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COMPUTAÇÃO GRÁFICA ECOMPUTAÇÃO GRÁFICA E
MODELAGEM 3DMODELAGEM 3D
Me. Cristiano Marçal Toniolo
IN IC IAR
introdução
Introdução
Nesta unidade, você será levado(a) a conhecer os conceitos básicos sobre modelagem
3D para Computação Grá�ca, e verá que cada um desses conceitos pode ser aplicado
no mercado de trabalho. Além disso, irá saber quais as diferenças entre os processos
de modelagem de personagens e os objetos relacionados a jogos para a indústria, bem
como os tipos de modelagem mais utilizados e, por �m, aprenderá como identi�car a
realidade virtual dos processos de pré-renderização.
Com esses conceitos, você estará apto(a) a entrar no mundo da modelagem 3D e suas
aplicações, vendo que, embora um tanto quanto trabalhoso e complexo, o resultado
fará com que, cada vez mais, você adquira interesse por esse ramo de atividade que
cresce a cada dia, ainda mais com a internet, com os dispositivos móveis e com os
consoles de jogos para televisão.
Bons estudos!
A Computação Grá�ca é uma área da Computação que está relacionada ao
desenvolvimento de personagens, imagens e cenários para uso comercial e em jogos.
Nesta unidade, você aprenderá os conceitos básicos e usará um software para
modelagem de personagens.
Modelagem 3D
A modelagem 3D foi criada para que possamos criar personagens e objeto que sejam
mais realistas do que os que eram criados em jogos e animações em 2D. Essa
modelagem permite o uso de profundidade e, assim, podemos ver o personagem em
diferentes visões e por todos os ângulos. Dessa forma, você verá agora quais os
processos e os tipos de modelagem 3D mais utilizados.
Processos de Modelagem para Jogos
Os jogos podem ser modelados em 2D e em 3D, sendo que em 2D a interação passa
pelos planos cartesianos x e y. Já no modelo em 3D, a interação com o jogo passa pelos
planos xy e xz, ou seja, temos mais dois pontos do plano cartesiano, fato que nos dá a
percepção de profundidade. Dessa forma, o processo de criação de objetos para os
Computação Grá�caComputação Grá�ca
percepção de profundidade. Dessa forma, o processo de criação de objetos para os
jogos 3D, ou a modelagem desses objetos, passa por uma série de características, as
quais iremos veri�car na sequência.
Quando falamos em modelagem para jogos, estamos nos referindo ao processo de
criação, que passa por uma série de fases. Dessa forma, podemos pensar que o
processo de modelar objetos para jogos deve ser o mesmo de modelar objetos em
material sintético, o que permite dar volume a tais objetos, só que em ambiente
virtual, certo? Errado!
No mercado de produção de jogos, os pro�ssionais e os processos de produção são
divididos para que os pro�ssionais possam trabalhar naquilo em que têm mais
a�nidade, ou seja, um determinado pro�ssional gosta de trabalhar com criação de
personagens; o outro, com o cenário. Um exemplo disso é a criação de um
personagem que tem poderes espetaculares e armas que ainda não conhecemos na
realidade. Tal criação é realizada por um pro�ssional que irá estruturar a cidade ou o
cenário no qual esse personagem irá lutar contra seus inimigos.
Basicamente, as etapas para o processo de produção de jogos são as seguintes: a.
Criação dos elementos que irão compor o ambiente; b. Concept dos elementos; c.
Render (processo de renderização no 3D); e d. Processo de pós-produção em projetos
3D. Vamos à de�nição de cada etapa:
a. Criação dos elementos que irão compor o ambiente: nesta etapa, pensa-se em
como os elementos que farão parte do ambiente serão criados. Aqui, podemos citar a
criação de móveis para ocupação de espaço, de casas que farão parte do ambiente, de
personagens que receberão animação posteriormente etc. Isso tudo usando os tipos
de modelagem disponíveis para o pro�ssional, que são o Hard Surface e o Organic.
Sobre o Hard Surface, podemos dizer que são objetos “duros” que irão pertencer à
cena ou ao ambiente, como as cadeiras, as estruturas dos prédios, os robôs, dentre
outros. Já o tipo Organic caracteriza-se pelos objetos que têm componentes orgânicos,
como as pessoas, as árvores, os terrenos etc. (LEVINSKI, on-line).
b. Concept dos elementos: podemos dizer que esta etapa é a que permite, a partir de
elementos em 2D, fazer a modelagem de um objeto 3D. Aqui, o pro�ssional usa um
storyboard, ou uma única imagem em 2D, para que possa dar início à modelagem.
c. Render: o processo de renderização permite que se possa inserir, dentro de um
projeto, toda a parte de iluminação para determinada cena. Assim, usamos a técnica
de renderização para que essa cena se transforme em uma imagem real, que será
usada no jogo ou no projeto industrial ou comercial
usada no jogo ou no projeto industrial ou comercial.
d. Processo de pós-produção em projetos 3D: como em qualquer área, às vezes,
após a entrega do projeto, existe a necessidade de alguns ajustes serem feitos, para
que o cliente �que completamente satisfeito com o trabalho. Esta é a fase em que isso
acontece, na qual podemos fazer as alterações necessárias para a entrega de�nitiva.
Tais alterações ocorrem a partir de pequenos detalhes que são percebidos pelo cliente
e, a partir desse olhar, realizamos o projeto em de�nitivo.
Todo pro�ssional de modelagem 3D deve ter a capacidade de criar elementos para
jogos ou para um projeto publicitário de uma empresa, usando criatividade e
imaginação, pois os pedidos dos clientes são cada vez mais complexos e, na maioria
das vezes, necessitam de recursos bem mais so�sticados do que simples criação de
elementos em 2D. Algumas vezes, você, aluno(a), pode pensar que é complicado
modelar em 3D. Isso pode ser verdade se não notarmos que a modelagem 3D parte de
primitivas geométricas que podem ser modeladas até se chegar ao objetivo �nal
desejado.
Assim, alguns processos - que serão estudados com mais profundidade
posteriormente - que podem nos ajudar a modelar objetos, de forma a criar
personagens ou elementos em 3D, são: as geometrias NURBS, que têm suas vantagens
e desvantagens; a geometria Polygon; e, por �m, a geometria Subdivision Surface.
Para modelar alguns objetos durante a disciplina, iremos utilizar alguns softwares de
uso livre que poderão ser baixados na internet e instalados em seu computador, tais
como o Blender ou o Unity 3D.
Como é a Modelagem na Indústria
O processo de modelagem 3D na indústria parte do princípio de que os pro�ssionais
também estão divididos em áreas de conhecimento, e cada um deles executa uma
parte do processo de desenvolvimento de um projeto.
Começando com o levantamento dos requisitos do objeto a ser modelado,
normalmente, na indústria, não se usa o termo storyboard, mas sim o termo “esboço”.
O esboço pode ser realizado à mão livre, para que o objeto ganhe forma e dê uma
ideia de como será �nalizado. Na �gura a seguir, temos uma noção de como é feito o
esboço de um objeto a ser modelado.
Figura 1.1 - Esboço na fase inicial do Projeto de Cadeira de Rodas 
Fonte: Pereira (on-line).
A partir desse momento, o próximo passo será a aprovação do projeto e sua
modelagem começa em softwares computacionais especí�cos para engenharia, como
o AutoCad e o Revit; e para a indústria da construção civil, como o SolidWorks, que
permite modelar e também fazer simulações com o objeto modelado. Lembre-se de
que todos esses softwares têm, nos dias de hoje, a capacidade de adicionar texturas e
fazer render dos objetos. Porém, no caso de não haver essa possibilidade, podemos
usar o Blender, o Maya ou o 3D Studio Max para adicionar texturas e, assim, �nalizar o
projeto.
Outra situação que pode ocorrer é a criação de animações para vender um
determinada produto industrial. Atualmente, o SolidWorks permite que sejam
realizadas animações nos projetos desenvolvidos dentro dele; assim, o cliente poderá
visualizar o resultado �nal antes mesmo de o produto estar pronto realmente. Há
casos em que podemos até realizar visitas virtuais em um projeto de um apartamento
usando realidade aumentada ou realidade virtual.A seguir, temos a imagem de um
modelo de motocicleta modelado no SolidWorks 2019, última versão do aplicativo. 
Podemos notar que, na indústria, existe uma grande diferença no processo de
modelagem de produtos. Além disso, os pro�ssionais se dividem em engenheiros
(mecânicos, civis, de produção, elétricos), designers de produtos, projetistas,
desenhistas projetistas e desenhistas, isso falando somente da parte de projetos, bem
como os pro�ssionais que realizam a execução do projeto �nalizado em chão de
fábrica.
Quando se trata de jogos, o processo é diferente, como veremos nas outras unidades.
Render em Tempo Real
Renderização é o processo de incorporar iluminação em um projeto 3D, basicamente.
Segundo o site AutoDesk (CONCEITOS…, 2011, on-line), o objetivo �nal de renderizar é
“[...] criar uma imagem foto-realista com qualidade de apresentação que ilustre sua
visão, porém serão criadas muitas renderizações antes de atingir este objetivo”.
Já para o site ControleNet (O QUE É…, s./d., on-line):
Renderização é o processamento para combinação de um material bruto
digitalizado como imagens, vídeos ou áudio e os recursos incorporados ao
software como transições, legendas e efeitos. Esse processo transforma um
ou mais arquivos num único resultado �nal, uni�cando esses elementos
com objetivo de melhorar a experiência do usuário.
Figura 1.2 - Modelo de uma motocicleta no SolidWorks em realidade aumentada 
Fonte: Blanco (2018, on-line).
j p
Dessa forma, o processo de incluir elementos para compor um personagem ou uma
imagem é chamado de renderização ou render. Quanto à renderização em tempo real,
é o processo de render enquanto o jogo ou o objeto é usado. No caso dos jogos,
renderiza-se no momento em que o jogo está funcionando.
O site ControleNet (O QUE É…, s./d., on-line) de�ne renderização em tempo real da
seguinte forma:
[...] a renderização em tempo real processa as informações em alta
velocidade e apresenta para o usuário, de uma forma quase que
instantânea, seus cenários grá�cos durante a partida. Por se tratar de um
ambiente não controlado onde o jogador tem a liberdade de escolher o
que fazer durante o jogo, as imagens devem ser renderizadas (criadas) de
forma automática e em tempo real, de acordo com cada ação.
Também existe a renderização chamada de o�-line ou pré-renderização, que tem
como característica realizar os cálculos para fazer o render na CPU do computador,
sendo mais usada para projetos de arquitetura, industriais e outros que não
necessitam de tempo real para processamento.
Está renderizado e pronto! Veremos o resultado sem a necessidade de interação com o
computador.
Tipos de Modelagem e Suas Características
Quando falamos em tipos de modelagem, podemos citar dois que são os mais
utilizados e que aparecem na grande maioria dos softwares de modelagem. São eles: a
modelagem NURBS e a modelagem poligonal.
A modelagem NURBS vem da sigla Non-Uniform Rational Basis Spline (linha de base
racional não uniforme), com seu surgimento em 1950, e sua característica é
representar matematicamente curvas complexas (ANDALÓ, 2015). Outra característica
é ter sua curva constante, não havendo a necessidade de vários segmentos para que
seja desenhada ou modelada uma curva, devido à realização de cálculos matemáticos.
A �gura a seguir mostra um carro renderizado com modelagem NURBS.
Figura 1.3 - Carro modelado com curvas NURBS, no qual se vê a malha gerada 
Fonte: Andaló (2015, p. 21).
Quando se fala em modelagem NURBS, seu ponto fraco é a complexidade para
modelar um objeto; porém, como podemos ver na Figura 1.3, o resultado é muito
bom.
“Na computação grá�ca 3D, modelagem poligonal é uma abordagem para a
modelagem de objetos que representam ou aproximam suas superfícies utilizando
polígonos” (MOTA, 2011, on-line). Esse tipo de modelagem é feito usando uma malha
(mesh), na qual, por meio do vértice, da aresta e da face, temos os componentes para
alterar, realizando a modelagem de objetos e personagens em softwares como o
Blender e o Unity.
Na �gura a seguir, mostramos uma modelagem no Blender, usando polígonos. 
Podemos veri�car, na �gura anterior, que existem os vértices (pontos) que, em alguns
detalhes, estão destacados, as arestas e as faces, para que a modelagem �que cada
vez mais realística.
Dessa forma, vimos, nesta seção, os dois tipos de modelagem mais usados no mundo,
tanto por pro�ssionais que estão começando quanto por grandes estúdios de
modelagem e animação.
Realidade Virtual Renderizada
A realidade virtual é uma técnica computacional que permite ver objetos virtuais por
meio de dispositivos, mesmo esses objetos não estando no local. Assim, esse tipo de
técnica permite que, por meio de uma tag posicionada em um determinado local,
possamos, com um dispositivo como o smartphone, ver o objeto assim que a câmera
do dispositivo atingir a tag.
Agora, imagine esse mesmo conceito de realidade virtual com ângulos de até 360º!
Pois bem, podemos realizar o uso da realidade virtual usando a técnica de giro de 360º,
para a qual necessitamos muito do processamento do equipamento, pois sua
renderização é feita no momento da navegação pela cena ou pelo objeto.
Para isso, segundo Machado (s./d., on-line), “renderizando seus projetos em 360 graus
e fazendo uso dessa tecnologia, você pode ter melhor feedback de seu cliente e
entregar melhor compreensão de projeto”. Isso porque, quando o cliente vê o que está
esperando, de forma a interagir com o objeto, �ca mais fácil atingir nosso objetivo.
Caso o cliente não goste de algum detalhe, podemos realizar as mudanças e renderizar
novamente.
Alguns itens devem ser veri�cados antes de se realizar a renderização 360º, como:
veri�cação das proporções da imagem, pois se não nos atentarmos a isso, nossa
imagem pode �car distorcida; tamanho da imagem, que, nesse caso, tem a ver com a
velocidade, para que o processo de renderização aconteça sem prejuízos para quem
está vendo e para o processamento pelo computador (normalmente, usa-se o
tamanho de até 2 megabytes); e ferramenta de render 360 que pode ser usada e que
permita encontrar os recursos necessários para esse tipo de renderização, com a qual
possamos con�gurar a câmera e ter uma grande quantidade de recursos e �ltros.
Na �gura a seguir podemos notar a renderização de uma realidade virtual em 360º
Figura 1.4 - Modelagem poligonal usando o Blender 
Fonte: Brito (2013, on-line).
Na �gura a seguir, podemos notar a renderização de uma realidade virtual em 360º. 
Processos Pré-Renderizados
Os processos pré-renderizados, como já mencionado de forma breve, são aqueles
processos nos quais o render de um objeto ou uma imagem é realizado antes, pois
não existe a necessidade de se fazer renderização em tempo real. Tais processos são
usados na indústria com os softwares de modelagem que nos permitem realizar os
projetos, modelando os objetos, as cenas ou as imagens e, no �nal, entregar tudo
renderizado para o cliente.
Softwares como Blender, 3D Studio Max, Maya, Revit, SolidWorks, AutoCad, dentre
outros, nos permitem esse tipo de renderização, pois os projetos que normalmente
são realizados na indústria são de peças, equipamentos e projetos de arquitetura, os
quais precisam de renderização apenas para mostrar como será o resultado �nal e
para que possamos ter uma ideia de como �cam os materiais e as luzes quando
�nalizarmos o projeto real.
Segundo Rodrigues (2017, on-line), “a renderização o�-line é usada em situações em
que a velocidade é menos problemática, onde os cálculos normalmente são
executados em CPUs multi-core em vez de hardwares grá�cos dedicados”.
Como podemos notar, o problema da renderização em tempo real pode estar
relacionado com o poder de processamento de seu computador. Dessa forma,
podemos realizar os dois tipos de renderização, dependendo do objetivo do projeto,
Figura 1.5 - Imagem com realidade virtual renderizada em 360º 
Fonte: Machado (s./d., on-line).
p p ç , p j p j ,
ou seja, se vamosrenderizar para jogos, renderização em tempo real; mas, se vamos
renderizar para projetos industriais, optemos pela pré-renderização. 
atividade
atividade
Neste tópico, você aprendeu os conceitos básicos sobre modelagem NURBS e por polígonos.
Essas técnicas de modelagem são as mais usadas por todos os pro�ssionais e estão
disponíveis em todos os programas. Uma dessas técnicas é mais utilizada do que a outra.
Qual das alternativas a seguir apresenta a técnica mais usada?
a) NURBS é mais utilizada porque sua complexidade de uso deixa os pro�ssionais
mais curiosos em relação aos recursos.
b) A técnica dos Polígonos é mais utilizada devido ao fato de trabalhar juntamente
com as curvas NURBS.
c) NURBS é a mais utilizada devido ao fato de que podemos realizar modelagem como
se fossem polígonos.
d) A técnica dos Polígonos, devido à sua facilidade de uso e modelagem, alterando
objetos por meio de vértices, arestas e faces.
e) A técnica dos Polígonos, porque com eles parece que estamos utilizando curvas
NURBS de forma mais simpli�cada.
Neste tópico, você aprenderá como começar a usar o software de modelagem Blender
e seus principais recursos.
Modelagem 2.5D
A modelagem 2.5D rende uma grande discussão entre os pro�ssionais do mercado de
modelagem, pois, para cada um, existe uma de�nição diferente. Alguns dizem que
esse tipo de modelagem é um misto entre a modelagem 2D e a modelagem 3D; mas,
para outros, essa modelagem ocorre por meio de uma câmera somente, fazendo com
que se tenha pouca rotação.
Ainda assim, podemos dizer que a modelagem 2.5D pode ser entendida como sendo o
uso de uma perspectiva isométrica �xa, na qual se dá a impressão de volume dos
personagens; porém, pode-se dizer, também, que existem projetos que usam um
fundo �xo com os movimentos para cima e para os lados, tendo modelos de
personagens com um pouco de volume 3D.
Um exemplo de software que usa o modelo 3D juntamente com o 2,5D é o ZBrush 4R8,
da empresa Biomech, que tem licença paga e é usado por muitas empresas de
Software Software de Modelagemde Modelagem
BlenderBlender
p , q ç p g p p
modelagem e criação 3D, animações e �lmes. Os autores aqui apresentados, em seus
exemplos, somente explicam as modelagens em 2D para a criação de mapas UV, por
exemplo, e 3D para a criação de cenas e personagens para jogos ou animações.
Interface do Programa
Nesta seção, iremos apresentar o software Blender, que nos permite usar a grande
maioria dos recursos que você estudará no decorrer do curso e com uma licença open
source, ou seja, gratuita.
O Blender foi desenvolvido pela empresa NeoGeo em 1988, a qual teve um rápido
crescimento no mercado de modelagem de personagens e animações. Já no ano 2000,
foi lançada a versão 2.0 do Blender com mais de 250 mil usuários e, somente a partir
de 2002, foi criada a versão gratuita do Blender, que tem uma comunidade ativa e que
sempre está lançando versões cada vez mais so�sticadas do programa (SOUZA, 2016). 
Vamos acompanhar o processo de instalação do programa nas �guras a seguir. 
saiba mais
Saiba mais
No site o�cial do software Blender, ao clicarmos no
menu download ou no meio da tela, onde
encontramos um botão com a opção da versão
mais estável do programa, iniciamos a
transferência de seu instalador para nosso
computador.
ACESSAR
http://www.blender.org/
A tela de download do Blender pode ser vista na Figura 1.7, que mostra a versão para
Windows. Caso seu sistema operacional seja outro, podemos clicar no link que permite
baixar os instaladores de outros sistemas operacionais.
Após realizarmos o download, clicamos duas vezes no ícone do instalador e passamos
para o processo de instalação do programa. 
Figura 1.6 - Tela inicial do website o�cial do software Blender, na qual podemos ver as
opções de download 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Figura 1.7 - Tela de download do Blender, versão para Windows 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Esse processo é bem simples e não requer con�gurações extras. Assim, aceitando
todas as opções que o programa nos sugere, iremos instalá-lo com sucesso. Após clicar
duas vezes sobre o ícone do instalador, surge a tela que é apresentada na Figura 1.9. 
Clicamos no botão “Next” e a próxima tela que se apresenta é a que nos diz respeito à
Licença de Usuário, que, no caso do Blender é gratuita. Devemos aceitar os termos de
licença e clicar novamente no botão “Next”. 
Figura 1.8 - Ícone do instalador do Blender para Windows 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Figura 1.9 - Tela de boas-vindas da instalação do Blender 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Seguindo com a instalação, vemos, na Figura 1.11, a tela na qual podemos customizar
o que queremos que seja instalado do Blender no computador. Dessa forma, é
possível escolher entre a instalação do Blender somente ou do Blender Player, que é
um ambiente que nos permite jogar usando somente os arquivos do jogo em questão,
não entrando no ambiente de modelagem do Blender. Dessa forma, �ca menos
complicada a jogabilidade com o ambiente.
Na tela, podemos, também, trocar as pastas de instalação do Blender para uma pasta
que no agrade. Normalmente, deixamos o endereço padrão. Clicamos, então, que no
botão “Next”. 
Figura 1.10 - Tela de aceitação dos termos de licença do Blender 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Figura 1.11 - Tela de customização da instalação do Blender 
A próxima tela mostra o botão “Install”, que permite que a instalação seja iniciada
realmente. 
Depois de o software estar instalado, iremos encontrar o seguinte ícone na área de
trabalho: 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Figura 1.12 - Tela de início da instalação do Blender 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Figura 1.13 - Tela do processo de instalação 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Clicando duas vezes no ícone, iremos entrar no programa. Surgirá, então, a seguinte
tela: 
Podemos notar, então, que a instalação do Blender não requer muito segredo e é bem
rápida. Dessa forma, a seguir, iremos começar a aprender alguns comandos do
Blender, para que possamos realizar modelagens simples.
Comandos para Modelagem
Figura 1.14 - Ícone de início do programa de modelagem Blender 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Figura 1.15 - Tela inicial do Blender com a tela de Splash, que mostra a versão do
programa 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Agora, vamos aprender como usar os principais comandos do Blender para modelar
personagens e objetos. Depois da instalação do Blender, vimos a tela principal do
programa e podemos notar que ela parece ser bem complexa, mas isso ocorre só no
começo, e depois os processos �uem de forma mais tranquila.
Primeiramente, vamos falar da tela principal, que é conhecida como interface principal
do Blender e tem como características os elementos de interface tais como Window,
Screen, Areas, Editors, Regions, (Tabs), Panels e Controls (BLENDER 2.79 MANUAL, on-
line).
Na Figura 1.16, vemos a tela padrão do Blender, que é dividida em cinco partes, as
quais iremos detalhar a seguir. Observe que cada uma das cinco partes está numerada
na �gura. 
Nessa tela, podemos ver na parte superior, marcado com o número 1, o que
chamamos de Janela de Informações, na qual observamos os dados da tela, os dados
da cena em que estamos, qual engine estamos utilizando etc. O número 2 indica a
Janela de Visualização em 3D, na qual realizamos a maior parte da modelagem de
objetos e personagens. No número 3, vemos a Linha do Tempo, que está relacionada
com criação de cenas e animações no Blender. O número 4 nos traz a tela chamada
Esquematizador de Dados, que elenca quais recursos estamos usando em um projeto
de forma hierárquica, e também mostra quais recursos estão ativos e quais estão
ocultos; dessa forma, podemos isolar alguns deles, quando houver a necessidade de
trabalhar pontos especí�cos de projetos mais complexos. Por �m, no número 5 temos
a Janela de Propriedades, que é onde podemos alterar as propriedades dos
ili d j i d í i d i
Figura 1.16 - Tela padrão doBlender 
Fonte: Adaptada de Blender 2.79 Manual (on-line).
componentes utilizados nos projetos, a partir de suas características, de uma maneira
simples e rápida. 
Na Figura 1.17, temos a tela que mostra os componentes do editor do Blender. Nessa
tela, a cores irão nos guiar no entendimento de cada área (amarelo: região principal;
verde: cabeçalho; azul: estante de ferramentas; roxo: painel de operador; e vermelho:
painéis de propriedades) (BLENDER 2.79 MANUAL, on-line).
Funções Mais Importantes
Nesta seção, daremos início ao estudo das principais funções que o programa de
modelagem Blender nos oferece; dessa forma, teremos alguns pequenos exemplos
práticos para testar tais comandos.
Para conseguirmos executar os comandos, devemos alterar o modo de interação do
Blender para “Edit Mode”, clicando no menu, conforme a Figura 1.18. 
Figura 1.17 - Componentes do editor do Blender 
Fonte: Blender 2.79 Manual (on-line).
O Blender nos permite o uso do mouse para selecionar e para con�rmar as ações. Para
isso, na janela de visualização 3D, façamos o seguinte:
1. Se quisermos selecionar objetos, usamos o botão direito do mouse. 
2. Se quisermos con�rmar uma ação, usamos o botão esquerdo do mouse 
3. SHIFT + botão esquerdo do mouse para selecionar mais de um objeto 
Figura 1.18 - Alterando o modo de edição para “Edit Mode” 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Figura 1.19 - Selecionando o vértice do cubo com o botão direito do mouse 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Figura 1.20 - Con�rmando as ações com o botão esquerdo do mouse 
Fonte: Blender (2002, on-line).
4. CTRL + botão direito do mouse, seleção em laço. Neste comando, será criado um
laço que permite selecionar mais de um item do objeto de uma só vez.
5. Digitando a letra A, selecionamos tudo ou removemos a seleção.
6. Digitando a letra B, selecionamos em janela.
7. Digitando a letra C, selecionamos em círculo.
Também podemos usar os comandos para alterar a escala dos objetos, como
podemos ver nesta outra lista:
1. Letra G, usada para movimentar partes de objetos.
2. Letra R, usada para podermos girar um objeto.
3. Letra S, usada para escalonar um objeto.
4. Letra G seguida de X, Y ou Z, para movimentar em um dos três eixos.
5. Letra R seguida de S, Y, ou Z, para girar somente em um dos três eixos.
6. Letra S seguida de X, Y, ou Z, para escalonar somente em um dos três eixos.
Figura 1.21 - Usando o SHIFT + botão esquerdo do mouse para mais de uma seleção 
Fonte: Blender (2002, on-line).
7. ALT + G, R ou S, para remover um dos três primeiros comandos.
8. SHIFT + R, para refazer a última ação.
9. ESC, para cancelar uma ação.
Podemos observar as ferramentas para o modo de edição do Blender que mais são
usadas na lista a seguir:
1. Letra E, comando extrude, usada para mudar o formato de um objeto, esticando
partes dele para a direção desejada.
2. ALT + E, acesso ao menu do extrude. 
atividade
atividade
Usando os comandos de edição e manipulação de objetos no Blender, edite o cubo para que
resulte no objeto da �gura a seguir. Use sua criatividade para chegar no resultado e assinale a
alternativa que apresenta os comandos utilizados:
a) Os comandos utilizados foram Copy e Paste.
b) O comando utilizado foi somente o Extrude (E).
c) O comando utilizado foi somente o Scale (S).
d) Os comandos utilizados foram o Scale (S) e o Extrude (E) em conjunto.
e) Os comandos utilizados foram comandos de transformação.
Fonte: Blender (2002, on-line).
A modelagem 3D é usada para podermos criar projetos realísticos dentro do
computador. Tais projetos podem ser realizados por um dos seguintes pro�ssionais:
artista, engenheiro, escultor ou técnico. Isso vai depender do que esses pro�ssionais
estão preocupados em modelar; se é a forma, a expressividade ou a topologia, para
que se possa dar a devida e�ciência a seus modelos (RABIN, 2012).
A forma como o objeto a ser modelado deve ser capturado pode variar de acordo com
cada autor e também com cada pro�ssional. A técnica mais frequente é o uso de uma
referência externa, de um desenho ou de um “sketch”, como base de fundo para a
modelagem. Pode, também, ser usado um objeto digitalizado, uma vez que alguns
autores dizem que este dá mais realismo para o objeto.
O Blender permite que todas essas técnicas possam ser utilizadas para a modelagem
de objetos 3D. Como sugere Rabin (2012), “embora existam muitos métodos e tipos de
modelagem, a modelagem de polígonos nos jogos de hoje é a principal”.
Outra técnica que é absorvida pelo programa e que pode ser usada de forma simples,
apenas com os comandos corretos para o processo de modelagem, é o processo de
modelagem, que nos permite usar polígonos ou objetos poligonais, os quais podem
ser modelados com o uso de cortes e extrusões até se chegar ao objeto ou modelo
Modelagem 3DModelagem 3D
ser modelados com o uso de cortes e extrusões, até se chegar ao objeto ou modelo
desejado, lembrando a modelagem em argila ou a escultura em mármore.
O que o você, pro�ssional de modelagem 3D, necessita saber é quais os comandos
que serão usados. Para isso, dá-se o nome de box modeling, ou modelagem por caixa,
quando, a partir de uma caixa poligonal, iniciamos o processo de modelagem,
conforme explicado anteriormente.
Para entendermos melhor esse processo, iremos agora modelar um dado usando o
programa Blender e seus comandos. Quando acessar o Blender, mude o modo de
visualização para “Edit Mode”. Para isso, clique no menu ou use a tecla TAB na janela
de edição 3D. Você pode notar que nosso cubo já está selecionado; assim, o próximo
passo é subdividi-lo em partes, para gerar um dado. Para isso, digite a tecla W e
escolha “Subdivide”, para que apareça a seguinte janela: 
Figura 1.22 - a. Caixa de con�guração do comando subdivide; b. Objeto selecionado
dividido ao meio por padrão 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Note que na caixa de con�guração temos a opção “Number of Cuts”, ou número de
cortes. Devemos digitar 4 e apertar ENTER. Veja o resultado na Figura 1.23:
Figura 1.23 - “Number of Cuts” con�gurado para 4 cortes 
Fonte:  Blender (2002, on-line).
Isso é realizado para que possamos localizar onde serão inseridos os pontos de
numeração do dado. Vamos mudar o modo de seleção para selecionar as faces do
objeto. Para isso, podemos usar as teclas de atalhos CTRL + Tab.
Para começar, digite a tecla A para tirar a seleção de todo o objeto e, com a tecla SHIFT
pressionada, clique nos espaços que serão usados para criar os números de cada face
do dado. A seguinte regra é usada para criar os números nos locais exatos, para que
tenhamos um dado correto: sempre a soma dos lados opostos resulta em 7; por
exemplo, lado 5 com lado 2 resulta em 7.
A Figura 1.26 mostra o resultado, lembrando que, para rotacionar o objeto, clicamos
com a roda central do mouse e giramos o objeto.
Agora, iremos continuar o processo de modelagem. Para isso, faremos uma extrusão,
Figura 1.24 - Mudando a seleção para faces 
Fonte:  Blender (2002, on-line).
Figura 1.25 - Selecionando múltiplas faces com o mouse 
Fonte: Blender (2002, on-line).
mas não mudaremos o formato do objeto. Tecle E, selecione “Extrude Individual” no
lado esquerdo da janela 3D e tecle ENTER. A seleção da opção é vista na Figura 1.26.
Viu como é simples até aqui? Continuando, vamos executar o seguinte comando:
alterar o “Pivot Point”, ou Ponto de Fixação do objeto, para “Individual Origins”,
conforme a Figura 1.27.
Aqui, mostramos para o Blender que queremos alterar as dimensões do objeto a partir
dos seus lados, e não do centro, conforme o padrão. Vamos diminuir um pouco o
tamanho das faces. Para isso, digite S; depois, digite 0.8 para 80% e tecle ENTER.
Iremos veri�car que as bordas da face foram diminuídas em 80%, conforme podemos
notar na Figura 1.28.
Figura 1.26 - Comando “Extrude Individual” 
Fonte:  Blender (2002, on-line).
Figura 1.27 - Comando “Pivot Point” com a opção “Individual Origins” 
Fonte:  Blender (2002, on-line).
Estamos quasechegando ao �nal. Agora, iremos fazer a seguinte con�guração:
criaremos os buracos do dado. Para isso, utilize o comando de extrusão. Escolha
“Extrude Individual” e, depois, digite -0.2, teclando ENTER para �nalizar. O resultado
pode ser visto Figura 1.29.
Saindo do “Edit Mode”, iremos agora para o “Object Mode”, clicando no menu ou
usando a tecla Tab. Clique, agora, no menu de edição que se localiza no lado direito da
tela; depois, em “Modi�er”; e, em seguida, em “Add Modi�er”, conforme a Figura 1.30.
Feito isso, na Figura 1.31, iremos realizar as con�gurações necessárias.
Figura 1.28 - a. Valor de 0.8 digitado no comando de escalonamento; b. Objeto
alterado 
Fonte:  Blender (2002, on-line).
Figura 1.29 - Extrudando os furos do dado 
Fonte:  Blender (2002, on-line).
Nosso dado está quase pronto! No tópico seguinte, iremos arredondar os cantos e
adicionar textura ao dado, para que ele �que mais realista. Iremos, também, falar dos
conceitos de modelagem com mapeamento.
Figura 1.30 - Selecionando o menu “Modi�er” e, depois, o “Add Modi�er” 
Fonte:  Blender (2002, on-line).
Figura 1.31 - Usando o comando “Subsurf” para arredondar os furos do dado 
Fonte: Blender (2002, on-line).
atividade
atividade
Partindo do cubo, modele um castelo. Como você realizaria esse processo? Assinale, a seguir,
a alternativa que apresenta o(s) processo(s) utilizado(s):
a) Utilizamos somente o comando de extrusão.
b) Selecionando vértices, arestas e faces, para depois usar os comandos de extrusão e
escalonamento, modelando o castelo.
c) Utilizamos somente a seleção de arestas e faces, pois os outros comandos não
serão necessários.
d) Utilizamos os comandos de extrusão e escalonamento, antes da seleção de vértices,
arestas e faces.
e) Cada pro�ssional sabe o que usar, incluindo ou não o uso do Blender.
A modelagem por mapeamento UV tem como característica a decomposição de um
objeto em moldes, para que estes sejam exportados, a �m de se colocar texturas ou
componentes extras que o software de modelagem não nos permite. Dessa forma,
podemos editar tais moldes em qualquer software de edição de imagens, como o
Photoshop, o Gimp, dentre outros, e voltar para o software de modelagem, montando
o molde no objeto novamente. Explicando melhor, é como se fosse tirado uma capa do
objeto, colocássemos enfeites nessa capa e, depois, voltássemos a capa para o objeto.
Segundo Pacheco (2018), “[...] o processo de mapeamento UV (texturização UV, como
muitos falam) é algo bastante simples, que requer apenas um certo nível de atenção
aos detalhes e paciência para editar imagens”. O que o autor quer dizer é que o
processo em si é rápido de ser feito, mas devemos tomar cuidado no momento da
segmentação do objeto para o mapeamento. Nesse caso em especí�co, não devemos
detalhar muito o objeto, devido ao fato de �car mais complexo para mapear.
Um bom exemplo disso é mostrado na Figura 1.32, em que é realizado o processo de
mapeamento UV.
Modelagem por MapeamentoModelagem por Mapeamento
UVUV
Agora, vamos aprender como executar o processo de mapeamento UV no Blender.
Para isso, abra um novo arquivo e, no canto inferior esquerdo, clique na ranhura e
arraste para a direita, para abrir uma segunda janela de visualização 3D, conforme a
Figura 1.33.
Feito isso, tecle T para que a barra de ferramentas da segunda janela �que oculta.
Seguindo o processo, iremos entrar na janela “UV Image Editor”, clicando no menu de
editores atuais, conforme a Figura 1.34:
Figura 1.32 - Processo de mapeamento UV genérico 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Figura 1.33 - a. Ranhura para abrir uma nova janela; b. Nova janela executada com
barra de ferramentas oculta 
Fonte: Blender (2002, on-line).
A tela que aparece é toda quadriculada e é onde será mostrado o mapa UV do objeto.
Agora, vamos entrar no modo de edição de objetos. Depois, tecle A para desmarcar
todas as seleções, clique no menu “Edge Select” e selecione arestas. Com a tecla SHIFT
pressionada, selecione as seguintes arestas do cubo, conforme a Figura 1.35.
Nota-se que selecionamos as arestas 1, 2 e 3 do lado esquerdo, a aresta superior do
fundo do cubo e do lado oposto. Temos as mesmas posições, nas quais selecionamos
mais três arestas, no total de sete arestas selecionadas, em que será realizado o corte
das arestas para criar o molde. Após isso, clique no menu lateral e selecione “Mark
Seam”, que destaca as arestas para o corte. Por �m, pressione a letra A para selecionar
Figura 1.34 - Selecionando o editor “UV Image Editor” 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Figura 1.35 - Selecionando as arestas que irão ser cortadas para criar o molde UV 
Fonte: Adaptada de Blender (2002, on-line).
Seam , que destaca as arestas para o corte. Por �m, pressione a letra A para selecionar
todo o objeto e, depois, clique em “Unwrap”. Pronto, molde realizado! Só falta exportá-
lo para outro programa de edição de imagem.
Na Figura 1.37, vemos o mapeamento UV realizado. Agora, vamos exportá-lo para
edição fora do Blender. Abaixo da janela de edição de mapeamento UV, temos o menu
UVs. Clique nele e, depois, na opção “Export UV Layout”. Selecione o diretório (pasta)
que deseja exportar e dê o nome que achar necessário. O Blender exportará no
formato .png.
Figura 1.36 - a. Comando “Mark Seam” aplicado; b. Objeto todo selecionado 
Fonte: Blender (2002, on-line).
Figura 1.37 - Resultado �nal do mapeamento UV de um cubo 
Fonte: Blender (2002, on-line).
reflita
re�ita
Pensando em um jogo qualquer, podemos dizer que, quando o jogo é
criado em 3D, tem maior possibilidade de interatividade, sendo mais
interesse do que um jogo criado em 2D. Pense e re�ita se você
concorda (ANDALÓ, 2015).
saiba mais
Saiba mais
Procure em sites, livros, revistas e outras fontes
uma de�nição para modelagem digital e porque ela
é diferente ou se assemelha à modelagem 3D.
Tente entender quais as suas características e
porque deveríamos pensar mais nesse tipo de
modelagem.
ASS I T IR
saiba mais
Saiba mais
Esta unidade teve por �nalidade cobrir os
conceitos iniciais da modelagem em 3D, e foi
escolhido o programa Blender para o aprendizado
dos conceitos na prática e, também, por ser
gratuito e usado em várias empresas de edição e
animação 3D. Nas próximas unidades, iremos nos
aprofundar cada vez mais nesses conceitos e na
utilização do Blender como ferramenta de
trabalho.
atividade
atividade
Para gerar o mapeamento UV, qual o segundo passo que você executa durante o processo?
a) Abrir o editor de imagem UV.
b) Exportar o layout.
c) Selecionar as arestas que serão cortadas.
d) Selecionar todo o objeto.
e) Usar o comando “Mark Seam”.
indicações
Material
Complementar
LIVRO
Produção 3D com Blender para Arquitetura e Personagens
Pedro Bastos
Editora: FCA
ISBN: 9789727226528
Comentário: Este livro apresenta o processo de modelagem
3D, partindo para o Blender e suas ferramentas de
modelagem 3D, dentro do processo de modelagem e, por �m,
aplica os conceitos em dois projetos práticos, sendo um para
arquitetura e outro para animação de personagens 3D.
FILME
Como fazer animações com o Blender
Ano: 2017
Comentário: Este pequeno �lme mostra exemplos de como
criar animações com o Blender para mostrar para você,
aluno(a), que esse é um software que tem mais utilidades
além da de criar somente modelos em 3D. Aliás, o Blender é o
software que estamos usando no decorrer das aulas.
TRA ILER
conclusão
Conclusão
Prezado(a) aluno(a), nesta unidade foi realizado um levantamento dos conceitos mais
importantes na modelagem 3D. Vimos que as duas técnicas mais utilizadas foram a
modelagem poligonal e a modelagem por curvas NURBS. A primeira é a mais usada no
mundo, devido à sua facilidade de uso e manipulação. Também utilizamos um dos
principais programas do mercado de modelagem, chamado Blender, como ferramenta
de trabalho, por ser gratuito, usado em várias empresas e projetos e por ter todas as
ferramentas que nosso conteúdo irá abordar durante todas as unidades.referências
Referências
Bibliográ�cas
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melhorar-sua-produtividade.html >. Acesso em: 14 mar. 2019.
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p g p y
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SOUZA, P. A História do Blender e seu criador. Viva o Linux , 03 set. 2016. Disponível
em: < https://www.vivaolinux.com.br/dica/-A-historia-do-Blender-e-seu-criador >.
Acesso em: 14 mar. 2019.
IMPRIMIR
https://www.cafecg.com.br/dicas/o-que-e-renderizacao
https://www.vivaolinux.com.br/dica/-A-historia-do-Blender-e-seu-criador

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