-
beu o número crescente de bacuraus que vinham do Vale da 
Nascente Fria para gorjear sob sua janela, à noite. Ele parecia ver 
a situação como de grande importância, e contou aos vadios na 
loja Osborn que pensava que sua hora estava quase chegando.
— Eles assoviava bem no ritmo da minha respiração — ele 
disse — e eu acho que eles taum pronto pra pegar minh’alma. 
Eles sabe que ela vai sair e naum pretendem perder ela. Vocês 
vão saber, meninos, depois que eu partir, se eles me pagaram ou 
não. Se eles pegar, eles vão continuar cantando e rindo, até de 
noitinha. Se eles não pegarem eles não vão dá um pio. Eu espero 
que eles e as alma que eles caça se desentenda de vez em quando.
Na noite de Lamas de 1924, o Dr. Houghton, de Aylesbury, 
foi chamado às pressas por Wilbur Whateley, que havia chi-
coteado seu único cavalo restante, em meio à escuridão e, 
telefonou da loja Osborn, na vila. O médico encontrou o 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
23 
capítulo 2: o horror de dunwich
Velho Whateley em um estado muito grave, em meio a um 
ataque cardíaco e ofegante, o que dizia que o �m estava pró-
ximo. A �lha albina e informe e o neto peculiarmente bar-
bado �caram ao lado da cama, enquanto do vazio acima veio 
uma inquietante sugestão crescente e agitada, como as ondas 
da praia. O doutor estava essencialmente perturbado pela 
trepidação dos pássaros noturnos do lado de fora; uma legião 
aparentemente in�ndável de bacuraus que berravam sua 
mensagem interminável, em repetições diabolicamente sin-
cronizadas às arfadas sibilantes do moribundo. Foi algo inco-
mum e sobrenatural — demais até, pensou o Dr. Houghton, 
como todo o cenário da região em que ele tão relutantemente 
entrou em resposta a uma ligação urgente.
Por volta de uma hora da madrugada, o Velho Whateley 
recobrou a consciência, e interrompeu os silvos para engasgar 
algumas palavras.
— Mais espaço, Willy, mais espaço agora. Você cresce, e 
ele também cresce rápido. Em breve, ele estará pronto para 
servi-lo, menino. Abra os portal pra Yog-Sothoth com um 
longo encantamento que você vai achar na página 751, da 
edição completa, e depois, mete fogo na prisão. O fogo da 
Terra num consegue queimar ele.
O Velho estava obviamente louco. Depois de uma pausa, 
durante a qual o bando de bacuraus ajustou o gorjear ao ritmo 
alterado, enquanto algumas indicações dos barulhos grotescos 
da colina vinham de longe, ele adicionou uma ou duas frases.
— Alimente-o bem, Willy, e cuide da quantidade, mas 
naum deixa ele crescer rápido demais pro lugar, porque se 
ele �car maior que os aposento ou sair antes de você abrir 
pro Yog-Sothoth, nada vai servir de nada. Só o povo do além 
pode fazer ele se multiplicar e funcionar... Só eles, os Grandes 
Antigos, querem voltar...
Mas o discurso deu lugar às arfadas novamente, e Lavínia 
gritou pela maneira que os bacuraus seguiram a mudança. Ele 
�cou assim por mais de uma hora, quando o último suspiro 
veio. O Dr. Houghton fechou as pálpebras sobre os olhos ver-
des vitri�cados, enquanto o volume do tumulto de pássaros 
baixou imperceptivelmente até o silêncio, mas Wilbur apenas 
riu, enquanto os barulhos da colina soavam levemente.
— Os pássaro num pegaraum ele — murmurou em sua 
voz grave.
Wilbur era, nessa época, um estudante de erudição tre-
menda na área em que se especializou e, era bem conhecido 
por se corresponder com vários bibliotecários em lugares dis-
tantes, onde livros raros e proibidos, de tempos antigos, são 
mantidos. Ele era cada vez mais odiado e temido ao redor de 
Dunwich por conta do desaparecimento de certo jovens, cuja 
suspeita recaia vagamente em sua porta; mas era sempre capaz 
de silenciar as investigações, através do medo ou das moedas 
de ouro antigas, como no tempo de seu avô, em que ele com-
prava gado de forma regular e crescente. O rapaz agora era 
absurdamente maduro no aspecto, e sua altura, tendo alcan-
çado o limite de um adulto normal, parecia inclinada a ultra-
passar essa medida. Em 1925, um acadêmico correspondente 
da Universidade de Miskatonic o visitou um dia,mas saiu 
pálido e confuso, pois ele tinha 2,10 metros de altura.
Com o passar dos anos, Wilbur tratava sua mãe albina e 
meio deformada com um desprezo crescente, e a proibiu de 
ir às colinas com ele na Noite de Santa Valburga e na come-
moração de Todos os Santos; e em 1926, a pobre criatura 
reclamou à Mamie Bishop que sentia medo dele.
— Eu sei mais sobre ele do que posso te contar, Mammie 
— disse ela — e agora, ainda tem coisa que eu não sei. Eu juro 
por Deus, que eu naum sei o que ele quer, nem o que ele tá 
tentando fazer.
Naquele Halloween, os barulhos da colina soaram mais 
altos do que nunca, e o fogo queimou na Colina Sentinela 
como de costume; mas as pessoas prestaram mais atenção à 
algazarra rítmica dos vastos bandos de bacuraus, atrasados 
de forma anormal, que pareciam reunidos perto da escura 
fazenda Whateley. Depois da meia noite, seu canto estridente 
irrompeu em um pandemônio de gargalhadas histéricas, que 
encheu o campo todo, e eles não se aquietaram até o amanhe-
cer. Então, eles desapareceram apressando-se para o sul, onde 
chegaram com um mês de atraso. O que isso signi�cava; nin-
guém sabia ao certo. Nenhum dos habitantes do campo parecia 
ter morrido — mas a pobre Lavínia Whateley, a albina defor-
mada, nunca mais foi vista.
No verão de 1927, Wilbur reformou dois depósitos da 
fazenda e começou a levar suas coisas e os livros para eles. Logo 
depois disso, Earl Sawyer contou aos vadios na loja Osborn 
que mais carpintaria foi feita na sede da fazenda Whateley. 
Wilbur estava fechando todas as portas e janelas do térreo e 
parecia ter retirado as divisórias; como ele e o avô haviam feito 
no andar de cima, quatro anos atrás. Ele estava vivendo em um 
dos depósitos, e Sawyer o achou incomumente preocupado e 
trêmulo. As pessoas geralmente suspeitavam de que ele sabia 
algo a respeito do desaparecimento de sua mãe, mas quase 
ninguém ia perto da fazenda. Sua altura havia ultrapassado os 
2,15 metrosde altura e, demonstrava não haver nenhum sinal 
de que o crescimento cessaria.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
24 
Guia do Investigador
V.
O inverno seguinte trouxe um evento não 
menos singular do que a primeira viagem de 
Wilbur para fora da região de Dunwich. As 
correspondências com a Biblioteca Memorial 
Harry Elkins Widener da Universidade de 
Harvard, com a Bibliothèque Nacionale 
de Paris, com o Museu Britânico, com a 
Universidade de Buenos Aires e com a 
Biblioteca da Universidade Miskatonic, de 
Arkham, fracassaram em conseguir para ele 
o empréstimo de um livro que ele buscava 
desesperadamente; então, com o tempo ele se 
apresentou pessoalmente; desgastado, sujo, 
com a barba por fazer e com sotaque colo-
quial, para consultar a cópia da Miskatonic, 
a mais próxima, geogra�camente falando. 
Com quase 2,45 metros de altura, carregando 
uma maleta nova, porém barata da loja de 
departamentos Osborn, essa gárgula escura 
e caprina apareceu em Arkham um dia, em 
busca do medonho volume guardado a sete 
chaves na biblioteca universitária — o ater-
rador Necronomicon, do árabe louco Abdul 
Alhazred, na versão em latim, traduzida 
pelo padre dominicano Olaus Wormius, 
impressa na Espanha no século XVII. Ele 
nunca havia visto uma cidade antes, mas seu 
único pensamento estava focado na univer-
sidade onde, de fato, ele passou imprudente-
mente pelo grande cão de guarda de presas 
brancas, que latiu com fúria e hostilidade 
sobrenaturais, além de puxar frenetica-
mente a robusta corrente.
Wilbur carregava consigo a impagável, 
contudo imperfeita, cópia em inglês tradu-
zida pelo Dr. Dee, que o avô havia deixado para ele, e por 
ter recebido acesso a cópia em latim, ele começou a com-
parar os dois textos com o objetivo de descobrir certa pas-
sagem que estava na página 751, de seu volume defeituoso. 
Isso ele não pôde se abster de contar civilmente ao bibliote-
cário — o mesmo erudito Henry Armitage (mestre em Artes 
pela Universidade de Miskatonic, PhD por Princeton e dou-
tor em literatura pela Johns Hopkins) que o visitara uma vez 
na fazenda, e que agora o enchia educadamente de pergun-
tas. Wilbur estava procurando, foi preciso admitir, por um 
tipo de fórmula ou encanto contendo o terrível nome Yog-
Sothoth, e ele �cava confuso ao encontrar discrepâncias, 
cópias e ambiguidades que tornaram a determinada questão 
nada fácil. Enquanto ele copiava a fórmula que �nalmente 
escolheu, o Dr. Armitage olhou involuntariamente sobre 
seus ombros, nas páginas abertas, a da esquerda, na versão 
em latim, que continha tais ameaças monstruosas à paz e à 
sanidade do mundo.
“Isto nem deve ser pensado”, dizia o texto que o Armitage 
traduzia mentalmente, “que o homem é o mais velho ou o 
último dos mestres da Terra, ou que a quantidade de vida 
comum e a substância caminham sozinhas. Os Grandes 
Antigos foram, os Grandes Antigos são, e os Grandes Antigos 
serão. Não nos espaços que conhecemos, mas entre tais luga-
res, Eles caminham serenos e essenciais, sem dimensão e 
invisíveis a nossos olhos. Yog-Sothoth conhece o portal. Yog-
Sothoth é o portal. Yog-Sothoth é a chave e o guardião do por-
tal. O passado, o presente, o futuro, tudo é uma coisa só em 
Yog-Sothoth. Ele sabe por onde os Grandes Antigos entraram 
no passado, e por onde Eles devem entrar novamente. Ele sabe 
por onde Eles andaram nos campos terrestres, e por onde eles 
ainda andam, e porque ninguém consegue olhar para Eles, 
enquanto Eles caminham. Por Seu cheiro, os homens podem, 
às vezes, saber que Eles estão próximos, mas de Sua aparên-
cia, nenhum homem pode saber, exceto apenas pelas carac-
terísticas que Eles criaram na humanidade; e há muitos tipos, 
que se diferem em semelhança do mais verdadeiro espectro 
humano para aquela forma sem imagem e substância que 
são Eles. Eles andam invisíveis e fedorentos em lugares isola-
dos, onde as Palavras são ditas e os Ritos sussurrados em suas 
Estações. O vento grita com Suas vozes e, a terra balbucia com 
Sua consciência. Eles curvam a �oresta e esmagam a cidade, 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
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capítulo 2: o horror de dunwich
ainda que nem a �oresta ou a cidade veem a mão que as des-
troça. Kadath, no frio deserto, já Os conhece, e que homem 
conhece Kadath? O deserto gelado do sul e as ilhas submersas 
do oceano possuem pedras nas quais o Seu selo está gravado, 
mas quem viu a cidade profundamente congelada ou a torre 
há muito coroada com alga marítima e conchas? O Grande 
Cthulhu é Seu primo, ainda que Ele possa espiá-los somente 
de modo vago. Iä! Shub-Niggurath! Eles serão conhecidos 
pela imundície. Suas mãos estão em suas gargantas, mesmo 
que vocês não As vejam; e Eles moram na soleira da sua porta. 
Yog-Sothoth é a chave para o portal, onde as esferas se encon-
tram. O homem governa agora onde Eles já governaram; Eles 
em breve governarão onde o homem governa agora. Depois 
do verão vem o inverno, depois do inverno – o verão. Eles 
aguardam com resignação e potência, porque aqui, Eles deve-
rão reinar novamente.”
O Dr. Armitage, ao juntar o que estava lendo com o 
que já havia ouvido acerca de Dunwich e de suas presenças 
melancólicas, e sobre Wilbur Whateley — sua aura fraca e 
hedionda, que se alongava de um nascimento duvidoso para 
uma nuvem do provável matricídio — sentiu uma onda de 
medo tão tangível quanto um gole da viscosidade de uma 
tumba fria. O gigante retorcido e caprino, diante de si, pare-
cia ser oriundo de outro planeta ou dimensão, como algo 
somente parcial da humanidade, e ligado aos negros preci-
pícios da essência e entidade que se esticam como fantasmas 
titânicos além de todas as esferas de força e matéria, tempo e 
espaço. Wilbur levantou a cabeça e começou a falar daquele 
modo estranho e ressoante, o que indicava que os órgãos 
produtores de sons não eram similares aos humanos.
— Senhor Armitage— ele disse — eu calculo que tenho 
que levar esse livro pra casa. Tem umas coisa aí que devo 
experimentar sob certas condição que naum tenho aqui 
e, seria um pecado mortal fazer com que a burocracia me 
impeça. Deixa eu levar, Senhor, eu juro que ninguém percebe 
a diferença. Eu naum preciso te falar que vou tomar muito 
cuidado com ele. Naum fui eu que deixei esta tradução do 
Dr. Dee, do jeito que ela tá...
Ele parou de insistir, ao ver negação determinada no 
rosto do bibliotecário, e suas próprias características capri-
nas �caram mais astutas. Armitage, quase pronto para dizer 
que ele poderia copiar as partes de que necessitava, pensou 
repentinamente nas consequências possíveis e se controlou. 
Havia muita responsabilidade em dar a tal ser, a chave para 
as esferas exteriores blasfemas. Whateley viu como as coisas 
�caram e tentou responder de forma suave.
— Beim, tá baum, se o senhor pensa assim. Talvez Harvard 
naum vai se taum melindrosa como o senhor é — E, sem dizer 
mais uma palavra, ele se levantou e saiu rapidamente do pré-
dio, inclinando-se a cada porta.
Armitage ouviu os latidos selvagens do grande cão de 
guarda, e estudou o trote de gorila enquanto ele atravessava 
a parte do campus visível pela janela. Ele pensou nos con-
tos selvagens que havia ouvido e se lembrou das histórias 
antigas publicadas aos domingos no Anunciante; das coisas, 
e da sabedoria popular que ele havia captado dos selvagens 
e dos aldeões de Dunwich, durante sua única visita. Coisas 
invisíveis, que não pertenciam à Terra, ou ao menos não a 
essa Terra tridimensional, precipitavam-se fétidas e horrí-
veis através dos vales da Nova Inglaterra e, tramavam obs-
cenamente nos topos das montanhas. Sobre isso, há muito 
ele tinha certeza. Agora, parecia sentir a presença de alguma 
personagem nefasta do terror que se apresentava, ao vislum-
brar um avanço infernal, pertencente ao domínio negro de 
tal pesadelo antigo e passivo. Ele olhou para o Necronomicon 
com um calafrio de nojo, mas a biblioteca ainda estava 
impregnada com um fedor maldito e indecifrável. “Eles 
serão conhecidos pela imundície”, ele citou. Sim — o odor 
era o mesmo que o deixou enjoado na fazenda Whateley, há 
menos de três anos. Ele pensou em Wilbur, caprino e sinistro 
mais uma vez e, riu zombeteiramente sobre os rumores na 
vila, a respeito de sua ascendência.
— Incesto? — Armitage falou meio alto para si mesmo 
— bom Deus, que simplórios! Mostre a eles O Grande Deus 
Pã, livro de Arthur Machen e eles vão pensar que se trata 
de um escândalo como o tipo que ocorre em Dunwich! Mas 
o que será — que in�uência amaldiçoada e disforme desta 
Terra tridimensional ou de fora —o pai de Wilbur Whateley? 
Nascido no dia de Candelária, nove meses após a Noite de 
Santa Valburga de 1912, quando o assunto sobre os barulhos 
estranhos no solo �caram claros para a cidade de Arkham. 
O que andou nas montanhas naquela noite? Que horror se 
�rmou no mundo, durante a Festa da Cruz, semi-humano e 
de carne e osso?
Henry Armitage
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
26 
Guia do Investigador
Durante as semanas seguintes, o Dr. Armitage começou 
a coletar todos os dados possíveis sobre Wilbur Whateley e 
as presenças invisíveis ao redor de Dunwich. Ele entrou em 
contato com o Dr. Hoghton de Aylesbury, que auxiliou o 
Velho Whateley em suas últimas enfermidades, e encontrou 
muito sobre o que re�etir nas últimas palavras do avô, cita-
das pelo médico. Uma visita à Vila de Dunwich falhou em 
trazer a tona muitas novidades, mas uma pesquisa detalhada 
no Necronomicon, naquelas partes em que Wilbur procurava 
tão avidamente, foi capaz de prover com pistas novas e terrí-
veis sobre a natureza, métodos, e desejos do mal estranho, que 
tão vagamente ameaçava este planeta. Conversas com vários 
estudantes de sabedoria arcaica em Boston, e cartas enviadas 
a vários outros de diversos lugares, deram-lhe uma surpresa 
crescente, que passou devagar por vários graus de preocupa-
ção e se tornou um estado de medo agudo espiritual. Como o 
verão se aproximava, ele sentia vagamente que algo estava para 
ser feito sobre os terrores secretos na parte de cima do vale do 
Miskatonic, e sobre o ser misterioso conhecido pelo mundo 
humano como Wilbur Whateley.
VI.
O horror de Dunwich propriamente dito ocorreu entre 
Lamas e o equinócio em 1928, e o Dr. Armitage estava entre 
aqueles que testemunharam seu prólogo monstruoso. Ele 
havia ouvido, entretanto, a respeito da viagem grotesca de 
Whateley à cidade de Cambridge — Massachusetts, e sobre 
seus esforços frenéticos para pegar emprestado ou copiar 
partes do Necronomicon, da Biblioteca Widerner de Harvard. 
Tais esforços foram em vão, pois Armitage havia emitido avi-
sos extremamente intensos a todos os bibliotecários que são 
responsáveis pelo temido volume. Wilbur estava terrivel-
mente tenso em Cambridge; ansioso pelo livro, e quase que 
tão ansioso para voltar para casa, já que ele temia os resulta-
dos de estar longe por tanto tempo.
No início de agosto, o resultado meio esperado foi alcan-
çado e, durante a madrugada do dia 03, o Dr. Armitage acor-
dou pelos latidos repentinos, selvagens e ferozes do cão de 
guarda no campus universitário. Os rosnados e latidos pro-
fundos, terríveis e quase insanos continuavam sempre em 
volume cada vez mais alto, mas com pausas medonhamente 
signi�cativas. Então, um grito ecoou de uma garganta com-
pletamente diferente — e foi tão alto que acordou metade 
dos habitantes de Arkham e assombrou seus sonhos poste-
riormente — tal berro poderia ter vindo de um ser não origi-
nário na Terra, ou pelo menos, não completamente.
Armitage, vestindo-se apressadamente e correndo pela 
rua, por entre os prédios da universidade, viu que os outros 
estavam à frente; e ouviu o alarme da biblioteca. Uma janela 
aberta mostrava a escuridão e o vazio sob a luz da lua. O que 
estava ali conseguiu arrombar a biblioteca, pois os latidos e o 
grito, reduzidos rapidamente a um rugido e um gemido aba-
fados, vinham certamente dali. Armitage foi instintivamente 
avisado de que a situação não deveria ser vista por olhos fra-
cos, então, barrou com autoridade a multidão, enquanto des-
trancava a porta. Entre outros, ele viu o Professor Warren Rice 
e o Dr. Francis Morgan, homens a quem ele contou suas preo-
cupações e conjecturas, por isso, foram levados para dentro. 
Os sons internos — exceto por um zumbido alerta e vazio do 
cão — já praticamente desapareceram, mas Armitage per-
cebeu, com um repentino sobressalto, que um coral alto de 
bacuraus começou a piar em um ritmo terrível, na mata, em 
uníssono com os últimos suspiros de um moribundo.
O prédio estava tomado por um fedor medonho, que o 
Dr. Armitage conhecia muito bem, e os três homens atra-
vessaram o salão apressadamente até à pequena sala de lei-
tura sobre genealogia, de onde o zumbido baixo vinha. Por 
um segundo, ninguém ousou acender a luz, então Armitage 
reuniu coragem e pressionou o interruptor. Um dos três — 
não se sabe quem — gritou diante do que estava esparra-
mado diante de si, entre mesas desorganizadas e cadeiras 
caídas. O Professor Rice declarou que havia perdido com-
pletamente a consciência por um instante, embora não 
tenha vacilado ou caído.
A coisa que estava estirada de lado, meio dobrada sobre 
uma poça de vurmo grudento amarelo-esverdeado e escuro, 
tinha quase 2,75m de altura e, o cão havia rasgado todas suas 
roupas e parte da pele. Ela não estava morta, mas se contraia 
silenciosa e espasmodicamente, enquanto o peito arfava em 
uníssono com a algazarra louca dos bacuraus que espera-
vam do lado de fora. Pedaços dos sapatos e das roupas esta-
vam espalhados por toda a sala e, próximo à janela jazia um 
saco de lona, onde evidentemente havia sido jogado. Perto 
da mesa central, um revólver estava caído junto a um car-
tucho amassado, porém não descarregado, o que explica a 
razão de não ter sido disparado.A criatura em si, no entanto, 
fazia com que todas as outras imagens �cassem desfocadas 
e, seria banal, mas não incorreto dizer que nenhuma caneta 
humana seria capaz de descrevê-la. No entanto, pode se 
a�rmar verdadeiramente que ela não poderia ser encarada 
intensamente por alguém que tenha ideias de aspecto e con-
torno muito limitadas às formas comuns de vida existentes 
neste planeta, nas três dimensões conhecidas. Ele era parcial-
mente humano, sem dúvida, com mãos e cabeça como tais, o 
rosto tinha as feições caprinas e a micrognatia próprias dos 
Whateleys. Mas o torso e as partes de baixo do corpo eram 
monstruosamente fabulosos, de modo que somente uma 
quantidade generosa de roupas poderia fazê-lo andar pela 
Terra, sem ser desa�ado ou aniquilado.
Acima da cintura, era quase humano; embora o peito 
— onde as patas dilacerantes do cão ainda se apoiavam em 
alerta — tinha o couro semelhante ao de um crocodilo ou 
jacaré. As costas eram malhadas de preto e amarelo, e vaga-
mente sugeriam a cobertura escamosa de algumas serpen-
tes. Abaixo da cintura, a situação era um pouco pior, pois ali 
qualquer característica humana desaparecia e uma quimera 
começava. A pele era grossa e coberta com pelos pretos sel-
vagens e, do abdômen, aproximadamente vinte tentáculos 
cinza-esverdeados, com bocas vermelhas se dependuravam 
frouxamente. Eles estavam arranjados de forma peculiar 
e pareciam seguir padrões de alguma geometria cósmica e 
desconhecida pela Terra e pelo sistema solar. Em cada um 
dos quadris, havia órbitas ciliares, profundas e cor-de-rosa 
que lembravam olhos rudimentares, enquanto que, no lugar 
de uma cauda comum, um tipo de tronco ou tentáculo, com 
anéis roxos se �ndava e, havia evidências de que se tratava 
de uma boca ou garganta não desenvolvida. Os membros, 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
27 
capítulo 2: o horror de dunwich
sem a pelagem preta, assemelhavam-se rudemente às per-
nas dos lagartos gigantes e pré-históricos e, terminavam em 
cristas venosas que não eram cascos, nem garras. Quando a 
criatura respirava, a cauda e os tentáculos mudavam de cor 
ritmicamente, como que por uma causa circulatória comum 
ao lado não humano de sua linhagem. Nos tentáculos era 
possível se observar o escurecimento da cor verde, enquanto 
que a cauda tinha um tom amarelado que se alternava com 
um branco-acinzentado doentio, entre os espaços dos círcu-
los roxos. Não havia sangue verdadeiro, apenas fétido e gru-
dento vurmo amarelo-esverdeado, que escorria pelo chão 
tingido e deixava um rastro curiosamente descolorido.
Na presença dos três homens, a criatura moribunda 
parecia ter despertado e começou a resmungar sem mover 
a cabeça. O Dr. Armitage não registrou seus murmúrios, 
mas declara con�ante que nada em inglês foi pronunciado. 
De início, as sílabas desa�avam quaisquer correlações com 
um discurso terrestre, mas depois, alguns fragmentos desar-
ticulados foram entoados, evidentemente retirados do 
Necronomicon, a blasfêmia monstruosa cuja busca levou 
aquela coisa à morte. Tais fragmentos, de acordo com a lem-
brança de Armitage, eram como:
 — N’gai, n’hgha’ghaa, bugg-shoggog, y’hah; Yog-Sothoth, 
Yog-Sothoth... 
Eles �caram cada vez mais fracos até o silêncio, enquanto 
os bacuraus gritavam no ritmo crescente de uma previsão 
profana.
Então, ocorreu uma pausa nos suspiros, e o cão ergueu a 
cabeça em um uivo lúgubre. Houve uma mudança no rosto 
amarelo e caprino da criatura prostrada e, seus olhos grandes 
e negros baixaram aterradores. Do lado de fora, a algazarra 
de bacuraus cessou repentinamente, e sobre os murmúrios 
da multidão, destacaram-se zumbidos pavorosos e agitação. 
Sob o luar, vastas nuvens de observadores alados se ergueram 
e sumiram de vista, desesperados pela presa que visavam.
De repente, o cão se levantou abruptamente, soltou 
um latido assustado e pulou ansiosamente pela janela, por 
onde havia entrado. Um berro surgiu da multidão e, o Dr. 
Armitage gritou para os homens de fora que ninguém pode-
ria entrar até a polícia ou um médico-legista chegar. Ele 
estava agradecido pelo fato de as janelas serem altas o su�-
ciente para impedir a observação dos curiosos e fechou as 
cortinas cuidadosamente. Nesse momento, dois policiais 
chegaram e o Dr. Morgan, encontrando-os na entrada, soli-
citou que adiassem a abertura da sala de leitura fétida, até 
que o legista viesse e cobrisse a criatura prostrada.
Enquanto isso, mudanças terríveis ocorriam no chão. Não 
é preciso descrever o tipo e a velocidade de retração e desin-
tegração que ocorriam diante dos olhos do Dr. Armitage e 
do Professor Rice; mas é útil dizer que, além da aparência do 
rosto e das mãos, o verdadeiro elemento humano em Wilbur 
Whateley deveria ser muito pequeno. Quando o médico 
legista chegou, havia somente uma massa branca e grudenta 
no chão pintado e, o odor monstruoso já quase desaparecera. 
Aparentemente, Whateley não tinha crânio ou esqueleto, ao 
menos, não no sentido literal. Isso devia ser uma característica 
do pai desconhecido.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
28 
Guia do Investigador
VII.
Ainda assim, o acontecido foi apenas o prólogo do verda-
deiro horror de Dunwich. As formalidades foram feitas por 
o�ciais perplexos, detalhes anormais foram devidamente 
omitidos da imprensa e do público e, homens foram enviados 
a Dunwich e a Aylesbury para um exame mais preciso e para 
noti�car qualquer herdeiro do falecido Wilbur Whateley. 
A zona rural estava muito agitada, tanto pelo aumento dos 
estrondos sob as colinas quanto pelo fedor incomum e pelos 
sons crescentes que vinham da concha vazia, formada pela 
fazenda lacrada dos Whateleys. Earl Sawyer, que tratava do 
cavalo e do gado durante a ausência de Wilbur, desenvolveu 
um caso agudo e lamentável dos nervos. Os o�ciais inventa-
ram desculpas para não adentrarem a sede lacrada e fétida e, 
�caram felizes por limitarem as pesquisas a uma única visita 
aos aposentos onde o falecido vivia, ou seja, aos depósitos 
recém-reformados. Eles preencheram um relatório pesado 
no Fórum de Aylesbury, e dizem que os processos relacio-
nados a herdeiros ainda estão correndo entre inúmeros 
Whateleys, decadentes e não decadentes, do lado alto do vale 
do Miskatonic.
Um manuscrito quase interminável, em caracteres estra-
nhos, escrito em um caderno muito grande e julgado como 
um tipo de diário — por causa da maneira como é espa-
çado e pelas variações de tinta e de caligra�a — apresentou-
-se um mistério frustrante para aqueles que o encontraram 
sobre uma mesa velha, que era usada como escrivaninha. 
Depois de uma semana de debates, ele foi enviado para a 
Universidade Miskatonic, junto com uma coleção de livros 
estranhos do falecido, para estudo e possível tradução, mas 
mesmo os melhores linguistas logo viram que não seria fácil 
decifrá-lo. Nenhum resquício do ouro antigo, com o qual o 
Wilbur e o Velho Whateley sempre pagaram as contas, foi 
descoberto.
Foi no dia 09 do escuro mês de setembro que o hor-
ror libertou-se. Os estrondos na colina se �zeram presen-
tes durante o anoitecer, e os cães latiram freneticamente a 
noite toda. Quem levantou cedo no dia 10, percebeu um 
mau cheiro peculiar no ar. Por volta das sete horas, Luther 
Brown, funcionário da propriedade de George Corey, que 
estava entre Vale da Nascente Fria e a vila, voltou desen-
freadamente com as vacas do pastoreio matinal à Pradaria 
dos Dez Acres. Ele quase teve um ataque de medo, quando 
entrou na cozinha e no pátio e, o gado não menos assustado, 
estava mugindo e batendo as patas penosamente, ao seguir o 
rapaz de volta com o mesmo pânico. Entre as arfadas, Luther 
tentava explicar gaguejante, o que acabara de ver, à senhora 
Corey.
— Lá em cima da estrada além do vale, dona Corey, tem 
um negócio lá! Tem cheiro de trovão, e todas as arvresinhae o mato taum pra trás da estrada, como se uma casa tivesse 
passado por cima deles. E isso naum é o pior! Tem umas 
pegada na estrada, dona Corey, umas pegada redonda do 
tamanho de uns barril, tudo afundada como se um elefante 
tivesse passando, só que elas têm uma aparência que nenhum 
bicho de quatro pé tem! Eu olhei em uma ou duas pegada 
antes de começar a correr e eu vi que cada uma tava coberta 
de umas linha estranha que saia tudo do mesmo lugar, como 
as folha de palmeira, só que duas ou três vezes maior, estava 
lá na estrada. E o cheiro era horrível, igual aquele que �ca em 
volta da casa do Feiticeiro Whateley...
Então, ele fraquejou e recomeçou a arrepiar de medo 
do que o fez fugir para casa. A senhora Corey, incapaz de 
extrair mais informações, começou a telefonar para os vizi-
nhos, iniciando assim uma onda de pânico que anunciava o 
grande terror. Quando ela falou com Sally Sawyer, domés-
tica na propriedade de Seth Bishop, o lugar mais próximo 
aos Whateleys, foi sua vez de ouvir, em vez de informar, pois 
Chauncey, o �lho de Sally, que mal conseguiu dormir, foi até 
a colina próxima aos Whateleys e voltou depressa, aterrori-
zado, após dar uma olhada no lugar e no pasto onde as vacas 
do senhor Bishop haviam sido deixadas à noite.
— Sim, dona Corey — a voz da Sally tremia do outro lado 
do telefone — o Chancey acabou de voltar e nem conseguia 
falar de medo! Ele falou que a casa do Véi Whateley tá tudo 
destruída, com as madera tudo espalhada como se tivesse 
explodido por dentro; só a parte debaixo da casa naum foi 
quebrada, mas estava coberta com um negócio fedorento que 
�ca pingando no chão de onde as madera foram destruída. E 
tameim tem aquelas marca horrível no quintal, duas marcona 
redonda maior que um barril e com a mesma coisa grudenta 
lá da casa arrebentada. O Chancey fala que as coisa começou 
nas pastagem, onde tinha uma trilha grande, maior que um 
celeiro, e tava tudo amassado, as parede tava caída na mesma 
direção em que as pegada ia.
— E ele fala, dona Corey, que quando ele saiu pra pro-
curar as vaca do Seth, assustado que nem ele tava, ele achou 
elas no pasto do Pátio do Diabo, tudo estrupiada. Metade 
delas tinha claramente sumido, e a outra metade foi deixada 
praticamente sem sangue, com feridas igual as que deraum 
no gado do Whateley, desde que o pestinha da Lavinny nas-
ceu. O Seth saiu agora para dar uma olhada nelas, embora eu 
vou jurar que ele não vai gostar de chegar perto das terra do 
Feiticeiro Whateley! O Chancey naum olhou direito pra ver 
onde aquela trilha esmagada levava, mas ele fala que acha 
que levava pra estrada da vila. 
— Eu vou te falar, dona Corey tem alguma coisa que 
naum tá cheirando bein nesta história, eu penso que tem a 
ver com Wilbur Whateley, mesmo ele tendo o �m que mere-
cia, e estava no �m de sua linhagem. Ele naum era humano, 
eu sempre falo pra todo mundo, e eu acho que o Véi Whateley 
deve ter criado alguma coisa naquela casa tudo selada, que 
também naum é humana. Sempre teve umas coisa invisível 
ao redor de Dunwich, coisas viva, mas naum era humana 
nem boa pros humano.
— O chão tava barulhento ontem à noite, e pela manhã, o 
Chancey escutou os bacurau taum alto em Vale da Nascente 
Fria, que ele naum conseguia dormir naum. Entaum, ele acha 
que escutou outros barulhos vindo lá do Feiticeiro Whateley. 
Um barulho de madera quebrando, como uma caixa, ou um 
caixote sendo aberto. Com isso, ele naum conseguiu dormir 
até o sol raiar, e naum levantou cedo nesta manhã, mas ele 
tem que ir lá nos Whateleys ver o que tá acontecendo. Mas ele 
fala que já viu demais, dona Corey! Isso naum é coisa boa, eu 
acho que os homem tem que se reunir e fazer alguma coisa. 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
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capítulo 2: o horror de dunwich
Eu sei que uma coisa muito ruim tá pra acontecer e eu sinto 
que minha hora tá chegando, embora só Deus saiba quando.
— O seu Luther levou em conta aonde as trilha grandona 
levava? Não? Bein, Dona Corey, se eles tava na estrada, deste 
lado do vale e naum tava indo pra sua casa, eu calculo que 
tava indo direto pro vale. Eles faria isso. Eu sempre falo que 
o Vale da Nascente Fria nunca foi um lugar saudável nem 
decente. Os Bacurau, e os vaga-lume dali nunca agiraum 
feito criaturas de Deus, e como é falado tem umas coisa 
estranha que pode se ouvida correndo e conversando pelo ar, 
se você �car no lugar certo, entre as rocha e a Toca do Urso.
Por volta do meio dia, mais ou menos três quartos dos 
homens e garotos de Dunwich marcharam pelas estradas e 
prados entre as ruínas recém-formadas nos Whateleys e o 
Vale da Nascente Fria, examinando horrorizados as pega-
das vastas e monstruosas, o gado estropiado dos Bishops, os 
destroços da fazenda barulhenta, e a vegetação esmagada e 
opaca dos campos e estradas. O que quer que tenha 
invadido o mundo, certamente fora em direção 
ao grande e sinistro des�ladeiro, pois todas 
as árvores nas margens estavam dobradas 
e quebradas, e uma grande quantidade 
foi arrancada da mata. Parecia uma 
casa, deslocada por uma avalanche 
que havia deslizado, através de 
uma brotação confusa do declive 
quase vertical. Da parte debaixo 
não veio nenhum som, mas só 
um fedor inde�nível e distante, e 
não é de se imaginar a razão pela 
qual os homens preferiam �car na 
borda e discutir, ao invés de des-
cer e encarar o horror ciclópico 
desconhecido em seu próprio covil. 
Três cães que estavam com o grupo 
latiram furiosamente no início, mas 
pareciam acovardados e relutantes, ao se 
aproximarem do vale. Alguém telefonou para 
o jornal Traslado de Aylesbury, mas o editor, acostumado às 
narrativas selvagens de Dunwich, não fez mais do que inven-
tar um parágrafo humorístico sobre isso — um item logo 
reproduzido pela Associação de Imprensa.
Naquela noite, todos voltaram a seus lares, e havia uma 
barricada em cada casa e celeiro, o mais resistente possível. 
Desnecessário dizer que o gado não pôde �car na pastagem 
aberta. Por volta das duas horas da madrugada, um fedor insu-
portável e os latidos selvagens dos cães acordaram a família 
na propriedade de Elmer Frye, na região nordeste de Vale da 
Nascente Fria, e todos concordavam que podiam ouvir um 
tipo de assobio abafado ou agitação de algum lugar externo. 
A senhora Frye propôs telefonar aos vizinhos, e Elmer estava 
para concordar, quando o barulho de madeira lascando inter-
rompeu as deliberações. O som vinha aparentemente do 
celeiro, e foi rapidamente seguido por um grito hediondo e, 
batidas de cascos entre o gado. Os cães babavam e se enco-
lhiam próximos dos pés da família paralisada de medo. Frye 
acendeu uma lanterna por força do hábito, mas sabia que seria 
a morte sair pela fazenda escura. As crianças e os homens 
lamuriavam, evitando gritar, pois algum instinto obscuro e 
remanescente de defesa disse-lhes que suas vidas dependiam 
do silêncio. Finalmente, o barulho do gado se reduziu a um 
gemido lamentável, e um grande estrondo de batida e quebra 
se sucedeu. Os Fryes, encolhidos na sala de estar, não ousaram 
se mover até que os últimos ecos �naram-se ao longe em Vale 
da Nascente Fria. Então, entre os gemidos depressivos do está-
bulo e a algazarra demoníaca dos bacuraus atrasados no vale, 
Selina Frye vacilou até o telefone e espalhou as notícias que ela 
pôde sobre a segunda fase do horror.
No dia seguinte, todo o campo estava em pânico, e gru-
pos covardes e silenciosos foram e voltaram de onde a coisa 
demoníaca havia ocorrido. Duas trilhas titânicas de destrui-
ção se alongavam do vale à fazenda dos Fryes; pegadas mons-
truosas cobriam as partes de solo nu, e uma parcela do velho 
celeiro vermelho havia se afundado completamente. Do gado, 
apenas um quarto pôde ser encontrado e identi�cado. Alguns 
animais estavam em fragmentos curiosos, e todos que sobrevi-
veram precisaram ser sacri�cados. Earl Sawyer suge-
riu pedir ajuda a Aylesbury ou a Arkham, mas 
os outrosinsistiram que seria inútil. O velho 
Zebulon Whateley, de uma rami�cação 
que pairava sobre o silêncio e a decadên-
cia, fez sugestões obscuras sobre rituais 
que deveriam ser praticados no topo 
das colinas. Ele vinha de uma linha-
gem onde a tradição era forte, e 
suas lembranças de encantamentos 
nos grandes círculos de pedra não 
estavam completamente conectadas 
com Wilbur e seu avô.
A escuridão caiu sobre o 
campo atormentado e passivo 
demais para organizar uma defesa 
efetiva. Em poucos casos, famílias 
próximas �cavam juntas e observa-
vam na escuridão, na casa de alguém, 
mas no geral, havia apenas uma repetição 
da barricada da noite anterior, e um gesto fútil 
e ine�caz de carregar os mosquetes e deixar as forquilhas 
à mão. Nada ocorreu, entretanto, exceto alguns barulhos na 
colina, e quando o dia nasceu, havia muitos que esperavam 
que o novo horror houvesse desaparecido tão rápido quanto 
havia surgido. Existiam ainda almas corajosas que propu-
seram uma expedição ofensiva no vale, embora eles não se 
aventurassem a dar um exemplo verdadeiro à maioria ainda 
relutante.
Quando a noite veio, a barricada foi remontada, porém 
menos famílias estavam juntas. Pela manhã, tanto os Fryes 
quanto os Bishops relataram agitação entre os cães, sons vagos 
e o fedor vindos de longe, enquanto exploradores matutinos 
perceberam horrorizados, novas e monstruosas trilhas na 
estrada, ao redor da Colina Sentinela. Como antes, as laterais 
da estrada apresentavam um ferimento indicativo da blasfema 
e estupenda quantidade de horror, enquanto a con�rmação 
das trilhas parecia dividir o caminho em duas direções, como 
se a montanha móvel tivesse vindo de Vale da Nascente Fria e 
retornado pelo mesmo caminho. Na base da colina, um rastro 
de nove metros de arbustos esmagados levava abruptamente 
para cima, e os investigadores arfaram quando viram que, 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
30 
Guia do Investigador
mesmo os lugares mais perpendiculares, não se desviaram 
da trilha inevitável. O que quer que o horror fosse ele poderia 
escalar um grande penhasco de pedras quase que completa-
mente vertical; e os exploradores subiam, rodeando o topo da 
colina, por rotas mais seguras, viram que o caminho termi-
nava — ou melhor, dava meia-volta a partir dali.
Era nesse espaço que os Whateleys costumavam fazer as 
fogueiras infernais e entoar os rituais demoníacos na pedra que 
se assemelhava a uma mesa, durante a Noite de Santa Valburga 
e no Dia de Todos os Santos. Agora, todas as pedras forma-
vam o centro de um grande vazio trilhado pelo horror monta-
nhoso, enquanto que na superfície côncava havia um depósito 
grande e fétido da mesma substância grudenta e escura, obser-
vada no chão da fazenda arruinada dos Whateleys quando o 
horror escapou. Os homens se entreolharam e cochicharam. 
Então, eles olharam para baixo na colina. Aparentemente, o 
horror havia descido pela mesma rota em que havia subido. 
Especular era inútil. A razão, a lógica, e as ideias normais de 
motivação foram trazidas à tona. Apenas o velho Zebulon, que 
não estava com o grupo, poderia ter feito justiça à situação ou 
sugerido uma explicação plausível.
A noite de quinta-feira começou igual às outras, mas ter-
minou menos feliz. Os bacuraus no vale gritaram com uma 
persistência tão incomum que muitos não conseguiram dor-
mir, e por volta das três horas da madrugada, todos os telefo-
nes do grupo tocaram trêmulos. Aqueles que atenderam, ouvi-
ram uma voz louca e assustada gritando:
— Me ajuda, oh, meu Deus! 
E, alguns pensaram ouvir um estalo de coisas se partindo, 
que seguiu o �m da exclamação. E não houve mais nada. 
Ninguém ousou fazer coisa alguma, e ninguém soube, até o 
amanhecer, de onde veio a ligação. Então, aqueles que escuta-
ram, telefonaram para os outros, e descobriram que somente 
os Fryes não responderam. A verdade surgiu uma hora depois, 
quando um recém-formado grupo de homens armados mar-
chou para a propriedade dos Fryes na cabeça do vale. Foi hor-
rível, mas não foi uma surpresa. Havia mais trilhas e pegadas 
monstruosas, porém já não havia casa. Ela desmoronou como 
a casca de um ovo, e entre as ruínas, nada foi descoberto, nem 
vivo nem morto. Somente um fedor e uma coisa escura e gru-
denta. A família de Elmer Frye fora apagada de Dunwich.
VIII.
Enquanto isso, uma fase mais silenciosa e até mais comovente 
do horror estava sombriamente se desenrolando atrás da porta 
fechada de um cômodo cheio de prateleiras em Arkham. O 
curioso registro ou diário manuscrito de Wilbur Whateley, 
entregue à Universidade Miskatonic para tradução, deixou os 
especialistas em linguagens, tanto antigas quanto modernas, 
confusos e preocupados; o próprio alfabeto, todavia, tinha 
certa semelhança com o arábico usado na Mesopotâmia, 
sendo absolutamente desconhecido para qualquer autoridade 
disponível. A conclusão dos linguistas é a de que o texto repre-
sentava um alfabeto arti�cial, dando um efeito de um código, 
embora nenhum dos métodos comuns de solução criptográ-
�ca parecia fornecer qualquer pista, mesmo quando aplicada 
na base de qualquer idioma que o escritor possa ter usado 
teoricamente. Os livros antigos retirados dos aposentos do 
Whateley, apesar de carismáticos, interessantes e promisso-
res, em vários casos, de revelar novas e terríveis linhas de pes-
quisa entre �lósofos e cientistas, mas chegaram a auxiliar nesse 
assunto. Um deles, um tomo pesado com fecho de ferro, estava 
escrito em outro alfabeto desconhecido — este, de um molde 
muito diferente, assemelhava-se ao sânscrito mais do que 
qualquer outra coisa. O velho registro estava, naquele tempo, 
totalmente aos cuidados do Dr. Armitage, tanto por conta de 
seu interesse peculiar na questão do Whateley, quanto por sua 
vasta aprendizagem linguística e habilidade em fórmulas mís-
ticas da Antiguidade e da Idade Média.
Armitage fazia uma ideia vaga de que o alfabeto poderia 
ser esotérico usado por certos cultos proibidos nos tempos 
antigos, e que foi usado de muitas formas e por tradições dos 
feiticeiros do mundo sarraceno. Entretanto, ele não conside-
rava tal questão vital, pois seria desnecessário saber a origem 
dos símbolos se, como ele suspeitava, eles tivessem sido usa-
dos como código em um idioma moderno. Foi sua crença 
que, considerando a grande quantidade de texto envolvida, 
o escritor raramente desejaria o problema de usar outro 
discurso que não o seu, exceto talvez, em certas fórmulas e 
encantamentos especiais. Por isso, ele atacava o manuscrito 
com a suposição preliminar de que a maior parte estava em 
inglês.
O Dr. Armitage sabia, pelas falhas repetidas de seus 
colegas, que o enigma era profundo e complexo e, que um 
simples modo de solução não merecia sequer uma ten-
tativa. Durante todo o mês de agosto, ele se dedicou ao 
conhecimento da criptogra�a, baseando-se nas mais com-
pletas fontes de sua própria biblioteca, e varando noite após 
noite, entre a arcana, a Poligra�a, de Tritêmio, o De Furtivis 
Literarum Notis escrito por Giambattista della Porta, Traicté 
de Chi�res ou Maneira Secretas de Escrita, obra de Blaise De 
Vigenère, Cryptomenysis Patefacta ou A Arte da Informação 
Secreta Revelada sem um Código, de John Falconer, os tra-
tados do século XVIII escritos por Owen Davys e Francis 
�icknesse, e livros de autoridades praticamente modernas, 
tais como Blair, Von Marten, e o Kryptographik, escrito por 
Johann Ludivig Klüber. Ele intercalou os estudos e os livros 
com as ofensivas ao manuscrito propriamente dito, e com o 
tempo, o doutor se convenceu da necessidade de lidar com 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
31 
capítulo 2: o horror de dunwich
um criptograma mais sutil e mais engenhoso, em que mui-
tas listas separadas de letras correspondentes são arranjadas 
como uma tabela de multiplicaçãoe, a mensagem era cons-
truída com palavras-chave arbitrárias, conhecidas somente 
pelos iniciados. As autoridades mais antigas pareciam ser de 
mais ajuda do que as mais novas, e Armitage concluiu que o 
código do manuscrito era muito antigo, sem dúvida, e trans-
mitido através de uma longa linhagem de pesquisadores mís-
ticos. Por várias vezes, ele parecia estar perto da solução, ape-
nas para ser atrasado por algum obstáculo inesperado. Por 
isso, como setembro se iniciou, as nuvens começaram a cla-
rear. Algumas letras usadas em certas partes do manuscrito 
despontaram de forma de�nitiva e inegável; e �cou óbvio 
que o texto realmente estava em inglês. 
Na noite do dia 02 de setembro, o último grande obstá-
culo cedeu, e o Dr. Armitage leu pela primeira vez, uma pas-
sagem contínua dos anais de Wilbur Whateley. Tratava-se de 
fato de um diário, como todos pensaram, e foi redigido cla-
ramente mostrando uma mistura da erudição ocultista e do 
analfabetismo funcional por parte do ser que o escreveu. A 
primeira longa passagem decifrada por Armitage; um regis-
tro datado de 26 de novembro de 1916 se mostrou muito 
assustador e inquietante. Ele se lembrou de que foi escrito 
por uma criança de três anos e meio, mas que parecia um 
jovem de doze ou treze anos.
“Hoje, aprendi a falar Aklo para o Sabaoth”, estava escrito, 
“mas eu não gostei, porque a resposta vinha da colina, naum 
do ar. Aquela coisa lá em cima tá mais evoluída que eu, mais 
do que eu pensei que ele podia �car, e não parece que ele 
tem cérebro terrestre. Atirei no Jack, um collie do Elam 
Hutchins, quando ele veio me morder e Elam diz que ele ia 
me matar se pudesse. Eu acho que ele naum vai. O vô me 
fez falar a Fórmula Dho Formula ontem de noite, e eu vi a 
cidade interna em seus dois polos magnético. Tenho que ir a 
esses polo quando a Terra for devastada, caso eu não consiga 
abrir passagem com a fórmula Dho-Hna, quando chegar a 
hora. Eles, do ar, me contaraum no Sabá das Bruxas o que 
vai acontecer anos antes de eu limpar a Terra, e eu acho que 
o vô já vai ter morrido, então eu tenho de aprender todos os 
anglo, plano e todas as fórmula entre o Yr e o Nhhhngr. Eles, 
do espaço sideral, vaum ajudar, mas não conseguem tomar 
corpo sem usar sangue humano. A coisa lá em cima parece 
ter a forma certa. Eu posso vê-la um pouquinho quando faço 
os sinais Voorianos ou sopro o pó de Ibn Ghazi, e a coisa 
é quase parecida com eles na Noite de Santa Valburga na 
Colina Sentinela. A outra face deve diminuir. Eu imagino 
como devo �car quando a Terra estiver sido varrida e não 
tiver mais seres terrestre aqui. Ele, que veio com o Sabaoth 
Aklo, disse que devo �car trans�gurado, e vai haver muito 
trabalho”.
Quando amanheceu, o Dr. Armitage estava suando frio 
de medo e em concentração frenética. Ele não deixara o 
manuscrito por toda a noite, mas se sentou em sua mesa sob 
a luz elétrica, virando página após página, com as mãos trê-
mulas, decifrando o mais rápido possível, o texto criptogra-
fado. Ele telefonou ansiosamente para sua esposa, avisando 
que não voltaria para casa e, quando ela lhe trouxe o café da 
manhã, ele quase nem o tocou. Durante todo o dia, o doutor 
leu, mas interrompeu-se irritado, como se uma reaplicação 
da chave complexa se tornasse necessária. Tanto o almoço 
quanto o jantar foram trazidos, mas ele comeu pouquíssimo. 
Durante a madrugada seguinte, ele cochilou em sua cadeira, 
mas logo despertou de um emaranhado de pesadelos quase 
tão hediondos, quanto as verdades e as ameaças à existência 
do homem que ele havia descoberto.
Na manhã de 04 de setembro, o Professor Rice e o Dr. 
Morgan insistiram em vê-lo, e saíram trêmulos e acinzenta-
dos. Naquela noite, ele foi para a cama, mas dormiu sobres-
saltado. Na quarta-feira — o dia seguinte — ele voltou ao 
manuscrito e começou a fazer notas abundantes, tanto sobre 
os capítulos atuais quanto sobre os que ele já havia deci-
frado. Naquela madrugada, ele dormiu um pouco em uma 
poltrona de seu escritório, mas já estava sobre o manuscrito 
novamente antes do amanhecer. Pouco antes do meio dia, 
seu médico, o Dr. Hartwell, ligou para vê-lo e insistiu que 
parasse com o trabalho. Ele se recusou, alegando de que era 
de vital importância, completar a leitura do diário e prome-
tendo uma explicação, com o devido tempo.
Naquela noite, assim que começou o crepúsculo, ele ter-
minou a leitura terrível e afundou exausto na poltrona. Sua 
esposa, trazendo o jantar, encontrou-o em um estado meio 
letárgico, mas ele estava bastante consciente para afastá-la 
com um grito agudo, quando a notou olhando para a as notas 
que ele havia tomado. Levantando-se fracamente, ele reuniu 
os papéis rabiscados e os colocou em um grande envelope, 
que imediatamente guardou no bolso interno do casaco. 
Tinha força o su�ciente para ir embora, mas a necessidade 
de ajuda médica era tão gritante que o Dr. Hartwell foi cha-
mado às pressas. Enquanto o médico colocava-o na cama, ele 
apenas murmurava repetidamente: 
— Mas o que, em nome de Deus, nós podemos fazer?
O Dr. Armitage dormiu, porém �cou meio delirante no 
dia seguinte. Ele não deu explicações ao médico, mas em 
momentos de mais calma, falou acerca da urgência impe-
rativa de uma longa conferência com Rice e Morgan. Seus 
devaneios mais selvagens eram, de fato, assustares, incluindo 
invocações frenéticas a algo que estava lacrado com tábuas 
em uma fazenda que seria destruída, e referências fantás-
ticas a um plano que extirparia toda a humanidade e toda 
a vida da Terra, realizado por uma raça antiga e terrível 
de seres de outra dimensão. Ele gritaria que o mundo está 
em perigo, que Seres Antigos desejavam retirar o planeta e 
desgrudá-lo do sistema solar e do cosmos e levá-lo a outro 
plano ou estágio do qual escapara vintilhões de eras atrás. 
Em outros tempos, ele apelaria ao temível Necronomicon ou 
ao Daemonolatreiae, de Nicholas Rémy, em que ele se sen-
tia esperançoso em encontrar alguma forma de controlar o 
perigo conjurado.
— Impeça-os, Impeça -os! — ele gritou — Aqueles 
Whateleys pretendiam deixá-los entrar, e o pior de todos eles 
foi mantido! Diga ao Rice e ao Morgan que nós temos que fazer 
alguma coisa — é um tiro no escuro, mas eu sei como fazer 
o pó... A criatura não é alimentada desde o dia 02 de agosto, 
quando Wilbur veio aqui para morrer, e nessa velocidade... 
O Armitage tinha o físico saudável, apesar de seus 73 anos, 
e se recuperou naquela noite de sono, sem ter muita febre. Ele 
acordou tarde na sexta-feira, com a mente clara, embora sóbrio 
com um medo corrosivo e um tremendo senso de responsa-
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
32 
Guia do Investigador
bilidade. Na tarde de sábado, ele se sentiu capaz de examinar 
a biblioteca e chamar Rice e Morgan para uma conferência, 
e pelo resto do dia, os três homens torturaram seus cérebros 
na mais selvagem especulação e no debate mais desesperado. 
Livros estranhos e nefastos foram tirados volumosamente das 
prateleiras, e dos lugares seguros em que estavam guardados; 
fórmulas e diagramas foram copiados em uma pressa febril e 
em uma quantidade desnorteante. Não havia ceticismo. Todos 
os três haviam visto o corpo de Wilbur Whateley, enquanto 
ele jazia no chão de um dos cômodos daquele mesmo prédio 
e, depois, nenhum deles poderia se sentir sequer inclinado a 
tratar o diário como delírio de um louco.
As opiniões �caram divididas em relação a noti�car 
a polícia estadual de Massachusetts e, a negativa �nal-
mente venceu. Havia coisas envolvidas que não seriam crí-
veis por quem não viu uma amostra, como de fato �cou 
claro durante certas investigações subsequentes. Tarde da 
noite, a conferência terminou, sem terem chegado 
a um plano de�nitivo, mas durante todo o 
domingo, o Armitage �cou ocupado 
comparando fórmulas e misturando 
químicos obtidos do laboratório 
universitário. Quanto mais ele 
re�etia sobre o diário infernal, 
mais ele duvidavada e�cácia 
de qualquer agente mate-
rial para eliminar a entidade 
que Wilbur Whateley deixou 
para trás — a entidade que 
ameaçava a Terra, desco-
nhecida para ele, estava para 
irromper em algumas horas e 
se tornar o memorável horror 
de Dunwich.
A segunda-feira foi uma repeti-
ção do domingo para o Dr. Armitage, 
pois a tarefa em suas mãos demandava 
uma in�nidade de pesquisas e experimentos. 
Algumas consultas mais detalhadas ao diário mons-
truoso trouxeram várias mudanças no plano, e ele sabia que 
mesmo no �nal, haveria uma grande incerteza. Na terça-
-feira, ele já tinha traçado uma linha de ação, e acreditava 
que viajaria a Dunwich dentro de uma semana. Então, na 
quarta-feira, o grande choque veio. En�ado obscuramente 
em um canto do jornal Anunciante de Arkham, estava um 
pequeno e jocoso item da Associação de Imprensa, dizendo 
que um monstro sem precedentes foi criado em Dunwich, 
pelo uísque contrabandeado. Armitage, meio atordoado, 
pôde apenas telefonar para o Rice e o Morgan. Eles discuti-
ram até tarde, e o dia seguinte foi um turbilhão de prepara-
ção por parte dos três. Armitage sabia que estaria lidando 
com terríveis poderes, mas viu que não havia outro jeito de 
anular a interferência, cada vez mais profunda e maligna, 
que outros já haviam feito antes.
IX.
Na sexta-feira de manhã, Armitage, Rice e Morgan partiram 
de carro para Dunwich, e chegaram à vila, por volta das treze 
horas. O dia foi agradável, mas mesmo sob a luz brilhante do 
sol, certo pavor e presságio silenciosos pareciam pairar sobre 
as colinas estranhamente arredondadas e profundas e sobre as 
ravinas sombrias das regiões assoladas. Esporadicamente, no 
topo de algumas montanhas, um círculo delgado de pedras 
poderia ser vislumbrado contra o céu. Pelo ar silencioso de 
medo, na loja do Osborn, sabia-se que algo hediondo havia 
ocorrido, e logo se ouviu sobre a aniquilação da casa e da famí-
lia de Elmer Frye. Por toda aquela tarde, eles dirigiram por 
Dunwich, perguntando aos habitantes a respeito de tudo que 
havia ocorrido, e vendo com os próprios olhos - e com ponta-
das crescentes de terror — as ruínas lúgubres dos Fryes com 
suas trilhas persistentes de uma substância escura e grudenta, 
os traços blasfemos no pátio dos Fryes, o gado ferido de Seth 
Bishop e os enormes rastros de vegetação arrasada, 
em vários lugares. O caminho que subia e 
descia da Colina Sentinela parecia ao 
Armitage de importância quase cata-
clísmica e, ele encarou longamente 
o sinistro altar de pedra no topo.
Com o tempo, os visitan-
tes — informados sobre um 
grupo da Polícia Estadual que 
havia vindo de Aylesbury 
naquela manhã, em resposta 
às primeiras chamadas tele-
fônicas sobre a tragédia dos 
Fryes — decidiram procurar 
os o�ciais e comparar anota-
ções, na medida do possível. 
Isso, entretanto, eles acharam 
que seria mais fácil do que o 
planejado; vez que ninguém do 
grupo pôde ser encontrado em lugar 
algum. Havia cinco deles em um carro, 
mas agora o veículo estava vazio, perto das 
ruínas da fazenda dos Fryes. Os moradores, que 
haviam falado com os policiais, pareciam inicialmente 
tão perplexos quanto Armitage em sua companhia. Então, o 
velho Sam Hutchins pensou em algo e �cou pálido, empur-
rando Fred Farr e, apontando para o vazio úmido e profundo 
que bocejava perto o bastante.
— Deus — ele suspirou — eu falei pra eles naum descer 
no vale, eu achei que ninguém ia fazer isso, ainda mais com 
as trilha, com a catinga, e os bacurau berrando lá no fundo 
do vale, na escuridão do meio dia.
Um arrepio frio percorreu os habitantes e os visitantes, e 
todos os ouvidos pareciam forçados a um tipo de perscruta-
ção instintiva e inconsciente. Armitage, que já tinha verda-
deiramente encontrado o horror e seu trabalho monstruoso, 
tremeu diante da responsabilidade que sentiu ser sua. A noite 
logo caiu, e foi então que a blasfêmia montanhosa se arras-
tou por seu curso sobrenatural. Negotium perambulans in 
tenebris... O velho bibliotecário ensaiou a fórmula que havia 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
33 
capítulo 2: o horror de dunwich
memorizado, e apertou o papel contendo a fórmula alterna-
tiva, que não estava decorada. Ele conferiu a lanterna que 
estava funcionando corretamente. Rice, ao seu lado, tirou 
de uma maleta uma lata de spray metálica, semelhante a de 
inseticida; enquanto Morgan tirava de um estojo um grosso 
ri�e de caça, no qual ele con�ava, apesar dos alertas de seus 
colegas de que nenhuma arma material ajudaria.
Armitage, após ler o diário horripilante, sabia doloro-
samente bem que tipo de manifestação esperar, mas ao não 
passar nenhuma dica ou pista, ele não aumentou o medo das 
pessoas de Dunwich. Ele esperava que tudo seria conquistado 
sem nenhuma revelação ao mundo sobre a coisa monstruosa 
que o ameaçava. Quando escureceu, os moradores começa-
ram a se dispersar para suas casas, ansiosos, para se bloquea-
rem do lado de dentro, apesar da presente evidência de que 
nenhuma trava ou fecho humano era útil mediante a força que 
podia dobrar árvores e derrubar casas, a seu bel prazer. Eles 
balançaram as cabeças diante do plano dos visitantes de mon-
tar guarda nas ruínas dos Fryes, perto do vale; e quando se 
foram, havia pouca esperança de serem vistos novamente.
Houve estrondos sob as colinas naquela noite, e os bacu-
raus gritaram ameaçadoramente. De vez em quando, um 
vento vindo de Vale da Nascente Fria trazia uma pitada do 
fedor indescritível ao ar pesado da noite; o mau cheiro era o 
mesmo que os três homens já sentiram antes, quando �ca-
ram sobre uma criatura agonizante, que passou quinze anos 
e meio vivendo como um ser humano. Mas o terror procu-
rado não apareceu. O que estava ali embaixo no vale, estava 
aguardando sua hora, e Armitage disse aos seus colegas que 
seria suicídio tentar atacar no escuro.
A manhã chegou fracamente e os sons noturnos cessaram. 
Era um dia cinza e sombrio, com uma garoa que ia e voltava e 
nuvens cada vez mais pesadas pareciam estar se amontoando 
além das colinas, a noroeste. Os homens de Arkham estavam 
incertos do que fazer. Procurando abrigo contra a chuva cres-
cente, sobre uma das dependências não destruída dos Fryes, 
eles discutiram acerca da sabedoria de esperar ou de fazer uma 
ofensiva e descer no vale, em uma missão na pedreira sem 
nome e monstruosa. O aguaceiro aumentou e, estrondos dis-
tantes de trovão soaram longe no horizonte. O relâmpago bri-
lhou e um raio lampejou bem próximo, como se tivesse caído 
no vale maldito. O céu �cou muito escuro, e os observadores 
esperavam que a tempestade se provasse curta, acentuada e 
seguida por um tempo limpo.
Ainda estava terrivelmente escuro quando, não muito 
depois de uma hora, uma algazarra de vozes soou na estrada. 
Outro momento trouxe à visão, um grupo assustado de mais 
de doze homens, correndo, gritando e até mesmo choramin-
gando histericamente. Alguém na dianteira começou a pran-
tear, e os homens de Arkham se assustaram violentamente, 
quando tais palavras se tornaram coerentes.
— Ah, meu Deus, meu Deus — a voz saiu estrangulada 
— ele está vindo de novo, e dessa vez sob a luz do dia! Tá lá 
fora, tá lá fora e, tá se movendo nesse minuto, e só Jesus sabe 
quando ele vai nos pegar!
O falante se calou, mas outro continuou a mensagem.
— Perto de uma hora atrás, o Zeb Whateley aqui escutou 
o telefone tocar, e era a Dona Corey, a mulher do George, que 
mora lá na junção. Ela falou que o empregado Luther estava 
fora tirando as vaca da tempestade, depois do raio grande, 
quando ele viu as arvre tudo dobrando, do lado oposto a esse, 
e sentiu a mesma catinga que ele tinha sentido, quando ele 
achou os rastro grande na última segunda-feira, de manhã. E 
ela falou que ele falou que teve um assovio, um som de agita-
ção, não taum grande quanto as arvre e os arbusto partindo 
podia fazer, e de repente, as arvre perto da estrada começa-
raum a ser empurrada prolado, e teve um estampido terrível, 
e uns respingo na lama. Mas pensa, o Luther num viu nadica 
de nada, só as arvre e o mato dobrando.
— Então, mais na frente onde o córgo dos Bishops passa 
embaixo da estrada, ele escutou um rangido horrível da 
ponte quebrando, e fala que ele escutou a madera começando 
a quebrar e a cair. E o tempo todo, ele naum viu nada, só as 
arvre e arbusto dobrando. E o assovio �cou muito longe na 
estrada, indo na direção do Feiticeiro Whateley e da Colina 
Sentinela. Luther que tinha coragem de ir até onde ele escu-
tou os barui primeiro e olhar no chão e viu que era tudo lama 
e água, o céu estava escuro, e a chuva acabou com todas as 
trilha muito rápido, exceto as que começaraum na boca do 
vale, onde as arvre se moveraum, ainda tinha algumas de 
suas pegada horrível, taum grande quanto barris, como as 
que ele viu segunda-feira.
Neste momento, o primeiro falante agitado interrompeu.
— Mas esse naum é o pobrema agora, isso foi só o 
começo. O Zeb aqui tava telefonando e todo mundo tava 
escutando, quando uma ligação do Seth Bishop interrompeu. 
Sua empregada Sally tava quase morrendo. Ela tinha acabado 
de vê as arvre dobrando na estrada e ela fala que tinha um 
tipo de som mole, como um elefante soprando e andando, 
na direção da casa, então ela falo do fedor repentino e mise-
rável, e conta que seu �lho Chancey tava gritando porque 
era o mesmo cheiro que ele sentiu nas ruína dos Whateley, 
na segunda-feira de manhã. E os cachorro tá tudo latindo e 
chorando de medo.
— Então, ela deu um grito medonho, e conta que o gal-
pão perto da estrada foi soterrado como se a tempestade 
tivesse jogado ele, só que o vento naum tava forte o bastante 
pra fazer isso. Todo mundo tava escutando e nós podia ouvir 
um monte de gente no telefone. De repente, a Sally gritou de 
novo, e ela fala que a cerca da frente do pátio tinha acabado 
de desmoronar, embora naum tenha sinal do que fez isso. 
Então, todo mundo na linha começou a escutar o Chancey e 
o véi Seth Bishop gritando também, e a Sally tava berrando 
que alguma coisa pesada tinha atingido a casa, num foi raio 
nem nada, mas de novo, uma coisa pesada quebrando a 
frente da casa, que avançada cada vez mais, embora ninguém 
pudesse ver nada pelas janelas da frente. E então...
Traços de medo se aprofundaram em cada rosto; e 
Armitage, trêmulo como estava, quase não se manteve 
sereno para motivar o orador.
— E então, a Sally berrou: “Ai me ajuda, a casa tá afun-
dando...” e pelo telefone nós pôde escutar uma batida terrível 
e um tantaum de grito, igual quando a casa do Elmer Frye foi 
tomada, só que pior...
O homem fez uma pausa e outro do grupo falou.
— E isso foi tudo, naum teve um som ou rangido no 
telefone depois disso. Só silêncio. Nós que escutou tudo, 
peguemo nossos Ford e as carroça, e nós reunimos quantos 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
34 
Guia do Investigador
os homens habilidoso nós conseguiu na casa dos Corey e 
chegemo aqui pra vê o que vocês acha melhor pra fazer. Não, 
mas eu acho é que isso é o julgamento do Senhor por nossas 
iniquidades, que nenhum mortal pode ignorar.
O Armitage viu que a hora de uma ação positiva havia 
chegado, e falou decididamente ao grupo vacilante de selva-
gens assustados.
— Nós devemos segui-lo, rapazes — ele tornou a sua 
voz o mais reconfortante possível — eu acredito que há uma 
chance de dar um jeito na criatura. Vocês sabem que aque-
les Whateleys eram feiticeiros; bem, essa coisa é produto de 
feitiçaria, e deve ser abatida pelos mesmos meios. Eu vi o 
diário de Wilbur Whateley e li alguns dos livros antigos e 
estranhos que ele costumava ler e, acho que conheço o tipo 
certo de feitiço que devo recitar para fazer a criatura desapa-
recer. É claro que ninguém pode ter certeza, mas podemos 
nos arriscar. Ela é invisível, e eu sei que ela seria, mas há um 
pó nesse spray de longa distância que pode fazer com que 
ela apareça por um segundo. Mais tarde, nós vamos testá-lo. 
É algo horroroso para manter, mas não é tão ruim quanto 
o que Wilbur teria deixado entrar no nosso mundo, se ele 
tivesse vivido mais. Vocês nunca vão saber do que o mundo 
escapou. Agora, nós só temos essa coisa para combater, e ela 
não pode se multiplicar. Ela pode, entretanto, causar muito 
prejuízo, então, não devemos hesitar de livrar a comunidade 
disso.
— Mas devemos segui-la, e a melhor forma de começar é 
irmos ao lugar que acabou de ser destruído. Deixe alguém 
liderar o caminho, eu não conheço suas estradas muito 
bem, mas acredito que possa ter um atalho através das 
propriedades. Que tal?
Os homens �caram confusos, por um momento e, 
então, Earl Sawyer falou suavemente, apontando com o 
dedo encardido na direção da chuva que diminuía cons-
tantemente.
— Eu acredito que o senhor pode chegar lá no Seth 
Bishop mais rápido atalhando pelas pastagem baixa aqui, 
atravessando o riacho no lugar baixo e subindo pela pro-
priedade do Carrier e pela mata, logo à frente. Vai sair na 
estrada de cima, perto do Seth, um pouquinho pro lado.
Armitage, junto ao Rice e ao Morgan, começou a andar 
na direção indicada, e a maioria dos moradores os seguiu 
devagar. O céu estava �cando mais claro, e havia sinais de 
que a tempestade estava cedendo. Quando Armitage, inad-
vertidamente, tomou a direção errada, o Joe Osborn o avi-
sou e andou na frente, para mostrar o caminho correto. A 
coragem e a con�ança aumentavam, embora o crepúsculo 
da colina quase perpendicular levava ao �m do atalho e, 
entre aquelas árvores antigas e fantásticas, eles precisavam 
subir como se estivessem em uma escada, colocando suas 
habilidades sob um teste severo.
Com o tempo, eles chegaram a uma estrada lamacenta 
e encontraram o sol saindo. Eles estavam um pouco além 
da fazenda de Seth Bishop, mais árvores dobradas e trilhas 
inconfundivelmente hediondas mostravam o que ali havia 
se passado. Apenas alguns momentos foram utilizados para 
pesquisar as ruínas depois da curva. Era uma repetição do 
incidente com os Fryes, e nada vivo ou morto foi encontrado 
em nenhuma das construções arrasadas, que eram a casa dos 
Bishops e o celeiro. Ninguém se importou de �car ali entre 
o fedor e a substância grudenta e escura, mas todos se vira-
ram instintivamente para a linha de pegadas terríveis, que iam 
em direção à fazenda destruída dos Whateleys e às ladeiras da 
Colina Sentinela, em formato de altar coroado.
Quando os homens passaram pela habitação de Wilbur 
Whateley, eles estremeceram visivelmente, e pareciam nova-
mente misturar a hesitação à bravura. Não foi fácil rastrear 
algo tão grande quanto uma casa que ninguém conseguia 
ver, mas que tinha toda a malevolência e crueldade de um 
demônio. Oposta à base da Colina Sentinela, as trilhas saíam 
da estrada, e havia mais árvores dobradas e mato amassado 
ao longo do trilho largo que marcava a antiga rota usada pelo 
monstro para ir e voltar ao topo.
O Armitage produziu uma luneta de bolso de poder con-
siderável e, esquadrinhou a encosta verde e íngreme da colina. 
Então, ele entregou o instrumento ao Morgan, cuja visão era 
mais aguçada. Depois de um momento olhando, o homem 
gritou bruscamente, passando a luneta para Earl Sawyer e, 
indicando certo ponto das encostas com o dedo. Sawyer, tão 
desajeitado quanto a maioria de não usuários de óculos, atra-
palhou-se um pouco, mas eventualmente conseguiu focar as 
lentes com a ajuda do Armitage. Quando o selvagem viu, 
seu grito foi menos contido se comparado ao do 
Morgan.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
35 
capítulo 2: o horror de dunwich
— Deus todo poderoso, a grama e os arbustos tá se 
movendo! Tá subindo, devagar, rastejando pro topo nesse 
minuto, só Deus sabe pra fazer o quê!
Então, a semente do pânico parece ter sido plantada entre 
os caçadores. Uma coisa era perseguir a entidade sem nome,outra era encontrá-la. Os feitiços devem dar certo, mas e se não 
derem? As pessoas começaram a questionar o Armitage, a res-
peito do que ele sabia sobre a criatura, e nenhuma resposta pare-
cia satisfatória. Todo mundo parecia se sentir em grande pro-
ximidade do estado primitivo e de se tornarem absolutamente 
incapacitados, e completamente fora da sanidade humana.
X.
No �m, os três homens de Arkham — o velho e de barba 
branca Dr. Armitage, o corpulento e forte Professor Rice e 
o esbelto e jovem Dr. Morgan — subiram a montanha sozi-
nhos. Depois de uma instrução muito paciente, em relação 
ao foco e ao uso, eles deixaram a luneta com o grupo assus-
tado que �cou na estrada; e enquanto eles subiam, foram 
observados de perto por aqueles que passavam o objeto de 
mão em mão. Era um caminho difícil, e Armitage precisou 
ser ajudado mais de uma vez. Acima do trio de estudiosos, 
a grande trilha tremia enquanto o seu criador infernal deli-
berava a passos lentos, quanto os de uma lesma. Então, era 
óbvio que os perseguidores estavam em vantagem.
Curtis Whateley — do ramo não decadente — estava 
segurando a luneta quando o trio de Arkham desviou radi-
calmente do rastro. Ele falou ao grupo que os homens esta-
vam tentando alcançar um pico secundário, que desviava dos 
trilhos em um ponto muito à frente de onde a mata estava 
dobrando. Isso, de fato, se provou verdadeiro e o trio foi visto 
chegar à menor elevação, apenas um pouquinho depois que 
a blasfêmia invisível havia passado.
Então, Wesley Corey, que havia pego a luneta, gritou que 
o Armitage estava ajustando o spray, que o Rice segurava e, 
que algo estava para acontecer. A multidão se agitou descon-
fortavelmente ao se lembrar que esse spray supostamente 
faria o horror invisível ser visto por um momento. Dois ou 
três homens fecharam os olhos, mas Curtis Whateley apa-
nhou de volta a luneta e estreitou sua visão ao máximo. Ele 
viu que Rice e o grupo estavam em uma posição privilegiada 
acima e atrás da entidade e, tinham uma oportunidade exce-
lente de espalhar o poderoso pó, com efeito maravilhoso.
Aqueles que não estavam com a luneta viram, somente 
por um instante, um lampejo de nuvem cinza — uma nuvem 
com cerca do tamanho de um prédio moderadamente grande 
— perto do topo da montanha. Curtis, que segurava o instru-
mento o deixou cair com um grito em um lugar coberto de 
lama até os tornozelos. Ele vacilou, e teria desabado no chão, 
se dois ou três homens não o tivessem agarrado e o colocado 
de pé. Tudo o que ele conseguia fazer era gemer baixinho.
— Oh, Oh, Deus do céu... Aquilo... Aquilo...
Houve um pandemônio de perguntas, e somente Henry 
Wheeler pensou em resgatar a luneta caída e limpá-la. Curtis 
estava além de qualquer coerência, e mesmo respostas isola-
das eram demais para ele.
— Maior do que um celeiro... Todo feito de corda contor-
cida... a casca parece um ovo de galinha, só que bem maior, com 
uma dúzia de perna do tamanho de uns barril que se fechava 
quando ele pisava... é tudo mole, parece geleia e é feito com 
umas corda retorcida, que �ca tudo junto... tem os olho esbu-
galhado no corpo inteiro... dez a vinte boca ou troncos saliente, 
por todos os lados, tão grande quanto chaminé, e todas �ca se 
jogando, abrindo e fechando... é tudo cinza , com uns anel roxo 
ou azul... e Deus do céu, aquela meia cara em cima!...
Essa lembrança �nal, qualquer que fosse, provou-se 
demais para o pobre Curtis; ele desmaiou antes que pudesse 
falar qualquer outra coisa. Fred Farr e Will Hutchins o carre-
garam para a lateral da estrada e o deitaram na grama úmida. 
Henry Wheeler, trêmulo, virou a luneta resgatado na direção 
da montanha para ver o que ele pudesse. Através das len-
tes, três pequenas �guras eram discerníveis, e aparentemente 
corriam em direção ao topo o mais rápido que a inclinação 
permitia. Apenas isso, nada mais. Então, todos perceberam 
um barulho estranhamente atípico no vale profundo atrás, e 
mesmo na mata da Colina Sentinela. Eram os guinchos dos 
inúmeros bacuraus e, seu coral agudo parecia espreitar uma 
nota de expectativa tensa e demoníaca.
Earl Sawyer pegou a luneta e relatou que as três �guras 
estavam no topo, possivelmente nivelados ao altar de pedras, 
mas bem distantes dele. Uma �gura, ele disse, parecia erguer 
as mãos sobre a cabeça em intervalos ritmados, e como 
Sawyer mencionou o fato, o grupo parecia ouvir um som 
fraco e meio musical ao longe, como se um cântico alto esti-
vesse acompanhando os gestos. A estranha silhueta naquele 
pico remoto deveria ser um verdadeiro espetáculo de impo-
nência e bizarrice, mas nenhum dos observadores estava ali 
por apreciação estética.
— Acho que ele tá falando o feitiço — sussurrou o 
Wheeler, enquanto pegava de volta a luneta. Os bacuraus 
tavam gritando de jeito selvagem e em um ritmo curioso e 
irregular, muito desigual do ritual visível.
De repente, a luz do sol começou a diminuir, sem a inter-
venção de alguma nuvem distinta. Era um fenômeno muito 
peculiar e foi bastante notado por todos. Um estrondo pare-
cia vir de sob as colinas, misturado estranhamente com 
outro estrondo que vinha do céu. Relampejou lá em cima, 
e o grupo preocupado olhou em vão para a ameaça de tem-
pestade. O cântico dos homens de Arkham se tornou incon-
fundível e, Wheeler viu pelas lentes que todos levantavam 
os braços em um encantamento rítmico. De alguma fazenda 
distante, vinham latidos frenéticos.
A mudança climática aumentou e, o grupo olhou maravi-
lhado para o horizonte. Uma escuridão púrpura, nascida de 
nada mais que um aprofundamento espectral do azul do céu, 
pressionava as colinas barulhentas. Então, relampejou nova-
mente e, de algum modo, este era mais brilhante que o primeiro 
e, o grupo gostou de ver certa nebulosidade ao redor do distante 
altar de pedras. Ninguém, entretanto, usava a luneta naquele 
momento. Os bacuraus continuavam a algazarra irregular e os 
homens de Dunwich se preparavam tensamente contra uma 
ameaça imponderável, da qual a atmosfera parecia saturada.
Sem qualquer aviso, aquela voz estridente, estalada e pro-
funda surgiu e, jamais vai deixar a memória daquele grupo 
acometido. Ela não poderia ter nascido de nenhuma garganta 
humana, pois os órgãos terráqueos não conseguem produzir 
tais perversões acústicas. Melhor seria dizer que os barulhos 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
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Guia do Investigador
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
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capítulo 2: o horror de dunwich
vieram do vale propriamente dito, não fosse o tão inconfundí-
vel altar de pedras no topo, o lugar de origem dos estrondos. 
Era quase um erro chamá-los de sons, já que muito do timbre 
grave e sinistro falava aos lugares mais vagos da consciência e 
do terror, do que simplesmente aos ouvidos. Entretanto, era 
preciso que fosse assim, pois os sons eram indisputavelmente 
mais vagos que quaisquer palavras vagamente articuladas. 
Eles eram altos — tão altos quanto os estrondos e o trovão que 
ecoava acima — mas vinham de um ser invisível. E a imagi-
nação pode sugerir uma fonte conjectural no mundo de seres 
invisíveis e, o grupo encolhido na base da montanha se aper-
tou ainda mais uns contra o outros, e fechou a cara, à espera 
de uma pancada.
— Ygnaiih... ygnaiih... th�hkh’ngha... Yog-Sothoth... — 
entoava o grasnido hediondo vindo do espaço — Y’bthnk... 
h’eheye — n’grkdl’lh...
O impulso falante pareceu falhar aqui, como se uma luta 
psíquica pavorosa estivesse acontecendo. Henry Wheeler 
estreitou a visão na luneta, mas viu apenas as três silhuetas gro-
tescas dos homens no topo, todos movendo os braços furio-
samente em gestos estranhos, enquanto seu encantamento se 
aproximava do ápice. Daquelas fontes negras de medo letal, 
daqueles abismos insondados de consciência extra cósmica 
ou da hereditariedade obscura e latente, eram aqueleschama-
dos semiarticulados que pareciam trovões? No momento, os 
sons começaram a ganhar força e coerência renovadas quando 
entraram em um frenesi austero, absoluto e derradeiro.
— Eh-ya-ya-ya-yahaah, e’yayayayaaaa... ngh’aaaaa... 
ngh’aaaa... h’yuh... h’yuh... SOCORRO! SOCORRO!... pa-pa-
-pa PAI! PAI! YOG-SOTHOTH!...
Mas isso foi tudo. O grupo pálido na estrada, ainda cho-
cado com as sílabas indiscutivelmente inglesas — que foram 
despejadas tempestuosa e grossamente pelo vazio frenético, 
ao lado do altar de pedra petulante, nunca mais deveriam 
ser ouvidas. Em vez disso, eles se assustaram violentamente 
ao ouvir o terrí�co barulho que parecia rasgar as colinas; o 
clangor ensurdecedor e cataclísmico cuja fonte, fosse o inte-
rior do céu ou da terra, ninguém jamais foi apto a localizar. 
Um único relâmpago caiu do céu roxo no altar de pedra, e 
uma onda gigantesca de força invisível e fedor indescritível 
varreu todo o campo, a partir da colina. As árvores, a grama, 
e a mata foram açoitadas com fúria; e o grupo apavorado na 
base da montanha e, enfraquecido pelo mau cheiro letal que 
parecia capaz de as�xiá-lo, quase foi arremessado. Os cães 
uivaram ao longe, a grama verde e as folhagens murcharam 
e �caram em um curioso e doentio tom de amarelo-esver-
deado e, acima do campo e da �oresta, os corpos dos bacu-
raus mortos �caram espalhados.
O fedor desapareceu rapidamente, mas a vegetação nunca 
mais foi a mesma. A partir deste dia, há algo estranho e mal-
dito acerca das plantas e, ao redor da colina assustadora. 
Curtis Whateley estava recobrando a consciência, quando 
os homens de Arkham desceram a montanha vagarosa-
mente, sob os raios de sol, novamente brilhante e imaculado. 
Eles estavam sérios e quietos, e pareciam balançados pelas 
lembranças e re�exões ainda mais terríveis do que aquelas 
que haviam reduzido o grupo de habitantes a um estado de 
meros covardes trêmulos. Em resposta a um amontoado de 
perguntas, eles só balançaram a cabeça e rea�rmaram um 
fato de vital importância.
— A criatura se foi para sempre — Armitage disse — ela foi 
separada, de como originalmente era e não pode existir mais. 
Foi uma impossibilidade em um mundo normal. Somente a 
menor fração era realmente matéria em qualquer sentido que 
nós conhecemos. Ele era como o pai, e a sua maior parte vol-
tou a ele, em algum reino vago ou dimensão exterior de nosso 
mundo material; algum abismo fora do qual apenas os rituais 
mais amaldiçoados da blasfêmia humana poderiam tê-lo evo-
cado, por um momento, nas colinas.
Houve um breve silêncio e, nessa pausa, os sentidos dis-
persos do pobre Curtis Whateley começaram a se reorgani-
zar em um tipo de continuidade; de modo que ele colocou as 
mãos na cabeça com um gemido. A lembrança parecia voltar 
de onde o deixara, e o horror da visão que o fez desmaiar, 
explodiu novamente.
— Oh, oh, meu Deus, aquela meia cara, no topo dele... 
Aquela cara com os olhos vermelho e aquele cabelo albino 
amassado, e a falta de queixo, igual aos Whateleys... Era um 
polvo, uma centopeia, uma coisa parecida com uma aranha, 
mas tinha o rosto de um homem mal formado em cima, e pare-
cia o Feiticeiro Whateley, só que muito maior...
Ele parou exausto e, o grupo inteiro de moradores o enca-
rou, com uma perplexidade ainda não cristalizada em terror. 
Somente o velho Zebulon Whateley, que vagamente se lem-
brou de coisas antigas, mas que se manteve em silêncio até 
agora, falou alto:
— Quinze anos atrás — ele rosnou — eu ouvi o Véi 
Whateley falar de como um dia nós escutaria um �lho da 
Lavinha chamando o nome de seu pai, no topo da Colina 
Sentinela...
Mas Joe Osborn o interrompeu para questionar os 
homens de Arkham novamente.
— Mas o que era aquilo a�nal, e como o jovem Feiticeiro 
Whateley o chamou, pelo ar, de onde ele vem?
O Armitage escolheu suas palavras muito cuidadosamente.
— Bem, foi praticamente um tipo de força que não per-
tence à nossa parte do espaço; um tipo de força que age, 
cresce e se modela por outras leis além do nosso tipo de natu-
reza. Não temos que chamar tais coisas siderais, e somente 
pessoas e cultos muito perversos tentam fazê-lo. Havia um 
pouco disso no próprio Wilbur Whateley, o su�ciente para 
transformá-lo em um monstro demoníaco precoce, e para 
transformar sua morte em uma visão terrível. Eu vou quei-
mar seu diário amaldiçoado, e se vocês forem homens sábios, 
vocês vão explodir aquele altar de pedra, e derrubar todos 
os círculos de pedras das outras colinas. Coisas como essas, 
trouxeram os seres de que os Whateleys tanto gostavam; as 
entidades que eles deixariam entrar de maneira física para 
varrer a humanidade e arrastar a Terra para algum lugar sem 
nome e por algum propósito inominável.
— Mas a respeito do monstro que acabamos de man-
dar de volta, os Whateleys o criaram como uma parte ter-
rível de seus feitos, que estavam por vir. Ele cresceu rápido 
pela mesma razão que Wilbur, mas o derrotaria porque ele 
era menos humano. Não é preciso perguntar como Wilbur o 
chamava pelo ar. Ele não era evocado. Era seu irmão gêmeo, 
mas se parecia mais com o pai.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
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40 
Guia do Investigador
Sobre este Capítulo
m Chamado de Cthulhu, cada jogador 
assume o papel de um investigador, 
alguém cuja missão é desenterrar segre-
dos escondidos, descobrir lugares esque-
cidos e, armado com conhecimentos que 
o homem não deveria ter, opor-se aos 
terríveis horrores do Mythos de Cthulhu. 
Trabalhando em equipe, os investigadores podem vir 
de origens diferentes e ter variadas ocupações — cada um 
trazendo certos conhecimentos para o grupo. Juntos, uni-
dos pela camaradagem e por um propósito comum, vocês 
permanecerão �rmes contra a escuridão que se aproxima.
Este capítulo fornece as regras para a criação dos investi-
gadores dos jogadores. No �nal deste capítulo, você também 
encontrará alguns métodos alternativos de criação de per-
sonagens. Nas páginas 64–65 há um resumo para consulta 
rápida apresentando todo o processo.
Antes de Você Jogar os Dados 
Por trás dos atributos e perícias de cada investigador há a 
sua imaginação. Antes de começar a jogar os dados, você 
deve falar com o Guardião e pedir orientação sobre como 
criar um investigador adequado para o cenário que vai 
jogar. O Guardião pode estipular diretrizes rígidas, como 
quais pro�ssões estão disponíveis, ou deixar tudo livre para 
ser escolhido.
Os principais aspectos a se observar incluem:
Y O período ou data em que o cenário ocorre.
Y A locação ou país em que o jogo está situado.
Y Premissa inicial ou con�guração inicial do cenário.
Y O Guardião recomenda alguma ocupação em parti-
cular? 
Y Sugestões sobre como os investigadores podem ter 
conhecido uns aos outros.
O Guardião pode dizer muito ou quase nada sobre o cená-
rio. Ouça o que ele disser e pergunte sobre o que �car em 
dúvida. Após formular uma ideia para um investigador, 
apresente-a ao Guardião para que seja aprovada.
A menos que o Guardião diga o contrário, é interessante 
conversar com os outros jogadores e trocar ideias. Essa con-
versa pode servir para estimular a imaginação e criar víncu-
los entre os investigadores, ajudando a criar uma combina-
ção adequada de personagens jogadoresQuanto mais você 
conseguir amarrar seu investigador à premissa inicial do 
Guardião, melhor. Considere como sendo responsabilidade 
sua incorporar seu investigador ao cenário ou à premissa da 
campanha do Guardião. Se o Guardião disser que os inves-
tigadores serão contratados para uma investigação, pode ser 
interessante fazer um personagem que está precisando de 
grana. Alternativamente, o Guardião pode dizerque o jogo 
começa como uma investigação de assassinato, sendo assim, 
você poderia perguntar se a vítima poderia ser o irmão ou 
amigo íntimo de seu investigador. Se a premissa exigir que 
seu investigador faça parte de uma equipe acadêmica que 
esteja participando de uma conferência, talvez seu persona-
gem possa ser um dos palestrantes. Dar ao seu investigador 
mais relevância para a história e fortalecer o “gancho” dei-
xará o jogo melhor.
O Guardião fornecerá um enredo interessante, mas 
ele ou ela não sabe necessariamente o que vai chamar sua 
atenção enquanto jogador. Qualquer conexão que você crie 
entre seu investigador e o enredo provavelmente terá uma 
ressonância emocional maior para você do que qualquer 
coisa que o Guardião forneça.
Se o Guardião não puder fornecer muita premissa, você 
ainda pode criar algumas facetas interessantes para seu 
investigador sem saber como elas entrarão em jogo. O Guar-
dião poderá usar alguns desses elementos e incorporá-los ao 
cenário. 
Criando seu Investigador 
Há mais de uma abordagem para se criar um investigador. 
Algumas pessoas preferem ter alguma ideia sobre o tipo de 
investigador que desejam criar antes de jogar qualquer dado, 
enquanto que outras preferem deixar as jogadas orientarem 
suas escolhas. O que se segue são as regras padrão para a 
criação de investigadores, com opções adicionais constando 
no �nal deste capítulo.
Criação de Investigadores 
Criar seu próprio investigador a 
partir do zero e bastante divertido. 
As regras detalham a geração das 
estatísticas de seu investigador, a 
escolha de uma ocupação e perí-
cias, além do desenvolvimento de 
uma historia pessoal. Ao come-
çar um jogo de Chamado de Cthulhu, 
recomenda-se que todos os joga-
dores “gerem” seus investigadores 
juntos, na companhia da pessoa 
que assumirá o papel de Guar-
dião — isso garante que todos 
ajudem a “formar” o grupo, com 
cada investigador assumindo um 
papel combinado, garantindo que 
um equilíbrio de perícias e ocupa-
ções seja encontrado.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
41 
capítulo 3: criando investigadores
As Etapas
Aqui estão as cinco etapas para se criar um 
investigador:
Y Etapa Um: Gerar os Atributos
Y Etapa Dois: Determinar a Ocupação
Y Etapa Três: Decidir as Perícias e Distri-
buir os Pontos de Perícia
Y Etapa Quatro: Criar os Antecedentes
Y Etapa Cinco: Equipar o Investigador 
Etapa 1: Gerar os 
Atributos 
Um atributo é um dos oito números que com-
põem a base de um investigador. No jogo, cada 
atributo representa um aspecto de personagem 
— inteligência, destreza e assim por diante. Tais 
grandezas determinam a capacidade relativa dos 
investigadores e sugerem formas de agir e reagir 
durante o jogo.
Os valores dos atributos são gerados aleato-
riamente, jogando-se dois ou mais dados de seis 
faces. Cada resultado é então multiplicado por 
5 para determinar um número de porcentagem, 
que pode variar inicialmente entre 15% e 90%.
Jogando os Atributos 
Primeiramente, anote seus resultados em um pedaço de 
papel antes de escrevê-los na �cha de investigador, pois eles 
podem ser modi�cados pela idade do seu personagem. 
FOR (Força): jogue 3D6 e multiplique por 5 
para gerar o atributo Força.
A Força mede o poder muscular de um investigador. Quanto 
maior for, mais o investigador conseguirá levantar ou se agar-
rar a algo. Este atributo determina o dano que o investiga-
dor causa no combate corpo a corpo. Reduzido a FOR 0, um 
investigador estará inválido, incapaz de sair da cama. 
CON (Constituição): jogue 3D6 e multiplique 
por 5 para gerar o atributo Constituição.
A Constituição representa saúde, vigor e vitalidade. Venenos 
e doenças podem desa�ar diretamente a constituição de um 
investigador. Investigadores com constituição alta muitas vezes 
têm mais pontos de vida — o que é melhor para resistir a feri-
mentos e ataques. Lesões físicas graves ou ataques mágicos 
podem diminuir esse atributo, e, se a Constituição chegar a 
zero, o investigador morre. 
Aprimorando os Antecedentes 
de seu Personagem 
O Guardião apresentou uma premissa inicial para o jogo, 
que envolve uma equipe de expedição da Universidade 
Miskatonic viajando para os ermos em busca de um 
colega desaparecido. Rebeca pergunta se seu investiga-
dor poderia trabalhar no mesmo departamento que a pes-
soa desaparecida. O Guardião concorda. Rebeca vai mais 
além: “Este colega desaparecido e eu estávamos em uma 
disputa, nós dois estávamos tentando publicar um artigo 
sobre o mesmo assunto.” Rebeca está tentando descobrir 
mais sobre a história do cenário. O Guardião informa que 
ela sabe pouco sobre os verdadeiros objetivos da expedi-
ção de seu colega — talvez se puder descobrir mais, então 
poderia conseguir receber os créditos por tudo! O investi-
gador de Rebeca agora tem uma forte motivação e o Guar-
dião tem um novo elemento para introduzir no enredo.
Os investigadores 
podem ter todo tipo 
de vida pregressa
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
42 
Guia do Investigador
TAM (Tamanho): Jogue 2D6+6 e multiplique 
por 5 para gerar o atributo Tamanho. 
O Tamanho representa altura e peso, ambos em um único 
número. Para enxergar por sobre um muro, espremer-se 
através de uma pequena abertura ou até mesmo para saber 
de quem é a cabeça que está despontando da grama, use 
o tamanho. O tamanho ajuda a determinar os pontos de 
vida, o dano extra e o Corpo. Pode-se diminuir o TAM 
para indicar a perda de um membro, embora reduzir a 
DES seja a solução mais frequente. Provavelmente, se os 
investigadores perderem todos os pontos de TAM, eles 
desaparecem — só os deuses sabem para onde!
DES (Destreza): Jogue 3D6 e multiplique por 
5 para gerar o atributo Destreza. 
Investigadores com valores altos de Destreza são mais rápidos, 
mais ágeis e mais �sicamente flexíveis. Um teste de DES pode 
ser feito para se agarrar em algum lugar e evitar uma queda, 
para se mover mais rápido do que um adversário ou para reali-
zar alguma tarefa delicada. Um investigador com zero de DES 
é descoordenado e incapaz de executar tarefas físicas.
Em combate, o personagem com a DES mais alta age 
primeiro.
APA (Aparência): Jogue 3D6 e multiplique 
por 5 para gerar o atributo Aparência. 
A Aparência mede tanto a atratividade física quanto a perso-
nalidade. Uma pessoa com uma APA alta é encantadora e sim-
pática, mas pode não ser bonita no sentido convencional. Um 
investigador com APA 0 é terrivelmente feio ou alguém com 
uma atitude completamente detestável, provocando comentá-
rios e comoção onde quer que vá. 
A APA pode ser útil em encontros sociais ou quando se 
tenta causar uma boa impressão. 
INT (Inteligência): Jogue 2D6+6 e multiplique 
por 5 para gerar o atributo Inteligência. 
A Inteligência representa o quão bem os investigadores 
aprendem, lembram, analisam informações e resolvem 
enigmas complexos. Um investigador com INT zero é um 
idiota balbuciante e babão. 
Apresentando 
Harvey Walters
Para ajudar a ilustrar as várias regras de Chamado 
de Cthulhu, temos o prazer de apresentá-lo a 
Harvey Walters, notável jornalista de Nova York 
dos anos 1920 e investigador do sobrenatural. 
Usamos Harvey para demonstrar como funciona 
a criação de personagens. Para diferenciar a pes-
soa que joga com Harvey e o personagem Har-
vey (o investigador no jogo), a jogadora é uma 
mulher e seu investigador, um homem.
Para um guia passo a passo da criação de 
Harvey, veja a página 47.
Atributos Baixos Geram 
Investigadores Ruins?
Muitas vezes, em jogos de RPG, quanto maiores 
os atributos do personagem do jogador, melhores 
as chances de sucesso desse personagem no jogo. 
No entanto, em Chamado de Cthulhu, atributos 
baixos nem sempre signi�cam que o investigador 
será prejudicado e incapaz de atuar como parte do 
grupo. Muitas vezes, um ou dois atributos baixos 
podem ajudara “dar vida” ao investigador e ajudá-
-lo a parecer mais real — diferente de um super-hu-
mano implausível!
Em vez de rejeitar uma jogada baixa, tente 
incorporá-la na composição geral do seu investi-
gador. Talvez uma destreza baixa signi�que que o 
investigador sofreu algum tipo de lesão na perna 
ou na mão enquanto estava nas forças armadas, ou 
uma educação precária seja o resultado de nunca 
ter frequentado a escola e ter precisado crescer nas 
ruas.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
43 
capítulo 3: criando investigadores
A inteligência determina 
a quantidade de pontos de 
perícia de Interesses Pes-
soais (multiplique INT ×2) 
atribuída a um novo inves-
tigador (ver Interesses Pes-
soais, página 50). A INT 
também atua como o valor 
para ambos os testes de Ideia 
e Inteligência.
Se a quantidade de INT 
parecer contradizer outro 
atributo, esta é outra opor-
tunidade de interpretação 
e melhor de�nição de seu 
investigador. Por exemplo, 
um investigador com EDU 
alta e INT baixa pode ser 
um professor pedante ou um 
artista de feira, alguém que 
conhece os fatos, mas não 
seus signi�cados. Por outro 
lado, uma INT alta com EDU 
baixa pode signi�car ignorân-
cia — como um menino de 
fazenda não escolarizado, novo 
na Cidade Grande —, porém 
essa pessoa não seria estúpida. 
POD (Poder): Jogue 3D6 e 
multiplique por 5 para gerar o atributo Poder. 
Poder indica a força de vontade: quanto maior o POD, 
maior a aptidão mágica e a resistência à magia. Um inves-
tigador com POD zero é apático e sem “propósito”, além de 
ser incapaz de usar magia. Salvo quando indicado o contrá-
rio, o POD perdido durante o jogo não pode ser recuperado. 
Os pontos de Sanidade (SAN) começam iguais ao POD 
do personagem. O POD também determina o número de 
“pontos de magia” do personagem, os quais, ao contrário 
do POD, podem ser gastos e regenerados durante o jogo. A 
quantidade de Pontos de Magia começa igual a um quinto 
do POD.
O POD de personagens e investigadores comuns raramente 
muda. No entanto, aqueles versados nos mistérios da magia do 
Mythos de Cthulhu podem conseguir aumentar seu POD. 
EDU (Educação): Jogue 2D6+6 e multiplique 
por 5 para gerar o atributo Educação.
A Educação é uma medida para o conhecimento formal 
e factual possuído pelo investigador, bem como um indi-
cativo do tempo que o investigador gastou na educação 
formal. A EDU mede a informação retida, não a aplicação 
inteligente de tal informação (ver Inteligência, acima). Um 
investigador sem EDU seria como um bebê recém-nascido 
ou um amnésico — sem conhecimento do mundo, prova-
velmente muito curioso e crédulo. 
Uma EDU de 60 sugere que o investigador é um gra-
duado no ensino médio, enquanto uma pontuação de cerca 
de 70 indica uma pessoa com alguns anos de faculdade. 
Aqueles com uma EDU maior que 80 
muito provavelmente realizaram tra-
balho de nível de pós-graduação e 
possuem um diploma, como espe-
rado de uma pessoa que tenha 
estado em uma universidade de 
algum tipo. Note que, às vezes, uma 
pessoa com uma Educação alta 
pode não ter sido necessariamente 
educada em escolas e faculdades 
tradicionais, mas pode ser autodi-
data e possuir uma natureza alta-
mente estudiosa e observadora. 
A EDU é um fator na deter-
minação da quantidade pontos de 
Perícias Ocupacionais (ver Perícias 
Ocupacionais, página 49) que um 
investigador começa e representa a 
porcentagem inicial do investiga-
dor na perícia Língua Nativa (ver 
página 109). A EDU também é 
usada para Testes de Saber.
Nota: a partir daqui, qual-
quer referência a um atributo 
será ao valor total (resultado 
dos dados multiplicado por 
cinco). Quaisquer ajustes são 
feitos utilizando-se esse valor. 
Sorte: Jogue 3D6 e multiplique por 5 
Ao criar um investigador, jogue 3D6 e multiplique por 5 
para gerar seus pontos de Sorte. O Guardião pode exigir 
testes de Sorte quando circunstâncias externas à competên-
cia dos investigadores estiverem em questão e também ao 
determinar a mão caprichosa do destino.
Idade 
Um jogador pode escolher qualquer idade entre 15 e 90 para 
o seu investigador. Se você desejar criar um investigador 
fora dessa faixa etária, compete ao Guardião decidir sobre 
a questão. Use os modi�cadores apropriados somente para 
sua idade escolhida (eles não são cumulativos). 
Modificadores de Idade:
15 a 19: Reduza um total de 5 pontos distribuídos entre FOR 
e TAM. Reduza 5 pontos de EDU. Faça duas jogadas para o 
valor de Sorte e use o resultado mais alto.
20 a 39 anos: Faça uma veri�cação de melhoria para EDU.
40 a 49 anos: Faça 2 veri�cações de melhoria para EDU e 
reduza um total de 5 pontos distribuídos entre FOR, CON e 
DES e reduza APA em 5.
50 a 59 anos: Faça 3 veri�cações de melhoria para EDU e 
reduza um total de 10 pontos distribuídos entre FOR, CON 
e DES e reduza APA em 10.
Anotando os 
Valores 
na Ficha de P
ersonagem 
Ao anotar os 
valores de atr
ibuto 
na ficha de inves
tigador, pode ser 
interessante ins
erir os valores 
bru-
tos (o número 
resultante na jo
gada 
de dados) na c
aixa de “um qu
into”, 
depois multiplic
ar esse número
 por 
cinco e inserir 
o resultado na 
caixa 
de principal atribu
to e, finalmente, 
reduzir pela me
tade o valor com
pleto 
do atributo e i
nseri-lo na caix
a de 
“metade”, arred
ondando para b
aixo, 
se necessário. 
Embora o proc
esso 
pareça começar pe
lo fim, na prática 
isso faz bastant
e sentido e acel
era o 
processo. Como
 alternativa, tam
bém 
é possível usar a
 Tabela de Refe
rên-
cia Rápida na p
ágina 59.
Continua na página 46
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
44 
Guia do Investigador
Força
0 Debilitado: incapaz de �car de pé ou de levantar 
uma xícara de chá.
15 Franzino, fraco.
50 Força humana média.
90 Uma das pessoas mais fortes que você já conheceu.
99 Melhores do mundo (levantador de peso 
olímpico). Máximo humano.
140 Além da força humana (gorila ou cavalo).
Constituição
0 Morto.
1 Adoentado, propenso a uma doença prolongada e 
provavelmente incapaz de agir sem assistência.
15 Saúde fraca, propenso a problemas de saúde, 
grande propensão a sentir dor.
50 Humano médio saudável.
90 Quase não tem resfriados, vigoroso e durão.
99 Constituição de ferro, capaz de suportar grandes 
quantidades de dor. Máximo humano.
140 Além da constituição humana (ex. elefante).
Tamanho
1 Um bebê (0,5 a 6 kg).
15 Criança, estatura muito baixa (anão) (15 kg).
65 Tamanho humano médio (altura e peso 
moderados) (75 kg).
80 Muito alto, bastante robusto ou obeso. (110 kg).
99 Fora do comum em algum aspecto (150 kg).
150 Cavalo ou vaca (436 kg).
180 Humano mais pesado já registrado (634 kg).
Nota: Alguns humanos podem ultrapassar TAM 99.
Destreza
0 Incapaz de se mover sem assistência.
15 Lento, desajeitado e com habilidades motoras 
precárias para manuseios delicados.
50 Destreza humana média.
90 Rápido, ágil e capaz de realizar feitos de grande 
habilidade (ex. acrobata, grande dançarino).
99 Atleta mundial. Máximo humano.
120 Além da destreza humana (ex. tigre).
Aparência
0 Tão grotesco que os outros sentem medo, revolta 
ou pena.
15 Feio, possivelmente des�gurado por alguma lesão 
ou no nascimento.
50 Aparência humana média.
90 Uma das pessoas mais bonitas que você poderia 
encontrar, magnetismo natural. 
99* O ápice do glamour e da so�sticação (supermodelo 
ou estrela de cinema de renome mundial). Máximo 
humano.
Note: *APA normalmente é usada apenas para seres humanos 
e não excede 99.
Inteligência
0 Nenhum intelecto, incapaz de compreender o 
mundo à sua volta.
15 Lento no aprendizado, capaz de utilizar apenas a 
matemática mais básica, e ler apenas livros para 
iniciantes.
50 Inteligência humana média.
90 Inteligente, provavelmente capaz de compreender 
múltiplos idiomas ou teoremas.
99 Gênio(Einstein, Da Vinci, Tesla etc.). Máximo 
humano.
Poder
0 Mente debilitada, nenhuma força de vontade ou 
motivação, nem potencial mágico.
15 Mente fraca, facilmente dominado por aqueles 
com mais intelecto ou força de vontade.
50 Média humana.
90 Voluntarioso, determinado, um alto potencial de 
conexão com o invisível e o mágico.
100 Vontade de ferro, forte conexão com o “reino” 
espiritual ou o mundo invisível.
140 Além do humano, possivelmente alienígena.
Nota: O POD humano pode exceder 100, mas isso é 
excepcional.
Educação
0 Um bebê recém-nascido.
15 Completamente não instruído, em todos os 
sentidos.
60 Concluiu o ensino médio.
70 Estudante universitário.
80 Graduado em universidade.
90 Doutorado, professor.
96 Autoridade mundial em seu campo de estudo.
99 Máximo humano.
O que Significam os Números 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
45 
capítulo 3: criando investigadores
Para começar, precisamos gerar os atributos de Harvey. 
Vamos jogar alguns dados e ver os resultados. A jogadora 
pega uma �cha de investigador nova e um lápis, e então 
joga alguns dados de seis faces.
Ela consegue um 4 para Harvey, o que, multiplicado 
por 5, lhe dá uma Força de 20%. Isso é terrível. Harvey é 
excepcionalmente franzino e fracote, mas a jogadora não 
se desanima — Chamado de Cthulhu é um jogo pouco 
convencional, e todos os tipos de investigadores são 
necessários. Felizmente para Harvey, a jogadora agora 
tirou um 14, o que lhe confere uma CON de 70%. Isso é 
bom, e Harvey será bastante resistente. Isto pode ajudar a 
compensar sua FOR baixa.
Os outros atributos de Harvey acabam sendo: TAM 
80% (todo aquele tempo sentado lendo e sem fazer exer-
cícios signi�cam que é provável que ele esteja com excesso 
de peso); DES 60% (acima da média); APA 85% (indepen-
dente de seus defeitos, Harvey tem uma personalidade 
cativante); INT 85% (uma excelente pontuação); POD 
45% (o que lhe concede 9 Pontos de Magia, e uma sani-
dade inicial baixa — ele começa com 45 de SAN); EDU 
80% (pode-se assumir que Harvey se graduou na univer-
sidade). A jogadora de Harvey tira um 9 para determinar 
sua Sorte, então Harvey começa o jogo com Sorte 45.
Sua jogadora quer que Harvey tenha 42 anos de idade. 
Ela faz duas veri�cações de melhoria para Educação. A 
EDU de Harvey é 80. Sua primeira jogada de 86 lhe garante 
um acréscimo de 4 pontos (1D10). A Educação de Harvey 
agora é 84. Sua segunda jogada é 82, o que não gera bônus 
algum. Ela então reduz sua DES em 5, chegando a 55, e a 
APA também em 5, �cando com 80; ele já não é tão vivaz 
quanto fora, mas ainda é um cara bonito.
Com todos os atributos determinados, a jogadora de 
Harvey agora pode anotar os valores de metade e quinto 
para cada um deles. A EDU 84 de Harvey é dividida por 
2, dando-lhe uma Metade de 42%. Então é dividida por 5 
para se encontrar o Quinto (84 dividido por 5, arredon-
dado para baixo, resulta em 16%). A jogadora de Har-
vey anota esses valores nos campos adequados da �cha e 
repete o método para todos os outros atributos. 
Agora, o Dano Extra e o Corpo de Harvey são deter-
minados. Harvey Walters não possui Dano Extra e tem 0 
de Corpo, pois a soma de sua FOR com seu TAM é 100. 
Tendo CON 70 e TAM 80, totalizando 150, Harvey tem 15 
pontos de vida (150 dividido por 10 = 15). 
HHarvey Walters tem FOR 20, TAM 80 e DES 55. Sua 
FOR e DES são ambas menores do que o seu TAM, de 
modo que o MOV de Harvey é 7. Ele tem 42 anos de idade, 
portanto seu MOV é reduzido para 6. Harvey não vai sair 
na frente em muitas perseguições.
A jogadora decide que Harvey é um jornalista, traba-
lhando para a Enigma Magazine. Jornalistas usam EDU × 4 
para calcular seus pontos de perícias ocupacionais. A EDU 
84 de Harvey (multiplicada por 4) lhe rende 336 pontos 
para serem distribuídos entre as perícias listadas para a ocu-
pação de jornalista, bem como para seu Nível de Crédito. 
Sua perícia Língua Nativa (Inglês) já é 84% (EDU), 
então a jogadora de Harvey decide não colocar mais 
pontos nessa perícia. Ela decide que Harvey sabe Latim; 
essa perícia uma chance básica de 01%, e ela adiciona 65 
de seus 336 pontos disponíveis para chegar a um total 
de 66%. Agora ele está bem familiarizado com uma lín-
gua frequentemente encontrada em pesquisas sobre o 
Mythos. Ainda faltam 271 pontos de perícias ocupacio-
nais. Em seguida, ela adiciona 60 à sua Persuasão, aumen-
tando-a para 70%. Para avaliar as pessoas que o persona-
gem for entrevistar, a jogadora adiciona 55 pontos para 
conseguir uma Psicologia de 65%. Como repórter inves-
tigativo, Harvey está bem equipado para fazer perguntas 
e obter respostas honestas. Faltam agora 156 pontos de 
perícias ocupacionais. Todo repórter precisa coletar pro-
vas, então sua jogadora coloca 20 pontos em Arte/Ofí-
cio (escolhendo Fotogra�a) chegando a 25%, a�nal, na 
década de 1920 ver é acreditar. Agora restam 136 pon-
tos ocupacionais. O Nível de Crédito recomendado para 
um Jornalista é de 9 a 60, portanto, uma pontuação de 41 
indica que Harvey tem um emprego que paga bem — tal-
vez alguém tenha dado boas indicações sobre ele para um 
editor. Um Nível de Crédito de 41 também indica algum 
reconhecimento local, mas ele não chega nem perto de ser 
uma celebridade! 
Jornalistas recebem duas perícias como especialidades 
pessoais: a jogadora escolhe Arqueologia, e adiciona 38 
pontos para �car com 39% e depois coloca 57 pontos em 
Direito, chegando a 62% nessa perícia. A jogadora de Har-
vey usou todos os pontos ocupacionais de Jornalista. Har-
vey tem boas perícias de comunicação, úteis para um repór-
ter e uma perícia relacionada ao Mythos, Arqueologia. 
A INT de Harvey é 85, então seus pontos em perícias 
de interesses pessoais são 170 (85 × 2 = 170). Esses pontos 
podem ser gastos como a jogadora desejar. A jogadora de 
Harvey coloca 49 pontos para �car com 50% em Pilotar 
Aeronaves (“porque parece divertido”) e, como ela acha 
que Harvey pode gastar muito tempo pesquisando eventos 
e fatos misteriosos, ela adiciona 35 pontos a Usar Bibliote-
cas, �cando com 55%. Falta gastar 86 pontos de perícias de 
interesses pessoais e ela os divide em perícias mais gené-
ricas (embora úteis) para Harvey: adicionando 20 para 
terminar com 45% de Escutar, 25 para �car com 30% de 
Ocultismo (essa pontuação baixa mostra que apesar de 
Harvey ter algum conhecimento ocultista, ele ainda tem 
muito a aprender), e os 41 restantes vão para Arqueolo-
gia, um favorito pessoal, aumentando essa perícia para 80. 
Como a caneta de Harvey é mais poderosa que a espada, 
ela decide não aumentar suas perícias de Lutar ou Armas 
de fogo acima de sua chance básica.
Com todos os seus pontos gastos, a jogadora anota na 
�cha de investigador os valores de metade e quinto para 
todas as perícias.
A jogadora de Harvey colocou 41 pontos de perícias 
ocupacionais em Nível de Crédito, o que signi�ca que ele 
tem um padrão de vida médio. Ele pode �car em hotéis 
Exemplo de Criação de Investigador
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
46 
Guia do Investigador
com preços moderados, comer fora (economicamente) e 
ocasionalmente pegar um táxi.
Após gastar todos os seus pontos, a jogadora anota na 
�cha os valores de metade e um quinto para cada uma das 
perícias. Ela então usa as tabelas aleatórias para compor o 
resto dos antecedentes de Harvey. Ela acaba com um 4 na 
tabela de crenças: “destino”. Isso parece se encaixar com 
Harvey; talvez ele seja supersticioso. Em seguida, um 2 
para Pessoas Signi�cativas: “Avós”. A jogadora de Harvey 
prefere que seja um tio, e segue com essa ideia; mas por 
que esse tio é importante para Harvey? Ela tira um 9 em 
“Por quê?” indicando que Harvey deseja se provar melhor 
que seu tio. Locais Importantes vem em seguida. Um 4 
no dado resulta em, “Um lugar para contemplação silen-
ciosa”. Harvey é umestudioso, talvez ele goste de sentar 
em seu escritório enquanto pondera sobre seus escritos. 
Em seguida, uma jogada de 1 aponta para um objeto rela-
cionado à maior perícia do personagem. Harvey tem 80% 
em Arqueologia, então o Guardião sugere que talvez o tio 
de Harvey fosse um arqueólogo perspicaz e transmitiu 
seu conhecimento e paixão para Harvey quando este era 
criança. Isso cria mais uma ligação com seu tio. A joga-
dora compra a ideia, e ela a�rma como o tio de Harvey 
foi obcecado por arqueologia, mas agora é apenas uma 
sombra do que era. Embora isso tenha sido atribuído à 
demência, talvez haja outra causa; talvez haja algo escon-
dido entre os antigos artefatos que ele reuniu que o levou 
para o caminho da loucura? Esses achados arqueológicos 
agora residem no escritório de Harvey. Harvey acredita 
que ele é mais determinado e que tem uma mente mais 
forte que seu tio, tendo certeza que triunfará onde o tio 
falhou. Por �m, a jogadora consegue um 7 para as caracte-
rísticas de Harvey: “Galanteador”. Isso se encaixa perfeita-
mente, a�nal, Harvey é um sujeito de boa aparência.
Harvey não precisa de mais nada para começar a jogar, 
apenas um caderno, uma caneta e uma moeda da sorte. Se 
ele fosse listar um carro no seu equipamento inicial, isso 
teria que sair de seu patrimônio, já que um carro não está 
listado dentro da faixa de renda Média dos anos 1920. 
Agora Harvey está pronto para começar suas aventuras!
60 a 69 anos: Faça 4 veri�cações de 
melhoria para EDU e reduza um 
total de 20 pontos distribuídos 
entre FOR, CON e DES e reduza 
APA em 15.
70 a 79 anos: Faça 4 veri�cações 
de melhoria para EDU e reduza 
um total de 40 pontos distribuídos 
entre FOR, CON e DES e reduza 
APA em 20.
80 a 90 anos: Faça 4 veri�cações 
de melhoria para EDU e reduza 
um total de 80 pontos distribuídos 
entre FOR, CON e DES e reduza 
APA em 25.
Para fazer uma veri�cação de melhoria de EDU, basta jogar 
os dados de porcentagem. Se o resultado for maior do que a 
sua EDU atual, adicione 1D10 pontos de porcentagem ao seu 
atributo EDU (observe que a EDU não pode ultrapassar 99).
Metades e Quintos nos Valores de 
Atributos 
Após os valores de porcentagem para cada atributo terem 
sido determinados, o próximo passo é registrá-los na �cha de 
investigador (cada atributo tem três caixas, uma caixa maior 
para o valor completo e duas menores para a metade e um 
quinto desse valor). 
Divida o valor da porcentagem por dois, arredondando 
para baixo, e anote o resultado após o valor da porcentagem.
Divida o valor da porcentagem por cinco, arredondando 
para baixo, e anote o resultado abaixo do valor de “metade” 
da porcentagem.
Quando um “valor de atributo” for mencionado no texto, 
isso signi�ca o valor total (número mais alto). Onde os valo-
res de metade ou de quinto forem necessários, isso será cla-
ramente indicado, normalmente chamados de testes Difíceis 
(metade do valor) e Extremos (um quinto do valor).
Metades e quintos são as únicas frações utilizadas em rela-
ção aos atributos e perícias do jogo e todos os números são cal-
culados antecipadamente, para que o jogo não seja atrapalhado 
por cálculos mentais. Uma Tabela de Referência Rápida para 
Metades e Quintos pode ser encontrada na página 59.
Atributos Secundários
Dano Extra e Corpo [FOR e TAM]
Todos os investigadores possuem dois atributos secundários 
conhecidos como “Dano Extra” (DX) e Corpo. Criaturas e 
humanos maiores e mais fortes causam mais dano físico do 
que seus semelhantes mais fracos. 
Alguém com um total de 
134 
de FOR e TAM adicion
aria 
1D4 às jogadas de dano co
rpo 
a corpo, enquanto que 
um 
investigador fracote cujo v
alor 
combinado é de apenas
 70 
reduziria em 1 ponto o 
seu 
dano em ataques físicos.
Tabela I: 
Dano Extra e Corpo
FOR + TAM Dano Extra Corpo2 — 64 –2 –265 — 84 –1 –185 — 124 Nenhum 0125 — 164 +1D4 +1165 — 204 +1D6 +2
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
47 
capítulo 3: criando investigadores
Para determinar o dano extra, some FOR e TAM e pro-
cure o total na Tabela I: Dano Extra e Corpo. Cada inter-
valo de resultados correlaciona-se com um modi�cador ou 
jogada de dados. O Corpo é determinado usando-se os mes-
mos parâmetros.
Para combate corpo a corpo, adicione o modi�cador de 
Dano Extra indicado ou faça as jogadas apropriadas para 
todos os golpes do personagem, seja usando uma arma natu-
ral, como um punho, ou uma arma corpo a corpo, como um 
porrete ou uma faca. 
O Corpo é usado em manobras de luta e perseguições, e 
também para dar uma sensação de escala.
Nota: O dano extra não é aplicado a ataques de armas 
de fogo.
Pontos de Vida [CON e TAM] 
Pontos de Vida são usados para medir o dano cumulativo cau-
sado a um investigador, personagem não-jogador ou monstro 
durante o jogo, além de indicar o quanto eles podem perma-
necer em ação antes de cair devido à dor, exaustão ou morte.
Calcule o total de pontos de vida do personagem 
somando CON e TAM, e dividindo o total por dez (arredon-
dando para baixo as frações).
A �cha de investigador foi projetada para ajudar o joga-
dor a acompanhar seus pontos de vida e ferimentos.
Anote o Total de Pontos de Vida do investigador na 
caixa indicada como “Pontos de Vida".
Taxa de Movimento (MOV) 
Um investigador pode se mover, em uma rodada, uma 
quantidade de metros até cinco vezes o seu atributo MOV.
Se tanto DES quanto FOR tiverem 
valores menores que TAM:
MOV 7
Se FOR ou DES for maior ou igual 
ao TAM, ou se os três forem iguais: 
MOV 8
Se FOR e DES forem ambas 
maiores do que TAM:
MOV 9
Se a idade estiver na faixa dos 40 anos: reduza 1 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 50 anos: reduza 2 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 60 anos: reduza 3 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 70 anos: reduza 4 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 80 anos: reduza 5 de MOV
Etapa Dois: 
Determinar a Ocupação
Uma ocupação determina como um investigador ganha a 
vida, seja como um médico, estudante ou um golpista pouco 
respeitável. Uma ocupação também reflete o campo de espe-
cialização de um investigador e, portanto, determina quais 
de suas perícias devem ser maiores.
A ocupação em si terá pouco efeito durante o jogo; ela é 
simplesmente uma base para as perícias iniciais do investi-
gador e também serve para ajudar a de�nir os antecedentes 
do personagem. Algumas ocupações são tipicamente love-
cra�ianas: Antiquário, Autor, Diletante, Médico, Jornalista, 
Investigador de Polícia e Professor. Outras ocupações não 
são aquelas que você normalmente encontraria em uma his-
tória de Lovecra�, contudo, podem interessar alguns joga-
dores e ser divertidas de se jogar em Chamado de Cthulhu.
Uma ocupação reúne um conjunto de perícias. Por 
exemplo, nas ocupações modelo, “Antiquário” engloba: Ava-
liação, Arte/Ofício, História, Usar Bibliotecas, Outra Lín-
gua, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, 
ou Persuasão), Encontrar e uma outra perícia à escolha do 
jogador (para refletir algo especial ou relevante sobre o pas-
sado do investigador). Algumas ocupações não incluem 
escolhas gratuitas; outras podem ter duas ou mais.
O Capítulo 4: Ocupações fornece uma ampla gama 
de possíveis ocupações para os investigadores. A maioria 
dessas ocupações pode ser aplicada a praticamente qual-
quer cenário histórico em que os jogos possam ocorrer. No 
entanto, algumas delas, como o Hacker, existem apenas em 
cenários especí�cos, como o moderno. Você deve escolher 
apenas as perícias apropriadas para o período de tempo em 
que seu jogo está ambientado. Se não tiver certeza quanto a 
isso, converse com o seu Guardião.
Após ter escolhido a ocupação para o seu investigador, 
anote-a na �cha de investigador e então anote as perícias 
pro�ssionais da ocupação.
As de�nições das perícias podem ser encontradas no 
Capítulo 5: Perícias.
Etapa 3: Decidir as Perícias 
e Distribuir os Pontos de 
PeríciaPerícias Ocupacionais
Depois de escolher uma ocupação, calcule seus pontos de 
perícia ocupacionais usando os atributos especi�cados 
abaixo da ocupação. Distribua o total resultante como pon-
tos percentuais distribuidos entre as perícias listadas para a 
ocupação — as perícias pro�ssionais do seu investigador. Os 
pontos também devem ser distribuídos em Nível de Crédito, 
dentro do intervalo estipulado pela ocupação. Nem todas as 
perícias precisam ter pontos atribuídos a elas, no entanto, 
pontos não distribuídos serão perdidos. Observe que cada 
perícia tem um número entre colchetes próximo a ela na 
�cha do investigador: essa é a chance básica de sucesso 
nessa perícia, e quaisquer pontos atribuídos a essa perícia 
são somados a esse valor base.
Anote o total de pontos para cada perícia na �cha de 
investigador (os pontos que você alocou somados ao valor 
base da �cha). A �cha também tem espaço para escrever os 
valores de metade e quinto de cada perícia, possibilitando 
que você possa consultá-los rapidamente durante o jogo. 
Uma Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
48 
Guia do Investigador
pode ser encontrada na página 59. É aconselhável que você 
distribua os pontos de perícia ocupacionais e de interesses 
pessoais antes de anotar os valores de metade e quinto ao 
lado do valor total de cada perícia, pois os pontos de perícias 
de interesses pessoais podem ser usados para reforçar perí-
cias ocupacionais, bem como outras perícias não ocupacio-
nais (ver Interesses Pessoais a seguir).
Interesses Pessoais 
Os investigadores também se baseiam em suas experiências, 
perícias e conhecimentos adquiridos com hobbies e outras 
atividades não pro�ssionais, chamados de Interesses Pes-
soais. Multiplique por 2 a INT do investigador e distribua 
esses pontos entre quaisquer perícias (o que pode incluir 
adicionar mais pontos às perícias ocupacionais), exceto 
Mythos de Cthulhu (a não ser que o Guardião concorde). 
Anote o total de pontos para cada perícia na �cha de 
investigador (os pontos que você alocou somados ao valor 
base da �cha). A �cha também tem espaço para escrever os 
valores de metade e quinto de cada perícia, possibilitando 
que você possa consultá-los rapidamente durante o jogo. 
Uma Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos 
pode ser encontrada na página 59. 
Perícias com Armas Corpo a Corpo e 
Armas de Fogo 
As perícias Lutar e Armas de Fogo, bem como suas várias 
especializações, permitem que um investigador utilize 
armas. Pontos de interesses pessoais ou pontos ocupacio-
nais (se aplicável) podem ser gastos para aumentar qualquer 
uma dessas perícias. Quando uma ocupação incluir a perí-
cia Lutar ou Armas de Fogo, e nenhuma especialização for 
especi�cada, cabe ao jogador escolher uma ou mais especia-
lizações de tal perícia (ver Capítulo 5: Perícias).
Nível de Crédito
O Nível de Crédito inicial de um investigador é determinado 
durante a criação do personagem, com base na pro�ssão 
escolhida para o investigador (ver Capítulo 4: Ocupações). 
Em jogo, o Nível de Crédito determina a quantidade de 
dinheiro que um personagem tem disponível. O Nível de Cré-
dito também indica o padrão de vida geral que uma pessoa 
pode manter, além de indicar o status relativo do personagem 
na sociedade (ver Nível de Crédito no Capítulo 5: Perícias).
A perícia Nível de Crédito do seu investigador começa 
em zero. O intervalo de valores iniciais para cada pro�ssão 
pode ser amplo e o valor escolhido deve refletir a situação 
do investigador em sua pro�ssão. Por exemplo, “Criminoso” 
poderia ser usado como uma pro�ssão para um punguista 
solitário (Nível de Crédito 9) ou para um gângster abastado 
(Nível de Crédito 90). Qualquer número de pontos de perí-
cia pode ser investido no Nível de Crédito, dentro dos limi-
tes recomendados para a pro�ssão. 
Existem seis padrões de vida: pobretão, pobre, médio, 
abastado, rico e ricaço. Cada um determina o estilo de vida, 
tipo de acomodação, viagens e despesas que uma pessoa 
pode pagar confortavelmente no dia a dia. Veja a caixa para 
obter mais informações sobre os diferentes padrões de vida 
com base no Nível de Crédito.
Etapa 4: 
Criar os Antecedentes 
Nenhum dos homens que participaram daquela terrível 
invasão jamais pôde ser induzido a dizer uma única palavra 
a respeito do acontecido, e cada migalha de vaga informação 
que sobreviveu vem daqueles que estavam fora do grupo 
que participou do confronto �nal. Há algo de aterrador no 
cuidado com o qual esses últimos destruíram cada fragmento 
que �zesse a menor alusão ao assunto.
— H. P. Lovecra�, O Caso de Charles Dexter Ward 
Escolhendo uma Ocupação
No momento de escolher uma ocupação, existem algu-
mas coisas a se considerar:
Tente criar uma imagem mental sobre quem e o que 
é o seu investigador — o conceito de seu personagem. 
Procure ocupações que se adequem a esse conceito e 
adicione alguns detalhes. Lembre-se, criar um investiga-
dor é sobre construir a história de quem você quer inter-
pretar no RPG. Seus atributos, ocupação, gênero e idade 
ajudam a estabelecer um investigador bem construído e 
“vivo”.
Olhe as perícias associadas a cada ocupação e veja 
de quais você mais gosta. Certas perícias provavelmente 
chamarão mais a sua atenção. Talvez você queira que 
seu investigador seja uma pessoa de ação, levando você 
a escolher uma ocupação com perícias como Lutar, Esca-
lar e Arremessar. Ou então você pode decidir criar um 
investigador mais estudioso, perito em Usar Bibliotecas, 
Encontrar e Psicologia. 
Além disso, você pode querer considerar a ocupação 
e as perícias de seu investigador em relação aos outros 
jogadores e o tipo de investigadores que estarão inter-
pretando. Criar um equilíbrio entre as ocupações signi-
�ca que o grupo possui uma boa combinação de perícias 
que vai bene�ciar a todos. Dependendo do estilo de jogo 
e da aventura que vocês estarão jogando, seu Guardião 
pode ter certas ocupações em mente para vocês esco-
lherem; talvez ele ou ela tenha mencionado isso quando 
estava descrevendo a premissa inicial do cenário.
Discuta suas ideias com os outros jogadores, a �m de 
criarem o grupo de investigadores mais apropriado para 
o seu jogo. A�nal de contas, será um pouco estranho se 
todos forem músicos, sendo que a aventura é ambientada 
na Antártida! Se o jogo será contínuo (uma campanha), 
os investigadores precisarão de um motivo para �carem 
juntos (ver Capítulo 6: Organizações de Investigado-
res para mais ideias).
Lembre-se, o importante não é o que seu investi-
gador pode ou não pode fazer, mas como você decide 
“jogar” com seu personagem, e é isso que, acima de 
tudo, muitas vezes determinará sua diversão no jogo! 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
49 
capítulo 3: criando investigadores
A maioria das ideias e 
habilidades que tornam 
um investigador interes-
sante e divertido de se 
jogar são uma questão 
de escolha — não neces-
sariamente do resultado 
dos dados. Pense sobre 
que história pessoal, ami-
gos, inimigos e conquis-
tas poderiam ter levado 
seu investigador a sondar 
os segredos do Mythos.
Existem dez categorias 
listadas na parte de trás 
da �cha de investigador; 
tente anotar pelo menos 
uma entrada para as seis 
primeiras delas: Descrição 
Pessoal, Ideologia/Cren-
ças, Pessoas Signi�cativas, 
Locais Importantes, Per-
tences Queridos e Carac-
terísticas. Não é essencial 
preencher cada categoria, 
mas quanto mais você 
de�nir, mais seu inves-
tigador ganhará vida. 
Durante o jogo, outros 
registros podem ser adi-
cionados e os existentes 
podem ser alterados.
As categorias de 
Ferimentos e Cicatrizes, 
Fobias e Manias, Tomos 
Arcanos, Feitiços e Artefa-
tos e Encontros com Enti-
dades Estranhas devem 
ser preenchidas durante 
o jogo. Claro que alguns 
investigadorespodem 
começar o jogo com um 
ferimento ou cicatriz sig-
ni�cativa se a história deles 
assim indicar — se for o 
caso, pode anotá-los.
Os Antecedentes de um investigador servem para três 
funções no jogo:
Primeiro, como um conjunto de declarações pictóricas 
que servem de guia para a interpretação, ajudando a de�nir 
seu investigador e a relembrá-lo como ele ou ela se relaciona 
com o mundo.
Segundo, pode ser utilizado durante a fase de desenvol-
vimento dos investigadores para a recuperação de pontos 
de Sanidade.
Terceiro, e talvez o mais importante de tudo, a corrupção 
dos antecedentes do investigador ilustra a perda de Sanidade 
e o crescente conhecimento do Mythos, já que tudo que antes 
era considerado querido torna-se sem sentido. Durante epi-
sódios de insanidade, ou como um resultado de lesões graves, 
o Guardião pode adicionar ou alterar um registro dos Ante-
cedentes. Ao �nal, as únicas conexões do investigador com o 
mundo serão dor e loucura.
Quando for Elaborar Entradas para 
os Antecedentes, seja Específico, 
Emocional e Enfático
Tente elaborar cada entrada de forma a enfatizar sua natureza 
pessoal. Por exemplo, “minha esposa” identi�ca o assunto, 
mas não nos diz nada sobre a natureza do relacionamento.
G Especi�que um nome. Nomeie a pessoa ou local, 
identi�que o item ou conceito.
Nível de Crédito 0: Pobretãos
Uma pessoa que sequer pode pagar pelo nível 
de “pobre” é considerada um pobretão.
Acomodações: essa pessoa viveria na rua.
Viagem: a pé, pegando carona ou clandestino 
em um trem ou navio.
Nível de Crédito 1-9: Pobre
Capaz de pagar por um teto qualquer sobre a 
cabeça e pelo menos uma parca refeição por dia. 
Acomodações: restrito ao aluguel mais barato 
ou a um albergue sujo.
Viagem: transporte público do tipo mais 
barato. Qualquer veículo possuído será barato 
e não con�ável.
Nível de Crédito 10-49: Médio e
Um nível razoável de conforto, três refeições 
por dia e uma diversão ocasional.
Acomodações: uma casa ou apartamento 
comum, alugado ou não. Pode �car em hotéis 
com preços moderados.
Viagem: formas padrão de viagem podem ser 
usadas, mas não de primeira classe. Em tempos 
modernos, esta pessoa provavelmente possui-
ria um carro con�ável.
Nível de Crédito 50-89: Abastado
Este nível de riqueza oferece luxo e conforto.
Acomodações: uma residência de tamanho con-
siderável, talvez com alguma ajuda doméstica 
(mordomo, governanta, faxineiro, jardineiro, etc.). 
Possivelmente uma segunda casa no interior ou 
em outro país. Hospeda-se em hotéis caros.
Viagem: primeira classe. Esta pessoa poderia 
ser proprietária de um carro caro ou equivalente.
Nível de Crédito 90-98: Rico
Este nível de riqueza proporciona grande luxo e 
conforto.
Acomodações: uma residência de luxo ou 
propriedade com abundante ajuda doméstica 
(mordomo, serviçais, faxineiro, jardineiro, 
etc.). Outras residências no interior e em 
outros países. Fica nos melhores hotéis.
Viagem: primeira classe. Em tempos moder-
nos, essa pessoa seria proprietária de vários 
carros de luxo.
Não há necessidade de se contabilizar gastos 
com acomodações, comida ou despesas de via-
gem, desde que os gastos do investigador este-
jam dentro dos limites de seu padrão de vida. 
Consulte a Tabela II: Dinheiro e Patrimônio 
caso o investigador deseje fazer compras mais 
signi�cativas.
Nível de Crédito 99+: Ricaço 
Como o Rico, mas dinheiro realmente não é 
problema. Os indivíduos desta categoria estão 
entre os mais ricos do mundo.
 Padrão de Vida 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
50 
Guia do Investigador
G Relacione a um sentimento. Comece com positivo ou 
negativo e construa a partir daí. 
G Torne-o intenso, use amor em vez de afeição, use 
desprezo em vez de antipatia. 
G Seja enfático; use deve no lugar de preferiria. 
G Tente elaborar de uma maneira que o torne pessoal e 
signi�cativo.
Pense em eventos históricos e se o seu investigador fez 
parte deles. Talvez ele ou ela tenha sido um dos poucos que 
escaparam com vida do naufrágio do Titanic, servia como 
policial em Nova York em 11 de setembro de 2001, ou �cou 
na linha de frente na Guerra dos Bôeres? Envolver um evento 
histórico pode de�nir muito bem as perspectivas e crenças 
do seu personagem, ajudando você a construir uma história 
especí�ca e rica.
Uma linha cronológica de even-
tos históricos pode ser encontrada no 
Capítulo 10: Cem Anos e Mais, bem 
como a cronologia encontrada no 
Capítulo 8: Os Loucos Anos Vinte.
Usando Tabelas Alea-
tórias para Inspiração
Às vezes, pensar nos detalhes dos 
antecedentes muito depressa pode 
ser difícil. As tabelas aleatórias a 
seguir fornecem uma maneira de 
determinar rapidamente alguns 
pontos interessantes — você pode 
usar dados para sortear, simples-
mente escolher os resultados que lhe 
pareçam adequados, ou então ape-
nas usar as listas como inspiração. 
Conforme for apropriado, 
jogue 1D10 em cada uma das tabe-
las a seguir para selecionar um 
registro para cada categoria. Cada 
opção traz alguns exemplos para 
lhe ajudar. Não se sinta limitado a 
usar apenas o resultado que tirar; 
se ele não se encaixar no conceito 
do seu personagem, então jogue 
novamente ou escolha outra opção. 
No entanto, não descarte imediata-
mente; às vezes, algo que de início 
parece incongruente adicionará um 
detalhe inesperado, mas bem vindo, 
a um personagem. 
Acima de tudo, esteja ciente de 
que tabelas aleatórias existem ape-
nas para fomentar a sua imagina-
ção. Cada jogada de dados lhe trará 
algo dentro da categoria da tabela; 
abrace ou rejeite o resultado, mas 
não se esqueça de utilizá-lo para 
ajudar a alimentar sua imaginação. Trabalhe em cima dos 
antecedentes, ligando as entradas de modo a criar um per-
sonagem crível e bem construído.
Por exemplo: Você pode estar criando um investigador do 
sexo masculino com cerca de vinte anos, sem pensar sobre a 
família dele. O resultado em “Pessoas Signi�cativas” indica 
que ele tem um �lho. Você não considerou que o personagem 
poderia ter um �lho, mas por que não? Tornar-se um pai 
pode não ter sido intencional. Considere as opções; você pode 
ter tido um caso com uma mulher casada, sua esposa pode 
ter morrido e seu �lho foi para a adoção, ou você pode estar 
casado e feliz com sua família.
Descrição Pessoal
Pense em um “visual” distinto que resuma bem a Aparência 
(APA) do seu investigador. Se sua aparência e sua persona-
lidade combinam é uma questão completamente diferente; 
uma pessoa pode parecer turrona, mas na verdade ser gentil 
e extrovertida.
A maioria das ideias e habilidades 
que fazem um investigador ser inte-
ressante e divertido de jogar são uma 
questão de escolha, não necessaria-
mente do resultado de dados. Olhe 
para os atributos e perícias de seu 
investigador. No que ele é bom ou 
ruim? Porque ele é assim? Uma perí-
cia alta em atirar signi�ca que ele 
cresceu no campo e que ia caçar com 
frequência com seu pai e irmãos, ou 
ele acabou comprando uma pistola 
quando se mudou para a cidade 
grande? Alguém muito pro�ciente 
em mecânica pode ser treinado nisso 
porque é o seu trabalho, mas também 
poderia ser um inventor amador no 
tempo livre.
Tente apresentar um motivo para 
seu investigador ser adepto de algu-
mas coisas, seja através de seu traba-
lho, hobbies ou crescimento. Anote 
suas ideias em algum papel. 
Pense na educação do persona-
gem. Que nível de educação o atri-
buto EDU determina? Ele foi para a 
faculdade ou universidade? Aprendeu 
suas perícias na “escola da vida”? Se 
foi para uma faculdade, ele foi mem-
bro de algum clube ou sociedade? Se 
a EDU for baixa ou mediana, será que 
o investigador largou a escola por 
algum motivo?
E quanto a pro�ssão do investi-
gador? Como ele seguiu esse ramo? 
Ele sempre fez isso? Talvez ele tenha 
mudado de carreia (pontuações altas 
em perícias díspares podem apontar 
para isso). 
Não é essencial criar uma árvore 
genealógica detalhada para todo 
mundo.Anote apenas familiares 
importantes e suas relações com o 
investigador. Nunca se sabe — se o 
investigador morrer ou for ferido em 
seus encontros com o Mythos, talvez 
um irmão ou irmã continue de onde 
ele parou.
Não escreva muito — apenas 
algumas sentenças ou tópicos já 
basta. Você pode acabar descobrindo 
que muito histórico pregresso pre-
judica a criatividade em jogo, preci-
sando de constantemente se referir 
à �cha de personagem para checar 
se está seguindo com o que já foi 
determinado. É possível descobrir 
mais sobre a história do investigador 
durante o jogo, ou através de suges-
tão do Guardião ou de ideias retira-
das dos acontecimentos da aventura. 
Acrescente essas coisas às suas ano-
tações. Seu personagem deve come-
çar a ganhar vida durante o curso do 
jogo, então deixe algum espaço para 
ele se expandir e respirar.
Dicas Para a Criação de Antecedentes 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
51 
capítulo 3: criando investigadores
Aqui estão algumas possibilidades (escolha, 
ao invés de jogar dados):
Grosseiro Bonito Desagradável
Simpático Glamoroso Cara de bebê
Esperto Desleixado Chato
Sujo Estonteante Reservado
Juvenil Cansado Roliço
Robusto Peludo Magro
Elegante Desonesto Atarracado
Pálido Carrancudo Ordinário
Rosado Bronzeado Enrugado 
Estufado Tímido Perspicaz
Forte Delicado Musculoso
Encorpado Desajeitado Frágil
Ideologia/Crenças
Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado 
e torne-o especí�co e pessoal para o seu investigador.
1. Existe um poder superior que você venera e para o 
qual ora (por exemplo, Vishnu, Jesus Cristo, Haile 
Selassie I).
2. A humanidade pode viver bem sem religiões (por 
exemplo, ateu convicto, humanista, secularista).
3. A ciência tem todas as respostas. Escolha um 
aspecto particular de interesse (por exemplo, evolu-
ção, criogenia, exploração espacial).
4. Acredita no destino (por exemplo, carma, sistema de 
classes, supersticioso).
5. Membro de uma sociedade ou sociedade secreta 
(por exemplo, Maçom, Instituto das Mulheres, 
Anonymous).
6. Há um mal da sociedade que deve ser eliminado. Que 
mal é esse? (por exemplo, drogas, violência, racismo).
7. O oculto (por exemplo, astrologia, espiritualismo, tarô).
8. Política (por exemplo, conservador, socialista, liberal).
9. “Dinheiro é poder, e vou conseguir tanto quanto puder” 
(por exemplo, ganancioso, empreendedor, implacável).
10. Militante/Ativista (por exemplo, feminismo, direitos 
iguais, poder sindical).
Pessoas Significativas
Jogue 1D10 ou escolha um de cada uma das duas listas 
abaixo. Pegue o resultado e torne-o especí�co e pessoal para 
o seu investigador. Pense em um nome para essas pessoas.
Primeiro, quem?
1. Pais (por exemplo, mãe, pai, madrasta).
2. Avós (por exemplo, avó materna, avô paterno).
3. Irmão (por exemplo, irmão, meio-irmão, irmã de 
criação).
4. Filho ou �lha.
5. Companheiro (por exemplo, cônjuge, noivo, amante).
6. Pessoa que lhe ensinou sua mais alta perícia ocupacional. 
Identi�que a perícia e pondere sobre quem lhe ensinou 
(por exemplo, uma professora, um tutor, seu pai).
Pense numa 
história para 
esse andarilho...
Construindo um Antecedente 
Considere “esposa” como um 
ponto de partida. Agora, dê-lhe 
um nome, “Minha esposa, Anna-
bel”. Agora seja emotivo, “Minha 
amada esposa, Annabel”. Agora 
seja enfático: “Minha amada 
esposa, Annabel. Eu não poderia 
viver sem ela.” Esse processo curto 
oferece muito mais informações e 
contexto. Claro que poderia ter 
sido desenvolvido de forma dife-
rente, considere: “Minha esposa 
Annabel, que faz minha de minha 
vida um inferno”, “Minha pobre 
esposa Annabel; se ao menos 
pudéssemos ter um filho juntos...”
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
52 
Guia do Investigador
7. Amigo de infância (por exemplo, colega de classe, 
vizinho, amigo imaginário).
8. Uma pessoa famosa. Seu ídolo ou herói. Vocês 
podem jamais ter sequer se encontrado (por exem-
plo, estrela de cinema, político, músico).
9. Um colega investigador em seu jogo. Escolha um ou 
determine aleatoriamente.
10. Um personagem não-jogador (PNJ) do jogo. Peça ao 
Guardião para escolher um para você.
Em seguida, jogue para determinar por que essa pessoa é tão 
importante para você. Nem todas essas opções se encaixarão 
com todas as pessoas, então você pode ter que jogar mais de 
uma vez ou simplesmente escolher algo que pareça apropriado.
1. Você está em dívida para com eles. Como lhe ajuda-
ram? (por exemplo, �nanceiramente, eles o prote-
geram em momentos difíceis, arranjaram-lhe seu 
primeiro emprego).
2. Eles te ensinaram algo. O quê? (por exemplo, 
uma perícia, amar, ser um homem).
3. Eles dão signi�cado à sua vida. Como? (por exemplo, 
você aspira ser como eles, você procura estar com 
eles, você deseja fazê-los felizes).
4. Você os prejudicou e busca a reconciliação. O que 
você fez? (por exemplo, roubou dinheiro deles, infor-
mou a polícia sobre eles, recusou-se a ajudar quando 
estavam desesperados).
5. Vivência compartilhada. O quê? (por exemplo, vocês 
viveram momentos difíceis juntos, cresceram juntos, 
serviram juntos na guerra).
6. Você procura se provar para eles. Como? (por exem-
plo, conseguindo um bom trabalho, encontrando um 
bom cônjuge, entrando em uma boa universidade).
7. Você os idolatra (por exemplo, por sua fama, por sua 
beleza, por seu trabalho).
Nomes de Época Escola ou jogue 1D100 duas vezes: a primeira jogada é para o nome próprio, a segunda para o sobrenome.
 Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes
1 Aaron Adele Abraham
2 Abraham Agatha Adler
3 Addison Agnes Ankins
4 Amos Albertina Avery
5 Anderson Almeda Barnham
6 Archibald Amelia Bentz
7 August Anastasia Bessler
8 Barnabas Annabelle Blakely
9 Barney Asenath Bleeker
10 Baxter Augusta Bouche
11 Blair Barbara Bretz
12 Caleb Bernadette Brock
13 Cecil Bernice Buchman
14 Chester Beryl Butts
15 Clifford Beulah Caffey
16 Clinton Camilla Click
17 Cornelius Carmen Cordova
18 Curtis Caroline Crabtree
19 Dayton Cecilia Crankovitch
20 Delbert Celeste Cuthburt
21 Douglas Charity Cuttling
22 Dudley Christina Dorman
23 Ernest Clarissa Eakley
24 Eldridge Claudia Eddie
25 Elijah Constance Elsner
 Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes
26 Emanuel Cordelia Fandrick
27 Emmet Cynthia Farwell
28 Enoch Daisy Feigel
29 Ephraim Dolores Felten
30 Everett Doris Fenske
31 Ezekiel Edith Fillman
32 Forest Edna Finley
33 Gilbert Eloise Firske
34 Granville Elsie Flanagan
35 Gustaf Estelle Franklin
36 Hampton Ethel Freeman
37 Harmon Eudora Frisbe
38 Henderson Eugenie Gore
39 Herman Eunice Greenwald
40 Hilliard Florence Hahn
41 Howard Frieda Hammermeister
42 Hudson Genevieve Heminger
43 Irvin Gertrude Hogue
44 Issac Gladys Hollister
45 Jackson Gretchen Kasper
46 Jacob Hannah Kisro
47 Jeremiah Henrietta Kleeman
48 Jonah Hoshea Lake
49 Josiah Ingrid Levard
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
53 
capítulo 3: criando investigadores
8. Um sentimento de arrependimento (por exemplo, 
você deveria ter morrido em seu lugar, você se 
arrependeu de algo que disse, você não se prestou a 
ajudá-los quando teve a chance).
9. Você quer provar que é melhor do que eles. Qual 
o defeito deles? (por exemplo, preguiçoso, bêbado, 
desamoroso).
10. Eles o traíram e você busca vingança. Pelo que você 
os culpa? (por exemplo, morte de um ente querido, 
sua ruína �nanceira, ruptura conjugal).
Locais Importantes 
Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado 
e torne-o especí�co e pessoal para o seu investigador. Pense 
em um nome para estes lugares.
1. Seu lugar de aprendizagem (por exemplo, escola, 
universidade, tutelagem).
2. Sua cidade natal (por exemplo, vila rural, cidademercantil, cidade grande).
3. O lugar em que você conheceu seu primeiro amor 
(por exemplo, um concerto de música, viagem de 
férias, um abrigo antibombas).
4. Um lugar para contemplação silenciosa (por exem-
plo, a biblioteca, caminhadas em sua propriedade no 
interior, pescar).
5. Um lugar para se socializar (por exemplo, clube de 
cavalheiros, bar local, casa do tio).
6. Um lugar relacionado com a sua ideologia/crença 
(por exemplo, igreja paroquial, Meca, Stonehenge).
7. O túmulo de uma pessoa signi�cativa. Quem? (por 
exemplo, seu pai ou sua mãe, um �lho, um amante).
 Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes
50 Kirk Irene Lockhart
51 Larkin Iris Luckstrim
52 Leland Ivy Lynch
53 Leopold Jeanette Madison
54 Lloyd Jezebel Mantei
55 Luther Josephine Marsh
56 Manford Joyce McBurney
57 Marcellus Juanita McCarney
58 Martin Keziah Moses
59 Mason Laverne Nickels
60 Maurice Leonora O'Neil
61 Maynard Letitia Olson
62 Melvin Loretta Ozanich
63 Miles Lucretia Patterson
64 Milton Mabel Patzer
65 Morgan Madeleine Peppin
66 Mortimer Margery Porter
67 Moses Marguerite Posch
68 Napoleon Marjorie Raslo
69 Nelson Matilda Razner
70 Newton Melinda Rifenberg
71 Noble Melissa Riley
72 Oliver Mercedes Ripley
73 Orson Mildred Rossini
74 Oswald Millicent Schiltgan
75 Pablo Muriel Schmidt
 Nomes Masculinos Nomes Femininos Sobrenomes
76 Percival Myrtle Schroeder
77 Porter Naomi Schwartz
78 Quincy Nora Shane
79 Randall Octavia Shattuck
80 Reginald Ophelia Shea
81 Richmond Pansy Slaughter
82 Rodney Patience Smith
83 Roscoe Pearle Speltzer
84 Rowland Phoebe Stimac
85 Rupert Phyllis Strenburg
86 Sampson Rosemary Strong
87 Sanford Ruby Swanson
88 Sebastian Sadie Tillinghast
89 Shelby Selina Traver
90 Sidney Selma Urton
91 Solomon Sibyl Vallier
92 Squire Sylvia Wagner
93 Sterling Tabitha Walsted
94 Sidney Ursula Wang
95 Thaddeus Veronica Warner
96 Walter Violet Webber
97 Wilbur Virginia Welch
98 Wilfred Wanda Winters
99 Zadok Wilhelmina Yarbrough
100 Zebedee Winifred Yeske
Nomes de Época, Continuação
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
54 
Guia do Investigador
8. A casa de sua família (por exemplo, uma proprie-
dade rural, um apartamento alugado, o orfanato 
onde você foi criado).
9. O lugar onde você foi mais feliz em sua vida (por 
exemplo, o banco do parque onde você deu seu 
primeiro beijo, sua universidade).
10. Seu local de trabalho (por exemplo, o escritório, 
biblioteca, banco).
Pertences Queridos
Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado 
e torne-o especí�co e pessoal para o seu investigador.
1. Um item conectado com sua perícia mais alta (por exem-
plo, terno caro, identidade falsa, soqueira de bronze).
2. Um item essencial para a sua ocupação (por exem-
plo, maleta de médico, carro, gazuas).
3. Uma lembrança de sua infância (por exemplo, qua-
drinhos, canivete, moeda de sorte).
4. Uma lembrança de uma pessoa que partiu (por exem-
plo, joias, uma fotografa em sua carteira, uma carta).
5. Algo que lhe foi dado por sua Pessoa Signi�cativa 
(por exemplo, um anel, um diário, um mapa).
6. Sua coleção. O que ela é? (por exemplo, passagens de 
ônibus, bichos de pelúcia, discos de música).
7. Algo que você encontrou, mas não sabe o que é – 
você procura respostas (por exemplo, uma carta 
escrita em idioma desconhecido que você encon-
trou em um armário, um tubo curioso de origem 
desconhecida encontrado entre os pertences do seu 
falecido pai, uma curiosa esfera prateada que você 
desencavou em seu jardim).
8. Um item esportivo (por exemplo, um bastão de críquete, 
bola de beisebol autografada, uma vara de pesca).
9. Uma arma (por exemplo, revólver de serviço, seu 
antigo rifle de caça, a faca escondida em sua bota).
10. Um animal de estimação (por exemplo, um cão, um 
gato, um cágado).
Características
Jogue 1D10 ou escolha uma das seguintes. Pegue o resultado 
e torne-o especí�co e pessoal para o seu investigador.
1. Generoso (por exemplo, generoso com gorjetas, 
ajuda sempre uma pessoa necessitada, �lantropo).
2. Bom com os animais (por exemplo, ama gatos, cres-
ceu em uma fazenda, bom com cavalos).
3. Sonhador (por exemplo, viaja para o mundo da lua, 
visionário, altamente criativo).
4. Hedonista (por exemplo, vida e alma das festas, 
bêbado divertido, “viva rápido e morra jovem”).
5. Apostador e amante do perigo (por exemplo, jogador 
de pôquer, experimenta de tudo, vive no limite).
6. Bom cozinheiro (por exemplo, assa bolos maravilho-
sos, consegue fazer uma refeição com quase nada, 
paladar re�nado).
7. Galanteador(a) (por exemplo, voz charmosa, olhos 
encantadores).
8. Leal (por exemplo, �ca ao lado dos amigos, nunca 
quebra uma promessa, morreria pelo que acredita).
9. Uma boa reputação (por exemplo, o melhor ora-
dor em festas de gala do país, o mais piedoso dos 
homens, não teme o perigo).
10. Ambicioso (por exemplo, alcançar um objetivo, 
tornar-se o chefe, ter de tudo).
Conexões-Chave dos Antecedentes 
Pondere sobre os antecedentes do seu investigador e esco-
lha a entrada que você considera mais importante. Esta é 
a sua conexão-chave: a coisa, acima de todas as outras, que 
dá sentido à sua vida. Marque com uma estrela ou subli-
nhe-a na �cha de investigador. Essa conexão pode ajudar 
seu investigador a recuperar pontos de Sanidade. 
Tudo na história está aberto para ser utilizado como o 
Guardião quiser, exceto a conexão chave dos investigadores. 
A conexão-chave não pode ser destruída, morta ou removida 
pelo Guardião sem que o jogador tenha a oportunidade de 
jogar dados para, de alguma forma, salvar essa conexão-chave.
Essa imunidade é bastante limitada; a conexão-chave 
pode ser morta, removida ou destruída pelo Guardião, mas 
o investigador a quem ela está “conectada” deve estar envol-
vido ou ter a opção de se envolver. No jogo, isso signi�ca que 
o jogador deve ter a oportunidade de fazer pelo menos uma 
jogada de dados para salvar a conexão.
Perder a conexão-chave durante o jogo exige um teste de 
Sanidade (perda de 1/1D6 pontos de Sanidade).
Por exemplo: a jogadora de Harvey escolheu a conexão-chave, 
“artefatos arqueológicos do tio �eodore”. Harvey acorda uma 
noite e descobre sua casa em chamas e deseja salvar os artefa-
tos. O Guardião deve permitir pelo menos uma jogada de dados 
para fazê-lo. Harvey precisa avançar através da fumaça e das 
chamas, e o Guardião pede um teste Difícil de CON para ele 
retirar o baú dos artefatos em segurança.
Detalhes adicionais
Preencha os seguintes detalhes na �cha de investigador.
Local de Nascimento 
A maioria das histórias de Lovecra� acontece na Nova Ingla-
terra. Você pode escolher começar lá, se desejar; no entanto, 
seu investigador pode ser de qualquer lugar do mundo. No 
jogo, não existe nenhuma penalidade ou vantagem em ser de 
uma ou outra cultura. A escolha pode levar a outras dedu-
ções: por exemplo, embora um investigador nascido nos 
Estados Unidos ou no Canadá tem uma boa chance de ter 
inglês como sua língua nativa, um investigador nascido em 
Quebec poderia ter aprendido francês na infância, enquanto 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
55 
capítulo 3: criando investigadores
que um nascido no Arizona pode saber espanhol ou navajo, 
e um nascido em São Francisco pode falar cantonês.
Gênero do Investigador 
O investigador pode ser de qualquer gênero. Nenhuma regra 
de jogo distingue gêneros; nenhum tem vantagem sobre o 
outro. Os jogadores são encorajados a jogar com qualquer 
gênero, de acordo com suas preferências, e não fazendo 
considerações estratégicas. Algumas aventuras publicadas 
podem considerar as diferenças de gêneros em sociedades e 
períodos históricos especí�cos.
Nome
O nome do investigador pode ser qualquer um que o joga-
dor considere divertido ou evocativo. Os nomes mudam ao 
longo das décadas, e certos nomespodem se encaixar em 
um período histórico e se ajustar melhor do que outros. 
 Decidir o nome de um investigador nem sempre é fácil, 
portanto, para inspiração, veja Nomes de Época (páginas 
54–55). Os nomes apresentados lá eram todos populares na 
América no começo do século XX. 
 
Retrato 
Existe um espaço na �cha de investigador para que você 
desenhe o seu investigador. Se você preferir, pode cortar um 
retrato de uma revista ou imprimir uma imagem da inter-
net. É uma forma interessante de apresentar seu investiga-
dor aos outros jogadores. Mesmo uma imagem pequena 
pode dizer muito. 
Década de 1920:
Nível de 
Crédito
Dinheiro Patrimônio Nível de 
Gastos
Pobretão 
(NC 0 ou 
menos)
$0,50 Nenhum $0,50
Pobre 
(NC 1–9)
NC x 1 
($1 – $9)
NC x 10 
($10 – $90)
$2
Médio 
(NC 10–49)
NC x 2 
($20 – $98)
NC x 50 
($500 – $2450)
$10
Abastado 
(NC 50–89)
NC x 5 
($250 – $445)
NC x 500 
($25.000 – $44.500)
$50
Rico 
(NC 90–98)
NC x 20 
($1800 – $1960)
NC x 2000 
($180.000 – $196.000)
$250
Ricaço 
(NC 99+)
$50.000 $5M+ $5000
Moderno:
Nível de 
Crédito
Dinheiro Patrimônio Nível de 
Gastos
Pobretão 
(NC 0 ou 
menos)
$10 Nenhum $10
Pobre 
(NC 1–9)
NC x 20 
($20 – $180)
NC x 200 
($200 – $1.800)
$40
Médio 
(NC 10–49)
NC x 40 
($400 – $1.960)
NC x 1.000 
($10.000 – $49.000)
$200
Abastado 
(NC 50–89)
NC x 100 
($5.000 – $8.900)
NC x 10.000 
($500.000 – $890.000)
$1,000
Rico 
(NC 90–98)
NC x 400 
($36.000 – $39.200)
NC x 40.000 
($3.6M – $3.92M)
$5.000
Ricaço 
(NC 99+)
$1 milhão $100 milhões+ $100.000
Tabela II: Dinheiro e Patrimônio
Harvey começou o jogo com um Nível de Crédito de 41 
(Médio). Isso lhe proporciona um padrão de vida médio; 
ele pode �car em hotéis com preços moderados, comer 
fora (economicamente) e vez ou outra pegar um táxi. 
Além disso, ele pode gastar até $10 por dia. Nada disso 
requer qualquer contabilidade da parte do jogador.
Seu dinheiro é $82 (41 x 2) e ele tem $ 2.050 (41 x 
50) de patrimônio. O Padrão de Vida médio de 1920 
indica que Harvey pode ser dono de sua casa, ou pelo 
menos de parte dela. Assim, por padrão, seus $2.050 
estão ligados à sua casa.
Observações:
Dinheiro: Não é necessariamente carregado com a pessoa. O 
Guardião pode perguntar onde ele está sendo guardado. Por 
exemplo, se o investigador estiver viajando para o exterior, ele o 
está mantendo em sua carteira ou há alguém em casa que pode 
lhe transferir dinheiro quando solicitado? Isso terá um impacto 
caso o investigador seja roubado ou perca seu equipamento. 
Nível de Gastos: Esta é uma quantidade arbitrária abaixo da qual, 
para facilitar, não é necessário manter nenhum registro. Um perso-
nagem pode gastar até o seu Nível de Gastos sem perder dinheiro. 
Em teoria, um investigador poderia gastar um valor logo abaixo do 
seu nível de gastos todos os dias, mas na prática isso deveria ser 
usado apenas ocasionalmente — se o Guardião sentir que um joga-
dor está explorando essa abstração �nanceira, o uso de recursos 
pode ser exigido. O nível de gastos existe puramente para facilitar o 
fluxo do jogo; ninguém quer �car contando cada centavo.
Patrimônio: O patrimônio consiste nas coisas que seu investiga-
dor possui no início do jogo, e o valor em dólares no grá�co repre-
senta o valor total de tais coisas. O jogador deve anotar o valor em 
dólares e decidir o que ele representa — geralmente propriedades 
ou investimentos — ou talvez ações em uma empresa. A lista 
padrão de posses está incluída nos vários escopos dos padrões de 
vida. Se o seu padrão de vida inclui uma casa e um carro, estas 
coisas constituem parte de seu patrimônio.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
56 
Guia do Investigador
Etapa Cinco: 
Equipar o Investigador 
O padrão de vida do cotidiano de seu investigador é deter-
minado pelo seu Nível de Crédito. A probabilidade de ter 
posses importantes, como uma casa e um carro, também 
é indicada pelo Nível de Crédito. O Guardião aconselhará 
acerca de outros equipamentos com os quais o investigador 
pode começar. Um jogador pode comprar itens adicionais, 
se estiverem disponíveis para compra. 
Dinheiro e Patrimônio
Veja a Tabela II: Dinheiro e Patrimônio (página 57) para 
determinar o dinheiro e o patrimônio de seu investigador. 
O dinheiro está prontamente disponível para o investigador, 
ao passo que a riqueza ligada ao seu patrimônio só pode ser 
utilizada se algum tempo for gasto para levantar o capital. 
Cruze o Nível de Crédito do investigador com o período 
para determinar o dinheiro disponível, o patrimônio e o 
nível de gastos.
Equipamento
A etapa �nal consiste em anotar todos os itens, armas ou 
equipamentos importantes que seu investigador possui. Não 
há necessidade de escrever uma lista detalhada com tudo o 
que ele tem — basta listar os itens dignos de nota. Em muitos 
casos, os investigadores não começam com nada de excep-
cional ou relevante para ser anotado — não tem problema, 
pois logo você estará descobrindo todo tipo de item estranho 
e notável durante o jogo. Itens que correspondem ao padrão 
de vida do seu investigador não precisam ser pagos— você 
simplesmente os tem.
Mesmo que seu investigador não tenha armas, ele ou ela 
ainda pode usá-las. Talvez seu investigador tenha servido na 
guerra, ou tenha adquirido alguma familiaridade com facas 
ou armas enquanto crescia em uma fazenda. Em qualquer 
época, poucas pessoas são especialistas em armas, embora 
frequentemente muitas tenham algum conhecimento super-
�cial sobre elas. Exceto por algumas poucas ocupações como 
Soldado, pontos de perícia em Lutar e Armas de Fogo nor-
malmente saem dos pontos de perícia de interesses pessoais. 
Consulte as listas de Equipamentos (páginas 238–247) e 
a Tabela XVII: Armas (páginas 250–255).
Regra Opcional —
Outros Modos de 
Criar Investigadores
A parte mais básica da criação de um investigador é a gera-
ção de um conjunto de atributos que se enquadre na faixa 
apropriada de valores. O método que você usa para tanto é 
secundário, e diferentes grupos usarão diferentes métodos. 
Alguns preferem as jogadas aleatórias; outros preferem dife-
rentes graus de liberdade para trocar ou modi�car os valores, 
talvez com o objetivo de ajustar os atributos a um modelo de 
personagem preconcebido ou se adequar à sua percepção de 
equilíbrio do jogo. 
Por tais razões, abaixo estão listados métodos alterna-
tivos para a criação de investigadores. O Guardião deve 
discutir e decidir qual método ou combinação de métodos 
melhor se adapta ao seu grupo.
Opção 1: Começar de Novo
Use o método padrão. Se você não gostar do resultado 
dos dados, então deixe-os de lado e comece novamente. O 
Guardião pode permitir o uso desta opção sempre que um 
jogador acabar com três ou mais atributos abaixo de 50.
Opção 2: Modificar Valores Baixos
Use o método padrão. Se você sentir que há muitas joga-
das com resultado baixo (talvez três ou mais abaixo de 10), 
jogue 1D6 adicional e divida estes pontos extras entre as 
jogadas mais baixas, antes delas serem multiplicadas por 5.
Opção 3: Escolher onde Colocar os 
Valores Jogados
Jogue os dados e registre cinco jogadas de 3D6 e três de 
2D6+6. Multiplique cada um desses oito resultados por 5.
Atribua os resultados como desejar entre os atributos. 
Recomenda-se um valor mínimo de 40 para INT e TAM, 
embora estes atributos possam ser menores, caso o Guar-
dião permita.
Armas estão 
entre o 
equipamento 
que um 
investigador 
gângster terá.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
57 
capítulo 3: criando investigadores
Tabela de Referência Rápida para Metades e Quintos
Número 
Base
Metade 
(½)
Quinto 
(1⁄5)
Número 
Base
Metade 
(½)
Quinto 
(1⁄5)
Número 
BaseMetade 
(½)
Quinto 
(1⁄5)
Número 
Base
Metade 
(½)
Quinto 
(1⁄5)
1 0
0
26
13
5
51 25
10
76
38
15
2
1
27 52
26
77
3 28
14
53 78
39
4
2
29 54
27
79
5
1 
30
15
6
55
11
80
40
16
6
3
31 56
28
81
7 32
16
57 82
41
8
4
33 58
29
83
9 34
17
59 84
42
10
5
2
35
7
60
30
12
85
17
11 36
18
61 86
43
12
6
37 62
31
87
13 38
19
63 88
44
14
7
39 64
32
89
15
3
40
20
8
65
13
90
45
18
16
8
41 66
33
91
17 42
21
67 92
46
18
9
43 68
34
93
19 44
22
69 94
47
20
10
4
45
9
70
35
14
95
19
21 46
23
71 96
48
22
11
47 72
36
97
23 48
24
73 98
49
24
12
49 74
37
99
25 5 50 25 10 75 15 100 50 20
Encontre os valores de atributo ou de perícia na coluna Número Base e leia as indicações para 
determinar os valores de metade (Difícil) e um quinto (Extremo).
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
58 
Guia do Investigador
Opção 4: Comprar Pontos de Atributo
Divida 460 pontos entre os oito atributos (respeitando 
o intervalo de 15 a 90 em cada). Recomenda-se um valor 
mínimo de 40 para INT e TAM, embora estes atributos pos-
sam ser menores, caso o Guardião permita.
Opção 5: Método do Tiro Rápido 
Este método é recomendado se você deseja começar a jogar 
rapidamente. 
1. Atribua 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80, aos atributos 
que desejar.
2. Aplique os modi�cadores de idade e EDU (ver 
página 48).
3. Determine o Dano Extra e o Corpo (ver página 49).
4. Determine os Pontos de Vida (CON+TAM dividido 
por 10) e a Sorte (3D6 × 5).
5. Decida a ocupação e selecione oito perícias ocupa-
cionais apropriadas.
6. Distribua os seguintes valores entre as oito perícias 
ocupacionais e o Nível de Crédito: uma em 70%, 
duas em 60%, três em 50% e três em 40% (de�na 
as perícias exatamente com esses valores e ignore 
o valor base das mesmas). Se a pro�ssão escolhida 
indicar uma perícia de Nível de Crédito inferior a 
40%, você deve colocar o valor apropriado em Nível 
de Crédito e distribuir o excesso dos pontos entre 
outras perícias.
7. Escolha quatro perícias não-ocupacionais e aumen-
te-as em 20% (adicionando 20 ao seu valor base). 
8. Sorteie os detalhes dos antecedentes e elabore-os 
mais tarde, durante o jogo.
9. Comece a jogar.
10. Preencha os valores de metade e quinto durante o jogo.
11. Determine o dinheiro se e quando precisar.
Opção 6: Alcançando o Ápice do 
Potencial Humano
Você pode ter percebido que muitos atributos têm um 
máximo de 99, mas as jogadas de dados só permitem um 
máximo de 90. Se você desejar permitir investigadores 
realmente excepcionais, permita que 1D10 pontos adicio-
nais sejam distribuídos entre os atributos. Dessa forma, um 
investigador com INT 90 poderia aumentá-la para 99 caso 
conseguisse um 9 no dado. 
Esta opção pode ser usada em combinação com qual-
quer outro método.
Regra Opcional: 
Um Limite para Valores 
Iniciais de Perícia
Investigadores com perícias altas não vão desbalancear o 
jogo, já que alguns testes exigirão que consigam a metade ou 
um quinto de suas perícias. Da mesma forma, mesmo um 
Lutar 99% pode ser esquivado ou contra-atacado (e um resul-
tado de 100 sempre é um fracasso). O Guardião pode querer 
aplicar um limite inicial para as perícias, algo como 75%.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
59 
capítulo 3: criando investigadores
Regra Opcional: 
Investigadores Experientes
Os investigadores podem começar a desencavar segredos 
obscuros com qualquer idade, e com a idade vem a expe-
riência. Os pontos de perícia derivados do atributo EDU 
re�etem o fato de que pessoas mais velhas tendem a saber 
mais. No entanto, certas experiências de vida também 
podem bene�ciar ou di�cultar os investigadores.
Se um pacote de experiência exigir um aumento na 
idade de um personagem, você deve distribuir quaisquer 
pontos de perícia adicionais decorrentes de um aumento na 
EDU antes de alocar os pontos de perícia extras concedidos 
diretamente pelo pacote.
Os seguintes pacotes de experiência são opcionais e só 
podem ser utilizados com a permissão do Guardião.
Pacote de Experiência Militar
O investigador serviu em uma das Forças Armadas durante 
uma guerra — provavelmente a Grande Guerra de 1914 a 
1918 para os investigadores da década de 1920. Embora se 
bene�ciem de sua experiência, eles também carregam cicatri-
zes. Ajuste o seguinte para o investigador:
S Ajuste a idade de acordo com o período da guerra e 
o ano em que o cenário se inicia.
S Reduza 1D10+5 da SAN.
S Adicione um das seguintes opções aos antecedentes 
do investigador: Ferimento/Cicatriz ou Fobia/Mania 
associada à guerra.
S Adicione 70 pontos de perícia extras divididos entre 
qualquer uma das seguintes perícias: 
 Soldados rasos: Armas de Fogo (Ri�es/Espingar-
das), Arremessar, Encontrar, Escalar, Escutar, Furti-
vidade, Intimidação, Lutar (Briga), Prestidigitação, 
Primeiros Socorros, Sobrevivência.
 O�ciais: Armas de Fogo (Pistolas), Arremessar, 
Encontrar, Escalar, Escutar, Furtividade, uma perícia 
interpessoal (Charme, Intimidação, Persuasão), 
Navegação, Primeiros Socorros.
S Anote na �cha do investigador: Imune a perdas de 
Sanidade decorrentes de ver cadáveres ou ferimen-
tos feios.
Pacote de Experiência Policial
O investigador serviu durante vários anos em uma força 
policial ou se aposentou dessa pro�ssão. Ajuste o seguinte 
para o investigador:
S Escolha uma idade inicial de 25 anos ou mais.
S Reduza 1D10 da SAN.
S Adicione uma das seguintes opções aos antecedentes 
do investigador: Ferimento/Cicatriz ou Fobia/Mania 
associada às suas experiências como policial.
S Adicione 60 pontos de perícia extras divididos entre 
qualquer uma das seguintes perícias: Armas de Fogo 
(Pistolas ou Ri�es/Espingardas), Dirigir Automó-
veis, Direito, Escutar, Escalar, Lutar (Briga), duas 
perícias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia 
ou Persuasão), Intimidação, Outra Língua, Primei-
ros Socorros, Rastrear.
S Anote na a �cha do investigador: Imune a perdas de 
Sanidade decorrentes de ver cadáveres.
Pacote de Experiência Criminal 
O investigador passou a maior parte, se não toda a sua vida, 
envolvido no crime organizado. Ajuste o seguinte para o 
investigador:
S Escolha uma idade inicial de 20 anos ou mais.
S Reduza 1D10 da SAN.
S Adicione um das seguintes opções aos antecedentes 
do investigador: Ferimento/Cicatriz ou Fobia/Mania 
associada à vida criminosa.
S Adicione 60 pontos de perícia extras divididos em 
qualquer uma das seguintes perícias: Armas de 
Fogo (qualquer), Chaveiro, Direito, Dirigir Automó-
veis, Encontrar, Escalar, Escutar, Furtividade, uma 
perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia ou 
Persuasão), Lutar (qualquer), Psicologia, Prestidigi-
tação.
S Anote na �cha do investigador: Imune a perdas de 
sanidade decorrentes de ver cadáveres, testemunhar 
ou executar assassinatos, ou de presenciar violência 
ser perpetrada contra um ser humano. 
Pacote de Experiência Médica 
O investigador é um médico de longa data, enfermeiro ou 
examinador forense. Ajuste o seguinte para o investigador:
S Escolha uma idade inicial de 30 anos ou mais.
S Reduza 1D10 da SAN.
S Adicione aos antecedentes do investigador uma 
Fobia/Mania associada à experiência médica.
S Adicione 60 pontos de perícia extras divididos entre 
qualquer uma das seguintes perícias: Ciência (duas 
quaisquer), Direito, Encontrar, Escutar, Medicina, 
Primeiros Socorros, Psicologia.
S Anote na a �cha do investigador: Imune a perdas de 
Sanidade decorrentes de ver cadáveres ou ferimentos 
feios.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
60 
Guia do Investigador
Pacote de Experiência com o 
Mythos
O investigador tem conhecimento do Mythos de Cthu-
lhu, seja no sentido acadêmico ou através de experiên-
cia direta. 
Converse com o Guardião sobrecomo o investigador 
�cou ciente do Mythos de Cthulhu — através da leitura 
ou experiência direta — e anote isso nos antecedentes do 
investigador. Se o conhecimento foi adquirido através da 
leitura de livros, decida se o investigador é um “convicto” 
ou não (ver Tornando-se Convicto, página 103). Ajuste o 
seguinte para o investigador:
S Aumente a perícia Mythos de Cthulhu para o 
nível combinado com o Guardião (sugestão 1D10 
+ 5).
S Reduza a Sanidade máxima de acordo com a 
perícia Mythos de Cthulhu.
S Se for convicto, reduza a SAN pelo mesmo valor 
do ganho em Mythos de Cthulhu.
S Adicione duas das seguintes opções aos antece-
dentes do investigador: Lesão/Cicatriz, Fobia/
Mania ou Encontro com Entidade Estranha asso-
ciado à experiência com o Mythos.
 S Feitiços (apenas se for convicto) com a permissão 
do Guardião — o Guardião determinará que feiti-
ço(s) o investigador conhece.
Uma fotógrafa pode capturar im
agens que 
contribuam para sua perícia My
thos de 
Cthulhu — e ela pode acabar �c
ando louca 
por causa disso!
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
61 
capítulo 3: criando investigadores
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
62 
Guia do Investigador
FOR
CON
TAM
DES
APA
EDU
Saber
INT
Ideia
POD
Taxa de
Movimento
 Antropologia (01%)
Armas de Fogo
(Pistolas) (20%)
Armas de Fogo
(Rifles/Espingardas) (25%)
Arqueologia (01%)
Arremessar (20%)
Arte e Ofício (05%)
Avaliação (05%)
Cavalgar (05%)
Charme (15%)
Chaveiro (01%)
Ciência (01%)
 
 
 
Consertos Elétricos (10%)
Consertos Mecân. (10%)
Contabilidade (05%)
Direito (05%)
Dirigir Automóveis (20%)
Disfarce (05%)
Encontrar (25%)
Escalar (20%)
Escutar (20%)
Esquivar (Metade da DES)
Furtividade (20%)
História (05%)
Intimidação (15%)
Lábia (05%)
Língua (Nativa) (EDU)
Língua (Outra) (01%)
Lutar (Briga) (25%)
Medicina (01%)
Mythos de Cthulhu (00%)
Mundo Natural (10%)
Natação (10%)
Navegação (10%)
Nível de Crédito (00%)
Ocultismo (05%)
Op. Maquinário (01%)
 
Persuasão (10%)
Pilotar (01%)
Prestidigitação (10%)
Primeiros Socorros (30%)
Psicanálise (01%)
Psicologia (10%)
Rastrear (10%)
Saltar (20%)
Sobrevivência (10%)
Usar Bibliotecas (20%)
Dano
Extra
Corpo
Esquivar
Arma Regular Sólido Extremo Dano Alcance Ataques Munição Defeito
Nome
Jogador
Ocupação
Idade Sexo
Residência
Local Nasc.
Desarmado 1d3 + dx - 1 - -
  
) (
Idade Sexo
dedeHAMADOHAMADO UUTHULHTHULH
 Insano 01 02 03 04 05 06 07 
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
 00 01 02 
 03 04 05 
06 07 08 09 10 
11 12 13 14 15 
16 17 18 19 20
00 01 02 03 04 
05 06 07 08 09 
10 11 12 13 14 
15 16 17 18 19 
20 21 22 23 24
 Sem Sorte 01 02 03 04 05 06 07 
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
Lesão
Grave
Insanidade
Temp.
Insanidade
Indef.
Morrendo
Inconsciente
PV Máx. 

 

  

 




 

 




























































INT
Contabilidade (
Direito (
Dirigir Automóveis (
Disfarce (
Encontrar (
Escalar (
Escutar (
Esquivar (Metade da DES
Furtividade (
História (
Intimidação (
Lábia (
Lutar (Briga) (
Medicina (
Mythos de Cthulhu (
Natação (
Navegação (
Nível de Crédito (
Ocultismo (
Op. Maquinário (
Primeiros Socorros (
Psicanálise (
Rastrear (
Saltar (
Sobrevivência (
Usar Bibliotecas (
Dano
Arma Regular Sólido Extremo Dano Alcance Ataques Munição Defeito
Desarmado Desarmado Desarmado + dx - + dx - - - - -
Consertos Elétricos (
Consertos Mecân. (
Contabilidade (
Língua (Nativa) (EDU
Língua (Outra) (
Persuasão (
Pilotar (
Prestidigitação (
Primeiros Socorros (
CON
TAM
APA
INT
POD
Taxa de
Movimento
 Insano 01 02 03 04 05 06 07 Insano 01 02 03 04 05 06 07 Insano 01 02 03 04 05 06 07 
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
00 01 02 03 04 
05 06 07 08 09 
10 11 12 13 14 
15 16 17 18 19 
20 21 22 23 24
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 
54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
InsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidade
Temp.
InsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidadeInsanidade
Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Indef. Insano 01 02 03 04 05 06 07 Inicial Máx.
PM Máx.



 

  


  

Língua (Nativa) (EDU
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
  
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 9977 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
  ´


Arma Regular Sólido Extremo Dano Alcance Ataques Munição Defeito

Referência Rápida: Geração de Investigador
2 
Atributos Derivados
A Sanidade é igual ao atributo POD.
Pontos de Magia começam em um valor igual a um 
quinto do POD.
Jogue 3D6 e multiplique por 5 para a Sorte.
Pontos de Vida são iguais a TAM+CON divididos por 
10 (arredondado para baixo).
Circule os resultados nas caixas desta seção, na �cha.
4 
Decidir a Ocupação e Atri-
buir Pontos às Perícias
Escolha uma ocupação 
(páginas 40–41) e anote as 
perícias ocupacionais e o 
Nível de Crédito. Calcule os 
pontos de perícias ocupa-
cionais usando os atributos 
especi�cados pela ocupação. 
Distribua esses pontos entre 
as perícias ocupacionais, não 
se esquecendo de colocar 
pontos no Nível de Crédito. 
Adicione pontos às chances 
básicas escritas ao lado de 
cada perícia na �cha. Infor-
mações sobre cada habili-
dade podem ser encontradas 
apartir do Capítulo 5.
1 
Determinar os Atributos
Jogue 3D6 multiplicados por 5 para os atributos FOR, CON, 
DES, APA e POD. Jogue 2D6+6 multiplicados por 5 para 
gerar TAM, INT e EDU. Antes de anotar estes resultados na 
�cha, decida a idade do investigador:
IDADE MODIFICADORES
15 – 19 Reduza 5 pontos de FOR ou TAM, e também da 
EDU. Jogue duas vezes para gerar a Sorte e use o 
valor mais alto.
20 – 30 ou 
mais
Faça uma veri�cação de melhoria para EDU.
40 ou mais Reduza 5 pontos de FOR, CON ou DES, e também 
da APA. Faça 2 veri�cações de melhoria para EDU.
50 ou mais Reduza 10 pontos de FOR, CON ou DES (divididos 
entre um, dois ou todos os três), e também da APA. 
Faça 3 veri�cações de melhoria para EDU.
60 ou mais Reduza 20 pontos de FOR, CON ou DES (divididos 
entre um, dois ou todos os três) e reduza a APA em 
15. Faça 4 veri�cações de melhoria para EDU.
70 ou mais Reduza 40 pontos de FOR , CON ou DES (divididos 
entre um, dois ou todos os três) e reduza a APA em 
20. Faça 4 veri�cações de melhoria para EDU.
80 ou mais Reduza 80 pontos de FOR, CON ou DES (divididos 
entre um, dois ou todos os três) e reduza a APA em 
25. Faça 4 veri�cações de melhoria para EDU.
Veri�cação de melhoria de EDU: jogue 1D100. Se o resultado for 
maior do que a sua EDU atual, adicione 1D10 pontos de porcentagem 
ao seu atributo EDU (observe que a EDU não pode ultrapassar 99).
Agora anote os valores nas formas total, metade e um quinto para 
cada atributo, nas caixas da �cha.
7 
Pano de Fundo adicional e 
Retrato
Dê ao seu investigador um nome e 
preencha sua idade, gênero, ocupa-
ção, residência atual e onde ele cres-
ceu. A caixa em branco fornece um 
espaço para o retrato do seu investi-
gador (se você estiver usando uma 
�cha de pesquisador em PDF, pode 
colocar uma imagem digital aqui).
3 
Determinar a Taxa de Movimento
Tanto DES quanto FOR são menores do que TAM: MOV 7
Ou FOR ou DES é igual ou maior do que TAM, ou se os três 
forem iguais: MOV 8
Tanto FOR quanto DES são maiores do que TAM: MOV 9
Se a idade estiver na faixa dos 40: reduzir 1 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 50: reduzir 2 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 60: reduzir 3 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 70: reduzir 4 de MOV
Se a idade estiver na faixa dos 80: reduzir 5 de MOV
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
63 
capítulo 3: criando investigadores
Descrição Pessoal
Ideologia/Crenças
Pessoas Significativas
Locais Importantes
Pertences Queridos
Características
Ferimentos & Cicatrizes
Fobias & Manias
Tomos Arcanos, Feitiços & Artefatos
Encontros com Entidades Estranhas
Nível de Gastos
Dinheiro
Patrimônio
Eu
Personagem
Jogador 
Personagem
Jogador 
Personagem
Jogador 
Personagem
Jogador 
Personagem
Jogador 
Personagem
Jogador 
Personagem
Jogador 
Personagem
Jogador 
Testes de Atributo e Perícia
Níveis de Sucesso: 
Forçando Testes: Deve justificar a re-jogada; não é possível 
forçar testes de combate ou sanidade
Ferimentos e Cura
Primeiros Socorros cura 1PV; Medicina cura +1d3 PVs
Lesão Grave = perda de ≥ ½ do máximo de PVs em um ataque 
Chegar a 0 PV sem Lesão Grave = Inconsciente
Chegar a 0 PV com Lesão Grave = Morrendo
Morrendo: Primeiros Socorros = estabilizado temp.; então requer Medicina
Taxa de Cura Natural (sem Lesão Grave): recupera 1PV por dia
Taxa de Cura Natural (com Lesão Grave): jogada de cura semanal
Desastre Falha Regular Sólido Extremo Crítico
100 / 96+ >Períc. ≤ Perícia ½ Períc. 1/5 Perícia 01
Personagem Personagem
Personagem
Jogador Níveis de Sucesso: Desastre Falha Regular Sólido Extremo CríticoDesastre Falha Regular Sólido Extremo CríticoDesastre Falha Regular Sólido Extremo CríticoDesastre Falha Regular Sólido Extremo CríticoDesastre Falha Regular Sólido Extremo CríticoDesastre Falha Regular Sólido Extremo Crítico
     

   
^
 ´
5 
Perícias de Interesses 
Pessoais
Calcule os pontos de inte-
resse pessoal multiplicando 
INT por 2. Atribua esses 
pontos a qualquer perícia 
para completar o investiga-
dor (sem esquecer as perí-
cias Lutar e Armas de Fogo, 
caso seja apropriado).
O valor para combate desar-
mado é igual à perícia Lutar 
(Briga) do seu investigador.
Os pontos que não forem 
atribuídos serão perdidos!
6 
Valores de Combate
Determine o Dano Extra e Corpo 
usando FOR + TAM e buscando 
o resultado:
FOR+TAM DX Corpo
2 a 64 –2 –2
65 a 84 –1 –1
85 a 124 0 0
125 a 164 +1D4 1
165 a 204 +1D6 2
Transcreva seus pontos de perícia para a caixa Esquivar, para que todas as suas 
perícias de combate estejam em um lugar fácil de consultar.
*para cada +80 pontos ou fração disso, +1D6 de DX e +1 de Corpo
9 
Determinar as Finanças
Olhe o Nível de Crédito do seu investiga-
dor na Tabela II: Dinheiro e Patrimônio 
(página 46) para determinar o Nível de 
Gastos, Dinheiro em Mãos e o Patrimô-
nio dele, então anote-os.
8 
Criar os Antecedentes
Pense no seu investigador e escreva em umas poucas 
entradas concisas e signi�cativas para pelo menos 
três de seis entre: Descrição Pessoal, Ideologia/Cren-
ças, Pessoas Signi�cativas, Locais Importantes, Per-
tences Queridos e Características. Não é essencial 
preencher cada categoria, mas quanto mais você 
de�nir, mais vida seu investigador ganhará. Use as 
tabelas nas páginas 42–45 para se inspirar. Escolha 
uma entrada e a sublinhe ou marque com um (*) 
para indicar que é uma conexão-chave do seu inves-
tigador (ver página 45). Observe que as entradas das 
outras categorias são preenchidas durante o jogo. 
10 
 Equipamentos e Pertences
Anote todos os itens, armas ou equipamentos 
importantes que seu investigador possui. Con-
sidere os itens úteis que normalmente estariam 
ligados à ocupação do seu investigador. Fale 
com o Guardião caso não tenha certeza.
Listas de equipamentos podem ser encon-
tradas na página 396.
Listas de armas podem ser encontradas na 
página 401.
11 
Seus Companheiros Investigadores
Escreva os nomes dos outros investi-
gadores e os nomes dos seus jogadores 
aqui, para ter um lembrete útil de quem é 
quem. Há até mesmo um espaço sob cada 
nome para se inserir um breve resumo de 
sua ocupação ou personalidade.
FOR+TAM DX Corpo
205 a 284* +2D6 3
285 a 364 +3D6 4
365 a 444 +4D6 5
445 a 524 +5D6 6
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
66 
Guia do Investigador
ocupação do seu investigador determina 
as perícias com as quais eles é mais pro-
�ciente, seu nível de renda e que tipo 
de pessoas ele provavelmente conhece. 
Uma ocupação também, em parte, ajuda 
a de�nir personalidade, motivações e 
visão do mundo.
Exemplos de Ocupações 
As ocupações listadas são apenas uma amostra das possibi-
lidades. A maioria das ocupações pode ser aplicada a pra-
ticamente qualquer cenário histórico em que os jogos pos-
sam ocorrer. No entanto, algumas delas, como o Hacker, por 
exemplo, existem apenas em cenários especí�cos, como o 
moderno. Você deve escolher apenas as perícias apropriadas 
para o período de tempo em que seu jogo está ambientado. Se 
não tiver certeza quanto a isso, converse com o seu Guardião. 
Criando Ocupações
Use as ocupações listadas como um guia ao criar as suas pró-
prias. Se for fazer isso, limite a quantidade de perícias a oito, 
caso contrário, a ideia de uma ocupação ser uma concentra-
ção de conhecimento e habilidades (perícias) acaba �cando 
sem sentido. Essas perícias devem ser um apanhado essencialdo conhecimento e habilidades necessárias para a ocupação 
que você está desenvolvendo. Em alguns casos, você pode não 
precisar das oito perícias para representar adequadamente a 
ocupação; se houver perícias em aberto, elas podem ser dei-
xadas à escolha do jogador, ou seja, o jogador pode escolher 
qualquer perícia apropriada à sua ocupação, época ou con-
ceito de personagem. Também deve ser de�nido um inter-
valo apropriado de Nível de Crédito para a pro�ssão.
Lista de Ocupações
Acrobata 
Agente Federal 
Agente Funerário 
Agricultor 
Aia – ver Mordomo 
Alienista [Clássica] 
Alpinista 
Andarilho 
Animador 
Antiquário [Lovecra�iana] 
Apostador 
Arqueólogo [Lovecra�iana] 
Arquiteto 
Arrombador – ver Criminoso 
Artesão 
Artista 
Assaltante de Bancos – ver Criminoso 
Assassino – ver Criminoso 
Assistente de Sanatório 
Atleta 
Ator 
Atravessador – ver Criminoso 
Auxiliar de Laboratório 
Aviador [Clássica] – ver Piloto 
Bandido de Rua – ver Criminoso 
Bartender 
Bibliotecário [Lovecra�iana] 
Bombeiro 
Bootlegger – ver Criminoso 
Caçador de Grandes Presas 
Caçador de Recompensas 
Capanga – veja Criminoso 
Cavalheiro/Dama 
Chofer – ver Motorista 
Cientista 
Legenda:
As ocupações estão listados em ordem alfabética. Algumas 
entradas agrupam ocupações relacionadas; por exemplo, 
Assaltante de Bancos, Bootlegger, Arrombador, Golpista, 
Falsi�cador e Assassino estão todas listadas sob a ocupa-
ção Criminoso.
[Lovecraftiana] Ocupações importantes nas histórias de 
Lovecraft. 
[Clássica] Ocupações disponíveis apenas no período Clás-
sico de 1920. 
[Moderna] Ocupações disponíveis apenas em ambientações 
modernas. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: Determinam quais 
Atributos são usados para as perícias ocupacionais.
Nível de Crédito: Determina a quantidade de pontos de 
perícias ocupacionais que devem ser gasta em nível de Cré-
dito. Cada entrada é uma faixa, e qualquer valor dentro dela 
é válido.
Contatos Sugeridos: Sugestões sobre o tipo de pessoa e/
ou sociedade que um membro da ocupação pode conhecer 
devido às suas labutas diárias. Podem servir de ideia para os 
antecedentes do investigador.
Perícias: As oito perícias que de�nem a ocupação. Pontos 
de perícias ocupacionais são gastos nessas perícias; pontos 
de Interesses Pessoais podem ser usados para melhorá-las, 
se desejado. Acrescente os pontos ao valor base da perícia, 
indicado na �cha de investigador.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
67 
capítulo 4: ocupações
Cirurgião Forense 
Clero, Membro do 
Contador 
Contrabandista – ver Criminoso 
Correspondente Estrangeiro 
Cowboy/Cowgirl 
Criminoso – também Gangster 
Curador de Museu 
Dama do Crime [Clássica] – ver Criminoso 
Designer 
Desprogramador [Moderna] 
Detetive de Agência 
Detetive Particular
Diletante [Lovecra�iana] 
Dublê 
Editor 
Enfermeiro 
Engenheiro 
Escritor [Lovecra�iana] 
Espião 
Estudante/Estagiário 
Explorador [Clássica] 
Falsi�cador – ver Criminoso 
Fanático
Farmacêutico 
Fotógrafo 
Fotojornalista – ver Fotógrafo 
Gangster 
Garçonete/Garçom 
Garimpeiro 
Golpista – ver Criminoso 
Hacker – ver Programador 
Jornalista [Lovecra�iana] 
Juiz 
Jurista
Lenhador – ver Operário 
Líder de Culto 
Livreiro 
Lojista 
Marinheiro 
Mecânico (e outras atividades técnicas especializadas) 
Médico [Lovecra�iana] – veja também Psiquiatra 
Mergulhador 
Mineiro – ver Operário 
Missionário 
Mordomo/Valete/Aia 
Motorista 
Músico 
Negociador de Antiguidades 
Ocultista [Lovecra�iana] 
O�cial Militar 
O�cial/Investigador de Polícia [Lovecra�iana] 
Operário 
Parapsicólogo 
Pesquisador 
Piloto – veja também Aviador 
Político Eleito 
Professor [Lovecra�iana] 
Programador/Técnico/Hacker [Moderna] 
Prostituta 
Psicólogo/Psicanalista 
Psiquiatra 
Pugilista/Lutador 
Repórter – ver Jornalista 
Secretário 
Sindicalista 
Sobrevivencialista 
Soldado/Fuzileiro Naval 
Taxista – ver Motorista 
Técnico de Higienização Hospitalar 
Trabalhador de Colarinho Branco
Tratador de Zoológico 
Treinador de Animais 
Tribal 
Vagabundo 
Valete – ver Mordomo 
Vendedor 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
68 
Guia do Investigador
Acrobata
Os acrobatas podem ser atletas amadores com-
petindo em campeonatos — possivelmente até 
as Olimpíadas — ou pro�ssionais empregados 
no setor de entretenimento (por exemplo, cir-
cos, carnavais, apresentações teatrais). 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 
+ DES × 2 
Nível de Crédito: 9–20 
Contatos Sugeridos: Círculos de atletas amado-
res, jornalistas de esportes, circos, carnavais.
Perícias: Arremessar, Encontrar, Esca-
lar, Esquivar, Natação, Saltar, quaisquer 
outras duas perícias como especialida-
des pessoais ou da era.
Agente Federal 
Há uma grande variedade de 
agências e agentes federais 
de segurança. Alguns são 
uniformizados, como os 
U.S. Marshals, enquanto 
que outros, como o Depar-
tamento Federal de Investigação 
(Federal Bureau of Investiga-
tion, o FBI), andam à paisana e 
operam de forma semelhante a detetives. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 
Nível de Crédito: 20–40 
Suggested Contacts: Agências federais, policiais, crime 
organizado.
Perícias: Armas de Fogo, Direito, Dirigir Automóveis, 
Encontrar, Furtividade, Lutar (Briga), Persuasão, 
qualquer outra perícia como especialidade pessoal 
ou da era.
Agente Funerário 
Os agentes funerários, também conhecidos como diretores 
funerários, administram o negócio dos ritos funerários. Este 
trabalho inclui o enterro ou cremação dos mortos. Com os 
enterros, o agente funerário realizará o embalsamamento, 
além de vestir, tratar e embelezar a aparência do falecido. 
Essa ocupação é licenciada pelos estados. Eles possuem 
suas próprias agências ou trabalham para alguém que possua.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 
Nível de Crédito: 20–40 
Contatos Sugeridos: Poucos.
Perícias: Ciência (Biologia) e (Química), Contabilidade, 
Dirigir Automóveis, História, uma perícia interpes-
soal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), 
Ocultismo, Psicologia.
Agricultor
Um trabalhador rural que pode possuir a terra em que tra-
balha, ou que é empregado para fazer o mesmo. Rigorosa e 
exigente, a vida do agricultor é adequada para quem gosta de 
trabalho manual e atividades ao ar livre.
A década de 1920 foi a primeira década em que a popu-
lação urbana dos EUA superou a população rural. Agricul-
tores independentes se veem espremidos entre a concorrên-
cia de fazendas controladas por corporações e as �utuações 
dos mercados de commodities — uma situação que ainda 
comum na contemporaneidade.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30 
Contatos Sugeridos: Banco local, políticos locais, depar-
tamento agrícola estadual.
Perícias: Arte/Ofício (Agricultura), Consertos Mecâ-
nicos, Dirigir Automóveis (ou Carroça), uma perí-
cia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou 
Persuasão), Mundo Natural, Operar Maquinário 
Pesado, Rastrear, qualquer outra perícia como espe-
cialidade pessoal ou da era.
Alienista [Clássica] 
Na década de 1920, “alienista” é o termo usado para aqueles 
que tratam de doenças mentais (os primeiros psiquiatras). A 
psicanálise é pouco conhecida nos EUA e sua base na vida 
sexual e questões escatológicas é considerada indecente. 
A psiquiatria, uma educação médica padrão apoiada pelo 
behaviorismo, é mais comum. Há uma guerra intelectual 
entre alienistas, psiquiatras e neurologistas. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–60
Contatos Sugeridos: Outras pessoas no campo das doen-
ças mentais, médicos e, ocasionalmente, detetives.
Perícias: Ciência (Biologia) e (Química), Direito, Escu-
tar, Medicina, Outra Língua, Psicanálise, Psicologia.
Alpinista
O alpinismo como esportetornou-se popular no século 
XIX. A maioria dos alpinistas são esportistas casuais; ape-
nas alguns têm a reputação necessária para atrair o �nancia-
mento e o patrocínio necessários para grandes empreitadas.
Na década de 1920, todos os principais picos americanos 
e alpinos já tinham sido conquistados. Após longas nego-
ciações com os tibetanos, os alpinistas �nalmente tiveram 
acesso aos picos mais altos do Himalaia. Tentativas regulares 
de se escalar o Monte Everest, o último pico não conquistado 
do mundo, eram rotineiramente cobertas por rádio e jornais. 
Expedições em 1921, 1922 e 1924 não conseguiram chegar 
ao topo e resultaram na morte de treze pessoas. 
Nos dias modernos, o montanhismo, pode ser esporte, 
recreação ou pro�ssão. Como pro�ssão, pode incluir instru-
tores de escalada, guias, atletas ou serviços de resgate. 
Essa acrobata pode se 
balançar em qualquer 
coisa!
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
69 
capítulo 4: ocupações
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou 
FOR × 2)
Nível de Crédito: 30–60 
Contatos Sugeridos: Outros escaladores, ambientalistas, 
patronos, patrocinadores, resgate local ou força poli-
cial, guardas �orestais, clubes esportivos.
Perícias: Escalar, Escutar, Navegação, Outra Língua, 
Primeiros Socorros, Rastrear, Saltar, Sobrevivência 
(Alpes ou conforme apropriado).
Andarilho
Ao contrário de alguém vitimado pela pobreza, a vida errante 
do andarilho é escolha dele mesmo, talvez compensando uma 
falta social, �losó�ca ou econômica, ou talvez determinada 
devido a um desejo de se libertar das restrições sociais.
O andarilho aceita trabalhos, às vezes por dias ou meses, 
no entanto, ele ou ela está disposto a resolver seus problemas 
através da mobilidade e do isolamento, sem ligar muito para 
conforto e intimidade. A vida na estrada pode parecer espe-
cialmente americana, mas o mesmo tipo de vida é escolhido 
em qualquer lugar que as viagens em si não oferecem riscos 
frequentes.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 
ou DES × 2 ou FOR × 2) 
Nível de Crédito: 0–5
Contatos Sugeridos: Outros andarilhos, alguns guardas 
ferroviários amigáveis e pessoas de coração mole em 
várias cidades.
Perícias: Escalar, Escutar, Furtividade, uma perícia inter-
pessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), 
Navegação, Saltar, quaisquer outras duas perícias 
como especialidades pessoais ou da era.
Animador
Esta ocupação pode incluir palhaços, cantores, dançarinos, 
comediante, malabaristas, músicos ou qualquer outra pes-
soa que ganhe a vida na frente de um público. Essas pessoas 
adoram ser vistas, adoram mostrar o que fazem de melhor e 
amam os aplausos que recebem.
Antes da década de 1920, essa pro�ssão carecia de res-
peito; no entanto, o dinheiro que as estrelas de Hollywood 
conseguiam fazer na década de 1920 mudou a maioria das 
mentes e, atualmente, experiência com esse campo é consi-
derada uma vantagem.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 
Nível de Crédito: 9–70 
Contatos Sugeridos: Vaudeville, teatro, indústria cine-
matográ�ca, críticos de entretenimento, crime orga-
nizado e televisão (para os dias atuais).
Perícias: Arte/Ofício (por exemplo, Atuação, Canto, 
Comediante, etc.), Disfarce, Escutar, duas perícias 
interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per-
suasão), Psicologia, quaisquer outras duas perícias 
como especialidades pessoais ou da era.
Antiquário [Lovecraftiana]
Uma pessoa que se deleita diante do estilo, excelência intem-
poral e poder do conhecimento antigo. Provavelmente a ocu-
pação mais Lovecra�iana possível para um investigador. Uma 
renda independente permite que o antiquário explore coisas 
antigas e obscuras, talvez se focando em linhas especí�cas de 
investigação baseadas em preferências e interesses pessoais. 
Normalmente, é uma pessoa com um olhar incisivo e uma 
mente rápida, que frequentemente trata os ignorantes, pom-
posos ou gananciosos com humor mordaz ou desdenhoso.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 
Nível de Crédito: 30–70 
Contatos Sugeridos: Livreiros, colecionadores de anti-
guidades, sociedades históricas.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Avaliação, Encontrar, 
História, uma perícia interpessoal (Charme, Inti-
midação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Usar 
Bibliotecas, qualquer outra perícia como especiali-
dade pessoal ou da era.
Apostador
Os jogadores são os dândis do mundo do crime. Sempre ves-
tidos em roupas elegantes, eles geralmente são charmosos, 
seja de forma convencional ou so�sticada. Estejam frequen-
tando a pista de corridas, uma mesa de cartas ou o cassino, 
esses indivíduos geralmente baseiam sua vida no acaso. 
Jogadores mais so�sticados provavelmente frequentam 
cassinos ilegais operados pelo crime organizado. Alguns 
são conhecidos como jogadores de pôquer e estão frequen-
temente envolvidos em jogos longos e de alto risco, onde 
podem até mesmo ser apoiados por investidores externos. 
Os de cacife mais baixo frequentam becos e vielas, jogando 
com dados viciados, ou conseguindo o que podem em bares 
com sinuca. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 
ou DES × 2) 
Nível de Crédito: 8–50 
Contatos Sugeridos: Agenciadores, crime organizado, 
cotidiano urbano.
Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Contabilidade, Encon-
trar, Escutar, duas perícias interpessoais (Charme, 
Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Prestidigitação, 
Psicologia.
Arqueólogo [Lovecraftiana] 
O estudo e exploração do passado. Arqueólogos trabalham 
principalmente com a identi�cação, exame e análise de 
materiais recuperados e relacionados à história humana. O 
trabalho envolve pesquisa minuciosa e estudo meticuloso, 
para não mencionar uma mentalidade de quem está disposto 
a sujar as próprias mãos.
Na década de 1920, os arqueólogos de sucesso tornavam-
-se celebridades, vistos como exploradores e aventureiros. 
Enquanto alguns se valiam métodos cientí�cos, muitos não 
se eximiam de aplicar força bruta ao desvendar os segredos 
do passado — o uso de dinamite às vezes era comum. Tal 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
70 
Guia do Investigador
comportamento impul-
sivo seria visto com 
maus olhos nos tempos 
modernos.
Pontos de Perícias 
Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–40 
Contatos Sugeridos: Patro-
nos, museus e universidades.
Perícias: Arqueologia, Ava-
liação, Consertos Mecâni-
cos, Encontrar, História, 
Outra Língua (qualquer), 
Usar Bibliotecas, Navega-
ção ou Ciência (por exem-
plo, Química, Física, Geolo-
gia, etc.) 
Arquiteto
Os arquitetos são treinados para 
projetar e planejar edifícios, seja 
uma pequena conversão para 
uma casa particular ou um projeto de construção de vários 
milhões de dólares. O arquiteto trabalhará de perto com 
o gerente de projeto e supervisionará a construção. Esses 
pro�ssionais devem estar cientes das leis locais de planeja-
mento, regulamentação de saúde e segurança e segurança 
pública em geral.
Alguns podem trabalhar para grandes empresas ou 
atuar como autônomo. Os arquitetos dependem muito de 
sua reputação. Na década de 1920, muitos tentavam fazer 
as coisas sozinhos, trabalhando de casa ou em um pequeno 
escritório. Poucos conseguem vender os projetos grandiosos 
que todos eles sonham em executar. 
A arquitetura também pode abranger áreas especializa-
das, como arquitetura naval e arquitetura paisagística.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 
Nível de Crédito: 30–70 
Contatos Sugeridos: Departamentos locais de engenha-
ria e construção, empresas de construção.
Perícias: Arte/Ofício (Desenho Técnico), Ciência (Mate-
mática), Contabilidade, Direito, Língua Nativa, Per-
suasão, Psicologia, Usar Computadores ou Usar 
Bibliotecas.
Artesão
Pode ser igualmente denominado artesão ou artí�ce. O 
artesão é essencialmente habilidoso na produção manual 
de itens ou materiais.Normalmente são indivíduos bas-
tante talentosos, com alguns conquistando grande reputa-
ção através obras de arte, enquanto que outros fornecem um 
serviço comunitário necessário. 
Os ofícios possíveis incluem: móveis, joalheria, relo-
joeiro, oleiro, ferreiro, têxteis, caligra�a, costura, carpinta-
ria, encadernação de livros, soprador de vidro, fabricante de 
brinquedos, vitrais e assim por diante.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2
Nível de Crédito: 10–40 
Contatos Sugeridos: Empresários locais, outros artesãos 
e artistas.
Perícias: Arte/Ofício (duas quaisquer), Consertos Mecâni-
cos, Contabilidade, Encontrar, Mundo Natural, quais-
quer outras duas perícias como especialidades pessoais.
Artista
Pode ser um pintor, escultor, etc. Às vezes focado em sua 
própria visão particular, às vezes abençoado com um grande 
talento que é capaz de inspirar paixão e compreensão. Talen-
toso ou não, o ego do artista deve ser resistente e forte para 
superar os obstáculos iniciais e a avaliação crítica, e para 
mantê-lo trabalhando se o sucesso chegar. Alguns artistas 
não se importam com o enriquecimento material, enquanto 
outros têm uma grande tendência empreendedora. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou POD × 2) 
Nível de Crédito: 9–50
Contatos Sugeridos: Galerias de arte, críticos, clientes 
abastados, o setor de publicidade.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Encontrar, uma perí-
cia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou 
Persuasão), Outra Língua, Psicologia, História ou 
Mundo Natural, quaisquer outras duas perícias 
como especialidades pessoais ou da era. 
Assistente de Sanatório
Embora existam sanatórios privados para aqueles poucos 
que podem pagar por eles, a grande maioria dos doentes 
mentais é alojada em instalações do estado e do condado. 
Além de alguns médicos e enfermeiros, eles empregam 
vários assistentes, muitas vezes escolhidos mais pela sua 
força e tamanho do que pelo conhecimento médico. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (FOR × 2 
ou DES × 2)
Nível de Crédito: 8–20
Contatos Sugeridos: Equipe médica, pacientes e paren-
tes dos pacientes. Acesso a registros médicos, bem 
como medicamentos e outros suprimentos médicos.
Perícias: Escutar, Esquivar, Furtividade, duas perícias 
interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per-
suasão), Lutar (Briga), Primeiros Socorros, Psicologia.
Atleta 
Provavelmente joga em um time pro�ssional de beise-
bol, futebol, críquete ou basquete. Pode ser uma equipe da 
grande liga com um salário regular e atenção nacional ou 
— particularmente no caso do beisebol da década de 1920 
— um dos muitos times da segunda divisão, alguns deles 
pertencentes e operados por proprietários de grandes clu-
bes. Esta última opção mal paga o su�ciente para manter os 
jogadores alimentados e na equipe.
Arqueólogos podem 
descobrir artefatos 
antigos e sobrenaturais!
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
71 
capítulo 4: ocupações
Atletas pro�ssionais bem-sucedidos desfrutaram de 
certa fama na arena de sua especialização — mais ainda nos 
dias atuais, onde heróis esportivos estão lado a lado com 
estrelas de cinema em tapetes vermelhos por todo o mundo.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–70
Contatos Sugeridos: Personalidades do esporte, jorna-
listas de esportes, outras estrelas da mídia.
Perícias: Arremessar, Cavalgar, Escalar, uma perícia 
interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per-
suasão), Lutar (Briga), Natação, Saltar, qualquer 
outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Ator
Geralmente um ator de teatro ou �lme. Muitos atores de tea-
tro trabalharam em clássicos e, considerando-se “legítimos”, 
tendendo a desprezar os esforços comerciais da indústria 
cinematográ�ca, embora no �nal do século XX isso dimi-
nua, com atores de cinema sendo capazes de conquistar 
mais respeito e cachês mais altos. 
As estrelas de cinema e a indústria cinematográ�ca há 
muito captam o interesse de pessoas em todo o mundo. 
Muitas estrelas são feitas de um dia para o outro e a maioria 
delas leva vidas chamativas e de alto nível, sempre no centro 
das atenções da mídia. 
Na década de 1920, o centro teatral dos EUA está na 
cidade de Nova York, embora existam grandes teatros na 
maioria das cidades do país. Uma situação semelhante 
ocorre na Inglaterra, com companhias fazendo turnês pelo 
interior, mas sendo Londres o coração dos espetáculos tea-
trais. Companhias itinerantes viajam de trem, apresentando 
novas peças, bem como clássicos de Shakespeare e outras 
obras. Algumas companhias passam bastante tempo via-
jando para apresentações em outros países, como Canadá, 
Havaí, Austrália e Europa. 
Com a introdução dos �lmes falados no �nal da década 
de 1920, muitas estrelas da era dos �lmes mudos não con-
seguiram lidar com a transição para o som. Os histriônicos 
e exagerados atores mudos dão lugar a estilos mais sutis de 
atuação. John Gar�eld e Francis Bushman são esquecidos, 
desbancados por novas estrelas como Gary Cooper e Joan 
Crawford.
Ator de Teatro 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 9–40 
Contatos Sugeridos: Indústria teatral, críticos de artes, 
associação ou sindicato de atores.
Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Disfarce, Lutar, His-
tória, duas perícias interpessoais (Charme, Intimi-
dação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, qualquer 
outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Estrela de Cinema 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 20–90
Contatos Sugeridos: Indústria cinematográ�ca, críticos 
de cinema, escritores.
Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Dirigir Automóveis, 
Disfarce, duas perícias interpessoais (Charme, Inti-
midação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, quais-
quer outras duas perícias como especialidades pes-
soais ou da era (por exemplo, Cavalgar ou Lutar).
Auxiliar de Laboratório 
Trabalhando em um ambiente cientí�co, o assistente (ou 
técnico) realiza tarefas laboratoriais e administrativas sob a 
supervisão de um cientista-chefe.
As tarefas são variadas e dependem da disciplina cientí-
�ca do cientista-chefe ou do laboratório, mas podem incluir: 
amostragem, teste, registro e análise de resultados, con�gu-
ração ou execução de experimentos, preparação de amos-
tras, administração do trabalho cotidiano do laboratório e 
garantir que as políticas de saúde e segurança sejam cum-
pridas.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 
Nível de Crédito: 10–30
Contatos Sugeridos: Universidades, cientistas, bibliote-
cários.
Perícias: Ciência (Química e duas outras), Consertos 
Elétricos, Encontrar, Outra Língua, Usar Compu-
tadores ou Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia 
como uma especialidade pessoal.
Bartender
Normalmente não é o dono do bar, o bartender é amigo de 
todos. Para alguns é uma carreira ou o seu negócio, para 
muitos é um meio para um �m. 
Na década de 1920, a pro�ssão foi banida pela Lei Seca; 
no entanto, não há escassez de trabalho para um bartender, 
pois alguém tem que servir as bebidas nos bares clandesti-
nos e nos encontros secretos.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 8–25 
Contatos Sugeridos: Clientes regulares, possivelmente 
crime organizado.
Perícias: Contabilidade, Encontrar, Escutar, duas perí-
cias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, 
ou Persuasão), Lutar (Briga), Psicologia, qualquer 
outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Bibliotecário [Lovecraftiana] 
Bibliotecários são mais frequentemente empregados por 
instituições públicas ou universidades, responsáveis pela 
catalogação e manutenção de estoque, bem como lidar com 
consultas de credores. Em tempos atuais, o bibliotecário é 
também é responsável pelos bancos de dados. 
Algumas grandes empresas podem empregar um biblio-
tecário para gerenciar uma grande coleção e, ocasional-
mente, surge a oportunidadede assumir os cuidados da 
biblioteca particular de um colecionador rico. 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
72 
Guia do Investigador
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–35
Contatos Sugeridos: Livreiros, grupos comunitários, 
pesquisadores especializados.
Perícias: Contabilidade, Língua Nativa, Outra Língua, 
Usar Bibliotecas, quaisquer outras quatro perícias 
como especialidades pessoais ou tópicos de leitura 
especializados.
Bombeiro
Bombeiros são funcionários públicos, empregados pelas 
comunidades a que servem. Eles trabalham 24 horas por 
dia, em turnos que duram vários dias, comendo, dormindo 
e passando o tempo dentro dos con�ns do posto de bombei-
ros. Organizada de acordo com as �leiras militares, é possí-
vel ser promovido para tenente, capitão e chefe. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30 
Contatos Sugeridos: Trabalhadores cívicos, trabalhado-
res médicos, policiais. 
Perícias: Arremessar, Consertos Mecânicos, Dirigir 
Automóveis, Escalar, Esquivar, Operar Maquinário 
Pesado, Primeiros Socorros, Saltar.
Caçador de Grandes Presas
Esses caçadores são rastreadores habilidosos que normal-
mente ganham a vida organizando safáris para clientes abas-
tados. A maioria é especializada em uma parte do mundo, 
como as �orestas canadenses, as planícies africanas e outras 
localidades. Alguns caçadores podem trabalhar para o mer-
cado negro, capturando espécies exóticas vivas para colecio-
nadores particulares ou comercializando produtos animais 
ilegais ou moralmente censuráveis, como peles, mar�m e 
similares — embora na década de 1920 tais atividades fos-
sem mais comuns e permissíveis na maioria dos países.
Embora o “grande caçador branco” seja o arquétipo 
primordial, essa ocupação pode englobar povos indígenas 
locais que escoltam caçadores através do Yukon em busca 
de alces ou ursos.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2) 
Nível de Crédito: 20–50
Contatos Sugeridos: Funcionários de governos estran-
geiros, guardas de caça, clientes antigos (geralmente 
ricos), gangues e comerciantes do mercado negro, 
donos de zoológicos.
Perícias: Armas de Fogo, Ciência (Biologia ou Botânica 
ou Zoologia), Furtividade, Mundo Natural, Navega-
ção, Rastrear, Outra Língua ou Sobrevivência (qual-
quer), Escutar ou Encontrar.
Caçador de Recompensas 
Os caçadores de recompensas rastreiam e devolvem fugitivos 
à justiça. Na maioria das vezes, os autônomos são contratados 
pela Bail Bondsmen para encontrar fugitivos procurados. Os 
caçadores de recompensa podem cruzar livremente as fron-
teiras dos estados em busca de sua presa e podem demons-
trar pouca consideração pelos direitos civis e outros aspectos 
técnicos ao capturar seus alvos. Arrombar e invadir, ameaças 
e violência são todos parte dos truques na manga de um caça-
dor de recompensas bem-sucedido. Nos tempos modernos, 
isso pode resultar em grampos de telefone ilegais, invasões de 
computadores e outras formas de vigilância.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 ou 
FOR × 2) 
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Agentes de �ança, policiais locais, 
informantes criminais.
Perícias: Direito, Dirigir Automóveis, Furtividade, uma 
perícia interpessoal (Lábia, Charme, Intimidação, 
ou Persuasão), Psicologia, Rastrear, Lutar ou Armas 
de Fogo, Eletrônica ou Consertos Elétricos.
Cavalheiro/Dama 
Um homem ou mulher de boa criação, comportamento cor-
tês e boa conduta. Geralmente, o termo é aplicado a um mem-
bro da classe alta que é rico (por herança ou subsídio regular).
Na década de 1920, tal pessoa certamente teria pelo 
menos um criado (mordomo, valete, aia, chofer) e prova-
velmente uma residência rural e urbana. Não é realmente 
necessário ser rico, pois muitas vezes o status familiar é mais 
importante do que a riqueza da família na alta sociedade.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 40–90
Contatos Sugeridos: Classe alta e pequena nobreza 
rural, política, empregados e trabalhadores rurais.
Perícias: Armas de Fogo (Ri�es/Espingardas), Arte/
Ofício (qualquer), Cavalgar, História, duas perícias 
interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per-
suasão), Navegação.
Cientista
Filósofos naturais que se debruçam sobre a realidade em 
busca do conhecimento. Quando a ciência é aplicada na 
criação de objetos úteis, pode-se empregar um engenheiro, 
mas se alguém quiser expandir os limites do que é possível, 
será necessário um cientista.
Os cientistas são empregados por empresas e universi-
dades para realizar pesquisas. 
Embora seja especializado em um campo da ciência, 
qualquer cientista que se preze será bem versado em vários 
ramos da ciência. Um cientista também terá um bom domí-
nio de sua própria língua, tendo feito mestrado e provavel-
mente um doutorado. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 
Nível de Crédito: 9–50
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
73 
capítulo 4: ocupações
Contatos Sugeridos: Outros cientistas e acadêmicos, uni-
versidades, seus empregadores e ex-empregadores.
Perícias: Três perícias Ciência como especialidades, 
Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Inti-
midação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Outra 
Língua, Usar Computadores ou Usar Bibliotecas.
Cirurgião Forense
Uma ocupação altamente especializada, a maioria dos cirur-
giões forenses são empregados por uma cidade, condado 
ou estado para realizar autópsias, determinar as causas de 
morte e fazer recomendações ao Ministério Público. Cirur-
giões forenses são frequentemente convocados para dar tes-
temunho em processos criminais.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 
Nível de Crédito: 40–60
Contatos Sugeridos: Laboratórios, autoridades poli-
ciais, pro�ssão médica.
Perícias: Ciência (Biologia), (Forense), (Farmácia), 
Encontrar, Medicina, Outra Língua (Latim), Per-
suasão, Usar Bibliotecas.
Clero, Membro do
A hierarquia da Igreja geralmente designa o clero a suas 
respectivas paróquias ou envia seus membros para missões 
de evangelização, na maioria das vezes para um país estran-
geiro (ver Missionário). Diferentes igrejas têm prioridades 
e hierarquias diferentes: por exemplo, na Igreja Católica, um 
sacerdote pode subir pelas �leiras de bispo, arcebispo e car-
deal, enquanto que um pastor Metodista pode, por sua vez, 
ascender a superintendente distrital e bispo.
Muitos clérigos (não apenas padres católicos) dão teste-
munho de con�ssões e, embora não tenham liberdade para 
divulgar tais segredos, estão livres para agir baseado neles. 
Algumas pessoas que trabalham na igreja são treinadas 
em perícias pro�ssionais, atuando como médicos, advoga-
dos e estudiosos — conforme apropriado, use o modelo de 
ocupação que melhor descreve a natureza do trabalho do 
investigador. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–60 
Contatos Sugeridos: Hierarquia da igreja, congrega-
ções locais, líderes comunitários.
Perícias: Contabilidade, Escutar, História, uma perícia 
interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per-
suasão), Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, 
qualquer outra perícia.
Contador 
Pode estar empregado em uma empresa ou trabalhando 
como consultor autônomo com uma carteira de clientes. 
Diligência e atenção aos detalhes signi�cam que a maioria 
dos contadores pode ser bons pesquisadores, sendo capazes 
de ajudar em investigações através da análise cuidadosa de 
transações pessoais e comerciais, demonstrações �nanceiras 
e outros registros.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 30–70 
Contatos Sugeridos: Associados comerciais, pro�ssio-
nais da área jurídica, setor �nanceiro (banqueiros, 
outros contadores). 
Perícias: Contabilidade, Direito, Encontrar, Escutar, 
Persuasão, Usar Bibliotecas, quaisqueroutras duas 
perícias como especialidades pessoais ou da era 
(por exemplo, Usar Computadores).
Correspondente Estrangeiro
Correspondentes estrangeiros são a elite dos repórteres. Eles 
trabalham com salário e viajam pelo mundo com tudo pago. 
Na década de 1920, o correspondente pode trabalhar para 
um grande jornal, uma rede de rádio ou um grupo de notí-
cias nacional. Os repórteres atuais também podem trabalhar 
como autônomos ou contratados para enviar denúncias para 
uma rede de televisão, um provedor de notícias da Internet ou 
uma agência internacional de notícias. 
O trabalho pode ser bastante variado, muitas vezes 
empolgante e, às vezes, perigoso, já que desastres naturais, 
reviravoltas políticas e guerras são o foco principal do cor-
respondente estrangeiro.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4 
Nível de Crédito: 10–40 
Contatos Sugeridos: Indústria de notícias nacional ou 
mundial, governos estrangeiros, militares.
Perícias: Escutar, História, duas perícias interpessoais 
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lín-
gua Nativa, Outra Língua, Psicologia, qualquer 
outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Cowboy/Cowgirl 
Cowboys trabalham nos pastos e ranchos do Ocidente. 
Alguns possuem suas próprias fazendas, porém muitos são 
simplesmente contratados onde e quando o trabalho está 
disponível. Um bom dinheiro também pode ser feito por 
aqueles dispostos a arriscar a vida e a integridade física no 
circuito de rodeios, viajando entre os eventos em busca de 
fama e glória. 
Durante a década de 1920, alguns cowboys encontra-
ram emprego em Hollywood como dublês e �gurantes nos 
faroestes; Por exemplo, Wyatt Earp trabalhou como con-
sultor técnico na indústria cinematográ�ca. Nos tempos 
modernos, algumas fazendas abriram seus portões para 
turistas que desejam experimentar a vida como um cowboy.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–20
Contatos Sugeridos: Empresários locais, departamen-
tos de agricultura do estado, promotores de rodeio 
e artistas.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
74 
Guia do Investigador
Perícias: Arremessar, Cavalgar, Esquivar, Rastrear, Sal-
tar, Sobrevivência (qualquer), Lutar ou Armas de 
Fogo, Primeiros Socorros ou Mundo Natural.
Criminoso
Criminosos existem em todas as formas, tamanhos e tons 
de cinza. Alguns são apenas oportunistas, como batedores 
de carteira e capangas, enquanto que outros são altamente 
especializados, gastando tempo pesquisando e planejando 
empreendimentos criminosos de alto nível. Este último 
grupo pode incluir ladrões de banco, arrombadores, falsi�-
cadores e golpistas. 
O criminoso ou trabalha para alguém, geralmente uma 
“má�a” organizada ou família criminosa, ou age sozinho, 
talvez ocasionalmente se unindo a outros quando a recom-
pensa vale o esforço e o risco. Bandidos autônomos podem 
trabalhar como ladrões, assaltantes e bandidos armados. 
Enquanto que bootlegers, aviõezinhos ou capangas, 
trabalham para o crime organizado. Eles são apoiados por 
organizações criminosas e normalmente os �gurões do 
crime esperam que a culpa recaia sobre eles. Seu silêncio e 
lealdade são esperados e recompensados. 
Golpistas geralmente são sujeitos de fala mansa. Traba-
lhando sozinhos ou em equipe, eles se abatem sobre indi-
víduos ou comunidades abastadas, aliviando seus alvos 
de suas suadas economias. Alguns planos são elaborados, 
envolvendo equipes de golpistas e prédios alugados; outros 
são coisa simples, transações que exigem apenas um viga-
rista e não mais do que alguns minutos. 
Um atravessador é alguém que comercializa bens rouba-
dos, geralmente recebendo mercadorias roubadas e depois 
vendendo-as para outros criminosos ou a clientes legítimos 
(que desconhecem a procedência do material). Sendo prin-
cipalmente intermediário entre ladrões e compradores, o 
atravessador ou �ca com parte dos lucros ou, mais comu-
mente, compra os bens roubados a um preço muito baixo. 
Os falsi�cadores são os artistas do mundo do crime, 
especializados em falsi�car documentos o�ciais, escrituras 
e transferências, bem como em fornecer assina-
turas falsas. Iniciantes trabalham fabricando 
identidades falsas para criminosos pés-
-de-chinelo, enquanto os melhores gra-
vam chapas para falsi�car moedas. 
Os sicários são os assassinos de 
sangue frio do submundo. Geral-
mente contratados de algum de 
lugar fora da cidade, eles chegam, 
fazem seu trabalho e desaparecem 
rapidamente. É estritamente pro�ssional. 
Frequentemente são sociopatas, quase 
incapazes de ter empatia com outros seres 
humanos. Muitos seguem códigos estritos. 
Apesar disso, muitos se casam, criam �lhos 
e, de todas as outras formas, comportam-se 
como cidadãos exemplares. 
O contrabando é sempre um negócio 
lucrativo e de alto risco. O contrabandista 
costuma ter uma pro�ssão pública, como 
capitão de barco, piloto ou empresário, 
o que lhe permite transportar produ-
tos ilícitos para um mercado carente. 
Os bandidos de rua são tipicamente jovens de comu-
nidades pobres possivelmente procurando uma chance de 
se envolver com gângsteres de verdade. A experiência deles 
provavelmente se limita a roubar carros, roubar lojas e rea-
lizar assaltos.
Assassino
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 30–60
Contatos Sugeridos: Poucos, principalmente do sub-
mundo; as pessoas preferem não conhecê-los muito 
bem. Os melhores terão conquistado uma reputação 
formidável nas ruas.
Perícias: Armas de Fogo, Chaveiro, Consertos Elétricos, 
Consertos Mecânicos, Disfarce, Furtividade, Lutar, 
Psicologia.
Assaltante de Banco 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (FOR × 2 
ou DES × 2)
Nível de Crédito: 5–75
Contatos Sugeridos: Outros membros de gangues 
(atuais e aposentados), criminosos autônomos, 
crime organizado.
Perícias: Armas de Fogo, Chaveiro, Dirigir Automóveis, 
Intimidação, Lutar, Operar Maquinário Pesado, 
Consertos Elétricos ou Mecânicos, qualquer outra 
perícia como especialidade pessoal ou da era.
Bootlegger/Capanga 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + FOR × 2
Nível de Crédito: 5–30
Contatos Sugeridos: Crime organizado, policiais de rua, 
comerciantes locais.
Perícias: Armas de Fogo, Dirigir 
Automóveis, Encontrar, Furtividade, 
duas perícias interpessoais (Charme, 
Intimidação, Lábia, ou Persuasão), 
Lutar, Psicologia. 
Arrombador
Pontos de Perícias Ocupacionais: 
EDU × 2 + DES × 2
Nível de Crédito: 5–40
Contatos Sugeridos: Atravessadores, 
outros arrombadores.
Perícias: Avaliação, Chaveiro, Encon-
trar, Escalar, Escutar, Furtividade, 
Prestidigitação, Consertos Elétricos 
ou Mecânicos.
Bootleggers precisam 
proteger a sua 
muamba
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
75 
capítulo 4: ocupações
Golpista
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 10–65
Contatos Sugeridos: Outros vigaristas, criminosos 
autônomos.
Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Avaliação, Escutar, 
duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, 
Lábia, ou Persuasão), Prestidigitação, Psicologia, 
Direito ou Outra Língua.
Criminoso (Autônomo/Solitário)
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou APA × 2)
Nível de Crédito: 5–65
Contatos Sugeridos: Outros pequenos criminosos, poli-
ciais de rua.
Perícias: Avaliação, Encontrar, Furtividade, uma perícia 
interpessoal (Charme, Lábia, ou Intimidação), Psi-
cologia, Arte/Ofício (Atuação) ou Disfarce, Chaveiro 
ou Consertos Mecânicos, Lutar ou Armas de Fogo.
Dama do Crime [Clássico]
Uma criminosa pro�ssional. Embora muitas sejam feroz-
mente independentes, outras seguem seus namorados da 
má�a — no entanto, na realidade, isso poderia ser facil-
mente o contrário, com a dama manipulando seu namorado 
para conseguir tudo o que ela quer antes de sair com todo o 
dinheiroe peles que ela puder carregar.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 
Nível de Crédito: 10–80 (a renda normalmente depende 
da renda do namorado)
Contatos Sugeridos: Gangsteres, policiais, empresas 
locais.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Dirigir Automóveis, 
Escutar, Furtividade, duas perícias interpessoais 
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar 
(Briga) ou Armas de Fogo (Pistolas), qualquer outra 
perícia como especialidade pessoal ou da era.
Atravessador
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 20–40
Contatos Sugeridos: Crime organizado, contatos comer-
ciais, mercado negro e compradores legítimos.
Perícias: Arte/Ofício (Falsi�cação), Avaliação, Conta-
bilidade, Encontrar, História, uma perícia interpes-
soal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), 
Usar Bibliotecas, qualquer outra perícia.
Falsi�cador
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 20–60
Contatos Sugeridos: Crime organizado, empresários.
Perícias: Arte/Ofício (Falsi�cação), Avaliação, Conta-
bilidade, Encontrar, História, Prestidigitação, Usar 
Bibliotecas, qualquer outra perícia como especiali-
dade pessoal ou da era (por exemplo Usar Compu-
tadores).
Contrabandista
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 
ou DES × 2)
Nível de Crédito: 20–60
Contatos Sugeridos: Crime organizado, Guarda Cos-
teira, funcionários da alfândega.
Perícias: Armas de Fogo, Encontrar, Escutar, uma perícia 
interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persua-
são), Navegação, Prestidigitação, Psicologia, Dirigir 
Automóveis ou Pilotar (Aeronaves ou Barcos).
Bandido de Rua 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 3–10
Contatos Sugeridos: Pequenos criminosos, outros ban-
didos, o atravessador local, talvez o gangster local, 
certamente a polícia local.
Perícias: Armas de Fogo, Arremessar, Escalar, Furtivi-
dade, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, 
Lábia, ou Persuasão), Lutar, Prestidigitação, Saltar.
Além disso, veja Gangster.
Curador de Museu 
Um curador de museus pode ser responsável por uma 
grande instalação como uma universidade ou outra insti-
tuição �nanciada por fundos públicos, ou qualquer tipo de 
museu menor, geralmente especializado em geologia local 
ou outros tópicos semelhantes. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 0–5
Contatos Sugeridos: Universidades e acadêmicos locais, 
editores, patronos de museus.
Perícias: Arqueologia, Avaliação, Contabilidade, Encon-
trar, História, Ocultismo, Outra Língua, Usar 
Bibliotecas.
Designer
Os designers trabalham em muitos campos, de moda a 
móveis e passando pela maioria dos pontos intermediários. O 
designer pode trabalhar como autônomo, para um escritório 
de projetos ou para uma empresa de design de produtos de 
consumo, processos, leis, jogos, grá�cos e assim por diante. 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
76 
Guia do Investigador
A especialidade particular do investigador pode in�uen-
ciar a escolha de perícias — ajuste-as conforme apropriado.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–40
Contatos Sugeridos: Publicidade, mídia, móveis, arqui-
tetura, outros.
Perícias: Arte (Fotogra�a), Arte/Ofício (qualquer), 
Consertos Mecânicos, Contabilidade, Encontrar, 
Psicologia, Usar Computadores ou Usar Bibliotecas, 
qualquer outra perícia como especialidade pessoal.
Desprogramador [Moderna]
A desprogramação é o ato de persuadir (ou forçar) uma pes-
soa a abandonar sua crença ou lealdade a uma comunidade 
religiosa ou social. Normalmente, o desprogramador é con-
tratado por parentes de um indivíduo, que se juntou a alguma 
forma de culto, para retirá-lo do grupo (geralmente por 
sequestro) e submetê-los a técnicas psicológicas para libertá-
-los de sua associação (“condicionamento”) com o culto.
Existem desprogramadores menos extremos, que traba-
lham com aqueles que deixaram um culto voluntariamente. 
Nesses casos, o desprogramador atua efetivamente como 
um conselheiro.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–30
Contatos Sugeridos: Agentes policiais locais e federais, 
criminosos e comunidades religiosas.
Perícias: Dirigir Automóveis, Furtividade, História, 
duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, 
Lábia, ou Persuasão), Ocultismo, Psicologia, Lutar 
(Briga) ou Armas de Fogo. 
Nota: A critério do Guardião, a perícia Hipnose pode 
substituir uma das perícias listadas. 
Detetive de Agência 
Mundo afora existem várias agências de detetives bem 
conhecidas, com as mais famosas provavelmente sendo as 
agências Pinkerton e Burns (que passaram por uma fusão 
em 1999). Grandes agências empregam dois tipos de funcio-
nários: guardas e agentes.
Os guardas são patrulheiros uniformizados, contratados 
por empresas e indivíduos para proteger propriedade e pessoas 
contra os assaltantes, assassinos e sequestradores. Use a descri-
ção do O�cial de Polícia Uniformizado para esses personagens. 
Agentes da Companhia são detetives à paisana, enviados em 
casos que exigem que eles resolvam mistérios, impeçam assas-
sinatos, localizem pessoas desaparecidas e assim por diante.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (FOR × 2 
ou DES × 2)
Nível de Crédito: 20–45 
Contatos Sugeridos: Forças de segurança locais, clientes.
Perícias: Armas de Fogo, Direito, Furtividade, uma perícia 
interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persua-
são), Lutar (Briga), Psicologia, Rastrear, Usar Bibliotecas.
Detetive Particular 
O detetive particular geralmente atua em situações não poli-
ciais, reunindo informações e provas para clientes privados 
em casos civis iminentes, rastreando cônjuges ou parceiros 
de negócios fugidos, ou atuando como um agente para advo-
gados de defesa particulares em casos criminais. Como qual-
quer pro�ssional, o detetive particular separa seus sentimen-
tos pessoais do trabalho em questão e trabalha alegremente 
para culpados e inocentes, contanto que sua taxa seja paga.
O investigador particular pode ter sido um membro de 
uma força policial no passado, usando essas conexões para 
sua vantagem no presente; no entanto, isso nem sempre é 
o caso. Na maioria das localidades, o detetive particular 
deve ser licenciado e, se mais tarde provar ser culpado de 
atividade ilegal, a licença pode ser revogada — efetivamente 
encerrando sua carreira.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Forças policiais, clientes.
Perícias: Arte/Ofício (Fotogra�a), Direito, Disfarce, 
Encontrar, uma perícia interpessoal (Charme, Inti-
midação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, Usar 
Bibliotecas, qualquer outra perícia como especiali-
dade pessoal ou da era (por exemplo, Usar Compu-
tadores, Chaveiro, Lutar, Armas de Fogo).
Diletante [Lovecraftiana] 
Os diletantes são autossu�cientes, vivendo de herança, 
fundo �duciário ou alguma outra fonte de renda que não 
exija que trabalhem. Normalmente, o diletante tem dinheiro 
su�ciente para que consultores �nanceiros especializados 
sejam necessários para cuidar de sua riqueza. 
Provavelmente bem educado, embora não necessaria-
mente realizado em qualquer coisa. O dinheiro deixa o dile-
tante livre para ser excêntrico e falar o que pensa. 
Na década de 1920, alguns diletantes podiam ter o estilo 
das “melindrosas” ou dos “xeiques” — conforme a lingua-
gem da época —, embora, é claro, não fosse preciso ser rico 
para ser arroz de festa. Nos tempos modernos, “hipster” 
também poderia ser um termo apropriado. 
O diletante teve bastante tempo livre para aprender a ser 
charmoso e so�sticado; o que mais foi feito com esse tempo 
livre provavelmente demonstra o verdadeiro caráter e inte-
resses do diletante.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 50–99
Contatos Sugeridos: Variáveis, mas geralmente pessoas 
de procedências e gostossemelhantes, irmandades, 
círculos boêmios e alta sociedade em geral.
Perícias: Armas de Fogo, Arte/Ofício (Qualquer), Caval-
gar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, 
Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, qualquer outras 
três perícias como especialidades pessoais ou da era.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
77 
capítulo 4: ocupações
Dublê
A indústria cinematográ�ca e televisiva emprega dublês 
para simular quedas de edifícios, acidentes de carro e outras 
catástrofes. Os dublês normalmente são treinados em técni-
cas de combate real e simulado. Há sempre risco no trabalho 
dos dublês, e saúde e segurança são elementos importantes.
Nos tempos atuais, os dublês costumam ser membros 
de um sindicato onde tiveram que provar suas credenciais 
(como carteira avançada de motorista, licença de mergulha-
dor e assim por diante). Todo o trabalho televisivo e cine-
matográ�co é supervisionado por um diretor de dublês. No 
entanto, na década de 1920, não havia organizações equiva-
lentes, nem qualquer regulamentação do setor. Acidentes e 
fatalidades eram frequentes.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 10–50 
Contatos Sugeridos: As indústrias cinematográ�cas e 
televisivas várias empresas de efeitos pirotécnicos, 
atores e diretores.
Perícias: Escalar, Esquivar, Lutar, Natação, Primeiros 
Socorros, Saltar, Consertos Elétricos ou Consertos 
Mecânicos, mais uma entre Cavalgar, Dirigir Auto-
móveis, Mergulho e Pilotar (qualquer).
Editor
Os editores trabalham distribuindo matérias entre os jornalistas, 
escrevendo editoriais de jornais e revistas, lidando com crises 
e cumprindo prazos. Ocasionalmente eles editam. Os grandes 
jornais têm muitos editores, incluindo editores de gerencia-
mento que estão mais envolvidos com operações de negócios 
do que com notícias. Outros editores especializados em moda, 
esportes ou alguma outra área. Jornais pequenos podem ter 
apenas um único editor que, na realidade, também pode ser o 
proprietário e o único funcionário em tempo integral. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–30
Contatos Sugeridos: Indústria de notícias, governo 
local, especialistas (por exemplo, designers de 
moda, esportes, negócios), editores.
Perícias: Contabilidade, Encontrar, História, duas perí-
cias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou 
Persuasão), Língua Nativa, Psicologia, qualquer 
outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Enfermeiro
Enfermeiros são pro�ssionais de saúde treinados, geral-
mente trabalhando em hospitais, lares de idosos, ou com 
Clínicos Gerais. Geralmente, um enfermeiro ajudará um 
indivíduo, doente ou enfermo, com atividades que contri-
buam para a saúde ou recuperação (ou para uma morte 
pací�ca) e que a pessoa possa realizar sem ajuda se tiver a 
força, a vontade ou o conhecimento necessários.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–30 
Contatos Sugeridos: Trabalhadores do hospital, médi-
cos, trabalhadores comunitários.
Perícias: Ciência (Biologia) e (Química), Encontrar, 
Escutar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimi-
dação, Lábia, ou Persuasão), Medicina, Primeiros 
Socorros, Psicologia. 
Engenheiro
Um especialista em dispositivos mecânicos ou elétricos, 
empregados em uma empresa civil ou militar, mas também 
incluindo inventores. O engenheiro aplica conhecimento 
cientí�co, matemática e uma quantidade generosa de enge-
nhosidade para projetar soluções para problemas técnicos.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 30–60 
Contatos Sugeridos: Empresários ou militares, governo 
local, arquitetos.
Perícias: Arte/Ofício (Desenho Técnico), Ciência 
(Engenharia e Física), Consertos Elétricos, Con-
sertos Mecânicos, Operar Maquinário Pesado, Usar 
Bibliotecas, qualquer outra perícia como especiali-
dade pessoal ou da era.
Escritor [Lovecraftiana]
Diferente do jornalista, o escritor usa palavras para de�nir e 
explorar a condição humana, especialmente a gama de emo-
ções humanas. Seus trabalhos são solitários e as recompen-
sas solipsistas: apenas uns poucos ganham muito dinheiro 
nos dias atuais, embora em épocas anteriores o mercado já 
tenha proporcionado um salário regular. 
Os hábitos de trabalho dos escritores variam enorme-
mente. Normalmente, um escritor pode passar meses ou 
anos pesquisando para um livro, depois se retirando para 
períodos de intensa criação.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–30 
Contatos Sugeridos: Editores, críticos, historiadores, etc.
Perícias: Arte (Literatura), História, Língua Nativa, 
Outra Língua, Psicologia, Usar Bibliotecas, Mundo 
Natural ou Ocultismo, qualquer outra perícia como 
especialidade pessoal ou da era.
Espião
Os espiões trabalham para a comunidade de inteligência de 
um estado ou organização política. Eles podem se disfarçar 
de qualquer outra ocupação, de embaixador a faxineiro da 
cozinha, a �m de obter as informações de que necessitam. 
Alguns trabalham com uma mesma in�ltração por muitos 
anos, enquanto que outros mudam de identidade tão rápido 
quanto trocam de chapéu. Embora espiões possam ser pos-
tados dentro de seu próprio país, eles geralmente podem ser 
encontrados trabalhando no exterior.
Embora a coleta de informações e a contrainteligência com-
preendam a parte principal do trabalho de um espião, outras 
tarefas podem ser executadas, como o recrutamento de in�l-
trados ou a execução de assassinatos sancionados pelo estado.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
78 
Guia do Investigador
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 
ou DES × 2)
Nível de Crédito: 20–60.
Contatos Sugeridos: Geralmente apenas a pessoa a quem 
o espião responde, possivelmente outras conexões 
desenvolvidas enquanto estavam disfarçados.
Perícias: Armas de Fogo, Escutar, Furtividade, uma 
perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, 
ou Persuasão), Outra Língua, Prestidigitação, Psico-
logia, Arte/Ofício (Atuação) ou Disfarce.
Estudante/Estagiário 
Pode ser um estudante matriculado 
em uma faculdade ou universidade, 
ou o funcionário de uma empresa que 
recebe uma compensação mínima por 
um treinamento valioso no trabalho. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: 
EDU × 4
Nível de Crédito: 5–10
Contatos Sugeridos: Acadêmicos e 
outros estudantes, enquanto que os 
estagiários também podem conhecer 
pessoas do mundo dos negócios.
Perícias: Escutar, Língua (Nativa ou 
Outra), Usar Bibliotecas, três cam-
pos de estudo e quaisquer outras 
duas perícias como especialidades 
pessoais ou da era.
Explorador [Clássica] 
No início do século XX ainda existiam áreas desconheci-
das no mundo, de forma que as pessoas conseguiam fazer 
uma carreira através da exploração. Subsídios cientí�cos, 
doações privadas e contratos de museus, combinados com 
direitos de jornais, revistas, livros e �lmes, geralmente gera-
vam dinheiro su�ciente para sustentar o aventureiro e esse 
estilo de vida empolgante. 
Grande parte da África ao longo do Rio do Congo per-
manecia inexplorada, bem como grandes porções do Mato 
Grosso, no Brasil, o grande deserto australiano, os desertos 
do Saara e da Arábia, e grande parte do interior da Ásia. 
Embora expedições tenham chegado tanto ao polo Norte 
quanto ao polo Sul, grande parte do território circundante 
ainda é desconhecido. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 
ou DES × 2 ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 55–80
Contatos Sugeridos: Grandes bibliotecas, universida-
des, museus, patronos ricos, outros exploradores, 
editores, autoridades governamentais estrangeiras, 
pessoas das tribos locais. 
Perícias: Armas de Fogo, História, Mundo Natural, 
Navegação, Outra Língua, Saltar, Sobrevivência 
(qualquer), Escalar ou Natação.
Fanático
Intenso e focado, desprezando a vida fácil, o fanático urgepor uma vida melhor para a humanidade, ou por alguma 
vantagem para o grupo que ele considera como a parte mais 
digna da humanidade. Alguns fanáticos promovem suas 
crenças através da violência; no entanto, a maioria pací�ca 
pode ser tão implacável quanto os violentos. Todos sonham 
com a reivindicação de suas crenças. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 
ou POD × 2) 
Nível de Crédito: 0–30
Contatos Sugeridos: Grupos religiosos ou fraternida-
des, meios de comunicação.
Perícias: Furtividade, História, duas perícias interpes-
soais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), 
Psicologia, e quaisquer outras três perícias como 
especialidades pessoais ou da era.
Farmacêutico
Farmacêuticos têm sido mais regulamentados do que os 
médicos. Eles são licenciados por estados individuais, com 
a maioria exigindo ensino médio e três anos de escola de 
farmácia. Um farmacêutico pode ser empregado em um 
hospital ou em uma farmácia, ou talvez seja dono de um 
estabelecimento.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 35–75 
Contatos Sugeridos: Comunidade local, médicos locais, 
hospitais e pacientes. Acesso a todos os tipos de pro-
dutos químicos e drogas.
Perícias: Ciência (Farmácia), (Química), Contabilidade, 
uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, 
Lábia, ou Persuasão), Outra Língua (Latim), Psico-
logia, Primeiros Socorros, Usar Bibliotecas.
Fotógrafo
A fotogra�a como forma de arte existe há muito tempo, 
com a maioria dos fotógrafos trabalhando como autôno-
mos, para uma empresa de publicidade ou empregados em 
um estúdio de retratos tirando fotos de famílias. Outros são 
empregados nas indústrias dos jornais, mídia e cinema. 
A elite dos fotógrafos é encontrada nos mundos da arte, 
do jornalismo e da conservação da vida selvagem. Em cada 
uma dessas arenas, um fotógrafo pode conquistar fama, 
reconhecimento e dinheiro. 
Os fotojornalistas são basicamente repórteres que usam 
câmeras, mas também devem escrever textos para acompa-
nhar uma imagem. Na década de 1920, surgiram os noti-
ciários; pesadas câmeras de �lme 35 mm eram transporta-
das ao redor do mundo em busca de notícias interessantes, 
eventos esportivos e concursos de beleza. Uma equipe de 
noticiário geralmente conta com três pessoas: uma delas é 
um repórter que escreve o texto, enquanto que os outros 
dois lidam com a câmera, luzes, etc. As narrações são feitas 
em um estúdio, com base no material escrito.
Estudantes tendem a 
ser personagens jovens
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
79 
capítulo 4: ocupações
Fotógrafo
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Indústria de publicidade, clientes 
locais (incluindo organizações políticas e jornais).
Perícias: Arte/Ofício (Fotogra�a), Ciência (Química), 
Encontrar, Furtividade, uma perícia interpessoal 
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psico-
logia, quaisquer outras duas perícias como especia-
lidades pessoais ou da era.
Fotojornalista
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–30
Contatos Sugeridos: Indústria de notícias, indústria 
cinematográ�ca (década de 1920), governos e auto-
ridades estrangeiras.
Perícias: Arte/Ofício (Fotogra�a), Ciência (Química), 
Escalar, uma perícia interpessoal (Charme, Intimi-
dação, Lábia, ou Persuasão), Outra Língua, Psicolo-
gia, quaisquer outras duas perícias como especiali-
dades pessoais ou da era.
Gângster
Um gângster poderia ser o chefe de uma cidade inteira, parte 
de uma cidade, ou simplesmente um subalterno que traba-
lha para o chefe. Os subalternos geralmente têm áreas espe-
cí�cas de responsabilidade, como supervisionar remessas 
ilícitas, coletar dinheiro de proteção e assim por diante. O 
chefe supervisiona o negócio, faz acordos e determina como 
resolver problemas. Na maioria das vezes, o chefe gângster é 
intocável, capaz de reunir um pequeno exército de capangas 
para responder às suas ordens, de forma que é improvável 
que sujem as mãos. 
O gangsterismo ganhou destaque nos anos 1920. Gan-
gues de bairros étnicos, que até então haviam limitado suas 
atividades a esquemas de proteção local e pequenos antros 
de jogatina, descobriram os imensos lucros escondidos na 
indústria ilegal de cerveja e bebidas alcoólicas. Logo con-
trolavam seções inteiras de cidades e guerreavam umas com 
as outras nas ruas. Embora a maioria das gangues seja de 
origem étnica — irlandesa, italiana, afro-americana e judia 
— gângsteres de quase todas as nacionalidades são encon-
trados em suas �leiras. 
Nos tempos modernos, o trá�co de drogas ultrapassou 
outras formas de crime organizado e se tornou o negócio 
mais lucrativo para muitos. Operando de forma muito pare-
cida com suas contrapartes da década de 1920, o chefe dos 
gângsteres contemporâneos também precisam de vários 
subordinados para promover, proteger e comercializar seus 
negócios nas ruas. 
Além de bebidas ilícitas e narcóticos, o crime organi-
zado lida com prostituição, proteção, jogos de azar e muitas 
outras formas de corrupção.
Chefão 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 60–95
Contatos Sugeridos: Crime organizado, criminosos de 
rua, polícia, prefeitura, políticos, juízes, sindicatos, 
advogados, empresas e moradores da mesma comu-
nidade étnica. 
Perícias: Armas de Fogo, Direito, Encontrar, Escutar, 
duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, 
Lábia, ou Persuasão), Lutar, Psicologia.
Gângster Subalterno 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2) 
Nível de Crédito: 9–20
Contatos Sugeridos: Criminosos de rua, polícia, empre-
sas e moradores da mesma comunidade étnica. 
Perícias: Armas de Fogo, Dirigir Automóveis, duas perí-
cias interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou 
Persuasão), Lutar, Psicologia, quaisquer outras duas 
perícias como especialidades pessoais ou da era.
Veja também Criminoso: Bootlegger/Capanga.
Garçonete/Garçom 
Atende clientes dentro de um hotel, bar ou outro estabeleci-
mento para beber ou comer. Tradicionalmente mal paga, gar-
çons e garçonetes recebem gorjeta dos clientes, buscando assim 
prestar um bom serviço e tentando estabelecer uma conexão.
Tecnicamente ilegal durante a Proibição (já que bebidas 
alcoólicas eram ilegais), existiam muitas oportunidades de 
trabalho nos speakeasies ilegais de propriedade da má�a. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 
ou DES × 2) 
Nível de Crédito: 9–20 
Contatos Sugeridos: Clientes, crime organizado.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Contabilidade, Escu-
tar, Esquivar, duas perícias interpessoais (Charme, 
Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicologia, qual-
quer perícia como especialidade pessoal ou da era.
Garimpeiro 
Embora os dias da Corrida do Ouro da Califórnia e na 
Febre da Prata de Nevada tenham há muito �cado para trás, 
garimpeiros independentes ainda fazem parte do oeste ame-
ricano. Vagando pelas montanhas, elas buscam incessante-
mente o grande achado que lhes trará riqueza. Hoje em dia, 
petróleo pode ser tão bom quanto o ouro.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2) 
Nível de Crédito: 0–10 
Contatos Sugeridos: Empresas locais e residentes.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
80 
Guia do Investigador
Perícias: Ciência (Geologia), Consertos Mecânicos, 
Encontrar, Escalar, História, Navegação, Primeiros 
Socorros, qualquer outra perícia como especiali-
dade pessoal ou da era.
Jornalista [Lovecraftiana] 
Laborers include factory workers, mill hands, stevedores, road 
crews, miners, construction, and so on. Laborers fall into two 
camps: skilled and unskilled. While technically unskilled, the 
average laborer is o�en an expert in the use of power tools, 
li�ing gear, and other equipment to be found on site.
Os melhores jornalistas investigativos relatamo que des-
cobrem, mas mantêm-se independentes da corrupção e da 
indulgência que testemunham. Essa realidade domina os 
piores entre eles, que acabam perdendo qualquer sensibili-
dade, exceto para o poder de suas palavras. 
Repórteres trabalham nas indústrias de notícias e mídia, 
seja autônomo ou para um jornal, revista, site ou agência 
de notícias. A maioria trabalha fora do escritório, entrevis-
tando testemunhas, veri�cando registros e reunindo histó-
rias. Alguns são designados para editorias especí�cas, como 
cidade, a cena esportiva ou os negócios. Outros cobrem 
eventos sociais e reuniões de clubes de jardinagem. 
Repórteres possuem passes de imprensa, mas estes não 
servem para muita coisa além de identi�car um indivíduo 
como empregado por seu respectivo empregador (geral-
mente um jornal). O trabalho real é semelhante ao de um 
detetive particular, e alguns repórteres podem recorrer a 
subterfúgios para obter as informações que desejam.
Jornalista Investigativo 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Indústria de notícias, políticos, 
crime de rua ou forças policiais. 
Perícias: Arte/Ofício (Arte ou Fotogra�a), História, uma 
perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, 
ou Persuasão), Língua Nativa, Psicologia, Usar 
Bibliotecas, quaisquer outras duas perícias como 
especialidades pessoais ou da era.
Repórter
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Indústrias de notícias e mídia, 
organizações políticas e governo, empresas, poli-
ciais, criminosos de rua, alta sociedade.
Perícias: Arte/Ofício (Atuação), Encontrar, Escutar, 
Furtividade, História, uma perícia interpessoal 
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lín-
gua Nativa, Psicologia.
Juiz
Um funcionário que preside o processo judicial, sozinho ou 
em meio a seus pares. Os juízes são nomeados ou eleitos, às 
vezes por um período de duração especi�cada, outras vezes 
para a vida toda. Apesar de alguns serem nomeados sem 
nunca ter praticado a lei, a maioria dos juízes são juristas 
licenciados, quer estejam em uma cidade interiorana dis-
tante ou no Supremo Tribunal Federal.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 50–80
Contatos Sugeridos: Conexões legais, possivelmente 
crime organizado.
Perícias: Direito, Escutar, História, Intimidação, Língua 
Nativa, Persuasão, Psicologia, Usar Bibliotecas.
Jurista
Versados na legislação do estado em que atuam, o jurista 
pode atuar em diversas funções, sendo capaz de relacio-
nar teorias e conhecimentos jurídicos abstratos para apre-
sentar soluções para seus clientes. Pode ser contratado ou 
nomeado por um tribunal ou pode atuar privadamente com 
um cliente rico ou empresa de negócios. 
Nos EUA, um jurista tende a signi�car advogado, 
enquanto que na Inglaterra o termo se refere vagamente a 
uma variedade de pro�ssões, incluindo advogados, solicita-
dores e executivos legais. 
Com o cliente certo, um jurista pode se tornar uma cele-
bridade por mérito próprio, e alguns deles gostam da aten-
ção da mídia para levantar ganhos políticos ou �nanceiros.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 30–80 
Contatos Sugeridos: Crime organizado, �nanciadores, 
procuradores e juízes distritais.
Perícias: Contabilidade, Direito, duas perícias interpessoais 
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Psicolo-
gia, Usar Bibliotecas, quaisquer outras duas perícias.
Líder de Culto 
A América sempre gerou novas religiões, desde os transcen-
dentalistas da Nova Inglaterra até os Filhos de Deus, bem 
como muitas outras, até os tempos modernos. O líder é 
convicto no dogma que transmite aos membros do culto ou 
simplesmente esta no negócio pelo dinheiro e pelo poder.
Durante a década de 1920, podem ter surgido vários líde-
res de culto carismáticos. Alguns adotam variações do cris-
tianismo, enquanto outros incorporam misticismo oriental 
e práticas ocultistas. Estes grupos são particularmente fami-
liares para a costa oeste dos Estados Unidos, mas são encon-
trados em todo o país em diferentes formas. O Cinturão da 
Bíblia sulista suporta muitas feiras itinerantes com música, 
dança e avivamento do evangelho. Outros países também 
passaram por esse surgimento de religiões marginais sem-
pre que havia pessoas necessitando de algo para acreditar.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 30–60
Contatos Sugeridos: Embora a maioria dos seguidores 
sejam pessoas comuns, quanto mais carismático o líder, 
maior a possibilidade de ele ter celebridades, como 
estrelas de cinema e viúvas ricas, como seguidores.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
81 
capítulo 4: ocupações
Perícias: Contabilidade, Encontrar, duas perícias inter-
pessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persua-
são), Ocultismo, Psicologia, quaisquer outras duas 
perícias como especialidades. 
Livreiro
Um livreiro pode ser o proprietário de um ponto de venda 
ou de um serviço de venda por correspondência, ou se espe-
cializar em viagens de compra por todo o país e até mesmo 
no exterior. Muitos terão clientes abastados ou regulares, 
que fornecem listas de obras raras e procuradas. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 20–40
Contatos Sugeridos: Bibliógrafos, livreiros, bibliotecas e 
universidades, clientes.
Perícias: Avaliação, Contabilidade, Dirigir Automóveis, 
História, uma perícia interpessoal (Charme, Intimi-
dação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Outra 
Língua, Usar Bibliotecas.
Lojista 
Dono de uma pequena loja, uma banca de mercado ou tal-
vez um restaurante. Geralmente autônomo, mas pode ser o 
gerente que administra a loja em nome do proprietário. Possi-
velmente administrando um empreendimento familiar, com 
parentes também trabalhando nos negócios da família, nor-
malmente com poucos ou nenhum empregado. 
A década de 1920 viu muitas mulheres abrindo suas pró-
prias lojas de cabeleireiro e chapelaria.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 
ou DES × 2) 
Nível de Crédito: 20–40 
Contatos Sugeridos: Moradores e empresas locais, polí-
cia local, governo local, clientes.
Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, 
Contabilidade, Encontrar, Escutar, duas perícias 
interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per-
suasão), Psicologia.
Marinheiro
Os marinheiros podem ser militares ou mercantes.
Marinheiros navais, como seus colegas do Exército, pas-
sam por um período inicial de treinamento básico. Após 
a formatura, eles recebem soldos e postos. Embora mui-
tos marinheiros atuem no papel tradicional de Auxiliar de 
Contramestre ou como Bombeiro (zelando pelo motor do 
navio), a Marinha também precisa de mecânicos treinados, 
operadores de rádio, controladores aéreos, etc. A patente 
mais alta é do Subo�cial, que traz consigo um prestígio res-
peitado por o�ciais de alta patente. O alistamento dura uma 
quantidade �xa de anos — na Marinha dos Estados Unidos, 
geralmente são quatro anos de serviço ativo, seguidos por 
dois anos de comprometimento na reserva, durante os quais 
o marinheiro pode ser chamado para servir em tempos de 
emergência nacional. 
Marinheiros mercantes podem trabalhar a bordo de 
uma embarcação pesqueira, barcos fretados ou navios-tan-
que de carga, transportando petróleo ou commodities. Nos 
Estados Unidos, os barcos fretados trabalham em ambas as 
costas, bem como nos Grandes Lagos, atendendo turistas e 
interessados em pesca esportiva. De longe, o maior número 
de barcos fretados é encontrado na Flórida, tanto no Golfo 
quanto nas costas oceânicas. 
Durante a Proibição, muitos capitães de barcos descobri-
ram um lucrativo comércio em transportar clientes seden-
tos para o limite de 5 quilômetros, onde navios estrangei-
ros podiam vender álcool. Da mesma forma, contrabando 
para os bootleggers poderia pagar bem; no entanto, os riscos 
eram altos.
Marinheiro Naval 
Pontosde Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Militares, associações de vetera-
nos.
Perícias: Armas de Fogo, Lutar, Natação, Navegação, 
Pilotar (Barcos), Primeiros Socorros, Sobrevivência 
(Mar), Consertos Elétricos ou Mecânicos.
Marinheiro Mercante 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 20–40
Contatos Sugeridos: Guarda Costeira, contrabandistas, 
crime organizado.
Perícias: Consertos Mecânicos, Encontrar, uma perícia 
interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per-
suasão), Mundo Natural, Natação, Navegação, Pri-
meiros Socorros, Pilotar (Barcos).
Mecânico (e outras atividades 
técnicas especializadas)
Esta ocupação inclui todos os tipos de negócios que exigem 
treinamento especializado, tempo de trabalho como apren-
diz ou estagiário, etc. Carpinteiros, pedreiros, encanadores, 
eletricistas, mecânicos e outros se quali�cam como ofícios 
especializados. Geralmente têm seus próprios sindicatos — 
quase guildas — que negociam com empreiteiros e empre-
gadores corporativos.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–40 
Contatos Sugeridos: Membros do sindicato, especialistas 
relevantes na área de atuação.
Perícias: Arte/Ofício (Carpintaria, Encanamento, Solda-
gem, etc.), Consertos Elétricos, Consertos Mecâni-
cos, Dirigir Automóveis, Escalar, Operar Maquinário 
Pesado, quaisquer outras duas perícias como especia-
lidades pessoais, da era ou do ofício. 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
82 
Guia do Investigador
Médico [Lovecraftiana] 
Muito provavelmente um clínico geral, cirurgião ou outro 
especialista, como um psiquiatra ou um pesquisador 
médico independente. Além das metas pessoais, três objeti-
vos — ajudar os pacientes, ganhar dinheiro e prestígio e pro-
mover uma sociedade mais racional e sábia — são comuns 
à pro�ssão.
No caso de um clínico geral, o médico provavelmente 
estará situado na zona rural ou na vizinhança de uma cidade 
pequena. Muitos médicos são empregados por grandes hos-
pitais urbanos, permitindo que eles se especializem em áreas 
como patologia, toxicologia, ortopedia e cirurgia cerebral. 
Os médicos também podem servir como legistas em 
tempo integral ou parcial, realizando autópsias e assinando 
certidões de óbito para a cidade, condado ou estado. 
Nos Estados Unidos, os médicos são licenciados por esta-
dos individuais, a maioria exigindo um mínimo de dois anos 
de residência em uma faculdade de medicina credenciada. 
Esses requisitos, no entanto, são apenas um desenvolvimento 
relativamente recente. Durante a década de 1920, muitos 
médicos mais velhos obtiveram suas licenças muito antes de 
tais regulamentos estarem em vigor, apesar de não terem fre-
quentado a escola de medicina.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 30–80 
Contatos Sugeridos: Outros médicos, trabalhadores do 
hospital, pacientes e ex-pacientes.
Perícias: Ciência (Biologia e Farmácia), Medicina, 
Outra Língua (Latim), Primeiros Socorros, 
Psicologia, quaisquer outras duas perí-
cias como especialidades acadêmicas 
ou pessoais.
Mergulhador
Os mergulhadores podem traba-
lhar nas forças armadas, como 
o�ciais da lei ou em ocupa-
ções civis, como coleta de 
esponjas marinhas, recupera-
ção de material, conservação 
ou até caça a tesouros.
Pontos de Perícias Ocupacio-
nais: EDU × 2 + DES × 2 
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Guarda 
costeira, capitães de navio, 
militares, policiais, contraban-
distas.
Perícias: Ciência (Biologia), 
Consertos Mecânicos, Encon-
trar, Mergulho, Natação, Pilo-
tar (Barcos), Primeiros Socor-
ros, qualquer outra perícia 
como especialidade pessoal ou 
da era.
Missionário
Os missionários visitam recantos remotos do globo, distri-
buindo a palavra de Deus a “primitivos desafortunados” ou 
“almas perdidas” em lugares mais civilizados. Podem ser cató-
licos, protestantes, islâmicos ou de outro ramo da fé, como 
a Igreja dos Santos dos Últimos Dias, que se especializam 
em missões de proselitismo de dois anos em áreas urbanas, 
incluindo partes dos EUA e da Europa.
Às vezes, um missionário pode ser independente de 
todos, seguindo sua própria visão, ou pode ser apoiado por 
alguma organização que não seja uma igreja. 
Os evangelistas cristãos e islâmicos, assim como os pro-
fessores budistas e hindus, podem ser encontrados em todo 
o mundo em todas as épocas. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 
Nível de Crédito: 0–30 
Contatos Sugeridos: Hierarquia da igreja, autoridades 
estrangeiras.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Consertos Mecânicos, 
uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, 
Lábia, ou Persuasão), Medicina, Mundo Natural, 
Primeiros Socorros, quaisquer outras duas perícias 
como especialidades pessoais ou da era.
Mordomo/Valete/Aia 
Esta ocupação abrange criados e inclui mordomos, valetes e aias. 
Um mordomo é geralmente empregado como criado 
doméstico em uma propriedade grande. Tradicionalmente, 
o mordomo é responsável pela sala de jantar, adega e des-
pensa, e é o principal criado masculino, tendo autoridade 
sobre os outros. Normalmente homem — uma governanta 
seria o equivalente feminino — o mordomo é responsável 
pelos empregados do sexo masculino dentro da casa. Os 
deveres do mordomo variam de acordo com as exigências 
do seu empregador. 
Um valete ou aia fornece serviços pessoais, como a 
manutenção da roupa de seu empregador, a execução de 
banhos e a atuação como assistente pessoal. O trabalho 
pode incluir fazer planos de viagem, gerenciar o diário de 
seu empregador e organizar as �nanças domésticas.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–40 (dependente do status e nível de 
crédito do empregador).
Contatos Sugeridos: Criadagem de outras famílias, 
empresas locais e fornecedores de suprimentos 
domésticos.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer, por exemplo, Alfaiata-
ria, Barbearia, Culinária), Encontrar, Escutar, Outra 
Língua, Primeiros Socorros, Psicologia, Avaliação 
ou Contabilidade, quaisquer outras duas perícias 
como especialidades pessoais ou da era.
Motorista 
Motoristas pro�ssionais podem trabalhar para uma empresa, 
um cliente particular ou possivelmente ter seu próprio táxi 
ou veículo. A causa da morte é... 
curiosa! 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
83 
capítulo 4: ocupações
Taxistas podem trabalhar para grandes ou peque-
nas empresas, ou possivelmente terem uma licença 
de autônomo (chamada de medalhão nos EUA). 
As companhias de táxi são montadas geralmente 
para que os motoristas aluguem táxis e um ser-
viço de despachante da empresa, tecnicamente 
fazendo com que os motoristas sejam opera-
dores autônomos. Os táxis devem ser equi-
pados com taxímetros aprovados, veri�cados 
periodicamente pelo comitê de táxi da cidade. 
Os motoristas geralmente são obrigados a obter 
uma licença especial que inclui uma veri�cação 
de antecedentes pelo departamento de detetives 
da polícia. 
 Um chofer é diretamente empregado 
por um indivíduo ou empresa, ou trabalha 
para uma agência que contrata tanto o carro 
quanto o motorista para compromissos indi-
viduais ou como criado pessoal.
Chofer
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 
+ DES × 2
Nível de Crédito: 10–40
Contatos Sugeridos: Empresários de sucesso 
(incluindo criminosos), políticos eleitos.
Perícias: Consertos Mecânicos, Dirigir Automóveis, 
Encontrar, Escutar, duas perícias interpessoais 
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Nave-
gação, qualquer outra perícia como especialidade 
pessoal ou da era.
Motorista
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–20
Contatos Sugeridos: Clientes, empresas, forças policiais 
e vida urbana cotidiana em geral.
Perícias: Consertos Mecânicos, Contabilidade,Diri-
gir Automóveis, Escutar, uma perícia interpessoal 
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Nave-
gação, Psicologia, qualquer outra perícia como 
especialidade pessoal ou da era.
Taxista
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Cotidiano urbano, possivelmente 
um cliente notável aqui e ali.
Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, 
Contabilidade, Dirigir Automóveis, Encontrar, 
Lábia, Navegação, qualquer outra perícia como 
especialidade pessoal ou da era. 
Músico
Pode se apresentar em uma orquestra, 
grupo ou solo, com qualquer instrumento 
que você possa imaginar. Ser notado é difícil 
e, em seguida, obter um contrato de gravação 
é pior ainda. A maioria dos músicos é pobre e 
não recebe atenção, ganhando a vida tocando 
em pequenos espaços com a maior frequên-
cia possível. Alguns afortuna-
dos podem trabalhar regular-
mente, como tocar piano em 
um bar, hotel ou em alguma 
orquestra da cidade. Para 
uma minoria, grande sucesso 
e riquezas podem ser con-
quistadas estando no lugar 
certo na hora certa, além de 
ser necessário um mínimo de 
talento.
A década de 1920 é, obviamente, 
a Era do Jazz, e os músicos trabalham 
em pequenos grupos e orquestras de 
dança em cidades da América. Alguns 
músicos que moram em grandes cida-
des, como Chicago ou Nova York, 
encontram trabalho constante em sua cidade natal, mas a 
maioria passa muito tempo na estrada, viajando de ônibus, 
de automóvel ou de trem.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 
ou DES × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Suggested Contacts: Proprietários de clubes, sindicato 
de músicos, crime organizado, criminosos de rua. 
Perícias: Arte/Ofício (Instrumento), Escutar, uma perícia 
interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persua-
são), Psicologia, quaisquer quatro outras perícias.
Negociador de Antiguidades 
Negociadores de antiguidades geralmente possuem sua pró-
pria loja, vendendo objetos de suas casas, ou partindo em 
prolongadas viagens de compras, fazendo lucro através da 
revenda para lojas urbanas.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 30–50 
Contatos Sugeridos: Historiadores locais, outros anti-
quários, possivelmente atravessadores criminosos.
Perícias: Avaliação, Contabilidade, Dirigir Automóveis, 
História, duas perícias interpessoais (Charme, Inti-
midação, Lábia, ou Persuasão), Navegação, Usar 
Bibliotecas.
Ocultista 
Ocultistas são estudantes de segredos esotéricos e magia 
arcana. Eles acreditam plenamente em habilidades paranor-
mais e buscam aprender e descobrir esses poderes dentro 
de si. A maioria está familiarizada com uma ampla gama de 
Alguns músicos da 
era do jazz usavam 
substâncias ilegais 
para "inspiração".Mordomos fazem mais 
do que pegar chá e 
pendurar casacos...
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
84 
Guia do Investigador
diferentes �loso�as e teorias mágicas, alguns acreditando que 
podem realmente realizar proezas mágicas — �ca a cargo do 
Guardião determinar a veracidade de tais habilidades. 
Deve-se observar que, na maioria das vezes, os ocultistas 
estão familiarizados com a “magia terrena” — os segredos 
da magia do Mythos são desconhecidos para eles, salvo em 
sugestões tentadoras referenciadas em livros antigos. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–65 
Contatos Sugeridos: Bibliotecas, sociedades ou fraterni-
dades ocultistas, outros ocultistas.
Perícias: Antropologia, Ciência (Astronomia), História, 
uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, 
ou Persuasão), Ocultismo, Outra Língua, Usar Biblio-
tecas, qualquer* outra perícia como especialidade pes-
soal ou da era. 
*Caso o Guardião concorde, pode incluir Mythos de 
Cthulhu (com um máximo inicial recomendado de 10%). 
 
Oficial Militar 
Os o�ciais são postos de comando e a maioria exige alguma 
forma de ensino superior. Todos os serviços armados esta-
beleceram programas de treinamento de o�ciais que podem 
incluir educação universitária — nos EUA, a maioria das prin-
cipais universidades oferece programas de treinamento para 
cadetes, permitindo treinamento simultâneo para os milita-
res enquanto frequentam o curso superior. Após a formatura, 
o cadete é promovido para o posto de Segundo Tenente do 
Exército ou da Marinha, sendo atribuído a um posto. 
Geralmente tais recrutas devem ao governo quatro anos 
de serviço ativo, podendo retornar à vida civil posterior-
mente. Muitos dos o�ciais treinados dessa maneira possuem 
comissões pro�ssionais e atuam como médicos, advogados 
ou engenheiros. 
Aqueles que procuram por uma carreira no exército 
podem tentar ser nomeados para uma das academias mili-
tares: a West Point, do Exército dos EUA ou a Annapolis, da 
Marinha, por exemplo. Se formar em uma dessas escolas traz 
respeito ao o�cial. Após se formarem, alguns o�ciais optam 
por treinamento especial, como piloto aéreo. 
Ocasionalmente, uma pessoa experiente e excepcional-
mente digna de alistamento é promovida a um cargo espe-
cial como subo�cial. Embora tecnicamente esteja no fundo 
da lista de o�ciais, o tempo e a experiência exigidos para 
alcançar essa promoção trazem um respeito e reverência 
que excede em muito o de qualquer o�cial júnior ou de nível 
médio. A maioria das patentes é para a vida toda. Até mesmo 
um o�cial aposentado tem o direito de se apresentar como 
capitão ou general. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2) 
Nível de Crédito: 20–70
Contatos Sugeridos: Exército, governo federal.
Perícias: Armas de Fogo, Contabilidade, duas perícias inter-
pessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão) 
Navegação, Primeiros Socorros, Psicologia, qualquer 
outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Oficial/Investigador de Polícia 
[Lovecraftiana] 
Vestidos à paisana os investigadores examinam cenas de cri-
mes, coletam provas, conduzem entrevistas e tentam resol-
ver homicídios, grandes roubos e outros crimes. Eles tra-
balham nas ruas, muitas vezes em estreita cooperação com 
uma patrulha uniformizada.
Um investigador de polícia pode ser um gerente que 
coordena a equipe em alguma investigação importante, mas 
raramente tem o luxo de se concentrar em um único caso. 
Nos EUA, suas responsabilidades podem englobar dezenas 
ou centenas de casos abertos. A função crucial do investiga-
dor é reunir evidências o bastante para permitir uma prisão, 
levando, por sua vez, a um processo criminal bem-sucedido. 
Em todo o mundo, investigadores separam verdade e men-
tira através de evidências e reconstrução. Os escritórios dos 
investigadores e do promotor são separados, para que as 
provas possam ser avaliadas de forma independente antes 
do julgamento. 
Embora os investigadores dos dias atuais possam fre-
quentar as aulas de ciências da polícia, se formar e passar 
por treinamento especial e exames no setor público, os 
investigadores de polícia de todas as épocas se baseiam em 
suas experiências como o�ciais subalternos e patrulheiros 
comuns. 
A polícia uniformizada é empregada pelas cidades, pelos 
departamentos dos xerifes do condado e pelas forças poli-
ciais estaduais ou regionais. O trabalho pode ser feito a pé, 
ao volante de um carro ou sentado em uma mesa.
Investigador de Polícia 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 20–50
Contatos Sugeridos: Forças policiais, criminosos de rua, 
escritório do legista, judiciário, crime organizado.
Perícias: Armas de Fogo, Direito, Encontrar, Escutar, 
uma perícia interpessoal (Charme, Intimidação, 
Lábia, ou Persuasão), Psicologia, Arte/Ofício (Atua-
ção) ou Disfarce, qualquer outra perícia.
O�cial Uniformizado 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Forças policiais, empresas e resi-
dentes locais, criminosos de rua, crime organizado.
Perícias: Armas de Fogo, Direito,Encontrar, uma perí-
cia interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou 
Persuasão), Lutar (Briga), Primeiros Socorros, Psi-
cologia, uma das seguintes como uma especialidade 
pessoal: Cavalgar ou Dirigir Automóveis.
Operário
Os operários incluem trabalhadores de fábricas, moinhos, 
estivadores, equipes de construção, garimpeiros, construto-
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
85 
capítulo 4: ocupações
res e assim por diante. Os operários caem em dois campos: 
quali�cados e não quali�cados. Embora tecnicamente não 
quali�cado, o operário médio é muitas vezes um especialista 
no uso de ferramentas elétricas, equipamentos de elevação e 
outros aparatos que podem ser encontrados no local.
Operário, Não Quali�cado 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30 
Contatos Sugeridos: Outros operários e supervisores 
dentro de sua indústria.
Perícias: Arremessar, Consertos Elétricos, Consertos 
Mecânicos, Dirigir Automóveis, Lutar, Operar Maqui-
nário Pesado, Primeiros Socorros, qualquer outra perí-
cia como especialidade pessoal ou da era.
Lenhador 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Trabalhadores �orestais, guias e 
conservacionistas.
Perícias: Arremessar, Consertos Mecânicos, Escalar, 
Esquivar, Lutar (Motosserra), Primeiros Socorros, 
Saltar, Ciência (Biologia ou Botânica) ou Mundo 
Natural.
Mineiro
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Dirigentes sindicais, organizações 
políticas.
Perícias: Consertos Mecânicos, Encontrar, Escalar, Fur-
tividade, Geologia, Operar Maquinário Pesado, Sal-
tar, qualquer outra perícia como especialidade pes-
soal ou da era.
Parapsicólogo
Os parapsicólogos não �ngem desfrutar de poderes extraor-
dinários, mas gastam seus esforços tentando observar, regis-
trar e estudar tais instâncias. Às vezes apelidado de “caçadores 
de fantasmas”, eles fazem uso da tecnologia para tentar captar 
evidências concretas de atividades paranormais que podem 
ser centradas em uma pessoa ou local. Na maior parte do 
tempo �cam desmascarando médiuns charlatães e fenôme-
nos equivocados, em vez de registrar evidências reais.
Alguns parapsicólogos se especializam no estudo de 
fenômenos especí�cos, como percepção extra sensorial, 
telecinésia, assombrações e outros. 
Universidades de prestígio não concedem nenhum 
diploma para parapsicologia. Esse campo se baseia inteira-
mente na reputação pessoal, dessa forma os representantes 
mais aceitáveis tendem a se formar em 
áreas relacionadas — física, psicologia 
ou medicina. 
Aqueles que escolhem esse cami-
nho são incomumente simpáticos à 
noção de poderes místicos invisíveis e 
buscam validar essa crença segundo as 
leis da física e das ciências. Isso repre-
senta uma estranha dicotomia entre fé 
e ceticismo — o parapsicólogo pode ter 
di�culdade em separar esses desejos 
con�itantes. Uma pessoa sem interesse 
em observar, testar e validar não é um 
cientista, embora possa ser um ocul-
tista.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU 
× 4
Nível de Crédito: 9–30 
Contatos Sugeridos: Universidades, 
publicações de parapsicologia.
Perícias: Antropologia, Arte/Ofício 
(Fotogra�a), História, Ocultismo, 
Outra Língua, Psicologia, Usar 
Bibliotecas, qualquer outra perí-
cia como especialidade pes-
soal ou da era.
Pesquisador
O mundo acadêmico patrocina uma boa quantidade de 
pesquisas, particularmente nas áreas de astronomia, física 
e outras ciências teóricas. O setor privado emprega milhares 
de pesquisadores, especialmente químicos, farmacêuticos 
e engenheiros. Companhias de petróleo contratam muitos 
geólogos treinados. Os pesquisadores passam a maior parte 
do tempo em laboratórios ou em casa, trabalhando e escre-
vendo, mas alguns se tornam pesquisadores de campo.
Os pesquisadores de campo geralmente são altamente 
experientes, independentes e engenhosos, possivelmente 
empregados por interesses privados ou realizando pesquisas 
acadêmicas para uma universidade. Companhias de petró-
leo enviam geólogos para explorar campos petrolíferos em 
potencial, antropólogos estudam tribos primitivas em can-
tos esquecidos do globo, e arqueólogos passam anos de suas 
vidas desenterrando tesouros em desertos e selvas, nego-
ciando com trabalhadores nativos e governos locais. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–30 
Contatos Sugeridos: Acadêmicos e eruditos, grandes 
empresas e corporações, governos e indivíduos 
estrangeiros.
Perícias: Encontrar, História, uma perícia interpessoal 
(Charme, Lábia Intimidação, ou Persuasão), Outra 
Língua, Usar Bibliotecas, quaisquer três campos de 
estudo. 
Parapsicólogos estudam 
o sobrenatural .
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
86 
Guia do Investigador
Piloto 
Aviadores pro�ssionais podem ser empregados por empresas, 
por exemplo, o Correio dos EUA, ou trabalhar como pilotos 
para uma grande ou pequena rota comercial de passageiros. 
Nos Estados Unidos, não houve regulamentação nacio-
nal dos pilotos até a aprovação da Lei do Comércio Aéreo de 
1926, momento em que passou a ser necessário uma licença 
para pilotar. Assim, nesse período muitos trabalham em fes-
tivais, fazendo manobras, vendendo caronas ou oferecem 
serviços locais de táxi aéreo dentro e fora de pequenos aero-
portos. 
Alguns pilotos servem ativamente nas forças armadas. 
Muitos aviadores aprenderam a voar quando estavam no 
exército e, como resultado, ainda mantêm patentes como 
o�ciais nas Forças Armadas.
Aviador [Clássico]
Um aviador é um piloto de acrobacias, trabalhando em fes-
tivais ou oferecendo passeios de lazer ousados para aque-
les dispostos a pagar. É possível conquistar fama vencendo 
competições de corridas aéreas, seja em modalidade cros-
s-country ou em percursos �xos. Durante os anos vinte, 
Hollywood contratou os serviços de muitos pilotos de acro-
bacia. Alguns aviadores até mesmo encontram trabalho 
como pilotos de teste para fabricantes de aeronaves. Mui-
tos aviadores aprenderam a voar durante a Grande Guerra 
e, como resultado, ainda mantêm patentes como o�ciais do 
Exército, Marinha, Fuzileiros Navais ou Guarda Costeira. 
Os pilotos mais jovens receberam treinamento militar em 
tempos de paz ou aprenderam sozinhos.
Ases da Grande Guerra que ainda estavam sob os holo-
fotes públicos na década de 1920 incluem: Eddie Ricken-
backer, atualmente empregado pela Chrysler Corporation; 
Tommy Hitchcock Jr., agora uma estrela nos campos de 
polo; Reed Landis, �lho do Comissário de beisebol Kenesaw 
Mountain Landis.
Piloto
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + DES × 2
Nível de Crédito: 20–70
Contatos Sugeridos: Velhos contatos militares, tripula-
ção da cabine, mecânicos, equipe de aeródromos, 
animadores de festivais.
Perícias: Ciência (Astronomia), Consertos Elétricos, Con-
sertos Mecânicos, Navegação, Operar Maquinário 
Pesado, Pilotar (Aeronaves), quaisquer outras duas 
perícias como especialidades pessoais ou da era. 
Aviador
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 30–60
Contatos Sugeridos: Velhos contatos militares, outros 
pilotos, mecânicos de aeródromos, empresários.
Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, 
Contabilidade, Encontrar, Escutar, Navegação, Pilo-
tar (Aeronaves), qualquer outra perícia como espe-
cialidade pessoal ou da era.
Político Eleito 
Funcionários públicos eleitos popularmente gozam de pres-
tígio proporcional à sua posição. Prefeitos de cidades peque-
nas e supervisores do distrito descobrem que sua in�uência 
se estende pouco além das fronteiras do município. Muitas 
vezes, esses empregos são de meio período, pagando apenas 
pequenas compensações. Os prefeitos das grandes cidades 
são bem pagos, no entanto, muitas vezesgovernando suas 
cidades como pequenos reinos e exercendo mais in�uência e 
poder do que o governador de seu respectivo estado.
Representantes locais e Senadores gozam de uma quan-
tidade razoável de respeito, especialmente com a comuni-
dade empresarial e, muitas vezes, em nível estadual. 
Os governadores são responsáveis por estados inteiros e 
têm conexões em todo o país. 
Posições federais são as de maior in�uência. Os Estados 
enviam uma quantidade de Representantes ao Congresso 
com base na contagem de população, e a Câmara tem mais 
de 400 membros, cada um eleito para um mandato de dois 
anos. Cada estado, independentemente do tamanho, tam-
bém envia dois Senadores para Washington. Eleitos para 
mandatos de seis anos e com menos de cem membros, os 
Senadores têm muito mais in�uência que os Representan-
tes, e alguns Senadores mais antigos recebem tanto respeito 
quanto o Presidente. 
No Reino Unido, os membros do Parlamento são eleitos 
popularmente a cada quatro a cinco anos. Os Representan-
tes na Câmara dos Lordes não são eleitos, são nomeados ou 
recebem o cargo através do nascimento. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2
Nível de Crédito: 50–90 
Contatos Sugeridos: Agentes políticos, governo, mídia, 
empresas, governos estrangeiros, possivelmente o 
crime organizado.
Perícias: Charme, Escutar, História, Intimidação, Lábia, 
Língua Nativa, Persuasão, Psicologia.
Professor [Lovecraftiana]
Professores são acadêmicos empregados por faculdades e 
universidades. Corporações maiores também podem empre-
gar acadêmicos para pesquisa e desenvolvimento de produ-
tos. Estudiosos independentes às vezes dão aulas em meio 
período.
Na maioria das vezes a ocupação indica um Doutorado 
— diploma que pode ser conseguido em universidades no 
mundo todo. O professor é quali�cado para ensinar e reali-
zar pesquisas competentes e pode ter uma reputação acadê-
mica em sua área de especialização.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 20–70 
Contatos Sugeridos: Acadêmicos, universidades, biblio-
tecas.
Perícias: Língua Nativa, Outra Língua, Psicologia, Usar 
Bibliotecas, quaisquer quatro outras perícias como 
especialidades pessoais, acadêmicas ou da era.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
87 
capítulo 4: ocupações
Programador/Técnico/Hacker [Moderna]
Geralmente projetando, escrevendo, testando, depurando 
e/ou fazendo manutenção do código-fonte de programas 
de computador, o programador é especialista em diversos 
assuntos, incluindo lógica formal e plataformas de aplicati-
vos. Pode trabalhar como autônomo ou dentro dos limites 
de uma empresa de desenvolvimento de so�ware. 
O técnico de T.I é encarregado do desenvolvimento e 
manutenção de sistemas e redes de computadores, geral-
mente trabalhando ao lado de outros funcionários do escri-
tório (como gerentes de projeto) para garantir que os siste-
mas mantenham a integridade e forneçam a funcionalidade 
desejada. Ocupações semelhantes podem incluir: Admi-
nistrador de Banco de Dados, Gerente de Sistemas de T.I, 
Desenvolvedor Multimídia, Administrador de Rede, Enge-
nheiro de So�ware, Webmaster, etc. 
O hacker usa computadores e redes de computadores 
como forma de protesto para promover �ns políticos (às 
vezes chamados de “hacktivistas”) ou para ganhos crimino-
sos. É necessária a invasão ilegal de computadores e contas 
de usuários, cujo resultado pode ser qualquer coisa, desde 
des�gurar páginas da Web, doxing (revelar dados privados) 
e promover ataques de negação de serviço 
Programador/Técnico 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–70
Contatos Sugeridos: Outros pro�ssionais de T.I., tra-
balhadores e gerentes corporativos, comunidades 
especializadas na Internet.
Perícias: Ciência (Matemática), Consertos Elétricos, Ele-
trônica, Encontrar, Usar Bibliotecas, Usar Computa-
dores, quaisquer outras duas perícias como especiali-
dades pessoais ou da era.
Hacker
Pontos de Perícias Ocupacionais: 
EDU × 4
Nível de Crédito: 10–70
Contatos Sugeridos: Trabalhadores 
de T.I., comunidades especializa-
das na Internet, grupos políticos, 
empresas criminosas.
Perícias: Consertos Elétricos, Ele-
trônica, Encontrar, uma perícia 
interpessoal (Charme, Intimida-
ção, Lábia, ou Persuasão), Usar 
Bibliotecas, Usar Computadores, 
quaisquer outras duas perícias.
Prostituta
Dependendo da circunstância, família 
ou histórico, uma prostituta pode ser 
uma garota de programa de luxo, gigolô ou prostituta de 
rua. Esmagados pelas circunstâncias, muitos sonham com 
uma saída. Alguns trabalham de forma totalmente indepen-
dente; no entanto, para a maioria, são atraídos e mantidos 
no negócio por cafetões impiedosos cuja única preocupação 
é dinheiro.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 
Nível de Crédito: 5–50 
Contatos Sugeridos: Cotidiano urbano, polícia, possi-
velmente o crime organizado, clientela pessoal.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Esquivar, Furtividade, 
duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, 
Lábia, ou Persuasão), Prestidigitação, Psicologia, 
qualquer outra perícia como especialidade pessoal 
ou da era.
Psicólogo/Psicanalista 
Embora comumente conhecidos pelos campos da psicote-
rapia e aconselhamento, este é apenas um dos ramos da psi-
cologia. Outros especialistas incluem psicólogos organiza-
cionais que trabalham com empresas e governos, bem como 
acadêmicos que realizam pesquisas ou ensinam psicologia.
Psicólogos clínicos podem trabalhar com pacientes, 
usando uma variedade de ferramentas terapêuticas. Observe 
a distinção entre um psicólogo e um psiquiatra que é uma 
especialização de medicina. 
Na década de 1920, o estudo do comportamento 
humano era um campo bastante novo e focado principal-
mente na análise freudiana.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 10–40 
Contatos Sugeridos: Comunidade psicológica, pacientes.
Perícias: Contabilidade, Escutar, Persuasão, Psicanálise, Psi-
cologia, Usar Bibliotecas, quaisquer outras duas perícias 
como especialidades pessoais ou acadêmicas.
Psiquiatra
Na era moderna, um psiquiatra é um médico espe-
cializado no diagnóstico e tratamento de transtor-
nos mentais. Os psiquiatras são treinados em 
tratamentos psicofarmacológicos e estão 
autorizados a prescrever medicação psi-
quiátrica, assim como solicitar eletroen-
cefalogramas e estudos computadorizados 
de imagens cerebrais.
Na virada do século XX, as teorias 
psicanalíticas ainda eram relativamente 
novas e tinham como objetivo tentar 
explicar fenômenos que até recente-
mente eram considerados de natureza 
biológica. Dessa forma, os psiquiatras 
procuravam estabelecer suas creden-
ciais médicas, e diferentes perspectivas 
de diagnóstico e tratamento de trans-
tornos mentais começaram a ser intro-
duzidas. Até a década de 1930, qualquer 
médico poderia pedir para ser listado no Diretório da Asso-
ciação Médica Americana como especialista em psiquiatria.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Um Hacker combatendo o oculto 
através da tecnologia
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
88 
Guia do Investigador
Nível de Crédito: 30–80 
Contatos Sugeridos: Outros pro�ssionais no campo das 
doenças mentais, médicos e possivelmente pro�s-
sões jurídicas.
Perícias: Ciência (Biologia e Química), Escutar, Medicina, 
Outra Língua, Persuasão, Psicanálise, Psicologia.
Veja Alienista.
Pugilista/Lutador
Pugilistas e lutadores pro�ssionais são gerenciados por indi-
víduos (agentes), possivelmente respaldados por interesses 
externos, e geralmente presos a contratos. Pugilistas e luta-
dores pro�ssionais trabalham e treinam em tempo integral. 
Competições de boxe amador existem aos montes, um 
campo de treinamento para aqueles que aspiram ao status 
de pro�ssional. Além disso, pugilistas e lutadores amadores 
e pós-pro�ssionaispodem às vezes ser encontrados vivendo 
de lutas ilegais, geralmente organizadas por gangues do 
crime organizado ou por moradores locais.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + FOR × 2 
Nível de Crédito: 9–60 
Contatos Sugeridos: Agentes esportivos, jornalistas, 
crime organizado ou treinadores pro�ssionais.
Perícias: Encontrar, Esquivar, Intimidação, Lutar 
(Briga), Psicologia, Saltar, quaisquer outras duas 
perícias como especialidades pessoais ou da era.
Secretário 
Uma posição que varia de assistentes executivos privados 
altamente remunerados e datilógrafos. O trabalho envolve 
o apoio a executivos e gerentes se valendo de uma variedade 
de habilidades de comunicação e organização.
Estando no centro do negócio, a maioria dos secretários 
sabe mais sobre o funcionamento interno e as operações do 
empreendimento do que seus chefes. 
Durante a década de 1920, o trabalho de secretariado 
estava principalmente preocupado com a correspondência, 
como datilografar letras ditadas, organizar sistemas de arqui-
vamento de documentos e organizar reuniões para seus che-
fes. Em alguns casos, o secretário basicamente administrava 
a vida de seus gerentes organizando suas férias, comprando 
presentes para seus �lhos e esposas, e geralmente lhe dando 
cobertura quando necessário.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou APA × 2)
Nível de Crédito: 9–30
Contatos Sugeridos: Outros funcionários do escritório, 
executivos seniores de empresas clientes.
Perícias: Arte/Ofício (Datilogra�a ou Taquigra�a), Conta-
bilidade, duas perícias interpessoais (Charme, Intimi-
dação, Lábia, ou Persuasão), Língua Nativa, Psicolo-
gia, Usar Bibliotecas ou Usar Computadores, qualquer 
outra perícia como especialidade pessoal ou da era.
Sindicalista
Sindicalistas são organizadores, líderes e, às vezes, visionários 
ou descontentes voluntariosos. Normalmente são um amigo 
para os trabalhadores e um inimigo para os patrões. Os sin-
dicatos existem em todas as classes sociais, sejam estivadores, 
trabalhadores da construção civil, mineiros ou atores.
Durante o início do século XX, as autoridades sindi-
cais encontravam-se no caminho de grandes negócios, que 
desejavam destruí-las, políticos alternadamente querendo 
a sua amizade ou condenando-as, comunistas e socialistas 
tentando se in�ltrar em suas �leiras e multidões criminosas 
tentando assumir o seu controle.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 5–30 
Contatos Sugeridos: Outros líderes trabalhistas e ativis-
tas, amigos políticos, possivelmente crime organi-
zado. Na década de 1920, também inclui socialistas, 
comunistas e anarquistas subversivos. 
Perícias: Contabilidade, Direito, Escutar, duas perícias 
interpessoais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per-
suasão), Lutar (Briga), Operar Maquinário Pesado, 
Psicologia.
Sobrevivencialista
Entusiastas do sobrevivencialismo passam muito do seu 
tempo vivendo em regiões selvagens, muitas vezes �cando 
sozinhos por longos períodos. Geralmente habilidosos em 
caçar e pescar, e capazes de ser autossu�cientes e qualquer 
ambiente, tirando os mais rigorosos. Pode ser especializado 
em caminhadas, pesca, esqui cross-country, canoagem, 
escalada e camping.
O sobrevivencialista pode trabalhar como um guia em 
áreas inóspitas ou guarda �orestal em um parque nacional 
ou região, também sendo possível ser �nanceiramente inde-
pendente, o que permite desfrutar de um estilo de vida que 
prescinde de empregos remunerados, talvez englobando 
uma vida de eremita e só retornando à civilização quando 
surge a necessidade.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2) 
Nível de Crédito: 5–20 
Contatos Sugeridos: Pessoas locais e nativos, comer-
ciantes.
Perícias: Armas de Fogo, Escutar, Encontrar, Mundo 
Natural, Navegação, Primeiros Socorros, Rastrear 
Sobrevivência (qualquer).
Soldado/Fuzileiro Naval 
Essa ocupação se refere às �leiras de alistados do Exército 
e dos Fuzileiros Navais e inclui as �leiras mais baixas de Sol-
dado, indo até Sargento de Artilharia (em termos do exército 
dos EUA). Embora tecnicamente estejam abaixo de até mesmo 
segundos-tenentes jovens e recém-chegados, os sargentos vete-
ranos são respeitados até mesmo pelos o�ciais mais graduados. 
Nos EUA, o alistamento padrão é de seis anos, incluindo quatro 
anos de serviço ativo e dois em reserva (inativa).
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
89 
capítulo 4: ocupações
Todas as pessoas alistadas recebem treinamento básico 
— no campo de treinamento — onde os recrutas são ensi-
nados a marchar, disparar e saudar. Após passar pelo trei-
namento básico, a maioria é designada para a infantaria, 
embora o Exército também precise de soldados para a arti-
lharia e para a equipe de tanques. Alguns são treinados para 
funções que não são de combate, como controlador aéreo, 
mecânico, balconista ou mesmo administrador. Os Fuzilei-
ros Navais, embora tecnicamente façam parte da Marinha, 
são semelhantes aos soldados em formação, treinamento e 
habilidades.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 9–30 
Contatos Sugeridos: Militares, associações de veteranos.
Perícias: Armas de Fogo, Esquivar, Furtividade, Lutar, 
Sobrevivência, Escalar ou Natação, e duas das seguin-
tes: Primeiros Socorros, Consertos Mecânicos ou 
Outra Língua.
Técnico de Higienização Hospitalar 
O típico técnico de higienização é encarregado de esvaziar 
o lixo, limpar os quartos, transportar pacientes e qualquer 
outro trabalho que exija pouco mais de conhecimento do 
que o de um zelador. 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + FOR × 2
Nível de Crédito: 6–15
Contatos Sugeridos: Trabalhadores hospitalares e 
médicos, pacientes. Acesso a medicamentos, regis-
tros médicos, etc.
Perícias: Consertos Elétricos, Consertos Mecânicos, 
Escutar, Furtividade, uma perícia interpessoal 
(Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), Lutar 
(Briga), Primeiros Socorros, Psicologia.
Trabalhador de Colarinho Branco 
Essa ocupação pode variar desde a posição de colarinho 
branco de nível mais baixo até gerente sênior. O empregador 
pode ser uma empresa de pequeno a médio porte, até uma 
grande corporação nacional ou multinacional.
Os funcionários costumam ser mal pagos e o trabalho é 
rigoroso, com aqueles que são reconhecidos pelo trabalho 
duro podendo receber uma promoção algum dia. Os geren-
tes médios e seniores conseguem salários mais altos, tendo 
maiores responsabilidades e dizeres sobre como o negócio 
deve gerenciado no dia a dia. Embora solteiros não sejam 
incomuns, a maioria dos executivos fazem o tipo “homem 
de família”, tendo cônjuge e �lhos — geralmente isso é espe-
rado deles.
Empregado/Executivo 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 9–20
Contatos Sugeridos: Outros trabalhadores de escritório.
Perícias: Contabilidade, Direito, Escutar, uma perícia 
interpessoal (Charme, Intimidação, Lábia, ou Per-
suasão), Língua (nativa ou outra), Usar Bibliotecas 
ou Usar Computadores, quaisquer outras duas perí-
cias como especialidades pessoais ou da era.
Gerente Médio/Sênior 
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 4
Nível de Crédito: 20–80
Contatos Sugeridos: Conexões antigas da faculdade, 
maçons ou outras fraternidades, governo local e 
federal, mídia e marketing.
Perícias: Contabilidade, Direito, duas perícias interpes-
soais (Charme, Intimidação, Lábia, ou Persuasão), 
Outra Língua, Psicologia, quaisquer outras duas 
perícias como especialidades pessoais ou da era.
Tratador de Zoológico 
Tratadores de zoológico são responsáveis pela alimentação 
e pelos cuidados dos animais que estão sob sua responsa-
bilidade; jardineiros e atendentes cuidam de outras tarefas. 
Muitas vezes, o tratador de zoológico é especializado em 
uma raça especí�ca de animais. Personagens com essa ocu-
pação são capazes de usar a perícia Medicina em animais.
Pontos de Perícias Ocupacionais:EDU × 4
Nível de Crédito: 9–40
Contatos Sugeridos: Cientistas, ambientalistas.
Perícias: Ciência (Farmácia e Zoologia), Contabilidade, 
Esquivar, Medicina, Mundo Natural, Primeiros 
Socorros, Treinar Animais.
Treinador de Animais 
Pode ser empregado por um estúdio de cinema, circo iti-
nerante, estábulo de cavalos ou possivelmente autônomo. 
Seja treinando cães-guia para cegos ou ensinando um leão 
a pular por um aro de fogo, o treinador de animais geral-
mente trabalha sozinho, passando longas horas em proxi-
midade com os animais sob seus cuidados. Um treinador de 
animais pode usar a perícia Psicologia tanto com animais 
quanto com pessoas.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 
ou POD × 2)
Nível de Crédito: 10–40 
Contatos Sugeridos: Zoológicos, pessoas de circo, 
patronos, atores.
Perícias: Ciência (Zoologia), Escutar, Furtividade, 
Mundo Natural, Rastrear, Saltar, Treinar Animais, 
qualquer outra perícia como especialidade pessoal 
ou da era.
Tribal
Pelo menos no sentido de lealdade familiar, o tribalismo está 
em toda parte. Em uma tribo, a primazia do parentesco e da 
tradição é evidente. Um grupo tribal costuma ser relativa-
mente pequeno. Em lugares cobertos pelos princípios legais 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
91 
capítulo 4: ocupações
e pelos direitos individuais, a personalidade tribal se volta 
para a honra pessoal. Louvor, vingança, dons e glória — tudo 
deve ser pessoal para o tribal, e se líderes ou inimigos devem 
ser tratados como homens de honra, eles também devem ser 
pessoalmente conhecidos de alguma forma. A ideia de exílio 
é muito poderosa em panoramas como esse.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (DES × 2 
ou FOR × 2)
Nível de Crédito: 0–15
Contatos Sugeridos: Companheiros de tribo.
Perícias: Encontrar, Escalar, Escutar, Mundo Natu-
ral, Natação, Ocultismo, Sobrevivência (qualquer), 
Lutar ou Arremessar.
Vagabundo 
Embora existam pessoas desempregadas e, como sempre, 
beberrões caídos nas sarjetas, o verdadeiro vagabundo é de 
um grupo diferente. Enquanto que os andarilhos tendem 
a trabalhar apenas quando forçados, os vagabundos são 
essencialmente trabalhadores que vagam. 
Andando continuamente pelos trilhos, indo de uma 
cidade para outra, eles são poetas e vagabundos sem 
dinheiro — exploradores da estrada, aventureiros e ladrões. 
No entanto, a vida na estrada ou nos trilhos é perigosa. 
Além dos problemas de ser pobre e não ter casa, o vaga-
bundo enfrenta a hostilidade da polícia, das comunidades 
próximas e da equipe ferroviária. Saltar de trens no escuro 
não é tarefa fácil e muitos vagabundos perdem um pé ou 
uma mão por �carem presos entre vagões de trem.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + (APA × 2 ou 
DES × 2)
Nível de Crédito: 0–5
Contatos Sugeridos: Outros vagabundos, alguns guar-
das ferroviários amigáveis e pessoas de coração 
mole em várias cidades.
Perícias: Arte/Ofício (qualquer), Escalar, Escutar, Furti-
vidade, Navegação, Saltar, Chaveiro ou Prestidigita-
ção, qualquer outra perícia como especialidade pes-
soal ou da era.
Vendedor
Parte integrante de muitas empresas, os vendedores traba-
lham para promover e vender os bens ou serviços de seus 
empregadores. A maioria passa grande parte do tempo via-
jando, encontrando e entretendo clientes (tanto quanto sua 
conta de despesas permite). Alguns �cam principalmente 
empoleirados aos telefones do escritório, trabalhando em 
contato com potenciais clientes, enquanto que outros via-
jam entre as comunidades para vender suas mercadorias de 
porta em porta.
A década de 1920 é a década do empreendedor e a �gura 
do caixeiro viajante faz parte do cotidiano. Alguns traba-
lham diretamente para empresas ou então em consignação, 
mas a maioria vive e morre por suas comissões, usando táti-
cas de vendas agressivas para conquistar a con�ança de um 
comprador em potencial e não se importando se sua mer-
cadoria é acessível ou não. Alguns estão restritos a certos 
territórios, enquanto que outros são livres para vaguear e 
procurar presas onde quer que elas possam ser encontradas. 
Escovas, aspiradores de pó e enciclopédias são apenas alguns 
dos muitos itens que são oferecidos de porta em porta.
Pontos de Perícias Ocupacionais: EDU × 2 + APA × 2 
Nível de Crédito: 9–40
Contatos Sugeridos: Empreendimentos do mesmo 
setor, clientes favorecidos.
Perícias: Contabilidade, Dirigir Automóveis, Escutar, 
duas perícias interpessoais (Charme, Intimidação, 
Lábia, ou Persuasão), Psicologia, Furtividade ou 
Prestidigitação, qualquer outra perícia.
Vagabundos são trabalhadores 
que vagam.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
94 
Guia do Investigador
ste capítulo analisa detalhadamente as 
perícias, fornecendo de�nições para seus 
usos e alcance dentro do jogo. Cada cate-
goria de perícia abrange uma série de 
possibilidades e, para manter a brevidade, 
precisam ser apresentadas através de 
linhas gerais de seu intento e abrangência. 
Definições de Perícias 
As perícias representam o que é conhecido em certa era, e 
algumas delas são marcadas como [Moderna] para denotar 
que só podem ser utilizadas em ambientações contempo-
râneas. Algumas perícias recebem um nome genérico, que 
pode não ser apropriado para algumas ambientações; por 
exemplo, Dirigir Automóveis não seria adequado para um 
jogo ambientado na Londres Vitoriana, e deve ser reformu-
lada adequadamente — neste caso, como Dirigir Carruagens.
A porcentagem das perícias não é uma proporção do 
que pode ser hipoteticamente aprendido. Se fosse possível 
empilhar seus conhecimentos em uma mesa como �chas de 
pôquer e medir as diferenças, um físico com 60% nos dias 
modernos saberia muito mais do que um físico com 90% de 
perícia em 1910. 
Do mesmo modo, algumas perícias são afetadas pela 
localização. Um investigador japonês pode ter uma Perícia 
Direito em 75% no Japão; no entanto, se o mesmo investiga-
dor precisasse testar seus conhecimentos sobre as leis espa-
nholas, então o Guardião provavelmente aumentaria a di�-
culdade do teste. 
Uma perícia de 50% é alta o bastante para permitir que 
um personagem ganhe a vida com ela. Se um investigador 
aumentar muito uma perícia sem ligação com sua pro�ssão, 
o jogador e o Guardião poderiam debater sobre mudar a pro-
�ssão do investigador. 
Certas perícias englobam uma ampla gama de conhe-
cimentos, tais como Arte e Ofício, Lutar, Armas de Fogo e 
Ciência, permitindo que os investigadores se especializem em 
áreas de conhecimento mais especí�cas. 
Algumas das perícias detalhadas a seguir são indicadas 
como [Incomum] e não estão incluídas na �cha de investigador 
padrão (Artilharia, Demolições, Hipnose, Leitura Labial, etc.). 
Se o Guardião desejar incluir essas perícias extras no jogo, ou 
se um jogador desejar escolher uma delas, isso deve ser esclare-
cido. O Guardião pode introduzir outras perícias dependendo 
da ambientação e da época; por exemplo, se alguém fosse pla-
nejar um jogo no futuro distante de um planeta alienígena, 
várias novas perícias precisariam ser inventadas.
Especializações de Perícia 
Algumas perícias mais amplas são divididas em especializa-
ções. Um jogador pode gastar pontos de perícia para com-
prar qualquer especialização. A perícia genérica não pode 
ser comprada. Assim, um jogador pode gastar pontos em 
Lutar (Briga) ou Lutar (Lanças), mas não em Lutar, simples-
mente.
No caso de Arte/Ofício, Ciência e Sobrevivência,estas 
perícias abrangem uma grande diversidade de especializações. 
O Guardião deve decidir sobre a aplicabilidade de uma espe-
cialização especí�ca para as situações de jogo. Dependendo da 
situação, o Guardião pode permitir o uso de uma especializa-
ção alternativa em um nível de di�culdade aumentado, caso 
concorde que existe algum sentido em sua utilização. 
Entre as especializações, muitas vezes existem perícias e 
conhecimentos transferíveis. No �nal deste capítulo, você 
encontrará uma regra opcional para utilizar o benefício da 
transferência de perícias.
Especialização de Perícias
Os investigadores estão tentando de
cifrar um 
código numérico. O Guardião pede 
um teste 
de Criptogra�a. Um jogador que nã
o possui 
Criptogra�a pergunta se pode usar M
atemática 
em vez disso. O Guardião permite o 
teste com 
uma di�culdade maior. Era necessário u
m sucesso 
Regular usando Criptogra�a (um resul
tado igual 
ou menor que a perícia), de modo que u
m sucesso 
Sólido (um resultado igual ou menor q
ue metade 
da perícia) é necessário ao usar Matem
ática em 
seu lugar.
 Pontos de Perícia: O que Significam?
Olhe o esquema seguir para avaliar a competência de 
uma pessoa com uma perícia:
01%–05% Novato: completo amador.
06%–19% Neó�to: iniciante com uma pequena 
quantidade de conhecimento.
20%–49% Amador: possui algum talento ou trei-
namento rudimentar (nível de hobby).
50%–74% Pro�ssional: permite que um persona-
gem se sustente com a perícia. Equiva-
lente a um diploma de bacharel em um 
assunto especí�co.
75%–89% Especialista: conhecimentos avançados. 
Corresponde a um mestrado ou PhD.
90%+ Mestre: entre os melhores do mundo.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
95 
capítulo 5: perícias
Forçando Perícias 
Quando um teste de perícia falha, o jogador pode tentar 
refazer o teste como um teste forçado, mas somente se con-
seguir justi�car ao Guardião o que seu investigador está 
fazendo para ganhar uma segunda e última tentativa (ver o 
Livro de Regras de Chamado de Cthulhu). 
Para cada perícia, são fornecidos exemplos do que pode-
ria representar um “teste forçado” e também algumas das 
possíveis consequências para falhas em testes forçados. As 
sugestões apresentadas devem ser encaradas assim — como 
simples sugestões. As circunstâncias para o que poderia justi-
�car um teste forçado são amplas, e são melhor determinadas 
por ações, motivações e eventos dentro do jogo. Da mesma 
forma, as consequências de um teste forçado que fracassou 
serão melhor apresentadas se inspiradas em eventos, perso-
nagens não-jogadores e no mundo do jogo. 
De modo semelhante, quando apropriado, um exemplo é 
fornecido para uma possível consequência de um investiga-
dor forçando um teste de perícia enquanto está insano. O pró-
prio fato de que o investigador está insano enquanto executa 
uma tarefa aumenta as apostas do teste, pois as consequências 
de se fracassar em um teste forçado dessa forma são muito 
mais extremas (ou bizarras). 
Os exemplos apenas fornecem ideias, e se espera que 
tanto os jogadores quanto o Guardião criem suas próprias 
justi�cativas e consequências apropriadas aos seus jogos e 
preferências. 
Testes Combinados
Em algumas situações, o Guardião pode pedir um teste 
contra mais de uma perícia. Apenas uma jogada de dados 
é feita; o resultado é então comparado com cada uma das 
perícias indicadas. O Guardião especi�cará se é necessário 
um sucesso para cada perícia ou se apenas uma das perícias 
precisa ser bem-sucedida.
Lista de Perícias
Legenda:
Os valores base das perícias são indicados entre parênte-
ses; Pontos de Perícias Ocupacionais e de Interesse Pessoal 
são adicionados a esses valores básicos.
[Moderna] denota uma perícia disponível apenas em jogos 
ambientados na Era Moderna.
[Incomum] denota uma perícia incomum, que não consta 
na �cha padrão de investigador.
[Especializações] denota uma perícia que é dividida em 
várias perícias separadas.
Antropologia (01%)
Arcos (15%) — ver Armas de Fogo
Armas de Fogo (varia) [Especializações]
Armas Pesadas (10%) — ver Armas de Fogo
Arqueologia (01%)
Arremessar (20%)
Arte e Ofício (05%) [Especializações]
Artilharia (01%) [Incomum]
Astronomia (01%) — ver Ciência
Atuação (05%) — ver Arte/Ofício
Avaliação (05%)
Belas Artes (05%) — ver Arte/Ofício
Biologia (01%) — ver Ciência
Botânica (01%) — ver Ciência
Briga (25%) — ver Lutar
Cavalgar (05%)
Charme (15%)
Chaveiro (01%)
Chicotes (05%) — ver Lutar
Testes Combinados
Um cultista perturbado de repente aponta 
uma arma para Harvey. O Guardião pede 
para Harvey um teste de Encontrar ou de 
Psicologia. Um sucesso em qualquer um 
permitirá a Harvey antecipar a ação do 
atacante, e talvez dê a ele a oportunidade 
de agir primeiro. Um teste bem-sucedido de 
Encontrar permitiria que ele visse a arma 
sendo sacada pelo cultista, enquanto que 
um de Psicologia possibilitaria que Harvey 
antecipasse a intenção agressiva do mesmo.
Mais tarde, Harvey tenta consertar uma 
turbina elétrica. O objeto é mecânico e elé-
trico, então o Guardião pede um teste com-
binado de Consertos Mecânicos e Consertos 
Elétricos. Uma única jogada é feita, e o 
resultado é comparado com ambas as perí-
cias — neste caso, ambas devem ser bem-
-sucedidas para se realizar a tarefa.
Observe a importância de se usar uma 
única jogada de dados no último exem-
plo. Harvey tem apenas 10% tanto em 
Consertos Mecânicos como em Consertos 
Elétricos. Sua chance de sucesso ao fazer 
uma única jogada e compará-la com 
ambas as perícias simultaneamente é de 
10%. Se ele fosse fazer duas jogadas segui-
das, primeiro contra Consertos Mecânicos 
e, em seguida, contra Consertos Elétricos, 
sua chance de sucesso em ambos seria 
reduzida para 1%. 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
96 
Guia do Investigador
Ciência (01%) [Especializações]
Ciência Forense (01%) — ver Ciência
Conhecimento (01%) [Incomum] [Especializações]
Consertos Elétricos (10%)
Consertos Mecânicos (10%)
Contabilidade (05%)
Criptogra�a (01%) — ver Ciência
Demolições (01%) [Incomum]
Direito (05%)
Dirigir Automóveis (20%)
Disfarce (05%)
Eletrônica (01%) [Moderna]
Encontrar (25%)
Engenharia (01%) — ver Ciência
Escalar (20%)
Espingardas (25%) — ver Armas de Fogo (Ri�es/Espingardas)
Escutar (20%)
Espadas (20%) — ver Lutar
Esquivar (metade da DES)
Falsi�cação (05%) — ver Arte/Ofício
Farmácia (01%) — ver Ciência
Física (01%) — ver Ciência
Fotogra�a (05%) — ver Arte/Ofício
Furtividade (20%)
Garrote (15%) — ver Lutar
Geologia (01%) — ver Ciência
Hipnose (01%) [Incomum]
História (05%)
Intimidação (15%)
Lábia (05%)
Lança-Chamas (10%) — ver Armas de Fogo
Lanças (20%) — ver Lutar (ou Arremessar)
Leitura Labial (01%) [Incomum]
Língua (Nativa) (EDU)
Língua (Outra) (01%) [Especializações]
Lutar (varia) [Especializações]
Machados (15%) — ver Lutar
Manguais (10%) — ver Lutar
Matemática (01%) — ver Ciência
Medicina (01%)
Mergulho (01%)
Meteorologia (01%) — ver Ciência
Metralhadoras (10%) — ver Armas de Fogo
Motosserras (10%) — ver Lutar
Mundo Natural (10%)
Mythos de Cthulhu (00%)
Natação (20%)
Navegação (10%)
Nível de Crédito (00%)
Ocultismo (05%)
Operar Maquinário Pesado (01%)
Persuasão (10%)
Pilotar (01%) [Especializações]
Pistolas (20%) — ver Armas de Fogo
Prestidigitação (10%)
Primeiros Socorros (30%)
Psicanálise (01%)
Psicologia (10%)
Química (01%) — ver Ciências
Rastrear (10%)
Ri�es (25%) — ver Armas de Fogo (Ri�es/Espingardas)
Saltar (20%)
Sobrevivência (10%) [Especializações]
Submetralhadoras (15%) — ver Armas de Fogo
Treinar Animais (05%) [Incomum]
Usar Bibliotecas (20%)
Usar Computadores (05%) [Moderna]
Zoologia (01%) — ver Ciência
Antropologia (01%)
Habilita o usuário a identi�car e entender o modo de vida 
de um indivíduo através da observação. Se o usuário dessa 
períciaobserva outra cultura por algum tempo, estando 
imerso nela ou utilizando registros precisos sobre uma cul-
tura extinta, então previsões simples podem ser feitas sobre 
os costumes e a moral de tal cultura, mesmo que as evidências 
possam estar incompletas. Estudando a cultura por um mês 
ou mais, o antropólogo começa a entender como ela funciona 
e, combinando essa perícia com Psicologia, pode prever as 
ações e crenças daqueles que estão sendo estudados. 
Exemplos de testes Forçados: �car mais tempo estudando 
determinada cultura; viver como um “nativo” por um tempo; 
assumir um papel ativo em uma cerimônia, rito, etc.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: ser atacado 
ou aprisionado pelo povo estudado devido a alguma 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
97 
capítulo 5: perícias
transgressão de suas leis ou costumes sociais; sofrer 
graves efeitos colaterais como resultado de ingerir plantas 
psicotrópicas em uma cerimônia. 
Se um investigador insano falhar em um teste forçado, 
ele ou ela se perderá na cultura estudada, como, por exem-
plo, o personagem fotojornalista de Dennis Hopper no �lme 
Apocalypse Now.
Armas de Fogo (Especializações) 
(% variável)
Abrange todos os tipos de armas de fogo, bem como arcos 
e bestas. Você pode gastar pontos de perícia para com-
prar qualquer especialização. A perícia genérica “Armas 
de Fogo” não pode ser comprada. Escolha especializações 
apropriadas para a ocupação e os antecedentes do seu 
investigador.
Nota: sendo uma perícia de combate, não pode ser forçada.
Especializações em Armas de Fogo:
Arcos (15%): uso de arcos e bestas, desde arcos longos 
medievais até arcos compostos modernos de alta potência. 
Armas Pesadas (10%): use para lançadores de granadas, mís-
seis antitanque, etc. 
Lança-chamas (10%): armas que projetam um �uxo de 
líquido ou gás in�amável em chamas. Podem tanto ser 
transportadas pelo operador ou armadas em um veículo.
Metralhadoras (10%): armas que disparam rajadas a partir 
deum bipé ou tripé armado. Para disparos únicos a partir 
de um bipé, use a perícia Ri�es. As diferenças entre fuzis de 
assalto, submetralhadoras e metralhadoras leves são tênues 
hoje em dia.
Pistolas (20%): use para todas as armas de fogo do tipo pis-
tola quando estiver disparando tiros simples. Para pistolas-
-metralhadoras (MAC-11, Uzi, etc.) em jogos ambientados 
na Era Moderna, use a perícia Submetralhadoras quando 
estiver disparando rajadas. 
Ri�es/Espingardas (25%): com esta perícia pode-se usar 
qualquer tipo de ri�e (seja de alavanca, ferrolho ou semiauto-
mático) ou arma de cartuchos de projéteis múltiplos. Já que o 
disparo de uma Espingarda se espalha, a chance de o usuário 
errar não diminui com a distância, mas o dano causado sim. 
Quando um fuzil de assalto disparar em modo de tiro único 
(ou múltiplos disparos simples), use essa perícia. 
Submetralhadoras (15%): use esta perícia quando disparar 
com qualquer pistola-metralhadora ou submetralhadora; 
também usada para fuzis de assalto atirando em rajada. 
As armas de fogo são listadas na Tabela de Armas (ver 
páginas 250—255).
Arqueologia (01%) 
Permite datar e identi�car artefatos de culturas passadas e 
detectar falsi�cações. Garante conhecimento especializado 
quanto à organização e escavação de um sítio arqueológico. 
Ao inspecionar um sítio arqueológico, o usuário pode dedu-
zir os propósitos e costumes daqueles que abandonaram os 
objetos. Antropologia poderia ajudar nisso. Antropologia 
poderia ajudar nisso. Arqueologia também ajuda a identi�-
car a escrita de idiomas humanos extintos. 
Antropologia na Década de 
1920
Na década de 1920, a antropolo-
gia se dividiu claramente em duas 
disciplinas: antropologia cultural 
e antropologia física, cada uma 
subdividida de forma diferente nos 
EUA e na Europa. A década viu a 
profissionalização da antropologia 
acadêmica nos EUA e o crescimento 
da antropologia psicológica — uma 
contribuição americana para a 
teoria antropológica. Essa escola 
se baseava no conceito de cultura 
como um fenômeno mental. Antigos 
antropólogos psicológicos realiza-
ram pesquisas sobre como os indi-
víduos contribuem para a cultura e 
como a cultura molda o indivíduo. 
Arqueologia na Década de 1920
Existiam várias sociedades arqueológi-cas, a maioria publicando seus próprios periódicos. Algumas das mais antigas e conhecidas são: a Sociedade Helênica, a Sociedade de Exploração do Egito e o Fundo de Exploração da Palestina. Embora um interesse arqueológico de longa data no Egito tenha sido ainda mais estimulado pela descoberta da tumba de Tutancâmon em 1922, outras partes do mundo estavam então sendo escrutinadas. Hiram Bingham desco-briu a cidade inca de Machu Picchu em 1911, enquanto que no início da década de 1920 as escavações em Mohenjo-Daro e Harappa levaram à descoberta da antiga civilização do Vale do Indo. O Stonehenge foi datado pela primeira vez como sendo de 4.000 anos atrás, e no final da década os restos da civilização pré-histórica de Shang foram descober-tos em An-Yang, no leste da China. 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
98 
Guia do Investigador
Exemplos de testes Forçados: gastar mais tempo estudando 
o sítio ou objeto; realizar mais pesquisas; consultar outro 
especialista.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: o sítio é preju-
dicado, tendo achados arruinados devido à incompetência, 
vandalismo ou roubo; alguma autoridade superior tira o 
sítio ou as descobertas de seu controle; a publicidade leva ao 
roubo de descobertas. 
Se um investigador insano falhar em um teste forçado, 
ele ou ela continua escavando cada vez mais fundo — a 
verdade está em algum lugar lá embaixo.
Arremessar (20%)
Use Arremessar para acertar um alvo com um objeto ou 
com a parte correta de um objeto (como a lâmina de 
uma faca ou machadinha). Um objeto que caiba na 
mão e seja de peso razoável (ou uma arma projetada 
para ser arremessada) pode ser atirado até uma dis-
tância igual a FOR dividido por 5 metros. 
Se o teste de Arremessar falhar, o objeto cai a 
alguma distância aleatória do alvo. O Guardião deve 
comparar quão próximo de um sucesso foi o teste e 
escolher uma distância que pareça apropriada entre 
objeto arremessado e alvo. 
A perícia Arremessar é usada em com-
bate quando se lançam facas, pedras, 
lanças, granadas ou bumerangues. 
Uma vez que um item tenha sido 
arremessado, ele estará literalmente 
fora das mãos do investigador e, por-
tanto, não há nada que o jogador possa 
fazer para justi�car um teste Forçado. 
Se houver múltiplos projéteis dispo-
níveis, não houver risco relacionado 
ao fracasso e for apenas uma questão 
de tempo até o investigador ser bem-
-sucedido, não sendo preciso fazer 
testes.
Exemplos de testes Forçados: gas-
tar mais tempo para avaliar a dis-
tância ou aguardar algum tempo 
por condições mais favoráveis; 
colocar toda força no arremesso e lançar-se para frente 
junto ao movimento; lançar vários itens em rápida suces-
são, esperando que algum deles atinja o alvo; correr bastante 
antes do arremesso e arriscar que o impulso tomado faça 
você cair do barranco.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: você arremessa o 
objeto em um companheiro enquanto tropeça e cai, batendo 
a cabeça contra as pedras pontudas; você arremessa forte 
demais e o objeto voa por cima do grande muro da igreja 
e cai no cemitério; a banana de dinamite escorrega de sua 
mão — você procura em vão, mas não consegue vê-la presa 
ao seu capuz, e só então sente o cheiro do pavio queimando. 
Se um investigador insano falhar um teste forçado, ele ou 
ela se recusará a soltar o item que deveria ser arremessado.
Arte e Ofício (Especializações) (05%)
A �cha de investigador contém espaços em branco para 
especializações nesta perícia, como, por exemplo:
Atuação Barbearia Carpintaria
Sapataria Culinária Dança
BelasArtes Falsi�cação Dançarino de Morris
Cantor de Ópera Pintura e Decoração Fotogra�a
Olaria Escultura Escritor
Marcenaria
Muitos desses exemplos são perícias diretamente ligadas a 
uma pro�ssão, mas a perícia pode ser apenas uma atividade 
de lazer. Você pode gastar pontos de perícia para comprar 
qualquer especialização. A perícia genérica “Arte e Ofício” 
não pode ser comprada.
Essa perícia permite a criação ou conserto de 
um item — normalmente exigindo equi-
pamento e tempo, a serem determinados 
pelo Guardião, se necessário. Em situa-
ções em que a gradação de sucesso pode 
ser apropriada, níveis maiores de sucesso 
indicam itens de maior qualidade e/ou 
precisão. 
Uma perícia de arte ou ofício tam-
bém pode ser usada para duplicar ou 
falsi�car um objeto. Neste caso, o 
nível de di�culdade dependeria da 
complexidade e em quão distinta 
é a peça original. Para falsi�car 
documentos, é utilizada uma 
especialização especí�ca: 
(Falsi�cação). 
Um teste bem-suce-
dido pode fornecer infor-
mações sobre um item, 
como, por exemplo, onde 
ou quando ele poderia ter 
sido confeccionado, alguma 
informação sobre sua his-
tória ou técnica de fabrica-
ção, ou então sobre quem 
poderia tê-lo produzido. 
Possuir uma especialidade 
dessa perícia representa ter 
uma ampla gama de conhe-
Arte na Década de 1920Max Ernst é o principal pintor e escul-tor dadaísta. O pintor mexicano e ati-vista político Diego Rivera faz uma exibição em Nova York, enquanto que Picasso explora o cubismo. Béla Bartók visita os EUA em 1927. O gui-tarrista clássico André Segovia estréia em Paris. Arturo Toscanini ergue o bastão de maestro na Filarmônica de Nova York em 1928. Pablo Casals é o maior violoncelista do mundo. 
Arremessar na Década 
de 1920
Nesse período, o recorde 
mundial para arremesso 
de disco é de 52 metros, 
enquanto o recorde para 
o dardo é de 90,5 metros. 
Para aqueles que gostam 
de atirar pedras pesadas, o 
record para uma pedra de 
7,2 quilos é de é 16 metros.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
99 
capítulo 5: perícias
cimentos dentro de um campo particular — conhecimento 
do assunto, de sua história e de praticantes contemporâneos, 
bem como a capacidade de pôr em prática suas técnicas.
Exemplos de testes Forçados: retrabalhar o objeto, peça 
ou composição do zero; realizar mais pesquisas; consultar 
outro especialista.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: uma grande quan-
tidade de tempo e dinheiro é desperdiçada com uma tentativa 
fracassada; a audiência ou cliente �cam ofendido ou �sica-
mente feridos por algum aspecto do seu trabalho; os críticos 
atacam a sua obra e ninguém deseja mais os seus serviços.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado, 
ele ou ela cria um trabalho transgressivo que choca e pro-
voca reações violentas — talvez somente os mais decadentes 
possam apreciá-lo.
Exemplos de Especializações em Arte 
e Ofício
Atuação (05%): O intérprete é treinado em atuação teatral 
e/ou cinematográ�ca (na era moderna, isso também pode 
incluir televisão), capaz de adotar uma persona, memorizar 
roteiros e utilizar a maquiagem de palco/�lme para alterar 
sua aparência. Veja Disfarce.
Belas Artes (05%): O artista é talentoso na arte da 
pintura (óleo, acrílico, aquarela), bem como em fazer 
esboços com lápis, giz ou pastel. Embora obras de arte 
sérias possam levar muitos dias ou meses para serem 
concluídas, o artista pode rapidamente desenhar esbo-
ços, objetos e pessoas. A perícia também denota uma 
familiaridade com o “mundo da arte”, e o personagem 
pode ser capaz de determinar obras, escola e história de 
um determinado artista.
Falsi�cação (05%): Adepto dos detalhes precisos, o 
usuário pode produzir documentos falsos de alta qua-
lidade, seja a caligra�a de uma pessoa, um formulário 
ou licença burocrática, ou a duplicação de um tomo. O 
falsi�cador precisará de materiais adequados (tintas, 
papel etc.), bem como de um objeto original do qual 
copiar. 
Um teste bem-sucedido indica que a falsi�cação 
será considerada verdadeira em inspeções rápidas e 
costumeiras. Alguém que gaste tempo para examinar 
minuciosamente a falsi�cação usaria a perícia Avaliação 
(resistida pela perícia do forjador) para determinar se a 
falsi�cação pode ser notada.
Fotogra�a (05%): Abrange tanto fotogra�a comum 
quanto a cinematográ�ca. Esta perícia permite tirar 
fotos claras, desenvolvê-las adequadamente e melhorar 
a de�nição de detalhes que possam estar difusos. 
Na década de 1920, o usuário é capaz de preparar o 
material químico necessário para fazer �ash em pó (ver 
Fotogra�a Perigosa, página 173). 
Atualmente, a perícia se estende para cobrir câme-
ras de vídeo, equipamentos de reprodução de vídeo, 
fotogra�a e edição digital, sendo o usuário experiente 
na manipulação de imagens digitais. Versões radical-
mente diferentes podem ser criadas a partir de uma 
fonte original, como alterar a localização de uma pessoa 
em uma foto, com quem ela está e o que está fazendo. 
Essa perícia também permite perceber que uma imagem foi 
manipulada. 
Fotos corriqueiras não exigem testes. Testes seriam 
necessários apenas para se obter fotogra�as de uma pessoa 
que não sabe estar sendo fotografada, ou conseguir capturar 
detalhes minuciosos — especialmente a longas distâncias, 
em movimento ou com pouca luz. Essa perícia também 
pode permitir que o investigador determine se uma fotogra-
�a foi adulterada ou forjada, bem como o ângulo e a posição 
a partir dos quais uma foto foi tirada.
Artilharia (01%) [Incomum]
Esta perícia denota algum treinamento e experiência militar. 
O usuário tem experiência na operação de armas usadas em 
campo de guerra: é capaz de trabalhar em uma “tripulação” ou 
“destacamento” para operar equipamento que utilize calibres 
maiores do que o das armas pessoais. Muitas armas desta natu-
reza são muito grandes para serem operadas por uma única 
pessoa, então ou um indivíduo não consegue usar a arma sem 
uma equipe, ou o nível de di�culdade para operá-la deveria ser 
maior (a critério do Guardião, dependendo da arma). 
Existem várias especializações, dependendo do período 
em que o jogo está ambientado, podendo incluir canhões, 
morteiros e lança-mísseis.
Nota: sendo uma perícia de combate, não pode ser forçada.
Conhecimento (01%) (Especializações) 
[Incomum]
Esta perícia representa a compreensão do personagem sobre 
algum assunto que está fora dos limites normais do conhecimento 
humano. As especializações de Conhecimento devem ser especí�-
cas e incomuns, tais como:
• Conhecimento Sobre Sonhos • Conhecimento do Necrono-
micon (a história do livro) 
• Conhecimento Ufológico • Conhecimento Sobre Vampiros 
• Conhecimento Sobre Lobisomens • Conhecimento Yaddithiano 
Quando o Guardião deseja testar o conhecimento de um investiga-
dor acerca de algo que está dentro dos limites de uma dessas áreas 
de Conhecimento, mas o investigador não possui a especialização 
de Conhecimento apropriada, o Guardião pode permitir que outra 
perícia (mais geral) seja usada, mas exigir um nível de sucesso 
maior. Por exemplo, se o Guardião estiver testando o conhecimento 
de um investigador moderno sobre abduções alienígenas na década 
de 80, poderia pedir um sucesso Regular usando Conhecimento 
Ufológico ou um sucesso Sólido usando História.
As perícias de Conhecimento também são usadas como um 
método sucinto do Guardião repassar o conhecimento especí�co 
possuído por um personagem não-jogador. O conhecimento geral 
de um personagem costuma ser representado pelo atributo EDU 
e por perícias especí�cas, como História ou Mythos de Cthulhu. 
O Guardião deve decidir quando a perícia Conhecimento deve ser 
incorporada ao jogo — geralmente apenas quando uma área espe-
cí�ca de conhecimento especializado é central para a campanha. 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
100Guia do Investigador
Avaliação (01%)
Usada para estimar o valor de um item em particular, 
incluindo a qualidade, material utilizado e mão de obra. 
Quando relevante, o usuário dessa perícia pode identi�car 
a idade do item, avaliar sua relevância histórica e detectar 
falsi�cações.
Exemplos de testes Forçados: veri�car a validade de um 
item com outro especialista; realizar testes; pesquisar mais 
sobre um item.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: acidentalmente 
arruinar o item em questão; chamar a atenção de outras 
pessoas para o item, levando ao seu roubo; ativar o item de 
alguma forma.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado, 
ele ou ela poderia destruir o item, acreditando que seja 
amaldiçoado; ou então pode considerar o item como sua 
salvação pessoal e se recusar a cedê-lo para qualquer outra 
pessoa.
Cavalgar (05%)
Esta perícia destina-se a ser usada com cavalos de montaria, 
burros ou mulas, e concede conhecimentos sobre o cuidado 
básico de animais de equitação, equipamentos de equitação 
e como lidar com a montaria durante um galope ou em ter-
reno difícil. Se uma montaria inesperadamente empinar ou 
tropeçar, a chance do cavaleiro permanecer montado é igual 
à sua perícia Cavalgar. Cavalgar usando sela lateral aumenta o 
nível de di�culdade em um nível. Uma montaria desconhecida 
(como um camelo) pode ser montada com sucesso, mas o nível 
de di�culdade seria maior.
Se um investigador cair de sua montaria, seja porque o 
animal fraquejou, caiu ou morreu (ou porque ele falhou em 
um teste forçado de Cavalgar), pelo menos 1D6 pontos de 
vida são perdidos no acidente — embora um teste de Saltar 
possa negar essa perda.
Exemplos de testes Forçados: chicotear ou forçar a monta-
ria agressivamente — talvez forçar o cavalo a saltar sobre um 
barranco ou uma vala grande; assumir o risco e continuar 
montado em vez de saltar do animal quando um problema 
se aproxima.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: o cavaleiro é arre-
messado da montaria e recebe dano de queda; amontaria é 
ferida; o pé do cavaleiro enrola nos estribos e ele acaba sendo 
arrastado por certa distância.
Se um investigador insano falhar em um teste Forçado, ele 
ou ela �ca obcecado pelo animal.
Charme (15%) 
Charme assume muitas formas, incluindo atração física, 
sedução, lisonja ou simplesmente uma personalidade calo-
rosa. O Charme pode ser usado para fazer alguém agir de 
determinada maneira, mas não de uma forma completa-
mente contrária ao comportamento normal dessa pessoa. 
Charme é resistido pelas perícias Charme ou Psicologia.
Charme pode ser usado para barganhar, para diminuir 
o preço de itens ou serviços. Se o teste for bem-sucedido, o 
vendedor é conquistado e ele pode muito bem reduzir um 
pouco os preços.
Exemplos de testes Forçados: lisonjear abertamente o alvo; 
dar um presente caro; construir con�ança compartilhando 
um segredo. 
Lembre-se que a questão é ser “charmoso”: se o investi-
gador começar a agir de outro modo, o Guardião pode pedir 
que uma perícia diferente seja usada; se ameaças forem 
usadas, pode tornar-se Intimidação; ou se houver uma 
discussão prolongada, pode tornar-se Persuasão. Alternar 
Perícias Interpessoais:
Desambiguação
Os valores das perícias Charme, Intimidação, Lábia e 
Persuasão servem para de�nir os personagens e como 
eles interagem com as pessoas. 
Não é para o jogador dizer qual dessas quatro perí-
cias ele está usando em determinada situação. Em vez 
disso, o jogador deve descrever o que seu investigador 
está fazendo e dizendo, e então o Guardião deve deci-
dir qual das quatro perícias é apropriada.
E Se o investigador estiver ameaçando ou agindo 
de forma agressiva, a perícia é Intimidação.
E Se o investigador está tentando ser amigável 
ou seduzir, a perícia é Charme.
E Se o investigador estiver usando argumentos 
racionais e debaterpor um período prolon-
gado, a perícia é Persuasão.
E Se o investigador está agindo rapidamente para 
enganar ou aplicar um golpe, a perícia é Lábia.
Quando São Usadas com 
Personagens de Jogadores
Cada jogador (normalmente) tem apenas um investiga-
dor; portanto, não seria justo permitir que um jogador 
ditasse as ações do investigador de outro. No entanto, 
se um jogador desejar pressionar o investigador de outro 
jogador a fazer o que ele quer, pode se valer da violência 
(regras de combate) ou das perícias sociais de seu perso-
nagem. A primeira opção poderia causar ferimentos e até 
mesmo a morte; a segunda é mais sutil. 
Quando uma dessas quatro perícias é usada com 
sucesso em um investigador (seja por um PNJ ou por 
outro investigador), o jogador em questão não é obri-
gado a seguir os desejos da outra parte. Caso se recuse 
a agir de acordo com os desejos do personagem que o 
está coagindo, o investigador coagido receba um dado 
de penalidade em um teste (à escolha de quem está coa-
gindo). Esse dado de penalidade não precisa ser aplicado 
no próximo teste realizado, mas não pode ser postergado 
para sempre. Um personagem só tem direito de impor 
um dado de penalidade desses por vez.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
101 
capítulo 5: perícias
de uma para outra para ganhar um segundo teste ainda 
constitui um teste Forçado.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: o alvo se ofende e 
não quer mais falar com você; o alvo está associado de alguma 
forma com inimigos seus e, apesar de colaborar com você, 
também passa informações sobre você; um terceiro elemento 
intercede para evitar que você �erte com a garota dele.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado ele 
ou ela �ca loucamente apaixonado pelo alvo e agirá como se o 
alvo tivesse conjurado com sucesso um feitiço de Dominação 
(ver Livro de Regras de Chamado de Cthulhu) sobre eles.
Chaveiro (01%) 
Um perito em Chaveiro pode abrir portas de carro, fazer 
ligações diretas em automóveis, destravar janelas de biblio-
tecas, resolver caixas-segredo chinesas e desativar sistemas de 
alarme comerciais comuns. O usuário pode consertar fecha-
duras, fazer chaves ou abrir fechaduras com a ajuda de chaves 
mestras, gazuas e outras ferramentas. Fechaduras especial-
mente difíceis podem ter um nível de di�culdade maior.
Exemplos de testes Forçados: desmontar completamente a 
fechadura; demorar mais tempo; forçar o mecanismo.
Exemplos de fracasso em testes Forçados: a fechadura é 
dani�cada para além do conserto (talvez sua gazua tenha 
se quebrado dentro dela); você quebra a caixa-segredo (tal-
vez apenas quebrá-la a fará abrir-se, agora); você ativa um 
alarme, ou faz barulho su�ciente para que alguém ou algo 
venha checar... 
Se um investigador insano falhar em um teste forçado, 
ele ou ela desiste da tranca em questão e percebe o propó-
sito mais elevado de destrancar sua própria mente; um véu 
foi levantado de seus olhos, e ele agora vê o mundo de uma 
nova forma que faz todo o sentido para ele, mas que não faz 
qualquer sentido para ninguém de mente sã.
Ciências (Especializações) (01%)
A habilidade prática e teórica com uma especialidade cien-
tí�ca sugere algum grau de educação e treinamento formais, 
embora um cientista amador autodidata também seja uma 
possibilidade. O entendimento e o escopo são limitados 
pela era do jogo. Você pode gastar pontos de perícia para 
comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Ciên-
cia” não pode ser comprada. 
Cada especialização cobre uma determinada disci-
plina e a lista fornecida não é exaustiva. Muitas especiali-
Uma Observação Sobre Ciência Forense
Em 1921, John Larson e Leonard Keeler projetam o polígrafo portá-
til; entretanto, em 1924, os resultados dos testes do polígrafo são 
considerados inadmissíveis no tribunal. Também em 1924, Philip O. 
Gravelle desenvolve o microscópio de comparação para a identi�cação 
de balas disparadas e suas cápsulas. A técnica é usada para examinar 
cápsulas das metralhadoras Thompson usadas no Massacre do Dia 
dos Namorados,levando a polícia a invadir a casa de Al “Scarface” 
Capone, onde duas das armas do crime foram encontradas.
Astronomia 
da Década d
e 
1920
O principal astr
ônomo da Amér
ica 
é Edwin Hubble
 que, em 1922–
24, 
descobre que as
 nebulosas são 
na 
verdade galáxi
as separadas 
que 
estão muito al
ém da Via Lác
tea. 
Sua descoberta
 em 1929 de “d
es-
vio para o verm
elho” leva a teor
ias 
sobre um uni
verso em exp
an-
são e sempre d
inâmico. O ast
rô-
nomo Clyde To
mbaugh desco
bre 
o nono planeta (co
mo foi classifi-
cado na época)
 do nosso siste
ma 
solar em 1931
, batizando-o 
de 
Plutão. Os m
aiores telescóp
ios 
do mundo são o
s refletores de 
100 polegadas 
no Monte Wils
on, 
perto de Pasad
ena, Califórnia
, e 
um refletor de 72
 polegadas em 
Vancouver, Co
lúmbia Britâni
ca. 
Existem dive
rsas socieda
des 
astronômicas, 
publicando jorn
ais 
e boletins inform
ativos, incluind
o: 
A Sociedade
 Astronômica
 Real 
(1820); A Socie
dade Astronô
mica 
Britânica (186
9); A Socieda
de 
Astronômica 
Americana (189
9); A 
Sociedade Astronôm
ica do Pacífico 
(1880); e a Ass
ociação Amer
icana 
de Observa
dores de E
strelas 
Variáveis (1911
). Todas elas a
co-
lhem astrônom
os amadores.
Biologia da Déca
da de 1920
Nesse período ocor
reu uma divi-
são de papéis: bio
logia molecu-
lar, microbiologia,
 bioquímica e 
biofísica, sendo a
penas alguns 
entre os muitos. 
The Science 
and Philosophy 
of the Organism
 
(1929), de Hans D
riesch, é uma 
fonte que apresen
ta o que há 
de mais moderno
 nesse ramo. 
O Instituto Lister, fi
nanciado 
pelo “barão da cer
veja” irlandês 
Edward Guinnes
s, estabelece 
uma biblioteca de m
ais de 2.000 
culturas vivas, inc
luindo bacté-
rias, protozoários e
 fungos. 
Geologia na Década de 1920
A teoria dos continentes flutuan-
tes (tectônica) ganha credibili-
dade à medida que evidências 
favoráveis continuam a se acu-
mular. Um grupo de geólogos 
americanos apresenta a teoria de 
que inundações periódicas em 
partes do mundo podem ter sido 
o resultado do aumento e queda 
dos níveis do oceano devido às 
eras glaciais periódicas, em vez 
de movimento vertical dos con-
tinentes, como anteriormente se 
acreditava. As duas sociedades 
mais conhecidas do mundo são A 
Sociedade Geológica de Londres 
(1807) e Sociedade Geográfica 
Americana (1888) em Nova York. 
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
102 
Guia do Investigador
dades se cruzam e se sobrepõem, por 
exemplo, Matemática e Criptogra�a, 
Botânica e Biologia, Química e Far-
mácia. Quando um personagem não 
tem a especialização óbvia, pode fazer o teste usando uma 
especialização aparentada, mas com o nível de di�culdade 
aumentado (ou usando um dado de penalidade), a critério 
do Guardião. 
Exemplos de testes Forçados: passar mais tempo estudando; 
realizar pesquisas adicionais (talvez em um laboratório 
melhor equipado); consultar outro especialista; correr riscos. 
Exemplos de fracasso em testes Forçados: o experimento dá 
completamente errado, causando problemas imprevistos (explo-
são, fogo, choque elétrico, expulsão para a sexta dimensão, etc.); 
você interpreta mal as informações e prepara as fórmulas do pó 
“mágico” incorretamente, com resultados desastrosos.
Se um investigador insano falhar em um teste forçado, 
ele ou ela começa a explorar um aspecto de “ciência estra-
nha” relacionado à sua especialização. Isso pode acabar 
levando a resultados reais, semelhantes aos de Crawford 
Tillinghast (da história Do Além, de Lovecra�). 
Especializações de Ciência:
Astronomia (01%): O usuário sabe como identi�car quais 
estrelas e planetas podem ser vistos em um determinado dia 
ou hora do dia ou da noite, quando ocorrem eclipses e chu-
vas de meteoros, e os nomes de estrelas importantes. Esta 
perícia também garante conhecimento sobre as percepções 
atuais quanto à vida em outros planetas, a existência ou a 
formação de galáxias, e assim por diante. Um acadêmico 
pode ser capaz de calcular órbitas, discutir ciclos de vida 
estelares e (nos dias atuais), ter conhecimento de astrono-
mia infravermelha ou de interferometria. 
Biologia (01%): O estudo da vida e dos organismos vivos, 
incluindo citologia, ecologia, genética, histologia, micro-
biologia, �siologia 
e assim por diante. 
Com essa perícia, 
pode-se desenvolver 
uma vacina contra 
alguma hedionda 
bactéria do Mythos, 
isolar as proprieda-
des alucinógenas de 
alguma planta da selva ou rea-
lizar análises de sangue e/ou matéria orgânica.
Botânica (01%): O estudo da vida vegetal, incluindo clas-
si�cação de espécies, estrutura, crescimento, reprodução, 
propriedades químicas, princípios evolutivos, doenças e 
microscopia. Subdisciplinas da botânica incluem agronomia, 
silvicultura, horticultura e paleobotânica. Com essa perícia, 
pode-se identi�car as propriedades de uma planta em parti-
cular (se é venenosa, comestível ou psicotrópica, por exemplo) 
e seus usos particulares. 
Criptogra�a (01%): O estudo de códigos e línguas secre-
tas desenvolvidas por uma ou mais pessoas para ocultar o 
conteúdo de uma conversa ou mensagem. Um ramo espe-
cializado da matemática, essa perícia permite a identi�-
cação, criação e/ou decifração de um código. Os códigos 
geralmente são escritos, mas podem assumir outras for-
mas, como uma mensagem escondida em uma composição 
musical, arte grá�ca ou código de computador (em ambien-
tações modernas). Quebrar um código pode ser um traba-
lho meticuloso, muitas vezes exigindo uma longa pesquisa e 
os numerosos processamentos numéricos. 
Química na Década de 1920
A química tornou-se uma parte 
essencial da maioria das ciências, 
da medicina à farmácia, passando 
pela física e biologia. Substâncias 
sintéticas como a baquelite (o 
primeiro plástico) estão sendo 
desenvolvidas, enquanto que a 
química também ajuda a expli-
car o papel das vitaminas e hor-
mônios. Medicamentos sintéticos 
usados para substituir drogas 
naturais, como a Novocaína para 
a cocaína, estão sendo desenvol-
vidos, além de emulsões mais 
rápidas para filmes e ligas mais 
resistentes. Na época, existem 
92 elementos listados na Tabela 
Periódica.
História da Criptografia
A criptografia tem uma longa his-
tória, pois sempre houve pessoas 
interessadas em manter as infor-
mações em segredo. O uso da crip-
tografia no período inclui as cifras 
utilizadas na conspiração que 
levou à execução de Mata Hari — 
uma dançarina exótica e suposta 
espiã que foi executada por um 
pelotão de fuzilamento na França 
sob acusações de espionagem para 
a Alemanha durante a Primeira 
Guerra Mundial. O evento mais 
significativo da década foi a decodi-
ficação do Telegrama Zimmermann 
(uma mensagem do Ministério das 
Relações Exteriores da Alemanha 
enviada ao embaixador alemão no 
México), que desempenhou um 
importante papel na liderança da 
América na Grande Guerra.
Física na Década de 1920
Em 1921, Albert Einstein é agraciado com o Prêmio Nobel de Física. Mais tarde, Neils Bohr, o físico dinamarquês, descobre as propriedades do átomo. Em 1925, Werner Heisenberg, Max Born e Erwin Schrödinger formulam a mecânica quântica, o que leva à teoria por trás da ciência atômica e nuclear — talvez o evento científico mais significativo do século XX.
Botânica na Década de 1920
No período, os botânicos tinham ciência da composi-ção de estruturas biológicas e funções em nível celular e bioquímico. Os avanços estavam intimamente asso-ciados ao conhecimento adquirido através de outras ciências, como física e quí-mica. Durante a década de 1920, os botânicos come-çam a traçar as vias meta-bólicas centrais da vida.
P�r�o�d�u�t�o� �d�e�s�t�i�n�a�d�o� �a� �G�a�b�r�i�e�l� �S�a�n�d�r�e�s� �E�-�m�a�i�l�:� �s�a�n�d�r�e�s�g�a�b�r�i�e�l�@�g�m�a�i�l�.�c�o�m
103 
capítulo 5: perícias
Ciência Forense (01%): A análise e identi�cação de evi-
dências. Normalmente associada à investigação de cenas de 
crime (exame de impressões

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