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Interface Humano-Computador - COM330 - Turma 001_ Semana 5

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Fazer teste: Semana 5 - Atividade AvaliativaInterface Humano-Computador - COM330 - Turma 001 Atividades
Fazer teste: Semana 5 - Atividade Avaliativa 
Informações do teste
Descrição
Instruções
Várias tentativas Este teste permite 3 tentativas. Esta é a tentativa número 2.
Forçar conclusão Este teste pode ser salvo e retomado posteriormente.
Suas respostas foram salvas automaticamente.
1. Para responder a esta atividade, selecione a(s) alternativa(s) que você considerar correta(s);
2. Após selecionar a resposta correta em todas as questões, vá até o fim da página e pressione “Enviar teste”.
3. A cada tentativa, as perguntas e alternativas são embaralhadas
Olá, estudante!
Pronto! Sua atividade já está registrada no AVA.
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 1
Leia o trecho a seguir.
“A tecnologia oferece potencial para tornar nossa vida mais simples e agradável, e cada nova tecnologia
traz mais benefícios. E, ao mesmo tempo, adiciona tamanha complexidade que faz aumentar nossa
dificuldade e frustração. O relógio é um bom exemplo disso. Ninguém tinha problemas com os clássicos
relógios, cuja única função era marcar as horas e com um único botão conseguimos fazer todos os ajustes
necessários” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 27).
ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador.
Campinas: NIED/UNICAMP, 2003.
Com relação ao exposto e aos seus conhecimentos sobre o modelo mental funcional, analise as afirmativas
a seguir. 
I. O modelo funcional de projetistas e usuários se diferencia em extensão, níveis de detalhes e natureza
(modelo conceitual).
II. O modelo funcional de usuários iniciantes e avançados se diferencia em nível de detalhamento.
III. O modelo funcional de tipos diferentes de usuários (exemplo: operação e gestão) se diferencia em
termos de tarefas (modelo conceitual).
IV. O modelo funcional é uma coleção de associações na mente do usuário ou do desenvolvedor.
É correto que se afirma em:
I, II e III, apenas. 
II e IV, apenas. 
I, II e IV, apenas.
III e IV, apenas.
I e III, apenas. 
1,42 pontos   Salva
PERGUNTA 2
Leia o trecho a seguir.
“Os relógios digitais atuais ampliaram em muito as funcionalidades básicas: eles marcam data, dão alarme,
1,42 pontos   Salva
? Estado de Conclusão da Pergunta:
1 2 3 4 5 6 7
https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_8477_1
https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_8477_1&content_id=_1289694_1&mode=reset
a.
b.
c.
d.
e.
g g p
são cronômetros, mostram hora no mundo todo e, os mais modernos, mostram, inclusive, o horário mundial
da web. Mas adicionar todas essas funções causa problemas. Como fazer o design de um relógio com
tantas funções e, ao mesmo tempo, limitar seu tamanho, custo e complexidade de uso? Quantos botões
deveriam ter os relógios para torná-los fáceis de aprender e operar? Não existem respostas simples”
(ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 27).
ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador.
Campinas: NIED/UNICAMP, 2003.
Com relação ao exposto e aos seus conhecimentos sobre o modelo mental funcional, analise as afirmativas
a seguir.
I. O modelo do designer/projeto é um modelo mental do designer.
II. O modelo do usuário é um modelo mental que constitui como o usuário entende e explica a operação do
sistema.
III. A imagem do sistema é um modelo conceitual.
IV. Hipótese é uma figura de linguagem, utilizada para melhorar a expressividade de uma informação.
É correto que se afirma em:
I e III, apenas. 
III e IV, apenas.
II e IV, apenas. 
I, II e IV, apenas.
I, II e III, apenas.
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 3
Leia o trecho a seguir.
“A mente humana é extraordinária no processo de dar sentido ao mundo. Considere os objetos — livros,
rádios, eletrodomésticos, máquinas de escritório etc. — que fazem parte de nossa vida. Objetos com um
bom design são fáceis de interpretar e entender. Eles contém ‘dicas’ visíveis de sua operação. Objetos com
design pobre são difíceis e frustrantes de usar. Eles não provêem indicações ou, o que é muito pior,
provêem, muitas vezes, falsas ‘dicas’” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 26, grifos nossos).
ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador.
Campinas: NIED/UNICAMP, 2003.
Considerando os modelos e paradigmas de design, quanto aos princípios de design e ao modo de
operação, associe os itens a seguir.
I. Affordance. 
II. Mapeamento.
III. Feedback.
(  ) Usado para iniciar a relação entre duas entidades.
(  ) Ajuda a compreender como os usuários interagem com entidades e quais efeitos de determinadas ações
tiveram no objeto. 
(  ) O uso possível para uma entidade, uma vez que o indivíduo interage com ele.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
I - III - II.
III - I - II.
I - II - III.
III - II - I.
II - III - I.
1,42 pontos   Salva
 
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 4
De acordo com Rocha e Baranauskas (2003, p. 51), “Muitos fenômenos perceptuais acontecem em uma
área tão grande, que a fóvea do olho deve ser movida para vê-los. Quando os movimentos do olho estão
envolvidos, eles dominam o tempo requerido para a tarefa. A rapidez com que uma pessoa pode ler um
texto, por exemplo, depende de quanto ela ‘capta’ em cada fixação, e isso é função da habilidade do leitor e
da dificuldade do material”.
ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador.
Campinas: NIED/UNICAMP, 2003.
Muitas __________ parecem ter sentidos comuns. Algumas são resultados de estudos __________. Por
exemplo, as heurísticas de Nielsen são baseadas na análise de fato de 249 problemas de __________.
Algumas são derivadas de caracterizações particulares da natureza da ação humana. Os princípios de
Norman estão intimamente relacionados a sua teoria da ação. Algumas são reflexões das experiências das
regras de Shneiderman. Essas regras devem ser aplicadas e contextualizadas
Assinale a alternativa que preenche as lacunas anteriores corretamente.
Soluções tecnológicas - interação - tecnologias.
Interações - relação - recursos.
Soluções - interação - interfaces.
Regras - empíricos - usabilidade.
Tecnologias - interação - interações.
1,42 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 5
Leia o trecho a seguir.
“Para Steen (2011), o design centrado no ser humano é um termo utilizado para se referir a uma gama de
abordagens que incluem a colaboração, o co-design, a etnografia, a empatia e o design contextual. E está
baseado em quatro princípios: envolver as pessoas para melhor compreender as necessidades e desejos,
pesquisar a interação das pessoas com o ambiente e a tecnologia, organizar as interações de projetos na
condução das pesquisas para avaliar e gerar soluções, organizar os trabalhos em equipes
multidisciplinares” (SILVA, 2016, p. 46).
SILVA, A. L. Gestão de design e projeto centrado no ser humano: mapeamento e diagnóstico de equipes
remotas com foco em inovação. 2016. 178 f. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal de
Santa Catarina, Florianópolis, 2016. Disponível em: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/176712.
Acesso em: 3 out. 2022.
Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. O sistema cognitivo humano cria modelos mentais ou representações da informação recebida para
interpretar as informações de forma simbólica.
PORQUE 
II. Modelos mentais são as imagens que as pessoas têm dos objetos com os quais interagem, de si
próprias, dos outros e do ambiente.
Assinale a alternativa correta.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposiçãoverdadeira.
1,48 pontos   Salva
PERGUNTA 6 1,42 pontos   Salva
 
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/176712
Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as respostas.
 
a.
b.
c.
d.
e.
Leia o trecho a seguir.
“Apenas as coisas necessárias têm que estar visíveis para indicar quais as partes podem ser operadas e
como, para indicar como o usuário interage com um dispositivo. Visibilidade indica o mapeamento entre
ações pretendidas e as ações reais. Indica, também, distinções importantes — por exemplo, diferenciar a
vasilha do sal da do açúcar” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 24).
ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador.
Campinas: NIED/UNICAMP, 2003.
Com base no exposto e em seus conhecimentos sobre os princípios de design, assinale a alternativa que
apresenta corretamente o termo que descreve as propriedades percebidas e propriedades reais de um
objeto.
Feedback.
Complementação.
Affordance.
Prototipação.
Mapeamento.
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 7
Leia o trecho a seguir.
“Norman (1988), partindo da experiência de observar e vivenciar as frustrações que as pessoas
experimentam com objetos do cotidiano que não conseguem saber como usar, com embalagens que
parecem impossíveis de serem abertas, com portas que mais parecem uma armadilha, com máquinas de
lavar e secadoras que têm se tornado cada vez mais poderosas e confusas, identifica alguns princípios
básicos de um bom design, que, segundo ele, constituem uma forma de Psicologia — a Psicologia de como
as pessoas interagem com objetos” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 24, grifo nosso).
ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador.
Campinas: NIED/UNICAMP, 2003.
Com base no exposto e sobre o design e a avaliação de interfaces humano-computador, assinale a
alternativa que indica um dos quatro princípios de design.
Modelo conceitual.
Prototipação.
Complementação.
Enquadramento.
Heurística.
1,42 pontos   Salva
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