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ANTIGAMENTE - RESGATANDO BRINCADEIRAS ANTIGAS

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“Brincadeira de criança 
Como é bom, como é bom 
Guardo ainda na lembrança 
Como é bom, como é bom 
Paz, amor e esperança 
Como é bom, como é bom” 
 
Se você lembra dessa música, vai concordar comigo que o grupo molejo tinha razão. Como são 
boas as brincadeiras de crianças! Além de divertidas são puras e passadas de gerações e 
gerações. 
Se você trabalha com crianças, tem filhos, netos ou sobrinhos e deseja repassar as brincadeiras 
que você fazia quando criança, então vai adorar esse material. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DEDICATÓRIA 
4 
 
 
SUMÁRIO 
BRINCADEIRAS ANTIGAS ............................................................................... 1 
AMARELINHA ................................................................................................................5 
AMARELINHA EM CARACOL ......................................................................................6 
BOLINHA DE GUDE ......................................................................................................6 
BATATINHA FRITA 1,2,3 ..............................................................................................7 
O MESTRE MANDOU ...................................................................................................7 
ESCRAVOS DE JÓ .......................................................................................................8 
CORRE, COTIA .............................................................................................................9 
BARRA MANTEIGA .......................................................................................................9 
PASSA ANEL ...............................................................................................................10 
PEGA - PEGA ..............................................................................................................10 
CABO DE GUERRA ....................................................................................................11 
PIÃO .............................................................................................................................12 
PULAR CORDA ...........................................................................................................12 
CORRIDA DE SACOS .................................................................................................13 
JOGO “BETS” ..............................................................................................................13 
BALANÇÃO CAIXÃO ...................................................................................................15 
COELHO SAIU DA TOCA ...........................................................................................15 
CAIU NA REDE É PEIXE ............................................................................................16 
QUEIMADA ..................................................................................................................16 
ELEFANTE COLORIDO ..............................................................................................17 
ESTÁTUA .....................................................................................................................17 
BATATA QUENTE .......................................................................................................18 
CABRA-CEGA .............................................................................................................18 
ELASTICO ...................................................................................................................19 
BANDEIRINHA.............................................................................................................19 
CANTIGAS DE RODA ..................................................................................... 20 
PIRULITO QUE BATE BATE.......................................................................................21 
PEZINHO .....................................................................................................................21 
POMBINHO VOOU ......................................................................................................21 
RODA COTIA ...............................................................................................................22 
SAPO CURURU...........................................................................................................22 
TREM DE FERRO .......................................................................................................23 
BAMBALALÃO .............................................................................................................23 
CAI, CAI BALÃO ..........................................................................................................24 
CAPELINHA DE MELÃO .............................................................................................24 
HOJE É DOMINGO .....................................................................................................24 
5 
 
 
 
 JOGO DA AMARELINHA 
 
Risque o desenho escolhido no chão, 
com um pedaço de giz. Sorteia-se para 
saber a ordem de cada jogador; cada 
um deve ter a sua própria pedra. 
O primeiro a jogar fica de pé, na frente 
da casa número 1, ou dentro da casa do 
Inferno, se houver uma. Ele começa 
jogando a pedrinha na casa 1. 
A casa onde está a pedra não pode ser 
pisada, é preciso pular por cima dela. E 
então vai pulando num pé só, ou, no caso de ter 2 casas lado a lado, um pé em cada 
casa, percorrendo as casas até o Céu. 
Lembre-se: o jogador só pode colocar os dois pés no chão quando há uma casa ao 
lado da outra, com exceção do caracol. 
Quando o jogador chegar no Céu, coloca os dois pés no chão. Em seguida, volta 
pulando todo o trajeto, até a casa número anterior à pedra. 
Chegando lá, tem de pegar de volta a pedra, sem perder o equilíbrio. 
Se estiver em um pé só, tem de ficar assim, e pegar a pedra. 
Com a pedra na mão, pode pular na casa onde estava a pedra e retornar ao início do 
jogo. 
Se conseguir, coloca a pedra na casa 2 e percorre de novo todo o trajeto, colocando de 
cada vez a pedra no número seguinte até chegar ao número 10. 
Se perder o equilíbrio e pisar com os 2 pés numa casa só, ou pisar fora do desenho, 
perde a vez para o jogador seguinte. 
Ganha quem conseguir percorrer todas as casas com a pedra sem perder a vez, o que 
não é uma tarefa fácil. 
Perde a Vez Quem: 
• Esquecer-se de pegar a pedra de volta ou não conseguir pegá-la; 
• Colocar os dois pés no chão numa casa só; 
• Pisar nas linhas do jogo; 
• Entrar na casa onde deixou cair a pedra; 
• Deixar a pedra cair na casa errada. 
 
 
 
6 
 
 
 
 
É uma variante da amarelinha, mas um pouco mais difícil, porque o jogador nunca pode 
colocar os dois pés no chão. A última casa dentro do caracol pode ser tanto o Céu como 
o número 10. 
Quem terminar primeiro o trajeto de ida e volta até cada casa 
sem perder a vez, atira uma pedrinha de costas de dentro da 
décima casa. 
Em seguida, escreve o seu nome na casa onde caiu, e os 
outros jogadores não poderão pisar nela. 
 
 
 
 
 
 
 
Há várias modalidades do jogo, porém a 
mais conhecida é o chamado triângulo. 
Risca-se um triângulo na terra e coloca-se 
uma bola de gude em cada vértice. Se 
houver mais de três participantes, as bolas 
são colocadas dentro ou nas linhas do 
triângulo. Para saber quem vai iniciar o jogo 
marca-se um risco no chão, a uma certa distância do triângulo. Posicionando-se perto 
do triângulo, cada participante joga uma bola procurando fazer com que ela pare o mais 
próximo da linha riscada no chão. O nível de proximidade da bola definea ordem dos 
jogadores. 
O jogo começa com o primeiro participante jogando a bola para tentar acertar alguma 
das bolinhas posicionadas no triângulo. Se conseguir, fica com a bola atingida e 
continua jogando, até errar quando dará a vez ao segundo e assim por diante. Se a bola 
parar dentro do triângulo o jogador fica “preso” e só poderá participar da próxima rodada. 
Os participantes vão se revezando e tentando “matar” as bolinhas dos adversários, 
utilizando os dedos polegar e indicador para empurrar a bola de gude na areia, com o 
objetivo de atingir o maior número de bolas dos outros participantes. Ganha o jogo quem 
conseguir ficar com mais bolas. 
 
 
BOLINHA DE GUDE 
AMARELINHA EM CARROSSEL 
7 
 
 
 
 
 
Existem brincadeiras que nunca saem de 
moda. O tempo passa e a gente continua 
pensando nelas. As crianças de 
antigamente brincavam muito na rua junto 
com outros amiguinhos. E uma das mais 
legais e engraçadas era a da “Batatinha 
frita um, dois, três!” Que tal juntar amigos 
do prédio, da rua ou da escola e brincar 
disso? Quer saber como é? 
Primeiro se vota no chefe do grupo para começar a brincadeira. Ele fica numa árvore ou 
numa parede de costas. O resto do grupo fica a uma distância de uns cinco metros no 
mínimo, enfileirados, um ao lado do outro, de preferência começando por uma linha 
branca, demarcando a partida. Quando mais longe, mais demorada e engraçada a 
brincadeira. 
O chefe do grupo fica lá no paredão, de olhos fechados e de costas para o grupo. Para 
iniciar, ele conta virado para a parede: “Batatinha frita um, dois, três!” Cada vez que ele 
diz isso, o resto do grupo lá atrás vai caminhando rápido, de acordo com o ritmo ditado 
pelo chefe na parede. Isso pode ser rápido, pausado, devagar…é a graça da 
brincadeira. 
Quando o chefe acabar de falar a frase ele imediatamente olha para trás, e o grupo fica 
paralisado como estátua. O chefe observa se alguém se mexeu ao virar. Se alguém se 
mexeu, volta para o fim da linha novamente. 
A frase vai sendo repetida, até alguém alcançar primeiro o paredão e tomar o lugar do 
chefe e começar a brincadeira novamente. 
 
 
 
 
 
 
Um dos participantes será o mestre e ficará na frente dos outros. Ele dará as ordens e 
todos os seguidores deverão obedecê-las desde que sejam precedidas das palavras de 
ordem: “o mestre mandou”. As frases que não começarem com estas palavras não 
devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez 
 
BATATINHA FRITA 1, 2, 3 
O MESTRE MANDOU 
8 
 
 
que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou o que fazer aquilo que foi dito 
sem as palavras de comando. 
 
A parte mais legal está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe ou mestre, que pode 
pedir, por exemplo, que tragam objetos de 
determinada cor ou façam uma sequência 
de atividades de uma vez só, como: “O 
mestre mandou... pular de um pé só 
mostrando a língua, girando e batendo 
palma”. 
 
 
 
 
 
 
 
As crianças se sentam em um círculo. 
Cada um deve ter nas mãos uma pedrinha 
ou um objeto pequeno que será passado 
de uma criança para outra, numa 
coreografia de ‘vai e vem’ de acordo com o 
ritmo da música ‘Escravos de Jó’. 
Escravos de Jó jogavam caxangá (as crianças participantes vão passando as pedras 
um para o outro do lado direito, de maneira que cada jogador fique somente com uma 
pedrinha, sempre. 
Tira, (cada criança levanta a pedra que está em suas mãos) 
Põe, (colocam a pedra novamente no chão) 
Deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão) 
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita) 
Fazem Zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam) 
Zigue, (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam) 
Zá (colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente) 
 
 
 
 
 
ESCRAVOS DE JÓ 
9 
 
 
 
 
Conhecida também como Lenço atrás, os participantes sentam-se em uma roda e 
cobrem os olhos. Um deles anda em volta 
com um lenço na mão para deixar atrás de 
um dos amigos. E vai cantando a música: 
“Corre, cotia, na casa da tia. Corre, cipó, na 
casa da vó. Lencinho na mão, caiu no 
chão. Moça bonita do meu coração. Posso 
jogar? Ninguém vai olhar?”. O jogador que 
achar o lenço atrás corre atrás do que jogou. Quando pegá-lo, ele vira o "cantador", o 
outro se senta e a brincadeira recomeça. 
 
 
 
 
 
 
Trace no chão duas linhas paralelas, 
deixando uma distância de aproximadamente 
8 metros entre elas. 
Divida os participantes em duas equipes. Os 
jogadores devem ficar enfileirados, atrás da 
linha da sua equipe, com o braço esticado e 
a palma da mão virada para cima. 
Um representante de uma das equipes vai até o time adversário e passa de um em um, 
batendo levemente nas mãos estendidas, e a qualquer momento ele deve dar um toque 
mais forte em um dos adversários e sair correndo de volta para sua equipe, gritando: 
"Barra manteiga, na fuça da nega". 
Quem for tocado corre atrás do outro jogador, e este se for pego antes de voltar ao seu 
time, passa a integrar a equipe adversária. 
Vence a equipe que ficar com todos os jogadores. 
Dica: Para dificultar a brincadeira, os participantes podem aumentar ainda mais a 
distância entre os dois grupos. Se o caminho tiver obstáculos, pode deixar a brincadeira 
ainda mais divertida. 
 
CORRE COTIA 
BARRA MANTEIGA 
10 
 
 
 
 
Uma criança será escolhida para passar o anel. O restante dos participantes pode ficar 
sentado um ao lado do outro com as mãos unidas, entreabertas, formando uma concha 
fechada. A criança que estiver com o anel entre as mãos deverá passar suas mãos entre 
as mãos dos outros participantes. Em determinado momento a criança escolherá um 
dos jogadores e deixará cair o anel entre as mãos dele, sem que o resto perceba. Para 
despistar o grupo, o participante com o anel deverá passar novamente as mãos entre 
os participantes. 
Em seguida, a criança escolherá algum participante que não esteja com o anel e está 
deverá adivinhar com quem está o anel. Se a criança acertar vai ser a vez de ela passar 
o anel. Se errar será eliminado do jogo. 
Para deixar a brincadeira mais 
emocionante, o ‘passador’ poderá ter 
mais de um objeto entre as mãos (bola 
de gude, moeda, além do anel). O 
jogador escolhido deverá adivinhar qual 
objeto e nas mãos de quem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Para jogar o pega-pega, uma criança é escolhida 
para ser a pegadora e as outras devem fugir. 
Quando uma das crianças é pega, ela passa a 
ser a nova pegadora e assim por diante. 
 
Pega-pega corrente 
Nesse estilo de pega-pega, sempre que o pegador encostar em uma criança, eles 
devem dar as mãos e juntos, correr atrás das outras crianças. A corrente das crianças 
vai se formando até que sobre apenas um jogador correndo, que será o vencedor. 
 
 
 
PASSA ANEL 
PEGA - PEGA 
11 
 
 
Pega-pega pulando 
Nesse jogo de pega-pega o pegador deve pegar os outros participantes, assim como a 
brincadeira original. A diferença nesse caso é que ao invés de correr, as crianças podem 
apenas saltar. 
 
Pega-pega bola salvadora 
Nesse pega-pega existe uma bola com a função de salvar os participantes. Aquele que 
estiver com a bola na mão, não poderá ser pego pelo pegador e a bola pode ser jogada 
entre os participantes sempre que alguém estiver em perigo. 
 
Pega-pega por baixo da perna 
Nesse jogo, aquele que for pego deve permanecer parado e com as pernas abertas. 
Para que ele possa voltar a jogar, outra criança que também está fugindo deve passar 
por baixo de suas pernas. 
 
 
 
 
 
 
 
Os competidores ficam dispostos 
em linha reta, seguidos ao longo 
do cabo, de aproximadamente 10 
cm de diâmetro. Entre os dois 
grupos existe uma linha central. O 
cabo é marcado em seu ponto 
central e em dois outros pontos distantes quatro metros de seu centro. A disputa é 
iniciada pelos dois times coma marca central do cabo coincidindo com a linha central. 
O objetivo do jogo é puxar o grupo oponente, fazendo com que ele cruze a linha central 
com sua marca de quatro metros do cabo. 
 
 
 
 
 
 
 
CABO DE GUERRA 
12 
 
 
 
 
A brincadeira de pião acontece com a criança 
enrolando em todo o corpo do brinquedo um forte fio 
ou cordão, chamado fieira, cuja ponta fica presa em 
seu dedo. Lançado ao chão e recolhendo-se 
rapidamente a fieira, o pião rodopia velozmente sobre 
si. As crianças nesta brincadeira fazem disputas entre si para ver quem é mais hábil no 
manejo do pião, fazendo o rodopiar por mais tempo lançando seu pião sobre os outros 
para retirá-los abruptamente da roda. 
 
 
 
 
 
 
 
A criança tanto pode pular sozinha a corda, como em grupo, e tanto em casa, como no 
colégio ou na rua. Para isso, ela deverá ter habilidades motoras de saltar com um e dois 
pés, agachar, girar e equilibrar-se. 
Existem muitas formas de pular corda. Uma delas é cantando uma musiquinha como a 
que temos a seguir: 
"O homem bateu na porta 
E eu abri 
Senhoras e senhores 
Coloque a mão no chão (fazer isso pulando a 
corda) 
Senhoras e senhores 
Pule de um pé só (fazer isso pulando a corda) 
E dá uma rodadinha (fazer isso pulando a corda) 
E volte para o olho da rua (sair da corda, senão sair começa a bater forte a corda)". 
 
 
 
 
 
 
 
PIÃO 
PULAR CORDA 
13 
 
 
 
 
As crianças devem vestir os sacos e esperar 
o apito, numa linha. Para começar a corrida, 
as crianças deverão segurar o saco com uma 
mão para evitar que o saco caia abaixo dos 
joelhos, e manter o equilíbrio com a outra 
para poder saltar ou pular. Durante todo o 
percurso da corrida as crianças devem 
manter ambas as pernas no saco até alcançar a linha de chegada. Perde quem se caia 
pelo caminho. Ganha quem chega primeiro à linha de meta. É classificado quem alcança 
a linha de chegada. 
IMPORTANTE: as crianças devem brincar de corrida de sacos numa superfície segura 
já que as caídas são inevitáveis. 
 
 
 
 
 
 
 
O jogo é disputado entre duas 
duplas. Uma dupla que fica em posse 
das Bets ataque e a outra dupla que 
fica em posse da bola defesa. 
Enquanto um rebatedor mantiver o 
taco encostado na área da base, a 
base está “protegida”, impedindo o 
lançador que está atrás da base de derrubar este alvo. Tirar o taco da área da base 
enquanto a bola não for arremessada permite que o lançador derrube o alvo de seu 
próprio lado do campo usando a bola. 
O rebatedor deve cuidar de estar apenas com a Bets dentro da circunferência, sendo 
que caso seja flagrado com o pé sobre a linha ou dentro da circunferência, poderá ser 
“queimado” e a dupla perde os tacos. 
O arremesso da bolinha deverá ser feito com a mão e sempre com movimentos “por 
baixo”, podendo a bolinha ir quicando, alta ou junto ao chão de jogo. Deverá ser feito o 
arremesso sempre atrás da linha da “casinha” com objetivo de acertar a “casinha” 
oposta. 
CORRIDA DE SACO 
JOGO “BETS” 
14 
 
 
O rebatedor não poderá posicionar o corpo propositalmente em frente a “casinha” (alvo), 
sob pena de perder as bets caso seu corpo obstrua a passagem da bolinha após o 
arremesso. 
Quando os lançadores derrubam o alvo o jogo para e as equipes trocam os papéis, após 
a dupla de defesa pegar os tacos e posicionarem nas bases o jogo será retomado. 
Só marca pontos a dupla que estiver em posse das Bets (ataque). 
O objetivo do ataque é impedir que a casinha seja derrubada pela defesa rebatendo a 
bola arremessada, e por meio dessa marcar pontos que os levem a vitória. 
Se a equipe de ataque derrubar a “casinha” com os tacos, sem ser no ponto final para 
vitória, a equipe perde as bets a para a defesa. 
O ataque pontua quando a bola arremessada pela defesa é rebatida e os seus 
integrantes correm na direção da base oposta, invertendo a sua posição. Para marcar 
pontos, as Bets de cada integrante devem se tocar no momento que eles se 
encontrarem durante a corrida e posicionar o bets na base oposta (segurando o taco). 
Caso as Bets não se toquem, ou não encostem na base oposta o ponto não é marcado. 
Caso a dupla de posse das bets não consiga derrubar as “casinhas”, cruzar as bets no 
centro do campo, correr e fazer a contagem após o último ponto, poderão manter as 
bets na circunferência (base) não finalizando o jogo com a contagem de 12 pontos, e 
tentarão uma rebatida para fazer um outro ponto, e assim proceder a finalização do jogo. 
O jogo acabar quando uma das duplas totalizarem 12 pontos e completar o “ritual” de 
encerramento da partida: derrubar a casinha em que está cruzar as Bets no centro do 
campo de jogo, correr e contar até o combinado (12 pontos), sem ser “queimado” por 
um membro da equipe da defesa. 
Se o time adversário (defesa) queimar uma pessoa da dupla adversária, enquanto esses 
correm e fazem a contagem final, a dupla perde as Bets e perde metade dos pontos. 
Quem começa com o taco 
Para decidir quem começa com os tacos, pode-se tirar “par ou ímpar”, ou “molhado ou 
seco” (onde um dos participantes molha um lado do taco e deixa o outro lado seco, cada 
time escolhe se quer molhado ou seco, e joga-se o taco para cima para saber quem 
começa). 
A contagem de pontos pode ser feita de 01 em 01, com o máximo de 12 pontos. 
Regra da Vitória 
“Vitória”, quando a equipe consegue apanhar a bola no ar, pode-se gritar “vitória bets” 
ou “vitória”, não sendo obrigatório, porém a equipe da bola não recebe a vitória e sim, 
somente o taco para continuar a jogar. Caso a defesa consiga pegar uma rebatida do 
ataque no ar, sem que a bola tenha tocado o chão, inclusive se for rebatida para trás, 
as Bets passam a ser posse da defesa que automaticamente se tornam a dupla de 
ataque e a de ataque passa a ser defesa. 
15 
 
 
Regra do “trás” 
Se a bolinha encostar no taco e for para trás do círculo do rebatedor, é contada “uma 
para trás”. 
Quando for contado “três para trás” os rebatedores perdem os tacos. A contagem de 
trás só zera quando a dupla de ataque for para a defesa, e quando retornar ao ataque 
a contagem de trás está zerada. 
 
 
 
 
 
 
Muito conhecida em Goiás, essa brincadeira 
começa com uma criança que se senta em um 
banco e será considerada como rei ou rainha. 
Outra fica de servo ou serva e apoia o rosto no colo 
do rei ou rainha. 
As demais formam uma fila atrás da criança que 
está servindo, apoiando-se nas costas umas das outras. Daí, a fila balança para os lados 
enquanto as crianças cantam em coro: 
“Balança caixão, 
balança você, 
dá um tapa nas costas 
e vai se esconder”. 
Nesse ponto, o último da fila dá um tapinha nas costas do colega da frente e se esconde. 
Isso deve ser feito até chegar ao servo ou serva, que deve procurar as outras crianças. 
 
 
 
 
 
 
 
Os participantes são divididos em 
grupos de três. Dois jogadores dão as 
mãos para formar a toca e o terceiro fica 
no meio para ser o coelhinho. Do lado de fora ficam os coelhos perdidos. Alguém diz: 
‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’, as tocas levantam os braços e todos os 
BALANÇA CAIXÃO 
COELHO SAI DA TOCA 
16 
 
 
coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem não 
conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade. 
O jogo fica mais emocionante com alguém no papel de caçador. Nesse caso, apenas 
um participante fica de fora. Quando for dado o sinal ele corre atrás dos coelhinhos 
durante a troca de tocas, e o primeiro a ser pego passará ao posto de caçador. Se o 
número de crianças for pequeno, as tocas podem ser desenhadas no chão com um giz. 
 
 
 
 
 
 
 
Também conhecido como pega-corrente, 
os participantes ficam espalhados e uma 
pessoa é escolhida para ser o pegador. 
Ele deve correr atrás dos outros para 
tentar pegá-los. Quem for encostado pelo 
pegador, passa a ficar de mão dada com ele para correr, formando uma corrente para 
tentar pegaro restante das pessoas. Cada um que é pego passa a fazer parte da rede. 
 
 
 
 
 
 
 
O jogo pode conter vinte ou mais jogadores. 
As qualidades desenvolvidas são movimento, 
destreza, domínio e cooperação. O objetivo do 
jogo é fazer o maior número possível de 
prisioneiros em cada campo. O grupo 
vencedor será aquele que fizer o maior número de prisioneiros dentro de um tempo pré-
estabelecido, ou então, aquele que aprisionar todos os jogadores adversários. 
Cada time fica situado em um campo e um dos jogadores de cada lado deverá ser 
colocado atrás da linha de fundo do campo adversário. 
 
 
CAIU NA REDE É PEIXE 
QUEIMADA 
17 
 
 
A partida do jogo é iniciada com o apito do instrutor, assim um jogador do partido a quem 
coube a bola arremessa-a ao campo adversário com o objetivo de atingir, “queimar”, 
algum jogador adversário. 
 
 
 
 
 
 
 
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer 
objeto com essas cores se transforma em pique. 
A atividade exige atenção e agilidade para correr 
e não ser pego. Uma criança é escolhida para 
comandar. Ela fica na frente das demais e diz: 
"Elefantinho colorido!" O grupo responde: "Que cor?" O comandante escolhe uma cor e 
os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Sorte de 
quem tiver a cor na roupa: já está no pique! Se o pegador encostar em uma criança 
antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que 
não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais. Vence a 
brincadeira quem ficar por último. 
 
 
 
 
 
 
 
Vale fazer micagens e até cócegas em quem 
vira estátua. Vence quem ficar imóvel mesmo 
com tamanha provocação. Uma criança é 
eleita o líder. As demais andam livremente 
pelo pátio até que ela diga: "1, 2, 3, estátua!" 
Nesse momento, elas param no lugar fazendo 
uma pose. O líder escolhe um colega e faz de 
tudo para que ele se mexa. Só não vale empurrar. Quem resistir às caretas e cócegas 
ficando imóvel é declarado o vencedor e assume a posição de líder. 
 
ELEFANTE COLORIDO 
ESTÁTUA 
18 
 
 
 
 
Para não "morrer" com a bola na mão, 
as crianças precisam se concentrar e 
coordenar os movimentos ao ritmo da 
fala. O grupo fica em círculo, sentado 
ou em pé. Uma criança fica fora da 
roda, de costas ou com os olhos 
vendados, dizendo a frase: "Batata 
quente, quente, quente... queimou!" 
Enquanto isso, os demais vão 
passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra "queimou". Quem estiver com 
a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar. 
LEMBRETE: Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a 
frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou 
devagar, conforme a fala. 
 
 
 
 
 
 
 
 
A criança escolhida para ser a 
cabra-cega tem os olhos 
vendados. Os colegas, que dão 
as mãos formando um círculo 
ao redor dela, começam um 
diálogo com a cabra: "Cabra-
cega de onde vieste?" / "Do 
moinho de vento." / "Que 
trouxeste?" / "Fubá e melado." / "Dá-nos um pouquinho?" / "Não." / "Então afasta-te." 
Assim que dizem isso, as crianças da roda se espalham pelo pátio, desafiando a cabra-
cega a encontrá-las. Quando a cabra consegue tocar um dos fugitivos, tira a venda e 
elege outro para ficar em seu lugar. 
 
 
BATATA QUENTE 
CABRA-CEGA 
19 
 
 
 
 
Na altura do tornozelo, até que é fácil. Craque 
mesmo é quem consegue dar seus pulos 
quando o elástico está bem alto. Duas crianças 
são escaladas para segurar o elástico. Elas 
ficam aproximadamente 2 metros de distância 
uma da outra, com o elástico na altura do 
tornozelo e com as pernas afastadas. A criança 
que fica no centro do elástico tem de fazer todos 
os movimentos combinados com os colegas 
antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular 
com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora dele, saltar com um pé só e 
depois com o outro etc. Se conseguir, ela passa para a próxima fase: executar a mesma 
sequência de movimentos com o elástico colocado em uma altura maior. Do tornozelo 
passa para a canela, depois para o joelho até chegar à coxa. Se a criança errar, troca 
de posição com um dos colegas que estão segurando o elástico. Ganha quem chegar 
mais alto sem errar. 
 
 
 
 
 
 
O grupo é dividido em duas equipes. 
Cada uma escolhe um campo e coloca 
a sua "bandeira" no centro da linha de 
fundo do campo adversário. O objetivo é recuperar a bandeira sem ser tocado. Quem 
for pego fica parado no lugar até que um colega de equipe se arrisque a salvá-lo. Para 
isso, basta tocá-lo. Assim, ele fica livre para voltar ao campo de origem ou investir mais 
uma vez na recuperação da bandeira. O time precisa decidir a melhor estratégia, já que 
se avançar no campo adversário com muitos jogadores ficará com poucos para defender 
o seu. 
 
 
 
 
 
ELÁSTICO 
BANDEIRINHA 
20 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CANTIGAS DE RODA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
21 
 
 
PIRULITO QUE BATE, BATE 
 
Pirulito que bate, bate 
Pirulito que já bateu 
Quem gosta de mim é ela 
Quem gosta dela sou eu. 
 
PARTICIPANTES: No mínimo dois. 
ORGANIZAÇÃO: Em roda. 
COMO BRINCAR: De mãos dadas, as crianças cantam e giram a roda em sentido 
horário e anti-horário. 
 
 
PEZINHO 
 
Ai, bota aqui 
Ai, bota ali 
O seu pezinho. 
O seu pezinho bem juntinho 
Igual ao meu. 
 
E depois não vá dizer 
Que você me esqueceu. 
 
PARTICIPANTES: No mínimo dois. 
ORGANIZAÇÃO: Em roda. 
COMO BRINCAR: De mãos dadas, as crianças giram em sentido horário. Nos versos 
"Ai, bota aqui, ai, bota ali o seu pezinho", podem mover os pés para frente e para trás, 
em conjunto. 
 
 
POMBINHA VOOU 
 
Pombinha voou, voou, 
Caiu no laço, 
Se embaraçou. 
Ai me dá um abraço, 
Que eu desembaraço 
22 
 
 
A minha pombinha, 
Que caiu do laço. 
 
PARTICIPANTES: No mínimo dois. 
ORGANIZAÇÃO: Em roda ou livre. 
COMO BRINCAR: A roda se desenvolve com as crianças imitando o canto. No primeiro 
verso, elas agitam os braços, como se voassem. No segundo, sobrepõem os dedos 
médio e indicador de uma mão sobre os dedos da outra, representando uma armadilha. 
No terceiro, fazem movimentos circulares com as mãos, para ilustrar o embaraço da 
pombinha. No quarto, cada criança se abraça. Em seguida, repetem os gestos do 
embaraço (em sentido contrário), do voo da pombinha e da armadilha. 
 
 
RODA COTIA 
 
Roda Cotia, 
De noite, de dia 
O galo cantou 
E a casa caiu! 
 
PARTICIPANTES No mínimo dois. 
ORGANIZAÇÃO Em roda. 
COMO BRINCAR As crianças giram de mãos dadas até o último verso, quando ficam 
de cócoras e cantam mais alto a palavra "caiu!". 
 
 
SAPO CURURU 
 
Sapo cururu, 
Na beira do rio 
Quando o sapo canta, ó maninha 
É porque tem frio 
 
A mulher do sapo 
Deve estar lá dentro 
Fazendo rendinha, ó maninha 
Pro seu casamento 
23 
 
 
PARTICIPANTES: No mínimo dois. 
ORGANIZAÇÃO: Em roda. 
COMO BRINCAR: A roda gira lentamente nos dois primeiros versos e acelera ao 
longo da cantiga, assim como o ritmo do canto das crianças. 
 
 
TREM DE FERRO 
 
I 
O trem de ferro 
Quando sai de Pernambuco 
Vai fazendo xique-xique 
Até chegar no Ceará. 
 
II 
Rebola a bola 
Você diz que vai entrar 
Você diz que dá na bola, 
Mas na bola você não dá. 
 
PARTICIPANTES: No mínimo cinco. 
ORGANIZAÇÃO: Duas rodas concêntricas, sendo a do centro, com dois participantes. 
COMO BRINCAR: Ao longo da primeira estrofe, as rodas giram, sendo uma em sentido 
horário e outra no sentido anti-horário. Na segunda estrofe todos param, colocam as 
mãos na cintura e rebolam, gingando o corpo. 
 
 
BAMBALALÃO 
 
Bambalalão, 
Senhor capitão 
Espada na cinta 
Ginete na mão. 
 
PARTICIPANTES: No mínimo dois. 
ORGANIZAÇÃO: Em roda ou livre. 
COMO BRINCAR: As crianças cantam e se balançam como se estivessem montadas 
em cavalinhos, no ritmo da canção.24 
 
 
CAI, CAI, BALÃO 
 
Cai, cai, balão 
Cai, cai, balão 
Aqui na minha mão 
Não cai, não 
Não cai, não 
Não cai, não 
Cai na rua do sabão 
 
PARTICIPANTES No mínimo dois. 
ORGANIZAÇÃO Em roda. 
COMO BRINCAR Ao longo da canção, as crianças permanecem em roda e fazem 
gestos seguindo a letra. 
 
 
CAPELINHA DE MELÃO 
 
I 
Capelinha de melão é de São João 
É de cravo, é de rosa, é de manjericão 
 
II 
São João está dormindo, não acorda, não 
Acordai, acordai, acordai, João 
 
PARTICIPANTES: No mínimo dois. 
ORGANIZAÇÃO: Em roda. 
COMO BRINCAR: Na primeira estrofe as crianças giram em sentido horário. Na 
segunda, podem fazer paradas, girar no sentido oposto ou voltar-se para o centro da 
roda. 
 
 
HOJE É DOMINGO 
 
Hoje é domingo, 
Pede cachimbo. 
O cachimbo é de barro, 
25 
 
 
Bate no jarro. 
O jarro é de ouro, 
Bate no touro. 
O touro é valente, 
Bate na gente. 
A gente é tão fraco, 
E cai no buraco. 
O buraco é tão fundo, 
Acabou-se o mundo. 
 
PARTICIPANTES: No mínimo dois. 
ORGANIZAÇÃO: Livre. 
COMO BRINCAR Faça com que as crianças cantem juntas todos os versos, já que o 
objetivo desta parlenda é a memorização. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
26 
 
 
AUTOR 
Caleb Paiva é formado em Educação Física — LICENCIATURA pela PUC GOIÁS e 
Educação Física — BACHARELADO pela FUG TRINDADE. Atualmente trabalha como 
professor de Funcional Kids, utilizando das brincadeiras antigas para resgatar nossas 
origens e contribuir para o desenvolvimento saudável e feliz da criança. É o fundador da 
Educação Física além da bola, levando conhecimento a diversos profissionais da área. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
edfisicaalemdabola@gmail.com

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