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PDF-ComputaçãoGráficaEModelagem3D-Unidade4

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA ECOMPUTAÇÃO GRÁFICA E
MODELAGEM 3DMODELAGEM 3D
Me. Cristiano Marçal Toniolo
IN IC IAR
introdução
Introdução
Nesta unidade, conheceremos as técnicas de texturização dos modelos em
3D, além de suas vantagens e desvantagens.
Aplicaremos também essas novas técnicas com recursos aprendidos
anteriormente, como a extrusão, a escala e o aperfeiçoamento dos modelos,
destacando as principais características de um modelo 3D no que se refere a
partes de um personagem.
Essas características estão relacionadas com o desenvolvimento dos modelos,
seus detalhes e a colocação de esqueletos, para que, futuramente, tais
modelos possam ser animados.
Dessa forma, usaremos todos os recursos necessários para a criação de um
modelo ou um personagem. A partir de agora, será com você!
Texturização e Textura Hand Painted
Entendemos por texturização a aplicação de elementos na superfície de
modelos ou personagens que nos darão a impressão de materiais
granulados, lisos, sedosos, dentre outros, com o uso da percepção visual
brilhante, opaca, granulada e desenhada. Dessa forma, o uso de texturização
cabe bem na criação dos personagens. A texturização Hand Painted , ou
texturização na mão, é a técnica utilizada para aprimorar os mapas de textura
e colocar os detalhes �nais de suas formas, como veremos a seguir.
Localizar e identi�icar as funções dos comandos de
pintura
Quando falamos em texturas ou texturização, a ideia principal que se tem é a
de incorporar, por meio de técnicas especí�cas, modelos de textura criados
Texturização e TexturaTexturização e Textura
Hand PaintedHand Painted
no computador, para que os modelos e os personagens criados em software
de edição em 3D �quem como na realidade.
Atualmente, uma grande gama de software permite tal fato, como Blender,
3DStudio Max e Maya. No ramo comercial, existem os programas voltados à
modelagem de peças e produtos, como AutoCad, Revit, Promob, dentre
outros.
Neste caso, usaremos o Blender e veri�caremos quais os comandos usados
para se trabalhar com texturização e suas características. Para isso, é
importante que tenhamos o Blender, para analisarmos os comandos.
Antes de entrarmos no editor de texturas do Blender, temos que criar nosso
modelo ou personagem e, depois, executar os passos para a marcação do
modelo, com o objetivo de criar nosso mapa de textura. Dentro do programa,
vamos encontrar o botão de comando para alterar a tela de visualização para
a UV/Image Editor, conforme a Figura 4.1, a seguir.
Podemos notar que esse botão se encontra no canto inferior esquerdo da
tela. Após realizado o mapa de textura e exportado para edição em seu
programa de edição de imagens favorito, e depois de incorporar nossa
textura, voltamos para o Blender e usamos os comandos para inserir a
textura. Esses comandos são os seguintes:
Figura 4.1 - Acessando o ambiente UV/Image Editor 
Fonte: Elaborada pelo autor.
1. Entramos na janela do UV/Image Editor.
2. Coloca-se o objeto na vista desejada, teclando os números: 1, para
termos uma visão de frente do objeto; 3, para termos uma visão da
direita do objeto; e 7, para termos uma visão do topo do objeto.
Também, usamos os números em combinação, com as teclas: Ctrl +
1, para uma visão de trás do objeto; Ctrl + 3, para visão da esquerda
do objeto; e Ctrl + 7, para uma visão de baixo do objeto.
3. Depois, teclamos U e, após, Image -> Open, para selecionar nossa
textura. Dessa forma, nosso modelo já estará texturizado. Com esse
procedimento, o mapeamento e a texturização no Blender �cam
mais fáceis do que parecem à primeira vista (RAMOS, 2008).
No próximo tópico, aprenderemos a criar um mapa semântico para o projeto
de texturização.
Desenvolver mapa semântico
Um mapa conceitual ou semântico tem como objetivo representar
gra�camente a relação entre as ideias e como elas se conectam entre si. Para
isso, existe no mercado uma in�nidade de software que permitem a criação de
mapas semânticos com grande facilidade de elaboração e manipulação
(COMO FAZER…, 2019).
Podemos citar o Lucidchart, que é um sistema on-line que permite a criação
de mapas semânticos e ainda mostra como é fácil seguir os passos
necessários para que eles �quem prontos. Também temos o Canva, que é on -
line e permite a criação de mapas semânticos, sendo possível realizar um
rascunho de tais mapas e, depois, ajustá-los até se chegar ao resultado �nal.
Segundo o site da ferramenta Canva, o conceito por trás de todo o processo
de desenvolvimento do mapa semântico é a organização. Assim sendo,
organizar as ideias e os conteúdos é algo bem mais simples do que tentar
explicar tais ideias, o que torna o trabalho mais difícil. Entra, então, a utilidade
de mapas semânticos, os quais podem melhorar o entendimento para o seu
público, uma vez que, por meio da sequência de conceitos, �ca mais claro ver
as ideias organizadas (CRIE..., 2019).
Um exemplo de mapa conceitual pode ser visto na Figura 4.2 a seguir, na qual
podemos ver o tema central e depois a rami�cação dos conceitos referentes a
ele. Na imagem, notamos a inserção de elementos grá�cos, como �guras, que
representam cada conceito a ser tratado, bem como a estilização das fontes,
para que o mapa �que bem mais elegante.
Produzir modelo texturizado
Agora, veremos como é o processo de produção de um modelo texturizado. A
partir deste ponto, poderemos criar modelos e usar as orientações sempre
que quisermos. Dessa forma, vamos aos passos!
Criação de textura exclusiva
Vamos aprender como criar uma textura exclusiva. Na verdade, a cada vez
que participarmos de um projeto, teoricamente, iremos criar texturas
exclusivas para eles, usando toda nossa técnica e criatividade. Para este
tópico, iremos usar o software de edição de imagens GIMP, que tem licença
gratuita para uso pessoal.
Figura 4.2 - Exemplo de mapa conceitual 
Fonte:  shootatwill / 123RF.
O próximo passo será clicar no botão laranja, que apresenta a versão do
sistema operacional do seu computador, conforme a Figura 4.3, a seguir.
Podemos notar que ao �nalizar o download, será perguntado se desejamos
abrir o instalador. Clique em “sim” e siga os passos para a instalação do GIMP.
saiba mais
Saiba mais
Para fazer o download do software GIMP,
basta acessar o seguinte endereço de
Internet.
ACESSAR
Figura 4.3 - Como baixar o GIMP da Internet 
Fonte: Elaborada pelo autor.
https://www.gimp.org/downloads/
Feito isso, um ícone será criado em sua área de trabalho. Ao clicarmos duas
vezes, entraremos no programa.
Nesse sentido, entendemos como textura uma imagem geralmente pequena,
que é utilizada para preenchimento de pequenos espaços ou regiões com
repetições dessa imagem, várias vezes. Essas texturas podem ser chamadas
de encaixáveis ou ladrilháveis, ou seja, pelo encaixe das texturas, como lado a
lado ou da esquerda para a direita (PINTANDO…, on-line ).
No GIMP, acrônimo de GNU Image Manipulation Program (ou Programa de
Manipulação de Imagens GNU), existem três formas de criar uma textura:
preenchimento de uma seleção; pintando com a ferramenta Clone; e
contornando uma seleção com a textura (PINTANDO…, on-line ).
Todas essas técnicas podem ser aplicadas aos mapas de textura do Blender;
assim, poderão ser usadas nos projetos de modelos e personagens. Cabe à
criatividade de cada um criar uma textura que �que melhor para cada
personagem e que possa ser utilizada de maneira que seja destacado o seu
estilo. Assim, é só seguir sua imaginação e bons projetos serão executados!
atividade
Atividade
Analisando os vários ambientes de edição de modelos em 3D no programa Blender,
podemos encontrar o UV/Image Editor. Pensando nesse ambiente, qual sua real
aplicação para modelagem em 3D?
a) Esse editor serve para que o processo de modelagem �que mais
complicado que o normal.
b) Esse editor permite somente exportar o mapa de textura do Blender para
outro programa.
c) Esse editor não permite nem exportar e nem recuperar o mapa de textura
do Blender.d) Esse editor permite somente recuperar o mapa de textura e incluir no
modelo criado no Blender.
e) Esse editor permite exportar um mapa de textura para um editor de
imagens e depois incorporar o mapa de textura no modelo 3D criado.
A modelagem por polígonos é uma técnica em que usamos polígonos com os
quais, juntamente com os conceitos de corte, extrusão e re�namento,
deixamos nosso modelo do jeito que desejamos. É como se estivéssemos
criando um modelo de argila, onde os passos para a �nalização do objeto �nal
são a retirada, a inclusão e o re�namento do barro. Na computação é a
mesma coisa. Quanto à Plane Modeling , é a modelagem a partir de um plano,
que podemos começar com um plano simples ou criar a partir de uma
imagem já preparada. Vamos veri�car como isso pode ser realizado.
Localizar Comandos e Identi�icar as Funções
Para os dois tipos de modelagem, iremos usar os comandos de corte,
extrusão e re�namento. Dentro do Blender , esses comandos podem ser
acessados da seguinte forma: com um objeto a ser modelado na cena do
Blender , o modo do programa está em Object Mode , conforme a Figura 4.4.
Após isso, para entrar no modo de Edição, ou seja, Edit Mode , tecle Tab em
seu computador, e o modo de edição será modi�cado.
Modelagem Poligonal eModelagem Poligonal e
Plane ModelingPlane Modeling
A partir desse momento, podemos escolher qual dos itens dos objetos
queremos selecionar, que são os vértices, as arestas ou as faces.
Encontramos esses recursos no comando. Para nosso exemplo, iremos
escolher o comando de seleção de face.
No Edit Mode , podemos começar a modelar nosso objeto. Para isso, uma das
primeiras coisas que podemos fazer é aumentar o tamanho do objeto, e
fazemos isso utilizando o comando para aumentar o tamanho do nosso
objeto. Esse comando é o Extrude .
Uma dica de modelagem, para não �carmos perdidos na hora do trabalho, é
�xar o eixo que queremos que o objeto aumente. Por exemplo, nas
coordenadas x, y e z, se quisermos que nosso comando seja aplicado no eixo
y, basta teclar y no computador, e o eixo estará travado para edição. Depois,
basta teclar E, de Extrude , para realizar a extrusão. Nesse caso, podemos
fazer de duas formas: arrastando com o mouse (o que não nos dará uma
dimensão correta) ou digitando o valor desejado e teclando Enter em seguida,
conforme a Figura 4.4. 
Figura 4.4 - Aplicando o comando Extrude no Eixo Y 
Fonte: Elaborada pelo autor. 
Podemos notar que esse comando é muito utilizado na modelagem de
objetos e personagens. O segundo comando mais utilizado é o Scale, de
Escala, criado para que possamos aumentar os itens do nosso objeto. Por
exemplo: se queremos que nosso objeto tenha o formato de um cone ou de
um trapézio, para depois deixá-lo mais suavizado, usamos o comando Scale
para isso.
Com a face selecionada, digitamos S no teclado e o ponteiro do mouse já
mostra que podemos aumentar ou diminuir o tamanho da face do objeto. Da
mesma forma que o comando anterior, podemos �nalizar com o botão direito
do mouse ou digitar o valor desejado no teclado, �nalizando com Enter. Veja o
exemplo na Figura 4.5, a seguir.
Figura 4.5 - Usando o comando Scale 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Deste ponto em diante, podemos usar o comando de re�namento para deixar
nosso modelo mais perto do que realmente desejamos. Esse comando é o
Subidivide ; e depois, aplica-se o Subidivide Surface para re�nar.
Na Figura 4.6a vemos nosso modelo subdividido duas vezes. Para isso,
clicamos no botão em destaque, que é exibido na Figura 4.6b. Depois desse
efeito colocado, iremos para a próxima etapa, que é o re�namento do objeto.
Figura 4.6 - a. Subdivisão em duas vezes; b. Botão para inserir modi�cadores 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Com o modelo selecionado, na barra de ferramentas de propriedades, no
lado direito da tela, clicamos no botão que parece uma chave de boca, e
depois clicamos no item Add Modi�er (Adicionar Modi�cador). Nele,
escolhemos a opção chamada Subdivision Surface , subdivisão da superfície, e
pronto! Agora é só ver o nosso modelo pronto na, Figura 4.7b a seguir.
Figura 4.7 - a. Modi�cador aplicado e con�gurado; b. Resultado da
con�guração 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Podemos notar que aplicamos as subdivisões e um modi�cador, e alteramos
sua con�guração em View para 3 e Render para 4. Assim, temos um
acabamento melhor para nosso objeto.
Analisar a Estrutura de uma Malha 3D
A análise de estrutura de uma malha é usada quando desejamos veri�car o
que pode estar acontecendo em um modelo e saber se os componentes
desse modelo estão em harmonia ou se há algum componente que pode
impactar em seu resultado �nal. Esse recurso funciona no modo de edição e
mostra, em tons de vermelho, áreas com maior índice de ocorrência de erros;
e em tons de azul, áreas com menor índice de ocorrência de erros (ANÁLISE...,
on-line).
Essa análise pode ser usada para veri�car os seguintes tipos de análise:
saliências, espessuras, intersecções, distorção e ressaltar. A Figura 4.8, a
seguir, mostra um exemplo dessas análises.
Figura 4.8 - Análise de Malha 3D para espessura do objeto 
Fonte: Análise... ( on-line ). 
Identi�icar as Partes Anatômicas do Corpo
Para identi�car as partes anatômicas de um corpo, podemos nos basear nas
partes anatômicas de uma pessoa; mas nos programas de edição de modelos
em 3D, as partes são referenciadas com termos em inglês.
Primeiramente, a estrutura de um personagem em 3D é apoiada por ossos,
esqueleto. Assim, nosso primeiro item anatômico é conhecido como Bone
(Osso).
As próximas partes anatômicas do corpo podem ser modeladas a partir de
técnicas, tais como modelagem por polígonos, por planos, dentre outras.
Diante dessa situação, podemos criar nosso personagem por meio de cubos,
retângulos e linhas, e depois juntar as partes com componentes booleanos,
que permitem a união, a subtração e a junção desses objetos, bem como a
�nalização de nosso modelo.
Então, poderemos criar, com um cubo, a cabeça de nosso modelo; depois,
com um cubo maior, podemos de�nir o tronco do modelo. Usando mais dois
objetos no formato de retângulos compridos, podemos criar as pernas do
personagem.
Para �nalizar, mais dois objetos retângulos e criamos os dois braços do
personagem. Com a intenção de mostrar como isso pode ser realizado, vamos
criar um personagem simples, a partir de agora.
Reconhecer o Processo de Modelagem Blueprint
Esse método de modelagem é realizado com o auxílio de uma imagem, que é
importada para dentro do programa de modelagem em 3D. Depois, é
realizada a modelagem a partir de linhas e contornando a �gura que foi
importada.
Para isso, vamos mostrar como modelar um objeto no Blender, a título de
prática, e depois, usando os recursos de extrusão e escala, podemos
transformar essa imagem desenhada em um modelo 3D. Vamos à prática!
atividade
Atividade
Sobre o conceito de extrusão aplicado nos modelos em 3D, no que ele se difere de
outro conceito, que é a Escala?
a) A Escala permite alterar o objeto, colocando ou retirando material dele. Já
o conceito de Extrusão permite somente alterar as dimensões do objeto a ser
modelado.
b) A Extrusão permite colocar ou retirar material do objeto, além de alterar
seu tamanho com a inclusão de dimensões.
c) A Extrusão permite alterar o objeto colocando ou retirando material dele.
Já o conceito de Escala permite somente alterar as dimensões do objeto a ser
modelado.
d) A Escala permite colocar ou retirar material do objeto, além de permitir
mudar seu formato com dimensões novas.
e) A Extrusão permite alterar o objeto, mudando suas dimensões. Já o
conceito de Escala permite somente alterar o objeto, colocando ou retirando
material dele.
Veremos agora mais um exemplo do uso da técnica de modelagem plana e
poligonal. Como estamos aplicando em um programa de modelagem, que é o
Blender, �ca claro que, em um material como esse, não iremos cobrir 100%
dos comandos que existem nele, mesmo porque cada um doscomandos é
usado para uma determinada especi�cidade.
Localizar os Comandos e as Funções
Para começar, entre no Blender, exclua o bloco que já aparece na cena,
teclando delete, e depois vamos vamos inserir um objeto plano. Para isso,
clique no botão que aparece (Figura 4.9). Após isso, estamos prontos para
modelar! 
Modelagem Poligonal eModelagem Poligonal e
Plane ModelingPlane Modeling
Iremos fazer um tubo quadrado. Para isso, faremos a extrusão das arestas
laterais do plano. Primeiramente, iremos escolher o modo de seleção de
arestas, conforme a, depois vamos travar o eixo Z, que é representado pela
cor azul. Teclamos a letra Z para travar esse eixo, digitamos 1.5 e teclamos
Enter , para dimensionarmos a altura das arestas.
Figura 4.10 - Fazendo a extrusão das arestas com a medida orientada 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Podemos notar visivelmente os eixos cartesianos. Também, quando existir a
necessidade de se trabalhar em um determinado eixo, para se dar uma
Figura 4.9 - Inserindo um objeto plano 
Fonte: Elaborada pelo autor.
direção para nosso modelo, não hesite em travar o eixo necessário,
acionando a tecla requerida para isso.
Vamos agora fechar o tubo, usando o comando Extrude novamente, e
podemos fazer isso tanto com a face da esquerda quanto com a da direita.
Clique em uma das duas arestas; depois, tecle E para começar a extrusão, e
�nalize com a medida de 2.0 digitada no teclado, seguida de Enter.
Veri�camos que trabalhar com Plane Modeling é bastante simples. Se
notarmos, quase não há diferença entre este e o Box Modeling (Modelagem
por Caixa); apenas o processo de execução da modelagem deve ser bastante
criterioso, uma vez que é necessário veri�car como nosso modelo será
resultado do nosso serviço. No mais, os comandos são os mesmos. Só não foi
usado o comando Scale , mas �ca a dica para melhorarmos esse modelo.
Compreender a Estrutura da Malha 3D
Quando criamos modelos em 3D, temos que ter em mente qual a sua
estrutura, para termos uma ideia de como poderemos trabalhar com tal
modelo, a �m de que este seja aprimorado e chegue perto da realidade. Para
isso, vamos analisar alguns itens que fazem parte da malha 3D, a qual pode
ser usada na criação de nossos modelos.
Figura 4.11 - Fechando nosso objeto todo quadrado 
Fonte: Elaborada pelo autor.
O primeiro item de uma estrutura 3D é o chamado Wire-frame (estrutura de
arame, ou aramado), que é o modelo visualizado em uma estrutura de linhas
sem se parecer com o projeto sólido. Ele tem como característica não ter as
faces dos modelos, o que pode ser entendido, também, como um modelo
matemático, que permite o trabalho com as linhas e, portanto, tem as
dimensões de comprimento, largura e profundidade (J. RENATO, on-line ).
O próximo conceito sobre malha 3D é a malha tridimensional ou Mesh , que
permite trabalhar com faces, o que torna possível a inclusão de texturas e
iluminação. O conjunto de inúmeras faces unidas é que dá o formato
desejado para o modelo; assim, esse conceito pode ser chamado de facetada,
o qual permite a inclusão, também, de texturas e iluminação.
Falaremos agora de outro item, que é a superfície procedural, a qual permite
a criação de um model 3D a partir de um procedimento lógico, ou seja, a
criação de uma taça parte de um per�l plano que depois é selecionado e
rotacionado em seu eixo principal. Assim, o modelo ganha o volume
necessário para sua visualização.
Dando continuidade, falaremos das curvas NURBS, que são malhas em 3D
criadas a partir da localização de seus vértices, o que facilita modelar um
objeto em 3D, pois, conforme modelamos, já podemos controlar a suavidade
das linhas por meio de seus contornos (J. RENATO, on-line ).
Adaptação do Modelo-base ao Conceito Visual
O modelo-base deverá ser adaptado para o conceito visual. Após criada toda
a modelagem, iremos colocar a textura e o modelo que foi a base para o
desenvolvimento do personagem ou do objeto dentro do programa. Assim,
poderemos incorporar tal textura em nosso modelo.
Para isso, o exemplo a seguir, de uma nave espacial, mostra bem como é
realizado o processo. Na primeira etapa, colocamos o modelo-base
juntamente com nosso mapa de textura; depois, aplicamos o modi�cador
necessário para sua visualização; no caso, o Subdivision Surface.
Figura 4.12 - Adaptando o modelo-base no modelo da nave criado 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Figura 4.13 - Modelo adaptado da nave com Subdivision Surface 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Finalmente, após aplicar a textura ao nosso modelo principal, temos o
resultado esperado e �nalizado, com a renderização da espaçonave pronta.
Criar um Novo Modelo a partir do Modelo-base
Neste tópico, vimos como criar um modelo a partir de um modelo-base, que é
uma imagem. Foram usadas as técnicas de Modelagem BluePrint , Box
Modeling e Modelagem Plane Modeling , tudo isso com a utilização do nosso
conhecido programa Blender . A partir de agora, a criatividade é essencial. Por
isso, é necessário buscar modelos prontos para testes.
Figura 4.14 - Modelo texturizado e �nalizado 
Fonte: Elaborada pelo autor.
atividade
Atividade
Na modelagem em 3D, temos duas técnicas importantes para modelar nossos
objetos, que são o Box Modeling e o Plane Modeling . Qual seria a característica que
permite distinguir os dois conceitos, quando eles nos forem solicitados para uso?
a) A característica principal é como essas técnicas são aplicadas, por
exemplo: na primeira será um plano; e na segunda, uma esfera.
b) A característica principal é como essas técnicas são aplicadas, por
exemplo: na primeira será uma caixa; e na segunda, um plano.
c) A característica principal é como essas técnicas são aplicadas, por exemplo:
na primeira será uma caixa; e na segunda, uma esfera.
d) A característica principal é como essas técnicas são aplicadas, por
exemplo: na segunda será uma caixa; e na primeira, um plano.D.
e) A característica principal não é como essas técnicas são aplicadas, por
exemplo: na primeira será uma caixa; e na segunda, um círculo.
Agora, vamos criar, a partir de todos os conceitos que aprendemos, um
personagem em 3D, usando os recursos de Modelagem Poligonal. Em
seguida, faremos o mapeamento desse modelo. Para �nalizar, incluiremos
uma textura criada especialmente para esse personagem. Vamos ao trabalho!
Avaliar a Qualidade do Modelo
A avaliação da qualidade do modelo criado depende do conhecimento de
cada pro�ssional; mas, para isso, tem-se a técnica, no caso do Blender, de
análise da malha 3D do modelo. Dessa forma, com as técnicas de análise
dessas malhas, pode-se ter uma ideia de onde os componentes estarão em
con�ito com outros componentes, ou onde cada componente irá se chocar
com outro, não deixando que os comandos de movimento do nosso modelo
sejam executados de forma real.
Modelagem Poligonal,Modelagem Poligonal,
Mapeamento eMapeamento e
TexturizaçãoTexturização
Assim, esse item é de grande importância para os pro�ssionais que irão
�nalizar a edição do nosso personagem.
Localizar os comandos e as funções para pintura
Os comandos de pintura podem ser aplicados com o uso de diversos software
que são mais especí�cos para essa �nalidade, como o caso do software
chamado Sculptris , o qual é um poderoso aliado para a �nalização de
modelos e técnicas de pintura e escultura, como extensão para os programas
de edição de modelos 3D tais como Maya, Blender, ZBrush e outros.
O software tem muitas características e permite que se possa unir diversas
formas de pintura para se chegar ao resultado �nal esperado. A Figura a
seguir mostra um personagem �nalizado no programa Sculptris .
saiba mais
Saiba mais
O software da empresa Pixologic está
disponível.
ACESSAR
http://pixologic.com/sculptris/
Produzir o Modelo Texturizado
Iremos agora modelar uma cabeça para um personagem, com o objetivo de
colocar em prática a maioria dos conceitos e das técnicas apresentados.
A proposta é que o personagem seja modelado com a técnicaBox Modeling ,
mas se depois disso você achar que pode usar outra técnica, �que à vontade
para criar! Em seguida, veremos que a técnica de subdivisão das faces será
aplicada várias vezes, e na �nalização do modelo será usado o Subdivision
Surface.
A partir do bloco na cena do Blender , comece a modelagem com o uso dos
comandos Extrude e Scale , para criar as linhas de contorno da face do
personagem, conforme a Figura 4.16.
Figura 4.15 - Modelo texturizado e �nalizado 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Figura 4.16 - Criando as linhas que farão parte do rosto do personagem 
Fonte: Adaptada de Alves (2006).
Podemos notar que foram criadas mais subdivisões, para que possamos
modelar os olhos, a boca, o nariz e outras características para o personagem.
Já na �gura 4.17, podemos notar que, quanto mais detalhado �ca nosso
modelo, mais fácil se torna o processo de modelagem do personagem e
melhores �cam as características faciais dele.
Figura 4.17 - Melhorando as divisões para a modelagem do personagem 
Fonte: Adaptada de Alves (2006).
Podemos veri�car que conforme vamos detalhado e criando as linhas de
divisão do modelo, mais fácil é o processo de detalhamento e mais próximo
do resultado que queremos nosso modelo �ca. Agora, nosso próximo passo é
a criação dos olhos e da boca do personagem, lembrando que os comandos
que estão sendo usados são o Extrude e o Subdivision . Veja na Figura 4.19
como será o desenvolvimento dessas etapas.
Veja que quanto mais detalhes queremos no nosso personagem, mais
complexo �ca a modelagem, mas quando chegamos perto do resultado �nal,
todo este trabalho vale a pena ser executado. Agora, vamos ver como criar o
crânio e o pescoço do personagem.
Figura 4.18 - Detalhando ainda mais o rosto do personagem 
Fonte: Adaptada de Alves (2006).
Figura 4.19 - a. Criando os orifícios para boca e olhos; b. Olhos no início de
sua criação; c. Rosto do personagem �nalizado 
Fonte: Adaptada de Alves (2006).
Podemos notar que o conceito que foi usado é o de extrusão de algumas
linhas para trás, para criar a cabeça e o pescoço. Perceba que, ao fazer isso,
alguns componentes �carão abertos. Para resolver esse problema, tecle F em
seu computador e pronto! Tudo estará fechado.
Podemos perceber que esse último exemplo foi realizado sem muitos passos,
para que possamos exercitar a criatividade, relembrar como realizar os
processos de modelagem em Box Modeling e aplicar os modi�cadores
necessários. Assim, poderemos, também, realizar procedimentos que possam
deixar o personagem melhor do que no exemplo apresentado. Tudo depende
da prática!
reflita
Re�ita
“Os re�namentos dos modelos são realizados como uma
segunda etapa do desenvolvimento da modelagem do
personagem”.
Fonte: Rabin (2012, p. 663).
Figura 4.20 - a. Criando a cabeça do personagem; b. Modelando os ouvidos e
o pescoço; c. Personagem �nalizado 
Fonte: Adaptada de Alves (2006).
saiba mais
Saiba mais
As operações no Modo de Edição afetam
somente a geometria de um objeto, mas não
as suas propriedades globais, tais como a
localização ou a rotação. Você somente
poderá modi�car a malha de um objeto que
estiver editando. Para modi�car outros
objetos, você deverá deixar (ou sair) desse
modo, selecionar os objetos e, então, entrar
novamente no Modo de Edição. Para saber
mais, acesse o link disponível.
ACESSAR
https://docs.blender.org/manual/pt/dev/modeling/meshes/introduction.html#modeling-modes,%202019
atividade
Atividade
Como podemos analisar as colisões e as imperfeições que possam vir a acontecer
com nossos modelos e personagens, sendo que, por mais detalhistas que possamos
ser, às vezes, imperfeições podem ocorrer e não veri�carmos?
a) Usando a Modelagem de Malha 3D, que é um recurso muito interessante
do Blender, especi�camente.
b) Usando a Análise de Malha 3D, que é um recurso muito interessante do
Blender, especi�camente.
c) Usando a Análise de Malha 3D, que é um recurso usado no Blender para
veri�car erros de modelagem.
d) Usando a Modelagem de Malha 3D, que é um recurso usado no Blender
para veri�car erros de montagem.
e) Usando a Análise de Malha 3D, que é um recurso usado no Maya para
veri�car erros de modelagem.E.
indicações
Material
Complementar
FILME
Blender Criar Personagem
Ano: 2014
Comentário: O vídeo mostra como criar um
personagem a partir do conceito de Blueprint ou de
imagem-base. Ele está bem didático e permite a criação
do corpo do personagem com a utilização das técnicas
de extrusão e re�namento.
Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer
disponível.
TRA ILER
LIVRO
Modelando Personagens com o Blender 3D
José Fernando Reinicke
Editora: Novatec
ISBN: 978-85-7522-144-0
Comentário: O livro tem três abordagens. A primeira
delas é a modelagem de uma cabeça de personagem
com os conceitos básicos do Blender; a segunda parte
ensinará como criar um personagem por completo; por
�m, na terceira parte será criada uma nova cabeça de
personagem, mais realista, com o uso de técnicas mais
avançadas.
conclusão
Conclusão
Ao �nal deste conteúdo, vimos todos os conceitos usados para construção de
um personagem para animação ou jogo. Assim, usamos os recursos de
Computação Grá�ca e também de técnicas relacionadas à matéria alinhada
com os recursos dos programas de modelagem em 3D. Foi possível soltar
nossa criatividade e desenvolver projetos realísticos.
Nesse caso, usamos o Blender, que é uma excelente ferramenta de
modelagem de personagens e objetos em 3D, com os recursos que os
conceitos teóricos abordam. Por �m, �nalizamos o conteúdo com o modelo
de um personagem simples; mas, com o uso de criatividade e
aperfeiçoamento das técnicas apresentadas, poderemos chegar a modelos
bem mais complexos.
referências
Referências
Bibliográ�cas
ALVES, W. P. Modelagem e Animação com Blender . São Paulo: Érica, 2006.
ANÁLISE DE MALHA. Blender , [s./d.]. Disponível em: <
https://docs.blender.org/manual/pt/dev/modeling/meshes/mesh_analysis.html
>. Acesso em: 21 maio 2019.
COMO FAZER um mapa conceitual. Lucidchart , 2019. Disponível em: <
https://www.lucidchart.com/pages/pt/como-fazer-um-mapa-conceitual >.
Acesso em: 21 maio 2019.
CRIE painéis semânticos inspiradores com o Canva. Canva , 2019. Disponível
em: < https://www.canva.com/pt_pt/criar/painel-semantico/ >. Acesso em: 21
maio 2019.
J. RENATO A. D. Termos e Conceitos - Computação Grá�ca 3D e Maquete
Eletrônica. JRRIO , [s./d.]. Disponível em: <
https://www.jrrio.com.br/computacao-gra�ca/termos-e-conceitos.html >.
Acesso em: 17 maio 2019.
PINTANDO com o GIMP. 11. Texturas. GIMP , [s./d.]. Disponível em: <
https://docs.gimp.org/2.8/pt_BR/gimp-concepts-patterns.html >.  Acesso em:
21 maio 2019.
RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games . Vol. 3: criação e
edição audiovisual. São Paulo: Cengage Learning, 2012.
IMPRIMIR
https://docs.blender.org/manual/pt/dev/modeling/meshes/mesh_analysis.html
https://www.lucidchart.com/pages/pt/como-fazer-um-mapa-conceitual
https://www.canva.com/pt_pt/criar/painel-semantico/
https://www.jrrio.com.br/computacao-grafica/termos-e-conceitos.html
https://docs.gimp.org/2.8/pt_BR/gimp-concepts-patterns.html

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