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Jogos Empresariais

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O PROCESSO DE TOMADA DE DECISÃO
Nesta unidade temática, você vai aprender.
· A contribuição histórica para o conceito de decisório e do processo de tomada de decisão, priorizando o início de sua base na razão;
· Os elementos de decisão presentes nos jogos e sua relação com o processo de decisão racional.
No passado, a tomada de decisão ocorria muitas vezes a partir de decisões humanas racionais e outras vezes a partir de inspirações divinas, estabelecidas por oráculos, por exemplo. Em alguns casos, a tomada de decisão se dava através da mescla de decisões racionais e divinas.
Fique de olho!
Em toda Mesopotâmia, por exemplo, existem referências de processos de tomada de decisão tomando como base a vontade dos deuses, por intermédio de sacerdotes e sacerdotisas, ou pela aplicação das relações de causa entre meio e fim, por estrategistas e governantes.
Hoje em dia, esse processo não difere muito do passado, onde o processo decisório, tomado a partir de decisões racionais para planejar cenários futuros, ainda não superou por completo a adivinhação. Ainda se vê, mesmo mediante anos de treinos e aplicação de inteligência tática, a crença ou desejo de intervenção divina quando, ao entrar em um campo de futebol, por exemplo, um atleta faz o sinal da cruz.
De fato, por mais que se utilize hoje de recursos computacionais de predição ou se realize a aplicação o mais precisa possível de processos racionais, ainda não é possível garantir o sucesso e a justiça nas decisões humanas.
Lógica e Elementos de Decisão dos Jogos
Entender os elementos de decisão presentes nos jogos é uma boa forma de se entender o processo de decisão racional, pois foram eles que forneceram os principais elementos para esse processo.
Elementos a serem considerados em um jogo:
1 – objetivo a ser alcançado no jogo ou problema a ser resolvido no mesmo;
2 – incerteza sobre o futuro;
3 – aposta (ou investimento);
4 – possíveis alternativas;
5 – previsões de resultados;
6 – os riscos envolvidos;
7 – os sucessos e fracassos;
8 – a sorte e o azar.
Os jogos podem ser utilizados como uma alternativa para garantir a justiça em uma decisão, uma vez que as partes possuem a mesma probabilidade de serem vencedoras, e para evitar conflitos, pois a decisão é transferida para esse instrumento, não estando em questão quem tem razão, mas quem for o vencedor do jogo.
De fato, essa utilidade dos jogos se mostrou válida ao longo dos anos na aplicação de jogos de búzios, dados, moeda, entre outros jogos considerados aleatorizadores, onde a sorte explica a decisão em (CRUZ, 2014).
Mesmo sendo um jogo aleatório, a crença em algo divino costuma estar presente, pois, ao jogar uma moeda para o alto, a crença popular torna legítimo o resultado, uma vez em que se acredita ser a vontade divina em ação.
Fique de olho!
Nesse sentido, se observa que, no instante do sorteio, não está presente o domínio da habilidade ou inteligência, mas sim o fator sorte, o qual acaba por se tornar um instrumento de justiça.
Segundo CRUZ (2014), “Os jogos que usamos hoje como meros passatempos têm origem na busca de orientação divina sobre qual a melhor decisão a ser tomada”.
Jogos de aleatoriedade são chamados de jogos de azar. Quando se joga uma moeda para cima, por exemplo, a probabilidade de que caia cara ou coroa é igual. A questão é a decisão que antecede a jogada, a decisão de escolher cara ou coroa, antes do evento. Se a escolha for cara, como trata-se de uma escolha com igual probabilidade da outra, não se sabe se foi uma boa ou má escolha até que o evento aconteça, a menos que se recorra a algum elemento mágico. Trata-se de uma consequência aleatória, independente do sujeito. Não se pode falar nada sobre a qualidade da escolha nem racionalizar sobre a mesma.
O termo fator aleatório é um conceito que vem da racionalidade moderna, em lugar da vontade divina, contudo, permanece a característica de não ter relação com o sujeito. O julgamento da decisão tomada, se foi boa ou não, se dá apenas pela consequência, ou seja, após o evento ocorrer.
Esse não é o julgamento que se espera na tomada de decisão, não é um critério a ser seguido. Em termos objetivos, o processo decisório é tanto aleatório, sem a intervenção do sujeito, quanto racional, controlado pelo mesmo.
Contudo, o sujeito poderá sempre controlar os elementos que envolvem sua decisão, mas terá alguns elementos que não poderão ser controlados por ele.
Por exemplo, em um jogo de cartas, o sujeito não pode controlar as cartas que recebe, pois, em situações lícitas, esse é um fato aleatório. Porém, com relação a sua destreza, estratégia pessoal, experiência e capacidade de blefe, ele tem controle, pode optar por continuar, apostar mais ou menos etc.
A questão é que, na maioria das situações que envolvem decisões baseadas em eventos futuros, o resultado depende da intervenção do sujeito, seja por consultar um oráculo antes da tomada de decisão, apontar o dedo para o céu antes de entrar em campo ou realizar previsões econômicas antes de lançar um produto. Ou seja, é necessário que se realizem esforços para que o resultado seja favorável, sendo o sujeito um atleta, um estrategista ou dirigente de uma empresa.
Fique de olho!
Historicamente, tomando-se como base a cultura da Idade Média na Europa, tanto o presente como o passado e o futuro pertencem a Deus, só que com a interpretação do clero católico.
Segundo CRUZ (2014), “No momento em que tudo é entregue ‘nas mãos de Deus’, há pouco espaço para a aplicação da matemática no campo da previsão do futuro”.
A ideia seria a substituição da aleatoriedade pela probabilidade sistemática, de forma a se acreditar que o futuro poderia ser previsto ou que se poderia controlá-lo.
A partir do Renascimento e da Reforma Protestante, devido à valorização da ciência e da lógica e da substituição da ética paternalista cristã, o fatalismo católico deu espaço à ideia de que o homem caminha pelos próprios pés e gerou grande influência no controle do risco.
A partir de então, a possibilidade de enriquecer surgiu como uma forma de motivar pessoas da época. Surge a ideia de que quase ninguém enriquece sem correr riscos. Nesse sentido, o capitalismo passa a ser o grande difusor do risco.
Fique de olho!
Os estudos dessa época se originaram da probabilidade e estatística, instrumentos matemáticos utilizados com a intenção de prever o futuro tomando como base a ciência.
A partir de então, surge a ideia do racionalismo. Segundo Smith (1983), através do conceito de “mão invisível”, pode-se dizer, como um exemplo, que os empresários usam a racionalidade para maximizar os lucros, enquanto que os consumidores a utilizam para maximizar a satisfação e, como consequência, tem-se o equilíbrio de preços.
Dessa forma, o racionalismo foi de extrema importância para o que se chama de “Teoria da decisão”.
É fundamental que se perceba que grandes decisões envolvem grandes riscos, sendo ele de natureza financeira, material, em relação ao efeito do tempo sobre o valor da moeda e com relação à eficácia da decisão.
As Ciências Gerenciais e a Tomada de Decisão
É possível perceber a apropriação do conceito da racionalização pela ciência da administração nascente no final do século XIX, quando se encontravam indústrias organizadas por departamentos, tais como: finanças, produção e vendas. Nelas, não se contava apenas com habilidades pessoais, mas com a aplicação da ciência, que se preocupa com o planejamento, a execução e o controle das atividades.
A partir do século XX, Frederick Winslow Taylor trouxe a ideia de um trabalho mais especializado e bem remunerado em que gerentes deveriam aplicar métodos científicos de pesquisa e experimentação de forma a elaborar princípios e a estabelecer processos padronizados a serem seguidos pelos operários, de forma a controlar as operações de fábrica.
Essas ações requerem a utilização da estatística e da probabilidade, e elas tornaram-se de grande importância para as empresas. Essa ideia de sistematização do processo se constituiu na apropriação da racionalidade pela ciência administrativaque nascia na época.
Nesse processo, dois pontos se destacam em (CRUZ, 2014).:
1.	A vinculação das ações científicas para a decisão da forma de operação das tarefas;
2.	A proposta de divisão das organizações, por Taylor, em duas partes: os administradores e os empregados;
Para Taylor, cabia aos gerentes a tarefa em tomar decisões e, aos operários, seguir as orientações estabelecidas com o máximo de esforço. Esse posicionamento acabou por atrasar a percepção de que os operários poderiam também contribuir no processo de decisão.
A partir de Taylor, outros métodos e obras trazidas por outros autores como Wladimir Lenin, Henry Fayol e Max Weber contribuíram para a origem classicista generalista da Teoria Geral da Administração. Na sequência da evolução, está a Administração por Objetivos e a Racionalidade nas Decisões, onde se insere Simon e a teoria da decisão. Esses conceitos e contribuições históricas podem ser aprofundadas em (CRUZ, 2014).
Fique de olho!
Este tema teve a intenção de apresentar a contribuição histórica para o conceito de decisório e do processo de tomada de decisão, priorizando o início de sua base na razão.
OS FUNDAMENTOS DOS JOGOS
Nesta unidade temática, você vai aprender.
· Os fundamentos metodológicos que dão base à utilização de jogos na educação empresarial;
· Os diferentes papéis que se assume em um jogo;
· A estrutura de um jogo propriamente dita.
Introdução
Ao abordar o tema de Jogos Empresariais, seja através da aplicação vivencial do jogo ou da utilização de um software, é importante que sejam mencionados os fundamentos metodológicos que dão base à utilização de jogos na educação empresarial.
Como fundamentos, vamos trabalhar neste tema os diferentes papéis que se assume em um jogo, bem como a estrutura em de um jogo propriamente dita.
Vamos iniciar este tema abordando os fundamentos metodológicos que dão base à utilização de jogos na educação empresarial.
O primeiro deles consiste nos grupos
Um grupo é uma espécie de organismo vivo, o qual representa um determinado momento e é composto por perfis particulares (SZABO, 2015). Para tornar esse conceito mais claro, imagine-se em sua fase de escola, quando era possível perceber características que acabavam por unir alguns colegas, formando pequenos grupos. Os estudiosos normalmente se uniam, os esportistas formavam outro grupo, o grupo dos bagunceiros e assim por diante. Porém, era sempre possível identificar que, mesmo dentro de um mesmo grupo, poderia haver aquele que se destacava ou sobressaía e acabava sendo mais popular que os demais. Além disso, sempre existe aquele colega com quem você tem mais afinidade. Porém, você pode ter um colega que gosta muito de conversar e passar o tempo, mas, na hora de estudar, ele não é um bom companheiro, pois não está na sua velocidade ou não tem o mesmo nível de concentração. É possível identificar, também, colegas que você se relaciona, mas que se não fosse um dia ao colégio, não faria muita diferença para você.
Fique de olho!
A partir dessa descrição, pode-se identificar que os grupos são constituídos por 3 forças: aceitação, rejeição e indiferença. O colega popular ou que você tem maior afinidade, representa a aceitação. O colega com quem você não gosta de estudar pode representar a rejeição. Já o colega que se não vai um dia ao colégio para você não faz muita diferença pode representar a indiferença.
A estabilidade de um grupo é dada pelo equilíbrio dessas forças. Contudo, quando uma dessas forças se sobressai, traz ao grupo uma natureza dinâmica e, a partir dela, um novo formato de grupo pode surgir a cada nova situação.
Percebe-se, então, que um grupo pode conter essas três forças que se movem de acordo com as situações. Por esse motivo, é importante que, em um ambiente de trabalho, é importante que se perceba e que se trabalhe os critérios e valores do grupo, de forma a ter um bom gerenciamento dessas questões. Além disso, é importante que se escolha o jogo apropriado ao grupo a às situações em que o mesmo está passando.
Outros aspectos importantes de serem reconhecidos e que podem facilitar o entendimento dos grupos é a fase em que o mesmo pode estar passando, são elas:
Fase amorfa: normalmente, ocorre quando um grupo é formado e as pessoas não se conhecem ou não se percebem como grupo ainda para a circunstância em que foram colocados. Pode-se perceber isso quando pessoas de uma empresa são colocadas a trabalhar juntas em um projeto, por exemplo, ou pessoas são contratadas para tal. Nesse momento, ocorrem as percepções individuais, gerando um certo estresse interno, o que pode gerar movimentos de retração ou expansão por parte dos mesmos. Nessa etapa, é importante que se proporcione situações de conforto e bem-estar, de forma a promover o convívio entre os participantes e a formação das relações.
Fase do conhecimento recíproco: é a fase em que as pessoas tentam saber sobre o outro e tentam se relacionar da forma como gostariam que o parceiro se relacionasse. Nessa fase, é possível perceber a presença dos três fenômenos mencionados anteriormente: aceitação, rejeição e indiferença. Nessa fase, os jogos de aproximação e de movimento, que não promovem nenhuma cobrança de resultados entre os participantes, devem ser selecionados.
Fase da ação: esta é a fase onde o grupo estabelece suas relações, define papéis e regras e onde se percebem afinidades e diferenças. Nesse momento, podem se formar grupos entre componentes que se complementam e cooperam entre si. É a fase em que a competição pode aparecer e deve ser aproveitada através de jogos de empresa. É importante para que a concorrência de mercado seja vivenciada, contudo, de maneira correta, com cooperação e espírito de equipe.
Fase das relações mútuas: nesta fase, é o momento de motivar o grupo a estabelecer objetivos e metas e definir métodos, de forma a criar alternativas para alcançá-los. A comunicação, nessa fase, deve ser efetiva e cuidadosa.
Os grupos no ambiente de trabalho também podem, em alguns momentos, passar por essas fases. Reconhecê-las é importante para que se saiba qual o melhor jogo a ser aplicado em determinado momento.
A Pessoa
Entender o papel de uma pessoa no contexto de jogos é muito importante, pois eles são aplicados a pessoas, seja de forma individual ou em grupo. Uma pessoa pode assumir diferentes papéis, naturalmente, sendo um de cada vez. Contudo, em uma empresa às vezes é necessário que se exerça diversos papéis ao mesmo tempo, o que pode gerar uma certa angústia, pela expectativa para exercê-los de forma adequada.
Os jogos de empresa podem ser utilizados com o objetivo de ajudar as pessoas a se desenvolverem em seus diferentes papéis. Quando uma pessoa assume um personagem no jogo, ela assume um papel, que passa a ser o “o seu papel” naquele momento na organização. Assim, os jogos podem fortalecer as equipes, tornando evidentes as competências profissionais e pessoais dos participantes.
Existem duas principais funções que as pessoas exercem no contexto organizacional, são elas:
Papel profissional: este papel pertence ao indivíduo e não à organização. Ele é exercido sobre o ato de trabalhar, independentemente de em qual cargo.
Papel funcional: ele diz respeito às exigências exigidas para cargo pela organização. O conjunto de competências pessoais que torna uma pessoa apta ou não ao cargo, e eles compõem o perfil profissional.
O perfil profissional é do indivíduo e independente de ele estar ou não em uma organização ou cargo e isso deve ser levado em consideração enquanto os participantes estão em um jogo, para seu melhor desenvolvimento pessoal.
A Estrutura dos Jogos
A estrutura do jogo e sua aplicação são fundamentais para a obtenção de um resultado satisfatório, portanto, antes de começar a estruturá-lo é importante conhecê-lo bem. Ao optar pela utilização de um jogo, é possível utilizar um dos disponíveis no mercado, uma vez que existem jogos muito bons disponíveis e que se adequam a diversas situações ou é possível optar pelo desenvolvimento de um novo.
Critérios a serem seguidos parao desenvolvimento de um novo jogo
· Definição dos objetivos: defina os comportamentos esperados para uma boa avaliação da eficiência do jogo;
· Auxílio especializado: busque ajuda técnica de um especialista para um desenvolvimento adequado da atividade;
· Pesquisa de recursos: pesquise por materiais mais acessíveis e que possam produzir o resultado esperado;
· Nível de complexidade da tarefa: conheça o nível de complexidade da tarefa proposta e a sua possibilidade de realização;
· Análise do cliente: saiba o perfil do seu cliente, nível de escolaridade, expectativas com o programa, funções exercidas na organização e as características psicológicas e culturais da mesma;
· Espaço para realização da atividade: o ideal é que se tenha um ambiente onde se possa formar um semicírculo. Pode ser ao ar livre ou em um espaço na sala onde seja possível a formação de grupos;
· Conhecimento sobre o tema do jogo: se você não tiver conhecimento suficiente sobre o tema do jogo, junte-se com alguém que tenha;
· Os papéis: anote o máximo de informações comportamentais dos personagens em papéis estruturados, facilitando sua representação;
· O cenário: o bom desenvolvimento do cenário facilita a representação dos papéis, estruturados ou não;
· Dinâmica lúdica: defina o que é permitido e proibido, através de regras claras, bem como as sanções que serão aplicadas nas transgressões. As sanções podem ir desde a perda de pontos até a desclassificação;
· Visualização dos resultados: apresente os resultados parciais de forma visível ao grupo. Podem ser utilizados cartazes, quadros e tabelas, dentre outros;
· Atividades do ciclo de aprendizagem vivencial: prepare todas as atividades de forma a proporcionar maior chance de alcançar a aprendizagem;
· Laboratório teste: mescle participantes que tenham conhecimento da metodologia com participantes que não tenham, mas que possuam habilidade crítica. Ao final, é importante que seja aberto espaço para debate.
Pode-se utilizar duas pessoas para conduzir o jogo: um pode ficar responsável pela aplicação do jogo e o outro em registrar as reações dos participantes e os fatos que podem gerar intervenções técnicas durante o processo de vivência.
Os Recursos
Para a realização dos jogos, alguns recursos serão necessários e devem ser organizados com antecedência. Para sua verificação, pode ser utilizado um checklist.
A seguir, são apresentados alguns itens que podem ser utilizados como referência:
Ambiente: corresponde à organização do espaço onde o jogo ocorrerá, no que diz respeito ao mobiliário e demais condições que gerem conforto e segurança aos participantes. Além disso, deve-se planejar os recursos que serão necessários ao facilitador, como recursos audiovisuais, flip chart etc.
Material complementar: livros, apostilas, cartazes com orientações ou com as regras do jogo, quadros e tabelas para apresentação de resultados, fichas em brando, dentre outros.
Materiais de apoio: materiais escolares e de escritório, tais como canetas, folhas, tesoura, cola, flip chart, bloco de rascunho etc.
Material específico: em alguns tipos de jogos, como os de comportamento, alguns materiais podem ser importantes, como música, por exemplo.
O Jogo
Alguns aspectos devem ser verificados antes da escolha do jogo, são eles:
- Ele propicia o alcance dos objetivos esperados?
- As atividades estão adequadas ao público a que o jogo se destina?
- Possui uma boa relação custo-benefício?
- Ele apresenta um período adequado de tempo para que o jogo seja aplicado em todas as suas fases?
Fique de olho!
É importante que se atente ao número de participantes em relação ao ambiente do jogo e também às suas etapas. O ambiente deve propiciar a solução das atividades e a discussão e trocas de experiência entre os participantes.
Quando o grupo se responsabiliza pelo controle de suas tarefas, o engajamento dele tende a ser maior, como, por exemplo:
· Administrar o recursos;
· Administrar o tempo;
· Definir os papéis;
· Estabelecer suas normas de funcionamento;
· Reunir os participantes;
· Organizar o ambiente no final da atividade;
· Cuidar da limpeza do local no final da atividade.
Para realizar um jogo, podem ser consideradas as seguintes etapas:
· Apresentar o cenário a ser simulado (contexto da atividade);
· Explicar as regras do jogo;
· Apresentar os papéis envolvidos;
· Definir o tempo de cada etapa do jogo;
· Desenvolver o jogo de acordo com o ciclo de aprendizagem vivencional.
O Facilitador
A pessoa que conduz o jogo é chamada de facilitador e tem a missão de oferecer ao grupo a oportunidade de experimentar um processo de aprendizagem e crescimento pessoal.
Todos os grupos passarão por três fases ao participarem de determinada atividade: a inclusão, o controle e a afeição.
Inclusão: nesta etapa, o facilitador deve dar a possibilidade aos participantes de se apresentarem, através de jogos leves e livres.
Controle: é a etapa de tomada de decisão entre os participantes. O facilitador deve criar condições que promovam harmonia entre os participantes, de forma que todos os envolvidos participem.
Afeição: é papel do facilitador incentivar e considerar a contribuição de todos os participantes, mesmo diante de erros, de forma que possam avançar em seu desenvolvimento. A fase de afeição é o momento em que os grupos expressam suas percepções, portanto, é adequada a utilização de atividades que permitam feedbacks espontâneos.
APRENDIZAGEM VIVENCIAL PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS
Nesta unidade temática, você vai aprender
· O conceito de aprendizagem por competências;
· Aprendizagem vivencial e teorias da aprendizagem;
· A aplicação das teorias da aprendizagem em jogos empresariais;
· O ciclo de aprendizagem vivencial.
Introdução
Este capítulo aborda conceitos envolvidos na Aprendizagem Vivencial, iniciando pelas teorias da aprendizagem, seguindo para a conceituação da aprendizagem vivencial, seguindo por sua aplicação em jogos empresariais. Finaliza com a apresentação do ciclo de aprendizagem vivencial.
O Desenvolvimento de Competências
Como competência, entende-se como o conjunto das atitudes, conhecimentos e habilidades necessários ao desempenho em determinada área. Para McClelland (1973), uma competência é uma característica que está relacionada ao desempenho efetivo ou superior no trabalho. É possível perceber essa característica por meio do comportamento, realizando sua descrição, análise, avaliação e desenvolvimento (McCLELLAND, 1993).
Ruas (2001) afirma que, apesar das diversas abordagens que se tem sobre o tema competências, pode-se considerar que seus elementos podem ser classificados em três eixos que correspondem às atitudes (saber ser/agir), aos conhecimentos (saber) e às habilidades (saber-fazer). A Figura 1 a seguir apresenta, por meio da metáfora da árvore, esses três componentes e traz em si a explicação de cada um deles.
Aprendizagem Vivencial
A Aprendizagem Vivencial consiste no processo de experimentação, o que consiste no envolvimento de uma pessoa em uma atividade, analisando a mesma e extraindo significado da vivência realizada. Ela é a base do Ciclo de Aprendizagem Vivencial, o qual pode ser aplicado em qualquer atividade cujo propósito seja o desenvolvimento de pessoas de alguma forma.
A teoria da aprendizagem vivencial
A teoria da aprendizagem vivencial tem sido aplicada na educação, tanto em contexto acadêmico como organizacional, com base nas obras de Lewin, Dewey e Piaget.
Segundo de Kolb (1984), os três autores fundamentam a aprendizagem vivencial a partir das seguintes considerações:
a) A aprendizagem não deve ser concebida em termos dos resultados obtidos por meio do acúmulo de conhecimentos ou respostas a estímulos, mas como um processo;
b) A aprendizagem é um processo contínuo com base na experiência obtida;
c) No processo de aprendizagem, é necessário que ocorra a resolução de conflitos entre modos dialeticamente opostos de adaptação ao mundo;
d) A aprendizagem é um processo de adaptação ao mundo, de forma holística;
e) No processo de aprendizagem, ocorrem transações entre a pessoae o ambiente;
f) O processo de criação de conhecimento se dá por meio da aprendizagem.
Novos conhecimentos, habilidades ou atitudes são alcançados através do confronto entre quatro modos de aprendizagem vivencial. Aprendizes, se devem ser efetivos, precisam de quatro diferentes tipos de capacidades – capacidades de experiência concreta (EC), capacidades de observação reflexiva (OR), capacidades de concepção abstrata (CA) e capacidades de experimentação ativa (EA). Isto é, eles devem ser capazes de envolver a si mesmos de forma completa, aberta e sem restrições em novas experiências (EC). Eles devem ser capazes de refletir sobre suas experiências e observá-las a partir de diversas perspectivas (OR). Eles devem ser capazes de criar conceitos que integrem suas observações de forma lógica em teorias (CA), e eles devem ser capazes de usar estas teorias para tomar decisões e resolver problemas (EA).
A partir dessas características, entende-se que a “aprendizagem é o processo pelo qual o conhecimento é criado por meio da transformação da experiência” (KOLB 1984, p. 38) dentro de ciclo de quatro estágios (Figura 2).
Sob a visão estrutural, na aprendizagem vivencial, o aprendiz entra em contato com duas dimensões, as quais, combinadas, sugerem quatro formas elementares de conhecimento (KOLB, 1984). Uma dessas dimensões é descrita pela dialética entre experiência concreta – concepção abstrata e se manifesta pelo entendimento por meio da apreensão imediata da experiência concreta ou pela compreensão das representações simbólicas da experiência. A outra dimensão diz respeito à dialética entre experimentação ativa – observação reflexiva e se manifesta pela transformação por meio da ação sobre a realidade (extensão) tendo como base o entendimento da experiência ou por meio da intenção de assimilar o entendimento da experiência ao conjunto do conhecimento já disponível.
Ciclo de aprendizagem vivencial
O ciclo de aprendizagem vivencial é uma metodologia que foi pensada de forma a integrar o aprendizado à experiência.
Ela foi desenvolvida nos anos 1980, por David Kolb, mas tem sido mais valorizada e ganhado mais espaço atualmente, uma vez que a maior força de trabalho das empresas, a geração Millennial, demonstra mais interesse pelo aprendizado prático.
Trata-se de uma metodologia ativa de aprendizagem, demandando ação dos alunos, o que os coloca no papel de protagonistas do aprendizado. O método é centrado na construção do conhecimento por meio de experiências práticas, também chamadas de vivências, vividas de forma cíclica. Algo como uma engrenagem sempre em movimento.
Fique de olho!
A lógica por trás do método do ciclo de aprendizagem vivencial é a de que o ser humano é capaz de extrair significados e ensinamentos a partir de atividades e análises críticas.
Por ser uma metodologia que transcende os modelos tradicionais de educação, o ciclo de aprendizagem vivencial ganhou notoriedade na educação corporativa, principalmente por sua característica de mesclar treinamentos práticos com elementos de aprendizagem social, baseada na observação e no filtro crítico.
Etapas do ciclo de aprendizagem vivencial
O ciclo de aprendizagem vivencial compreende cinco etapas e cada uma delas deve ser cumprida de forma sequencial, proporcionando as análises e despertando sentidos e que levarão ao aprendizado.
As cinco etapas que definem o ciclo de aprendizagem vivencial correspondem a:
1. Vivência: consiste em atividades práticas a serem realizadas de forma individual ou em grupo;
2. Relato: nesta etapa, ocorre o compartilhamento de observações sobre a etapa 1 entre os participantes;
3. Processamento: nesta etapa, são discutidos os padrões de comportamento ocorridos na atividade de forma individualizada (pode ser usada a ferramenta do relatório);
4. Generalização: nesta etapa, são discutidas as dinâmicas que podem ser aplicadas no dia a dia;
5. Aplicação: na última etapa, os participantes projetam as generalizações da etapa anterior, para uma situação real, e planejam comportamentos e ações a partir do que perceberam das fases anteriores.
Agora, vamos ver como aplicar de forma prática as cinco etapas do ciclo da aprendizagem vivencial. O próximo passo é encaixar essa metodologia na rotina das organizações.
O Papel do Condutor
O condutor do ciclo de aprendizagem vivencial é também conhecido por professor ou facilitador. Ele tem uma função muito importante na realização da atividade, pois é ele quem vai tentar despertar os sentidos dos participantes, além disso, precisa detectar esses sentidos do ponto de vista analítico.
Reflita :Um bom condutor normalmente se pergunta: “De que forma posso ajudar esta pessoa a identificar suas potencialidades de maneira individual e também em equipe”?
A partir desse questionamento, ele pode aplicar a metodologia do ciclo de aprendizagem vivencial no dia a dia, e também em momentos pontuais, tais como:
· Resolver um problema operacional, por meio do compartilhamento de soluções;
· Discutir exemplos e vivências de boas práticas corporativas em encontros ou reuniões, dentre outros.
Ciclo de aprendizagem vivencial na prática.
A aplicação do ciclo de aprendizagem vivencial costuma ocorrer de duas formas, os treinamentos empresariais e as chamadas dinâmicas de grupo.
Os treinamentos empresariais possuem como objetivo o aprendizado de tópicos ligados à rotina da organização, por meio de práticas educacionais. Elas também oportunizam momentos de convivência e desafios coletivos, também chamados de dinâmicas de grupo. Essas dinâmicas são conduzidas por um mentor, também chamado de tutor, que possuem o objetivo de possibilitar a avaliação de competências e habilidades pessoais e profissionais dos colaboradores. Além disso, utilizando a metodologia do ciclo de aprendizagem vivencial, as dinâmicas de grupo podem ser ótimas para auxiliar na criação de um ambiente propício ao aprendizado, e a aplicação das cinco etapas.
Ciclo de aprendizagem vivencial e EAD
A maior parte das empresas passou pelo processo de transformação digital, passando a utilizar ferramentas tecnológicas que possibilitam o emprego de estratégias e metodologias no processo de treinamento de seus colaboradores. Para a aplicação do ciclo de aprendizagem vivencial, o qual é baseado na experiência, é necessário que sejam utilizados recursos tecnológicos para viabilizá-lo na EAD. Alguns exemplos de ferramentas são o uso de simuladores, jogos de empresa e transmissões ao vivo.
Fique de olho!
É importante que os colaboradores possam ser inseridos em ambientes que se aproximem do real, possibilitando a construção de situações vivenciais em grupo ou individuais.
Para aplicar o ciclo de aprendizagem vivencial por meio da EAD, é importante a elaboração de conteúdos de qualidade, que facilitem o aprendizado. Além disso, deve conectar os colaboradores com base naquilo que a empresa deseja comunicar. Outro ponto importante é a utilização de jogos digitais de empresa e de simuladores.
O CONCEITO E OS DIFERENTES TIPOS DE JOGOS EMPRESARIAIS
 Nesta unidade temática, você vai aprender
· O conceito de jogos e a vantagem da sua aplicação em empresas;
· Os diferentes tipos de jogos e o que são simuladores de cenários;
· Exemplos de jogos de empresa gratuitos para já começar a utilizar na prática.
Introdução
Neste material, iniciaremos com o conceito de jogos e a vantagem da sua aplicação em empresas. Veremos os diferentes tipos de jogos e conheceremos também o que são simuladores de cenários.
Por fim, serão disponibilizados diversos exemplos de jogos de empresa gratuitos para já começar a utilizar na prática.
O Conceito de Jogo
Vamos começar falando sobre o conceito de jogo, o qual pode ser definido como uma atividade espontânea, que pode ser realizada por uma ou mais pessoa e com regras que definem, de forma clara, quem será o vencedor do jogo e seu tempo de duração. Além disso, elas devem apresentar o que é permitido e quais são suas proibições, o quanto vale cada jogada e os critérios para finalização da partida.
A partir do conceito apresentado acima, pode-seentender que um jogo apresenta as seguintes características:
· Ser uma atividade livre, onde ninguém é obrigado a jogar;
· Mais de um jogador deve participar, mesmo que um deles seja o computador;
· Possuir regras claras que determinem quem será o vencedor, apresentando as situações em que ocorrem recompensas, punição e limitações aos participantes;
· Cenários que apresentem a ludicidade e a imaginação;
· Provocar um certo grau de tensão entre os jogadores;
· Propiciar atitudes espontâneas;
· Promover o engajamento e interesse do participante.
As Vantagens da Utilização de Jogos Empresariais
Podem ser destacados alguns benefícios na utilização de jogos em ambientes empresariais.
1. Experiência prática: a capacidade de representar situações reais é o segredo do sucesso dos Jogos de Mercado. Os participantes passam a ter contato com as mesmas situações corporativas que executivos de empresas enfrentam regularmente, de forma prática.
2. Segurança: um dos fundamentos de jogos presente nos jogos empresariais é a boa aceitação de fracassos e a possibilidade de obter aprendizados a partir deles. Dessa forma, o treinamento ocorre em um ambiente de aprendizado simulado e sem riscos. Por esse motivo, costuma-se incentivar os participantes a experimentarem diferentes estratégias, observando os resultados, monitorando as variações de mercado e, a partir disso, tomando as decisões.
3. Aprendizagem Interativa: os jogos possibilitam uma aprendizagem interativa, promovendo uma maior participação e engajamento por parte dos alunos.
4. Redução de custos: os Jogos Empresariais podem ser implementados e aplicados com rapidez e segurança, em qualquer lugar, diferentemente das aulas em salas de aula tradicionais de ensino, o que os torna uma alternativa com menor curso.
5. Dinamismo: os Jogos Empresariais são flexíveis, podendo ser adaptados ao contexto da empresa. Eles podem simular ambientes muito próximos à realidade da empresa, levando em conta as tendências socioeconômicas e dos cenários da organização.
Conceito de Simulador
A simulação possibilita a criação de um cenário que represente os modelos reais da organização, permitindo a reprodução do cotidiano. Dessa forma, são bastante úteis para o treinamento de pessoas para atividades de risco, como são os simuladores de avião e os para astronautas, dentre outros. Essas características são definidas de acordo com o cenário para o qual o simulador foi criado.
Fique de olho!
A Medicina e a Biologia são áreas onde se pode utilizar simuladores com o intuito de simular uma realidade e suas diversas variáveis com a intenção de analisar seus desdobramentos.
Também é possível elaborar simuladores para a reprodução de uma situação problema, conhecidos como In Basket Training (Caixa de Trabalho), os quais são recursos bastante utilizados em treinamentos e desenvolvimentos de pessoas e grupos. Consiste na reprodução de uma situação artificial, onde os participantes recebem uma caixa de entrada com várias atividades a serem resolvidas em um determinado prazo. Os participantes devem montar um plano de ação, de forma a resolver o maior número possível dos problemas apresentados.
Ao final do tempo, cada participante recebe um feedback com informações que permitem avaliar habilidades como:
· Grau de percepção;
· Capacidade de organização;
· Habilidade de planejamento;
· Tomada de decisão;
· Capacidade de priorizar e agir proativamente.
Consiste em um exercício que permite a aferição numérica de resultados, desenvolvendo a performance geral dos jogadores por meio de feedbacks.
Jogo de Empresa
A estrutura do jogo de empresa é semelhante ao jogo simulado, porém, ele retrata situações específicas da área empresarial. Supondo que uma equipe precise melhorar sua técnica de planejamento e, para isso, podemos utilizar uma jogo específico, onde os jogadores tenham as seguintes tarefas:
· Comprar matéria-prima, considerando os recursos disponíveis e possibilidade de lucro;
· Planejar e organizar o processo produtivo;
· Produzir o modelo solicitado;
· Acompanhar a produção, verificando critérios de qualidade;
· Avaliar resultados parciais e finais;
· Submeter a produção à apreciação do cliente.
Características de um Jogo de Empresa
Os Jogos de Empresa possuem como características principais a possibilidade de modelar a realidade da empresa, possuindo papéis claros: estruturado, semiestruturado, desestruturado; regras claras e sempre acessíveis; jogo atrativo e envolvente: o cenário descrito do jogo é determinante.
Tipos de Jogos de Empresas
Eles podem ser classificados de acordo com a finalidade do jogo, podendo ser:
Jogos de comportamento: tema central em habilidades comportamentais: cooperação, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiança, relacionamento inter e intragrupal.
Jogos de processos: possuem ênfase em habilidades técnicas. As equipes possuem processos simulados para:
· Planejar e estabelecer metas;
· Negociar;
· Comunicação efetiva;
· Liderar e coordenar grupos;
· Administrar tempo e recursos;
· Montar estratégias para tomada de decisão;
· Organizar processos de produção;
· Administrar finança;
· Montar esquemas de vendas e marketing; entre outros.
Jogos de mercado: são semelhantes aos de processo, porém, com ênfase em situações de mercado, como:
· Concorrência;
· Relação empresa-fornecedores;
· Tomada de decisão com risco calculado;
· Terceirização e seu impacto no mercado;
· Pesquisa de mercado;
· Estratégias e expansão no mercado; dentre outras.
Jogos sistêmicos: abrangem a empresa como um todo e incluem tomadas de decisão e a integração dos principais setores organizacionais. São os chamados simuladores de gestão empresarial e tendem a ser mais desafiadores.
Fique de olho!
Por que utilizar simuladores?
Porque possuem a característica de retratar e modelar a realidade, trazendo consigo, também, características de jogos.
Jogos Gratuitos do Sebrae
O Sebrae oferece um conjunto de jogos digitais online, oferecidos gratuitamente, que abordam temas sobre empreendedorismo e gestão de negócios, tais como: ciclo de venda, fluxo de caixa e formação de custos.
São alternativas que promovem mais engajamento no momento em que desenvolvem as competências e habilidades em áreas como planejamento, estratégia comercial, ciclo de venda, comportamento do cliente, fluxo de caixa, demonstração do resultado do exercício, dentre outras.
A seguir, são apresentados alguns jogos oferecidos pelo Sebrae, juntamente com sua descrição e orientação de acesso.
(Olhar tema 2 da quinta semana links)
Neste tema, vimos o conceito de jogos de empresa e de simuladores, as vantagens de sua utilização, bem como os diferentes tipos de jogos empresariais.

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