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Uma grande defensora da ideia do emprego de gamificação como forma de engajamento é Jane McGonical (2012), designer e doutora na área de estudos de performance, conhecida por seu livro “A realidade em jogo” onde defende o uso de tecnologias móveis e jogos digitais como meio de canalizar atitudes positivas e colaborativas no mundo. McGONICAL, Jane. A Realidade em Jogo. Porque os games nos toram melhores e como eles podem mudar o mundo. São Paulo: BestSeller, 2012. Com base na proposta de Realidade em Jogo exposta por Jane McGonical, analise as seguintes asserções: I - Os jogos digitais satisfazem genuinamente as necessidades humanas de forma que o mundo real não consegue. PORQUE II - Quando estamos deprimidos sofremos uma sensação de inadequação e uma falta de vontade de agirmos. Assinale a alternativa CORRETA: A) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. B) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. C) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. D) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.
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