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Imprimir PRÁTICAS EM PROJETOS INTERACIONAIS: O DESIGN EM CENÁRIOS MULTI, HIPER E TRANSMIDIÁTICOS 132 minutos Aula 1 - Design de interação Aula 2 - Hipermídia, Crossmedia, Transmídia Aula 3 - Design de jogos Aula 4 - Mídias interativas Referências INTRODUÇÃO Olá, estudante! Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante mundo da interação humano-computador, que, como veremos, trouxe mudanças signi�cativas para a sociedade como um todo e, particularmente, para o design. Para tanto, analisaremos e interpretaremos o advento da arquitetura da informação, bem como seu impacto e sua in�uência na área que conhecemos hoje como design de interação. Você dará os primeiros passos na promissora área de conhecimento de UX design — ou design da experiência do usuário —, uma das mais relevantes para o design atualmente. Dominá-la será essencial para seu sucesso pro�ssional. Ao �nal desta aula, você terá condições de compreender como o UX design pode ser aplicado em diferentes projetos de design de interação. INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR Já parou para pensar como a informação desempenha um papel crucial em nossa sociedade? Seu volume tornou-se impossível de mensurar. Podemos sem exagero a�rmar que vivemos em uma sociedade conectada, mas são os computadores que mediam essas conexões e permitem que as informações trafeguem. Mas, a�nal, o que é “informação”? Apesar de ser utilizada e interpretada a partir de diferentes de�nições em diversas áreas do conhecimento, a palavra “informação” ganhou seu signi�cado atual no século XX, quando passou a ser cada vez mais necessário nomear aquilo que transitava pelas ondas do rádio e páginas dos jornais, bem como por telégrafo e telefone (GLEICK, 2013). Em linhas gerais, podemos de�nir informação como um grande volume de comunicações que trafegam constantemente por meio de diferentes dispositivos tecnológicos. O desenvolvimento dos computadores está ligado ao contexto da Segunda Guerra Mundial e, posteriormente, à Guerra Fria. Os computadores da metade do século XX permaneciam ainda restritos a ambientes corporativos e dependiam de seus usuários possuírem conhecimento de linhas de código, já que não dispunham de interface grá�ca (Figura 1). Aula 1 DESIGN DE INTERAÇÃO Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao fascinante mundo da interação humano-computador, que, como veremos, trouxe mudanças signi�cativas para a sociedade como um todo e, particularmente, para o design. 33 minutos Figura 1 | Tela do sistema operacional MS-DOS, com sua interface de linhas de comandos Fonte: Wikimedia Commons. O começo da grande mudança — que transformaria para sempre o ofício do design — se deu com o advento dos primeiros computadores pessoais e, principalmente, a partir de 1984, quando o Macintosh, primeiro computador com interface grá�ca, foi lançado pela Apple. Seu sistema operacional foi então copiado pela Microsoft, dando origem posteriormente ao Windows. Os computadores, a partir daí, começaram gradualmente a chegar às mãos de usuários comuns. Mais do que dispositivos tecnológicos, passaram a ser considerados instrumentos de criação. Em meados da década de 1980, surgiu a internet como a conhecemos hoje, e toda a incrível massa de computadores espalhados pelo globo potencialmente tornou-se capaz de se comunicar, trocar arquivos, ideias, todo tipo de informação. Mas foi em 1990, com a criação da WWW (World Wide Web) pelos pesquisadores Tim Berners-Lee e Robert Cailliau, que usuários em todo o mundo realmente passaram a estar conectados (CASTELLS, 2003). Você saberia apontar a diferença entre a WWW (web) e a internet? Geralmente, os dois termos são usados como sinônimos, mas não são, e compreender suas diferenças é muito importante. A internet é a infraestrutura de comunicação constituída por cabos de �bra ótica, satélites e outras tecnologias que permite a conexão entre diferentes computadores através de um protocolo de comunicação chamado TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Já a web, ou WWW, é a rede mundial de computadores conectada por meio de navegadores de internet que acessam, em diferentes servidores, diversas páginas da web, criadas a partir de hipertextos. Os hipertextos (Figura 2), por sua vez, nada mais são que textos que usam uma linguagem de marcação (HTML), que permite a inserção de links, ou mídias como imagens e sons, agregados aos blocos de texto e conectados a outros. Figura 2 | Exemplo de como, no hipertexto, documentos são conectados por links Fonte: Wikimedia Commons. Toda vez que você lê uma notícia de jornal em um site de notícias, está acessando um hipertexto, está conectado a uma página da web, que é lida por seu navegador através de uma conexão estabelecida com a infraestrutura da internet. É nesse cenário de onipresença de dispositivos digitais e conexão que se torna cada vez mais importante analisar a qualidade da interação entre humanos e máquinas. O design de interação nasce justamente nesse contexto, em que é preciso pensar as interfaces que mediam as dinâmicas entre seres humanos e computadores. ERGONOMIA E USABILIDADE A Segunda Guerra Mundial impulsionou consideravelmente o desenvolvimento de diversas tecnologias. Naquele momento e nos anos seguintes, novas formas de comunicação e organização das informações precisavam dar conta de um mundo cada vez mais complexo. Em 1945, o engenheiro americano Vannevar Bush (Figura 3) publicou o artigo Como podemos pensar, em que descreveu o que batizou de Memex. Imagine uma máquina capaz de ampliar a capacidade do cérebro humano de armazenar, organizar e recuperar informações com facilidade. Figura 3 | Vannevar Bush, que descreveu o Memex em 1945 como um modelo teórico para o que viria a ser o hipertexto décadas depois Fonte: Wikimedia Commons. Cabe aqui de�nirmos mais a fundo a palavra “informação”, pois ela é essencial ao design de interação. Portanto, antes de seguirmos em frente, devemos diferenciar conceitualmente dado, informação e conhecimento, segundo Setzer (1999). • Dado: sequências quanti�cáveis de símbolos que podem ser armazenados e processados por computadores. São necessariamente entidades matemáticas objetivas; ou seja, não dependem do usuário. • Informação: abstrações informais que representam algo para alguém por meio de textos, sons, imagens, vídeos etc. Para que o computador possa processar a informação, deve reduzi-la a dados. Apesar de a informação ser descrita de forma objetiva, seu signi�cado depende do usuário. • Conhecimento: uma experiência pessoal, fruto de vivências. É incorporado pelas pessoas e ocorre a partir de interações sociais, não dependendo apenas de interpretação pessoal. Vannevar Bush já indicava, em seu artigo, que o cérebro humano trabalha com associação de ideias, categorizações — o que chamaríamos hoje de links ou tags. O que ele descreveu por meio de seu Memex são conceitos que podemos identi�car quando usamos hoje os computadores e a internet. Ora, computadores são máquinas programadas para desempenhar funções que ampliam a capacidade humana. Para que isso seja realizado a contento, cada sistema e interface devem ser elaborados de forma intuitiva, facilitando a interação humano-computador. Nesse contexto, duas áreas ganharam relevância. A primeira diz respeito à ergonomia (Figura 4) e a segunda, à usabilidade. Vamos, agora, conhecer um pouco mais sobre elas e interpretar como estão interligadas e afetam diretamente o desenvolvimento de qualquer produto de design que envolva interação. Figura 4 | O teclado ergonômico é um exemplo de como os equipamentos devem ser projetados para se adequarem às necessidades humanas Fonte: Wikimedia Commons. De acordo com Moraes e Mont’Alvão (2000), a ergonomia é uma disciplina que busca entender como o ser humano interage com outros sistemas e objetos e tem como objetivo promover o bem-estar humano nessainteração, adequando o trabalho ao homem e às suas características. A área surgiu juntamente com os processos relacionados à Revolução Industrial, quando a mecanização dos movimentos humanos e sua repetição criaram a necessidade de se pensar nos ambientes de trabalho e, principalmente, em adequá-los às necessidades do corpo humano. A ergonomia informacional se aplica nesses mesmos objetivos no que diz respeito aos processos cognitivos resultantes da forma como as informações são dispostas e podem ser apreendidas pelas pessoas. Uma área que se relaciona diretamente à ergonomia é a usabilidade, cujo objetivo é garantir que usuários de sistemas tenham experiências e�cazes na utilização de interfaces. Diz-se que determinada interface com o usuário tem boa usabilidade quando ela é projetada levando em consideração a ergonomia. Ou seja, pensando nas necessidades e no contexto de seu usuário. A usabilidade é um componente muito importante na interação humano-computador e visa promover a qualidade da experiência do usuário, projetando sistemas como extensões das capacidades humanas com o máximo de transparência. Isso signi�ca que um sistema com boa usabilidade é quase imperceptível. O usuário faz uso dele sem o notar, sem que seja um obstáculo no caminho do que ele deseja fazer (HARTSON; PYLA, 2012). UX DESIGN: INTRODUÇÃO No século XXI, a evolução tecnológica caminhou junto à evolução dos princípios de usabilidade. No entanto, os pesquisadores da área de UX design Hartson e Pyla (2012) destacam que, mais do que o design focado na usabilidade, atualmente busca-se o design centrado no usuário. O termo user experience (ou UX) expressaria melhor que o foco do design deve ir além da usabilidade. Entram em jogo interações culturais e sociais, bem como emoções e sentimentos, entretenimento e valores estéticos. O UX design, que poderia ser traduzido como “design centrado na experiência do usuário”, é o resultado do amadurecimento de áreas como a ergonomia informacional e a usabilidade. Algumas de�nições de Hartson e Pyla (2012) ajudam-nos a compreender melhor os elementos do UX design: • Experiência do usuário (UX): efeito total ou percebido pelo usuário a partir de uma interação que pode ser vivenciada com um sistema, produto ou ambiente, por exemplo. Portanto, UX vai além do design de interfaces e sistemas computacionais; inclui também usabilidade, utilidade e impacto emocional nessa interação. • Usabilidade: componente pragmático da experiência do usuário. Um sistema tem usabilidade quando é fácil e agradável de aprender a usar, e�caz, e�ciente, produtivo etc. • Utilidade: faz parte da experiência do usuário a habilidade de usar um sistema ou produto para atingir objetivos de trabalho ou entretenimento. • Impacto emocional: componente afetivo da experiência do usuário que tem impacto nos sentimentos dele em relação ao sistema. Esses sentimentos podem ser prazer, estética, novidade, envolvimento, identi�cação, orgulho, pertencimento, desejo, diversão, entre outros. Como vimos anteriormente, no começo da computação era preciso um conjunto de habilidades e domínio de códigos para utilizar os computadores. Eles eram aparatos técnicos, e as pessoas precisavam se moldar, adquirir conhecimentos especí�cos para usá-los de acordo com um amplo conjunto de regras arbitrárias. Pensar a usabilidade era muitas vezes um tabu. O sistema deveria funcionar, preferencialmente livre de erros, mas pouco se pensaria sobre a experiência do usuário ser agradável ou nas emoções geradas nele a partir dessa interação. A onipresença e a popularização dos computadores trouxeram uma demanda com os anos: os sistemas, os produtos e as experiências deveriam ser projetados com foco na experiência do usuário (Figura 5). Essa questão é invariavelmente uma questão de design e pode ser aplicada a qualquer produto, de interfaces computacionais a embalagens. Figura 5 | Os produtos de design devem se adequar a diferentes necessidades e contextos dos usuários Fonte: Wikimedia Commons. Em Hartson e Pyla (2012), Dr. Deborah J. Mauhew, CEO do The Online User eXperience Institute, a�rma que, no caso do design de interfaces de websites, a experiência do usuário deve focar os seguintes aspectos: • Utilidade: aspectos como a relevância do conteúdo do website para o visitante; por isso, é essencial projetar o site para um público-alvo bem delineado. • Integridade funcional: capacidade do website de funcionar adequadamente, sem falhas, em diferentes plataformas e dispositivos usados por seus visitantes. • Usabilidade: diz respeito à facilidade de navegar no website e encontrar o que se deseja. • Persuasão: tem relação com conversão, que se refere ao atingimento de objetivos daquele website. Um exemplo de conversão em um site de notícias pode ser a assinatura de uma newsletter; já em um site de e- commerce, uma venda. • Design grá�co: a aparência do site e a impressão que ele causa têm um impacto signi�cativo na experiência dos usuários. Como pudemos ver nesta introdução ao UX design, a experiência do usuário vai muito além da usabilidade e requer uma equipe interdisciplinar de design. VIDEOAULA Agora, que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a seguir, reveremos os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e a relevância na área do design. Conversaremos sobre os eventos fascinantes referentes ao advento dos computadores pessoais e da internet e as transformações relacionadas a essas tecnologias na área do design, além da crescente importância do usuário em todo estilo de projeto que se proponha a promover a interação humano-computador. Videoaula Para visualizar o objeto, acesse seu material digital. Saiba mais Todos os dias utilizamos hipertextos. Como vimos nesta aula, eles são blocos de informações que constituem as páginas de internet e, dessa forma, uma das principais estruturas de organização das informações que consumimos diariamente. Recomendamos que você assista ao vídeo Hipertexto, publicado pelo canal Brasil Escola, para aprofundar seus conhecimentos sobre esse tema: https://www.youtube.com/watch?v=7bF6SwRqcFg Ao longo de nossas aulas, não pudemos explorar a fundo a história das tecnologias de informação, que são tão essenciais hoje ao ofício do designer. Mas recomendamos fortemente que você busque conhecer essa história. Os documentários a seguir são ótimas fontes de informação e entretenimento. • O Macintosh, o Lisa e o IBM PC são grandes marcos. Não deixe de aprender mais sobre eles: https://www.youtube.com/watch?v=SZFWh5wDAPw • Outro documentário muito interessante chama-se Vale do Silício: a história dos revolucionários: https://www.youtube.com/watch?v=OvceOWrmSeI • Para conhecer detalhes sobre a fascinante história da internet, assista a este vídeo do canal TecMundo: https://www.youtube.com/watch?v=pKxWPo73pX0 INTRODUÇÃO Olá, estudante! Nesta aula, você será apresentado a temas centrais para o design de interação. Exploraremos algumas das mais profundas transformações na cena tecnológica e midiática do �nal do século XX. Veremos como elas impactaram diretamente a atuação do designer, ampliando suas possibilidades por meio de novas tecnologias e plataformas midiáticas. Você verá também novas práticas por parte dos chamados consumidores, ou usuários, que se tornaram produtores de conteúdo e agentes nesse novo cenário comunicacional. Examinaremos, nesse Aula 2 HIPERMÍDIA, CROSSMEDIA, TRANSMÍDIA Nesta aula, você será apresentado a temas centrais para o design de interação. Exploraremos algumas das mais profundas transformações na cena tecnológica e midiática do �nal do século XX. 32 minutos https://www.youtube.com/watch?v=7bF6SwRqcFg https://www.youtube.com/watch?v=SZFWh5wDAPw https://www.youtube.com/watch?v=OvceOWrmSeI https://www.youtube.com/watch?v=pKxWPo73pX0 contexto, as possibilidades de formatos emergentes que conhecemos como multimídia,crossmídia, transmídia, bem como hipertexto e hipermídia. Todos são produtos de design, e a seguir detalharemos suas peculiaridades, seus desa�os e suas potencialidades. PANORAMA HISTÓRICO Você já parou para pensar nas transformações pelas quais a sociedade como um todo vem passando nos últimos 30 ou 40 anos no que diz respeito ao consumo de mídia? O design de interação é fruto dessas transformações e do cenário midiático multifacetado e dinâmico em que estamos vivendo. Trata-se de um cenário instigante, mas também desa�ador. Para que possamos atuar nele de forma adequada, é essencial compreendermos como a interatividade passou a fazer parte de nosso cotidiano e quais transformações midiáticas ampliaram exponencialmente nosso leque de atuação como designers. Na primeira década dos anos 2000, o pesquisador Henry Jenkins publicou o livro Cultura da convergência (2009), trazendo luzes às intensas transformações midiáticas pelas quais a sociedade vinha passando. Em seu trabalho, ele analisou as dinâmicas entre a chamada velha mídia, ou mídia de massa, e as novas mídias. Você sabe o que é a mídia de massa? Considera-se que os meios de comunicação de massa, ou mídia de massa, são aquelas tecnologias que permitem a transmissão de informações para um grande número de pessoas. Jornais, livros, revistas, rádio (Figura 1), televisão e cinema fazem parte do que chamamos de mídia de massa tradicional, ou velhas mídias. Até mesmo a internet pode ser considerada mídia de massa, apesar de integrar o que chamamos de novas mídias. Figura 1 | Uma família norte-americana ouvindo rádio na década de 1920 Fonte: Wikimedia Commons. O que caracteriza a comunicação de massa é a disseminação de conteúdos e informações de um único emissor para um grande volume de pessoas, e isso pode ocorrer também na internet. No entanto, ela é uma tecnologia que, devido à sua natureza descentralizada, permite um novo modelo de comunicação, mais participativo, “de muitos para muitos”. Antes da popularização da internet e da web, até a última década no século XX, o cenário midiático era dominado pelas mídias tradicionais. O formato de comunicação de massa, em suma, seria caracterizado pela comunicação “de um para muitos”. No momento em que o modelo de comunicação “muitos para muitos” começou a se popularizar, pensou-se que a velha mídia poderia ser extinta e totalmente superada pelas novas mídias. Jenkins (2009) defendeu a ideia de que as mídias estariam convergindo em um cenário em que consumidores, a antiga “audiência”, passava a desempenhar atividades que se mostravam centrais para a indústria cultural, tornando-se participantes ativos, e não apenas consumidores de informação. A relação entre consumidores de informação e produtores de informação foi subvertida, pois os limites entre esses papéis tornaram-se cada vez mais �uidos. A cultura da convergência é “onde as velhas e novas mídias colidem, onde mídia corporativa e mídia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis” (JENKINS, 2009, p. 29). Essas transformações coincidem com o surgimento das mídias interativas, baseadas em computadores, e caracterizadas pela interação entre usuário e máquina. É nesse contexto que emergem as plataformas de interatividade, e o design de interação, como veremos adiante, começa a dar seus primeiros passos. CONCEITUAÇÃO O que caracteriza a comunicação de massa é a disseminação de conteúdos e informações de um único emissor para um grande volume de pessoas, e isso pode ocorrer também na internet. No entanto, ela é uma tecnologia que, devido à sua natureza descentralizada, permite um novo modelo de comunicação, mais participativo, “de muitos para muitos”. Antes da popularização da internet e da web, até a última década no século XX, o cenário midiático era dominado pelas mídias tradicionais. O formato de comunicação de massa, em suma, seria caracterizado pela comunicação “de um para muitos”. No momento em que o modelo de comunicação “muitos para muitos” começou a se popularizar, pensou-se que a velha mídia poderia ser extinta e totalmente superada pelas novas mídias. Jenkins (2009) defendeu a ideia de que as mídias estariam convergindo em um cenário em que consumidores, a antiga “audiência”, passava a desempenhar atividades que se mostravam centrais para a indústria cultural, tornando-se participantes ativos, e não apenas consumidores de informação. A relação entre consumidores de informação e produtores de informação foi subvertida, pois os limites entre esses papéis tornaram-se cada vez mais �uidos. A cultura da convergência é “onde as velhas e novas mídias colidem, onde mídia corporativa e mídia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis” (JENKINS, 2009, p. 29). Essas transformações coincidem com o surgimento das mídias interativas, baseadas em computadores, e caracterizadas pela interação entre usuário e máquina. É nesse contexto que emergem as plataformas de interatividade, e o design de interação, como veremos adiante, começa a dar seus primeiros passos.Convergência tecnológica dos meios de comunicação: de acordo com Jenkins (2009), vivemos uma convergência que não é só tecnológica, mas também cultural, com consumidores em busca de novas experiências e conexões. Nesse cenário, temos muitos suportes tecnológicos disponíveis ao público, que vai migrando de um a outro de acordo com sua busca individual por experiências midiáticas. Cultura participativa: a cultura do espectador dá lugar à cultura da participação. A sociedade contemporânea não seria apenas receptora passiva de conteúdos de velhas mídias como a TV, mas também produtora de conhecimentos e disseminadora de todo tipo de informação, assumindo uma atitude mais proativa, criativa e interativa. Portanto, o consumidor contemporâneo tanto participa quanto se integra a um cenário midiático coletivo. É capaz de dedicar seu tempo e suas habilidades à produção de conteúdo. Narrativas transmídia: uma mesma obra se estende por múltiplas plataformas, cada uma de suas partes acrescentando algo ao todo. Aqui, atente-se para as diferenças entre crossmídia e transmídia. Um conteúdo crossmídia é um conteúdo replicado para diferentes plataformas; por exemplo, um jogo de futebol pode ser assistindo pela TV, pela internet, em seu celular ou acompanhado pelo rádio. Trata-se do mesmo jogo, disponível em diversos ambientes midiáticos. E o conteúdo transmídia, ou transmidiático? Falamos de transmídia quando conteúdos relacionados a um mesmo universo atravessam diferentes plataformas midiáticas, de forma complementar. Você já deve ter assistido a algum �lme do universo Star Wars (Figura 2), certo? Trata-se de um ótimo exemplo de narrativa transmídia. Após o primeiro �lme, lançado em 1977, a série se estendeu para livros, quadrinhos, jogos, animações e séries de TV derivadas. Esses conteúdos não são os mesmos, mas constroem, juntos, uma grande narrativa que transpassa diferentes plataformas. Em cada uma delas, uma nova experiência é oferecida. Figura 2 | Pôster promocional do �lme Star Wars: A ameaça fantasma Fonte: Wikimedia Commons. Essas transformações que estamos estudando tiveram um impacto perceptível em toda a indústria criativa, assim como foram resultado das transformações da revolução digital ocorrida a partir de 1970. Com o design, não foi diferente. Você já ouviu falar de web 1.0 e web 2.0, por exemplo? As formas através das quais as pessoas passaram a utilizar a internet, especialmente a web, resultaram em transformações identi�cadas e descritas como fases distintas da web. Quando a web começou a chegar na casa das pessoas, ainda dava seus primeiros passos. Era uma tecnologia um tanto excêntrica, e não se conhecia ainda todo o seu potencial. Isso se re�etia nas expectativas das pessoas em relação ao que poderiam encontrar ao “navegar” pelos websites. O mesmo valepara o trabalho dos designers, que também inciavam na linguagem HTML e no que se podia criar a partir dela. Tratava-se de um mundo novo, inexplorado. Essa primeira fase é chamada de web 1.0, um momento em que os websites eram páginas HTML estáticas, sem atualizações frequentes. Em resumo, a web era usada principalmente para leitura de notícias, troca de mensagens por chat, e-mail e busca de informações. Nos anos seguintes, o e-commerce começou a dar passos tímidos, e o potencial comercial dessa nova tecnologia passou a ser explorado. Adentrando o século XXI, a web amadureceu. Surgiram os sites colaborativos, como a Wikipedia e os blogs, assim como um conjunto de tecnologias que facilitariam que os usuários da internet se tornassem produtores de informação. O termo web 2.0 descreve essa nova fase (MUSSER; O’REILLY, 2007). CARACTERÍSTICAS DO DESIGN DE HIPERMÍDIA Quando Vannevar Bush (1945) publicava as primeiras ideias que conduziram ao hipertexto e às webs, já era possível identi�car o processo de saturação informacional, bem como a necessidade de organização e categorização do conhecimento. Outro nome que se destaca nessa história é o do sociólogo norte-americano Ted Nelson (1965). Em 1963, ele criou os termos “hipertexto” e “hipermídia” e em 1960 foi líder de um projeto chamado Xanadu, que tinha como objetivo desenvolver uma rede de computadores que compartilhasse uma interface amigável com seus usuários. Você já sabe que um hipertexto são textos, ou documentos, conectados a outros por meio de hiperlinks. Mas, e a hipermídia? Você saberia de�ni-la? Além de links e texto, a hipermídia pode incluir animações, áudio, vídeo e grá�cos em geral. Portanto, consiste em nada mais do que uma ampliação do conceito de hipertexto. Uma característica importante dos hipertextos e da hipermídia é a não linearidade. Para entendermos as implicações dessa característica, é preciso esclarecer o que é mídia linear e mídia não linear. Vejamos um exemplo. Via de regra, quando você lê um livro de �cção, está fazendo uso de uma mídia linear; ou seja, o conteúdo do livro foi projetado para que você o leia do começo ao �m, sem pular páginas. Naturalmente, você pode pulá-las, mas o conteúdo não fará sentido, pois a compreensão do material depende da apreensão em ordem cronológica. A não linearidade, por sua vez, é caracterizada pelos múltiplos caminhos e destinos a que se possa chegar ao consumir determinado conteúdo. Se você já jogou algum jogo de computador de representação de personagens, como World of Warcraft, sabe na prática o que é um conteúdo não linear. O jogador começa com um personagem e, através da realização de tarefas, vai desenvolvendo-o com novos itens e habilidades. Dois indivíduos podem criar personagens semelhantes, no mesmo lugar, e seguir caminhos completamente distintos dentro do game (Figura 3), projetado para oferecer essa multiplicidade de escolhas a seus jogadores. Figura 3 | Jogadores conectados a World of Warcraft Fonte: Wikimedia Commons. Essa é exatamente a lógica da hipermídia ou do hipertexto, e o designer desse tipo de conteúdo possui diante de si os desa�os e as oportunidades desse formato. Outro termo que gera dúvida quando pensamos em categorizações para diferentes tipos de mídia é o “multimídia”, que, acordo com Gibson (2001), englobaria dados, voz, grá�cos, imagens, áudio e vídeo. Portanto, o conteúdo multimídia (Figura 4) faz parte da hipermídia, mas a recíproca nem sempre é verdadeira. Figura 4 | Um espetáculo de lasers é um exemplo de multimídia Fonte: Wikimedia Commons. A hipermídia é um tipo de mídia interativa. Logo, seu design deve levar em consideração a navegação não linear, labiríntica, os múltiplos caminhos a serem percorridos pelo usuário. A pesquisadora Lúcia Leão (1999) explica que, em ambientes hipermídia, o leitor, que poderíamos chamar também de usuário, é um criador de labirintos. Enquanto esse labirinto se apresenta como �nito a seu criador (o designer), para quem está nele é como se não tivesse �m. Sendo assim, cabe agora nos aprofundarmos nos princípios fundamentais para o design de hipermídia, segundo Moura (2007): • Hibridismo: associação de uma ou mais mídias amplia suas formas de expressão. • Hipertextualidade: blocos de textos interligados por conexões ou links. • Não linearidade: ausência de caminhos arbitrários. Os percursos são �uidos, permitindo novas descobertas e decisões por parte de quem os percorre. • Interatividade: o usuário não é passivo, mas age, escolhe, assume o papel de “interator”, aquele que interage, ou mesmo reage. • Navegabilidade: os elementos hipermidiáticos devem ser apresentados de forma compreensível para que o usuário possa navegar por ele e explorar seu potencial plenamente. Assim, como designer de hipermídia você deve ser capaz de explorar essa multiplicidade de propriedades de modo a criar experiências ricas e interativas para os usuários. VIDEOAULA Agora, que você chegou até aqui, é hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo, reveremos os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e a relevância na área do design. Conversaremos sobre o interessante panorama histórico que propiciou profundas transformações midiáticas que impactaram diretamente o trabalho do designer, ampliando suas opções de atuação, com o advento de tecnologias e novas plataformas. Examinaremos, nesse contexto, as possibilidades de formatos emergentes que conhecemos como multimídia, crossmídia, transmídia, bem como hipertexto e hipermídia. Videoaula Para visualizar o objeto, acesse seu material digital. Saiba mais O livro Cultura da convergência, de Henry Jenkins, é uma obra muito importante, por ter dado visibilidade a um tema de grande relevância a respeito das transformações no cenário midiático da passagem do século XX para o XXI. No vídeo a seguir, o próprio autor fala sobre a cultura da convergência e transmídia. Não deixe de conferir: https://www.youtube.com/watch?v=3oU72PDahqw Vimos nesta aula as diferenças entre crossmídia e transmídia. No vídeo a seguir, intitulado O que é TRANSMÍDIA? STAR WARS um caso de SUCESSO l Diferenças entre Crossmídia e Transmídia, você confere uma análise que ajudará a �xar o conteúdo estudado nesta aula: https://www.youtube.com/watch? v=XccF2mb-DrQ Por �m, é hora de saber mais sobre o design de interação e a atuação dos pro�ssionais dessa área: https://www.youtube.com/watch?v=7TVP7oxjl1U INTRODUÇÃO Olá, estudante! Nesta aula, exploraremos o divertido mundo dos jogos eletrônicos, essa indústria multimilionária que é, também, uma grande oportunidade para o estudante de design. Nosso percurso começa com uma breve cronologia dos principais marcos da indústria dos jogos; inicialmente criados em laboratórios, mais tarde chegam aos lares como entretenimento. Em seguida, abordaremos os elementos que fazem parte das bases em que se assenta o design de jogos, bem como algumas questões essenciais ao desenvolvimento de bons jogos. Aula 3 DESIGN DE JOGOS Nesta aula, exploraremos o divertido mundo dos jogos eletrônicos, essa indústria multimilionária que é, também, uma grande oportunidade para o estudante de design. 29 minutos https://www.youtube.com/watch?v=3oU72PDahqw https://www.youtube.com/watch?v=XccF2mb-DrQ https://www.youtube.com/watch?v=7TVP7oxjl1U Discutiremos diferentes metodologias de trabalho em game design, exploraremos a rica variedade de gêneros de jogos e, por �m, conheceremos a equipe multidisciplinar de desenvolvedores e cada uma de suas funções. Tudo isso dará a você base para, no futuro, atuar na área de game design. A ORIGEM DO DESIGN DE JOGOS Vimos em aulas anteriores como os meios de comunicação e as dinâmicas de consumo de conteúdo passaram por profundas transformações. Nesse mesmo contexto, os jogos eletrônicos ganharam espaço e se transformaram em uma grande oportunidade de atuação para o designer. Você sabia que, apenas em 2020, o faturamento domercado mundial de games foi mais alto que o faturamento de todos os serviços de streaming e de toda a indústria esportiva no mundo? De acordo com uma reportagem publicada pela CNN (SALDANHA, 2021), o faturamento foi de US$ 178 bilhões, 23% a mais que em 2019. Outra informação muito interessante é que, de cada cinco consumidores norte-americanos, quatro jogaram algum videogame durante a pandemia. Você conhece alguém que ainda pensa que os jogos são coisa de criança? Esses mesmos dados de 2020 revelaram que 80% desses jogadores eram adultos. Essa indústria, que já era poderosa, saiu ainda mais fortalecida após a pandemia de covid-19. Mas, como tudo isso começou? Você, estudante de design, possivelmente futuro game designer, precisa conhecer esta história. O ano era 1958. O jogo, Tennis for Two, simulava uma partida de tênis em um instrumento chamado osciloscópio. Seus inventores foram o físico William Higinbotham e o engenheiro Robert Dvorak. Diante do medo pós-guerra em relação à energia nuclear, o laboratório em que Higinbotham trabalhava passou a ser aberto ao público, e Tennis for Two (Figura 1) foi criado para entreter os visitantes e mostrar o que era um computador e o que podia ser feito com ele. Nascia assim, despretensiosamente, a constituição básica de um videogame: um computador, um display, um controle manual. Figura 1 | Controle do Tennis for Two recriado modernamente Fonte: Wikimedia Commons. A partir daí, podemos enumerar muitos marcos na história dos jogos eletrônicos. Vejamos alguns dos principais. • Brown Box: pela primeira vez os jogos entraram nos lares americanos, através da iniciativa do alemão Ralph Baer, que chegara aos Estados Unidos com sua família em 1938. Em 1966, ele lançou a Brown Box, um console que, ligado à TV, oferecia jogos como futebol, tênis e hóquei — todos eram blocos em preto e branco se movimentando na tela (SILVA, 2010). Em 1972, a Brown Box se tornou Magnavox Odyssey (Figura 2). Foram vendidas 100 mil unidades, um número considerado baixo, mas pela primeira vez identi�cou-se que havia um mercado para consoles. Figura 2 | Magnavox Odyssey Fonte: Wikimedia Commons. • Atari: talvez você já tenha visto ou ouvido alguém falar da Atari, que foi criada por Nolan Bushnell e se mostrou a grande responsável pela popularização dos jogos eletrônicos. O lançamento do console Atari (Figura 3), em 1975, marcou o início dessa indústria. O sucesso de vendas atraiu concorrentes, que passaram a tentar imitá-lo. Seu primeiro jogo foi o Pong (SILVA, 2010). Figura 3 | Primeiro modelo do Atari, de 1975 Fonte: Wikimedia Commons. • Activision: primeira desenvolvedora e distribuidora de games independente, fundada em 1979 por ex- funcionários da Atari. É a desenvolvedora de grandes títulos, como World of Warcraft. • Nintendo: fundada por Shigeru Miyamoto na década de 1980, quando a indústria de jogos estava em ascensão e a IBM divulgava o IBM PC. Em 1983, a Nintendo (Figura 4) lançou Donkey Kong, em que o personagem Mario apareceu pela primeira vez (SILVA, 2010). Figura 4 | Famicom, lançado pela Nintendo Fonte: Wikimedia Commons. A partir daí, temos uma lista interminável de novos players nesse mercado, cujo potencial já estava claro. FUNDAMENTOS DO DESIGN DE JOGOS A década de 1990 foi marcada pela chamada “guerra dos consoles”, com diversas novas plataformas disputando mercado com as maiores (Nintendo e Sega). A explosão dos jogos para PC se deu em 1992, especialmente após o lançamento do Windows 95. Até que, nos anos 2000, chegaram consoles de grande sucesso, como o PlayStation II e o Xbox, registrando o retorno do domínio dos consoles. Sempre aquecida, essa indústria foi ainda mais alavancada pela popularização da banda larga, que ajudou na disseminação dos jogos online, e pela evolução dos smartphones após o lançamento do primeiro iPhone, em 2008, reforçando o potencial do setor de desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis. O que é preciso saber para dar os primeiros passos no design de games? Agora que você já conhece os principais marcos na história da indústria dos jogos eletrônicos, é hora de conhecer os fundamentos do design de jogos. O principal objetivo de um jogo eletrônico é divertir as pessoas, e essa é a expectativa delas quando decidem jogar. Mas, como criar algo criativo e divertido? Feil e Scattergood (2005) apontam alguns caminhos. O primeiro seria conhecer bem sua audiência, o per�l daqueles que serão potencialmente seus jogadores. Em seguida, você deve ter claro o lugar que seu jogo ocupará na indústria, o gênero, os concorrentes. Por �m, deve identi�car suas próprias preferências e usá-las como referência. Os games, segundo Feil e Scattergood (2005), devem ser capazes de empoderar seus jogadores, portanto os desa�os devem ser coerentes com a jogabilidade e os recursos disponíveis ao jogador. Cada desa�o deve ser dividido em desa�os menores e mais básicos, de forma incremental, e o jogador deve ser capaz de descansar de tempos em tempos, para que consiga permanecer jogando. Ainda de acordo com os autores, os dez primeiros minutos seriam os mais importantes, e um jogo é interessante e “jogável” quando apresenta consistência e quando o jogador se sente avançando. Portanto, ao �m ele deve ser recompensado. A esta altura você deve estar se perguntando: como devo começar a criação de um jogo? O primeiro passo é fazer um brainstorming, a �m de buscar ideias e as testar para veri�car se realmente são boas. Em seguida, Feil e Scattergood (2005) recomendam a criação de um “design document” (documento de design), no qual você deve anotar todas as suas ideias, rascunhar cenários, personagens e tudo aquilo que julgar relevante para determinado projeto. A etapa seguinte consistiria na elaboração de mapas, então você deve rascunhar os ambientes onde seu jogo se passa. A reunião dessas informações é o ponto de partida para o design de um jogo, que na atualidade tende a necessitar de uma equipe multidisciplinar, já que um jogo eletrônico precisa de sonoplastia, trilha sonora, design de personagens, design de cenários, programadores, entre outros pro�ssionais. O design de games, pensado de forma ampla, consiste em três elementos centrais, em torno dos quais todos os outros atributos do jogo são erigidos: • Gameplay (Figura 5): consiste na interação do jogador com as mecânicas de determinado título. • Mecânicas de jogo: as regras e os elementos que o constituem. • Experiência do jogador: como se sente quem o experimenta. Figura 5 | Gameplay (jogabilidade) de uma versão inicial de um jogo chamado Edge Fonte: Wikimedia Commons. No próximo bloco, conheceremos os principais gêneros de jogos, as metodologias mais conhecidas para o design de games e as principais funções em uma equipe de desenvolvimento. O PAPEL DO DESIGN NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS Antes de seguirmos adiante, cabe a pergunta: como de�nir o que é um jogo? Você saberia? Um jogo é uma atividade que requer no mínimo um jogador e tem regras e uma condição de vitória (ROGERS, 2012). Desde a criação dos primeiros jogos, formou-se uma extensa lista de gêneros e subgêneros de jogos. O gênero terá in�uência direta no estilo de gameplay, de acordo com Scott Rogers (2012). Os gêneros mais importantes, segundo esse autor, seriam: • Ação: tipo de jogo que requer bastante coordenação de mãos e olhos. • Shooter (Figura 6): focado em atirar em inimigos. • Adventure: solução de quebra-cabeças, coleta de itens, controle de inventário. • Construção/gerenciamento: jogo em que se constrói ou desenvolve uma locação. • Simulação de vida: um exemplo é o aclamado The Sims. • Música/ritmo: o jogador deve seguir o ritmo da música. • Festa: projetado para múltiplos jogadores, como Mario Kart. • Quebra-cabeças: com base em lógica e identi�cação de padrões. • Esporte: voltado a competições esportivas. • Estratégia: todo tipo de jogo que envolva estratégia, como Civilization, ou mesmo um jogo de xadrez. •Simulação de veículos: pilotagem/direção de veículos. Figura 6 | Exemplo de game do gênero shooter Fonte: Wikimedia Commons. O desenvolvimento de games tem características compartilhadas com o desenvolvimento de softwares, e muitas de suas metodologias de trabalho são oriundas dessa área. A seguir, conheceremos duas comumente aplicadas ao design de games. Metodologia cascata, ou waterfall A metodologia cascata (Figura 7) é um método de trabalho linear, sequencial, dividido nas seguintes etapas: comunicação, planejamento, modelagem, construção e entrega. Apesar de organizar o processo de desenvolvimento de jogos, trata-se de um método limitado, pois as falhas são identi�cadas apenas ao �nal do processo (TORRES, 2012). Trata-se de uma metodologia muito tradicional, mas atualmente superada. Figura 7 | Método de cascata, ou waterfall Fonte: Wikimedia Commons. Design iterativo Já ouviu falar a respeito de design iterativo? Sim, você não leu errado. A palavra é “iterativo” mesmo. Iterar signi�ca repetir, refazer, recomeçar. Iteração, no contexto da programação, refere-se a uma sequência de instruções repetidas. O design iterativo faz uso de metodologias iterativas, algumas vezes chamadas também de incrementais. Usando o método iterativo, as etapas de um determinado projeto vão avançando de forma incremental; ou seja, a partir de iterações. Ao �nal de uma iteração, passa-se a outra, aprimorando a etapa anterior, o que permite que falhas sejam identi�cadas e corrigidas com frequência (ZIMMERMAN, 2003). Da comunicação passa-se ao planejamento, à modelagem e à construção, em um ciclo centrado na iteração. Quanto mais iterações houver, mais o produto será aperfeiçoado até sua entrega. Uma sequência de trabalho bastante aceita seria: 1. Desenvolvimento do conceito do jogo: conjunto de ideias centrais que de�nem aquele título. 2. Design: de�nição de regras, objetivos, obstáculos, recompensas, etapas, entre outros elementos. 3. Prototipação (Figura 8): sempre deve haver uma versão para testes, que será aprimorada. 4. Testes: devem envolver testes de usabilidade e de experiência do usuário. Figura 8 | Exemplo de protótipo de um game, feito em papel Fonte: Wikimedia Commons. Agora, que conhecemos os processos de trabalho geralmente adotados por equipes no design de jogos, resta- nos detalhar melhor os pro�ssionais envolvidos em seu desenvolvimento, bem como seu papel. Rogers (2012) explica que, se nos primórdios dos games, era comum que um título fosse desenvolvido por apenas uma pessoa, os jogos da atualidade dependem de equipes devido a seu alto grau de complexidade. Fazem parte desse grupo: • Produtor: supervisiona toda a equipe de desenvolvimento. • Designer: cria as ideias e regras do jogo. • Programador: escreve os códigos que fazem com que o jogo funcione e que grá�cos e textos sejam exibidos na tela. • Testador: faz testes e encontra erros a serem corrigidos. • Compositor: cria a música do jogo. • Sound designer (Figura 9): elabora todos os efeitos sonoros. • Redator: estrutura a história do jogo. • Artista: os artistas conceituais criam personagens e cenários; os artistas de storyboard detalham a cinemática do jogo e do gameplay; os modeladores 3D e artistas de ambiente modelam cenários e personagens em 3D; os artistas de textura pintam os elementos 3D do jogo; os artistas de efeitos visuais, usando 2D e 3D, montam os efeitos visuais do jogo; os artistas de UI (interface de usuário) desenvolvem ícones e interfaces; os animadores animam os personagens como em �lmes; os artistas técnicos ajudam os demais artistas da equipe; e o diretor de arte supervisiona o trabalho de todos eles. Figura 9 | Exemplo de processo de criação de sound design (efeitos sonoros) Fonte: Wikimedia Commons. VIDEOAULA Esta é a hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a seguir, reveremos os principais conteúdos estudados. Conversaremos sobre os primórdios dos games e as principais mudanças pelas quais essa poderosa indústria passou até se tornar o que é. Conversaremos sobre as bases do design de jogos, as metodologias de trabalho, os principais gêneros e, por �m, sobre a equipe multidisciplinar que muitas vezes é essencial para o desenvolvimento de jogos mais complexos. Videoaula Para visualizar o objeto, acesse seu material digital. Saiba mais A história dos jogos eletrônicos é longa e fascinante. Recomendamos que você busque mais aprofundamento nesse assunto por meio do capítulo “Uma introdução à história dos jogos eletrônicos”, o primeiro da dissertação de Leonardo Cardarelli Leite: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php? strSecao=resultado&nrSeq=8600@1&msg=28# https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=8600@1&msg=28 Se você tem interesse em investir na área de design de jogos, precisará adotar uma postura proativa na busca de informações. O canal do YouTube Fábrica de Jogos, de Fabiano Naspolini, possui muito conteúdo interessante e orientações que podem ajudá-lo a dar os primeiros passos nessa área: https://www.youtube.com/channel/UCqPqiYbzAUm3x-YoXXqDZ1A Um grande manual de design de jogos, bastante completo, cheio de exemplos e extremamente agradável é um dos livros que fazem parte das referências desta aula. Recomendamos fortemente que você leia Level up: um guia para o design de jogos, de Scott Rogers, que trabalhou mais de 16 anos com design de jogos e fez parte de equipes de títulos emblemáticos, como Pac-Man World e God of War. Você pode encontrar trechos desse livro no link: https://books.google.com.br/books? id=GpWuDwAAQBAJ&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false INTRODUÇÃO Olá, estudante! Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao instigante mundo da realidade virtual, que, como veremos, vem trazendo mudanças signi�cativas em diversas áreas e, consequentemente, novas oportunidades de atuação para pro�ssionais de design. Após um breve panorama histórico, mergulharemos nos quatro elementos básicos que constituem a realidade virtual, para em seguida buscarmos uma de�nição que consiga descrever o que pode ou não ser considerado realidade virtual hoje. Exploraremos as características da realidade virtual, bem como as diferenças que fazem com que precisemos categorizá-las em três tipos: realidade virtual imersiva, não imersiva e aumentada. Por �m, conheceremos seus mecanismos de interação e exemplos de seu uso. Vamos lá! CONTEXTUALIZAÇÃO HISTÓRICA Aula 4 MÍDIAS INTERATIVAS Nesta aula, você será apresentado aos conceitos mais importantes relacionados ao instigante mundo da realidade virtual, que, como veremos, vem trazendo mudanças signi�cativas em diversas áreas e, consequentemente, novas oportunidades de atuação para pro�ssionais de design. 31 minutos https://www.youtube.com/channel/UCqPqiYbzAUm3x-YoXXqDZ1A https://books.google.com.br/books?id=GpWuDwAAQBAJ&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false Já parou para pensar em como diferentes mídias e meios de comunicação foram mudando e sendo reapropriados em variados momentos e contextos históricos? O primeiro exemplo que talvez venha à sua mente, a partir dos temas discutidos em outras aulas desta disciplina, é o computador. Criado para cálculos matemáticos complexos, desenvolvido sob a pressão de um grande con�ito bélico, hoje ele é ainda usado para cálculos, mas também para o comércio, para o ensino, para o entretenimento... e para tudo mais que possamos imaginar. A realidade virtual vem passando por um processo semelhante e é uma tecnologia diretamente ligada ao desenvolvimento do computador, aos objetivos pioneiros dele e a todo um imaginário sobre as possibilidades de interação entre homem e máquina, mundo real e mundo virtual. Craig e Sherman (2003) explicam que a história de humanidade é marcada por mídias sendo progressivamente usadas para transmitir e experimentar ideias. A realidade virtual faz parte desse processo, e a cadadia surgem novas aplicações práticas para ela. As raízes da realidade virtual têm relação direta com a evolução de tecnologias de visualização e desenvolvimento de lentes, uma área bastante antiga. Contudo, foi só através dos jogos de computador que a realidade virtual passou a ser experimentada por um número maior de pessoas e ganhou notoriedade. A Figura 1 mostra um dispositivo criado no �nal da década de 1930. Seis imagens em 3D podiam ser visualizadas quando o usuário o colocava diante dos olhos. O dispositivo foi criado como brinquedo, mas na prática foi usado para que espectadores pudessem conhecer atrações turísticas. Figura 1 | Pioneiro dispositivo de visualização de imagens 3D Fonte: Wikimedia Commons. Na década de 1960, telas imersivas começaram a ser desenvolvidas por pesquisadores, especialmente simuladores de voo para a Força Aérea dos Estados Unidos e para a NASA, agência espacial norte-americana (WHYTE, 2002). Dispositivos periféricos, como o mouse e o teclado, são também importantes para esses desenvolvimentos, pois a partir deles o usuário poderia interagir com os ambientes virtuais e seus sistemas de controle. Na década de 1970, ocorreram os avanços em computação grá�ca e as primeiras renderizações de imagens tridimensionais (Figura 2). Figura 2 | Bule de Utah, conhecido como a primeira imagem de renderização 3D Fonte: Wikimedia Commons. A partir daí, a realidade virtual (Figura 3) se desenvolveria em duas frentes. Os experimentos mais avançados continuavam, para �ns mais técnicos e pro�ssionais, enquanto formas simpli�cadas de VR eram voltadas ao entretenimento e aos jogos eletrônicos. Figura 3 | Militar dos EUA usando óculos de realidade virtual Fonte: Wikimedia Commons. A realidade virtual é uma área ainda nova e carece de de�nições. Podemos começar a entendê-la a partir de quatro elementos envolvidos na experiência em realidade virtual, descritos por Craig e Sherman (2003): 1) Mundo virtual Trata-se de qualquer ambiente virtual que exista na mente de seu criador e seja representado ou não para terceiros de diferentes formas: em um software, em um roteiro de cinema, em uma peça de teatro, em uma música etc. 2) Imersão A imersão do usuário pode se dar em relação a uma realidade alternativa ou um ponto de vista. De acordo com Craig e Sherman (2003, p. 9), imersão é a “sensação de estar em um ambiente; pode ser um estado puramente mental ou pode ser alcançado por meio de mecanismos físicos”. 3) Feedback sensorial Diferentemente do que acontece na maior parte das mídias tradicionais, na realidade virtual o usuário pode ter experiências em tempo real e executar ações que provocam reações do ambiente com o qual está interagindo. O feedback sensorial em ambientes virtuais é, geralmente, visual e, algumas vezes, tátil. 4) Interatividade No contexto da realidade virtual, interatividade diz respeito à habilidade de causar algum efeito no ambiente virtual ou de alterar o ponto de vista em relação a esse ambiente. Agora que conhecemos os elementos da realidade virtual, cabe conceituá-la adequadamente: De acordo com essa de�nição, a realidade virtual se apresenta como um modelo de interação mediado por computadores, criando uma situação ou experiência de participação em um mundo virtual ou ambiente com elementos virtuais. MULTIMÍDIA E REALIDADE VIRTUAL Iniciaremos esta aula sobre realidade virtual formulando vários questionamentos. Você sabe o que é realidade virtual? Como essa tecnologia pode ser usada para solucionar novos problemas complexos? Como a realidade virtual começou? Como a realidade virtual pode ser usada para além dos jogos eletrônicos, em soluções inovadoras? A seguir, buscaremos responder a essas perguntas. Podemos iniciar a conceituação de realidade virtual como fruto de aplicativos multimídia “baseados em uma variedade de tecnologias que evoluíram para entretenimento, para aplicações militares e para métodos de fabricação avançada” (WHYTE, 2002, p. 9, tradução nossa). Whyte (2002) explica que, de forma semelhante a outras tecnologias emergentes, a realidade virtual demorou a se desenvolver ao ponto em que estamos hoje, em que ela começa a ter um amplo leque de possibilidades de aplicação. A realidade virtual usa bases computacionais para sintetizar uma realidade compartilhada, como aponta o dicionário Oxford para descrever o termo, usado pela primeira vez nos anos 80 (WHYTE, 2002). Realidade virtual é uma mídia composta por simulações interativas de computador que percebem a posição e as ações do participante e substituem ou aumentam o feedback a um ou mais sentidos, criando a sensação de se estar mentalmente imerso ou presente na simulação (um mundo virtual) — (CRAIG; SHERMAN, 2003, p. 13, tradução nossa). Em síntese, descrevemos como realidade virtual simulações que permitem nossa interação e imersão em um ambiente virtual em tempo real. Segundo Whyte (2002), a realidade possui três características elementares: • Interatividade: usuários são capazes de interagir com modelos computacionais. • Espaço tridimensional: esses modelos computacionais são representados em 3D. • Tempo real: as ações e reações envolvidas nessas interações ocorrem em tempo real. Para termos um sistema de realidade virtual, precisamos de hardware e software de um computador, dispositivos de entrada e saída de computadores, bem como usuários e dados trafegando nesse sistema. De acordo com Whyte (2002), pode-se classi�car os sistemas de realidade virtual em três categorias: • Sistemas de realidade imersivos. • Sistemas de realidade não imersivos. • Sistemas de realidade aumentada. Nesta aula, exploraremos dois deles. Sistemas de realidade imersivos Os sistemas imersivos são aqueles sistemas de realidade virtual capazes de envolver totalmente o usuário. O objetivo é eliminar a ideia de que o usuário está vivendo uma experiência mediada; ou seja, fazer com que o usuário não pense no aparato necessário para a imersão, mas se sinta experimentando efetivamente outra realidade, outro contexto e outras vivências. Isso se dá por meio do uso de tecnologias especí�cas, como uso de telões, óculos de realidade virtual, entre outros, que permitem que o usuário adentre um ambiente altamente realista. Sistemas de realidade não imersivos (Figura 4) Nesse caso, os equipamentos usados tendem a ser menos especí�cos, mais genéricos. A lógica é semelhante, mas o usuário não tem a mesma experiência imersiva no ambiente virtual. Por exemplo, ele pode participar de um voo de asa-delta parado diante de uma grande tela, na qual imagens capturadas dessa experiência são reproduzidas. Não se trata de um ambiente de imersão tão realista. Os sistemas de RV simples incluem videogames domésticos que produzem exibições grá�cas tridimensionais (3D) e som estéreo e são controlados por um operador usando um joystick ou teclado. Sistemas mais so�sticados – como os usados para treinamento de pilotos e experiências de entretenimento imersivas – podem incluir monitores montados na cabeça ou grandes telas de projeção para exibir imagens, som 3D e esteiras que permitem operadores percorrer o ambiente virtual. — (NRC, 1999: caixa 10.1 apud WHYTE, 2002, p. 3, tradução nossa). Figura 4 | Simuladores de voo em parque temático Fonte: Wikimedia Commons. REALIDADE AUMENTADA No bloco anterior, você conheceu dois tipos de realidade virtual: o imersivo e o não imersivo. Agora exploraremos um tipo de realidade virtual conhecido como realidade aumentada. Muitas vezes, a realidade aumentada é apresentada por meio de suas diferenças em relação à realidade virtual, mas é importante entendermos que ela se distingue das realidades virtuais imersivas e não imersivas, mas é, em essência, um tipo de realidade virtual. Como explica Whyte (2002), nos sistemas de realidade aumentada o mundo virtual e o real se sobrepõem. O usuário pode interagir com o mundo real ao mesmo tempo que interage com o ambiente virtual, através de imagens e vídeosque se misturam à realidade (Figura 5). Figura 5 | O jogo Pokémon Go introduziu, para muitas pessoas, o conceito de realidade aumentada Fonte: Wikimedia Commons. A realidade aumentada (Figura 6) tem despertado cada vez mais interesse, especialmente porque possui aplicações comerciais relativamente simples e e�cazes, como em aplicativos de e-commerce, contexto em que soluções em realidade aumentada auxiliam os clientes na escolha de produtos. No caso de apps de marcas de tênis, por exemplo, ao direcionar a câmera do smartphone para seu pé, é possível experimentar diferentes calçados e ver como �cam em você. Figura 6 | Aplicativo da Adidas usando realidade aumentada Fonte: captura de tela do aplicativo da Adidas. A evolução tecnológica dos dispositivos pessoais possibilitou que essa interação entre usuário e ambiente se tornasse mais intuitiva e simples. Whyte (2002) descreve alguns dos métodos e técnicas utilizados para gerar a interação entre sistema e usuário por meio do rastreamento de posição, permitindo identi�cação de movimentos de cabeça e olhos do usuário, bem como sistemas de controle visual, aural e háptico: • Rastreamento de posição (position tracking) e controles: mouse ou joysticks talvez sejam os exemplos mais simples de hardware de controle. Geralmente, com eles o rastreamento é feito a partir das posições nos eixos X, Y e Z (Figura 7). Figura 7 | Exemplo de tracking de posição em realidade virtual Fonte: Wikimedia Commons. • Visual: quando diferentes imagens são visualizadas por cada olho em um display, temos o modelo de visualização estereoscópico. Quando ambos os olhos veem a mesma imagem, trata-se do modelo de visualização monoscópico. No primeiro caso, ocorre o uso de óculos ou capacetes; no segundo, monitores em geral. • Aural: diz respeito a formas através das quais a audição é explorada na realidade virtual. • Háptico: refere-se a experiências relacionadas ao toque e à força. Usadas, por exemplo, em simuladores de direção e pilotagem. É possível obter mais de um tipo de representação em realidade virtual, por isso é necessário que conheçamos diferentes perspectivas e modos de navegação. Segundo Whyte (2002), são as seguintes: • Centrada no usuário (egocêntrico): a perspectiva do usuário é semelhante à que ele teria no mundo real (Figura 8). • Centrada em um objeto do modelo (exocêntrico): o ponto de vista é deslocado para um objeto do modelo, como um avatar em um jogo, por exemplo. Figura 8 | Exemplo de perspectiva centrada no usuário Fonte: Wikimedia Commons. • De fora do modelo e centrada no modelo (exocêntrico): nesse caso, o usuário pode manipular o mundo diante de um ponto de vista estático, observando-o de fora. As formas de interação com os modelos se dão por meio de sua exploração, andando através dele ou manipulando a câmera que controla o ponto de vista do observador. Caberá ao designer projetar esses ambientes e essas experiências de�nindo os controles a serem usados, bem como as perspectivas mais adequadas aos objetivos de cada projeto. VIDEOAULA Chegou a hora de consolidarmos os conhecimentos adquiridos nesta aula. No vídeo a seguir, reveremos os principais conteúdos estudados, bem como suas aplicações e relevância na área do design. Conversaremos sobre os eventos fascinantes relacionados ao advento da realidade virtual, desde suas aplicações pioneiras e militares até a chegada aos lares, aos smartphones e até mesmo ao e-commerce. Não somente conheceremos casos de uso de realidade virtual imersiva, não imersiva e realidade aumentada, como também analisaremos suas aplicações e seus elementos constituintes. Videoaula Para visualizar o objeto, acesse seu material digital. Saiba mais Na internet você pode encontrar muita informação atual, interessante e divertida para aprofundar seus conhecimentos a respeito da realidade virtual. Selecionamos a seguir os conteúdos que você não deve deixar de conferir: A história da realidade virtual: https://www.youtube.com/watch?v=DjkIhyrSzvw Realidade virtual: https://www.youtube.com/watch?v=FuuirfHFG2M Entenda como funciona a realidade virtual para smartphones: https://www.youtube.com/watch? v=osDyQMCAudo TUDO sobre realidade virtual (VR): como funciona? https://www.youtube.com/watch?v=owljS0_HniE Gadgets de realidade virtual que mudarão nossa visão do mundo: https://www.youtube.com/watch? v=9zPB2uF1s3s Aula 1 A HISTÓRIA da internet. [S. l.; s. n.], 2018. 1 vídeo (15 min). Publicado pelo canal TecMundo. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=pKxWPo73pX0. Acesso em: 28 abr. 2022. A HISTÓRIA do Macintosh. [S. l.; s. n.], 2019. 1 vídeo (14 min). Publicado pelo canal TecMundo. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=SZFWh5wDAPw. Acesso em: 28 abr. 2022. CASTELLS, M. A galáxia da internet: re�exões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro: Zahar, 2003. GLEICK, J. A informação: uma história, uma teoria, uma enxurrada. São Paulo: Companhia das Letras, 2013. HARTSON, R.; PYLA, P. S. The UX book: process and guidelines for ensuring a quality user experience. Waltham: Elsevier, 2012. HIPERTEXTO. [S. l.: s. n.], 2019. 1 vídeo (7 min). Publicado pelo canal Brasil Escola. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=7bF6SwRqcFg. Acesso em: 28 abr. 2022. MORAES, A.; MONT’ALVÃO, C. Ergonomia: conceitos e aplicações. Rio de Janeiro: 2AB, 2000. SETZER, V. W. Dado, informação, conhecimento e competência. 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