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COMPUTAÇÃO GRÁFICA ECOMPUTAÇÃO GRÁFICA E MODELAGEM 3DMODELAGEM 3D Me. Cristiano Marçal Toniolo IN IC IAR introdução Introdução Nesta unidade, conheceremos as técnicas de texturização dos modelos em 3D, além de suas vantagens e desvantagens. Aplicaremos também essas novas técnicas com recursos aprendidos anteriormente, como a extrusão, a escala e o aperfeiçoamento dos modelos, destacando as principais características de um modelo 3D no que se refere a partes de um personagem. Essas características estão relacionadas com o desenvolvimento dos modelos, seus detalhes e a colocação de esqueletos, para que, futuramente, tais modelos possam ser animados. Dessa forma, usaremos todos os recursos necessários para a criação de um modelo ou um personagem. A partir de agora, será com você! Texturização e Textura Hand Painted Entendemos por texturização a aplicação de elementos na superfície de modelos ou personagens que nos darão a impressão de materiais granulados, lisos, sedosos, dentre outros, com o uso da percepção visual brilhante, opaca, granulada e desenhada. Dessa forma, o uso de texturização cabe bem na criação dos personagens. A texturização Hand Painted , ou texturização na mão, é a técnica utilizada para aprimorar os mapas de textura e colocar os detalhes �nais de suas formas, como veremos a seguir. Localizar e identi�icar as funções dos comandos de pintura Quando falamos em texturas ou texturização, a ideia principal que se tem é a de incorporar, por meio de técnicas especí�cas, modelos de textura criados Texturização e TexturaTexturização e Textura Hand PaintedHand Painted no computador, para que os modelos e os personagens criados em software de edição em 3D �quem como na realidade. Atualmente, uma grande gama de software permite tal fato, como Blender, 3DStudio Max e Maya. No ramo comercial, existem os programas voltados à modelagem de peças e produtos, como AutoCad, Revit, Promob, dentre outros. Neste caso, usaremos o Blender e veri�caremos quais os comandos usados para se trabalhar com texturização e suas características. Para isso, é importante que tenhamos o Blender, para analisarmos os comandos. Antes de entrarmos no editor de texturas do Blender, temos que criar nosso modelo ou personagem e, depois, executar os passos para a marcação do modelo, com o objetivo de criar nosso mapa de textura. Dentro do programa, vamos encontrar o botão de comando para alterar a tela de visualização para a UV/Image Editor, conforme a Figura 4.1, a seguir. Podemos notar que esse botão se encontra no canto inferior esquerdo da tela. Após realizado o mapa de textura e exportado para edição em seu programa de edição de imagens favorito, e depois de incorporar nossa textura, voltamos para o Blender e usamos os comandos para inserir a textura. Esses comandos são os seguintes: Figura 4.1 - Acessando o ambiente UV/Image Editor Fonte: Elaborada pelo autor. 1. Entramos na janela do UV/Image Editor. 2. Coloca-se o objeto na vista desejada, teclando os números: 1, para termos uma visão de frente do objeto; 3, para termos uma visão da direita do objeto; e 7, para termos uma visão do topo do objeto. Também, usamos os números em combinação, com as teclas: Ctrl + 1, para uma visão de trás do objeto; Ctrl + 3, para visão da esquerda do objeto; e Ctrl + 7, para uma visão de baixo do objeto. 3. Depois, teclamos U e, após, Image -> Open, para selecionar nossa textura. Dessa forma, nosso modelo já estará texturizado. Com esse procedimento, o mapeamento e a texturização no Blender �cam mais fáceis do que parecem à primeira vista (RAMOS, 2008). No próximo tópico, aprenderemos a criar um mapa semântico para o projeto de texturização. Desenvolver mapa semântico Um mapa conceitual ou semântico tem como objetivo representar gra�camente a relação entre as ideias e como elas se conectam entre si. Para isso, existe no mercado uma in�nidade de software que permitem a criação de mapas semânticos com grande facilidade de elaboração e manipulação (COMO FAZER…, 2019). Podemos citar o Lucidchart, que é um sistema on-line que permite a criação de mapas semânticos e ainda mostra como é fácil seguir os passos necessários para que eles �quem prontos. Também temos o Canva, que é on - line e permite a criação de mapas semânticos, sendo possível realizar um rascunho de tais mapas e, depois, ajustá-los até se chegar ao resultado �nal. Segundo o site da ferramenta Canva, o conceito por trás de todo o processo de desenvolvimento do mapa semântico é a organização. Assim sendo, organizar as ideias e os conteúdos é algo bem mais simples do que tentar explicar tais ideias, o que torna o trabalho mais difícil. Entra, então, a utilidade de mapas semânticos, os quais podem melhorar o entendimento para o seu público, uma vez que, por meio da sequência de conceitos, �ca mais claro ver as ideias organizadas (CRIE..., 2019). Um exemplo de mapa conceitual pode ser visto na Figura 4.2 a seguir, na qual podemos ver o tema central e depois a rami�cação dos conceitos referentes a ele. Na imagem, notamos a inserção de elementos grá�cos, como �guras, que representam cada conceito a ser tratado, bem como a estilização das fontes, para que o mapa �que bem mais elegante. Produzir modelo texturizado Agora, veremos como é o processo de produção de um modelo texturizado. A partir deste ponto, poderemos criar modelos e usar as orientações sempre que quisermos. Dessa forma, vamos aos passos! Criação de textura exclusiva Vamos aprender como criar uma textura exclusiva. Na verdade, a cada vez que participarmos de um projeto, teoricamente, iremos criar texturas exclusivas para eles, usando toda nossa técnica e criatividade. Para este tópico, iremos usar o software de edição de imagens GIMP, que tem licença gratuita para uso pessoal. Figura 4.2 - Exemplo de mapa conceitual Fonte: shootatwill / 123RF. O próximo passo será clicar no botão laranja, que apresenta a versão do sistema operacional do seu computador, conforme a Figura 4.3, a seguir. Podemos notar que ao �nalizar o download, será perguntado se desejamos abrir o instalador. Clique em “sim” e siga os passos para a instalação do GIMP. saiba mais Saiba mais Para fazer o download do software GIMP, basta acessar o seguinte endereço de Internet. ACESSAR Figura 4.3 - Como baixar o GIMP da Internet Fonte: Elaborada pelo autor. https://www.gimp.org/downloads/ Feito isso, um ícone será criado em sua área de trabalho. Ao clicarmos duas vezes, entraremos no programa. Nesse sentido, entendemos como textura uma imagem geralmente pequena, que é utilizada para preenchimento de pequenos espaços ou regiões com repetições dessa imagem, várias vezes. Essas texturas podem ser chamadas de encaixáveis ou ladrilháveis, ou seja, pelo encaixe das texturas, como lado a lado ou da esquerda para a direita (PINTANDO…, on-line ). No GIMP, acrônimo de GNU Image Manipulation Program (ou Programa de Manipulação de Imagens GNU), existem três formas de criar uma textura: preenchimento de uma seleção; pintando com a ferramenta Clone; e contornando uma seleção com a textura (PINTANDO…, on-line ). Todas essas técnicas podem ser aplicadas aos mapas de textura do Blender; assim, poderão ser usadas nos projetos de modelos e personagens. Cabe à criatividade de cada um criar uma textura que �que melhor para cada personagem e que possa ser utilizada de maneira que seja destacado o seu estilo. Assim, é só seguir sua imaginação e bons projetos serão executados! atividade Atividade Analisando os vários ambientes de edição de modelos em 3D no programa Blender, podemos encontrar o UV/Image Editor. Pensando nesse ambiente, qual sua real aplicação para modelagem em 3D? a) Esse editor serve para que o processo de modelagem �que mais complicado que o normal. b) Esse editor permite somente exportar o mapa de textura do Blender para outro programa. c) Esse editor não permite nem exportar e nem recuperar o mapa de textura do Blender.d) Esse editor permite somente recuperar o mapa de textura e incluir no modelo criado no Blender. e) Esse editor permite exportar um mapa de textura para um editor de imagens e depois incorporar o mapa de textura no modelo 3D criado. A modelagem por polígonos é uma técnica em que usamos polígonos com os quais, juntamente com os conceitos de corte, extrusão e re�namento, deixamos nosso modelo do jeito que desejamos. É como se estivéssemos criando um modelo de argila, onde os passos para a �nalização do objeto �nal são a retirada, a inclusão e o re�namento do barro. Na computação é a mesma coisa. Quanto à Plane Modeling , é a modelagem a partir de um plano, que podemos começar com um plano simples ou criar a partir de uma imagem já preparada. Vamos veri�car como isso pode ser realizado. Localizar Comandos e Identi�icar as Funções Para os dois tipos de modelagem, iremos usar os comandos de corte, extrusão e re�namento. Dentro do Blender , esses comandos podem ser acessados da seguinte forma: com um objeto a ser modelado na cena do Blender , o modo do programa está em Object Mode , conforme a Figura 4.4. Após isso, para entrar no modo de Edição, ou seja, Edit Mode , tecle Tab em seu computador, e o modo de edição será modi�cado. Modelagem Poligonal eModelagem Poligonal e Plane ModelingPlane Modeling A partir desse momento, podemos escolher qual dos itens dos objetos queremos selecionar, que são os vértices, as arestas ou as faces. Encontramos esses recursos no comando. Para nosso exemplo, iremos escolher o comando de seleção de face. No Edit Mode , podemos começar a modelar nosso objeto. Para isso, uma das primeiras coisas que podemos fazer é aumentar o tamanho do objeto, e fazemos isso utilizando o comando para aumentar o tamanho do nosso objeto. Esse comando é o Extrude . Uma dica de modelagem, para não �carmos perdidos na hora do trabalho, é �xar o eixo que queremos que o objeto aumente. Por exemplo, nas coordenadas x, y e z, se quisermos que nosso comando seja aplicado no eixo y, basta teclar y no computador, e o eixo estará travado para edição. Depois, basta teclar E, de Extrude , para realizar a extrusão. Nesse caso, podemos fazer de duas formas: arrastando com o mouse (o que não nos dará uma dimensão correta) ou digitando o valor desejado e teclando Enter em seguida, conforme a Figura 4.4. Figura 4.4 - Aplicando o comando Extrude no Eixo Y Fonte: Elaborada pelo autor. Podemos notar que esse comando é muito utilizado na modelagem de objetos e personagens. O segundo comando mais utilizado é o Scale, de Escala, criado para que possamos aumentar os itens do nosso objeto. Por exemplo: se queremos que nosso objeto tenha o formato de um cone ou de um trapézio, para depois deixá-lo mais suavizado, usamos o comando Scale para isso. Com a face selecionada, digitamos S no teclado e o ponteiro do mouse já mostra que podemos aumentar ou diminuir o tamanho da face do objeto. Da mesma forma que o comando anterior, podemos �nalizar com o botão direito do mouse ou digitar o valor desejado no teclado, �nalizando com Enter. Veja o exemplo na Figura 4.5, a seguir. Figura 4.5 - Usando o comando Scale Fonte: Elaborada pelo autor. Deste ponto em diante, podemos usar o comando de re�namento para deixar nosso modelo mais perto do que realmente desejamos. Esse comando é o Subidivide ; e depois, aplica-se o Subidivide Surface para re�nar. Na Figura 4.6a vemos nosso modelo subdividido duas vezes. Para isso, clicamos no botão em destaque, que é exibido na Figura 4.6b. Depois desse efeito colocado, iremos para a próxima etapa, que é o re�namento do objeto. Figura 4.6 - a. Subdivisão em duas vezes; b. Botão para inserir modi�cadores Fonte: Elaborada pelo autor. Com o modelo selecionado, na barra de ferramentas de propriedades, no lado direito da tela, clicamos no botão que parece uma chave de boca, e depois clicamos no item Add Modi�er (Adicionar Modi�cador). Nele, escolhemos a opção chamada Subdivision Surface , subdivisão da superfície, e pronto! Agora é só ver o nosso modelo pronto na, Figura 4.7b a seguir. Figura 4.7 - a. Modi�cador aplicado e con�gurado; b. Resultado da con�guração Fonte: Elaborada pelo autor. Podemos notar que aplicamos as subdivisões e um modi�cador, e alteramos sua con�guração em View para 3 e Render para 4. Assim, temos um acabamento melhor para nosso objeto. Analisar a Estrutura de uma Malha 3D A análise de estrutura de uma malha é usada quando desejamos veri�car o que pode estar acontecendo em um modelo e saber se os componentes desse modelo estão em harmonia ou se há algum componente que pode impactar em seu resultado �nal. Esse recurso funciona no modo de edição e mostra, em tons de vermelho, áreas com maior índice de ocorrência de erros; e em tons de azul, áreas com menor índice de ocorrência de erros (ANÁLISE..., on-line). Essa análise pode ser usada para veri�car os seguintes tipos de análise: saliências, espessuras, intersecções, distorção e ressaltar. A Figura 4.8, a seguir, mostra um exemplo dessas análises. Figura 4.8 - Análise de Malha 3D para espessura do objeto Fonte: Análise... ( on-line ). Identi�icar as Partes Anatômicas do Corpo Para identi�car as partes anatômicas de um corpo, podemos nos basear nas partes anatômicas de uma pessoa; mas nos programas de edição de modelos em 3D, as partes são referenciadas com termos em inglês. Primeiramente, a estrutura de um personagem em 3D é apoiada por ossos, esqueleto. Assim, nosso primeiro item anatômico é conhecido como Bone (Osso). As próximas partes anatômicas do corpo podem ser modeladas a partir de técnicas, tais como modelagem por polígonos, por planos, dentre outras. Diante dessa situação, podemos criar nosso personagem por meio de cubos, retângulos e linhas, e depois juntar as partes com componentes booleanos, que permitem a união, a subtração e a junção desses objetos, bem como a �nalização de nosso modelo. Então, poderemos criar, com um cubo, a cabeça de nosso modelo; depois, com um cubo maior, podemos de�nir o tronco do modelo. Usando mais dois objetos no formato de retângulos compridos, podemos criar as pernas do personagem. Para �nalizar, mais dois objetos retângulos e criamos os dois braços do personagem. Com a intenção de mostrar como isso pode ser realizado, vamos criar um personagem simples, a partir de agora. Reconhecer o Processo de Modelagem Blueprint Esse método de modelagem é realizado com o auxílio de uma imagem, que é importada para dentro do programa de modelagem em 3D. Depois, é realizada a modelagem a partir de linhas e contornando a �gura que foi importada. Para isso, vamos mostrar como modelar um objeto no Blender, a título de prática, e depois, usando os recursos de extrusão e escala, podemos transformar essa imagem desenhada em um modelo 3D. Vamos à prática! atividade Atividade Sobre o conceito de extrusão aplicado nos modelos em 3D, no que ele se difere de outro conceito, que é a Escala? a) A Escala permite alterar o objeto, colocando ou retirando material dele. Já o conceito de Extrusão permite somente alterar as dimensões do objeto a ser modelado. b) A Extrusão permite colocar ou retirar material do objeto, além de alterar seu tamanho com a inclusão de dimensões. c) A Extrusão permite alterar o objeto colocando ou retirando material dele. Já o conceito de Escala permite somente alterar as dimensões do objeto a ser modelado. d) A Escala permite colocar ou retirar material do objeto, além de permitir mudar seu formato com dimensões novas. e) A Extrusão permite alterar o objeto, mudando suas dimensões. Já o conceito de Escala permite somente alterar o objeto, colocando ou retirando material dele. Veremos agora mais um exemplo do uso da técnica de modelagem plana e poligonal. Como estamos aplicando em um programa de modelagem, que é o Blender, �ca claro que, em um material como esse, não iremos cobrir 100% dos comandos que existem nele, mesmo porque cada um doscomandos é usado para uma determinada especi�cidade. Localizar os Comandos e as Funções Para começar, entre no Blender, exclua o bloco que já aparece na cena, teclando delete, e depois vamos vamos inserir um objeto plano. Para isso, clique no botão que aparece (Figura 4.9). Após isso, estamos prontos para modelar! Modelagem Poligonal eModelagem Poligonal e Plane ModelingPlane Modeling Iremos fazer um tubo quadrado. Para isso, faremos a extrusão das arestas laterais do plano. Primeiramente, iremos escolher o modo de seleção de arestas, conforme a, depois vamos travar o eixo Z, que é representado pela cor azul. Teclamos a letra Z para travar esse eixo, digitamos 1.5 e teclamos Enter , para dimensionarmos a altura das arestas. Figura 4.10 - Fazendo a extrusão das arestas com a medida orientada Fonte: Elaborada pelo autor. Podemos notar visivelmente os eixos cartesianos. Também, quando existir a necessidade de se trabalhar em um determinado eixo, para se dar uma Figura 4.9 - Inserindo um objeto plano Fonte: Elaborada pelo autor. direção para nosso modelo, não hesite em travar o eixo necessário, acionando a tecla requerida para isso. Vamos agora fechar o tubo, usando o comando Extrude novamente, e podemos fazer isso tanto com a face da esquerda quanto com a da direita. Clique em uma das duas arestas; depois, tecle E para começar a extrusão, e �nalize com a medida de 2.0 digitada no teclado, seguida de Enter. Veri�camos que trabalhar com Plane Modeling é bastante simples. Se notarmos, quase não há diferença entre este e o Box Modeling (Modelagem por Caixa); apenas o processo de execução da modelagem deve ser bastante criterioso, uma vez que é necessário veri�car como nosso modelo será resultado do nosso serviço. No mais, os comandos são os mesmos. Só não foi usado o comando Scale , mas �ca a dica para melhorarmos esse modelo. Compreender a Estrutura da Malha 3D Quando criamos modelos em 3D, temos que ter em mente qual a sua estrutura, para termos uma ideia de como poderemos trabalhar com tal modelo, a �m de que este seja aprimorado e chegue perto da realidade. Para isso, vamos analisar alguns itens que fazem parte da malha 3D, a qual pode ser usada na criação de nossos modelos. Figura 4.11 - Fechando nosso objeto todo quadrado Fonte: Elaborada pelo autor. O primeiro item de uma estrutura 3D é o chamado Wire-frame (estrutura de arame, ou aramado), que é o modelo visualizado em uma estrutura de linhas sem se parecer com o projeto sólido. Ele tem como característica não ter as faces dos modelos, o que pode ser entendido, também, como um modelo matemático, que permite o trabalho com as linhas e, portanto, tem as dimensões de comprimento, largura e profundidade (J. RENATO, on-line ). O próximo conceito sobre malha 3D é a malha tridimensional ou Mesh , que permite trabalhar com faces, o que torna possível a inclusão de texturas e iluminação. O conjunto de inúmeras faces unidas é que dá o formato desejado para o modelo; assim, esse conceito pode ser chamado de facetada, o qual permite a inclusão, também, de texturas e iluminação. Falaremos agora de outro item, que é a superfície procedural, a qual permite a criação de um model 3D a partir de um procedimento lógico, ou seja, a criação de uma taça parte de um per�l plano que depois é selecionado e rotacionado em seu eixo principal. Assim, o modelo ganha o volume necessário para sua visualização. Dando continuidade, falaremos das curvas NURBS, que são malhas em 3D criadas a partir da localização de seus vértices, o que facilita modelar um objeto em 3D, pois, conforme modelamos, já podemos controlar a suavidade das linhas por meio de seus contornos (J. RENATO, on-line ). Adaptação do Modelo-base ao Conceito Visual O modelo-base deverá ser adaptado para o conceito visual. Após criada toda a modelagem, iremos colocar a textura e o modelo que foi a base para o desenvolvimento do personagem ou do objeto dentro do programa. Assim, poderemos incorporar tal textura em nosso modelo. Para isso, o exemplo a seguir, de uma nave espacial, mostra bem como é realizado o processo. Na primeira etapa, colocamos o modelo-base juntamente com nosso mapa de textura; depois, aplicamos o modi�cador necessário para sua visualização; no caso, o Subdivision Surface. Figura 4.12 - Adaptando o modelo-base no modelo da nave criado Fonte: Elaborada pelo autor. Figura 4.13 - Modelo adaptado da nave com Subdivision Surface Fonte: Elaborada pelo autor. Finalmente, após aplicar a textura ao nosso modelo principal, temos o resultado esperado e �nalizado, com a renderização da espaçonave pronta. Criar um Novo Modelo a partir do Modelo-base Neste tópico, vimos como criar um modelo a partir de um modelo-base, que é uma imagem. Foram usadas as técnicas de Modelagem BluePrint , Box Modeling e Modelagem Plane Modeling , tudo isso com a utilização do nosso conhecido programa Blender . A partir de agora, a criatividade é essencial. Por isso, é necessário buscar modelos prontos para testes. Figura 4.14 - Modelo texturizado e �nalizado Fonte: Elaborada pelo autor. atividade Atividade Na modelagem em 3D, temos duas técnicas importantes para modelar nossos objetos, que são o Box Modeling e o Plane Modeling . Qual seria a característica que permite distinguir os dois conceitos, quando eles nos forem solicitados para uso? a) A característica principal é como essas técnicas são aplicadas, por exemplo: na primeira será um plano; e na segunda, uma esfera. b) A característica principal é como essas técnicas são aplicadas, por exemplo: na primeira será uma caixa; e na segunda, um plano. c) A característica principal é como essas técnicas são aplicadas, por exemplo: na primeira será uma caixa; e na segunda, uma esfera. d) A característica principal é como essas técnicas são aplicadas, por exemplo: na segunda será uma caixa; e na primeira, um plano.D. e) A característica principal não é como essas técnicas são aplicadas, por exemplo: na primeira será uma caixa; e na segunda, um círculo. Agora, vamos criar, a partir de todos os conceitos que aprendemos, um personagem em 3D, usando os recursos de Modelagem Poligonal. Em seguida, faremos o mapeamento desse modelo. Para �nalizar, incluiremos uma textura criada especialmente para esse personagem. Vamos ao trabalho! Avaliar a Qualidade do Modelo A avaliação da qualidade do modelo criado depende do conhecimento de cada pro�ssional; mas, para isso, tem-se a técnica, no caso do Blender, de análise da malha 3D do modelo. Dessa forma, com as técnicas de análise dessas malhas, pode-se ter uma ideia de onde os componentes estarão em con�ito com outros componentes, ou onde cada componente irá se chocar com outro, não deixando que os comandos de movimento do nosso modelo sejam executados de forma real. Modelagem Poligonal,Modelagem Poligonal, Mapeamento eMapeamento e TexturizaçãoTexturização Assim, esse item é de grande importância para os pro�ssionais que irão �nalizar a edição do nosso personagem. Localizar os comandos e as funções para pintura Os comandos de pintura podem ser aplicados com o uso de diversos software que são mais especí�cos para essa �nalidade, como o caso do software chamado Sculptris , o qual é um poderoso aliado para a �nalização de modelos e técnicas de pintura e escultura, como extensão para os programas de edição de modelos 3D tais como Maya, Blender, ZBrush e outros. O software tem muitas características e permite que se possa unir diversas formas de pintura para se chegar ao resultado �nal esperado. A Figura a seguir mostra um personagem �nalizado no programa Sculptris . saiba mais Saiba mais O software da empresa Pixologic está disponível. ACESSAR http://pixologic.com/sculptris/ Produzir o Modelo Texturizado Iremos agora modelar uma cabeça para um personagem, com o objetivo de colocar em prática a maioria dos conceitos e das técnicas apresentados. A proposta é que o personagem seja modelado com a técnicaBox Modeling , mas se depois disso você achar que pode usar outra técnica, �que à vontade para criar! Em seguida, veremos que a técnica de subdivisão das faces será aplicada várias vezes, e na �nalização do modelo será usado o Subdivision Surface. A partir do bloco na cena do Blender , comece a modelagem com o uso dos comandos Extrude e Scale , para criar as linhas de contorno da face do personagem, conforme a Figura 4.16. Figura 4.15 - Modelo texturizado e �nalizado Fonte: Elaborada pelo autor. Figura 4.16 - Criando as linhas que farão parte do rosto do personagem Fonte: Adaptada de Alves (2006). Podemos notar que foram criadas mais subdivisões, para que possamos modelar os olhos, a boca, o nariz e outras características para o personagem. Já na �gura 4.17, podemos notar que, quanto mais detalhado �ca nosso modelo, mais fácil se torna o processo de modelagem do personagem e melhores �cam as características faciais dele. Figura 4.17 - Melhorando as divisões para a modelagem do personagem Fonte: Adaptada de Alves (2006). Podemos veri�car que conforme vamos detalhado e criando as linhas de divisão do modelo, mais fácil é o processo de detalhamento e mais próximo do resultado que queremos nosso modelo �ca. Agora, nosso próximo passo é a criação dos olhos e da boca do personagem, lembrando que os comandos que estão sendo usados são o Extrude e o Subdivision . Veja na Figura 4.19 como será o desenvolvimento dessas etapas. Veja que quanto mais detalhes queremos no nosso personagem, mais complexo �ca a modelagem, mas quando chegamos perto do resultado �nal, todo este trabalho vale a pena ser executado. Agora, vamos ver como criar o crânio e o pescoço do personagem. Figura 4.18 - Detalhando ainda mais o rosto do personagem Fonte: Adaptada de Alves (2006). Figura 4.19 - a. Criando os orifícios para boca e olhos; b. Olhos no início de sua criação; c. Rosto do personagem �nalizado Fonte: Adaptada de Alves (2006). Podemos notar que o conceito que foi usado é o de extrusão de algumas linhas para trás, para criar a cabeça e o pescoço. Perceba que, ao fazer isso, alguns componentes �carão abertos. Para resolver esse problema, tecle F em seu computador e pronto! Tudo estará fechado. Podemos perceber que esse último exemplo foi realizado sem muitos passos, para que possamos exercitar a criatividade, relembrar como realizar os processos de modelagem em Box Modeling e aplicar os modi�cadores necessários. Assim, poderemos, também, realizar procedimentos que possam deixar o personagem melhor do que no exemplo apresentado. Tudo depende da prática! reflita Re�ita “Os re�namentos dos modelos são realizados como uma segunda etapa do desenvolvimento da modelagem do personagem”. Fonte: Rabin (2012, p. 663). Figura 4.20 - a. Criando a cabeça do personagem; b. Modelando os ouvidos e o pescoço; c. Personagem �nalizado Fonte: Adaptada de Alves (2006). saiba mais Saiba mais As operações no Modo de Edição afetam somente a geometria de um objeto, mas não as suas propriedades globais, tais como a localização ou a rotação. Você somente poderá modi�car a malha de um objeto que estiver editando. Para modi�car outros objetos, você deverá deixar (ou sair) desse modo, selecionar os objetos e, então, entrar novamente no Modo de Edição. Para saber mais, acesse o link disponível. ACESSAR https://docs.blender.org/manual/pt/dev/modeling/meshes/introduction.html#modeling-modes,%202019 atividade Atividade Como podemos analisar as colisões e as imperfeições que possam vir a acontecer com nossos modelos e personagens, sendo que, por mais detalhistas que possamos ser, às vezes, imperfeições podem ocorrer e não veri�carmos? a) Usando a Modelagem de Malha 3D, que é um recurso muito interessante do Blender, especi�camente. b) Usando a Análise de Malha 3D, que é um recurso muito interessante do Blender, especi�camente. c) Usando a Análise de Malha 3D, que é um recurso usado no Blender para veri�car erros de modelagem. d) Usando a Modelagem de Malha 3D, que é um recurso usado no Blender para veri�car erros de montagem. e) Usando a Análise de Malha 3D, que é um recurso usado no Maya para veri�car erros de modelagem.E. indicações Material Complementar FILME Blender Criar Personagem Ano: 2014 Comentário: O vídeo mostra como criar um personagem a partir do conceito de Blueprint ou de imagem-base. Ele está bem didático e permite a criação do corpo do personagem com a utilização das técnicas de extrusão e re�namento. Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer disponível. TRA ILER LIVRO Modelando Personagens com o Blender 3D José Fernando Reinicke Editora: Novatec ISBN: 978-85-7522-144-0 Comentário: O livro tem três abordagens. A primeira delas é a modelagem de uma cabeça de personagem com os conceitos básicos do Blender; a segunda parte ensinará como criar um personagem por completo; por �m, na terceira parte será criada uma nova cabeça de personagem, mais realista, com o uso de técnicas mais avançadas. conclusão Conclusão Ao �nal deste conteúdo, vimos todos os conceitos usados para construção de um personagem para animação ou jogo. Assim, usamos os recursos de Computação Grá�ca e também de técnicas relacionadas à matéria alinhada com os recursos dos programas de modelagem em 3D. Foi possível soltar nossa criatividade e desenvolver projetos realísticos. Nesse caso, usamos o Blender, que é uma excelente ferramenta de modelagem de personagens e objetos em 3D, com os recursos que os conceitos teóricos abordam. Por �m, �nalizamos o conteúdo com o modelo de um personagem simples; mas, com o uso de criatividade e aperfeiçoamento das técnicas apresentadas, poderemos chegar a modelos bem mais complexos. referências Referências Bibliográ�cas ALVES, W. P. Modelagem e Animação com Blender . São Paulo: Érica, 2006. ANÁLISE DE MALHA. Blender , [s./d.]. Disponível em: < https://docs.blender.org/manual/pt/dev/modeling/meshes/mesh_analysis.html >. Acesso em: 21 maio 2019. COMO FAZER um mapa conceitual. Lucidchart , 2019. Disponível em: < https://www.lucidchart.com/pages/pt/como-fazer-um-mapa-conceitual >. Acesso em: 21 maio 2019. CRIE painéis semânticos inspiradores com o Canva. Canva , 2019. Disponível em: < https://www.canva.com/pt_pt/criar/painel-semantico/ >. Acesso em: 21 maio 2019. J. RENATO A. D. Termos e Conceitos - Computação Grá�ca 3D e Maquete Eletrônica. JRRIO , [s./d.]. Disponível em: < https://www.jrrio.com.br/computacao-gra�ca/termos-e-conceitos.html >. Acesso em: 17 maio 2019. PINTANDO com o GIMP. 11. Texturas. GIMP , [s./d.]. Disponível em: < https://docs.gimp.org/2.8/pt_BR/gimp-concepts-patterns.html >. Acesso em: 21 maio 2019. RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games . Vol. 3: criação e edição audiovisual. São Paulo: Cengage Learning, 2012. IMPRIMIR https://docs.blender.org/manual/pt/dev/modeling/meshes/mesh_analysis.html https://www.lucidchart.com/pages/pt/como-fazer-um-mapa-conceitual https://www.canva.com/pt_pt/criar/painel-semantico/ https://www.jrrio.com.br/computacao-grafica/termos-e-conceitos.html https://docs.gimp.org/2.8/pt_BR/gimp-concepts-patterns.html
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