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A tecnologia revolucionou a forma como recebemos, enviamos e usamos informações todos os dias Uma das áreas com maior potencial para o uso destas tecnologias é sem dúvida a área educacional. Objetivo - Elencar resumidamente os benefícios que o uso da tecnologia em sala de aula pode promover, bem como relatar quais os desafios os docentes precisam superar mesmo com a conscientização de diversas classes que atuam direta e indiretamente na educação. E como era digital afeta os métodos educacionais tradicionais, evidenciando com embasamento teórico a necessidade das metamorfoses que a educação sofreu e adotou a partir da inserção desta realidade tecnológica, e como ela deve reagir e se adequar. Uma exploração de possíveis caminhos para aplicar todos estes recursos que temos disponíveis na atualidade com foco no desenvolvimento do profissional que é peça fundamental para o sucesso deste projeto: o professor Desde o inicio dos tempos o homem busca maneiras de transmitir seu conhecimento de maneira mais rápida e precisa. Para facilitar a transmissão e também a recepção destas informações, tendo em vista o avanço da tecnologia. utilizou-se este diferencial para também fins educacionais, onde se possibilitou varias novas modalidades de ensino e experimentos. OBETIVO GERAL identificar os pontos positivos da aplicação da tecnologia na educação, a ponto que se possa definir, se este método é realmente eficaz, e se o conteúdo é absorvido pelo indivíduo da mesma maneira que em que é absorvido na forma convencional de ensino. Esta plataforma educacional une a tecnologia com diversos recursos úteis tais como aEsta plataforma educacional une a tecnologia com diversos recursos úteis tais como a disponibilização de livros virtuais, bibliotecas online, exercícios personalizados edisponibilização de livros virtuais, bibliotecas online, exercícios personalizados e gamificados além da proposta de se adequar a disponibilidade de tempo que cadagamificados além da proposta de se adequar a disponibilidade de tempo que cada aluno possui.aluno possui. Este método que se originou no século XIX, teve início como ensino por correspondência, onde facilitava aqueles que não tinham a possibilidade de frequentar o ensino presencial. Teve grandes melhorias com o avanço tecnológico, possibilitando alcançar pessoas em diferentes regiões, e classes sociais. Objetivo- a representação de um determinado conteúdo de forma mais atrativa. Os jogos digitais, ao permitirem a simulação em ambientes virtuais, proporcionam momentos ricos de exploração e controle dos elementos. Os jogos digitais, ao permitirem a simulação em ambientes virtuais, proporcionam momentos ricos de exploração e controle dos elementos. Neles, os jogadores – crianças, jovens ou adultos – podem explorar e encontrar, através de sua ação, o significado dos elementos conceituais, a visualização de situações reais e os resultados possíveis do acionamento de fenômenos da realidade. Ao combinar diversão e ambiente virtual, transformam-se numa poderosa ferramenta narrativa, ou seja, permitem criar histórias, nas quais os jogadores são envolvidos, potencializando a capacidade de ensino-aprendizado (RIBEIRO, 2006, p, 26). MESTRE DA TABUADA FERRAMENTAS DIGITAIS CATEGORIA: COMUNICAÇÃO Sugestão de aplicativo para elaboração de mapas mentais: MindMeister: (disponível em: https://www.mindmeister.com). Word e PowerPoint. Canva: Possui alguns modelos de mapas mentais no tópico “escolar. FERRAMENTAS DIGITAIS CATEGORIA: APRESENTAÇÃO DE CONTEÚDO Mural Interativo Jamboard - é simples como um quadro branco, porém mais inteligente. Permite a colaboração e a participação dos estudantes Google Forms Você pode criar formulários personalizados, agregando a eles links, imagens e escolha de fonte, além de ter acesso ao seu formulário de onde estiver. FERRAMENTAS DIGITAIS CATEGORIA: ENGAJAMENTO Mentimester Você pode criar e compartilhar apresentações interativas em tempo real. Ele permite que os estudantes possam responder a enquetes, pesquisas, nuvens de palavras etc. Saiba mais em: https://www.mentimeter.com FERRAMENTAS DIGITAIS CATEGORIA: ENGAJAMENTO Edupulses É uma das ferramentas de gamificação mais conhecidas no Brasil. Ela pode ajudar a criarem apresentações mais dinâmicas com a exibição de resultados imediatos e respostas ao vivo dos participantes. A Edupulses é uma solução baseada em metodologias ativas de ensino que impulsiona a interação. Com o plano gratuito, é possível criar slides com nuvens de palavras e quizzes de até 3 perguntas por evento, que são exibidos em tempo real. Kahoot Os jogos de aprendizado do Kahoot consistem em testes de múltipla escolha, ou quizzes, desafios e outros passatempos interativos, além da possibilidade de construir atividades para trabalhar temas diversos, como ciências, matemática, socioemocionais e curiosidades. Acesse em: https://kahoot.com/ Canva for Education Primeiro, crie uma conta no Canva com seu e-mail profissional. Depois, acesse a página do Canva for Education, clique no botão de inscrição e preencha o formulário com suas informações e a descrição de seu papel como educador Você deve receber uma resposta em até 24 horas e, assim que seu registro for aprovado, você estará pronto para usar a plataforma. https://www.youtube.com/watch?v=Ag1CYOqSZYA https://www.canva.com/pt_br/aprenda/sala-de-aula- virtual/#:~:text=Recursos%20do%20Canva%20for%20Education&text=As%20apresenta%C3%A7%C3%B5es%20e%20projetos%20dos,infogr%C3 %A1ficos%20e%20muitas%20outras%20categorias. https://www.canva.com/pt_br/login Pocket - Permite que você salve materiais diversos como artigos, vídeos, matérias a partir de canais, página ou aplicativo e acessá-los em outro momento Acesse a página oficial: https://getpocket.com/ Evernote – Funciona como uma ferramenta de organização pessoal que integra vários outros recursos. Ao invés de usar um app para anotações e outro para listas de tarefas, é possível recorrer ao software para unir todas essas funções na mesma interface. BARROS, A. F. O uso das tecnologias na educação como ferramentas de aprendizagem. Revista Científica Semana Acadêmica. Fortaleza, ano MMXIX, Nº. 000156, 07/02/2019. Disponível em:<https://semanaacademica.org.br/artigo/o-uso-das- tecnologias-na-educacao-como-ferramentas-de-aprendizado> Acessado em: 21/05/2023. BASSANI, P, S; MAGNUS, E, B. Percursos de autoria em/na rede: o processo de curadoria de conteúdo digital na perspectiva dos ambientes pessoais de aprendizagem. RE@D - Revista de Educação a Distância e Elearning Volume 3, Número 1 março/abril 2020.