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4
UNIVERSIDADE UNOPAR ANHANGUERA PITÁGORAS
Sistema de Ensino A DISTÂNCIA
PEDAGOGIA
MAGALI APARECIDA DA ROSA SANTOS
A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL
CASCAVEL
2023
MAGALI APARECIDA DA ROSA SANTOS
A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Projeto Educativo apresentado à Unopar como requisito parcial à conclusão do Curso de Pedagogia.
Docente supervisor: Prof.
CASCAVEL
2023
Sumário
Sumário	3
1	INTRODUÇÃO (apresentação do tema)	4
2	OBJETIVOS	5
3	PROBLEMATIZAÇÃO	6
4	REFERENCIAL TEÓRICO	7
5	MÉTODO	12
5.1	CRONOGRAMA	14
5.2	RECURSOS	15
5.3	AVALIAÇÃO	15
CONSIDERAÇÕES FINAIS	16
REFERÊNCIAS	17
2
1 INTRODUÇÃO (apresentação do tema)
Esse trabalho com o título A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL possui como justificativa os jogos que são um tema que tem alcançado um lugar no panorama nacional principalmente na educação infantil, visto que os brinquedos são a essência da infância e seu uso permite a produção de conhecimento. Brincar contribui para o desenvolvimento infantil em todos os aspectos avalia cultura atenção afeto afetivo e potencial cognitivo, além disso, promove a socialização e facilita o processo de ensino e aprendizagem do programa na educação pré-escolar.
É por meio da brincadeira que a criança constrói sua identidade, pois ela passa a se conhecer e se relacionar com o outro e com o mundo. Tudo isso acontece pela descoberta do próprio corpo que é, para ela, o primeiro brinquedo. Brincando as crianças expõem suas vontades, os que estão sentindo, não necessitam de brinquedo para que haja uma brincadeira. A criança brinca também, usando a imaginação e criando seus próprios brinquedos e brincadeiras.
Os jogos na fase de ensino-aprendizagem apoiam o desenvolvimento de conhecimentos e habilidades e dão aos alunos do ensino fundamental a oportunidade de usar suas habilidades matemáticas de novas maneiras.
Mesmo aqueles que pensam que não podem aprender o assunto se sentirão familiarizados pelo simples fato de que os jogos enxergam através das especificações daquela operação em particular, que as lições não são baseadas em uma fórmula ou regra para lembrar, e pela ludicidade. 
Os jogos, por sua vez, apoiam os alunos e permitem-lhes utilizar mais de uma habilidade ao mesmo tempo e conduzi-los a uma aprendizagem real a partir da aplicação concreta de conhecimentos.
No ambiente escolar, os jogos têm o propósito expresso de ensinar, possibilitando aos alunos o desenvolvimento de suas habilidades organizacionais, de raciocínio. 
2 OBJETIVOS
Objetivo geral
Desenvolver uma abordagem de ensino que supere a abordagem da escola tradicional garantindo a permanência e a qualidade da educação, facilitando o desenvolvimento, cognitivo, afetivo, físico, social e como as mesmas auxiliam e guiam a aprendizagem dentro do contexto educacional.
Objetivos específicos
· Desenvolver habilidades dos estudantes como a autonomia, a capacidade na resolução de problemas, o senso crítico, a colaboração e a criatividade;
· Analisar sua forma de brincar;
· Desenvolver o protagonismo do aluno tornando-o um agente muito mais ativo e responsável pelo próprio aprendizado.
3 PROBLEMATIZAÇÃO
A ludicidade não deve ser vista apenas como um passa tempo, ou ainda, apenas para diversão da criança, as brincadeiras e jogos devem desenvolver competências, aprimorar saberes, estimular habilidades, a criatividade, a expressão e a espontaneidade. As aulas que envolvem a ludicidade precisam de planejamento prévio, estratégias didáticas bem planejadas pelos educadores. Um problema que também podemos citar é nos anos iniciais do ensino fundamental, especificamente na 4º série, as crianças já não possui tanto interesse pelas brincadeiras, pois algumas já se consideram adolescentes, o que a prática tão importante para o desenvolvimento da criança acaba ficando para o horário do recreio e/ou nas aulas de educação física. As brincadeiras planejadas de forma correta pode promover a inclusão dessas crianças, o trabalho em equipe, o educador pode criar brincadeiras, jogos e atividades diversas que podem contribuir para a aprendizagem e conhecimento da criança.
O profissional da Educação Infantil deve estar bem preparado, o professor deve investir na informação continuada, o docente deve trabalhar a partir das reproduções dos alunos, elaborar e planejar materiais e sequências didáticas, criar brincadeiras em grupos, que envolvam a imaginação das crianças, envolver os alunos em atividades de pesquisa, em projetos de conhecimento, e observar e avaliar os alunos em situações de aprendizagem, de acordo com uma abordagem formativa. Com base no que foi citado, como podemos desenvolver atividades na educação infantil de forma lúdica, que ao mesmo tempo promova o trabalho em grupo e o desenvolvimento de habilidades?
4 REFERENCIAL TEÓRICO
A Lei de Diretrizes Básicas (LDB) garante o acesso das crianças cada vez mais cedo ao ambiente escolar formal, o que é um avanço na garantia de seus direitos. No entanto, é imprescindível a revisão das práticas educativas, que na maioria das vezes limitam a criatividade, a autoestima, a autonomia e a participação da criança, fundamentais para o desenvolvimento da criança. Entendo que a leitura e a escrita das crianças devem ser divertidas e estruturadas, e a estratégia lúdica foi configurada como uma ferramenta importante para o desenvolvimento infantil e a aprendizagem formal.
O ato de brincar é um direito constitucional da criança, como expresso na Lei 8.069, de 13 de julho de 1990, intitulada Estatuto da Criança e do Adolescente, acresce ainda no Capítulo II, Art. 16°, Inciso IV, que toda criança possui o direito de brincar, de praticar esportes e de divertir-se.
Essa forma de aprendizagem ajuda a se preparar para a vida adulta, pois desenvolve funções intelectuais e desenvolve seu potencial. Vygotsky (2001, p. 117) afirma que na brincadeira “a criança se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário; no brinquedo, é como se ela fosse maior do que ela é na realidade”. 
Com base nesse contexto, reconhece-se que a criança apresenta o direito de brincar, tendo em vista que esse direito permanece assegurado por lei e, com certeza, este é um dos motivos para proporcionar momentos lúdicos e oportunizar o brincar, pois a brincadeira oportuniza a descoberta, estimula a curiosidade, ajuda na concentração, favorece a percepção, motiva a observação e, ademais, as crianças através da brincadeira, possui a oportunidade de descobrir até mesmo o seu próprio corpo, o mundo ao seu redor, possibilita o trabalho em equipe, entre outros (SOUZA; VIANA, 2017).
Piaget (1978) também traz uma contribuição, ele cita que a atividade lúdica é o “berço obrigatório das atividades intelectuais da criança”. Portanto, essas não são somente uma forma de passa tempo ou divertimento para gastar energia das crianças, mas sim consideradas meios que favorecem e melhoram o desenvolvimento intelectual.
Brincar é algo muito importante para qualquer criança, pois, através dela o indivíduo pode reproduzir o seu cotidiano, e isso possibilita o processo de aprendizagem da criança. Pois, facilita a evolução da reflexão, da autonomia e da criatividade, estabelecendo, desta forma, uma relação estreita entre jogo e aprendizagem. Sobre isso, Suzuki (2012) explica:
Muito se ouve sobre o ato de brincar protagonizado pela criança, e mesmo que existam diferentes opiniões contidas no contexto da educação infantil, todos reconhecem que o brincar é importante para a criança. Este reconhecimento vem declarado nas mais variadas inferências, tais como: momentos de prazer, divertimentos, de se gastar energia, descarregar, extravasar, se comunicar, compreender o mundo à sua volta, imitar, representar, fantasiar, imaginar, etc.(SUZUKI, et. 2012, p.4)
Nos dias atuais, sabemos que os pais dos alunos estão cada vez mais ocupados com trabalho, assim acaba restando pouco tempo para o lazer em família,desse modo, consequentemente acaba diminuindo cada vez mais o tempo de conviver com o filho. Com base no que á foi discutido, sabe-se que o brincar é essencial para o desenvolvimento da criança, porém constata-se que as transformações da sociedade, especial nos grandes municípios, estão reduzindo as chances que os pequenos possuem de brincar, podemos citar alguns dos grandes obstáculos, como a televisão, os jogos eletrônicos, o celular, esses vem cada vez mais ocupando um considerável tempo nas atividades delas, a demanda dos responsáveis, a falta deles para o trabalho por um determinado longo tempo dificultam também a convivência e o brinque mais com seus filhos, a falta de segurança nas ruas acabam por impedir que as crianças brinquem em calçadas, parques e praças, portanto esses citados são uns das razões que reduzem as oportunidades para as brincadeiras, seja na residência e também, principalmente, junto com demais crianças.
O RCNEI destaca a importância de se valorizar atividades lúdicas na educação infantil, visto que “as crianças podem incorporar em suas brincadeiras conhecimentos que foram construindo”. Ainda se observa no rcnei a valorização do brinquedo, entendidos como componentes ativos do processo educacional que refletem a concepção de educação assumida pela instituição. Constituem-se em poderosos auxiliares da aprendizagem. Sua presença desponta como um dos indicadores importantes para a definição de práticas educativas de qualidade em instituição de educação infantil. (Brasil, 1998, p.67. v. 1).
Desse modo, é preciso esclarecer aos familiares, professores e sociedade em geral sobre a ludicidade e os seus benefícios, a qual precisa ser vivenciada na infância, sabendo que o brincar faz parte de uma experiência agradável para a criança.
Compreender as especificidades dos jogos e das brincadeiras torna se importante, para ressignificarmos ações lúdicas ainda presente na educação infantil. É fato que as crianças tem começado a frequentar instituições de educação infantil cada vez mais cedo. Por incrível que pareça, o brincar ainda é desvalorizado nesses espaços, ficando assim relegado ao tempo de intervalo ou de descanso do professor, uma vez que é um passa tempo que não precisa ser planejado nem observado.(SUZUKI, et. al, 2012, p.6)
O autor supracitado mostra que essas atividades, são instrumentos de grande importância no caminho de aquisição do conhecimento, pois o jogo está associado a brincadeiras e utilizar o jogo como instrumento do ato educativo é também disponibilizar à criança uma aprendizagem relevante.
O uso do brinquedo/jogo educativo com fins pedagógicos remete-nos para a relevância desse instrumento para situações de ensino-aprendizagem e de desenvolvimento infantil. Se considerarmos que a criança pré-escolar aprende de modo intuitivo adquire noções espontâneas, em processos interativos, envolvendo o ser humano inteiro com cognições, afetivas, corpo e interações sociais, o brinquedo desempenha um papel de grande relevância para desenvolvê-la. (KISHIMOTO, 2002. p.36).
Vygotsky (1994) por sua vez concede importante papel do lúdico na formação do pensamento infantil. De acordo com esse autor, é por meio do lúdico que a criança demonstra seu estado visual, cognitivo, tátil, auditivo, motor, sua maneira de compreender o mundo a sua volta, e aprender e entrar em uma relação cognitiva com o âmbito de eventos, indivíduos, acontecimentos, objetos e símbolos.
Assim, o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal da criança. No brinquedo, a criança sempre se comporta além do comportamento habitual de sua idade, além de ser comportamento diário. No brinquedo é como, se ela fosse maior do que é na realidade. (VYGOTSKY, 1998, p. 134). 
Velasco (1996) traz uma rica contribuição a cerca desse assunto, ele afirma que brinquedo é capaz de incentivar a criança a desenvolver múltiplas competências na sua formação completa e isso acontece naturalmente, sem comprometimento e exigências. Contudo, a brincadeira faz parte da infância de toda criança sendo assim no momento em que é usada de modo adequado e apropriado na Educação Infantil gera interesse pedagógico, desperta o conhecimento, desenvolve aprendizagens.
Para por em prática as atividades lúdicas, o professor deve conhecer seus alunos, assim cabe ao educador elaborar estratégias e atividades que possam atender a todos e contribuir para o pleno desenvolvimento das crianças, para Piaget (In: Macedo, 2000, p.38) “o professor deve conhecer as características do desenvolvimento de seu aluno, pois desta forma, ele promoverá uma relação de confiança recíproca, fazendo com que o aluno conquiste sua autonomia”.
Os jogos e brincadeiras são os meios mais utilizados na educação infantil para o processo de construção do ensino-aprendizado. A educação Infantil é composta de alunos de zero a 5 anos, sendo que a partir dos 4 anos é idade escolar obrigatória (BRASIL, 2018).
O jogo tem uma construção própria por parte das crianças como algo que é interativo, que engaja, que proporciona prazer, que desperta curiosidade e que ainda pode contribuir com algum ensinamento. E se o jogo pode ser adaptado aos gostos aguça os sentidos como imagens, sons, cores, narrativas que deixam o processo ainda mais interessante (BURSARELLO; ULBIRICHT; FADEL, 2014). 
	Segundo Assis (2015) os jogos e brinquedos na Educação Infantil precisar apresentar uma intencionalidade educativa, com objetivos de aprendizagem dentro de um roteiro pré-determinado. “Ao brincar, os estudantes se apropriam das lógicas intrínsecas (regras, códigos, rituais, sistemáticas de funcionamento, organização, táticas etc.)” (BRASIL, 2017, p.220). 
	Nessa linha de pensamento o professor deve utilizar os jogos e brinquedos na Educação infantil para aproveitar as possibilidades pedagógicas que são oferecidas pelo universo lúdico. Mas para que isso seja possível é preciso que o educador conheça seus alunos e todos os fatores que influenciam diretamente na aprendizagem do aluno. 
	Dentro desse contexto, o professor diariamente na escola precisa estimular a utilização dos jogos e brinquedos em sala de aula, sejam eles tradicionais ou mesmo digitais. “É importante reconhecer, também, a necessária continuidade às experiências em torno do brincar, desenvolvidas na Educação Infantil.” (BRASIL, 2017, p. 224). 
Lima (2019, p.15) assevera que:
O jogo propicia a criança uma experiência rica de aprendizado e desenvolvimento dos seus aspectos físicos, cognitivos e afetuosos, o jogo propicia inúmeros benefícios ao indivíduo, dentre eles, benefícios morais, intelectuais e físicos, pois, é um meio de muita importância para o desenvolvimento integral de toda e qualquer criança.
	Sob essa ótica é possível perceber que a utilização de jogos e brincadeiras dentro da Educação Infantil proporciona a possibilidade de alcançar experiências e a formação do aluno. “Experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando as diferenças individuais de desempenho dos colegas.” (BRASIL, 2017, p. 227). 
	Além disso, na era contemporânea com os avanços nas tecnologias digitais, surgem inúmeras possibilidades em sala de aula na utilização de jogos e brinquedos digitais. Mas para que isso ocorra existe a necessidade que o professor tenha conhecimento em relação as novas tecnologias, para que consiga atingir os objetivos e intencionalidade educativa. 
5 MÉTODO
A metodologia do projeto educativo baseia-se em algumas etapas de desenvolvimento do projeto com foco na temática apresentada. Para isso, o público alvo e participantes do projeto são os alunos da Educação Infantil na linha de pesquisa da Docência.
 Para a prática da metodologia, realiza-se a etapa do planejamento das atividades a serem efetuadas e sua execução de forma elaborada, proporcionando aos leitores e acadêmicos conhecer a importância do lúdico aliado a gamificação para o desenvolvimento das aprendizagens no ensino infantil. 
Na execução metodológica serão desenvolvidasas seguintes etapas de atividades:
1ª Etapa: 
Inicialmente, levar os alunos para a sala de vídeo, onde o professor com uso de apresentação de vídeos documentários e informativos, apresentar para as crianças sobre a “Gamificação”, como funciona e como fazer na prática da Educação Infantil. Perguntar aos alunos se gostam de jogos, games, e demais brincadeiras virtuais. Realizar com as crianças uma roda de conversa e tirar dúvidas sobre o tema e explicar as etapas a serem desenvolvidas com a gamificação.
2ª Etapa: 
Nesta aula o professor pode unificar as áreas do conhecimento com uma caça ao tesouro, desenvolvendo o senso de colaboração entre os alunos. Com as crianças divididas em grupos, eles vão pensar de forma colaborativa e desenvolver habilidades e competência crítica, cognitiva, integrando as áreas do conhecimento.
3ª Etapa: 
Levar as crianças para o Laboratório de Informática e solicitar que abram o programa de jogos educativos de caça ao tesouro, jogo dos 7 erros, quebra-cabeça, entre outros. Crie personagens ou avatares com os alunos. O professor pode sugerir personagens de obras ou tangram (quebra-cabeça geométrico chinês formado por 2 triângulos grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo que possibilita a montagem de mais de 5 mil figuras). Com uso do Data show ajudar os alunos a criar os personagens de forma criativa e divertida. Em seguida, solicitar que os alunos abram o programa de jogos e realizem atividades educativas com letras do alfabeto de acordo com a imagem destacada. Uma forma diferenciada de alfabetizar com uso da gamificação. Fazer correção juntamente com as crianças com uso da data show.
4ª Etapa:
Propor as crianças com uso do computador abrir programa de jogos educativos como ferramenta de ensino, desenvolvendo atividades de caça palavras, palavras cruzadas, caça ao tesouro, sete erros, cartas, jogos de números e alfabetos. Promova competições ou incentive-os a manter as lições em dia por meio de medalhas, bottons, distintivos, adesivos ou carimbos motivacionais. Ao contrário do que se pensa, as crianças também apreciam esse tipo de motivação. Não se esqueça de adicionar valor a esses prêmios, como pontos de bonificação, por exemplo. Pode-se inclusive fazer competições entre salas. Ensinar as crianças as sistemáticas dos jogos, refletir em técnicas e táticas de ensino.
5ª Etapa:
Proporcionar as crianças utilizar jogos educativos como meio de aprender a desenvolver seu desenvolvimento motor e cognitivo, utilizando as informações dos jogos como meio de interagir, socializar e criar relações entre os alunos por meio de jogos de competição, utilizando conquista de prêmios para instigar a participação das crianças de forma eficaz. Solicitar que as crianças façam atividades sobre a Gamificação e suas técnicas e táticas de ensino. Com uso da gamificação na sala de aula, deve-se levar as crianças para a sala de vídeo, com uso do Datashow, apresentar histórias literárias como contação de histórias e em seguida, solicitar que as crianças desenvolvam atividades de jogos virtuais sobre a história contada, como caça palavras com nomes e palavras da história e demais informações relevantes da história.
5.1 CRONOGRAMA
	Etapas do Projeto
	Período
	1. Planejamento
	4 Horas
	2. Execução
	20 Horas
	1ª Etapa
	4 Horas
	2ª Etapa
	4 Horas
	3ª Etapa
	4 Horas
	4ª Etapa
	4 Horas
	5ª Etapa
	4 Horas
	3. Avaliação
	4 Horas
Planejamento: O Planejamento mencionado no cronograma será efetuado de acordo com a temática do lúdico através da gamificação e suas possibilidades de ensino, sendo feito planejamento de todas as etapas da metodologia sobre as atividades a serem executadas. Essa parte destinada ao planejamento consiste no momento de criar e planejar atividades significativas que enfoque a temática e considere os participantes.
Execução: A execução do projeto educativo apresentada no cronograma baseia-se na prática da etapa metodológica destacando todas as atividades expostas, considerando o público alvo as crianças da Educação Infantil e as demandas destacadas. A execução será dividida em 4 Horas diárias totalizando a execução do projeto com 20 Horas com a prática dos jogos educativos, games e demais etapas expostas na metodologia.
Avaliação: A avaliação citada no cronograma baseia-se no momento de avaliar a prática da metodologia, verificando o desenvolvimento dos alunos na prática das atividades planejadas e executadas, buscando observar as participações dos participantes nessa etapa e verificar o nível de desenvolvimento do aprendizado
5.2 
 RECURSOS
Os recursos de materiais que foram utilizados na metodologia são: computador; smartphone; data show; pen drive;
5.3 AVALIAÇÃO
A avaliação será continua observando as participações e interações dos alunos, suas curiosidades, e suas vivencias. Avaliar o envolvimento com a atividade se interagiu, qual foi sua desenvoltura seu interesse e participação e quais dificuldades apresentam tanto cognitivas e comunicativas diante da atividade trabalhada.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os jogos, brinquedos e jogos têm uma forma importante de aprender sobre eles. Compreender, observar e interpretar constantemente o desempenho de atividades lúdicas no contexto escolar é uma oportunidade que leva tanto o educador quanto o psicopedagogo a caminhos que levam a um melhor entendimento da criança e permitem que desenvolvam seus conhecimentos já na criança e habilidades, são cognitivas, linguísticas e motoras, que sustentam os alicerces reais e importantes do ato de brincar.
REFERÊNCIAS
ASSIS, Lívia Carvalho de et al . Jogo e protagonismo da criança na educação infantil. Rev. Port. de Educação,  Braga ,  v. 28, n. 1, p. 95-116,  jun.  2015 .
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf. Acesso em: 15 fev. 2023.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.
BUSARELLO, Raul Inácio; ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane Maria. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina, VANZIN, Tarcísio. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014, pg. 11 - 37.
GARCIA, Adriana. Gamificação como prática pedagógica docente no processo ensino e aprendizagem na temática da inclusão social. 2015. 90 p. Dissertação (Mestrado em Ensino, Ciências e Novas Tecnologias) - Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Humanas, Sociais e da Natureza, Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Londrina, 2015.
KISHIMOTO, Tizuco Morchida. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 2002.
LIMA, Alidiane Barbosa de. O lúdico na educação infantil: jogos, brinquedos e brincadeiras no cotidiano escolar. João Pessoa: Editora UFPB 2019.
PIAGET, J. A formação do símbolo na criança-imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 3. ed. Rio de Janeiro: Falar Editores, 1978.
SOUSA, Adriana Almeida de; VIANA, Débora Carneiro. A Importância do lúdico na educação infantil no processo ensino e aprendizado na escola municipal Irmã Dulce pré-II. 2017.
SUZUKI, Juliana Teles Faria. Ludicidade e educação. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2012. 
VELASCO, Cacilda Gonçalves. Brincar: o despertar psicomotor. Rio de Janeiro: Sprint, 1996.
VIGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.
VYGOTSKY, L.S; LURIA, A.R. & LEONTIEV, A.N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone: Editora da Universidade de São Paulo, 1998.

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