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Exercícios Engenharia de Usabilidade (unidades 6 a 10)

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1.
		Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que:
	
	
	
	apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela.
	
	
	protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos.
	
	
	um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas.
	
	
	outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais).
	
	
	um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Maquetagem
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	Brainstorming
	
	
	The Bridge
	
	
	Usage-centered design
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Sobre a prototipação, considere:
I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído quando os requisitos estão confusos.
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
III.Pode ser usada como um modelo de processo independente. 
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. 
V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades. 
Está correto o que consta APENAS em
	
	
	
	I, II e IV.
	
	
	I e V.
	
	
	I, III e V.
	
	
	II, III e IV.
	
	
	III, IV e V.
	
Explicação: 
	As questões erradas são:
 
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
Isso porque o protótipo pode ser descartado, não fazendo parte do núcleo do sistema
 
E
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. 
Tendo em vista que o protótipo não é uma versão executável e não usa algoritmos para sua criação.
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema.
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Maquetes (protótipos em papel)
	
	
	Card sorting
	
	
	Diagramas de afinidade
	
	
	Prototipagem rápida
	
	
	Brainstorming
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em:
	
	
	
	apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. 
	
	
	submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema. 
	
	
	utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados. 
	
	
	distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas. 
	
	
	apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. 
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	The Bridge
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	Brainstorming
	
	
	Usage-centered design
	
	
	Card sorting
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não-informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc. 
Esta descrição diz respeito a:
	
	
	
	Referências de Interação
	
	
	Software de Interação
	
	
	Objetos de Interação
	
	
	Jogos de Interação
	
	
	Blocos de Interação
	
	
	
	 
		
	
		8.
		_______________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos.
	
	
	
	Merge sort
	
	
	Insert Sort
	
	
	Brainstorming
	
	
	Card selling
	
	
	Bubble sort
		1.
		No início do processo, são identificadas os requisitos da interface. Em seguida os usuários envolvem-se nas discussões com os desenvolvedores sobre as possíveis estratégias sobre a tecnologia e a implantação. De que projeto de interface estamos falando?
	
	
	
	Projeto de Interface participativo
	
	
	Projeto de Interface identificativo
	
	
	Projeto de Interface solúvel
	
	
	Projeto de Interface fixa
	
	
	Projeto de Interface negativo
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
	
	
	
	The Bridge
	
	
	Brainstorming
	
	
	Maquetagem
	
	
	Prototipagem
	
	
	Usage-centered design
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Qual o objetivo da técnica de modelagem de interface conhecida como The Bridge?
	
	
	
	Promover acessibilidade.
	
	
	Auxiliar nas escolhas estéticas indicadas para o projeto de interface.
	
	
	Traduzir os requisitos de usabilidade em um projeto de interface.
	
	
	Definir padrões de interação.
	
	
	Maximizar a produção e minimizar os gastos.
	
Explicação: A passagem (the bridge) é uma abordagem utilizada para promover a interpretação entre os requisitos de usabilidade e o projeto de interface;
	
	
	
	 
		
	
		4.
		É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
	
	
	
	Brainstorming
	
	
	Maquetagem
	
	
	Prototipagem
	
	
	Usage-centered design
	
	
	The Bridge
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Baseia-se em uma sequência de sessões de projeto participativo, envolvendo usuários, engenheiros de usabilidade, engenheiro de software e programadores. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição:
	
	
	
	Usage-centered design
	
	
	The Bridge
	
	
	Brainstorming
	
	
	Card sorting
	
	
	Diagramas de afinidade6.
		Em Projeto de Interfaces de Software, estilos de interação são as formas por meio das quais os usuários se comunicam ou interagem com os sistemas computacionais. Dentre as formas abaixo, qual NÃO representa um estilo de interação de uma interface de software?
	
	
	
	WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers)
	
	
	Linguagem Polimórfica
	
	
	Linguagem de Comandos
	
	
	Linguagem Estruturada 
	
	
	WYSIWYG (What You See Is What You Get)
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Trata-se de uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar em certa aplicação. Esta assertiva está se referindo a _______________.
	
	
	
	street fighter design
	
	
	user feedback
	
	
	the bridge
	
	
	check-in street
	
	
	usage-centered design
		1.
		Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada?
	
	
	
	avaliação rápida
	
	
	avaliação simbólica
	
	
	avaliação temporal
	
	
	avaliação analítica
	
	
	avaliação Trigonométrica
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Identifique dentre as alternativas aquela que não é considerada Técnica para avaliação de interfaces:
	
	
	
	Listas de verificação
	
	
	Prospecção de software
	
	
	Percurso cognitivo
	
	
	Inspeção preventiva de erros
	
	
	Avaliação analítica
	
	
	
	 
		
	
		3.
		"A avaliação _______ da interface é formativa, ou seja, realizada quando a interface ainda ____ implementada. " 
	
	
	
	Eurística e será.
	
	
	Eurística e já foi.
	
	
	Analítica e não foi.
	
	
	Analítica e já foi. 
	
	
	Eurística e não foi.
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Uma forma de avaliar a usabilidade é por meio do uso de métricas que funcionam como critérios de medição da usabilidade do sistema considerado. São dois critérios recomendáveis
	
	
	
	tempo médio entre falhas de máquina e tempo para realizar uma tarefa.
	
	
	tempo médio entre falhas de máquina e frequência de uso da ajuda
	
	
	percentual de tarefa concluído por unidade de tempo e forma como estão distribuídas as tabelas no BD
	
	
	forma como estão distribuídas as tabelas no BD e fator de distribuição de dados nos diversos ambientes arquiteturais.
	
	
	tempo consumido com erros e frequência de uso da ajuda.
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		5.
		É verdadeiro afirmar que o GOMS:
	
	
	
	Um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema.
	
	
	Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das tarefas realocadas a terceiros.
	
	
	Não se trata de uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. 
	
	
	Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas informações exatas acerca das tarefas realocadas ao proprietário da mesma.
	
	
	Um modelo criado a partir de uma técnica de descrição de dados que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema.
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		6.
		"Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma _____________ que o usuário deve ter para _______________ em um dispositivo ou sistema."
	
	
	
	Forma de trabalho e criar.
	
	
	Descrição do conhecimento e executar tarefas. 
	
	
	Forma de trabalho e executar.
	
	
	Descrição do conhecimento e criar.
	
	
	Tarefa e criar.
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Dentre os cinco aspectos considerados na avaliação da usabilidade de interfaces estão: 
	
	
	
	Facilidade de uso, eficiência, recuperabilidade, taxa de erros e satisfação. 
	
	
	Facilidade de uso, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação.
	
	
	Acessibilidade, eficiência, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. 
	
	
	Facilidade de uso, eficácia, facilidade de memorização, taxa de erros e satisfação. 
	
	
	Facilidade de acesso ao manual, eficiência, beleza visual, taxa de erros e satisfação. 
	
	
	
	 
		
	
		8.
		"A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada depois que a interface foi implementada. " 
Esta afirmativa está ? 
	
	
	
	errada, são feitas antes de implementar a interface.
	
	
	correta, esta á a forma de se usar a avaliação analítica. 
	
	
	correta, por ser uma forma de avaliar o processo.
	
	
	errada, mas serve como definição de avaliação analítica.
	
	
	correta, mas também pode ser usada depois.
		1.
		Na elaboração do teste de usabilidade é preciso levar em consideração questões referentes como:
	
	
	
	As tarefas escolhidas para o teste não precisam corresponder ao uso esperado e natural do sistema.
	
	
	O recrutamento de participantes deve selecoionar usuários representativos do universo do público alvo. 
	
	
	O número de variáveis que possam gerar resultados inválidos ou mascarar os resultados obtidos deve ser maximizado o mais possível.
	
	
	O número de variáveis que possam gerar resultados válidos obtidos deve ser minimizado o mais possível.
	
	
	As sessões não precisam ser padronizadas. 
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Que tipo de teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto? Essa técnica é realizada com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida?
	
	
	
	Teste de Massa
	
	
	Teste de Credibilidade
	
	
	Teste de Durabilidade
	
	
	Teste de Usabilidade
	
	
	Teste de Cores
	
	
	
	 
		
	
		3.
		4- ¿O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais percebem e utilizam a nova aplicação. Ao contrário das entrevistas, que tentam fazer com que os entrevistados relatem com precisão seu comportamento e suas preferências com relação ao sistema, um teste de usabilidade bem definido mensura o desempenho real dos usuários na execução das tarefas críticas da aplicação. ¿ (material Estácio ¿ aula 9 ) Considerando a afirmação acima, marque a alternativa que contem as dicas, corretas, para fazermos um bom teste de usabilidade:
	
	
	
	A atmosfera hostil, não atrapalha os testes, e não precisa se preocupar com as tarefas a serem testadas. 
	
	
	Escolha com cuidado os participantes, crie uma atmosfera agradável antes do teste e permita que os participantes se familiarizem com o ambiente. 
	
	
	Não se preocupe com as tarefas principais, nem em montar cenários para execução das tarefas. Se preocupe em ter um grande volume de tarefas, a serem feitas. 
	
	
	A opinião dos participantes ao final do teste, não deve ser levada em consideração.
	
	
	Não deixe que os usuários, que vão testar, se familiarizem com o ambiente.
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Qual teste deve ser aplicado para verificar o nível de facilidade de uso do software pelos usuários. 
	
	
	
	Teste de Recuperação.
	
	
	Teste de Conformidade.
	
	
	Teste de Usabilidade. 
	
	
	Teste de Performance.
	
	
	Teste de Desempenho. 
	
	
	
	 
		
	
		5.
		O processo de avaliação de usabilidade é constituído de três macro-atividades bem definidas para cada ciclo de avaliações realizadas: _______________, _______________ e _______________.
	
	
	
	análise, preparação, realização
	
	
	análise, preparação, documentação
	
	
	preparação, realização, análise de dados resultantes
	
	
	preparação, análise de dados resultantes, documentação
	
	
	preparação, documentação, testes
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Considere as afirmativas abaixo:
I - A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacioanis, oferece alto grau desatisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado.
II - Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade.
III - A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso, permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros.
O correto está em:
	
	
	
	I, apenas.
	
	
	I e II, apenas.
	
	
	I, II e III.
	
	
	I e III, apenas.
	
	
	II e III, apenas.
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica Ensaios de Interação:
	
	
	
	Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do usuário. 
	
	
	Sistematização, Facilidade de uso, Poder de persuasão. 
	
	
	Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência. 
	
	
	Situações de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, Implementação da avaliação. 
	
	
	Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório do ensaio. 
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em 
	
	
	
	utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados. 
	
	
	distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas. 
	
	
	apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. 
	
	
	apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. 
	
	
	submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema. 
		1.
		"Qualquer passo em direção à criação de um projeto mais amigável conta como ponto positivo na busca por uma web mais ______________." 
Marque a alternativa que melhor completa esta afirmação? 
	
	
	
	confiável.
	
	
	diferenciada.
	
	
	acessível.
	
	
	orgânica.
	
	
	livre.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		No contexto da World Wide Web, _______________ preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos. Qual a palavra que completa o texto acima? Escolha entre as opções abaixo.
	
	
	
	Ergonomia
	
	
	Informação
	
	
	Avaliação
	
	
	Acessibilidade
	
	
	Transparência
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Com relação à usabilidade em web sites é correto afirmar: I. As pessoas utilizam os sites com um objetivo. O sucesso e a satisfação na realização desse objetivo estão diretamente relacionados com o tempo, o número de passos necessários, a possibilidade de prever o que deve ser feito e a necessidade de aprendizado. II. Normalmente o desenvolvimento de sites utilizando a usabilidade tem como consequência comum uma redução nos custos e, posteriormente, uma diminuição no número de correções nas funcionalidades do site. Sites e serviços com boa usabilidade também requerem menos treinamento, suporte e manutenção. III. A qualidade e a credibilidade do conteúdo são fatores muito importantes para os usuários. Se o conteúdo está defasado, as notícias são antigas e não há um canal de contato ativo com os responsáveis. A tendência é o abandono do site por outros similares (no caso de conteúdo) ou por meios alternativos (no caso de serviços). IV. Quanto menos ações e campos a serem preenchidos, menos erros o usuário irá cometer, levando, assim, menos tempo para concluir um serviço e, possivelmente, ele escolherá a web como seu canal de comunicação com a instituição. Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	II e III, apenas.
	
	
	III e IV, apenas.
	
	
	II, apenas.
	
	
	I, II, III e IV.
	
	
	I, II e III, apenas.
	
Explicação: 
Todas as respostas estão corretas.
	
	
	
	 
		
	
		4.
		           Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui:
	
	
	
	evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela.
	
	
	evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo).
	
	
	organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo.
	
	
	abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador.
	
	
	evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas.
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Todas as assertivas abaixo correspondem aos tipos de necessidades especiais, EXCETO:
	
	
	
	problemas cognitivos
	
	
	problemas epistemológicos
	
	
	problemas visuais
	
	
	problemas motores
	
	
	problemas auditivos
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Quando uma pessoa, mesmo que deficiente, consegue usar a interface, realizar mesmas funções e atingir os mesmos resultados que outras pessoas não deficientes, com conhecimentos e treinamento semelhantes, chamamos essa aplicação de?
	
	
	
	Aplicação dedicada
	
	
	Aplicação dedutiva
	
	
	Aplicação financeira
	
	
	Aplicação técnica
	
	
	Aplicação acessível
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Problemas visuais; Problemas auditivos; Problemas motores; Problemas cognitivos; Os itens estão se referindo a que?
	
	
	
	Tipos de necessidades especiais
	
	
	Tipos de mobilidade especial
	
	
	Tipos de negócios especiais
	
	
	Tipos de Empregabilidade especiais
	
	
	Tipos de calibragem especial
	
	
	
	 
		
	
		8.
		"No contexto da World Wide Web, a acessibilidade preocupa-se em maximizar a habilidade de todos os usuários acessarem informações, serviços e recursos.
Um site ou uma aplicação acessível adapta-se às necessidades e preferências de seus usuários, customizando o conteúdo."
O objetivo é fazer com que esse conteúdo possa adequar-se aos desejos dos usuários em função de restrições de diferentes ordens. Dentre os itens abaixo indique os que representam a(s) restrição (s) mencionada(s) :
I - De hardware;
II - De software;
III - De contexto. 
	
	
	
	somente a II.
	
	
	somente a I e II.
	
	
	somente a I e III.
	
	
	itens I, II, III.
	
	
	somente a II e III.

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