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DESIGN DE JOGOS

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DESIGN DE JOGOS
		1
          Questão 
	
	
	Sobre os tipos de consumidores de games é correto afirmar que:
		
	
	Pessoas de mais de cinquenta anos não jogam.
	
	Jogadores casuais são uma minoria no Brasil.
	
	O sexo feminino não tem tanto interesse em games.
	
	Jogadores hardcore tendem a investir mais tempo e dinheiro em games.
	
	Sua grande maioria é composta de crianças e adolescentes.
	Respondido em 10/04/2021 00:24:14
	
Explicação: 
Jogadores hardcore tendem a investir mais tempo e dinheiro em games.
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	O que pode ser entendido como elementos do mercado de games?
		
	
	DLCs e camisetas com personagens de games.
	
	Game designers, consumidores e cursos de graduação de jogos.
	
	Game engines, estúdios e franquias.
	
	Filmes baseados em jogos, pesquisadores de jogos e jornalistas de games.
	
	Streamers de games, e-sports e game developers.
	Respondido em 10/04/2021 00:24:18
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Sobre o mercado de games mobile é correto afirmar que:
		
	
	Seus jogos exigem muitos recursos para desenvolvimento.
	
	Permitiram novos tipos de jogos que aproveitam as funcionalidades do celular.
	
	Seu público é composto quase que exclusivamente por jogadores hardcore.
	
	Não criaram novos jogadores, mas os retiraram do público dos consoles.
	
	Cresceu muito nos últimos anos, mas agora está diminuindo.
	Respondido em 10/04/2021 00:24:27
	
	
		1
          Questão 
	
	
	Quais destes podem ser entendidos como elementos da indústria de games?
		
	
	Plataformas de distribuição online e jornalistas de games.
	
	Game engines, estúdios e consumidores.
	
	Streamers de games e conferências de games.
	
	Game designers e cursos de graduação de jogos.
	
	Publicadoras, distribuidoras e desenvolvedores indie.
	Respondido em 10/04/2021 00:27:40
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Sobre a indústria de games brasileira é correto afirmar que:
		
	
	Diminuiu em tamanho nos últimos dez anos.
	
	É composta em sua maioria por pequenos estúdios e desenvolvedores autônomos.
	
	Tem uma distribuição uniforme pelos estados brasileiros.
	
	Nunca teve apoio de recursos públicos.
	
	Ainda é menos representativa que a estadunidense.
	Respondido em 10/04/2021 00:27:45
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Atribuições de uma publicadora incluem:
		
	
	Distribuir os jogos desenvolvidos.
	
	Contratar novos funcionários para a equipe de desenvolvimento.
	
	Prover ferramentas e infraestrutura para o estúdio associado.
	
	Receber recursos dos estúdios de desenvolvimento.
	
	Dirigir a elaboração do jogo em todos os seus pormenores.
	Respondido em 10/04/2021 00:27:51
	
Explicação: 
Prover ferramentas e infraestrutura para o estúdio associado.
		1
          Questão 
	
	
	Em termos de setor de uso, um escopo menor em termos de recursos, equipes, extensão do jogo e público é uma característica de:
		
	
	Gamificação.
	
	Jogos sérios.
	
	Jogos indie.
	
	Jogos de entretenimento.
	
	Jogos de tabuleiro.
	Respondido em 10/04/2021 00:30:40
	
Explicação: 
Jogos sérios.
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	As razões pelas quais jogos têm sido cada vez mais usados em outros setores além do entretenimento não incluem:
		
	
	Pessoas que cresceram com games se sentem mais à vontade para aprender com eles.
	
	É financeiramente mais acessível desenvolver jogos.
	
	Existem mais profissionais no mercado capazes de criar jogos.
	
	Jogos podem causar sedentarismo e violência.
	
	Jogos agora podem rodar em vários dispositivos, incluindo smartphones.
	Respondido em 10/04/2021 00:30:43
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Sobre o papel do produtor é incorreto afirmar que:
		
	
	Frequentemente tem que resolver situações imprevistas.
	
	É muito importante que entenda de programação.
	
	Pode fazer sugestões na criação do projeto.
	
	Ele cuida dos contatos do estúdio com equipes externas.
	
	Se preocupa em manter o cronograma do projeto.
	Respondido em 10/04/2021 00:30:50
	
Explicação: 
É muito importante que entenda de programação.
	
		1
          Questão 
	
	
	Sobre a fase de pré-produção, é incorreto afirmar que:
		
	
	Concept Document é a mesma coisa que GDD.
	
	Nela se inicia a escrita do GDD.
	
	Precisa ser realizada antes de haver qualquer envolvimento de programadores.
	
	Envolve a criação de um protótipo que demonstre a mecânica principal do jogo.
	
	O pitch é um documento para detalhar o plano de negócios do jogo.
	Respondido em 10/04/2021 00:33:00
	
Explicação: 
Precisa ser realizada antes de haver qualquer envolvimento de programadores.
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Por que pilares de design são importantes para um projeto de jogo?
		
	
	Estabelecem os limites do produtor executivo.
	
	Fornecem as diretrizes para o pessoal do marketing.
	
	Permitem criar um cronograma de acordo com a publicadora.
	
	Estabelecem a importância das regras, arte e narrativa.
	
	Consolidam a visão da essência do jogo para toda a equipe.
	Respondido em 10/04/2021 00:33:10
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	No desenvolvimento indie, a fase de conceituação geralmente é realizada:
		
	
	Pela publicadora.
	
	Pelos artistas que cuidam da concept art.
	
	Pelo escritor.
	
	Pelo produtor externo contratado.
	
	Pelo diretor do jogo, com participação do resto da equipe.
	Respondido em 10/04/2021 00:33:14
	
	
		1
          Questão 
	
	
	Sobre a função dos GDDs, é correto afirmar que:
		
	
	Retratam o jogo no início do processo de desenvolvimento.
	
	Focam os aspectos tecnológicos do game.
	
	Sempre são escritos pelo diretor do jogo.
	
	São usados durante todo o desenvolvimento do jogo.
	
	Servem principalmente como meio de apresentar o jogo para investidores.
	Respondido em 10/04/2021 00:35:23
	
Explicação: 
São usados durante todo o desenvolvimento do jogo.
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Imagine um jogo de corrida em que se o jogador bate no acostamento o carro gira por alguns instantes, tremendo toda a tela. No entanto, alguns jogadores percebem que se baterem no acostamento em determinados momentos o giro do carro acaba empurrando-o para frente, ultrapassando os oponentes. Segundo o MDA, a regra de bater no acostamento, o tremor na tela experimentado pelo jogador e o uso estratégico do giro do carro são exemplos, respectivamente, de:
		
	
	Mecânicas, dinâmicas, estéticas.
	
	Dinâmicas, estéticas, mecânicas.
	
	Mecânicas, estéticas, dinâmicas.
	
	Dinâmicas, mecânicas, estéticas .
	
	Estéticas, dinâmicas, estéticas.
	Respondido em 10/04/2021 00:35:29
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Jesper Juul diz que os jogos são objetos ¿meio-reais¿. Ele diz isso porque são compostos de:
		
	
	Código de programação, que é algo que não tem existência física.
	
	Tecnologia, mecânicas e estética.
	
	Mecânicas e história, completamente separadas entre si.
	
	Uma narrativa ficcional e regras reais.
	
	Mecânicas, estéticas e narrativas.
	Respondido em 10/04/2021 00:35:33
	
		1
          Questão 
	
	
	Sobre mecânicas primárias e secundárias, é correto afirmar que :
 
		
	
	É possível elaborar um jogo só com mecânicas secundárias.
	
	Mecânicas secundárias são as que não se relacionam com as regras.
	
	Mecânicas primárias são as que melhor definem o jogo.
	
	Mecânicas secundárias são compostas pelas primárias.
	
	Checar um inventário e aprimorar uma arma são exemplos de mecânicas primárias.
	Respondido em 04/05/2021 19:09:20
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Sobre as regras de um jogo, é correto afirmar que:
		
	
	São sempre opcionais no jogo.
	
	Não afetam o uso das mecânicas.
	
	Condicionam, restringem e orientam as ações do jogador.
	
	Excluem as condições de vitória ou derrota.
	
	Não precisam ser definidas em grande detalhe.
	Respondido em 04/05/2021 19:09:253
          Questão 
	
	
	Sobre a retórica procedimental, é correto afirmar que:
		
	
	Está separada dos outros sistemas do jogo.
	
	Só é influenciada por procedimentos e não por mecânicas ou regras.
	
	É especialmente relevante para intensificar o aprendizado em um jogo.
	
	Foi criada na indústria por um game designer. 
	
	É uma tarefa realizada pelos programadores da equipe.
	Respondido em 04/05/2021 19:09:37
	
Explicação: 
É especialmente relevante para intensificar o aprendizado em um jogo.
	
		1
          Questão 
	
	
	Sobre logline, storyline e sinopse, é correto afirmar que:
		
	
	A logline contém os elementos mais básicos da história, enquanto a storyline é outro nome para a sinopse.
	
	A sinopse já deve conter os diálogos do filme ou jogo.
	
	A ordem mais recomendável de criação de roteiro é do mais simples e curto para o mais complexo e longo: primeiro a sinopse, depois a logline e finalmente a storyline.
	
	A storyline é mais detalhada que a logline e contém o desfecho (o fim) da história.
	
	A sinopse não precisa incluir a descrição dos personagens.
	Respondido em 04/05/2021 19:09:59
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Sobre a estrutura do roteiro, é correto afirmar que:
		
	
	O confronto final com o antagonista ocorre no fim do segundo ato.
	
	A estrutura em três atos é restrita ao teatro.
	
	Os três atos são também chamados de apresentação, exposição e confrontação.
	
	Os três atos são também chamados de apresentação, confrontação e resolução.
	
	Um jogo pode ter qualquer número de atos.
	Respondido em 04/05/2021 19:10:06
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Sobre a narrativa específica para jogos:
		
	
	Jogadores não se importam com a lógica interna da narrativa.
	
	Jogadores tendem a preferir histórias perfeitamente lineares.
	
	A história de fundo é importante, mas não deve ser exagerada nem imposta ao jogador.
	
	Cutscenes são excelentes formas de apresentar longas explicações de eventos passados.
	
	Quanto mais ramificações houver na história, melhor para o jogador compreendê-la.
	Respondido em 04/05/2021 19:10:05
	
Explicação: 
A história de fundo é importante, mas não deve ser exagerada nem imposta ao jogador.
		1
          Questão 
	
	
	Sobre a modelagem 3D, é correto afirmar que:
		
	
	Nos jogos 3D, os sprites são formados por texturas.
	
	Rigging é o processo de acabamento e texturização do modelo.
	
	Há uma busca do maior detalhamento possível nos modelos 3D para jogos.
	
	A aplicação de texturas não faz parte desta fase.
	
	Os modelos de um jogo 3D são renderizados em tempo real durante a execução do jogo.
	Respondido em 04/05/2021 19:10:29
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Sobre o áudio usado no desenvolvimento de jogos, é correto afirmar que:
		
	
	A música incidental é usada para acalmar o jogador.
	
	A trilha incidental pode se adequar dinamicamente aos eventos que estão ocorrendo no jogo.
	
	A trilha incidental geralmente é licenciada de grandes músicos.
	
	Qualquer música pode ser usada livremente para a trilha sonora de um jogo, sob a cláusula de ¿uso justo¿ (fair use).
	
	Os diálogos falados no jogo em geral são executados pela equipe de criação.
	Respondido em 04/05/2021 19:10:34
	
Explicação: 
Organizar os elementos de áudio, como efeitos sonoros e música, com base na ambientação e gameplay pretendidos, para que estes elementos aprofundem a imersão do jogador.
 
 
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Sobre a estética dos jogos, é correto afirmar que:
		
	
	A produção de jogos 3D realistas é consideravelmente mais cara do que a de jogos 2D.
	
	Estética realista é sinônimo de uso de modelos tridimensionais.
	
	Xadrez digital é um exemplo de jogo de estética abstrata.
	
	Pixel art é um estilo usando em jogos AAA.
	
	A estética expressionista é menos comum nos indie games.
		1
          Questão 
	
	
	Considerando os game engines discutidos, é correto afirmar que:
		
	
	O GameMaker ficou conhecido por exportar o código do jogo diretamente para páginas em HTML5.
	
	Inicialmente, os game engines eram inacessíveis ao pequeno desenvolvedor, mas isso mudou com o passar dos anos.
	
	Apesar de mais utilizado, o Unity ainda carece de um marketplace para compra de assets.
	
	O avanço do Unreal entre os desenvolvedores indie levou o Unity a baixar seu alto preço de aquisição.
	
	O Unreal é menos indicado para projetos muito complexos.
	Respondido em 04/05/2021 19:11:08
	
Explicação: 
Avaliar os principais game engines comerciais atuais, focando suas características técnicas e de negócio, com o objetivo de selecionar aquele que é mais adequado para seus projetos.
 
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Considerando o histórico dos game engines comerciais, é correto afirmar que:
		
	
	Os primeiros evoluíram de aplicativos gráficos e de 3D.
	
	Trazem vários sistemas prontos de forma modular.
	
	Exigem que cada jogo seja codificado para uma plataforma específica.
	
	Surgiram nos anos 1980, com o nome de game creation systems.
	
	Não incorporam gráficos, precisando para isso de um motor gráfico separado.
	Respondido em 04/05/2021 19:11:02
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Considerando as funcionalidades dos game engines comerciais, é correto afirmar que:
		
	
	O motor gráfico de um game engine é específico para uma plataforma.
	
	São necessários apenas para jogos de ação e tiro em primeira pessoa (FPS).
	
	Alguns engines incluem uma funcionalidade de marketplace para compra direta de assets.
	
	Eles tendem a limitar o desenvolvimento de um jogo.
	
	O game engine precisa de outro middleware para fazer a abstração entre ele e o jogo.
		1
          Questão 
	
	
	Em um estúdio indie iniciante, é correto afirmar que:
		
	
	Deve focar os mais avançados recursos tecnológicos.
	
	Criar uma boa relação com a comunidade de jogadores é essencial.
	
	Não tem necessidade de delinear uma identidade visual.
	
	Precisa ter assessoria profissional de marketing para ser bem-sucedido.
	
	A identidade visual deve passar uma impressão de modernidade e alta tecnologia.
	Respondido em 04/05/2021 19:11:36
	
	
	 
		2
          Questão 
	
	
	Considerando o que foi discutido sobre identidade institucional, visual e branding, é correto afirmar que:
		
	
	Branding é algo exclusivo para as grandes empresas.
	
	Atenção ao branding é importante em um mercado tão competitivo como o dos games.
	
	A identidade visual é composta pelo logotipo e pelo nome do estúdio.
	
	¿Melhorar a cada dia¿ é um exemplo de visão de branding.
	
	Identidade institucional é importante, mas apenas para publicadoras.
	Respondido em 04/05/2021 19:11:31
	
	
	 
		3
          Questão 
	
	
	Sobre as ações e oportunidades para divulgação do jogo:
		
	
	Feiras e exposições costumam cobrar de expositores, por isso devem ser evitadas por desenvolvedores indie.
	
	Durante o desenvolvimento deve-se evitar divulgar imagens sem finalização.
	
	O jogo não deve ser anunciado antecipadamente, para não criar expectativas exageradas no público.
	
	Eventos presenciais podem ser dispensados, devido ao tempo e ao custo de deslocamento.
	
	As resenhas e análises, embora possam apontar pontos fracos do jogo, são uma excelente forma de expô-lo ao público e torná-lo conhecido.
	Respondido em 04/05/2021 19:11:34
	
Explicação: 
Examinar o uso das mídias a partir dos principais meios em uso no mercado, para efetuar a divulgação e promoção de jogos digitais;
		1a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	Sobre o mercado de games mobile é correto afirmar que:
		
	
	Permitiram novos tipos de jogos que aproveitam as funcionalidades do celular.
	
	Não criaram novos jogadores, mas os retiraram do público dos consoles.
	
	Seu público é composto quase que exclusivamente por jogadores hardcore.
	
	Seus jogos exigem muitos recursos para desenvolvimento.
	
	Cresceu muitonos últimos anos, mas agora está diminuindo.
	Respondido em 04/05/2021 19:49:32
	
		2a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	Atribuições de uma publicadora incluem:
		
	
	Distribuir os jogos desenvolvidos.
	
	Receber recursos dos estúdios de desenvolvimento.
	
	Dirigir a elaboração do jogo em todos os seus pormenores.
	
	Prover ferramentas e infraestrutura para o estúdio associado.
	
	Contratar novos funcionários para a equipe de desenvolvimento.
	Respondido em 04/05/2021 19:49:42
	
	Explicação: 
Prover ferramentas e infraestrutura para o estúdio associado.
	
		3a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	Sobre o papel do produtor é incorreto afirmar que:
		
	
	Ele cuida dos contatos do estúdio com equipes externas.
	
	É muito importante que entenda de programação.
	
	Frequentemente tem que resolver situações imprevistas.
	
	Se preocupa em manter o cronograma do projeto.
	
	Pode fazer sugestões na criação do projeto.
	Respondido em 04/05/2021 19:49:55
	
	Explicação: 
É muito importante que entenda de programação.
	
		4a
          Questão 
	Acerto: 0,0  / 1,0 
	
	No desenvolvimento indie, a fase de conceituação geralmente é realizada:
		
	
	Pelo diretor do jogo, com participação do resto da equipe.
	
	Pelos artistas que cuidam da concept art.
	
	Pelo produtor externo contratado.
	
	Pelo escritor.
	
	Pela publicadora.
	Respondido em 04/05/2021 19:50:17
	
		5a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	Imagine um jogo de corrida em que se o jogador bate no acostamento o carro gira por alguns instantes, tremendo toda a tela. No entanto, alguns jogadores percebem que se baterem no acostamento em determinados momentos o giro do carro acaba empurrando-o para frente, ultrapassando os oponentes. Segundo o MDA, a regra de bater no acostamento, o tremor na tela experimentado pelo jogador e o uso estratégico do giro do carro são exemplos, respectivamente, de:
		
	
	Mecânicas, dinâmicas, estéticas.
	
	Mecânicas, estéticas, dinâmicas.
	
	Dinâmicas, estéticas, mecânicas.
	
	Estéticas, dinâmicas, estéticas.
	
	Dinâmicas, mecânicas, estéticas .
	Respondido em 04/05/2021 19:50:39
	
		6a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	Sobre mecânicas primárias e secundárias, é correto afirmar que :
 
		
	
	Mecânicas primárias são as que melhor definem o jogo.
	
	Mecânicas secundárias são compostas pelas primárias.
	
	É possível elaborar um jogo só com mecânicas secundárias.
	
	Mecânicas secundárias são as que não se relacionam com as regras.
	
	Checar um inventário e aprimorar uma arma são exemplos de mecânicas primárias.
	Respondido em 04/05/2021 19:50:52
	
		7a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	Sobre a estrutura do roteiro, é correto afirmar que:
		
	
	O confronto final com o antagonista ocorre no fim do segundo ato.
	
	Os três atos são também chamados de apresentação, confrontação e resolução.
	
	Um jogo pode ter qualquer número de atos.
	
	Os três atos são também chamados de apresentação, exposição e confrontação.
	
	A estrutura em três atos é restrita ao teatro.
	Respondido em 04/05/2021 19:51:22
	
		8a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	Sobre o áudio usado no desenvolvimento de jogos, é correto afirmar que:
		
	
	A trilha incidental pode se adequar dinamicamente aos eventos que estão ocorrendo no jogo.
	
	A trilha incidental geralmente é licenciada de grandes músicos.
	
	A música incidental é usada para acalmar o jogador.
	
	Os diálogos falados no jogo em geral são executados pela equipe de criação.
	
	Qualquer música pode ser usada livremente para a trilha sonora de um jogo, sob a cláusula de ¿uso justo¿ (fair use).
	Respondido em 04/05/2021 19:51:45
	
	Explicação: 
Organizar os elementos de áudio, como efeitos sonoros e música, com base na ambientação e gameplay pretendidos, para que estes elementos aprofundem a imersão do jogador.
 
 
	
		9a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	Considerando o histórico dos game engines comerciais, é correto afirmar que:
		
	
	Os primeiros evoluíram de aplicativos gráficos e de 3D.
	
	Trazem vários sistemas prontos de forma modular.
	
	Não incorporam gráficos, precisando para isso de um motor gráfico separado.
	
	Exigem que cada jogo seja codificado para uma plataforma específica.
	
	Surgiram nos anos 1980, com o nome de game creation systems.
	Respondido em 04/05/2021 19:51:59
	
		10a
          Questão 
	Acerto: 1,0  / 1,0 
	
	Considerando o que foi discutido sobre identidade institucional, visual e branding, é correto afirmar que:
		
	
	¿Melhorar a cada dia¿ é um exemplo de visão de branding.
	
	A identidade visual é composta pelo logotipo e pelo nome do estúdio.
	
	Branding é algo exclusivo para as grandes empresas.
	
	Identidade institucional é importante, mas apenas para publicadoras.
	
	Atenção ao branding é importante em um mercado tão competitivo como o dos games.
	Respondido em 04/05/2021 19:52:15
	
		1a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	O que pode ser entendido como elementos do mercado de games?
		
	
	Game designers, consumidores e cursos de graduação de jogos.
	
	Game engines, estúdios e franquias.
	
	Streamers de games, e-sports e game developers.
	
	Filmes baseados em jogos, pesquisadores de jogos e jornalistas de games.
	 
	DLCs e camisetas com personagens de games.
	Respondido em 24/05/2021 23:08:06
	
		2a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Quais destes podem ser entendidos como elementos da indústria de games?
		
	 
	Publicadoras, distribuidoras e desenvolvedores indie.
	
	Game engines, estúdios e consumidores.
	
	Game designers e cursos de graduação de jogos.
	
	Plataformas de distribuição online e jornalistas de games.
	
	Streamers de games e conferências de games.
	Respondido em 24/05/2021 23:08:21
	
		3a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Em termos de setor de uso, um escopo menor em termos de recursos, equipes, extensão do jogo e público é uma característica de:
		
	
	Gamificação.
	 
	Jogos sérios.
	
	Jogos de entretenimento.
	
	Jogos de tabuleiro.
	
	Jogos indie.
	Respondido em 24/05/2021 23:08:48
	
	Explicação:
Jogos sérios.
	
		4a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Sobre a fase de pré-produção, é incorreto afirmar que:
		
	 
	Precisa ser realizada antes de haver qualquer envolvimento de programadores.
	
	Envolve a criação de um protótipo que demonstre a mecânica principal do jogo.
	
	Nela se inicia a escrita do GDD.
	
	O pitch é um documento para detalhar o plano de negócios do jogo.
	
	Concept Document é a mesma coisa que GDD.
	Respondido em 24/05/2021 23:09:01
	
	Explicação:
Precisa ser realizada antes de haver qualquer envolvimento de programadores.
	
		5a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Sobre a função dos GDDs, é correto afirmar que:
		
	
	Servem principalmente como meio de apresentar o jogo para investidores.
	
	Retratam o jogo no início do processo de desenvolvimento.
	 
	São usados durante todo o desenvolvimento do jogo.
	
	Sempre são escritos pelo diretor do jogo.
	
	Focam os aspectos tecnológicos do game.
	Respondido em 24/05/2021 23:09:17
	
	Explicação:
São usados durante todo o desenvolvimento do jogo.
	
		6a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Sobre mecânicas primárias e secundárias, é correto afirmar que :
 
		
	
	Mecânicas secundárias são compostas pelas primárias.
	
	Mecânicas secundárias são as que não se relacionam com as regras.
	
	Checar um inventário e aprimorar uma arma são exemplos de mecânicas primárias.
	
	É possível elaborar um jogo só com mecânicas secundárias.
	 
	Mecânicas primárias são as que melhor definem o jogo.
	Respondido em 24/05/2021 23:09:34
	
		7a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Sobre a narrativa específica para jogos:
		
	 
	A história de fundo é importante, mas não deve ser exagerada nem imposta ao jogador.Quanto mais ramificações houver na história, melhor para o jogador compreendê-la.
	
	Jogadores não se importam com a lógica interna da narrativa.
	
	Jogadores tendem a preferir histórias perfeitamente lineares.
	
	Cutscenes são excelentes formas de apresentar longas explicações de eventos passados.
	Respondido em 24/05/2021 23:09:50
	
	Explicação:
A história de fundo é importante, mas não deve ser exagerada nem imposta ao jogador.
	
		8a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Sobre o áudio usado no desenvolvimento de jogos, é correto afirmar que:
		
	
	A música incidental é usada para acalmar o jogador.
	
	Os diálogos falados no jogo em geral são executados pela equipe de criação.
	
	A trilha incidental geralmente é licenciada de grandes músicos.
	
	Qualquer música pode ser usada livremente para a trilha sonora de um jogo, sob a cláusula de ¿uso justo¿ (fair use).
	 
	A trilha incidental pode se adequar dinamicamente aos eventos que estão ocorrendo no jogo.
	Respondido em 24/05/2021 23:10:04
	
	Explicação:
Organizar os elementos de áudio, como efeitos sonoros e música, com base na ambientação e gameplay pretendidos, para que estes elementos aprofundem a imersão do jogador.
 
 
	
		9a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Considerando o histórico dos game engines comerciais, é correto afirmar que:
		
	
	Exigem que cada jogo seja codificado para uma plataforma específica.
	
	Não incorporam gráficos, precisando para isso de um motor gráfico separado.
	 
	Trazem vários sistemas prontos de forma modular.
	
	Surgiram nos anos 1980, com o nome de game creation systems.
	
	Os primeiros evoluíram de aplicativos gráficos e de 3D.
	Respondido em 24/05/2021 23:10:22
	
		10a
          Questão
	Acerto: 1,0  / 1,0
	
	Considerando o que foi discutido sobre identidade institucional, visual e branding, é correto afirmar que:
		
	
	¿Melhorar a cada dia¿ é um exemplo de visão de branding.
	
	A identidade visual é composta pelo logotipo e pelo nome do estúdio.
	
	Branding é algo exclusivo para as grandes empresas.
	
	Identidade institucional é importante, mas apenas para publicadoras.
	 
	Atenção ao branding é importante em um mercado tão competitivo como o dos games.

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