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USER EXPERIENCE MODELOS VISUAIS Mundo Tech SUMÁRIO Modelos visuais ..........................................................................................................3 Wireframe, mockup e protótipo ..............................................................................3 Wireframes: design de baixa fidelidade ......................................................................4 Mockups: design de média fidelidade..........................................................................6 Protótipo ...........................................................................................................................8 Processo de avaliação de interfaces de sistemas interativos ................................10 Projeto de interface de um software .........................................................................10 Avaliação de interfaces ................................................................................................12 Avaliação heurística ......................................................................................................12 Teste de usabilidade .....................................................................................................13 As 10 Heurísticas de Nielsen .......................................................................................15 Referências ................................................................................................................20 3 MODELOS VISUAIS Um projeto de UX bem-sucedido depende muito de testes para atingir as metas e objetivos de um projeto. Wireframes, mockups e protótipos, que são tipos de modelos visuais (que você conhecerá neste estudo), permitem que os designers criem plantas e modelos do produto final para testes de usabilidade. O problema é que muitas pessoas usam estes elementos de forma equivocada, quando na verdade são todos diferentes e usados em estágios diferentes do processo de design. Outro item que você irá acompanhar neste estudo é o processo de avaliação de interfaces de sistemas interativos. A função de avaliação é acessar projetos e testar sistemas para garantir que eles realmente se comportem como o esperado e atendam aos requisitos do usuário. Por fim, serão apresentadas as 10 Heurísticas de Nielsen. Você verá que estas heurísticas são responsáveis por inspecionar a usabilidade de uma interface e ajudar a identificar problemas de usabilidade no design da interface do usuário. Continue sua busca por novos conhecimentos e dê mais um passo nesta área em constante expansão no mercado! WIREFRAME, MOCKUP E PROTÓTIPO Você já gastou uma quantidade enorme de tempo e recursos projetando algo que um cliente ou usuário descarta em questão de segundos? Nunca é agradável, mas muitas vezes evitável. Um modelo de uma apresentação inicial das ideias é exatamente o que se conhece como prototipagem de baixa fidelidade. Ao contrário da prototipagem de alta fidelidade, este método requer menos tempo, habilidades especializadas e recursos. Seu objetivo não é impressionar os usuários, mas aprender com eles. Em vez de impressionar as pessoas com um produto, o objetivo da prototipagem de baixa fidelidade é fazer com que os usuários se surpreendam com suas percepções (PRESSMAN, 2016). Confira a evolução da fidelidade (baixa, média e alta) de um protótipo no exemplo apresentado na sequência. 4 Botão TÍTULO Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed eu nunc nisl. Nulla id magna tincidunt, interdum nunc nec, posuere arcu. 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É ótimo para avaliar a aparência do design. › Protótipo: é um modelo funcional de um aplicativo ou página da web, permitindo que os designers simulem a interação do usuário. Wireframes: design de baixa fidelidade Um wireframe é uma maneira de apresentar um design de uma interface de baixa fidelidade. É a representação gráfica de um aplicativo ou site que contém os elementos mais essenciais e o conteúdo. A este respeito, um wireframe ajudará a reunir as coisas e ver uma representação genérica (SEGURADO, 2015). Algumas características de um wireframe são: mostrar os principais blocos de conteúdo; desenhar o contorno e a estrutura do layout; descrever a IU (Interface de Usuário) de forma mais básica. Uma maneira para criar estes modelos é fazê-los à mão ou utilizar as ferramentas de wireframing, como UXpin (https:// www.uxpin.com) e Balsamiq (https://balsamiq.com). Confira um exemplo de um rabiscoframe, ou sketch, um wireframe feito à mão com lápis e papel, de um projeto de um aplicativo chamado CARBOmática. https://www.uxpin.com https://www.uxpin.com https://balsamiq.com 5 Figura 2 - Exemplo de um wireframe (rabiscoframe ou sketch) de um aplicativo chamado CARBOmática Fonte: adaptado de Pereira (2018) Na figura, a seguir, acompanhe a evolução do wireframe do projeto de desenvolvimento de um aplicativo chamado CARBOmática. Figura 3 - Exemplo de um wireframe de um aplicativo chamado CARBOmática Fonte: adaptado de Pereira (2018) 6 Uma grande vantagem de criar um wireframe é que ele tem um custo relativamente baixo e pode ser feito rapidamente. Desta forma, você pode mostrá-lo a usuários em potencial e pedir apontamentos e sugestões, o que é ótimo, pois as pessoas prestarão mais atenção à funcionalidade e à experiência do usuário do que à estética. Em um próximo passo, a estética do projeto será trabalhada com mais rigor de detalhes. Dica Gostaria de conhecer as opções de recursos da ferramenta Balsamiq? Veja estes dois links, que apresentam tutoriais bastante simples para a construção de wireframes. Confira clicando no link ou acessando o QR Code com seu celular. https://edmilsoncampos.files.wordpress.com/2013/06/ tutorial.pdf https://webdesign.tutsplus.com/pt/articles/a-beginners-guide- to-wireframing--webdesign-7399 Mockups: design de média fidelidade Um mockup é uma outra forma visual de representar um produto. Você acompanhou também que um wireframe representa essencialmente a estrutura de determinado produto. Já um mockup é responsável por apresentar como o produto irá se parecer. Mas, ainda assim, um mockup não é clicável (assim como o wireframe). Ao contrário de um wireframe, um mockup é uma exibição de design de média ou alta fidelidade. Um mockup ajuda a guiar a tomada de decisão final em relação à paleta de cores, ao estilo visual e à tipografia de um produto. Nesta etapa, você também pode solicitar sugestões a seus usuários e aplicar as alterações necessárias. Isso economizará mais tempo do que voltar e fazer ajustes na interface depois de iniciar o desenvolvimento de um produto. Confira um exemplo, na figura, a seguir, de um mockup do aplicativo CARBOmática. https://edmilsoncampos.files.wordpress.com/2013/06/tutorial.pdf https://edmilsoncampos.files.wordpress.com/2013/06/tutorial.pdf https://webdesign.tutsplus.com/pt/articles/a-beginners-guide-to-wireframing--webdesign-7399 https://webdesign.tutsplus.com/pt/articles/a-beginners-guide-to-wireframing--webdesign-7399 https://webdesign.tutsplus.com/pt/articles/a-beginners-guide-to-wireframing--webdesign-73997 Fluxo de navegação do usuário cadastrado Login / Recuperar Senha Visualizar receita Visualizar biblioteca de receita Criar novas receitas Visualizar receitas salvas Login Menu Tabela de contagem de carboidratos Figura 4 - Exemplo de um mockup de um aplicativo chamado CARBOmática Fonte: adaptado de Pereira (2018) Saiba Mais Existem muitas ferramentas disponíveis no mercado para a criação de um mockup. Conheça algumas delas, clicando nos linka a seguir ou aproximando seu celular do QR Code: Marvel https://marvelapp.com InVision https://www.invisionapp.com Moqups https://moqups.com https://marvelapp.com https://www.invisionapp.com https://moqups.com 8 Protótipo De modo geral, um protótipo é uma representação de alta fidelidade de um produto, cujo objetivo é proporcionar a interação do usuário. Ao contrário do sketch e do wireframe, um protótipo é um produto clicável e navegável, permitindo que o usuário possa experimentar o conteúdo e as interações na interface. Na verdade, um protótipo é muito similar ao próprio produto (SEGURADO, 2015). Um protótipo é feito para reduzir os custos de desenvolvimento de determinado produto até que a interface seja aprovada. Depois que o protótipo é testado, a equipe pode prosseguir com a codificação do sistema em alguma linguagem de programação e estruturar a persistência de dados. Uma das vantagens de um protótipo é que ele é altamente interativo, permitindo que os usuários experimentem a interface e descubram o que gostam ou não nela. Saiba Mais Mockplus, Figma e Adobe XD são ferramentas de prototipagem que você pode experimentar. Confira mais sobre os três clicando nos links a seguir ou aproximando seu celular do QR Codes. Mockplus https://www.mockplus.com Figma https://www.figma.com Adobe XD https://www.adobe.com/br/products/xd.html https://www.mockplus.com https://www.figma.com 9 Confira, na figura, a seguir, algumas telas do protótipo do aplicativo CARBOmática. Saiba Mais Caso queira acessar e navegar pelo protótipo desenvolvido utilizando a ferramenta Figma, clique no link a seguir ou aproxime seu celular do QR Code. https://www.figma.com/proto/CO5Fehy8CNVRHRv5pPaNZr9U/ CARBOm%C3%A1tica?node-id=142%3A552&viewport=520%2C2 56%2C0.25&scaling=scale-down Figura 5 - Exemplo de um protótipo de um aplicativo chamado CARBOmática Fonte: adaptado de Pereira (2018) https://www.figma.com/proto/CO5Fehy8CNVRHRv5pPaNZr9U/CARBOm%C3%A1tica?node-id=142%3A552&viewport=520%2C256%2C0.25&scaling=scale-down https://www.figma.com/proto/CO5Fehy8CNVRHRv5pPaNZr9U/CARBOm%C3%A1tica?node-id=142%3A552&viewport=520%2C256%2C0.25&scaling=scale-down https://www.figma.com/proto/CO5Fehy8CNVRHRv5pPaNZr9U/CARBOm%C3%A1tica?node-id=142%3A552&viewport=520%2C256%2C0.25&scaling=scale-down 10 Processo de avaliação de interfaces de sistemas interativos De acordo com Cybis (2015), uma interface é tudo o que se usa para interagir com algo. Ou seja, é a forma como a comunicação ocorre entre duas partes, por exemplo, entre um ser humano e uma máquina, que, em princípio, não podem ser conectadas diretamente. Uma interface de computador é um sistema de comunicação entre um usuário e uma máquina. Além de ser um meio pelo qual essa interação ocorre, as interfaces também são ferramentas que realizam diversas funções. E a usabilidade? Segundo Cybis (2015), a usabilidade é uma área que determina métodos que visam à facilitação e à utilização de uma interface de modo satisfatório pelos seus utilizadores. A usabilidade representa a facilidade com que uma pessoa realiza uma determinada tarefa com um produto/serviço. É o resultado de decisões de design intencionais, baseadas em pesquisas e testes aplicados aos usuários com um objetivo: tornar o mais fácil possível para os usuários fazerem o que precisam com o produto. Mas, como medir a usabilidade de uma interface? A norma ISO 9241, da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT), descreve que, para verificar o nível de usabilidade de uma interface, os seguintes elementos devem ser avaliados: eficácia, eficiência e satisfação (KRUG, 2006). › Eficácia: significa que a ação realizada pelo usuário deve ser executada de forma correta e completa. › Eficiência: refere-se aos recursos utilizados para que a atividade possa ser realizada por completo. › Satisfação: aspectos relacionados ao conforto e à facilidade durante o uso da ferramenta ou produto. Projeto de interface de um software O design de interface de um software é uma coleção de documentos que mostra a arquitetura de informação, os detalhes das operações, as especificações de requisitos e as características de interface. A documentação pode ser feita por meio de desenhos informais, protótipos ou wireframes (NIELSEN et al. 2007). Dessa forma, você pode obter uma visão geral de todo o sistema projetando a interface com base nos artefatos disponíveis. 11 Outros fatores que melhoram a qualidade do levantamento de requisitos são o detalhamento e a validação de requisitos. Um design de interface é geralmente um documento que descreve o leiaute de uma interface. O leiaute é uma forma de organizar elementos informativos em janelas, caixas de diálogo ou mensagens. Dessa forma, as posições de todos os lados da interface são inseridas na tela. A figura a seguir mostra um exemplo básico de design de interface de um website. Fluxo de navegação do usuário cadastrado Menu Principal Links para comunicação institucinal Menu secundário Produtos em destaque Produtos da semana Carrinho de compras Política de compra e venda Lista de produtos Lista de produtos Área para Login (Fornecedores) (de acordo com busca) (varia de acordo com o Menu principal) (de acordo com busca) (textual) Figura 6 - Projeto de interface Fonte: Adaptada de Nielsen et al. (2007) No exemplo apresentado, encontram-se especificações de todos os recursos colocados na interface para serem apresentados ao cliente. Cada espaço demarcado recebe um conjunto de elementos relacionado ao design da interface, como ícones, cores e fontes. São alguns benefícios da implementação do design de interface (KRUG, 2006): › examinar a definição dos requisitos funcionais como uma forma de melhorar uma visão específica do problema; › fornecer definições para documentos gerados durante as fases de requisitos e análise: casos de uso, modelos de entidade e relacionamento e diagramas de classes; 12 › auxiliar os clientes na validação de requisitos funcionais; › ajudar a construir a identidade visual do sistema; › melhor a produtividade do seu processo de desenvolvimento de software antecipando problemas. Avaliação de interfaces Um bom design de interface deve ser baseado na forma como a avaliação será feita. Além disso, existem várias vantagens que podem ser destacadas na avaliação da interface, por exemplo: avaliar o retorno do investimento de usabilidade de uma interface; apresentar a satisfação do usuário a partir de parâmetros de qualidade; melhorar continuamente o software e identificar falhas operacionais antecipadamente (NIELSEN et al. 2007). A avaliação da interface não pode ser parametrizada apenas por requisitos de usabilidade. Portanto, há uma série de técnicas que podem auxiliar neste processo, como a avaliação heurística e o teste de usabilidade. Avaliação heurística É importante que você entenda o que é heurística, que determina um conjunto de regras e de métodos que guiam a descoberta, a invenção ou a solução de problemas (NIELSEN et al. 2007). A avaliação heurística é de baixo custo de um produto, de uma interface ou de um serviço. Essa técnica pode ser realizada por especialistas em usabilidade, que fazem a verificação da eficácia de requisitos de usabilidade presentes na tela. Acompanhe algumas vantagens dessa avaliação: a) é rápida e de baixo custo; b) pode ser realizada nos protótipos de interface; c) não há necessidade de infraestrutura específica; d) permite avaliar a interfacede forma quantitativa e qualitativa. A avaliação heurística, apresenta, no entanto, algumas desvantagens: a) é necessário contratar um especialista em usabilidade; b) por ser um processo de verificação de qualidade, e não um teste, o usuário final não é consultado durante o processo (NIELSEN et al. 2007). 13 Essa metodologia consiste em avaliar interfaces com base em um conjunto de heurísticas, as quais podem ser definidas como um arranjo de experiências prévias e recorrentes. A interface é submetida à avaliação de especialistas em usabilidade, que dão seu parecer de forma a abordar todos os problemas encontrados na usabilidade da interface. Para realizar a avaliação heurística, tem-se a presença de dois importantes atores: o comitê de usabilidade, aquele que coordena a avaliação e que contabiliza todos os resultados, definindo as heurísticas que serão utilizadas e fornecendo apoio técnico para os envolvidos na avaliação; e o avaliador, que é o especialista em usabilidade. Recomenda-se, para cada avaliação, a quantidade mínima de três avaliadores (NIELSEN et al. 2007). E, como realizar essa avaliação de interface? Faça um planejamento da avaliação, definindo o que será avaliado na interface, quem são os usuários, quais são suas necessidades e quem serão os avaliadores. Em um segundo momento, defina as heurísticas que serão utilizadas na avaliação. Posteriormente, é necessário que os avaliadores pontuem cada heurística e verifiquem se a interface atende ou não ao que é determinado pela heurística. Cada especialista analisa a interface com base nessas heurísticas, indicando em que local a heurística não foi atendida, os motivos e o grau de severidade dos erros. O grau é uma nota que pode ter os valores 0 (sem erro), 1 (problema que só pode ser resolvido com tempo extra), 2 (problema menor de usabilidade), 3 (problema maior de usabilidade) e 4 (problema muito grave de usabilidade). Esses especialistas precisam informar ainda o porquê de a interface não atender à heurística selecionada, explicando detalhadamente os motivos. A avaliação é realizada individualmente por cada avaliador (no mínimo 3) e dura, geralmente, de 1 a 2 horas. É recomendável que os especialistas realizem a leitura visual da interface pelo menos duas vezes: uma para verificar os diferentes fluxos da interface e a segunda para testar elementos específicos. Por fim, cada especialista irá gerar um relatório de sua avaliação, compartilhando-o com o restante da equipe. A avaliação heurística é uma ótima maneira de identificar problemas de usabilidade em um produto, gastando-se menos tempo e dinheiro. Quando bem conduzida e orientada essa avaliação, os resultados são muito produtivos. Como observado, a avaliação heurística tem um processo bem definido e claro. Teste de usabilidade É um processo avaliativo no qual há a participação de usuários do sistema, sob a supervisão de especialistas em usabilidade. Pode ser realizado na fase de desenvolvimento, atuando como ferramenta auxiliar na busca de problemas relacionados à interface (NIELSEN et al. 2007). 14 Essa técnica envolve uma simulação do ambiente real da aplicação, configurando-se como uma espécie de teste conclusivo e verdadeiro de usabilidade. É também eficaz na identificação de falhas, que só poderiam ser percebidas pelos usuários inexperientes quando da aplicação final. Diferentemente da avaliação heurística, o teste é realizado pelos usuários finais (NIELSEN et al. 2007). Porém, há algumas desvantagens desse tipo de técnica: necessidade extensa de preparação e de planejamento, além de infraestrutura adequada para sua aplicação; contratação de equipe especializada em usabilidade; alto custo para sua execução; certa dificuldade para selecionar os usuários com perfis desejados para participar do teste. O processo relacionado ao teste de usabilidade contém a presença dos seguintes atores: o comitê de usabilidade, que planeja e coordena todo o processo, realizando a contabilização de resultados e elaborando o plano de teste junto ao avaliador; o participante, que pode ser um usuário ou grupo responsável pela execução do teste; e o avaliador, especialista em usabilidade, que observa o teste e preenche o relatório de análise de resultados (NIELSEN et al. 2007). Acompanhe agora a descrição do processo juntamente com as tarefas. O comitê de usabilidade elabora o plano de teste, que consiste em descrever os seguintes itens: qual o objetivo pretendido com a realização do teste; quais os resultados alcançados; quais pré-requisitos devem ser observados na seleção de participantes; como abordar e conduzir o teste junto aos participantes; descrever o ambiente físico e a equipe que participará do teste; listar as tarefas que serão realizadas pelos participantes; descrever as medidas de avaliação. Em seguida, o comitê seleciona os avaliadores e os participantes do teste. Então, o avaliador elabora o roteiro, que contém orientações gerais para a realização do teste. Após isso, o participante realiza o teste e preenche um questionário. O objetivo desse questionário é conhecer o perfil dos participantes do teste. Em seguida, é realizada a coleta de dados pelo avaliador, com base nas diretrizes do plano de teste. A coleta de dados pode ser feita de forma automática ou manual. Posteriormente, o avaliador emite um relatório final, que contém toda a análise de resultados do teste, e o encaminha para o comitê. Por fim, o comitê recebe o relatório e sugere mudanças na interface ao gerente de projetos (NIELSEN et al. 2007). 15 As 10 Heurísticas de Nielsen Existem muitas maneiras de avaliar software, mas há uma técnica muito conhecida chamada de Avaliação Heurística, que foi criada cerca de vinte anos atrás por Jakob Nielsen e colegas (NIELSEN et al. 2007). O conjunto final de heurísticas, que ainda é usado hoje, foi lançado em 1994. Uma avaliação heurística é um método de inspeção de usabilidade para software de computador que ajuda a identificar problemas de usabilidade no design da Interface do Usuário (UI). Envolve especificamente avaliadores examinando a interface e julgando sua conformidade com princípios de usabilidade reconhecidos (as heurísticas). A ideia básica da avaliação heurística é que você forneça a um grupo de pessoas, geralmente outras partes interessadas na equipe de design ou especialistas externos em design, um conjunto de heurísticas, ou princípios, que serão usados para procurar problemas em seu design. Cada um deles fará isso primeiro de forma independente, percorrendo uma variedade de tarefas para procurar essas inconformidades. Diferentes avaliadores encontrarão problemas e então se comunicarão e conversarão apenas no final. Esta é uma técnica que você pode usar, seja em uma interface de usuário funcional ou em esboços de interfaces de usuário. Funciona muito bem em conjunto com protótipos de papel e outras técnicas rápidas e de baixa fidelidade. As dez Heurísticas de Nielsen formam um conjunto muito bom. Elas fazem um bom trabalho ao cobrir muitos dos problemas que você verá em diferentes interfaces de usuário. Desse modo, você poderá eliminar ou identificar qualquer problema que não seja apropriado para o seu sistema. As 10 heurísticas estão listadas a seguir (NIELSEN et al. 2007; VR SYS, 2019). 1. Visibilidade do status do sistema. 2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real. 3. Controle e liberdade para o usuário. 4. Consistência e padronização. 5. Prevenção de erros. 6. Reconhecimento ao invés de memorização. 7. Eficiência e flexibilidade de uso. 8. Estética e design minimalista. 9. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros. 10. Ajuda e documentação. Confira, no infográfico, a seguir, quais são estas heurísticas e o significado de cada uma delas. 16 A primeira heurística de Nielsen trata sobre o sentido mais importante para nos guiar pelo mundo: a visão. Dentro de um site, é importante sempre mostrar de forma visualpara o usuário onde ele se encontra e caso uma tarefa esteja em andamento, mostrar as etapas da mesma. Por exemplo, o processo de checkout de uma loja virtual baseado em etapas ajuda o usuário se localizar e também mostra os passos seguintes do processo. A segunda heurística de Nielsen é a de que devemos utilizar referências do mundo real nos ambientes digitais, porém, é importante tomar cuidado, visto que as pessoas vivem em realidades e culturas diferentes. Por exemplo, o ícone de disquete até hoje é usado para representar a função salvar, mas é provável que um dia deixe de ser. Como essa tecnologia se tornou obsoleta, as novas gerações não terão contato com essa tecnologia, o que pode deixá-los confusos em relação ao ícone. Oferecer controle e liberdade é muito importante para que o usuário use seu site ou loja virtual da forma como desejar. Em casos de sites e lojas virtuais, a responsividade é hoje o principal fator dessa heurística. Possibilitar que o usuário acesse seu site do aparelho que desejar é essencial em um país onde 67% das pessoas possuem um smartphone. VISIBILIDADE DO STATUS DO SISTEMA COMPATIBILIDADE ENTRE SISTEMA E MUNDO REAL CONTROLE E LIBERDADE PARA O USUÁRIO 17 A consistência e a padronização são essenciais para que o usuário tenha que aprender somente uma vez como executar uma tarefa. Por exemplo, as pessoas estão acostumadas a utilizar sites que tenham menus no topo, acessando de forma mais rápida a informação desejada. Além disso, é importante também seguir um padrão visual de design para que as pessoas não fiquem confusas. Essa heurística trata sobre a importância de proteger os usuários de ações inconscientes que possam prejudicá-lo. Por exemplo, quando um usuário começa a escrever um post no facebook e clica para sair da página sem tê- lo postado, o próprio facebook pergunta se é isso que o usuário realmente deseja. Esse princípio também pode ser aplicado em formulários on-line, carrinhos de compra, envio de e-mails, entre outros. É importante evitar que o usuário tenha que utilizar sua memória dentro de seu site ou loja virtual. Nesse caso, é vital que a interface de certo modo consiga dialogar com o usuário para que ele não tenha que acionar suas memórias. Por exemplo, é muito comum que ícones tenham uma mensagem quando o usuário posiciona o mouse sobre ele, falando um pouco mais sobre a funcionalidade. CONSISTÊNCIA E PADRONIZAÇÃO PREVENÇÃO DE ERROS RECONHECIMENTO EM VEZ DE MEMORIZAÇÃO 18 O conceito dessa heurística é que todos usuários, inclusive os mais leigos, consigam utilizar de modo eficiente as interfaces. Se você tem uma loja virtual é de extrema importância que ela também ofereça uma boa experiência para pessoas iniciantes. E o contrário também é válido. Com o tempo um usuário leigo tornasse experiente e demandará por formas mais rápidas de efetuar uma tarefa. É muito importante que o design de seu site ou loja virtual seja minimalista e apresente de início somente as informações mais essenciais. Quando muitas opções são disponibilizadas na interface, as pessoas levam mais tempo para efetuar uma escolha e poderão até se perder. Além disso, uma estética minimalista faz com que o reconhecimento de ícones e ilustrações seja mais rápido. Computadores não são perfeitos e erros são passíveis de acontecer quando estamos em um ambiente digital. Por isso, caso aconteça um erro é importante ajudar os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e resolverem os erros. No caso de websites e lojas virtuais é muito importante ter uma boa página do erro 404, que informe e possibilite o usuário a voltar para a página anterior. EFICIÊNCIA E FLEXIBILIDADE DE USO ESTÉTICA E DESIGN MINIMALISTA RECONHECIMENTO, DIAGNÓSTICO E RECUPERAÇÃO DE ERROS 19 Essa heurística é muito importante para sistemas que possuem um número muito grande de possibilidades. Por exemplo, caso você precise de alguma ajuda do Windows, basta pesquisar na seção de ajuda para obter respostas. No caso de sites e lojas virtuais é muito comum a presença do FAQ. O FAQ é uma página ou seção com as perguntas mais frequentes de usuários e também as devidas respostas. AJUDA E DOCUMENTAÇÃO ? Alguns dos termos comuns que qualquer equipe de design de produto usa são wireframe, mockup e protótipo. Você viu que a equipe de design usa esses termos para fazer uma ilustração de qualquer conceito, coletar feedback e obter consenso. Com a ajuda deles, a equipe poderá criar o design. Você identificou que são termos distintos e têm funções únicas em momentos diferentes durante o desenvolvimento do produto. Posteriormente, você viu a importância do processo de avaliação de interfaces de sistemas interativos. Validar o design é essencial para o sucesso de qualquer aplicação. O objetivo das avaliações da interface do usuário é tornar os produtos e serviços mais usáveis, fáceis de aprender e intuitivos para o usuário. Por fim, nos seus estudos, você conheceu, também, um dos pioneiros que tentou avaliar objetivamente a experiência do usuário em plataformas digitais, o renomado Jakob Nielsen, com sua avaliação heurística. Embora datem dos anos 90, essas regras gerais ainda são válidas e usadas hoje. Siga com seus estudos e até mais! 20 REFERÊNCIAS CLARK, J. Wireframe e Prototipagem e Maquete. 2022. Disponível em: https:// blog.back4app.com/how-to-build-a-video-chat-mobile-app/#more-27204. Acesso em: 03 jun. 2022. CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 3. ed. São Paulo: Novatec, 2015. KRUG, S. Não me faça pensar. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006. NIELSEN, J.; LORANGER, H. Usabilidade na web. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. PEREIRA, N. Caso de Estudo de UX: CARBOmática. 2018. Disponível em: https:// medium.com/@nathaliapg/ux-study-case-carbom%C3%A1tica-6b202a16e3f3. Acesso em: 03 jun. 2022. PRESSMAN, R. S. Engenharia de software: uma abordagem profissional. 8. ed. São Paulo: McGraw Hill, 2016. SEGURADO, V. S. Projeto de interface com o usuário. São Paulo: Pearson, 2015. VR SYS. As 10 heurísticas de Nielsen: como elas podem melhorar seu site? 2019. Disponível em: https://www.vrsys.com.br/blog/as-10-heuristicas-de-nielsen-como- elas-podem-melhorar-seu-site>. Acesso em: 03 jun. 2021.
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