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A tecnologia revolucionou a forma como recebemos, enviamos e usamos
informações todos os dias 
Uma das áreas com maior potencial para o uso destas tecnologias é sem dúvida a
área educacional.
Objetivo - Elencar resumidamente os benefícios que o uso da tecnologia em sala
de aula pode promover, bem como relatar quais os desafios os docentes precisam
superar mesmo com a conscientização de diversas classes que atuam direta e
indiretamente na educação.
E como era digital afeta os métodos educacionais tradicionais, evidenciando com
embasamento teórico a necessidade das metamorfoses que a educação sofreu e
adotou a partir da inserção desta realidade tecnológica, e como ela deve reagir e se
adequar. 
Uma exploração de possíveis caminhos para aplicar todos estes recursos que temos
disponíveis na atualidade com foco no desenvolvimento do profissional que é peça
fundamental para o sucesso deste projeto: o professor
Desde o inicio dos tempos o homem busca maneiras de transmitir seu
conhecimento de maneira mais rápida e precisa.
Para facilitar a transmissão e também a recepção destas informações, tendo em
vista o avanço da tecnologia.
 utilizou-se este diferencial para também fins educacionais, onde se possibilitou
varias novas modalidades de ensino e experimentos.
OBETIVO GERAL
identificar os pontos positivos da aplicação da tecnologia na educação, a
ponto que se possa definir, se este método é realmente eficaz, e se o conteúdo
é absorvido pelo indivíduo da mesma maneira que em que é absorvido na
forma convencional de ensino.
Esta plataforma educacional une a tecnologia com diversos recursos úteis tais como aEsta plataforma educacional une a tecnologia com diversos recursos úteis tais como a
disponibilização de livros virtuais, bibliotecas online, exercícios personalizados edisponibilização de livros virtuais, bibliotecas online, exercícios personalizados e
gamificados além da proposta de se adequar a disponibilidade de tempo que cadagamificados além da proposta de se adequar a disponibilidade de tempo que cada
aluno possui.aluno possui.
Este método que se originou no século XIX, teve início como ensino por correspondência, onde
facilitava aqueles que não tinham a possibilidade de frequentar o ensino presencial.
Teve grandes melhorias com o avanço tecnológico, possibilitando alcançar pessoas em diferentes
regiões, e classes sociais.
Objetivo- a representação de um determinado conteúdo de forma mais atrativa.
 Os jogos digitais, ao permitirem a simulação em ambientes virtuais, proporcionam momentos
ricos de exploração e controle dos elementos.
Os jogos digitais, ao permitirem a simulação em ambientes virtuais, proporcionam momentos
ricos de exploração e controle dos elementos. Neles, os jogadores – crianças, jovens ou adultos –
podem explorar e encontrar, através de sua ação, o significado dos elementos conceituais, a
visualização de situações reais e os resultados possíveis do acionamento de fenômenos da
realidade. Ao combinar diversão e ambiente virtual, transformam-se numa poderosa ferramenta
narrativa, ou seja, permitem criar histórias, nas quais os jogadores são envolvidos,
potencializando a capacidade de ensino-aprendizado (RIBEIRO, 2006, p, 26). 
 MESTRE DA TABUADA 
FERRAMENTAS DIGITAIS
CATEGORIA: COMUNICAÇÃO
 
 
 
Sugestão de aplicativo para elaboração de mapas mentais:
MindMeister: (disponível em: https://www.mindmeister.com).
Word e PowerPoint.
Canva: Possui alguns modelos de mapas mentais no tópico “escolar.
FERRAMENTAS DIGITAIS
CATEGORIA: APRESENTAÇÃO DE CONTEÚDO
Mural Interativo
Jamboard - é simples como um quadro branco, porém mais inteligente.
Permite a colaboração e a participação dos estudantes
Google Forms
Você pode criar formulários personalizados, agregando a eles links,
imagens e escolha de fonte, além de ter acesso ao seu formulário de onde
estiver. 
FERRAMENTAS DIGITAIS
CATEGORIA: ENGAJAMENTO
Mentimester
Você pode criar e compartilhar apresentações interativas em tempo real.
Ele permite que os estudantes possam responder a enquetes, pesquisas,
nuvens de palavras etc. 
Saiba mais em: https://www.mentimeter.com
FERRAMENTAS DIGITAIS
CATEGORIA: ENGAJAMENTO
Edupulses
 É uma das ferramentas de gamificação mais conhecidas no Brasil.
Ela pode ajudar a criarem apresentações mais dinâmicas com a exibição de
resultados imediatos e respostas ao vivo dos participantes.
A Edupulses é uma solução baseada em metodologias ativas de ensino que
impulsiona a interação.
Com o plano gratuito, é possível criar slides com nuvens de palavras e
quizzes de até 3 perguntas por evento, que são exibidos em tempo real.
Kahoot
Os jogos de aprendizado do Kahoot consistem em testes de múltipla
escolha, ou quizzes, desafios e outros passatempos interativos, além da
possibilidade de construir atividades para trabalhar temas diversos,
como ciências, matemática, socioemocionais e curiosidades.
Acesse em: https://kahoot.com/
Canva for Education
Primeiro, crie uma conta no Canva com seu e-mail profissional. Depois, acesse
a página do Canva for Education, clique no botão de inscrição e preencha o
formulário com suas informações e a descrição de seu papel como educador
Você deve receber uma resposta em até 24 horas e, assim que seu registro for
aprovado, você estará pronto para usar a plataforma.
https://www.youtube.com/watch?v=Ag1CYOqSZYA
https://www.canva.com/pt_br/aprenda/sala-de-aula-
virtual/#:~:text=Recursos%20do%20Canva%20for%20Education&text=As%20apresenta%C3%A7%C3%B5es%20e%20projetos%20dos,infogr%C3
%A1ficos%20e%20muitas%20outras%20categorias.
https://www.canva.com/pt_br/login
Pocket - Permite que você salve materiais diversos como artigos, vídeos,
matérias a partir de canais, página ou aplicativo e acessá-los em outro
momento
Acesse a página oficial: https://getpocket.com/ 
Evernote – Funciona como uma ferramenta de organização pessoal que
integra vários outros recursos. Ao invés de usar um app para anotações e
outro para listas de tarefas, é possível recorrer ao software para unir todas
essas funções na mesma interface.
BARROS, A. F. O uso das tecnologias na educação como ferramentas de
aprendizagem. Revista Científica Semana Acadêmica. Fortaleza, ano
MMXIX, Nº. 000156, 07/02/2019.
Disponível em:<https://semanaacademica.org.br/artigo/o-uso-das-
tecnologias-na-educacao-como-ferramentas-de-aprendizado>
Acessado em: 21/05/2023.
BASSANI, P, S; MAGNUS, E, B. Percursos de autoria em/na rede: o
processo de curadoria de conteúdo digital na perspectiva dos ambientes
pessoais de aprendizagem. RE@D - Revista de Educação a Distância e
Elearning Volume 3, Número 1 março/abril 2020.

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