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Fazer teste: Semana 5 - Atividade AvaliativaInterface Humano-Computador - COM330 - Turma 001 Atividades Fazer teste: Semana 5 - Atividade Avaliativa Informações do teste Descrição Instruções Várias tentativas Este teste permite 3 tentativas. Esta é a tentativa número 2. Forçar conclusão Este teste pode ser salvo e retomado posteriormente. Suas respostas foram salvas automaticamente. 1. Para responder a esta atividade, selecione a(s) alternativa(s) que você considerar correta(s); 2. Após selecionar a resposta correta em todas as questões, vá até o fim da página e pressione “Enviar teste”. 3. A cada tentativa, as perguntas e alternativas são embaralhadas Olá, estudante! Pronto! Sua atividade já está registrada no AVA. a. b. c. d. e. PERGUNTA 1 Leia o trecho a seguir. “A tecnologia oferece potencial para tornar nossa vida mais simples e agradável, e cada nova tecnologia traz mais benefícios. E, ao mesmo tempo, adiciona tamanha complexidade que faz aumentar nossa dificuldade e frustração. O relógio é um bom exemplo disso. Ninguém tinha problemas com os clássicos relógios, cuja única função era marcar as horas e com um único botão conseguimos fazer todos os ajustes necessários” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 27). ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. Com relação ao exposto e aos seus conhecimentos sobre o modelo mental funcional, analise as afirmativas a seguir. I. O modelo funcional de projetistas e usuários se diferencia em extensão, níveis de detalhes e natureza (modelo conceitual). II. O modelo funcional de usuários iniciantes e avançados se diferencia em nível de detalhamento. III. O modelo funcional de tipos diferentes de usuários (exemplo: operação e gestão) se diferencia em termos de tarefas (modelo conceitual). IV. O modelo funcional é uma coleção de associações na mente do usuário ou do desenvolvedor. É correto que se afirma em: I, II e III, apenas. II e IV, apenas. I, II e IV, apenas. III e IV, apenas. I e III, apenas. 1,42 pontos Salva PERGUNTA 2 Leia o trecho a seguir. “Os relógios digitais atuais ampliaram em muito as funcionalidades básicas: eles marcam data, dão alarme, 1,42 pontos Salva ? Estado de Conclusão da Pergunta: 1 2 3 4 5 6 7 https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_8477_1 https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_8477_1&content_id=_1289694_1&mode=reset a. b. c. d. e. g g p são cronômetros, mostram hora no mundo todo e, os mais modernos, mostram, inclusive, o horário mundial da web. Mas adicionar todas essas funções causa problemas. Como fazer o design de um relógio com tantas funções e, ao mesmo tempo, limitar seu tamanho, custo e complexidade de uso? Quantos botões deveriam ter os relógios para torná-los fáceis de aprender e operar? Não existem respostas simples” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 27). ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. Com relação ao exposto e aos seus conhecimentos sobre o modelo mental funcional, analise as afirmativas a seguir. I. O modelo do designer/projeto é um modelo mental do designer. II. O modelo do usuário é um modelo mental que constitui como o usuário entende e explica a operação do sistema. III. A imagem do sistema é um modelo conceitual. IV. Hipótese é uma figura de linguagem, utilizada para melhorar a expressividade de uma informação. É correto que se afirma em: I e III, apenas. III e IV, apenas. II e IV, apenas. I, II e IV, apenas. I, II e III, apenas. a. b. c. d. e. PERGUNTA 3 Leia o trecho a seguir. “A mente humana é extraordinária no processo de dar sentido ao mundo. Considere os objetos — livros, rádios, eletrodomésticos, máquinas de escritório etc. — que fazem parte de nossa vida. Objetos com um bom design são fáceis de interpretar e entender. Eles contém ‘dicas’ visíveis de sua operação. Objetos com design pobre são difíceis e frustrantes de usar. Eles não provêem indicações ou, o que é muito pior, provêem, muitas vezes, falsas ‘dicas’” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 26, grifos nossos). ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. Considerando os modelos e paradigmas de design, quanto aos princípios de design e ao modo de operação, associe os itens a seguir. I. Affordance. II. Mapeamento. III. Feedback. ( ) Usado para iniciar a relação entre duas entidades. ( ) Ajuda a compreender como os usuários interagem com entidades e quais efeitos de determinadas ações tiveram no objeto. ( ) O uso possível para uma entidade, uma vez que o indivíduo interage com ele. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. I - III - II. III - I - II. I - II - III. III - II - I. II - III - I. 1,42 pontos Salva a. b. c. d. e. PERGUNTA 4 De acordo com Rocha e Baranauskas (2003, p. 51), “Muitos fenômenos perceptuais acontecem em uma área tão grande, que a fóvea do olho deve ser movida para vê-los. Quando os movimentos do olho estão envolvidos, eles dominam o tempo requerido para a tarefa. A rapidez com que uma pessoa pode ler um texto, por exemplo, depende de quanto ela ‘capta’ em cada fixação, e isso é função da habilidade do leitor e da dificuldade do material”. ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. Muitas __________ parecem ter sentidos comuns. Algumas são resultados de estudos __________. Por exemplo, as heurísticas de Nielsen são baseadas na análise de fato de 249 problemas de __________. Algumas são derivadas de caracterizações particulares da natureza da ação humana. Os princípios de Norman estão intimamente relacionados a sua teoria da ação. Algumas são reflexões das experiências das regras de Shneiderman. Essas regras devem ser aplicadas e contextualizadas Assinale a alternativa que preenche as lacunas anteriores corretamente. Soluções tecnológicas - interação - tecnologias. Interações - relação - recursos. Soluções - interação - interfaces. Regras - empíricos - usabilidade. Tecnologias - interação - interações. 1,42 pontos Salva a. b. c. d. e. PERGUNTA 5 Leia o trecho a seguir. “Para Steen (2011), o design centrado no ser humano é um termo utilizado para se referir a uma gama de abordagens que incluem a colaboração, o co-design, a etnografia, a empatia e o design contextual. E está baseado em quatro princípios: envolver as pessoas para melhor compreender as necessidades e desejos, pesquisar a interação das pessoas com o ambiente e a tecnologia, organizar as interações de projetos na condução das pesquisas para avaliar e gerar soluções, organizar os trabalhos em equipes multidisciplinares” (SILVA, 2016, p. 46). SILVA, A. L. Gestão de design e projeto centrado no ser humano: mapeamento e diagnóstico de equipes remotas com foco em inovação. 2016. 178 f. Dissertação (Mestrado em Design) - Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2016. Disponível em: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/176712. Acesso em: 3 out. 2022. Nesse sentido, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O sistema cognitivo humano cria modelos mentais ou representações da informação recebida para interpretar as informações de forma simbólica. PORQUE II. Modelos mentais são as imagens que as pessoas têm dos objetos com os quais interagem, de si próprias, dos outros e do ambiente. Assinale a alternativa correta. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposiçãoverdadeira. 1,48 pontos Salva PERGUNTA 6 1,42 pontos Salva https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/176712 Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as respostas. a. b. c. d. e. Leia o trecho a seguir. “Apenas as coisas necessárias têm que estar visíveis para indicar quais as partes podem ser operadas e como, para indicar como o usuário interage com um dispositivo. Visibilidade indica o mapeamento entre ações pretendidas e as ações reais. Indica, também, distinções importantes — por exemplo, diferenciar a vasilha do sal da do açúcar” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 24). ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. Com base no exposto e em seus conhecimentos sobre os princípios de design, assinale a alternativa que apresenta corretamente o termo que descreve as propriedades percebidas e propriedades reais de um objeto. Feedback. Complementação. Affordance. Prototipação. Mapeamento. a. b. c. d. e. PERGUNTA 7 Leia o trecho a seguir. “Norman (1988), partindo da experiência de observar e vivenciar as frustrações que as pessoas experimentam com objetos do cotidiano que não conseguem saber como usar, com embalagens que parecem impossíveis de serem abertas, com portas que mais parecem uma armadilha, com máquinas de lavar e secadoras que têm se tornado cada vez mais poderosas e confusas, identifica alguns princípios básicos de um bom design, que, segundo ele, constituem uma forma de Psicologia — a Psicologia de como as pessoas interagem com objetos” (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003, p. 24, grifo nosso). ROCHA, H. V. da; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de interfaces humano-computador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. Com base no exposto e sobre o design e a avaliação de interfaces humano-computador, assinale a alternativa que indica um dos quatro princípios de design. Modelo conceitual. Prototipação. Complementação. Enquadramento. Heurística. 1,42 pontos Salva Salvar todas as respostas Salvar e Enviar
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