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DESIGN DE JOGOS

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1
          Questão 
	
	
	Sobre os tipos de consumidores de games é correto afirmar que:
		
	
	Sua grande maioria é composta de crianças e adolescentes.
	
	Pessoas de mais de cinquenta anos não jogam.
	
	Jogadores hardcore tendem a investir mais tempo e dinheiro em games.
	
	Jogadores casuais são uma minoria no Brasil.
	
	O sexo feminino não tem tanto interesse em games.
	Respondido em 01/10/2021 17:10:32
	
Explicação: 
Jogadores hardcore tendem a investir mais tempo e dinheiro em games.
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Sobre o mercado de games mobile é correto afirmar que:
		
	
	Cresceu muito nos últimos anos, mas agora está diminuindo.
	
	Seu público é composto quase que exclusivamente por jogadores hardcore.
	
	Não criaram novos jogadores, mas os retiraram do público dos consoles.
	
	Seus jogos exigem muitos recursos para desenvolvimento.
	
	Permitiram novos tipos de jogos que aproveitam as funcionalidades do celular.
	Respondido em 01/10/2021 17:10:37
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	O que pode ser entendido como elementos do mercado de games?
		
	
	Game designers, consumidores e cursos de graduação de jogos.
	
	Filmes baseados em jogos, pesquisadores de jogos e jornalistas de games.
	
	Streamers de games, e-sports e game developers.
	
	Game engines, estúdios e franquias.
	
	DLCs e camisetas com personagens de games.
	 
		1
          Questão 
	
	
	Quais destes podem ser entendidos como elementos da indústria de games?
		
	
	Game engines, estúdios e consumidores.
	
	Publicadoras, distribuidoras e desenvolvedores indie.
	
	Streamers de games e conferências de games.
	
	Game designers e cursos de graduação de jogos.
	
	Plataformas de distribuição online e jornalistas de games.
	Respondido em 01/10/2021 17:11:04
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Atribuições de uma publicadora incluem:
		
	
	Dirigir a elaboração do jogo em todos os seus pormenores.
	
	Prover ferramentas e infraestrutura para o estúdio associado.
	
	Contratar novos funcionários para a equipe de desenvolvimento.
	
	Distribuir os jogos desenvolvidos.
	
	Receber recursos dos estúdios de desenvolvimento.
	Respondido em 01/10/2021 17:11:08
	
Explicação: 
Prover ferramentas e infraestrutura para o estúdio associado.
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Sobre a indústria de games brasileira é correto afirmar que:
		
	
	Nunca teve apoio de recursos públicos.
	
	Diminuiu em tamanho nos últimos dez anos.
	
	Ainda é menos representativa que a estadunidense.
	
	É composta em sua maioria por pequenos estúdios e desenvolvedores autônomos.
	
	Tem uma distribuição uniforme pelos estados brasileiros.
	
	 
		1
          Questão 
	
	
	Em termos de setor de uso, um escopo menor em termos de recursos, equipes, extensão do jogo e público é uma característica de:
		
	
	Jogos sérios.
	
	Jogos de entretenimento.
	
	Jogos indie.
	
	Gamificação.
	
	Jogos de tabuleiro.
	Respondido em 01/10/2021 17:11:24
	
Explicação: 
Jogos sérios.
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Sobre o papel do produtor é incorreto afirmar que:
		
	
	Ele cuida dos contatos do estúdio com equipes externas.
	
	Se preocupa em manter o cronograma do projeto.
	
	É muito importante que entenda de programação.
	
	Pode fazer sugestões na criação do projeto.
	
	Frequentemente tem que resolver situações imprevistas.
	Respondido em 01/10/2021 17:11:26
	
Explicação: 
É muito importante que entenda de programação.
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	As razões pelas quais jogos têm sido cada vez mais usados em outros setores além do entretenimento não incluem:
		
	
	Jogos agora podem rodar em vários dispositivos, incluindo smartphones.
	
	Jogos podem causar sedentarismo e violência.
	
	Existem mais profissionais no mercado capazes de criar jogos.
	
	Pessoas que cresceram com games se sentem mais à vontade para aprender com eles.
	
	É financeiramente mais acessível desenvolver jogos.
		1
          Questão 
	
	
	Sobre a fase de pré-produção, é incorreto afirmar que:
		
	
	Envolve a criação de um protótipo que demonstre a mecânica principal do jogo.
	
	O pitch é um documento para detalhar o plano de negócios do jogo.
	
	Concept Document é a mesma coisa que GDD.
	
	Precisa ser realizada antes de haver qualquer envolvimento de programadores.
	
	Nela se inicia a escrita do GDD.
	Respondido em 01/10/2021 17:11:40
	
Explicação: 
Precisa ser realizada antes de haver qualquer envolvimento de programadores.
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	No desenvolvimento indie, a fase de conceituação geralmente é realizada:
		
	
	Pelos artistas que cuidam da concept art.
	
	Pelo produtor externo contratado.
	
	Pelo escritor.
	
	Pelo diretor do jogo, com participação do resto da equipe.
	
	Pela publicadora.
	Respondido em 01/10/2021 17:11:44
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Por que pilares de design são importantes para um projeto de jogo?
		
	
	Consolidam a visão da essência do jogo para toda a equipe.
	
	Estabelecem a importância das regras, arte e narrativa.
	
	Estabelecem os limites do produtor executivo.
	
	Fornecem as diretrizes para o pessoal do marketing.
	
	Permitem criar um cronograma de acordo com a publicadora.
	
	 
		1
          Questão 
	
	
	Sobre a função dos GDDs, é correto afirmar que:
		
	
	Retratam o jogo no início do processo de desenvolvimento.
	
	Focam os aspectos tecnológicos do game.
	
	Servem principalmente como meio de apresentar o jogo para investidores.
	
	Sempre são escritos pelo diretor do jogo.
	
	São usados durante todo o desenvolvimento do jogo.
	Respondido em 01/10/2021 17:12:17
	
Explicação: 
São usados durante todo o desenvolvimento do jogo.
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Jesper Juul diz que os jogos são objetos ¿meio-reais¿. Ele diz isso porque são compostos de:
		
	
	Mecânicas e história, completamente separadas entre si.
	
	Mecânicas, estéticas e narrativas.
	
	Tecnologia, mecânicas e estética.
	
	Código de programação, que é algo que não tem existência física.
	
	Uma narrativa ficcional e regras reais.
	Respondido em 01/10/2021 17:12:22
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Imagine um jogo de corrida em que se o jogador bate no acostamento o carro gira por alguns instantes, tremendo toda a tela. No entanto, alguns jogadores percebem que se baterem no acostamento em determinados momentos o giro do carro acaba empurrando-o para frente, ultrapassando os oponentes. Segundo o MDA, a regra de bater no acostamento, o tremor na tela experimentado pelo jogador e o uso estratégico do giro do carro são exemplos, respectivamente, de:
		
	
	Dinâmicas, estéticas, mecânicas.
	
	Dinâmicas, mecânicas, estéticas .
	
	Estéticas, dinâmicas, estéticas.
	
	Mecânicas, estéticas, dinâmicas.
	
	Mecânicas, dinâmicas, estéticas.
	 
		1
          Questão 
	
	
	Sobre as regras de um jogo, é correto afirmar que:
		
	
	Não precisam ser definidas em grande detalhe.
	
	Condicionam, restringem e orientam as ações do jogador.
	
	Não afetam o uso das mecânicas.
	
	São sempre opcionais no jogo.
	
	Excluem as condições de vitória ou derrota.
	Respondido em 01/10/2021 17:12:34
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Sobre mecânicas primárias e secundárias, é correto afirmar que :
 
		
	
	Checar um inventário e aprimorar uma arma são exemplos de mecânicas primárias.
	
	É possível elaborar um jogo só com mecânicas secundárias.
	
	Mecânicas secundárias são compostas pelas primárias.
	
	Mecânicas primárias são as que melhor definem o jogo.
	
	Mecânicas secundárias são as que não se relacionam com as regras.
	Respondido em 01/10/2021 17:12:37
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Sobre a retórica procedimental, é correto afirmar que:
		
	
	Está separada dos outros sistemas do jogo.
	
	Só é influenciada porprocedimentos e não por mecânicas ou regras.
	
	É especialmente relevante para intensificar o aprendizado em um jogo.
	
	Foi criada na indústria por um game designer. 
	
	É uma tarefa realizada pelos programadores da equipe.
		1
          Questão 
	
	
	Sobre logline, storyline e sinopse, é correto afirmar que:
		
	
	A storyline é mais detalhada que a logline e contém o desfecho (o fim) da história.
	
	A ordem mais recomendável de criação de roteiro é do mais simples e curto para o mais complexo e longo: primeiro a sinopse, depois a logline e finalmente a storyline.
	
	A sinopse já deve conter os diálogos do filme ou jogo.
	
	A sinopse não precisa incluir a descrição dos personagens.
	
	A logline contém os elementos mais básicos da história, enquanto a storyline é outro nome para a sinopse.
	Respondido em 01/10/2021 17:12:51
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Sobre a estrutura do roteiro, é correto afirmar que:
		
	
	Os três atos são também chamados de apresentação, exposição e confrontação.
	
	Um jogo pode ter qualquer número de atos.
	
	Os três atos são também chamados de apresentação, confrontação e resolução.
	
	A estrutura em três atos é restrita ao teatro.
	
	O confronto final com o antagonista ocorre no fim do segundo ato.
	Respondido em 01/10/2021 17:12:52
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Sobre a narrativa específica para jogos:
		
	
	Jogadores tendem a preferir histórias perfeitamente lineares.
	
	A história de fundo é importante, mas não deve ser exagerada nem imposta ao jogador.
	
	Jogadores não se importam com a lógica interna da narrativa.
	
	Quanto mais ramificações houver na história, melhor para o jogador compreendê-la.
	
	Cutscenes são excelentes formas de apresentar longas explicações de eventos passados.
	
		1
          Questão 
	
	
	Sobre o áudio usado no desenvolvimento de jogos, é correto afirmar que:
		
	
	Qualquer música pode ser usada livremente para a trilha sonora de um jogo, sob a cláusula de ¿uso justo¿ (fair use).
	
	Os diálogos falados no jogo em geral são executados pela equipe de criação.
	
	A música incidental é usada para acalmar o jogador.
	
	A trilha incidental geralmente é licenciada de grandes músicos.
	
	A trilha incidental pode se adequar dinamicamente aos eventos que estão ocorrendo no jogo.
	Respondido em 01/10/2021 17:13:05
	
Explicação: 
Organizar os elementos de áudio, como efeitos sonoros e música, com base na ambientação e gameplay pretendidos, para que estes elementos aprofundem a imersão do jogador.
 
 
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Sobre a estética dos jogos, é correto afirmar que:
		
	
	A estética expressionista é menos comum nos indie games.
	
	A produção de jogos 3D realistas é consideravelmente mais cara do que a de jogos 2D.
	
	Xadrez digital é um exemplo de jogo de estética abstrata.
	
	Pixel art é um estilo usando em jogos AAA.
	
	Estética realista é sinônimo de uso de modelos tridimensionais.
	Respondido em 01/10/2021 17:13:06
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Sobre a modelagem 3D, é correto afirmar que:
		
	
	A aplicação de texturas não faz parte desta fase.
	
	Rigging é o processo de acabamento e texturização do modelo.
	
	Nos jogos 3D, os sprites são formados por texturas.
	
	Há uma busca do maior detalhamento possível nos modelos 3D para jogos.
	
	Os modelos de um jogo 3D são renderizados em tempo real durante a execução do jogo.
	
		1
          Questão 
	
	
	Considerando o histórico dos game engines comerciais, é correto afirmar que:
		
	
	Exigem que cada jogo seja codificado para uma plataforma específica.
	
	Trazem vários sistemas prontos de forma modular.
	
	Os primeiros evoluíram de aplicativos gráficos e de 3D.
	
	Surgiram nos anos 1980, com o nome de game creation systems.
	
	Não incorporam gráficos, precisando para isso de um motor gráfico separado.
	Respondido em 01/10/2021 17:13:19
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Considerando as funcionalidades dos game engines comerciais, é correto afirmar que:
		
	
	O game engine precisa de outro middleware para fazer a abstração entre ele e o jogo.
	
	Alguns engines incluem uma funcionalidade de marketplace para compra direta de assets.
	
	Eles tendem a limitar o desenvolvimento de um jogo.
	
	O motor gráfico de um game engine é específico para uma plataforma.
	
	São necessários apenas para jogos de ação e tiro em primeira pessoa (FPS).
	Respondido em 01/10/2021 17:13:24
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Considerando os game engines discutidos, é correto afirmar que:
		
	
	O avanço do Unreal entre os desenvolvedores indie levou o Unity a baixar seu alto preço de aquisição.
	
	Apesar de mais utilizado, o Unity ainda carece de um marketplace para compra de assets.
	
	O GameMaker ficou conhecido por exportar o código do jogo diretamente para páginas em HTML5.
	
	O Unreal é menos indicado para projetos muito complexos.
	
	Inicialmente, os game engines eram inacessíveis ao pequeno desenvolvedor, mas isso mudou com o passar dos anos.
	Respondido em 01/10/2021 17:13:27
	
Explicação: 
Avaliar os principais game engines comerciais atuais, focando suas características técnicas e de negócio, com o objetivo de selecionar aquele que é mais adequado para seus projetos.
		1
          Questão 
	
	
	Considerando o que foi discutido sobre identidade institucional, visual e branding, é correto afirmar que:
		
	
	¿Melhorar a cada dia¿ é um exemplo de visão de branding.
	
	Identidade institucional é importante, mas apenas para publicadoras.
	
	Atenção ao branding é importante em um mercado tão competitivo como o dos games.
	
	Branding é algo exclusivo para as grandes empresas.
	
	A identidade visual é composta pelo logotipo e pelo nome do estúdio.
	Respondido em 01/10/2021 17:13:38
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Sobre as ações e oportunidades para divulgação do jogo:
		
	
	As resenhas e análises, embora possam apontar pontos fracos do jogo, são uma excelente forma de expô-lo ao público e torná-lo conhecido.
	
	Durante o desenvolvimento deve-se evitar divulgar imagens sem finalização.
	
	Feiras e exposições costumam cobrar de expositores, por isso devem ser evitadas por desenvolvedores indie.
	
	Eventos presenciais podem ser dispensados, devido ao tempo e ao custo de deslocamento.
	
	O jogo não deve ser anunciado antecipadamente, para não criar expectativas exageradas no público.
	Respondido em 01/10/2021 17:13:41
	
Explicação: 
Examinar o uso das mídias a partir dos principais meios em uso no mercado, para efetuar a divulgação e promoção de jogos digitais;
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Em um estúdio indie iniciante, é correto afirmar que:
		
	
	Precisa ter assessoria profissional de marketing para ser bem-sucedido.
	
	Criar uma boa relação com a comunidade de jogadores é essencial.
	
	Deve focar os mais avançados recursos tecnológicos.
	
	Não tem necessidade de delinear uma identidade visual.
	
	A identidade visual deve passar uma impressão de modernidade e alta tecnologia.

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