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GAMEFICAÇÃO, DESIGN DE JOGOS E JOGOS COMO OBJETOS DE APRENDIZAGEM

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GAMEFICAÇÃO, DESIGN DE JOGOS E JOGOS COMO OBJETOS DE APRENDIZAGEM
	1a Questão (Ref.: 202206947409)
	Este jogos são aqueles que, em determinados parâmetros de regras, são fisicamente aplicados em um determinado local de jogo. As ações de cada jogador definem a condição final da partida, como vencedor e perdedor. Suas origens são variadas, passando por atividades esportivas dos chineses em 4000 a.C., bem como os egípcios e os persas, com atividades de salto, luta e corrida e até hoje são realizadas. Estamos falando dos jogos do tipo:
		
	
	Atléticos
	
	Cartas
	
	Eletrônicos
	
	Infantis
	
	Tabuleiro
	
	
	 2a Questão (Ref.: 202206947418)
	Quanto a naturez dos jogos, podemos dizer que sua taxonomia está divida nas opções abaixo, EXCETO:
		
	
	Tiro
	
	Plataforma
	
	Estratégia
	
	Multiplayer
	
	Luta
	
	
	 3a Questão (Ref.: 202206974594)
	São consideradas motivações extrínsecas que encontramos nos jogos e que podem ser usados em contextos para a educação as opções abaixo, EXCETO:
		
	
	Gráficos
	
	Franquias de personagens
	
	Exploração
	
	Som
	
	Efeitos especiais
	
	
	 4a Questão (Ref.: 202206979447)
	Uma abordagem para a criação de jogos definida por estabelecer relacionamentos entre os elementos conceituais de um jogo. Segundo suas abordagens, existem núcleos representativos que se relacionam com outros núcleos ao seu redor, formando assim a rede de relações entre os elementos do jogo que são as regras, a jogabilidade e a cultura. Quem criou essa abordagem de design de jogos?
		
	
	Jesse Shell
	
	Daniel Gularte
	
	Chris Crawford
	
	Ernest Adams
	
	Katie Salen e Eric Zimmerman
	
	
	 5a Questão (Ref.: 202206979460)
	Sobre o Pilar das Regras do design de jogos, podemos afirmar as sentenças abaixo, EXCETO:
		
	
	Regras devem ter premissas básicas, através de princípios simples
	
	As regras são limitantes e não podem ser ambíguas
	
	A camada das regras é um componente estrutural, que ajuda na concepção das ações do jogo
	
	Regras devem ser transparentes e claras
	
	Regras não podem ser repetitivas para entediar o jogador
	
	
	 6a Questão (Ref.: 202206979526)
	Esta arte é uma forma de decodificação bidimensional, onde registrava-se a visão do mundo de alguém. É diferente do meio tradicional, como uma imagem livre, que transferem suas codificações sobre as imagens em planos. Neste caso, a imagem é processada na mente do indivíduo, e segue livremente o complexo algoritmo anteriormente citado, sendo assim uma imagem assistida. Estamos falando de que arte?
		
	
	Cinema
	
	Jogos Eletrônicos
	
	Pintura
	
	Fotografia
	
	Escultura
	
	
	 7a Questão (Ref.: 202206981508)
	É preciso fazer inicialmente uma reflexão se um jogo realmente irá resolver o seu problema em sala de aula ou em EAD. Ao aplicar o pilar da tecnologia, algumas perguntas podem ser feitas para a equipe do projeto a fim de saber se a ideia proposta pode ser aplicada como jogo. Essas perguntas podem ser as descritas abaixo, EXCETO:
		
	
	O usuário terá possibilidade de liberdade em suas ações?
	
	A ferramenta utilizará recursos lúdicos?
	
	Pode ser usada uma linguagem usual (coloquial) mais próxima do público-alvo trabalhado?
	
	A narrativa do jogo deverá ter personagens criados livremente ou por arquétipos?
	
	O público alvo sabe usar os dispositivos de jogos eletrônicos?
	
	
	 8a Questão (Ref.: 202206981523)
	Segundo Piaget a criança passa por fases de desenvolvimento. Em uma delas as crianças adquirem a noção da existência de regras e começam a jogar com outras crianças jogos de faz-de-conta. A função desse tipo de atividade lúdica ou jogo simbólico, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos" ou seja tem como função assimilar a realidade. Essa é a fase:
		
	
	Significados operantes
	
	Operações concretas
	
	Pré-operatória
	
	Dialética
	
	Sensório-motora
	
	
	 9a Questão (Ref.: 202206981527)
	Das afirmações abaixo, uma delas está condizente com o que é gamificação dentro de sistemas de jogos.
		
	
	Fazer de tudo um jogo imersivo em um mundo 3D virtual. Nem sempre tecnologia e VR significa gamificar
	
	Usar apenas o PBL (points, badges, leaderboards) - pode gerar um jogo viciado e sem divertimento
	
	Usar o divertimento como fator de imersão do jogador
	
	Jogos empresariais e com temática da empresa. Tem que ter ludicidade
	
	Fazer jogos casuais e lúdicos por sis ó. Jogos dessa natureza acabam sendo jogados pouco e não seria a solução para determinados contextos
	
	
	 10a Questão (Ref.: 202206987097)
	O sistema de taxonomia de jogo escolhido para ajudar na narrativa e no gameplay do jogo Jornada Unimed, apresentado na aula 10 deste curso, foi:
		
	
	RPG
	
	Visual Novel
	
	RTS
	
	FPS
	
	Plataforma
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