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Livro 4 - Direção e Edição em Design

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
PRÁTICAS EM PROJETOS
INTERACIONAIS: O DESIGN EM
CENÁRIOS MULTI, HIPER E
TRANSMIDIÁTICOS 
132 minutos
Aula 1 - Design de interação 
Aula 2 - Hipermídia, Crossmedia, Transmídia 
Aula 3 - Design de jogos 
Aula 4 - Mídias interativas 
Referências
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante mundo da
interação humano-computador, que, como veremos, trouxe mudanças signi�cativas para a sociedade como um
todo e, particularmente, para o design.
Para tanto, analisaremos e interpretaremos o advento da arquitetura da informação, bem como seu impacto e
sua in�uência na área que conhecemos hoje como design de interação.
Você dará os primeiros passos na promissora área de conhecimento de UX design — ou design da experiência
do usuário —, uma das mais relevantes para o design atualmente. Dominá-la será essencial para seu sucesso
pro�ssional.
Ao �nal desta aula, você terá condições de compreender como o UX design pode ser aplicado em diferentes
projetos de design de interação.
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
Já parou para pensar como a informação desempenha um papel crucial em nossa sociedade? Seu volume
tornou-se impossível de mensurar. Podemos sem exagero a�rmar que vivemos em uma sociedade conectada,
mas são os computadores que mediam essas conexões e permitem que as informações trafeguem.
Mas, a�nal, o que é “informação”? Apesar de ser utilizada e interpretada a partir de diferentes de�nições em
diversas áreas do conhecimento, a palavra “informação” ganhou seu signi�cado atual no século XX, quando
passou a ser cada vez mais necessário nomear aquilo que transitava pelas ondas do rádio e páginas dos jornais,
bem como por telégrafo e telefone (GLEICK, 2013).
Em linhas gerais, podemos de�nir informação como um grande volume de comunicações que trafegam
constantemente por meio de diferentes dispositivos tecnológicos.
O desenvolvimento dos computadores está ligado ao contexto da Segunda Guerra Mundial e, posteriormente, à
Guerra Fria. Os computadores da metade do século XX permaneciam ainda restritos a ambientes corporativos e
dependiam de seus usuários possuírem conhecimento de linhas de código, já que não dispunham de interface
grá�ca (Figura 1).
Aula 1
DESIGN DE INTERAÇÃO 
Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante
mundo da interação humano-computador, que, como veremos, trouxe mudanças signi�cativas
para a sociedade como um todo e, particularmente, para o design.
33 minutos

Figura 1 | Tela do sistema operacional MS-DOS, com sua interface de linhas de comandos
Fonte: Wikimedia Commons.
O começo da grande mudança — que transformaria para sempre o ofício do design — se deu com o advento
dos primeiros computadores pessoais e, principalmente, a partir de 1984, quando o Macintosh, primeiro
computador com interface grá�ca, foi lançado pela Apple. Seu sistema operacional foi então copiado pela
Microsoft, dando origem posteriormente ao Windows.
Os computadores, a partir daí, começaram gradualmente a chegar às mãos de usuários comuns. Mais do que
dispositivos tecnológicos, passaram a ser considerados instrumentos de criação.
Em meados da década de 1980, surgiu a internet como a conhecemos hoje, e toda a incrível massa de
computadores espalhados pelo globo potencialmente tornou-se capaz de se comunicar, trocar arquivos, ideias,
todo tipo de informação. Mas foi em 1990, com a criação da WWW (World Wide Web) pelos pesquisadores Tim
Berners-Lee e Robert Cailliau, que usuários em todo o mundo realmente passaram a estar conectados
(CASTELLS, 2003).
Você saberia apontar a diferença entre a WWW (web) e a internet? Geralmente, os dois termos são usados como
sinônimos, mas não são, e compreender suas diferenças é muito importante.
A internet é a infraestrutura de comunicação constituída por cabos de �bra ótica, satélites e outras tecnologias
que permite a conexão entre diferentes computadores através de um protocolo de comunicação chamado
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Já a web, ou WWW, é a rede mundial de computadores conectada por meio de navegadores de internet que
acessam, em diferentes servidores, diversas páginas da web, criadas a partir de hipertextos.
Os hipertextos (Figura 2), por sua vez, nada mais são que textos que usam uma linguagem de marcação (HTML),
que permite a inserção de links, ou mídias como imagens e sons, agregados aos blocos de texto e conectados a
outros.
Figura 2 | Exemplo de como, no hipertexto, documentos são conectados por links

Fonte: Wikimedia Commons.
Toda vez que você lê uma notícia de jornal em um site de notícias, está acessando um hipertexto, está
conectado a uma página da web, que é lida por seu navegador através de uma conexão estabelecida com a
infraestrutura da internet.
É nesse cenário de onipresença de dispositivos digitais e conexão que se torna cada vez mais importante
analisar a qualidade da interação entre humanos e máquinas. O design de interação nasce justamente nesse
contexto, em que é preciso pensar as interfaces que mediam as dinâmicas entre seres humanos e
computadores.
ERGONOMIA E USABILIDADE
A Segunda Guerra Mundial impulsionou consideravelmente o desenvolvimento de diversas tecnologias.
Naquele momento e nos anos seguintes, novas formas de comunicação e organização das informações
precisavam dar conta de um mundo cada vez mais complexo.
Em 1945, o engenheiro americano Vannevar Bush (Figura 3) publicou o artigo Como podemos pensar, em que
descreveu o que batizou de Memex. Imagine uma máquina capaz de ampliar a capacidade do cérebro humano
de armazenar, organizar e recuperar informações com facilidade.
Figura 3 | Vannevar Bush, que descreveu o Memex em 1945 como um modelo teórico para o que viria a ser o hipertexto décadas depois

Fonte: Wikimedia Commons.
Cabe aqui de�nirmos mais a fundo a palavra “informação”, pois ela é essencial ao design de interação. Portanto,
antes de seguirmos em frente, devemos diferenciar conceitualmente dado, informação e conhecimento,
segundo Setzer (1999).
•  Dado: sequências quanti�cáveis de símbolos que podem ser armazenados e processados por computadores.
São necessariamente entidades matemáticas objetivas; ou seja, não dependem do usuário.
•  Informação: abstrações informais que representam algo para alguém por meio de textos, sons, imagens,
vídeos etc. Para que o computador possa processar a informação, deve reduzi-la a dados. Apesar de a
informação ser descrita de forma objetiva, seu signi�cado depende do usuário.
•  Conhecimento: uma experiência pessoal, fruto de vivências. É incorporado pelas pessoas e ocorre a partir de
interações sociais, não dependendo apenas de interpretação pessoal.
Vannevar Bush já indicava, em seu artigo, que o cérebro humano trabalha com associação de ideias,
categorizações — o que chamaríamos hoje de links ou tags. O que ele descreveu por meio de seu Memex são
conceitos que podemos identi�car quando usamos hoje os computadores e a internet. Ora, computadores são
máquinas programadas para desempenhar funções que ampliam a capacidade humana. Para que isso seja
realizado a contento, cada sistema e interface devem ser elaborados de forma intuitiva, facilitando a interação
humano-computador.
Nesse contexto, duas áreas ganharam relevância. A primeira diz respeito à ergonomia (Figura 4) e a segunda, à
usabilidade. Vamos, agora, conhecer um pouco mais sobre elas e interpretar como estão interligadas e afetam
diretamente o desenvolvimento de qualquer produto de design que envolva interação.
Figura 4 | O teclado ergonômico é um exemplo de como os equipamentos devem ser projetados para se adequarem às necessidades
humanas

Fonte: Wikimedia Commons.
De acordo com Moraes e Mont’Alvão (2000), a ergonomia é uma disciplina que busca entender como o ser
humano interage com outros sistemas e objetos e tem como objetivo promover o bem-estar humano nessainteração, adequando o trabalho ao homem e às suas características.
A área surgiu juntamente com os processos relacionados à Revolução Industrial, quando a mecanização dos
movimentos humanos e sua repetição criaram a necessidade de se pensar nos ambientes de trabalho e,
principalmente, em adequá-los às necessidades do corpo humano. A ergonomia informacional se aplica nesses
mesmos objetivos no que diz respeito aos processos cognitivos resultantes da forma como as informações são
dispostas e podem ser apreendidas pelas pessoas.
Uma área que se relaciona diretamente à ergonomia é a usabilidade, cujo objetivo é garantir que usuários de
sistemas tenham experiências e�cazes na utilização de interfaces. Diz-se que determinada interface com o
usuário tem boa usabilidade quando ela é projetada levando em consideração a ergonomia. Ou seja, pensando
nas necessidades e no contexto de seu usuário.
A usabilidade é um componente muito importante na interação humano-computador e visa promover a
qualidade da experiência do usuário, projetando sistemas como extensões das capacidades humanas com o
máximo de transparência. Isso signi�ca que um sistema com boa usabilidade é quase imperceptível. O usuário
faz uso dele sem o notar, sem que seja um obstáculo no caminho do que ele deseja fazer (HARTSON; PYLA,
2012).

UX DESIGN: INTRODUÇÃO
No século XXI, a evolução tecnológica caminhou junto à evolução dos princípios de usabilidade. No entanto, os
pesquisadores da área de UX design Hartson e Pyla (2012) destacam que, mais do que o design focado na
usabilidade, atualmente busca-se o design centrado no usuário. O termo user experience (ou UX) expressaria
melhor que o foco do design deve ir além da usabilidade. Entram em jogo interações culturais e sociais, bem
como emoções e sentimentos, entretenimento e valores estéticos. O UX design, que poderia ser traduzido como
“design centrado na experiência do usuário”, é o resultado do amadurecimento de áreas como a ergonomia
informacional e a usabilidade.
Algumas de�nições de Hartson e Pyla (2012) ajudam-nos a compreender melhor os elementos do UX design:
•  Experiência do usuário (UX): efeito total ou percebido pelo usuário a partir de uma interação que pode ser
vivenciada com um sistema, produto ou ambiente, por exemplo. Portanto, UX vai além do design de interfaces e
sistemas computacionais; inclui também usabilidade, utilidade e impacto emocional nessa interação.
•  Usabilidade: componente pragmático da experiência do usuário. Um sistema tem usabilidade quando é fácil e
agradável de aprender a usar, e�caz, e�ciente, produtivo etc. 
•  Utilidade: faz parte da experiência do usuário a habilidade de usar um sistema ou produto para atingir
objetivos de trabalho ou entretenimento.
•  Impacto emocional: componente afetivo da experiência do usuário que tem impacto nos sentimentos dele em
relação ao sistema. Esses sentimentos podem ser prazer, estética, novidade, envolvimento, identi�cação,
orgulho, pertencimento, desejo, diversão, entre outros.
Como vimos anteriormente, no começo da computação era preciso um conjunto de habilidades e domínio de
códigos para utilizar os computadores. Eles eram aparatos técnicos, e as pessoas precisavam se moldar,
adquirir conhecimentos especí�cos para usá-los de acordo com um amplo conjunto de regras arbitrárias.
Pensar a usabilidade era muitas vezes um tabu. O sistema deveria funcionar, preferencialmente livre de erros,
mas pouco se pensaria sobre a experiência do usuário ser agradável ou nas emoções geradas nele a partir
dessa interação. 
A onipresença e a popularização dos computadores trouxeram uma demanda com os anos: os sistemas, os
produtos e as experiências deveriam ser projetados com foco na experiência do usuário (Figura 5). Essa questão
é invariavelmente uma questão de design e pode ser aplicada a qualquer produto, de interfaces computacionais
a embalagens.
Figura 5 | Os produtos de design devem se adequar a diferentes necessidades e contextos dos usuários
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Fonte: Wikimedia Commons.
Em Hartson e Pyla (2012), Dr. Deborah J. Mauhew, CEO do The Online User eXperience Institute, a�rma que, no
caso do design de interfaces de websites, a experiência do usuário deve focar os seguintes aspectos:
•  Utilidade: aspectos como a relevância do conteúdo do website para o visitante; por isso, é essencial projetar o
site para um público-alvo bem delineado.
•  Integridade funcional: capacidade do website de funcionar adequadamente, sem falhas, em diferentes
plataformas e dispositivos usados por seus visitantes.
•  Usabilidade: diz respeito à facilidade de navegar no website e encontrar o que se deseja.
•  Persuasão: tem relação com conversão, que se refere ao atingimento de objetivos daquele website. Um
exemplo de conversão em um site de notícias pode ser a assinatura de uma newsletter; já em um site de e-
commerce, uma venda. 
•  Design grá�co: a aparência do site e a impressão que ele causa têm um impacto signi�cativo na experiência
dos usuários.
Como pudemos ver nesta introdução ao UX design, a experiência do usuário vai muito além da usabilidade e
requer uma equipe interdisciplinar de design.
VIDEOAULA
Agora, que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a
seguir, reveremos os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e a relevância na área do
design. Conversaremos sobre os eventos fascinantes referentes ao advento dos computadores pessoais e da
internet e as transformações relacionadas a essas tecnologias na área do design, além da crescente importância
do usuário em todo estilo de projeto que se proponha a promover a interação humano-computador.
Videoaula
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
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 Saiba mais
Todos os dias utilizamos hipertextos. Como vimos nesta aula, eles são blocos de informações que
constituem as páginas de internet e, dessa forma, uma das principais estruturas de organização das
informações que consumimos diariamente. Recomendamos que você assista ao vídeo Hipertexto,
publicado pelo canal Brasil Escola, para aprofundar seus conhecimentos sobre esse tema:
https://www.youtube.com/watch?v=7bF6SwRqcFg
Ao longo de nossas aulas, não pudemos explorar a fundo a história das tecnologias de informação, que são
tão essenciais hoje ao ofício do designer. Mas recomendamos fortemente que você busque conhecer essa
história. Os documentários a seguir são ótimas fontes de informação e entretenimento.
•  O Macintosh, o Lisa e o IBM PC são grandes marcos. Não deixe de aprender mais sobre eles:
https://www.youtube.com/watch?v=SZFWh5wDAPw
•  Outro documentário muito interessante chama-se Vale do Silício: a história dos revolucionários:
https://www.youtube.com/watch?v=OvceOWrmSeI
•  Para conhecer detalhes sobre a fascinante história da internet, assista a este vídeo do canal TecMundo:
https://www.youtube.com/watch?v=pKxWPo73pX0
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Nesta aula, você será apresentado a temas centrais para o design de interação. Exploraremos algumas das mais
profundas transformações na cena tecnológica e midiática do �nal do século XX. Veremos como elas
impactaram diretamente a atuação do designer, ampliando suas possibilidades por meio de novas tecnologias e
plataformas midiáticas. Você verá também novas práticas por parte dos chamados consumidores, ou usuários,
que se tornaram produtores de conteúdo e agentes nesse novo cenário comunicacional. Examinaremos, nesse
Aula 2
HIPERMÍDIA, CROSSMEDIA, TRANSMÍDIA 
Nesta aula, você será apresentado a temas centrais para o design de interação. Exploraremos
algumas das mais profundas transformações na cena tecnológica e midiática do �nal do século
XX.
32 minutos
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https://www.youtube.com/watch?v=7bF6SwRqcFg
https://www.youtube.com/watch?v=SZFWh5wDAPw
https://www.youtube.com/watch?v=OvceOWrmSeI
https://www.youtube.com/watch?v=pKxWPo73pX0
contexto, as possibilidades de formatos emergentes que conhecemos como multimídia,crossmídia, transmídia,
bem como hipertexto e hipermídia. Todos são produtos de design, e a seguir detalharemos suas peculiaridades,
seus desa�os e suas potencialidades.
PANORAMA HISTÓRICO
Você já parou para pensar nas transformações pelas quais a sociedade como um todo vem passando nos
últimos 30 ou 40 anos no que diz respeito ao consumo de mídia?
O design de interação é fruto dessas transformações e do cenário midiático multifacetado e dinâmico em que
estamos vivendo. Trata-se de um cenário instigante, mas também desa�ador. Para que possamos atuar nele de
forma adequada, é essencial compreendermos como a interatividade passou a fazer parte de nosso cotidiano e
quais transformações midiáticas ampliaram exponencialmente nosso leque de atuação como designers.
Na primeira década dos anos 2000, o pesquisador Henry Jenkins publicou o livro Cultura da convergência
(2009), trazendo luzes às intensas transformações midiáticas pelas quais a sociedade vinha passando. Em seu
trabalho, ele analisou as dinâmicas entre a chamada velha mídia, ou mídia de massa, e as novas mídias.
Você sabe o que é a mídia de massa? Considera-se que os meios de comunicação de massa, ou mídia de massa,
são aquelas tecnologias que permitem a transmissão de informações para um grande número de pessoas.
Jornais, livros, revistas, rádio (Figura 1), televisão e cinema fazem parte do que chamamos de mídia de massa
tradicional, ou velhas mídias. Até mesmo a internet pode ser considerada mídia de massa, apesar de integrar o
que chamamos de novas mídias.
Figura 1 | Uma família norte-americana ouvindo rádio na década de 1920
Fonte: Wikimedia Commons.
O que caracteriza a comunicação de massa é a disseminação de conteúdos e informações de um único emissor
para um grande volume de pessoas, e isso pode ocorrer também na internet. No entanto, ela é uma tecnologia
que, devido à sua natureza descentralizada, permite um novo modelo de comunicação, mais participativo, “de
muitos para muitos”.

Antes da popularização da internet e da web, até a última década no século XX, o cenário midiático era
dominado pelas mídias tradicionais. O formato de comunicação de massa, em suma, seria caracterizado pela
comunicação “de um para muitos”.
No momento em que o modelo de comunicação “muitos para muitos” começou a se popularizar, pensou-se que
a velha mídia poderia ser extinta e totalmente superada pelas novas mídias. Jenkins (2009) defendeu a ideia de
que as mídias estariam convergindo em um cenário em que consumidores, a antiga “audiência”, passava a
desempenhar atividades que se mostravam centrais para a indústria cultural, tornando-se participantes ativos,
e não apenas consumidores de informação. A relação entre consumidores de informação e produtores de
informação foi subvertida, pois os limites entre esses papéis tornaram-se cada vez mais �uidos.
A cultura da convergência é “onde as velhas e novas mídias colidem, onde mídia corporativa e mídia alternativa
se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis”
(JENKINS, 2009, p. 29).
Essas transformações coincidem com o surgimento das mídias interativas, baseadas em computadores, e
caracterizadas pela interação entre usuário e máquina. É nesse contexto que emergem as plataformas de
interatividade, e o design de interação, como veremos adiante, começa a dar seus primeiros passos.
CONCEITUAÇÃO
O que caracteriza a comunicação de massa é a disseminação de conteúdos e informações de um único emissor
para um grande volume de pessoas, e isso pode ocorrer também na internet. No entanto, ela é uma tecnologia
que, devido à sua natureza descentralizada, permite um novo modelo de comunicação, mais participativo, “de
muitos para muitos”.
Antes da popularização da internet e da web, até a última década no século XX, o cenário midiático era
dominado pelas mídias tradicionais. O formato de comunicação de massa, em suma, seria caracterizado pela
comunicação “de um para muitos”.
No momento em que o modelo de comunicação “muitos para muitos” começou a se popularizar, pensou-se que
a velha mídia poderia ser extinta e totalmente superada pelas novas mídias. Jenkins (2009) defendeu a ideia de
que as mídias estariam convergindo em um cenário em que consumidores, a antiga “audiência”, passava a
desempenhar atividades que se mostravam centrais para a indústria cultural, tornando-se participantes ativos,
e não apenas consumidores de informação. A relação entre consumidores de informação e produtores de
informação foi subvertida, pois os limites entre esses papéis tornaram-se cada vez mais �uidos.
A cultura da convergência é “onde as velhas e novas mídias colidem, onde mídia corporativa e mídia alternativa
se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis”
(JENKINS, 2009, p. 29).
Essas transformações coincidem com o surgimento das mídias interativas, baseadas em computadores, e
caracterizadas pela interação entre usuário e máquina. É nesse contexto que emergem as plataformas de
interatividade, e o design de interação, como veremos adiante, começa a dar seus primeiros
passos.Convergência tecnológica dos meios de comunicação: de acordo com Jenkins (2009), vivemos uma
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convergência que não é só tecnológica, mas também cultural, com consumidores em busca de novas
experiências e conexões. Nesse cenário, temos muitos suportes tecnológicos disponíveis ao público, que vai
migrando de um a outro de acordo com sua busca individual por experiências midiáticas.
Cultura participativa: a cultura do espectador dá lugar à cultura da participação. A sociedade contemporânea
não seria apenas receptora passiva de conteúdos de velhas mídias como a TV, mas também produtora de
conhecimentos e disseminadora de todo tipo de informação, assumindo uma atitude mais proativa, criativa e
interativa. Portanto, o consumidor contemporâneo tanto participa quanto se integra a um cenário midiático
coletivo. É capaz de dedicar seu tempo e suas habilidades à produção de conteúdo.
Narrativas transmídia: uma mesma obra se estende por múltiplas plataformas, cada uma de suas partes
acrescentando algo ao todo. Aqui, atente-se para as diferenças entre crossmídia e transmídia. Um conteúdo
crossmídia é um conteúdo replicado para diferentes plataformas; por exemplo, um jogo de futebol pode ser
assistindo pela TV, pela internet, em seu celular ou acompanhado pelo rádio. Trata-se do mesmo jogo,
disponível em diversos ambientes midiáticos. E o conteúdo transmídia, ou transmidiático? Falamos de
transmídia quando conteúdos relacionados a um mesmo universo atravessam diferentes plataformas
midiáticas, de forma complementar. Você já deve ter assistido a algum �lme do universo Star Wars (Figura 2),
certo? Trata-se de um ótimo exemplo de narrativa transmídia. Após o primeiro �lme, lançado em 1977, a série
se estendeu para livros, quadrinhos, jogos, animações e séries de TV derivadas. Esses conteúdos não são os
mesmos, mas constroem, juntos, uma grande narrativa que transpassa diferentes plataformas. Em cada uma
delas, uma nova experiência é oferecida.
Figura 2 | Pôster promocional do �lme Star Wars: A ameaça fantasma
Fonte: Wikimedia Commons.

Essas transformações que estamos estudando tiveram um impacto perceptível em toda a indústria criativa,
assim como foram resultado das transformações da revolução digital ocorrida a partir de 1970. Com o design,
não foi diferente. Você já ouviu falar de web 1.0 e web 2.0, por exemplo? As formas através das quais as pessoas
passaram a utilizar a internet, especialmente a web, resultaram em transformações identi�cadas e descritas
como fases distintas da web.
Quando a web começou a chegar na casa das pessoas, ainda dava seus primeiros passos. Era uma tecnologia
um tanto excêntrica, e não se conhecia ainda todo o seu potencial. Isso se re�etia nas expectativas das pessoas
em relação ao que poderiam encontrar ao “navegar” pelos websites. O mesmo valepara o trabalho dos
designers, que também inciavam na linguagem HTML e no que se podia criar a partir dela. Tratava-se de um
mundo novo, inexplorado. Essa primeira fase é chamada de web 1.0, um momento em que os websites eram
páginas HTML estáticas, sem atualizações frequentes. Em resumo, a web era usada principalmente para leitura
de notícias, troca de mensagens por chat, e-mail e busca de informações. Nos anos seguintes, o e-commerce
começou a dar passos tímidos, e o potencial comercial dessa nova tecnologia passou a ser explorado.
Adentrando o século XXI, a web amadureceu. Surgiram os sites colaborativos, como a Wikipedia e os blogs,
assim como um conjunto de tecnologias que facilitariam que os usuários da internet se tornassem produtores
de informação. O termo web 2.0 descreve essa nova fase (MUSSER; O’REILLY, 2007).
CARACTERÍSTICAS DO DESIGN DE HIPERMÍDIA
Quando Vannevar Bush (1945) publicava as primeiras ideias que conduziram ao hipertexto e às webs, já era
possível identi�car o processo de saturação informacional, bem como a necessidade de organização e
categorização do conhecimento. Outro nome que se destaca nessa história é o do sociólogo norte-americano
Ted Nelson (1965). Em 1963, ele criou os termos “hipertexto” e “hipermídia” e em 1960 foi líder de um projeto
chamado Xanadu, que tinha como objetivo desenvolver uma rede de computadores que compartilhasse uma
interface amigável com seus usuários.
Você já sabe que um hipertexto são textos, ou documentos, conectados a outros por meio de hiperlinks. Mas, e
a hipermídia? Você saberia de�ni-la?
Além de links e texto, a hipermídia pode incluir animações, áudio, vídeo e grá�cos em geral. Portanto, consiste
em nada mais do que uma ampliação do conceito de hipertexto.
Uma característica importante dos hipertextos e da hipermídia é a não linearidade. Para entendermos as
implicações dessa característica, é preciso esclarecer o que é mídia linear e mídia não linear. Vejamos um
exemplo.
Via de regra, quando você lê um livro de �cção, está fazendo uso de uma mídia linear; ou seja, o conteúdo do
livro foi projetado para que você o leia do começo ao �m, sem pular páginas. Naturalmente, você pode pulá-las,
mas o conteúdo não fará sentido, pois a compreensão do material depende da apreensão em ordem
cronológica.

A não linearidade, por sua vez, é caracterizada pelos múltiplos caminhos e destinos a que se possa chegar ao
consumir determinado conteúdo. Se você já jogou algum jogo de computador de representação de
personagens, como World of Warcraft, sabe na prática o que é um conteúdo não linear. O jogador começa com
um personagem e, através da realização de tarefas, vai desenvolvendo-o com novos itens e habilidades. Dois
indivíduos podem criar personagens semelhantes, no mesmo lugar, e seguir caminhos completamente distintos
dentro do game (Figura 3), projetado para oferecer essa multiplicidade de escolhas a seus jogadores.
Figura 3 | Jogadores conectados a World of Warcraft
Fonte: Wikimedia Commons.
Essa é exatamente a lógica da hipermídia ou do hipertexto, e o designer desse tipo de conteúdo possui diante
de si os desa�os e as oportunidades desse formato.
Outro termo que gera dúvida quando pensamos em categorizações para diferentes tipos de mídia é o
“multimídia”, que, acordo com Gibson (2001), englobaria dados, voz, grá�cos, imagens, áudio e vídeo. Portanto,
o conteúdo multimídia (Figura 4) faz parte da hipermídia, mas a recíproca nem sempre é verdadeira.
Figura 4 | Um espetáculo de lasers é um exemplo de multimídia

Fonte: Wikimedia Commons.
A hipermídia é um tipo de mídia interativa. Logo, seu design deve levar em consideração a navegação não
linear, labiríntica, os múltiplos caminhos a serem percorridos pelo usuário. A pesquisadora Lúcia Leão (1999)
explica que, em ambientes hipermídia, o leitor, que poderíamos chamar também de usuário, é um criador de
labirintos. Enquanto esse labirinto se apresenta como �nito a seu criador (o designer), para quem está nele é
como se não tivesse �m.
Sendo assim, cabe agora nos aprofundarmos nos princípios fundamentais para o design de hipermídia,
segundo Moura (2007):
•  Hibridismo: associação de uma ou mais mídias amplia suas formas de expressão.
•  Hipertextualidade: blocos de textos interligados por conexões ou links.
•  Não linearidade: ausência de caminhos arbitrários. Os percursos são �uidos, permitindo novas descobertas e
decisões por parte de quem os percorre.
•  Interatividade: o usuário não é passivo, mas age, escolhe, assume o papel de “interator”, aquele que interage,
ou mesmo reage. 
•  Navegabilidade: os elementos hipermidiáticos devem ser apresentados de forma compreensível para que o
usuário possa navegar por ele e explorar seu potencial plenamente.
Assim, como designer de hipermídia você deve ser capaz de explorar essa multiplicidade de propriedades de
modo a criar experiências ricas e interativas para os usuários.
VIDEOAULA
Agora, que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo,
reveremos os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e a relevância na área do design.
Conversaremos sobre o interessante panorama histórico que propiciou profundas transformações midiáticas

que impactaram diretamente o trabalho do designer, ampliando suas opções de atuação, com o advento de
tecnologias e novas plataformas. Examinaremos, nesse contexto, as possibilidades de formatos emergentes que
conhecemos como multimídia, crossmídia, transmídia, bem como hipertexto e hipermídia.
Videoaula
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
 Saiba mais
O livro Cultura da convergência, de Henry Jenkins, é uma obra muito importante, por ter dado visibilidade a
um tema de grande relevância a respeito das transformações no cenário midiático da passagem do século
XX para o XXI. No vídeo a seguir, o próprio autor fala sobre a cultura da convergência e transmídia. Não
deixe de conferir: https://www.youtube.com/watch?v=3oU72PDahqw
Vimos nesta aula as diferenças entre crossmídia e transmídia. No vídeo a seguir, intitulado O que é
TRANSMÍDIA? STAR WARS um caso de SUCESSO l Diferenças entre Crossmídia e Transmídia, você confere
uma análise que ajudará a �xar o conteúdo estudado nesta aula: https://www.youtube.com/watch?
v=XccF2mb-DrQ
Por �m, é hora de saber mais sobre o design de interação e a atuação dos pro�ssionais dessa área:
https://www.youtube.com/watch?v=7TVP7oxjl1U
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Nesta aula, exploraremos o divertido mundo dos jogos eletrônicos, essa indústria multimilionária que é,
também, uma grande oportunidade para o estudante de design. Nosso percurso começa com uma breve
cronologia dos principais marcos da indústria dos jogos; inicialmente criados em laboratórios, mais tarde
chegam aos lares como entretenimento. Em seguida, abordaremos os elementos que fazem parte das bases em
que se assenta o design de jogos, bem como algumas questões essenciais ao desenvolvimento de bons jogos.
Aula 3
DESIGN DE JOGOS 
Nesta aula, exploraremos o divertido mundo dos jogos eletrônicos, essa indústria multimilionária
que é, também, uma grande oportunidade para o estudante de design.
29 minutos
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https://www.youtube.com/watch?v=3oU72PDahqw
https://www.youtube.com/watch?v=XccF2mb-DrQ
https://www.youtube.com/watch?v=7TVP7oxjl1U
Discutiremos diferentes metodologias de trabalho em game design, exploraremos a rica variedade de gêneros
de jogos e, por �m, conheceremos a equipe multidisciplinar de desenvolvedores e cada uma de suas funções.
Tudo isso dará a você base para, no futuro, atuar na área de game design.
A ORIGEM DO DESIGN DE JOGOS
Vimos em aulas anteriores como os meios de comunicação e as dinâmicas de consumo de conteúdo passaram
por profundas transformações. Nesse mesmo contexto, os jogos eletrônicos ganharam espaço e se
transformaram em uma grande oportunidade de atuação para o designer.
Você sabia que, apenas em 2020, o faturamento domercado mundial de games foi mais alto que o faturamento
de todos os serviços de streaming e de toda a indústria esportiva no mundo? De acordo com uma reportagem
publicada pela CNN (SALDANHA, 2021), o faturamento foi de US$ 178 bilhões, 23% a mais que em 2019. Outra
informação muito interessante é que, de cada cinco consumidores norte-americanos, quatro jogaram algum
videogame durante a pandemia.
Você conhece alguém que ainda pensa que os jogos são coisa de criança? Esses mesmos dados de 2020
revelaram que 80% desses jogadores eram adultos. Essa indústria, que já era poderosa, saiu ainda mais
fortalecida após a pandemia de covid-19.
Mas, como tudo isso começou? Você, estudante de design, possivelmente futuro game designer, precisa
conhecer esta história.
O ano era 1958. O jogo, Tennis for Two, simulava uma partida de tênis em um instrumento chamado
osciloscópio. Seus inventores foram o físico William Higinbotham e o engenheiro Robert Dvorak. Diante do
medo pós-guerra em relação à energia nuclear, o laboratório em que Higinbotham trabalhava passou a ser
aberto ao público, e Tennis for Two (Figura 1) foi criado para entreter os visitantes e mostrar o que era um
computador e o que podia ser feito com ele. Nascia assim, despretensiosamente, a constituição básica de um
videogame: um computador, um display, um controle manual.
Figura 1 | Controle do Tennis for Two recriado modernamente

Fonte: Wikimedia Commons.
A partir daí, podemos enumerar muitos marcos na história dos jogos eletrônicos. Vejamos alguns dos principais.
•  Brown Box: pela primeira vez os jogos entraram nos lares americanos, através da iniciativa do alemão Ralph
Baer, que chegara aos Estados Unidos com sua família em 1938. Em 1966, ele lançou a Brown Box, um console
que, ligado à TV, oferecia jogos como futebol, tênis e hóquei — todos eram blocos em preto e branco se
movimentando na tela (SILVA, 2010). Em 1972, a Brown Box se tornou Magnavox Odyssey (Figura 2). Foram
vendidas 100 mil unidades, um número considerado baixo, mas pela primeira vez identi�cou-se que havia um
mercado para consoles.
Figura 2 | Magnavox Odyssey
Fonte: Wikimedia Commons.
•  Atari: talvez você já tenha visto ou ouvido alguém falar da Atari, que foi criada por Nolan Bushnell e se
mostrou a grande responsável pela popularização dos jogos eletrônicos. O lançamento do console Atari (Figura
3), em 1975, marcou o início dessa indústria. O sucesso de vendas atraiu concorrentes, que passaram a tentar
imitá-lo. Seu primeiro jogo foi o Pong (SILVA, 2010).
Figura 3 | Primeiro modelo do Atari, de 1975

Fonte: Wikimedia Commons.
•  Activision: primeira desenvolvedora e distribuidora de games independente, fundada em 1979 por ex-
funcionários da Atari. É a desenvolvedora de grandes títulos, como World of Warcraft.
•  Nintendo: fundada por Shigeru Miyamoto na década de 1980, quando a indústria de jogos estava em
ascensão e a IBM divulgava o IBM PC. Em 1983, a Nintendo (Figura 4) lançou Donkey Kong, em que o
personagem Mario apareceu pela primeira vez (SILVA, 2010).
Figura 4 | Famicom, lançado pela Nintendo
Fonte: Wikimedia Commons.
A partir daí, temos uma lista interminável de novos players nesse mercado, cujo potencial já estava claro.
FUNDAMENTOS DO DESIGN DE JOGOS
A década de 1990 foi marcada pela chamada “guerra dos consoles”, com diversas novas plataformas disputando
mercado com as maiores (Nintendo e Sega). A explosão dos jogos para PC se deu em 1992, especialmente após
o lançamento do Windows 95. Até que, nos anos 2000, chegaram consoles de grande sucesso, como o
PlayStation II e o Xbox, registrando o retorno do domínio dos consoles. Sempre aquecida, essa indústria foi
ainda mais alavancada pela popularização da banda larga, que ajudou na disseminação dos jogos online, e pela
evolução dos smartphones após o lançamento do primeiro iPhone, em 2008, reforçando o potencial do setor de
desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis.

O que é preciso saber para dar os primeiros passos no design de games? Agora que você já conhece os
principais marcos na história da indústria dos jogos eletrônicos, é hora de conhecer os fundamentos do design
de jogos.
O principal objetivo de um jogo eletrônico é divertir as pessoas, e essa é a expectativa delas quando decidem
jogar. Mas, como criar algo criativo e divertido? Feil e Scattergood (2005) apontam alguns caminhos. O primeiro
seria conhecer bem sua audiência, o per�l daqueles que serão potencialmente seus jogadores. Em seguida,
você deve ter claro o lugar que seu jogo ocupará na indústria, o gênero, os concorrentes. Por �m, deve
identi�car suas próprias preferências e usá-las como referência.
Os games, segundo Feil e Scattergood (2005), devem ser capazes de empoderar seus jogadores, portanto os
desa�os devem ser coerentes com a jogabilidade e os recursos disponíveis ao jogador. Cada desa�o deve ser
dividido em desa�os menores e mais básicos, de forma incremental, e o jogador deve ser capaz de descansar
de tempos em tempos, para que consiga permanecer jogando. Ainda de acordo com os autores, os dez
primeiros minutos seriam os mais importantes, e um jogo é interessante e “jogável” quando apresenta
consistência e quando o jogador se sente avançando. Portanto, ao �m ele deve ser recompensado.
A esta altura você deve estar se perguntando: como devo começar a criação de um jogo? O primeiro passo é
fazer um brainstorming, a �m de buscar ideias e as testar para veri�car se realmente são boas. Em seguida, Feil
e Scattergood (2005) recomendam a criação de um “design document” (documento de design), no qual você
deve anotar todas as suas ideias, rascunhar cenários, personagens e tudo aquilo que julgar relevante para
determinado projeto. A etapa seguinte consistiria na elaboração de mapas, então você deve rascunhar os
ambientes onde seu jogo se passa.
A reunião dessas informações é o ponto de partida para o design de um jogo, que na atualidade tende a
necessitar de uma equipe multidisciplinar, já que um jogo eletrônico precisa de sonoplastia, trilha sonora,
design de personagens, design de cenários, programadores, entre outros pro�ssionais.
O design de games, pensado de forma ampla, consiste em três elementos centrais, em torno dos quais todos os
outros atributos do jogo são erigidos:
•  Gameplay (Figura 5): consiste na interação do jogador com as mecânicas de determinado título.
•  Mecânicas de jogo: as regras e os elementos que o constituem.
•  Experiência do jogador: como se sente quem o experimenta.
Figura 5 | Gameplay (jogabilidade) de uma versão inicial de um jogo chamado Edge

Fonte: Wikimedia Commons.
No próximo bloco, conheceremos os principais gêneros de jogos, as metodologias mais conhecidas para o
design de games e as principais funções em uma equipe de desenvolvimento.
O PAPEL DO DESIGN NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
Antes de seguirmos adiante, cabe a pergunta: como de�nir o que é um jogo? Você saberia?
Um jogo é uma atividade que requer no mínimo um jogador e tem regras e uma condição de vitória (ROGERS,
2012).
Desde a criação dos primeiros jogos, formou-se uma extensa lista de gêneros e subgêneros de jogos. O gênero
terá in�uência direta no estilo de gameplay, de acordo com Scott Rogers (2012). Os gêneros mais importantes,
segundo esse autor, seriam:
•  Ação: tipo de jogo que requer bastante coordenação de mãos e olhos.
•  Shooter (Figura 6): focado em atirar em inimigos.
•  Adventure: solução de quebra-cabeças, coleta de itens, controle de inventário.
•  Construção/gerenciamento: jogo em que se constrói ou desenvolve uma locação.
•  Simulação de vida: um exemplo é o aclamado The Sims.
•  Música/ritmo: o jogador deve seguir o ritmo da música.
•  Festa: projetado para múltiplos jogadores, como Mario Kart.
•  Quebra-cabeças: com base em lógica e identi�cação de padrões.
•  Esporte: voltado a competições esportivas.
•  Estratégia: todo tipo de jogo que envolva estratégia, como Civilization, ou mesmo um jogo de xadrez.
•Simulação de veículos: pilotagem/direção de veículos.
Figura 6 | Exemplo de game do gênero shooter
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Fonte: Wikimedia Commons.
O desenvolvimento de games tem características compartilhadas com o desenvolvimento de softwares, e
muitas de suas metodologias de trabalho são oriundas dessa área. A seguir, conheceremos duas comumente
aplicadas ao design de games.
Metodologia cascata, ou waterfall
A metodologia cascata (Figura 7) é um método de trabalho linear, sequencial, dividido nas seguintes etapas:
comunicação, planejamento, modelagem, construção e entrega. Apesar de organizar o processo de
desenvolvimento de jogos, trata-se de um método limitado, pois as falhas são identi�cadas apenas ao �nal do
processo (TORRES, 2012). Trata-se de uma metodologia muito tradicional, mas atualmente superada.
Figura 7 | Método de cascata, ou waterfall
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Fonte: Wikimedia Commons.
Design iterativo
Já ouviu falar a respeito de design iterativo? Sim, você não leu errado. A palavra é “iterativo” mesmo. Iterar
signi�ca repetir, refazer, recomeçar. Iteração, no contexto da programação, refere-se a uma sequência de
instruções repetidas. O design iterativo faz uso de metodologias iterativas, algumas vezes chamadas também de
incrementais. Usando o método iterativo, as etapas de um determinado projeto vão avançando de forma
incremental; ou seja, a partir de iterações. Ao �nal de uma iteração, passa-se a outra, aprimorando a etapa
anterior, o que permite que falhas sejam identi�cadas e corrigidas com frequência (ZIMMERMAN, 2003). Da
comunicação passa-se ao planejamento, à modelagem e à construção, em um ciclo centrado na iteração.
Quanto mais iterações houver, mais o produto será aperfeiçoado até sua entrega.
Uma sequência de trabalho bastante aceita seria:
1.  Desenvolvimento do conceito do jogo: conjunto de ideias centrais que de�nem aquele título.
2.  Design: de�nição de regras, objetivos, obstáculos, recompensas, etapas, entre outros elementos.
3.  Prototipação (Figura 8): sempre deve haver uma versão para testes, que será aprimorada.
4.  Testes: devem envolver testes de usabilidade e de experiência do usuário.
Figura 8 | Exemplo de protótipo de um game, feito em papel
Fonte: Wikimedia Commons.
Agora, que conhecemos os processos de trabalho geralmente adotados por equipes no design de jogos, resta-
nos detalhar melhor os pro�ssionais envolvidos em seu desenvolvimento, bem como seu papel. Rogers (2012)
explica que, se nos primórdios dos games, era comum que um título fosse desenvolvido por apenas uma

pessoa, os jogos da atualidade dependem de equipes devido a seu alto grau de complexidade. Fazem parte
desse grupo:
• Produtor: supervisiona toda a equipe de desenvolvimento.
• Designer: cria as ideias e regras do jogo.
• Programador: escreve os códigos que fazem com que o jogo funcione e que grá�cos e textos sejam exibidos
na tela.
• Testador: faz testes e encontra erros a serem corrigidos.
• Compositor: cria a música do jogo.
• Sound designer (Figura 9): elabora todos os efeitos sonoros.
• Redator: estrutura a história do jogo.
• Artista: os artistas conceituais criam personagens e cenários; os artistas de storyboard detalham a cinemática
do jogo e do gameplay; os modeladores 3D e artistas de ambiente modelam cenários e personagens em 3D; os
artistas de textura pintam os elementos 3D do jogo; os artistas de efeitos visuais, usando 2D e 3D, montam os
efeitos visuais do jogo; os artistas de UI (interface de usuário) desenvolvem ícones e interfaces; os animadores
animam os personagens como em �lmes; os artistas técnicos ajudam os demais artistas da equipe; e o diretor
de arte supervisiona o trabalho de todos eles.
Figura 9 | Exemplo de processo de criação de sound design (efeitos sonoros)

Fonte: Wikimedia Commons.
VIDEOAULA
Esta é a hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a seguir, reveremos os
principais conteúdos estudados. Conversaremos sobre os primórdios dos games e as principais mudanças pelas
quais essa poderosa indústria passou até se tornar o que é. Conversaremos sobre as bases do design de jogos,
as metodologias de trabalho, os principais gêneros e, por �m, sobre a equipe multidisciplinar que muitas vezes
é essencial para o desenvolvimento de jogos mais complexos.
Videoaula
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
 Saiba mais
A história dos jogos eletrônicos é longa e fascinante. Recomendamos que você busque mais
aprofundamento nesse assunto por meio do capítulo “Uma introdução à história dos jogos eletrônicos”, o
primeiro da dissertação de Leonardo Cardarelli Leite: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?
strSecao=resultado&nrSeq=8600@1&msg=28#
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https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=8600@1&msg=28
Se você tem interesse em investir na área de design de jogos, precisará adotar uma postura proativa na
busca de informações. O canal do YouTube Fábrica de Jogos, de Fabiano Naspolini, possui muito conteúdo
interessante e orientações que podem ajudá-lo a dar os primeiros passos nessa área:
https://www.youtube.com/channel/UCqPqiYbzAUm3x-YoXXqDZ1A
Um grande manual de design de jogos, bastante completo, cheio de exemplos e extremamente agradável
é um dos livros que fazem parte das referências desta aula. Recomendamos fortemente que você leia Level
up: um guia para o design de jogos, de Scott Rogers, que trabalhou mais de 16 anos com design de jogos e
fez parte de equipes de títulos emblemáticos, como Pac-Man World e God of War. Você pode encontrar
trechos desse livro no link: https://books.google.com.br/books?
id=GpWuDwAAQBAJ&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao instigante mundo da
realidade virtual, que, como veremos, vem trazendo mudanças signi�cativas em diversas áreas e,
consequentemente, novas oportunidades de atuação para pro�ssionais de design. Após um breve panorama
histórico, mergulharemos nos quatro elementos básicos que constituem a realidade virtual, para em seguida
buscarmos uma de�nição que consiga descrever o que pode ou não ser considerado realidade virtual hoje.
Exploraremos as características da realidade virtual, bem como as diferenças que fazem com que precisemos
categorizá-las em três tipos: realidade virtual imersiva, não imersiva e aumentada. Por �m, conheceremos seus
mecanismos de interação e exemplos de seu uso.
Vamos lá!
CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA
Aula 4
MÍDIAS INTERATIVAS 
Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao instigante
mundo da realidade virtual, que, como veremos, vem trazendo mudanças signi�cativas em
diversas áreas e, consequentemente, novas oportunidades de atuação para pro�ssionais de
design.
31 minutos
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https://www.youtube.com/channel/UCqPqiYbzAUm3x-YoXXqDZ1A
https://books.google.com.br/books?id=GpWuDwAAQBAJ&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false
Já parou para pensar em como diferentes mídias e meios de comunicação foram mudando e sendo
reapropriados em variados momentos e contextos históricos? O primeiro exemplo que talvez venha à sua
mente, a partir dos temas discutidos em outras aulas desta disciplina, é o computador. Criado para cálculos
matemáticos complexos, desenvolvido sob a pressão de um grande con�ito bélico, hoje ele é ainda usado para
cálculos, mas também para o comércio, para o ensino, para o entretenimento... e para tudo mais que possamos
imaginar. A realidade virtual vem passando por um processo semelhante e é uma tecnologia diretamente ligada
ao desenvolvimento do computador, aos objetivos pioneiros dele e a todo um imaginário sobre as
possibilidades de interação entre homem e máquina, mundo real e mundo virtual.
Craig e Sherman (2003) explicam que a história de humanidade é marcada por mídias sendo progressivamente
usadas para transmitir e experimentar ideias. A realidade virtual faz parte desse processo, e a cadadia surgem
novas aplicações práticas para ela.
As raízes da realidade virtual têm relação direta com a evolução de tecnologias de visualização e
desenvolvimento de lentes, uma área bastante antiga. Contudo, foi só através dos jogos de computador que a
realidade virtual passou a ser experimentada por um número maior de pessoas e ganhou notoriedade.
A Figura 1 mostra um dispositivo criado no �nal da década de 1930. Seis imagens em 3D podiam ser
visualizadas quando o usuário o colocava diante dos olhos. O dispositivo foi criado como brinquedo, mas na
prática foi usado para que espectadores pudessem conhecer atrações turísticas.
Figura 1 | Pioneiro dispositivo de visualização de imagens 3D
Fonte: Wikimedia Commons.
Na década de 1960, telas imersivas começaram a ser desenvolvidas por pesquisadores, especialmente
simuladores de voo para a Força Aérea dos Estados Unidos e para a NASA, agência espacial norte-americana
(WHYTE, 2002). Dispositivos periféricos, como o mouse e o teclado, são também importantes para esses

desenvolvimentos, pois a partir deles o usuário poderia interagir com os ambientes virtuais e seus sistemas de
controle. Na década de 1970, ocorreram os avanços em computação grá�ca e as primeiras renderizações de
imagens tridimensionais (Figura 2).
Figura 2 | Bule de Utah, conhecido como a primeira imagem de renderização 3D
Fonte: Wikimedia Commons.
A partir daí, a realidade virtual (Figura 3) se desenvolveria em duas frentes. Os experimentos mais avançados
continuavam, para �ns mais técnicos e pro�ssionais, enquanto formas simpli�cadas de VR eram voltadas ao
entretenimento e aos jogos eletrônicos.
Figura 3 | Militar dos EUA usando óculos de realidade virtual
Fonte: Wikimedia Commons.
A realidade virtual é uma área ainda nova e carece de de�nições. Podemos começar a entendê-la a partir de
quatro elementos envolvidos na experiência em realidade virtual, descritos por Craig e Sherman (2003):
1) Mundo virtual
Trata-se de qualquer ambiente virtual que exista na mente de seu criador e seja representado ou não para
terceiros de diferentes formas: em um software, em um roteiro de cinema, em uma peça de teatro, em uma
música etc.
2) Imersão
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A imersão do usuário pode se dar em relação a uma realidade alternativa ou um ponto de vista. De acordo com
Craig e Sherman (2003, p. 9), imersão é a “sensação de estar em um ambiente; pode ser um estado puramente
mental ou pode ser alcançado por meio de mecanismos físicos”.
3) Feedback sensorial
Diferentemente do que acontece na maior parte das mídias tradicionais, na realidade virtual o usuário pode ter
experiências em tempo real e executar ações que provocam reações do ambiente com o qual está interagindo.
O feedback sensorial em ambientes virtuais é, geralmente, visual e, algumas vezes, tátil.
4) Interatividade
No contexto da realidade virtual, interatividade diz respeito à habilidade de causar algum efeito no ambiente
virtual ou de alterar o ponto de vista em relação a esse ambiente.
Agora que conhecemos os elementos da realidade virtual, cabe conceituá-la adequadamente:
De acordo com essa de�nição, a realidade virtual se apresenta como um modelo de interação mediado por
computadores, criando uma situação ou experiência de participação em um mundo virtual ou ambiente com
elementos virtuais.
MULTIMÍDIA E REALIDADE VIRTUAL
Iniciaremos esta aula sobre realidade virtual formulando vários questionamentos. Você sabe o que é realidade
virtual? Como essa tecnologia pode ser usada para solucionar novos problemas complexos? Como a realidade
virtual começou? Como a realidade virtual pode ser usada para além dos jogos eletrônicos, em soluções
inovadoras? A seguir, buscaremos responder a essas perguntas.
Podemos iniciar a conceituação de realidade virtual como fruto de aplicativos multimídia “baseados em uma
variedade de tecnologias que evoluíram para entretenimento, para aplicações militares e para métodos de
fabricação avançada” (WHYTE, 2002, p. 9, tradução nossa). Whyte (2002) explica que, de forma semelhante a
outras tecnologias emergentes, a realidade virtual demorou a se desenvolver ao ponto em que estamos hoje,
em que ela começa a ter um amplo leque de possibilidades de aplicação.
A realidade virtual usa bases computacionais para sintetizar uma realidade compartilhada, como aponta o
dicionário Oxford para descrever o termo, usado pela primeira vez nos anos 80 (WHYTE, 2002).
Realidade virtual é uma mídia composta por simulações interativas de computador que
percebem a posição e as ações do participante e substituem ou aumentam o feedback
a um ou mais sentidos, criando a sensação de se estar mentalmente imerso ou
presente na simulação (um mundo virtual) 
— (CRAIG; SHERMAN, 2003, p. 13, tradução nossa).

Em síntese, descrevemos como realidade virtual simulações que permitem nossa interação e imersão em um
ambiente virtual em tempo real. Segundo Whyte (2002), a realidade possui três características elementares:
•  Interatividade: usuários são capazes de interagir com modelos computacionais.
•  Espaço tridimensional: esses modelos computacionais são representados em 3D.
•  Tempo real: as ações e reações envolvidas nessas interações ocorrem em tempo real.
Para termos um sistema de realidade virtual, precisamos de hardware e software de um computador,
dispositivos de entrada e saída de computadores, bem como usuários e dados trafegando nesse sistema. De
acordo com Whyte (2002), pode-se classi�car os sistemas de realidade virtual em três categorias:
•  Sistemas de realidade imersivos.
•  Sistemas de realidade não imersivos.
•  Sistemas de realidade aumentada.
Nesta aula, exploraremos dois deles.
Sistemas de realidade imersivos
Os sistemas imersivos são aqueles sistemas de realidade virtual capazes de envolver totalmente o usuário. O
objetivo é eliminar a ideia de que o usuário está vivendo uma experiência mediada; ou seja, fazer com que o
usuário não pense no aparato necessário para a imersão, mas se sinta experimentando efetivamente outra
realidade, outro contexto e outras vivências. Isso se dá por meio do uso de tecnologias especí�cas, como uso de
telões, óculos de realidade virtual, entre outros, que permitem que o usuário adentre um ambiente altamente
realista.
Sistemas de realidade não imersivos (Figura 4)
Nesse caso, os equipamentos usados tendem a ser menos especí�cos, mais genéricos. A lógica é semelhante,
mas o usuário não tem a mesma experiência imersiva no ambiente virtual. Por exemplo, ele pode participar de
um voo de asa-delta parado diante de uma grande tela, na qual imagens capturadas dessa experiência são
reproduzidas. Não se trata de um ambiente de imersão tão realista.
Os sistemas de RV simples incluem videogames domésticos que produzem exibições
grá�cas tridimensionais (3D) e som estéreo e são controlados por um operador usando
um joystick ou teclado. Sistemas mais so�sticados – como os usados para treinamento
de pilotos e experiências de entretenimento imersivas – podem incluir monitores
montados na cabeça ou grandes telas de projeção para exibir imagens, som 3D e
esteiras que permitem operadores percorrer o ambiente virtual.
— (NRC, 1999: caixa 10.1 apud WHYTE, 2002, p. 3, tradução nossa).

Figura 4 | Simuladores de voo em parque temático
Fonte: Wikimedia Commons.
REALIDADE AUMENTADA
No bloco anterior, você conheceu dois tipos de realidade virtual: o imersivo e o não imersivo. Agora
exploraremos um tipo de realidade virtual conhecido como realidade aumentada. Muitas vezes, a realidade
aumentada é apresentada por meio de suas diferenças em relação à realidade virtual, mas é importante
entendermos que ela se distingue das realidades virtuais imersivas e não imersivas, mas é, em essência, um
tipo de realidade virtual.
Como explica Whyte (2002), nos sistemas de realidade aumentada o mundo virtual e o real se sobrepõem. O
usuário pode interagir com o mundo real ao mesmo tempo que interage com o ambiente virtual, através de
imagens e vídeosque se misturam à realidade (Figura 5).
Figura 5 | O jogo Pokémon Go introduziu, para muitas pessoas, o conceito de realidade aumentada

Fonte: Wikimedia Commons.
A realidade aumentada (Figura 6) tem despertado cada vez mais interesse, especialmente porque possui
aplicações comerciais relativamente simples e e�cazes, como em aplicativos de e-commerce, contexto em que
soluções em realidade aumentada auxiliam os clientes na escolha de produtos. No caso de apps de marcas de
tênis, por exemplo, ao direcionar a câmera do smartphone para seu pé, é possível experimentar diferentes
calçados e ver como �cam em você.
Figura 6 | Aplicativo da Adidas usando realidade aumentada

Fonte: captura de tela do aplicativo da Adidas.

A evolução tecnológica dos dispositivos pessoais possibilitou que essa interação entre usuário e ambiente se
tornasse mais intuitiva e simples. Whyte (2002) descreve alguns dos métodos e técnicas utilizados para gerar a
interação entre sistema e usuário por meio do rastreamento de posição, permitindo identi�cação de
movimentos de cabeça e olhos do usuário, bem como sistemas de controle visual, aural e háptico:
•  Rastreamento de posição (position tracking) e controles: mouse ou joysticks talvez sejam os exemplos mais
simples de hardware de controle. Geralmente, com eles o rastreamento é feito a partir das posições nos eixos X,
Y e Z (Figura 7).
Figura 7 | Exemplo de tracking de posição em realidade virtual
Fonte: Wikimedia Commons.
•  Visual: quando diferentes imagens são visualizadas por cada olho em um display, temos o modelo de
visualização estereoscópico. Quando ambos os olhos veem a mesma imagem, trata-se do modelo de
visualização monoscópico. No primeiro caso, ocorre o uso de óculos ou capacetes; no segundo, monitores em
geral. 
•  Aural: diz respeito a formas através das quais a audição é explorada na realidade virtual.
•  Háptico: refere-se a experiências relacionadas ao toque e à força. Usadas, por exemplo, em simuladores de
direção e pilotagem.
É possível obter mais de um tipo de representação em realidade virtual, por isso é necessário que conheçamos
diferentes perspectivas e modos de navegação. Segundo Whyte (2002), são as seguintes:
•  Centrada no usuário (egocêntrico): a perspectiva do usuário é semelhante à que ele teria no mundo real
(Figura 8).
•  Centrada em um objeto do modelo (exocêntrico): o ponto de vista é deslocado para um objeto do modelo,
como um avatar em um jogo, por exemplo.
Figura 8 | Exemplo de perspectiva centrada no usuário

Fonte: Wikimedia Commons.
•  De fora do modelo e centrada no modelo (exocêntrico): nesse caso, o usuário pode manipular o mundo diante
de um ponto de vista estático, observando-o de fora.
As formas de interação com os modelos se dão por meio de sua exploração, andando através dele ou
manipulando a câmera que controla o ponto de vista do observador. Caberá ao designer projetar esses
ambientes e essas experiências de�nindo os controles a serem usados, bem como as perspectivas mais
adequadas aos objetivos de cada projeto.
VIDEOAULA
Chegou a hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a seguir, reveremos os
principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e relevância na área do design. Conversaremos
sobre os eventos fascinantes relacionados ao advento da realidade virtual, desde suas aplicações pioneiras e
militares até a chegada aos lares, aos smartphones e até mesmo ao e-commerce. Não somente conheceremos
casos de uso de realidade virtual imersiva, não imersiva e realidade aumentada, como também analisaremos
suas aplicações e seus elementos constituintes.
Videoaula
Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.
 Saiba mais
Na internet você pode encontrar muita informação atual, interessante e divertida para aprofundar seus
conhecimentos a respeito da realidade virtual. Selecionamos a seguir os conteúdos que você não deve
deixar de conferir:

A história da realidade virtual: https://www.youtube.com/watch?v=DjkIhyrSzvw
Realidade virtual: https://www.youtube.com/watch?v=FuuirfHFG2M
Entenda como funciona a realidade virtual para smartphones: https://www.youtube.com/watch?
v=osDyQMCAudo
TUDO sobre realidade virtual (VR): como funciona? https://www.youtube.com/watch?v=owljS0_HniE
Gadgets de realidade virtual que mudarão nossa visão do mundo: https://www.youtube.com/watch?
v=9zPB2uF1s3s
Aula 1
A HISTÓRIA da internet. [S. l.; s. n.], 2018. 1 vídeo (15 min). Publicado pelo canal TecMundo. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=pKxWPo73pX0. Acesso em: 28 abr. 2022.
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