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Narrativas para Jogos - A2 - Atividade 2

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Em um jogo, há papéis essencialmente primordiais para o seu andamento, que variam de acordo com o gênero. Entre esses papéis, destacamos as quests, que são características extremamente particulares da narrativa, desenvolvidas por elementos inseridos no jogo.
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique a melhor definição de quest:

Entre os recursos que integram a narrativa, destaca-se os cutscene, que é definido como instante do jogo em que o jogador possui nenhum ou pouco controle sobre o personagem específico da história.
Com base no que foi apresentado, analise as asserções a seguir em relação ao trabalho proposto por Hancock (2002).
I. As cutscenes beneficiam a narrativa mostrando ao jogador as consequências e os resultados.
II. Dessa forma, realiza a função de início e epílogo.

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Questões resolvidas

Em um jogo, há papéis essencialmente primordiais para o seu andamento, que variam de acordo com o gênero. Entre esses papéis, destacamos as quests, que são características extremamente particulares da narrativa, desenvolvidas por elementos inseridos no jogo.
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique a melhor definição de quest:

Entre os recursos que integram a narrativa, destaca-se os cutscene, que é definido como instante do jogo em que o jogador possui nenhum ou pouco controle sobre o personagem específico da história.
Com base no que foi apresentado, analise as asserções a seguir em relação ao trabalho proposto por Hancock (2002).
I. As cutscenes beneficiam a narrativa mostrando ao jogador as consequências e os resultados.
II. Dessa forma, realiza a função de início e epílogo.

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Narrativas para Jogos
Nome: Igor Fernandes de Matos				Curso: Design de Games
Atividade 2
1. Na área de Game Studies, há muitas discussões sobre como estudar e analisar o jogo. Nesse sentido, duas áreas são exploradas, a narratologia e a ludologia, as quais dão grande relevância à narrativa e são responsáveis por apresentar valor às narrativas. No que diz respeito à narratologia, assinale a alternativa que indique seu conceito:
Resposta: ciência que explora narrativas não ficcionais e ficcionais.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a área da narratologia é considerada a ciência que explora narrativas ficcionais e não ficcionais. A narratologia surgiu dos estudos da escola Semiologia (escola francesa), na qual é estudada toda e qualquer tipo de mídia referente a uma narrativa.
2. A ludologia, inicialmente, foi pesquisada por Johan Huizinga no começo do século XX e é caracterizada como o estudo de jogos. Sua área possui nomes notáveis, como Jesper Juul, Espen Aarseth, Gonzalo Frasca e Markku Eskelinen. Juul (2009) busca trazer, em estudos, uma descrição para os jogos. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique qual é a definição deste autor a respeito do assunto:
JUUL, J. A casual revolution: reinventing video games and their players. Massachusetts: MIT Press, 2009.
Resposta: De acordo com o autor, os jogadores podem influir nos jogos, pois estes apresentam resultados variáveis e quantificáveis, os quais são constituídos por um sistema de regras.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois, de acordo com os primeiros estudos iniciados sobre a ludologia no início do século XX, os jogos são um sistema de regras quantificáveis e variáveis nos quais o jogador influi no resultado, visto que, conforme o andamento do jogador, os resultados se modificam.
3. Em um jogo, há papéis essencialmente primordiais para o seu andamento, que variam de acordo com o gênero. Entre esses papéis, destacamos as quests, que são características extremamente particulares da narrativa, desenvolvidas por elementos inseridos no jogo. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique a melhor definição de quest:
Resposta: jornada do protagonista entre um ambiente simbólico.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que de acordo com o contexto literário quest é conceituado como percurso do protagonista por meio de um cenário simbólico e fantástico nos quais habita e recolhe objetos e conversas no momento em que busca missões mais relevantes.
4. O termo game design, considerado como o ato de projetar, desenhar e criar jogos, é constituído de duas perspectivas adotadas quando o assunto é desenvolvimento de jogo, as quais buscam trazer aspectos sobre o ambiente e as fases de desenvolvimento. Diante disso, assinale a alternativa que indique quais as perspectivas do assunto:
Resposta: Desenvolver um jogo com a narrativa de ponto inicial, por meio mecanismo de interação e sistemas de regras.
Feedback da resposta: Sua resposta está correta. A alternativa está correta, uma vez que, no contexto do conceito, a narrativa, ou seja, a história, não deve ser ponto final. Além disso, não são citados elementos como transição, interação, personagens e níveis hierárquicos, sendo estes inconsistentes ao conceito.
5. A estrutura dramática é constituída por elementos inseridos numa estrutura narrativa e é formada por conceitos extremamente importantes para o personagem e para a história, fazendo com que a esta seja contada e os personagens sejam criados. Além disso, a estrutura dramática surge de uma civilização antiga, que introduziu textos teatrais utilizados como base de estudo até os dias atuais. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique a civilização que deu origem à estrutura dramática:
Resposta: A estrutura dramática tem seu nascimento na Grécia Antiga.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que a narrativa composta por uma estrutura dramática, que auxilia a história e o personagem, possui início na Grécia Antiga, a qual tomou os textos teatrais como base de estudo, e estes ainda se encontram presentes até os dias atuais.
6. Leia o excerto a seguir:
“[...] Cada jogo tem a sua forma e seu próprio sistema de quests. Elas podem ser apresentadas pelo entregador de missões como uma lista. [...] pode ser que as quests sejam apresentadas de forma sequenciada. [...] As quests
de um jogo se dividem basicamente entre: quests principais e sidequests.”
FARIAS, Í. A. de. Narrativa para Jogos. Laureate, 2019. p. 20.
Considerando o excerto apresentado, sobre quests, analise as afirmativas a seguir:
I. Quests principais são estritamente obrigatórias, entrelaçando-se ao objetivo do jogo e à narrativa principal.
II. Sidequests são missões opcionais para os jogadores.
III. Sidequests são missões obrigatórias que o jogador deve cumprir.
IV. Quests principais não são obrigatórias e se entrelaçam com narrativas principais.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: I e II.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois as quests principais são obrigatórias, entrelaçando-se com o objetivo do jogo e a narrativa principal. Já as sidequests são missões opcionais ao jogador, em que pode introduzir informação adicional ao jogo, pois são ligadas ao arco narrativo secundário.
7. A área de Game Studies busca o desenvolvimento de jogos, visando explorar e compreender imensas discussões sobre a análise e estudo de diferentes jogos apresentados na história. Disso decorrem duas áreas que se destacam: narratologia e a ludologia. Dessa forma, assinale a alternativa que indica o motivo de a linha de pensamento da ludologia ser distinta da de narratologia:
Resposta: Pondera a narrativa subordinada ao sistema condutor de regras de interação do jogo.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois, no que diz respeito à área de ludologia, ela se volta aos estudos de jogos que caminha com uma linha de pensamento distinto da de narratologia, portanto, pondera a narrativa subordinada ao sistema condutor de regras de interação do jogo.
8. Ao chegar ao ponto chave da trama, a narrativa ganha vida por meio de ações de personagens, contudo, ao compreender ocasiões chaves, estas ajudam no desenvolvimento de narrativas mais convidativas. Com isso, a narrativa é estabelecida mediante uma estrutura básica que movimenta o personagem e dá existência à história. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique a estrutura dramática da narrativa:
Resposta: A estrutura é constituída por atos, um evento inicial, um conflito e os pontos de virada.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a estrutura dramática básica de uma narrativa é elaborada por atos, um evento inicial, um conflito e os pontos de virada. Dessa forma, os personagens que dizem respeito à estrutura se movem e, assim, a história ganha vida.
9. Toda estrutura dramática é composta por uma narrativa e é formada por conceitos que contribuem para o desenvolvimento da história e do personagem envolvido nela. A estrutura dramática é constituída por quatro elementos: atos, um evento inicial, um conflito e os pontos de virada. No que diz respeito aos pontos de virada, estes são situações ou pontos que reviram a história, além de serem compostos por crise ou conflito e Clímax.
A partir do apresentado, analise as asserções e a relação proposta entre elas. 
I. Crise (ou conflito) é determinada como elemento que altera somente trechos das narrativas
Pois:
II. Esta não exige que o personagem crie uma ação saindo do estado de conforto.
A seguir, assinale a alternativa correta:
Resposta: As asserções I e II são proposições falsas.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o contexto apresentado nas proposições I e II não condizem com os pontos de virada. Ainda, no que diz respeito a trechos da narrativa, estes são caracterizados como Atos e, paraos pontos de virada, crise (ou conflito), que exige que o personagem saia de sua zona de conforto, pois é o acontecimento responsável por alterar o momento inicial.
10. Entre os recursos que integram a narrativa, destaca-se os cutscene, que é definido como instante do jogo em que o jogador possui nenhum ou pouco controle sobre o personagem específico da história. Ainda, tal recurso é explorado por diversos outros autores da literatura, assim como Hancock (2002), que o destaca como elemento enriquecedor da narrativa.
HANCOCK, H. Better game design through cutscenes. Gamasutra, 2002. Disponível em: https://www.gamasutra.com/view/feature/3001/better_game_design_through. Acesso em: 28 jan. 2020.
Com base no que foi apresentado, analise as asserções a seguir em relação ao trabalho proposto por Hancock (2002).
I. As cutscenes beneficiam a narrativa mostrando ao jogador as consequências e os resultados.
Pois:
II. Dessa forma, realiza a função de início e epílogo.
Está correto o que se afirma em:
Resposta: As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, visto que o cutscene tem o objetivo de dar valor à narrativa, exibindo ao jogador os resultados de suas ações desenvolvidas no ambiente da narrativa do jogo e, assim, cumpre seu papel principal, que é de abertura e epílogo na narrativa.
 
 
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