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28/09/2022 01:45 Ead.br
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=xO%2fWhrmywIwyGh6qWpRJaQ%3d%3d&l=D4draZvH7a9beKDwlJat5A%3d%3d&cd=P%2… 1/36
MODELAGEM 3D PARA ANIMAÇÃOMODELAGEM 3D PARA ANIMAÇÃO
TÉCNICAS DE MODELAGEM 3DTÉCNICAS DE MODELAGEM 3D
Autor: Me. Leandro C. Cardoso
Revisor : Amanda de Br i t to Murt inho
IN IC IAR
28/09/2022 01:45 Ead.br
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=xO%2fWhrmywIwyGh6qWpRJaQ%3d%3d&l=D4draZvH7a9beKDwlJat5A%3d%3d&cd=P%2… 2/36
introdução
Introdução
Nesta unidade será aprofundado o tema sobre a modelagem 3D através da
técnica que utiliza blueprints como referência, como é feita a navegação
quando for inserido um blueprint, pois é muito importante para o
desenvolvimento de uma modelagem precisa. Os conceitos de cenários como
os seus componentes básicos e a importância da iluminação em um cenário
também serão abordados, pois não existe animação sem cenário. Nesta
unidade será apresentada a técnica de modelagem poly by poly mostrando os
princípios e como utiliza´lá com uma imagem de referência, no software
Maya, pois esta técnica em muitos casos resolve alguns problemas de
modelagens que podem aparecer.
28/09/2022 01:45 Ead.br
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=xO%2fWhrmywIwyGh6qWpRJaQ%3d%3d&l=D4draZvH7a9beKDwlJat5A%3d%3d&cd=P%2… 3/36
A técnica de modelagem utilizando blueprints como referência, proporciona
resultados precisos, se for executada com um bom planejamento. É indicado
que antes de iniciar a modelagem primeiro analisar a imagem de referência,
veri�cando se as con�gurações estão corretas, como também a qualidade do
desenho técnico. O blueprint que será utilizado como referência deve ser que
atenda todas as necessidades da modelagem, sendo que nos projetos de
médio e grande porte, geralmente pro�ssionais especializados em
desenvolvimento de desenhos técnicos para desenvolver os blueprints
personalizados para cada projeto, fazem parte da equipe de produção. É
importante para o pro�ssional que trabalha com a modelagem 3D, conhecer
os fundamentos técnicos de um blueprint, para solicitar corretamente o
desenho, desta forma, evita erros e a necessidade de refazer o trabalho.
Modelagem por BlueprintsModelagem por Blueprints
- Técnicas Avançadas- Técnicas Avançadas
28/09/2022 01:45 Ead.br
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É importante que o blueprint seja desenvolvido com precisão e nas escalas
corretas em todas as vistas, e ser elaborado pelo menos nas três vistas
principais, a frontal, lateral e superior. É interessante também ter uma versão
do desenho que será utilizado como referência em perspectiva,  para ter uma
noção mais clara de como é a expectativa do resultado �nal da modelagem e
posteriormente da animação.e.
Navegações de blueprint na viewports
Apenas os blueprints elaborados da maneira correta, não garantem a
qualidade de uma modelagem em 3D, também é preciso que sejam
importados da forma correta no softwares de modelagens, que geralmente
podem ser visualizados nas viewports. É importante que além de conhecer os
comandos básicos para a edição e manipulação do software 3D, saber
também o funcionamento da navegação de maneira correta das viewports.
Isto é, entender como utilizar e visualizar com e�ciência as vistas conhecidas
reflita
Re�ita
O processo de modelagem é extremamente técnico, mas os
projetos não se limitam  somente em representar a realidade
de forma precisa, é possível criar cenários e personagens e
depois colocar em prática passando as ideias para o papel.
Re�ita que através da tecnologia 3D, não existe limites para
tentar representar a imaginação de forma concreta, ou
reconstruir ambientes extintos, como exemplo, a época dos
dinossauros que são representados em alguns �lmes de
animação 3D..
Fonte: Tecnologias 3D - Desvendando o Passado, Modelando
o Futuro, Jorge Lopes, (2013, p. 21).
28/09/2022 01:45 Ead.br
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como ortogonais e também as câmeras, pois é o local onde são inseridos os
blueprints, é importante saber utilizar as viewports   de maneira dinâmica,
para ter  uma praticidade quando for necessário alterar de uma visualização
para outra com rapidez, pois no momento da modelagem é recomendável
alterar as visualizações, para ter uma ideia do andamento do
desenvolvimento do modelo 3D e já corrigir eventuais erros.
Utilizando como exemplo o software Maya, mas também é similar em outros
softwares o recurso de navegação, no qual é preciso que a tecla “Alt” esteja
pressionada simultaneamente com outros botões do mouse para se obter
uma determinada visualização. Por exemplo, para a visualização conhecida
como órbita, orbit em inglês, é necessário manter a tecla ALT pressionada
mais o botão esquerdo do mouse e arrastar o mouse no contorno do objeto,
assim é possível visualizar a rotação da câmera nesta posição. Na visualização
denominada como órbita, o padrão do centro cena corresponde ao centro da
rotação, e no software Maya, caso tenha mais do que um objeto na cena, é
necessário selecionar todos os objetos que irá compor a visualização e depois
pressionar a tecla F Desta forma,   enquadra todos os objetos que foram
selecionados, e o centro da cena da rotação da câmera é criado a partir de
todos esses objetos que serão visualizados na viewport , assim no momento
que mais de um objeto é selecionado, o centro da visualização da órbita é a
média dos centros dos pivots de todos os objetos.
No modo de visualização panorâmica, também conhecida como Pan, no
software Maya é acessado através da tecla Alt pressionada, mais o botão do
meio do mouse, também conhecido como scroll, e movimentando o mouse (e
não o scroll), desta forma, é possível visualizar um deslocamento paralelo.
Para exempli�car melhor, é como fosse uma visão de uma fotogra�a de uma
lente grande angular, onde é possível visualizar um cenário por completo, só
que diferente da fotogra�a nesta visualização o cenário está �xo e a câmera é
que se movimenta, conforme apresentado na �gura a seguir.
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O software Maya possui uma visualização que recebe o nome de Dolly, mas
em outros softwares também tem esta função como o mesmo nome ou
similar, para navegar com este recurso, basta manter a tecla “Alt” pressionada
e o botão direito do mouse. Esta visualização é similar do zoom, mas
tecnicamente é o deslocamento das lentes de uma câmera visualizando a
perspectiva. Esta navegação também pode ser realizada utilizando a rolagem
do botão central, o scroll, é possível ter esta visão panorâmica com o zoom,
rolando para frente o scroll o zoom é aproximado ou ampliado, e rolando
para trás o zoom vai se distanciando ou diminuindo, utilizando o scroll a
visualização é menos precisa do que utilizando “ALT” + botão direito do
mouse.
Utilizando View Cube
No momento da modelagem utilizando blueprints como referência, em uma
modelagem artística, ou qualquer tipo de modelagem a agilidade é
fundamental, sendo assim, recomendável trabalhar de maneira confortável,
para isso a estação de trabalho seja um desktop ou mesmo um notebook com
con�gurações que permitem trabalhar com softwares 3D, é importante que
esteja de uma maneira confortável, pois em muitos momentos da modelagem
Figura 3.1 Exemplo de vista panorâmica 
Fonte: https://pixabay.com/pt/photos/panorama-regensburg-centro-
hist%C3%B3rico-2646143/
https://pixabay.com/pt/photos/panorama-regensburg-centro-hist%C3%B3rico-2646143/
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https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=xO%2fWhrmywIwyGh6qWpRJaQ%3d%3d&l=D4draZvH7a9beKDwlJat5A%3d%3d&cd=P%2… 7/36
serão utilizados o teclado e o mouse simultaneamente, então éaconselhável
trabalhar em uma mesa, e se estiver trabalhando com notebook usar um
mouse externo e não o do notebook.
Outro recurso que traz agilidade na modelagem que está presente nos
principais softwares de modelagem é da rotação da câmera, esta função está
disponível através de um ícone chamado de View Cube , como apresentado na
�gura a seguir, normalmente é encontrado no canto superior direito da área
de edição.
Ao abrir um software de modelagem e iniciar uma edição, normalmente o
ícone já aparece, no software Maya caso não esteja habilitado ou deseja
desabilitar, basta ir no menu View Cube, depois em Display, após a opção
Heads Up Display e clicar em View Cube. Operar este recurso é fácil, basta
apertar o mouse em dos lados, canto ou extremidade do cubo, que irá
rotacionar para visão da câmera, conforme as opções pré-de�nidas, e ao
pressionar o mouse em cima do desenho da casa que está no canto superior
esquerdo do ícone, volta para a visualização padrão.
Otimizando modelagem por blueprint
Com os desenhos dos blueprints inseridos corretamente no software de
modelagem de três dimensões, e após a escolha do primitivo geométrico que
mais se aproxime do objeto que será modelado, o próximo passo é analisar o
Figura 3.2 - Ícone View Cube 
Fonte: Elaborado pelo autor.
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desenho que será modelado, uma das veri�cações é certi�car se existem
formas que serão repetidas na modelagem. Por exemplo, na modelagem de
um personagem com aparência humana, não é necessário criar as duas
pernas, dois braços, duas orelhas, dois olhos, basta criar somente um
elemento e depois copiar, espelhar e se tiver alguma característica peculiar,
alterar a partir de uma cópia. No software Maya para criar uma cópia é
através do comando Ctrl mais a tecla D, logicamente que primeiro precisa
selecionar o objeto que será copiado, ou através do menu Edit depois
selecionar Duplicate, no Maya a cópia é feita na mesmo local que o objeto foi
selecionado, ou seja, a cópia �ca em cima do objeto.
Quando se faz uma cópia, as informações do histórico é zerada, diante disto,
não é possível elaborar alterações através dos parâmetros, e se for
  necessário efetuar mais do que uma cópia a partir de um original, o
procedimento é pelo menu Edit, depois basta selecione a opção Duplicate
Special, que abre a caixa de diálogo chamada de Duplicate Special Options,
conforme apresentado na �gura a seguir.
Figura 3.3 Caixa de diálogo Duplicate Special Options. 
Fonte: Elaborado pelo autor.
Quando a opção Copy que é o padrão estiver selecionada, são feitas cópias
independentes, sendo a opção Instance destinada à cópias instanciadas, que
são duplicações vinculadas à original, que conforme são elaboradas edições,
manipulações ou são alterados os parâmetros de uma das cópias, são
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alteradas em todas automaticamente. A opção Parent faz com que seja
mantida a função de hierarquia, para os objetos �lho, sendo que a opção
World tem a função contrária que desvincula a hierarquia, caso o objeto for
um �lho. A opção New Group é destinada para modelagens extremamente
complexas com bastantes detalhes, onde abre um grupo com os objetos
duplicados para melhor organização.
Na caixa de diálogo Duplicate Special Options , também tem a opção Smart
Transform , se habilitado este recurso a duplicação é feita usando também a
última ação de transformação que foi aplicado no objeto, por exemplo, caso
objeto que será duplicado foi deslocado, as próximas cópias serão duplicadas
com a mesma distância desse deslocamento. Este recurso é útil para modelar
partes que se repetem de um objeto, por exemplo, se estiver modelando as
janelas de um edifício, basta modelar somente uma, copiar e mover para
distância correta que terá uma janela para a outra, e executa esta ação. Outra
forma de utilizar esta função no software Maya é através do menu Edit,
depois selecionar a opção Duplicate with Transform.
Na caixa de diálogo Duplicate Special Options, logo abaixo das opções de
Smart Transform aparecem as funções de Scale, Rotate e Translate, onde é
possível adicionar individualmente os parâmetros para as duplicações, e a
opção Number of Copies de�ne a quantidade de duplicações que podem
chegar até 1000.
praticar
Vamos Praticar
Analise o trecho a seguir:
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Quando um projeto de modelagem exige uma precisão no resultado �nal, é
imprescindível que seja desenvolvido com referências de desenhos técnicos que
tenham uma alta qualidade, chamados de _________, que são inseridos nos softwares
de modelagens.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna:
a) Plugins.
b) Modelo 3D.
c) Modelo pré-determinado
d) Blueprints
e) Features
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Um cenário é o local onde a história é contada e contém os componentes
para ambientar e fazer que o espectador entenda melhor a narrativa, é
composto por elementos como os objetos no qual possuem texturas, cores e
mobiliários, como também os mínimos detalhes de estilos e pequenos
objetos. Os cenários para animação em 3D são conhecidos como virtuais,
para compreender de uma maneira mais fácil é possível comparar com uma
fotogra�a de uma cena qualquer, que pode ser de teatro, televisão ou de um
�lme. Para tirar uma fotogra�a, a primeira ação que deve ser feita é de
colocar a câmera de uma maneira que seja fotografado a cena que é
esperada, e para ter mais qualidade é recomendável o uso de tripé. Também
é possível utilizar diversas lentes que proporcionam diferentes vistas do
cenário, por exemplo, uma lente grande angular, como também é possível
regular o zoom. 
Conceituando Cenários 3DConceituando Cenários 3D
28/09/2022 01:45 Ead.br
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=xO%2fWhrmywIwyGh6qWpRJaQ%3d%3d&l=D4draZvH7a9beKDwlJat5A%3d%3d&cd=P%… 12/36
Em uma cena virtual o posicionamento são dos objetos e as con�gurações das
diversas lentes, são visualizadas através do viewport, como é apresentada na
�gura a seguir de um exemplo de um cenário virtual com todos os detalhes
do mobiliário, e do ambiente com as velas, espelho, a textura do tapete,
iluminação, com os detalhes da madeira, a luz da vela re�etindo no piso, os
relevos das paredes, etc.
1°
cenário
Um cenário é o local onde a história é
contada e contém os componentes para
ambientar e fazer que o espectador
entenda melhor a narrativa Primeira
imagem de um cenário (ambiente) vazio.
Um cenário é composto pelos objetos
que fazem parte do ambiente.
123rf.com
https://br.123rf.com/
28/09/2022 01:45 Ead.br
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Figura 3.4 Exemplo de cenário virtual. 
Fonte: 123rf/ Tsuneo.
No cenário virtual 3D diferente de uma fotogra�a que é estática, possibilita
alterar a visualização do observador de acordo com a cena, como padrão o
posicionamento são nas coordenadas 0,0,0 nos eixos X, Y e Z, como também
o olhar do observador ser para o centro da cena e nesta mesma coordenada
de 0,0,0 nos eixos X, Y e Z. Para passar mais naturalidade em uma animação
3D, normalmente o observador é afastado da cena para poder visualizar de
forma completa o ambiente, como é apresentado na próxima �gura.
Nos softwares de modelagem e animação de três dimensões, dispõem de
vários recursos, como o que permite além da opção padrão de mover o
Figura 3.5 Esquema de alteração de visão do observador em relação à cena.Fonte: Elaborado pelo autor.
28/09/2022 01:45 Ead.br
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observador, como também modi�car o direcionamento da visualização
conforme foi ilustrado na �gura anterior.
Componentes Básicos de um Cenário 3D
Para ser considerado um cenário em três dimensões é necessário ter outros
elementos além do objeto ou personagem modelado, no mínimo é necessário
ter pelo menos um ponto de iluminação e ser con�gurada uma visão do
observador em relação à câmera. Usando como exemplo o software Blender,
para inserir pontos de iluminação é através do menu Add depois selecionar a
opção Lamp, no exemplo foi escolhido tipo de lâmpada spot, conforme é
apresentado na próxima �gura.
Figura 3.6 Exemplo de composição de cenário, e a direita a visualização pelo
observador. 
Fonte: Elaborado pelo autor.
O exemplo do cenário acima é formado por um cubo, no qual foram inseridos
três lâmpadas no formato spot, e a direita é uma representação de como esta
cena é visualizada a partir de uma câmera, como não foram inseridas cores e
nem texturas, esta iluminação foi representada em tons de cinza para melhor
compreensão.
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Iluminação de um Cenário 3D
As fontes de luz são fundamentais nas animações em três dimensões, é um
dos componentes que passa a sensação de realismo, pois tentam imitar o
mais próximo possível das in�uências dos aspectos da iluminação, como, por
exemplo, a refração ou também as características dos objetos que re�etem, é
o que também proporciona este realismo de uma boa modelagem em 3D.
As fontes de luz que formam a iluminação de um cenário em três dimensões
sofrem in�uências das características e do modo que foi aplicado os materiais
nos objetos ou personagens modelados, por exemplo, se foi aplicado uma
textura em uma calça jeans, se é um elemento com brilho, translúcido como
um vidro ou um espelho que re�ete as imagens. Caso não for inserida
nenhuma textura ou cor em um objeto modelado, como também nenhuma
fonte de luz no momento que é visualizado este objeto ele �ca totalmente
sem iluminação como é apresentado na �gura a seguir.
saiba mais
Saiba mais
Embora às vezes é pouco perceptível no
cotidiano, a refração se refere na mudança
da direção de uma onda que se propaga em
determinado objeto, no caso da animação
está relacionada à onda da luz, observe os
objetos que estão ao seu redor com mais
atenção é perceptível como a in�uência da
luz altera a sua percepção, este aspecto deve
ser considerado em um modelagem 3D.
Fonte: Gibbs, P Why is c the symbol for the
speed of light? 2004, p. 07.
ACESSAR
https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/11470/1/disserta%C3%A7%C3%A3oGutenberg7-final-ebook.pdf
28/09/2022 01:45 Ead.br
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A iluminação como as fontes de luz podem ser de�nidas pelos elementos que
são denominados ambiente, difusa e especular, sobre o elemento ambiente é
referente à luz que é propagada no ambiente de forma que não é capaz de
de�nir a sua direção. Em relação à característica difusa, se refere a uma fonte
de luz de somente uma direção que alcança uma superfície e se re�ete por
todas as direções, e a característica denominada especular, também se
relaciona a uma luz que é apontada somente em uma direção, mas se difere
por ter uma tendência a re�etir em uma única direção.
O funcionamento de um cenário em três dimensões depende de todos esses
aspectos que compõe uma cena, principalmente os elementos relacionados à
iluminação e a visualização das câmeras, pois são fundamentais para passar o
realismo do qual foi elaborada todo o processo de modelagem, desta forma,
deve-se se preocupar com as texturas e cores que foram aplicadas nos
objetos e personagens, pois todos esses aspectos in�uenciam no produto
�nal de uma animação com qualidade pro�ssional.
ti
Figura 3.7 Exemplo de uma �gura geométrica à esquerda sem iluminação e à
direita com iluminação. 
Fonte: Elaborado pelo autor.
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praticar
Vamos Praticar
Para desenvolver um cenário em três dimensões, primeiro é preciso compreender o
que a história que será contada através da animação, para poder elaborar de forma
clara e objetiva entendendo o conceito, e planejar a execução da concepção do
cenário.
Neste sentido, assinale a alternativa que indique um dos elementos principais que
compõe um cenário:
a) Primitiva geométrica.
b) Blueprint
c) Model Sheet
d) Iluminação.
e) Viewports.
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A utilização das técnicas de box modeling é um estilo tradicional de modelar
através de malhas poligonais, como também o método poly by poly que usa a
partir de um plano ou uma única vértice, para ser o ponto inicial e partida de
uma modelagem. Através da edição de arestas e faces que é modelado aos
poucos até chegar a forma esperada, diferente da técnica do box modeling,
cujo ponto de partida é uma das primitivas geométricas, no qual é feito os
re�namentos através do corte, suavização da forma até se aproximar o mais
próximo possível da modelagem �nalizada.
Veja o exemplo na próxima �gura a do lado esquerdo é uma modelagem por
box modeling, no qual a partir de uma �gura geométrica foi esculpida a
forma, cortando as faces e vértices para se aproximar do que está sendo
apresentado. Já a �gura do lado direito é a modelagem da mesma �gura, só
que sendo utilizada a técnica de poly by poly , embora seja mais trabalhosa é
possível se obter o mesmo resultado utilizando as duas técnicas de
modelagem. 
Modelagem Modelagem poly by polypoly by poly
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Na comparação ilustrada da �gura anterior, �ca claro que a utilização da
técnica de box modeling o tempo de desenvolvimento de uma modelagem é
reduzido, mas o ter o conhecimento da técnica poly by poly facilita o
entendimento, principalmente quando está efetuando ações precisas de
manipulação de vértices.
Princípios da modelagem poly by poly
A técnica de modelagem de malhas poly by poly era muito utilizado no início
das modelagens por softwares de desenvolvimento de modelagem de três
dimensões, mas com os avanços da tecnologia e a utilização dos conceitos de
esculpir para os objetos e personagens, ocorreu a diminuição da utilização da
técnica poly by poly . Para se modelar com os métodos poly by poly é
necessário ter conhecimentos técnicos alavancados, pois é necessário
conhecer conceitos como a da topologia, que é aplicada no decorrer da
modelagem até se alcançar a forma do objeto ou personagem desejado.
Figura 3.8 Comparação da técnica de box modeling à esquerda e a direita a
poly by poly. 
Fonte: MULLEN; ANDAU, 2010, p. 87
28/09/2022 01:45 Ead.br
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E quando é utilizado a técnica de box modeling é possível desenvolver uma
modelagem mais livre, como se estivesse esculpindo um objeto e a
modelagem pode ser mais precisa utilizando referências como blueprints,
sem a necessidade de se preocupar com a topologia, pois é utilizado o
processo de retopologia conhecido como box modeling, conforme
apresentado na próxima �gura.
saiba mais
Saiba mais
Topologia é a área da matemática que
investiga os espaços topológicos, sendo
também uma extensão da geometria que
estuda a estrutura dosobjetos analisando as
possibilidades em que uma �gura pode ter,
por exemplo, se uma �gura tiver a mesma
distância em relação ao centro, forma uma
circunferência que em três dimensões forma
um cubo.
Fonte: Munkres. 2000, p. 14.
ACESSAR
https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/11470/1/disserta%C3%A7%C3%A3oGutenberg7-final-ebook.pdf
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Na retopologia a partir de um primitivo geométrico, utilizado como referência
para criar o modelo básico de uma modelagem, inicialmente se for um
personagem pode ser considerado uma silhueta, no qual os detalhes como as
marcas de expressão são desenvolvidos no processo de re�namento �nal da
modelagem.
Técnica poly by poly com imagem de
referência
Modelar utilizando o método poly by poly é uma forma de trabalho
excessivamente minucioso e técnico, pois é necessário manipular os edges e
vértices com muito cuidado para criar formas corretas sem deformações, é
importante a prática para ter habilidade na edição desses elementos
principais que compõe um modelo 3D.
Figura 3.9 Exemplo de retopologia, usado nos softwares de modelagem como
o Maya. 
Fonte: 123rf/ Gera Ovchinnikov
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Figura 3.10 Exemplo da topologia de uma Ilhama. 
Fonte: 123rf/ greens87
É recomendável para praticar o método poly by poly utilizar desenhos de
estudos de topologia de referência, como é apresentado na �gura anterior,
depois importar esse arquivo em um software de modelagem de três
dimensões para elaborar uma modelagem. Embora atualmente seja utilizado
mais o processo de retopologia, é importante para um modelador pro�ssional
conhecer a técnica poly by poly , que em muitos casos resolve muito melhor,
alguns problemas que podem acontecer nas modelagens principalmente em
objetos inorgânicos.
praticar
Vamos Praticar
Quando desenvolvemos um projeto 3D se preocupando com a topologia,
principalmente quando é um personagem, levando em consideração a técnica da
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topologia, ajuda muito o processo para animação pois será modelado de uma
forma bem estruturada que facilitará a movimentação deste personagem.
Neste sentido, assinale a alternativa que indique qual é o nome da técnica que
utiliza os princípios da topologia para desenvolver uma modelagem:
a) Retopologia.
b) Box modeling.
c) Primitivos geométricos.
d) Poly by poly.
e) Wireframe.
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Para utilizar a técnica poly by poly no software Maya de modelagem 3D, como
o próprio nome diz é necessário desenhar polígono por polígono para
construir uma malha, ao invés de utilizar um primitivo geométrico pronto.
Para isso basta selecionar a ferramenta de criar polígono, e dá um clique na
área de edição para inserir o primeiro vértice, depois outros cliques para
adicionar os demais vértices.
3.11. À esquerda à inserção do primeiro vértice e à direita o segundo vértice. 
Fonte: Elaborado pelo autor.
Modelagem Modelagem poly by polypoly by poly
no Mayano Maya
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Não se esqueça como o Maya é um software de produção de modelagem em
três dimensões, é possível desenhar nos três eixos o X, Y e Z, e como está
iniciando com um modelo plano, deve-se desenhar no eixo Y utilizando a vista
frontal, pois juntamente com o eixo X representa a base de um modelo,
sendo o eixo Z, a perspectiva, que passa a sensação de profundidade. Em
outras palavras o eixo Z forma a �gura de cima para baixo, o eixo X forma da
esquerda para direita e o Y o da distância, como a modelagem em três
dimensões é digital, o eixo Y pode ser usado como exemplo, de uma linha que
está mais longe ou mais próximo da visualização do monitor.
No momento que é inserido o segundo vértice na área de edição no software
Maya, é criado uma linha entre o primeiro e o segundo vértice, e quando é
criado o terceiro vértice, uma linha tracejada aparece mostrando a direção,
que liga em direção à primeira vértice. Como é representado na �gura a
seguir.
É importante prestar a atenção, pois o lado que é inserido na área de edição a
partir da segunda vértice indica a direção que a face será criada, caso for
inserindo as vértices no sentido anti-horário em relação à primeira vértice
adicionada, a face será apontada para cima, caso for para o sentido horário, a
face apontará para baixo. Quando terminar o desenho criando a partir de
polígono por polígono, basta apertar o Enter, como é apresentado na próxima
�gura.
Figura 3.12. A á linha tracejada representa uma opção para criar a face de
uma modelagem. 
Fonte: Elaborado pelo autor.
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Para iniciar um novo desenho polígono por polígono, pressione a tecla Y, para
ativar o modo de edição de vértice é através da tecla Home ou Insert e para
sair da área de edição basta pressionar novamente uma dessas teclas. Com
estes comandos básicos já é possível desenhar uma forma através da técnica
poly by poly , bastando somente desenhar o contorno da forma do objeto que
será modelado e caso for um personagem a sua silhueta.
Editando poly by poly de um Modelo Pré-
Determinado
Através dos conhecimentos de um software de modelagem como Maya, é
possível aplicar em um modelo poly by poly pré-determinado, ou seja, que já
esteja pronto, elaborar alterações necessárias para re�nar a modelagem,
estas modi�cações são desenvolvidas através das edições dos vértices, faces e
adição de polígonos. Para inserir polígonos em um modelo pré-determinado
no Maya, ou seja, em uma malha que já existe, é através da ferramenta
Adicionar Polígono, que cria um novo polígono através de uma aresta como
ponto de partida.
Para fazer este procedimento no Maya e inserir um polígono em uma malha
existente, basta selecionar o modelo pré-determinado, depois ir no menu de
Malha ( Mesh Tool ), escolher a opção para adicionar polígono. Feita esta ação
as bordas se destacam e parecem mais espessas, depois basta clicar na
Figura 3.13 Como é apresentada a �gura geométrica no momento que foi
�nalizado a sua forma. 
Fonte: Elaborado pelo autor.
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extremidade que deseja adicionar o polígono no qual será criada uma nova
face, depois irá aparecer setas indicando a direção da aresta para fechar a
face. A partir desse momento é só continuar inserindo vértices ou
selecionando as arestas, caso queira remover o último vértice inserido, basta
pressionar tecla de excluir (“Delete”) e para �nalizar a pressionar a tecla Enter ,
e depois bastas fazer todo o processo de edição utilizando os comandos
básicos para desenhar polígono por polígono.
Quando está adicionando polígonos é necessário adicionar face nas
extremidades dos vértices, para isso no software de desenvolvimento de
modelagem em três dimensões Maya, basta ir no menu de editar malha ( Edit
Mesh ) e escolher a opção extrusão e modi�car a   face conforme desejar, se
for criada uma extrusão negativa será criada uma face interna e se for
positiva um extrusão para face externa da modelagem.
Utilizando a Ferramenta Quad Draw do
Maya
Para adicionar novas faces em um polígono no software de modelagem de
três dimensões Maya, também é possível usar umaferramenta chamada de
Quad Draw , para fazer este procedimento basta selecionar a malha que se
pretende adicionar a face, ir nome menu Mesh Tools e depois selecionar a
opção Quad Draw ou na barra de ferramentas clicar no ícone como mostrado
a seguir .
Depois basta soltar os vértices e criar polígonos como uma edição normal,
esta ferramenta tem muita utilidade quando é necessário adicionar uma nova
face, com uma forma geométrica especí�ca. Como é apresentado na próxima
�gura.
Figura 3.14. Ícone que ativa a função Quad Draw, no software Maya. 
Fonte: Elaborado pelo autor.
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A ferramenta Quad Draw , é indicada principalmente no momento que irá
inserir novos detalhes de uma modelagem que sejam simétricos, o uso será
mais fácil se a malha poligonal também for 100% simétrica. Caso não tenha
esta perfeição de simetria na forma, pode-se utilizar normalmente a
ferramenta Quad Draw , mas é indicado utilizar o comando de limpeza. No
software Maya a função de limpeza está disponível no menu Select Mesh ,
utilizando a opção Cleanup , este recurso remove as imperfeições da
geometria de uma malha poligonal.
São através das mesclagens dos vértices que ocorre às imperfeições
provocadas pela adição das novas faces, essas deformações serão mais
perceptíveis de ser notadas no momento da renderização. É importante
ressaltar o que foi exposto nesta unidade são os conceitos, em alguns casos
especí�cos do software de modelagem de três dimensões Maya, mas de
acordo com as versões e traduções, as funções podem estar localizadas de
maneiras diferentes ou receber novos nomes, mas os fundamentos são os
mesmos. Agora que já foram apresentados alguns comandos básicos, comece
a praticar uma modelagem no software de três dimensões Maya, pois é a
melhor maneira de obter familiaridade com os recursos e as ferramentas.
Figura 3.15. Exemplo da utilização da ferramenta Quad Draw, no software
Maya. 
Fonte: Elaborado pelo autor.
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praticar
Vamos Praticar
Quando está iniciando uma modelagem em três dimensões utilizando um software,
no qual possuem os três eixos do sistema de coordenada, através da técnica poly by
poly, é adicionado polígono por polígono do contorno de um objeto ou da silhueta
de um personagem.
Neste sentido, assinale a alternativa que indique qual é o eixo que é indicado de
iniciar a modelagem utilizando a técnica poly by poly :
a) Eixo X.
b) Eixo Y.
c) Eixo Z.
d) Eixo W.
e) Eixo K.
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indicações
Material
Complementar
FILME
Como Treinar o Seu Dragão 2
Ano: 2014
Comentário: O �lme conta a história de dragões que
vivem paci�camente com os moradores de um ilha, no
qual um dos personagens humanos descobre uma
caverna onde vivem milhares de dragões. Esta
animação foi desenvolvida pelo Sotware Maya e foi uma
das indicadas para o Oscar, é importante analisar o
nível de qualidade que se pode desenvolver nas
modelagens para animação 3D.
TRA ILER
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LIVRO
Prototipagem Rápida - Tecnologias e
Aplicações
Neri Volpato
Editora: Blucher
ISBN: 8521203888
Comentário: O livro fala sobre o assunto de
modelagem de uma maneira geral tanto para
designers, modeladores e outros pro�ssionais do setor
como engenheiros, com embasamento de como
transformar um rascunho em plano em 2D em uma
modelagem em três dimensões.
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conclusão
Conclusão
Nesta unidade foi avançado o conhecimento da técnica de modelagem
utilizando o blueprints como referência, e o processo de como utilizar com
agilidade para modelar com mais rapidez. Os conceitos fundamentais de um
cenário em três dimensões como a sua composição e elementos essenciais
também foi apresentado nesta unidade. A técnica no qual é modelado
polígono por polígono poly by poly , que com o seu conhecimento facilita a
solução de algumas imperfeições que podem ocorrer em uma modelagem e
com o conteúdo aqui apresentado já é possível iniciar uma modelagem pelo
menos de nível básico nos softwares de modelagem como por exemplo o
Maya.
referências
Referências
Bibliográ�cas
LOPES, Jorge. Tecnologias 3D - Desvendando o Passado, Modelando o
Futuro . Brasil. Lexikon Editorial, 2013.
MULLEN, T; ANDAUR, C. Blender Studio Projects , Canada, Wiley Publishing,
Inc, 2010
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MUNKRES, James R. Topology. [S.l.]: Prentice Hall, Incorporated , 2000.
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