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TECN
O
LO
G
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A IN
FO
R
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AÇÃO
 E CO
M
U
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ICAÇÃO
 N
O
 EN
SIN
O
Autora: Andréa César
TECNOLOGIAS 
DA INFORMAÇÃO 
E COMUNICAÇÃO NO ENSINO
Tecnologias 
da Informação 
e Comunicação 
no Ensino 
© by Ser Educacional
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser 
reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, 
eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro 
tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia 
autorização, por escrito, do Grupo Ser Educacional.
Imagens e Ícones: ©Shutterstock, ©Freepik, ©Unsplash.
Diretor de EAD: Enzo Moreira.
Gerente de design instrucional: Paulo Kazuo Kato.
Coordenadora de projetos EAD: Jennifer dos Santos Sousa.
Equipe de Designers Instrucionais: Carlos Mello; Gabriela Falcão; Isis Oliveira; 
José Felipe Soares; Márcia Gouveia; Mariana Fernandes; Mônica Oliveira; 
Nomager Sousa.
Equipe de Revisores: Everton Tenório; Helayne Lima ; Lillyte Berenguer ; 
Maria Gabriela Pedrosa.
Equipe de Designers gráficos: Bruna Helena Ferreira; Danielle Almeida; 
Jonas Fragoso; Lucas Amaral; Sabrina Guimarães; Sérgio Ramos e Rafael 
Carvalho.
Ilustrador: João Henrique Martins.
César, Andréa.
Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino:
Recife: Grupo Ser Educacional - 2023.
115 p.: pdf
ISBN: 978-65-5487-013-9
1. Tecnologias 2. Aprendizagem 3. Ensino.
Grupo Ser Educacional
Rua Treze de Maio, 254 - Santo Amaro
CEP: 50100-160, Recife - PE
PABX: (81) 3413-4611
E-mail: sereducacional@sereducacional.com
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ACESSE
Links que 
complementam o 
contéudo.
OBJETIVO
Descrição do conteúdo 
abordado.
IMPORTANTE
Informações importantes 
que merecem atenção.
OBSERVAÇÃO
Nota sobre uma 
informação.
PALAVRAS DO 
PROFESSOR/AUTOR
Nota pessoal e particular 
do autor.
PODCAST
Recomendação de 
podcasts.
REFLITA
Convite a reflexão sobre 
um determinado texto.
RESUMINDO
Um resumo sobre o que 
foi visto no conteúdo.
SAIBA MAIS
Informações extras sobre 
o conteúdo.
SINTETIZANDO
Uma síntese sobre o 
conteúdo estudado.
VOCÊ SABIA?
Informações 
complementares.
ASSISTA
Recomendação de vídeos 
e videoaulas.
ATENÇÃO
Informações importantes 
que merecem maior 
atenção.
CURIOSIDADES
Informações 
interessantes e 
relevantes.
CONTEXTUALIZANDO
Contextualização sobre o 
tema abordado.
DEFINIÇÃO
Definição sobre o tema 
abordado.
DICA
Dicas interessantes sobre 
o tema abordado.
EXEMPLIFICANDO
Exemplos e explicações 
para melhor absorção do 
tema.
EXEMPLO
Exemplos sobre o tema 
abordado.
FIQUE DE OLHO
Informações que 
merecem relevância.
SUMÁRIO
UNIDADE 1
Tecnologia, uma velha companheira � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 13
A evolução da tecnologia � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �18
A presença das NTICs nos processos educacionais � � � � � � � � � � � � � � � � � �19
Os computadores � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 20
Computação na nuvem � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 23
Comunicação e educação na sociedade contemporânea � � � � � � � � � 25
Aprendizagem no século XXI � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 26
“Educação, um tesouro a descobrir” � � � � � � � � � � � � � � � � � 28
As gerações e o uso da tecnologia � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 29
Políticas educacionais e tecnologia � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 31
Política Nacional de Educação Digital � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 32
Diretrizes Curriculares Nacionais para formação de professores � � � � �33
UNIDADE 2
Aplicação de tecnologias na educação para o século XXI� � � � � � � � � � 41
Habilidades necessárias na Era Digital � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 42
Possibilidades de aplicação das tecnologias convergentes em 
processos educacionais � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 44
Ferramentas tecnológicas para criação de artefatos digitais 
disponíveis na internet � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 49
Games � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 50
Unity � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �51
Scratch � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �51
Construct 3 � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �51
Animações � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 52
VideoScribe� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 52
Powtoon � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 52
Animaker � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 52
Podcasts � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 52
Simuladores � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 54
Linguagem hipermidiática � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 55
UNIDADE 3
Ciberespaço e Cibercultura � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 61
Ciberespaço � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 62
Cibercultura � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 64
Tecnologias livres � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �67
Recursos Educacionais Abertos - REA � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 68
Direitos Autorais � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 70
Estratégias para uso de tecnologias nas modalidades de ensino 
presencial, EAD e híbrida � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 72
A Educação a Distância � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 74
Ensino Híbrido � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 76
Movimento Maker na Educação � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 77
Sala de Aula invertida � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 79
Acessibilidade digital � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �80
Regulamentações � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �81
Diretrizes Padrões WEB � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 83
UNIDADE 4
Definição, características e distinções dos games � � � � � � � � � � � � � � � 87
Jogos recreativos X serious games � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 90
Mecânica de jogos x dinâmica de jogos � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �91
Processos de implementação da gamificação em trilhas de 
aprendizagem � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 93
Processos de avaliação em aprendizagem baseada em jogos � � � � 98
Criação de jogos educacionais � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 101
Storytelling � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �� 102
Design Thinking � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 105
Apresentação
Olá! Desejamos que esteja tudo bem com você!
Hoje iniciamos nossos estudos acerca de um tema que tem 
grande relevância nos processos de ensino e aprendizagem da so-
ciedade contemporânea: as Tecnologias da Informação e Comuni-
cação nos processos de ensino e aprendizagem.
As formas de ensinar e aprender sempre caminharam de 
mãos dadas com os avanços da ciência e tecnologia, demandando 
dos profissionais da educação a mobilização de ferramentas que 
tornassem as experiências de aprendizagem cada vez mais efetivas 
e engajadoras.
Nosso propósito, na disciplina de Tecnologias da Informação 
e Comunicação no Ensino, é oportunizar a construção das compe-
tências necessárias para que você faça um bom uso da tecnologia, de 
forma a facilitar a prática docente e o aprendizado dos estudantes, 
ampliando também o engajamento e o prazer em ensinar e aprender.
Vamos juntos iniciar essa jornada de conhecimento!
Autoria
Andréa César.
A professora Andréa César possui formação técnica em Higiene e 
Segurança do Trabalho, pelo IFPE (1993), licenciada em Adminis-
tração e Comércio, pela Faculdade de Ciências Humanas e Sociais 
Aplicadas do Cabo de Sto. Agostinho, Pernambuco (2003). É espe-
cialista em Educação a Distância pela Faculdade SENAC (2013). Tem 
experiência em modelagem de projetos educacionais para Educação 
a Distância e gestão de produção de conteúdo para EAD, com ênfase 
na modelagem de Objetos de Aprendizagem.
Currículo Lattes
http://lattes.cnpq.br/8871535002276871
http://lattes.cnpq.br/8871535002276871
UN
ID
AD
E
1
Objetivos
1. Conceituar tecnologia e conhecer suas aplicações históricas 
em contextos educacionais;
2. Explorar novas tecnologias da informação e comunicação 
(NTICs) nos processos educacionais;
3. Entender as relações presentes na comunicação e educação na 
sociedade contemporânea;
4. Identificar as políticas educacionais relacionadas a informáti-
ca na educação e formação de professores para fluência digital 
e uso de tecnologias em sala de aula.
12
Introdução
Caro(a) aluno(a), você sabia que conhecer a tecnologia e contex-
tualizar a sua importância no segmento educacional é fundamental 
para dela fazer bom uso em nossa prática docente ou na gestão 
escolar?
Neste material, vamos compreender que a tecnologia tam-
bém facilita os processos de comunicação, pois os estudantes de 
hoje são nativos digitais e imersos diariamente em ambientes vir-
tuais, realizando inúmeras atividades, incluindo entre elas os estu-
dos. Veremos que desenvolver a fluência digital é fundamental para 
que possamos “falar a mesma língua” que nossos alunos.
Por fim, conheceremos algumas regulamentações legais, 
que asseguram aos estudantes o acesso às tecnologias digitais e aos 
professores as formações continuadas voltadas para o domínio das 
tecnologias úteis nos processos de ensino e aprendizagem.
Vamos juntos!
13
Tecnologia, uma velha companheira
Figura 1 – Tecnologia
Fonte: Imagem de rawpixel.com no Freepik
Desde a época das pinturas rupestres, das escritas em placas de ar-
gila e dos papiros, evoluímos bastante, não foi?
A sala de aula, seja ela presencial ou virtual, não dispõe ape-
nas de conteúdos teóricos e ferramentas de avaliação. Atualmente, 
podemos usar de modo integrado diversos recursos para possibilitar 
a transmissão e a mediação de conhecimentos — e, da década de 
1990 para cá, temos acesso a uma ferramenta indispensável no en-
sino mediado por tecnologia: a internet.
O primeiro passo para entendermos a tecnologia é conhecer 
o conceito da palavra. Vejamos a definição que encontramos no di-
cionário Michaelis:
14
“Tecnologia
tec·no·lo·gi·a (sf)
1 Conjunto de processos, métodos, técnicas e ferramentas relativos 
a arte, indústria, educação etc.: “O ensaio me pareceu muito bem 
craniado. Só notei que estás demasiadamente fascinado pela tec-
nologia. Daí a aceitar sem reservas a tecnocracia é um passo muito 
curto” (EV).
2 Conhecimento técnico e científico e suas aplicações a um campo 
particular: “Os serviços de informação e inteligência do Departa-
mento de Estado norte-americano já dispunham de tecnologia su-
ficiente para rastrear o encontro num quarto de hospital de dois 
personagens secundários […]” (CA).
3 POR EXT: Tudo o que é novo em matéria de conhecimento técnico 
e científico.
4 Linguagem peculiar a um ramo determinado do conhecimento, 
teórico ou prático.
5 Aplicação dos conhecimentos científicos à produção em geral: Vi-
vemos o momento da grande tecnologia.” (MICHAELIS ON-LINE, 
2023).
Observamos que a tecnologia está ligada diretamente à ciên-
cia, pois está relacionada à aplicação da prática do conhecimento 
científico, com objetivo de melhorar a qualidade de vida e de traba-
lho, proporcionando conforto, saúde, segurança, lazer e qualidade 
para as atividades que desempenhamos no nosso dia a dia.
Nessa perspectiva, entendemos que a tecnologia sempre es-
teve presente na evolução da espécie humana. Quando nosso ances-
tral primitivo descobriu como controlar o fogo, que a roda o ajudaria 
nas tarefas e locomoção, que as ferramentas de metal iriam contri-
buir para as tarefas da agricultura, entre tantas outras coisas, ele 
DEFINIÇÃO
15
estava fazendo ciência e produzindo tecnologia. Vejamos o exemplo 
da evolução da roda, nas imagens a seguir:
Figura 2 – Evolução da roda
Fonte: John O’Neill, (User:Jjron), CC0, via Wikimedia Commons. Disponível em: 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Roue_primitive.png
Figura 3 – Evolução da roda
Fonte: Vikiçizer, CC BY-SA 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0>, 
via Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/
File:Tekerlek.jpg
16
Figura 4 – Evolução da roda
Fonte: Zereshk, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons. Disponível em: https://
commons.wikimedia.org/wiki/File:Wheel_Iran.jpg#file
Figura 5 – Evolução da roda
Fonte: Matti Blume, CC BY-SA 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-
sa/4.0>, via Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/
wiki/File:Wheel,_IAA_2017,_Frankfurt_(1Y7A2822).jpg
Outro exemplo que podemos verificar é a evolução das fer-
ramentas. Observe a Figura 6, que ilustra alguns instrumentos 
primitivos:
17
Figura 6 – Tecnologias primitivas
Fonte: Internet Archive Book Images, Domínio público CC0 1.0 no Flickr. Disponível 
em: https://flickr.com/photos/126377022@N07/14590492577
18
A evolução da tecnologia
Segundo Toffler (2001), a civilização passou por três grandes ondas 
de transformações, que conheceremos a seguir:
 • 1ª onda: corresponde a revolução agrícola e possibilitou que 
nossos ancestrais fixassem moradia e deixassem de ser nô-
mades. Viabilizou o surgimento e avanço do comércio;
 • 2ª onda: é o período da Revolução Industrial. Nele ocorreu a 
migração de milhares de trabalhadores do campo para as ci-
dades, gerando a necessidade de escolarização e qualificação 
profissional para que os agricultores fossem capazes de ocu-
par os novos postos de trabalho. As descobertas científicas e o 
desenvolvimento tecnológico cresceu muito nessa época, for-
mando a base para o próximo momento;
 • 3ª onda: representada pela revolução da informação. Come-
çou nos Estados Unidos, na década de 50, com o uso dos com-
putadores nos ambientes de trabalho e universitários. Nessa 
nova onda as indústrias cedem o protagonismo para o compu-
tador e a Internet, permitindo que os indivíduos possam rea-
lizar suas atividades profissionais também de forma remota. 
A união da informação, do conhecimento e da tecnologia que-
bra todas as barreiras temporais e geográficas, abrindo ainda 
mais portas para a Educação a Distância (EAD).
Em cada uma dessas ondas, foram criadas inúmeras tecnolo-
gias para o auxílio nos processos e na vida cotidiana.
Na educação, como visto na 3ª onda, o impacto maior se deu 
com a chegada do computador, seguido pela rede mundialde com-
putadores, que vamos abordar com mais detalhe no próximo tópico 
de estudos.
19
A presença das NTICs nos processos educacionais
Figura 7 – Tecnologia da Informação e Comunicação
Fonte: Lauren Friedman, CC BY 2.0 no Flickr. Disponível em: https://www.flickr.com/
photos/lauren_hannah/30147429784/
O termo TIC é a sigla de Tecnologia da Informação e Comunicação, 
que surgiu na 3ª onda citada por Toffler. Nesse período, registrou-
-se o surgimento dos computadores e da tecnologia virtual.
As TICs correspondem aos meios utilizados para mediar a co-
municação e tratar o processamento das informações.
Como a tecnologia cresceu de forma exponencial de 1950 até 
os dias atuais, foi adicionada à sigla mais uma letra, e hoje nos re-
ferimos a esses meios como NTICs — Novas Tecnologias da In-
formação e Comunicação, que abrangem dispositivos eletrônicos, 
digitais e virtuais, como computadores, mobiles e internet, ou 
TDICs — Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação.
O termo Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação 
(TDIC), segundo Costa (2017, p. 17), “está relacionado com o grande 
desenvolvimento tecnológico, com a evolução das ferramentas uti-
lizadas como meio de informação e comunicação”.
DEFINIÇÃO
20
Sobre as tecnologias na educação, Bates (2016) refere-se a 
coisas ou ferramentas usadas para apoiar o ensino e a aprendiza-
gem. Nessa perspectiva, são tecnologias os computadores, os pro-
gramas (o ambiente virtual de aprendizagem, por exemplo), uma 
rede de transmissão e comunicação (internet, rádio, tv) e os pró-
prios livros, velhos companheiros.
Outro ponto que Bates (2016) reforça, é a relação íntima entre 
as tecnologias e as mídias, sendo essas últimas, meios fundamen-
tais para que haja interação com as tecnologias.
A mídia está no meio, intermediando ou interpretando, e re-
quer, segundo Bates (2016), uma ação de criação de conteúdo e/ou 
comunicação, alguém que receba e entenda a comunicação e as tec-
nologias que transportam o meio. Dessa forma, “os textos imagens, 
áudio e vídeo são canais de mídia, na medida em que intermedeiam 
ideias e imagens que transmitem significados” (BATES, 2016, p. 
261).
O computador é uma tecnologia, já a computação é uma mídia, pois 
ela inclui animações, redes sociais online, mecanismos de buscas e 
simulações. O Google é uma mídia, pois precisa de conteúdos e de 
provedores de conteúdo, e o usuário que define como ocorrerá a 
busca. Os algoritmos, que correspondem a uma tecnologia, apoiam 
essa operação, que acontece através da mídia. A mídia depende da 
tecnologia, mas a tecnologia é apenas um elemento da mídia 
(BATES, 2016).
Os computadores
Vamos conhecer um pouco mais sobre os computadores? Afinal, 
eles estão presentes em grande parte das mediações realizadas pe-
las tecnologias nos contextos educacionais.
EXEMPLO
21
À medida que os processos de realizar contas ficavam mais 
complexos, vários artefatos foram desenvolvidos para auxiliar nes-
sa tarefa. De acordo com o site Origem da Palavra (2011), a palavra 
computador se origina no latim “computare”, que significa “calcu-
lar, estimar, somar, contar”, junção de COM-, que significa “jun-
to”, e PUTARE, “calcular, avaliar, estimar”.
Vamos conhecer a seguir as gerações que marcam a evolução 
dos computadores, e seus principais eventos:
Quadro 1 – Evolução dos computadores
1ª Geração 2ª Geração 3ª Geração 4ª Geração
• 1945-1959;
• Geração mar-
cada pelo grande 
espaço físico que 
os computadores 
ocupavam, que 
correspondia a 
pavimentos e 
prédios inteiros. 
A capacidade de 
processamento 
nesta época era 
mínima se com-
parada aos dias 
atuais.
• 1959-1964;
• Nesta gera-
ção surgiram 
as primeiras 
linguagens de 
programação e 
o tamanho das 
máquinas de 
processamento 
foram diminuin-
do, em função 
dos avanços 
tecnológicos dos 
componentes 
que formavam o 
computador.
• 1964-1970;
• O circuito 
integrado surgiu 
nessa geração, 
sendo responsá-
vel pela redução 
ainda maior 
do tamanho do 
computador. 
Também houve 
o início da estru-
turação das áreas 
de Computação 
Gráfica, Inteli-
gência Artificial 
e Engenharia de 
Software.
• Tem início a 
partir de 1980, 
com grande 
difusão do uso do 
microcomputa-
dor;
• As interfaces 
ficaram cada vez 
mais amigáveis, 
com recur-
sos gráficos e 
customização. O 
Windows e o Ma-
cintosh surgiram 
nessa época.
Fonte: César, Andréa (2023) (adaptado).
O mouse não foi uma criação de Steve Jobs! Ele foi demonstrado 
pela primeira vez em 1968, mas os trabalhos em torno dele come-
çaram cinco anos antes. Em 1963, o engenheiro e inventor Douglas 
VOCÊ SABIA?
22
Engelbart (1925-2013) estabeleceu um laboratório no Instituto de 
Pesquisa da Universidade de Stanford (o atual SRI International), 
chamado ARC (Augmentation Research Center), voltado ao desen-
volvimento de softwares e hardwares para “ampliar o intelecto 
humano”; no caso, facilitar a comunicação entre pessoas e compu-
tadores, ainda muito rudimentares (GOGONI, 2019).
Estamos na 4ª Geração e os computadores passaram por inú-
meras mudanças que aumentaram sua eficiência e melhoraram sua 
usabilidade.
A seguir, apresentamos os principais componentes do hard-
ware de um computador, que corresponde à sua parte física:
 • Microprocessador - processa as informações e responde pelo 
cálculo e operações de tomada de decisão;
 • Disco rígido - onde os dados são armazenados;
 • Periféricos - responsáveis pela troca de informações do com-
putador: impressora, scanner, webcam, teclado, mouse, mo-
nitor, caixas de som, entre outros;
 • BIOS - componente responsável pela inicialização da máqui-
na, sendo o primeiro componente a funcionar;
 • Barramento - elemento que permite a ligação dos compo-
nentes entre si, como a memória;
 • Memórias RAM e ROM - memórias instantâneas, que re-
gistram enquanto estamos usando o computador. Não são 
permanentes;
 • Memória cache - corresponde ao armazenamento temporá-
rio de informações; 
 • Placa-mãe - componente que interliga todas as partes do 
computador;
23
 • Placa de rede - componente responsável por ligar o compu-
tador a uma rede.
Você ainda vai ouvir falar muito sobre esses componentes, e 
é importante que você saiba a função deles. Você não precisa saber 
consertar um computador, mas precisa entender minimamente so-
bre seus componentes e saber resolver problemas simples.
A primeira pessoa a programar foi uma mulher. O nome dela era 
Ada Lovelace.
Computação na nuvem
Figura 8 – Computação na nuvem
Fonte: Imagem de macrovector no Freepik. Disponível em: https://br.freepik.com/
vetores-gratis/composicao-isometrica-de-servicos-em-nuvem-com-grande-
de-elementos-de-infraestrutura-de-computacao-em-nuvem-conectados-com-
ilustracao-vetorial-de-linhas-tracejadas_7199787.htm
VOCÊ SABIA?
24
Um dos grandes avanços da tecnologia digital e virtual possibilitou 
que tivéssemos mais segurança no armazenamento e na manipu-
lação dos dados produzidos na web; trata-se das nuvens compu-
tacionais, como o OneDrive, do Windows; o Drive, da Google, e o 
Dropbox.
Com esses serviços, podemos acessar arquivos em qualquer 
máquina conectada a internet, produzir conteúdo de forma colabo-
rativa e não correr o risco de perder documentos caso o computador 
seja perdido, furtado ou danificado.
Os serviços de nuvem da Google e do Windows são dispo-
nibilizados juntamente a conta de e-mail. Para acessar o Dropbox 
pessoal, é necessário criar uma conta, que concede incialmente um 
limite básico de memória para armazenamento.
Figura 9 – Principais nuvens computacionais
Fonte: Dropbox, Public domain, via Wikimedia Commons. Disponível em: https://
commons.wikimedia.org/wiki/File:Dropbox_Icon.svg. Fabián Alexis, CC BY-SA 3.0, 
via Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/
File:Antu_google-drive.svg. Fabián Alexis, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons. 
Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Antu_onedrive.svg. 
(Adaptado)
É possível acessar as nuvens computacionaisa partir do 
e-mail gratuito e ter à disposição um bom limite de armazenamen-
to, de forma a otimizar os processos de ensino e aprendizagem, 
pois, além de conferir um espaço para armazenamento virtual de 
arquivos, trabalhos e pesquisas, a nuvem também oportuniza a 
produção colaborativa, através de compartilhamento de acessos 
aos documentos que estão em desenvolvimento.
25
Comunicação e educação na sociedade 
contemporânea
A comunicação é o elemento chave para que o processo de ensino e 
aprendizagem de fato aconteça.
Bessa (2006) nos fala que a comunicação é um processo li-
near que começa com a fonte e termina no destinatário, mas temos 
alguns outros elementos nesse circuito. Vejamos a imagem abaixo, 
que representa o Modelo Clássico de Comunicação, nomeado pelo 
autor como circuito, pois comunica melhor o aspecto circular e con-
tínuo do processo:
Infográfico 1 – Circuito clássico da comunicação
Fonte: Bessa, 2006 (Adaptado)
A dinâmica da comunicação oportuniza o acesso ao conheci-
mento, às interações e, consequentemente, à aprendizagem. 
A tecnologia irá atuar no canal, dispondo de meios diversos 
para intermediar a transmissão e recepção da mensagem, com a 
máxima clareza e com ferramentas que tornem esse processo efe-
tivo e prazeroso.
Codificação
Retroalimentação
Decodificação
Fonte Mensagem Canal Receptor Destinatário
26
Quando o professor adota a tecnologia computacional, mediada 
pela internet, utilizando uma mídia de rede social para desenvol-
ver algum tema de pesquisa, ele está potencializando o processo de 
aprendizagem dos estudantes, que utilizarão uma ferramenta que 
já faz parte de suas vidas em outros contextos, estimulando, assim, 
a aprendizagem colaborativa e a interação de todos os participantes 
da atividade. O engajamento nesse contexto será bem maior do que 
adotar uma metodologia tradicional.
Afinal, estamos no século XXI, não é? E como será a aprendi-
zagem nesse novo século?
Aprendizagem no século XXI
“Aprender” significa, segundo o dicionário Priberam, “Ir adquirindo o 
conhecimento de”; “Estudar”�
A evolução da espécie humana não seria possível se não houvesse 
a capacidade de aprender com as inúmeras experiências vivencia-
das. Com o passar do tempo, os processos de ensino e aprendizagem 
foram ficando cada vez mais complexos e sistematizados, sendo 
destinado apenas a uma pequena elite privilegiada no mundo an-
tigo, que aprendia diretamente com os filósofos, dando passagem 
a universalização da educação como proposta dos ideais revolucio-
nários franceses, atendendo também às demandas do poder econô-
mico com o surgimento da revolução industrial. Por fim, no mundo 
contemporâneo, temos a demanda de formar cidadãos críticos e re-
flexivos, fazendo com que os processos de ensino e aprendizagem 
tenham a tendência de ser cada vez mais personalizados, com a aju-
da da tecnologia.
Na década de 90, a Organização das Nações Unidas para a 
Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) formou uma Comissão 
EXEMPLO
27
Internacional para pesquisar sobre a Educação para o Século XXI, 
liderada por Jacques Delors. O resultado leva em consideração o 
movimento da modernidade de aprender ao longo da vida, funda-
mentando o aprendizado em quatro pilares:
Infográfico 2 – Os 4 pilares para a Educação do século XXI
Fonte: César, Andréa (2023) (adaptado).
O trabalho final da Comissão presidida por Delors foi consolidado 
no livro “Educação, um tesouro a descobrir”, apresentando em seu 
Educação 
no século 
XXI
Aprender 
a 
conhecer
Aprender 
a fazer
Aprender 
a 
conviver
Aprender 
a ser
REFLITA
28
prefácio a reflexão de que a Educação é uma utopia necessária, jun-
tamente com a motivação para a pesquisa:
Ante os múltiplos desafios do futuro, a educa-
ção surge como um trunfo indispensável à hu-
manidade na sua construção dos ideais da paz, 
da liberdade e da justiça social. Ao terminar os 
seus trabalhos a Comissão faz, pois, questão de 
afirmar a sua fé no papel essencial da educa-
ção no desenvolvimento contínuo, tanto das 
pessoas como das sociedades. Não como um 
“remédio milagroso”, não como um “abre-te 
sésamo” de um mundo que atingiu a realiza-
ção de todos os seus ideais mas, entre outros 
caminhos e para além deles, como uma via que 
conduza a um desenvolvimento humano mais 
harmonioso, mais autêntico, de modo a fazer 
recuar a pobreza, a exclusão social, as incom-
preensões, as opressões, as guerras... (DE-
LORS, 1998, p. 11).
“Educação, um tesouro a descobrir”
Vamos conhecer um pouco mais sobre os Pilares para a Educação no 
século XXI, que apresentamos no Infográfico 2:
• Aprender a conhecer, combinando uma 
cultura geral, suficientemente ampla, com a 
possibilidade de estudar, em profundidade, um 
número reduzido de assuntos, ou seja: apren-
der a aprender, para beneficiar se das oportu-
nidades oferecidas pela educação ao longo da 
vida.
• Aprender a fazer, a fim de adquirir não 
só uma qualificação profissional, mas, de uma 
maneira mais abrangente, a competência que 
torna a pessoa apta a enfrentar numerosas si-
tuações e a trabalhar em equipe. Além disso, 
29
aprender a fazer no âmbito das diversas expe-
riências sociais ou de trabalho, oferecidas aos 
jovens e adolescentes, seja espontaneamente 
na sequência do contexto local ou nacional, 
seja formalmente, graças ao desenvolvimento 
do ensino alternado com o trabalho.
• Aprender a conviver, desenvolvendo a 
compreensão do outro e a percepção das in-
terdependências — realizar projetos comuns 
e preparar se para gerenciar conflitos — no 
respeito pelos valores do pluralismo, da com-
preensão mútua e da paz.
• Aprender a ser, para desenvolver, o 
melhor possível, a personalidade e estar em 
condições de agir com uma capacidade cada 
vez maior de autonomia, discernimento e res-
ponsabilidade pessoal. Com essa finalidade, a 
educação deve levar em consideração todas 
as potencialidades de cada indivíduo: memó-
ria, raciocínio, sentido estético, capacidades 
físicas, aptidão para comunicar-se (DELORS, 
2010, p. 31).
As gerações e o uso da tecnologia
Uma das principais características do uso das TICs na educação é a 
democratização do acesso, que possibilita a presença de estudan-
tes de todas as idades, com diferentes perfis sociais e localizações 
geográficas. Os mais jovens costumam transitar com mais facili-
dade em ambientes mediados por tecnologia, sendo uma realidade 
diferente para os mais velhos.
Vamos conhecer um pouco sobre as gerações e suas relações 
com a tecnologia? O quadro a seguir ilustra as principais caracterís-
ticas das gerações:
30
Quadro 2 – As gerações e o uso da tecnologia
Fonte: Elaborado pela autora (2023)
Com base no Quadro 2, que acabamos de ver, reflita sobre sua gera-
ção de origem e como é sua fluência digital.
Para desenvolver a fluência digital, é importante:
 • Perder o medo do computador;
 • Intensificar o tempo de uso diário das mídias digitais;
 • Contar com a ajuda de nativos digitais (os mais jovens da fa-
mília, por exemplo, podem ajudar bastante);
REFLITA
DICA
31
 • Explorar e experimentar usar os aplicativos disponíveis;
 • Usar o computador com frequência;
 • Buscar cursos e capacitações.
Políticas educacionais e tecnologia
A adoção das TICs na educação está relacionada diretamente à me-
lhoria da qualidade nos processos de ensino e aprendizagem e, no 
Brasil, as primeiras iniciativas governamentais para regulamentar 
esse campo datam da década de 1970, tendo como marco o “Pro-
grama Nacional de Teleducação (PRONTEL), com o objetivo de in-
tegrar, em âmbito nacional, as atividades didáticas e educativas, por 
intermédio do Rádio, da Televisão e outros meios, de forma articu-
lada com a Política Nacional de Educação” (BRASIL, 1972).
As TICs, além de contribuírem para a qualidade da educação, 
também são ferramentas que socializam o acesso a uma formação 
acadêmica para pessoas que moram afastadas dos grandes centros 
urbanos ou com limitações de tempo em função do trabalho ou ro-
tinas de cuidadoà família, como acontece com milhares de mães 
de crianças pequenas, que não poderiam sair para uma instituição 
presencial. Com a modalidade de Educação a Distância, reconhecida 
pela Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), em seu 
artigo 80, a educação é democratizada, contribuindo para a justiça 
social (BRASIL, 1996).
A Lei nº 12.249, de 14 de junho de 2010 instituiu o Programa Um 
Computador por Aluno (PROUCA), que tinha “por objetivo promo-
ver a inclusão digital pedagógica e o desenvolvimento dos processos 
CURIOSIDADE
32
de ensino e aprendizagem de alunos e professores das escolas pú-
blicas brasileiras, mediante a utilização de computadores portáteis 
denominados laptops educacionais” (Portal do FNDE, c2017).
A seguir, vamos conhecer duas regulamentações diretamente rela-
cionadas com as TICs e a educação.
Política Nacional de Educação Digital
Sancionada em janeiro de 2023, a Lei 14.533 institui a Política Na-
cional de Educação Digital (PNED), alterando a Lei de Diretrizes e 
Bases da Educação Nacional (Lei 9.394/96) e apresentando os se-
guintes eixos estruturantes e objetivos:
I - Inclusão Digital;
II - Educação Digital Escolar;
III - Capacitação e Especialização Digital;
IV - Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) em 
Tecnologias da Informação e Comunicação 
(TICs) (BRASIL, 2023).
Em seu artigo 3º, o PNED estabelece que
O eixo Educação Digital Escolar tem como ob-
jetivo garantir a inserção da educação digital 
nos ambientes escolares, em todos os níveis 
e modalidades, a partir do estímulo ao letra-
mento digital e informacional e à aprendi-
zagem de computação, de programação, de 
robótica e de outras competências digitais (...) 
(BRASIL, 2023).
Esse artigo define como prioridades, entre outros aspectos:
IX - promoção da formação inicial de professo-
res da educação básica e da educação superior 
em competências digitais ligadas à cidadania 
33
digital e à capacidade de uso de tecnologia, in-
dependentemente de sua área de formação;
X - promoção de tecnologias digitais como fer-
ramenta e conteúdo programático dos cursos 
de formação continuada de gestores e profis-
sionais da educação de todos os níveis e moda-
lidades de ensino (BRASIL, 2023).
Já no artigo 4º, o PNED trata do eixo de Capacitação e Espe-
cialização Digital, que “objetiva capacitar a população brasileira em 
idade ativa, fornecendo-lhe oportunidades para o desenvolvimento 
de competências digitais para a plena inserção no mundo do traba-
lho” (BRASIL, 2023). Destacamos, aqui, a seguinte prioridade, den-
tre as demais que são apresentadas nessa seção:
“VIII - promoção de ações para formação de 
professores com enfoque nos fundamentos da 
computação e em tecnologias emergentes e 
inovadoras” (BRASIL, 2023).
Diretrizes Curriculares Nacionais para forma-
ção de professores (st)
Instituída pela Resolução nº 2, de 1º de julho de 
2015, a formação de professores contempla em 
diversos momentos as TICs, assegurando que a 
construção das competências necessárias para 
o domínio das ferramentas tecnológicas seja 
contemplada em todo o processo formativo. 
Vejamos o quadro a seguir, que apresenta um 
recorte dessas recomendações:
Quadro 3 – Recomendações da Resolução nº 2, 
de 1º de julho de 2015
Diretrizes Curriculares Nacionais para formação 
de professores
Instituída pela Resolução nº 2, de 1º de julho de 2015, a formação de 
professores contempla em diversos momentos as TICs, assegurando 
34
que a construção das competências necessárias para o domínio das 
ferramentas tecnológicas seja contemplada em todo o processo 
formativo.
Vejamos o quadro a seguir, que apresenta um recorte dessas 
recomendações:
Quadro 3 – Recomendações da Resolução nº 2, de 1º de julho de 2015
CAPÍTULO I – DAS DISPOSIÇÕES 
GERAIS
§ 2º No exercício da docência, a 
ação do profissional do magistério 
da educação básica é permeada 
por dimensões técnicas, políticas, 
éticas e estéticas por meio de sólida 
formação, envolvendo o domínio e 
manejo de conteúdos e metodolo-
gias, diversas linguagens, tecnolo-
gias e inovações, contribuindo para 
ampliar a visão e a atuação desse 
profissional (BRASIL, 2015, p. 3).
CAPÍTULO II – FORMAÇÃO DOS 
PROFISSIONAIS DO MAGISTÉRIO 
PARA EDUCAÇÃO BÁSICA: BASE 
COMUM NACIONAL
Art. 5º A formação de profissionais 
do magistério deve assegurar a 
base comum nacional, pautada pela 
concepção de educação como pro-
cesso emancipatório e permanente, 
bem como pelo reconhecimento da 
especificidade do trabalho docente, 
que conduz à práxis como expres-
são da articulação entre teoria e 
prática e à exigência de que se leve 
em conta a realidade dos ambien-
tes das instituições educativas da 
educação básica e da profissão, 
para que se possa conduzir o(a) 
egresso(a):
(...)
VI - ao uso competente das Tecno-
logias de Informação e Comunica-
ção (TIC) para o aprimoramento da 
prática pedagógica e a ampliação 
da formação cultural dos(das) pro-
fessores(as) e estudantes (BRASIL, 
2015, p. 5-6).
35
CAPÍTULO III – DO(A) EGRES-
SO(A) DA FORMAÇÃO INICIAL E 
CONTINUADA
Art. 7º O(A) egresso(a) da formação 
inicial e continuada deverá possuir 
um repertório de informações e 
habilidades composto pela plura-
lidade de conhecimentos teóricos 
e práticos, resultado do projeto 
pedagógico e do percurso forma-
tivo vivenciado cuja consolidação 
virá do seu exercício profissional, 
fundamentado em princípios de 
interdisciplinaridade, contextuali-
zação, democratização, pertinência 
e relevância social, ética e sensibi-
lidade afetiva e estética, de modo a 
lhe permitir:
(...)
VIII - desenvolvimento, execução, 
acompanhamento e avaliação de 
projetos educacionais, incluindo 
o uso de tecnologias educacionais 
e diferentes recursos e estratégias 
didático-pedagógicas” (BRASIL, 
2015, p. 6-7).
“Art. 8º O(A) egresso(a) dos cursos 
de formação inicial em nível supe-
rior deverá, portanto, estar apto a:
(...)
V - relacionar a linguagem dos 
meios de comunicação à educação, 
nos processos didático-pedagó-
gicos, demonstrando domínio 
das tecnologias de informação e 
comunicação para o desenvolvi-
mento da aprendizagem (BRASIL, 
2015, p. 7-8).
36
CAPÍTULO IV – DA FORMAÇÃO 
INICIAL DO MAGISTÉRIO DA 
EDUCAÇÃO BÁSICA EM NÍVEL 
SUPERIOR
Art. 11. A formação inicial requer 
projeto com identidade própria de 
curso de licenciatura articulado ao 
bacharelado ou tecnológico, a ou-
tra(s) licenciatura(s) ou a cursos de 
formação pedagógica de docentes, 
garantindo:
(...)
V - projeto formativo que assegure 
aos estudantes o domínio dos con-
teúdos específicos da área de atua-
ção, fundamentos e metodologias, 
bem como das tecnologias; (...)
VII - recursos pedagógicos como 
biblioteca, laboratórios, videote-
ca, entre outros, além de recursos 
de tecnologias da informação e 
da comunicação, com qualidade 
e quantidade, nas instituições de 
formação (BRASIL, 2015, p. 9).
CAPÍTULO VI – DA FORMAÇÃO 
CONTINUADA DOS PROFISSIO-
NAIS DO MAGISTÉRIO
Parágrafo único. A formação con-
tinuada decorre de uma concepção 
de desenvolvimento profissional 
dos profissionais do magistério que 
leva em conta:
(...)
II - a necessidade de acompanhar 
a inovação e o desenvolvimento 
associados ao conhecimento, à 
ciência e à tecnologia (BRASIL, 
2015, p. 13-14).
Fonte: Editorial Grupo Ser Educacional (2023).
37
A Resolução nº 2, de 1º de julho de 2015, “Define as Diretrizes Cur-
riculares Nacionais para a formação inicial em nível superior (cur-
sos de licenciatura, cursos de formação pedagógica para graduados 
e cursos de segunda licenciatura) e para a formação continuada” 
(BRASIL, 2015, p. 1).
Caro(a) aluno(a),
Chegamos ao fim deste material com uma base sólida sendo cons-
truída, de forma a contribuir para que as TICs sejam adotadas e 
aplicadas, contribuindo, assim, para que as experiências de apren-
dizagem sejam efetivas e de qualidade.
O entendimento de que se trata de uma ferramenta contribuin-
te para a prática docente é fundamental, engajando os estudantes 
através de mediações que potencializama comunicação e a apren-
dizagem colaborativa.
É importante que os profissionais da educação também estejam 
atentos à atualização constante, aprendendo ao longo da vida, como 
preconiza a UNESCO para a aprendizagem no século XXI, afinal, 
uma vez professor, eternamente estudante! Busque atualizar seus 
conhecimentos, se apropriar das tecnologias que possam ajudar na 
sua prática profissional e amplie também a pesquisa acerca das re-
gulamentações legais que estabelecem as regras para o bom uso das 
tecnologias nos contextos educacionais.
Nossa trajetória de estudos está só começando e temos muita coisa 
para descobrimos juntos. Abraços e até a próxima!
FIQUE DE OLHO
SINTETIZANDO
38
UN
ID
AD
E
2
Objetivos
1. Contextualizar a importância da tecnologia na educação do 
século XXI, analisando e refletindo sobre as possibilidades de 
aplicação nos processos educacionais;
2. Conhecer algumas ferramentas que serão úteis no processo de 
criação de artefatos digitais e que podem ser facilmente aces-
sadas pela internet;
3. Conhecer a linguagem hipermidiática, compreendendo seus 
mecanismos de construção e as possibilidades de potenciali-
zar, ainda mais, a experiência de aprendizagem dos estudantes.
40
Introdução
Olá, aluno(a)!
Vamos dar continuidade aos nossos estudos sobre as tecnolo-
gias da informação, comunicação e aprendizagem. Neste material, fa-
laremos sobre a aplicação de tecnologias na educação para o século XXI 
e veremos as possibilidades de aplicação das tecnologias convergentes 
em processos educacionais. Além disso, vamos conhecer ferramentas 
tecnológicas para criação de artefatos digitais disponíveis na internet, 
assim como entenderemos o que é a linguagem hipermidiática. 
Contamos com sua participação ativa na sala de aula virtual!
41
Aplicação de tecnologias na educação 
para o século XXI
Figura 1 – Tecnologias na educação
Fonte: Imagem de @pch.vector no Freepik. Disponível em: https://br.freepik.
com/fotos-gratis/misture-um-grupo-de-estudantes-de-corrida-usando-
a-experiencia-de-rv-para-estudar_5890436.htm#query=realidade%20
virtual&position=11&from_view=author
Como você já sabe, vivemos em um mundo no qual o ensino mo-
vimenta-se para a personalização através da tecnologia, com foco 
na formação de cidadãos críticos e atuantes. Para essa realidade, o 
método tradicional não se aplica.
Bates (2017) reflete que a tecnologia contribui para grandes 
mudanças na economia, na forma como nos comunicamos e nos re-
lacionamos com os outros, como também no modo, cada vez mais 
intenso, em como aprendemos. Entretanto, “[...] nossas instituições 
educacionais foram construídas em grande parte para outra era, ba-
seadas em uma era industrial, em vez da digital” (p. 49).
Essas mudanças desafiam os professores do século XXI, que – 
em sua maioria – não são nativos digitais, a desenvolver as compe-
tências necessárias para transitar em um mundo que se transforma 
42
com uma velocidade assustadora, impulsionado pelos avanços da 
ciência e da tecnologia.
A aplicação de tecnologias na educação, no século XXI, vai 
além da necessidade de engajar e melhorar a qualidade da educação. 
Fundamentalmente é uma estratégia que aproxima todos os sujeitos 
envolvidos nos processos de ensino e aprendizagem. O professor, 
nesse contexto, necessita “falar a mesma língua” que seus alunos; 
e a tecnologia é um meio muito eficaz de facilitar essa comunicação, 
melhorando, assim, todo o processo. 
Habilidades necessárias na Era Digital
A habilidade indica o quão hábil somos em algo, ou seja, revela nos-
sa capacidade para realizar tarefas de forma efetiva.
No contexto do uso das tecnologias nos processos educa-
cionais, os professores que estão hoje em sala de aula (presencial 
ou virtual), são muito hábeis no compartilhamento dos conteúdos, 
pois foram preparados por uma metodologia tradicional delimitada 
pelo conteúdo. Mas as demandas de formação mudaram em função 
do esperado pelo mercado de trabalho.
Vejamos, na próxima página, uma síntese das competên-
cias necessárias na sociedade do conhecimento, a partir das re-
flexões de Bates (2017).
43
Infográfico 1 – Competências necessárias na sociedade do conhecimento
 Fonte: Bates (2017) - Adaptado
Habilidades de comunicação
Além de ler, escrever e falar, é necessário também se 
comunicar através das mídias sociais, de vídeos em 
plataformas de streaming e aplicativos de conversas, 
entre outros. 
Capacidade de aprender de forma independente
Corresponde a assumir o protagonismo no próprio 
processo de aprendizagem. Saber onde buscar o 
conhecimento é fundamental, e o professor atuará na 
mediação desse processo. 
Ética e responsabilidade
Estabelece a confiança que tornará possível a conquista 
dos objetivos de forma colaborativa, respeitando o outro. 
Trabalho em equipe e flexibilidade
Mesmo com a independência e o isolamento físico que 
as mídias virtuais proporcionam, continuamos 
precisando uns dos outros na sociedade do 
conhecimento. A resolução de problemas de forma 
colaborativa deve ser estimulada.
Habilidade de pensamento
Corresponde a uma das habilidades mais importantes e 
consiste em pensar criticamente, ser criativo, resolver 
problemas e ser original na elaboração de estratégias.
Competências digitais
Devem estar sempre integradas por meio da base de 
conhecimento da área. Um professor, por exemplo, 
deverá conhecer e fazer uso das tecnologias que irá 
utilizar em sala de aula.
Gestão do conhecimento
Talvez a mais abrangente de todas as habilidades, 
consiste em como encontrar, avaliar, analisar, aplicar e 
divulgar infromações em um contexto particular. Um 
grande desafio diante da velocidade das 
transformações na sociedade do conhecimento.
44
Leia o seguinte pensamento de Kenski (2001):
“O papel do professor em todas as épocas é ser 
o arauto permanente das inovações existen-
tes. Ensinar é fazer conhecido o desconhecido. 
Agente das inovações por excelência o profes-
sor aproxima o aprendiz das novidades, desco-
bertas, informações e notícias orientadas para 
a efetivação da aprendizagem.” (p. 103)
Quando se fala em agente de inovações, o que você pensa acerca dos 
desafios para que essa missão se concretize nos tempos atuais? Re-
flita e debata com seus colegas!
Possibilidades de aplicação das tecnologias 
convergentes em processos educacionais
Figura 2 – Avanços tecnológicos 
Fonte: Freepik. Disponível em: https://br.freepik.com/fotos-gratis/feche-a-mao-
segurando-o-smartphone_19924270.htm#query=Homem%20neg%C3%B3cios%20
usando%20tech%20dispositivos%20e%20%C3%ADcones%20linha%20fina%20
interface&position=12&from_view=search&track=ais
REFLITA
45
Quando falamos que elementos convergem, estamos nos referindo 
ao fato de que eles tendem para um mesmo ponto, ou seja, eles se 
aproximam cada vez mais. 
No mundo analógico no qual vivíamos há não muito tem-
po atrás, tínhamos máquinas de escrever, telefones com fio, 
secretária eletrônica, câmera fotográfica, filmadora, Discman, 
Tocadores de MP3, Walkman, entre outros. Todos atendiam às 
finalidades para as quais foram desenvolvidos, a partir da tec-
nologia disponível no momento. Mas com o avanço tecnológico, 
outros artefatos foram criados e os que já existiam ficaram ainda 
mais eficientes, rápidos, ergonômicos e, em especial, começaram 
a atuar de forma integrada!
Antes precisávamos de uma câmera, um gravador de áudio, 
um aparelho celular analógico para atender às nossas necessidades 
de realizar registros e nos comunicar; enquanto hoje temos todas 
essas funções em nosso smartphone, que, realmente, ficou mais in-
teligente, realizando múltiplas funções a partir de um único dispo-
sitivo. A convergência tecnológica refere-se a isso.
“Convergência tecnológica é um termo empregado em diferentes 
setores de atividades, tais como comunicação, computação, teleco-
municações e outros, com o intuito de designar o uso de uma úni-
ca infraestrutura tecnológica para fornecer acesso a informações, 
aplicações e serviços, os quais requeriamoriginalmente equipa-
mentos, canais de comunicação, protocolos e padrões independen-
tes” (LIMA, 2012, p. 7).
DEFINIÇÃO
46
Leia a seguinte afirmação de Castro (2005): 
“Foi-se o tempo que havia uma máquina para 
cada atividade, seja ela para uso privado ou 
profissional. Hoje elas convergem em funções 
e atividades, sendo oferecidas em tamanhos 
cada vez mais compactos, como é o caso dos 
palms [Palms ou palm tops - computadores de 
mão] e dos aparelhos sem fios que permitem 
utilizar Internet em qualquer lugar do planeta 
sem necessitar de conexão telefônica.” (p. 5-6)
Você concorda com esse ponto de vista? Compartilhe com os colegas 
a sua opinião sobre as possibilidades geradas pela convergência tec-
nológica nos smartphones.
Quanto às possibilidades de integrar as diversas tecnologias 
que temos ao nosso dispor, vejamos algumas estratégias:
 • Microlearning - Método de ensino online, baseado no fra-
cionamento do aprendizado em “pílulas” de conteúdo, e em 
sessões curtas. De forma integrada, podem ser usados recur-
sos como aplicativos de mensagens, como o WhatsApp, redes 
sociais virtuais e plataformas de streaming, como o YouTube.
Para facilitar boas experiências de aprendizagem gerando en-
gajamento para toda turma, devemos observar os seguintes 
princípios ao aplicar a metodologia do microlearning:
Infográfico 2 - Microlearning
Fonte: adaptada de Andréa César (2023) pelo Editorial do Grupo Ser Educacional (2023).
REFLITA
Ser 
conciso
Ser 
centrado 
no aluno
Ser 
acessível Engajar
Contar 
histórias
Conexão 
com a 
prática
Ter uma 
boa 
narrativa
47
Produzir documentários – Uma experiência que tem um forte 
poder de engajamento é propor atividades em formatos digitais, 
e uma delas é a produção de vídeos que documentem ou registrem 
alguma situação pertinente ao tema que está sendo trabalhado. 
Com essa atividade, os estudantes irão integrar tecnologias au-
diovisuais com o celular, podendo, inclusive, aprender a utilizar 
programas de edição e postar os arquivos em repositórios, parti-
lhando em plataformas disponíveis na internet.
 • Criar conteúdo em blogs ou redes sociais – A principal 
característica da Web 2.0, que marcou fortemente uma nova 
etapa de avanços da Internet, foi a possiblidade de intera-
ção dos usuários, que passaram de meros receptores dos 
conteúdos postados para agentes de transformação desses 
conteúdos, podendo interagir nos blogs e, também, criar os 
próprios conteúdos. Essa funcionalidade é muito útil nos 
processos de ensino e aprendizagem, pois faz com que as 
mídias de interação social na rede possam convergir com 
os recursos computacionais. Atividades como criar textos, 
apresentações e peças gráficas podem sair de um mero mo-
mento de produção usando o pacote de programas de escri-
tório do sistema operacional da máquina (Windows, MacOS, 
Linux) para o compartilhamento e interação com os colegas 
e professores. 
 • Desenvolver artefatos digitais – Se tratando da conver-
gência digital, as tecnologias disponíveis para produção dos 
artefatos digitais são múltiplas e com experiências cada vez 
mais interativas. Um outro ponto importante a se destacar é 
que, na escola do século XXI, é fundamental trazer o aluno 
para o protagonismo, fazendo com que a produção de con-
teúdos que serão utilizados nas aulas também possa ser rea-
lizada por eles. O professor irá guiar e orientar, pontuando as 
oportunidades de melhoria e sempre incentivando a criativi-
dade e inovação.
48
O correto é dizermos: “Vamos acessar a web”, e não a internet. 
Os termos Internet e Web não são sinônimos, apesar de muitas 
vezes tratarmos como se fossem a mesma coisa. Internet é a 
rede global que conecta todos os servidores do mundo, fazendo 
com que os computadores possam, também, estar interligados 
a partir do momento que estejam conectados, já a web (World 
Wide Web - www) corresponde a uma ferramenta da internet, 
que são as páginas e seus respectivos conteúdos (texto, ima-
gem, som, interações), que dependem dos navegadores (Chro-
me, Mozilla, Edge).
Para aprofundar ainda mais seu conhecimento sobre a convergên-
cia tecnológica e o uso integrado na educação, recomendamos a 
leitura do artigo “A utilização das tecnologias de informação e co-
municação como recurso didático-pedagógico no processo de en-
sino-aprendizagem”, de Marilia Freires de Lima e Jefferson Flora 
Santos de Araújo (2021). 
VOCÊ SABIA?
DICA
49
Ferramentas tecnológicas para criação de 
artefatos digitais disponíveis na internet
Figura 3 – Artefatos digitais 
Fonte: Imagem de @vectorjuice no Freepik. Disponível em: https://br.freepik.
com/vetores-gratis/alunos-assistindo-video-de-treinamento-online-com-
o-professor-e-grafico-no-tablet_12085870.htm?query=tecnologia%20
palestra#from_view=detail_alsolike
Artefatos são as ferramentas/instrumentos físicos, signos e sím-
bolos que medeiam as ações dos seres humanos em suas diferentes 
formas, constituindo a cultura.
Lembra que falamos que a tecnologia sempre esteve presente no 
desenvolvimento da espécie humana? Nossos ancestrais obser-
vavam o meio em busca de adaptá-lo, criando ferramentas que os 
auxiliassem nas tarefas do dia a dia, agricultura, alimentação e pro-
teção. Então podemos deduzir que os artefatos também seguiram na 
evolução tecnológica, transcendendo o físico e chegando no virtual.
DEFINIÇÃO
50
Cole (1998, p. 163 apud MORAES; LIMA, 2019, p. 246) des-
taca que os artefatos não se referem somente aos instrumentos 
físicos e tangíveis, pois são “aspectos do mundo material e incor-
porados à ação humana como meios de interação com o ambiente 
físico e o social”.
Os artefatos são classificados em três níveis:
Infográfico 3 – Classificação dos artefatos
Fonte: Cole (1998 apud MORAES; LIMA, 2019) – Adaptado
Vamos conhecer, a seguir, algumas ferramentas tecnológi-
cas para criação de artefatos digitais disponíveis na internet. Mas 
é válido destacar a velocidade na qual surgem inovações no campo 
das tecnologias digitais/virtuais, portanto, é importante manter-se 
sempre atualizado, buscando e pesquisando novas possibilidades 
para incorporar à prática docente.
Games
Os jogos educacionais, ou serious games, são capazes de moti-
var e engajar os estudantes na aprendizagem de conteúdos, de 
forma lúdica e prazerosa. É importante que o jogo esteja articu-
lado com a metodologia prevista no plano de ensino, para que 
não perca a intencionalidade pedagógica. É possível estimular a 
 
Primários (físicos): quadro negro, giz.
Secundários (imateriais): números, linguagem.
Terciário (arte/imaginário): representações, artes plásticas e visuais. 
51
criação de games em trabalhos de grupo, com um tema gerador 
específico. Depois é deixar a criatividade tomar conta! Conheça 
algumas ferramentas:
Unity
Lançada em 8 de junho de 2005, é uma ferramenta de animação, 
áudio, vídeo, permitindo criar jogos simples em 2D e 3D. Precisa de 
conhecimento prévio em programação. 
Scratch
É uma linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab 
do Massachusetts Institute of Technology (MIT). Tem como propósito 
oportunizar que crianças e jovens de todos os contextos sociais te-
nham acesso e oportunidades de aprender a pensar criativamente, 
por meio da programação, a qual é uma alternativa para a expressão 
criativa e pessoal. Basta que você arraste e solte ícones para desig-
nar comandos, são muito fáceis de editar.
Você sabe o que é LOGO? Foi a linguagem de programação que ins-
pirou o Scratch. Ela foi criada por Seymour Papert, um matemático 
nascido na África do Sul que foi professor do Instituto de Tecnologia 
de Massachussets (MIT), nos Estados Unidos.
Construct 3
“É voltado para jogos 2D e não exige nenhum conhecimento de pro-
gramação, bastando que você arraste e solte ícones para designar 
comandos” (LIGA dos games, 2023). 
CURIOSIDADE
52
Animações
As animações são estratégias poderosas para explicar de uma forma 
simples e lúdica os conteúdos previstos no percurso formativo de 
sua turma. Experimenteimplementar como atividades, indicando 
os seguintes aplicativos:
VideoScribe
Software de animação fácil de usar e é mais conhecido por seu estilo 
icônico de animação em quadro branco desenhado à mão.
Powtoon
É um software baseado em nuvem, capaz de criar apresentações 
animadas e vídeos animados de explicação. 
Segundo o site do software, “Powtoon é um online videomaker, 
o que significa que você pode fazer uma animação vídeo sem baixar 
nenhum software. Funcionará em qualquer lugar, em qualquer PC ou 
computador Mac. Powtoon oferece uma conta gratuita, basta fazer o 
login e comece a criar vídeos profissionais” (POWTOON BLOG, 2023).
Animaker
É um software de animação de vídeo DIY que permite que os 
usuários criem vídeos animados usando personagens e modelos 
pré-construídos. 
Em seu site, o Animaker se apresenta como “Uma platafor-
ma para iniciantes, designers não profissionais e profissionais para 
criar vídeos de animação” (ANIMAKER, 2023).
Podcasts
Com os podcasts, literalmente concedemos a “voz” para que os alu-
nos se expressem e produzam os próprios conteúdos. 
53
“Podcast é um conteúdo em áudio, disponibilizado através de um arqui-
vo ou streaming, que conta com a vantagem de ser escutado sob deman-
da, quando o usuário desejar. Pode ser ouvido em diversos dispositivos, 
o que ajudou na sua popularização, e costuma abordar um assunto espe-
cífico para construir uma audiência fiel” (SILVA, 2022, n.p.)
Para criar um podcast, é importante estar atento aos seguin-
tes pontos: 
Figura 4 – Passos para criar um podcast
Fonte: adaptada de Andréa César (2023) pelo Editorial do Grupo Ser Educacional (2023).
Vamos conhecer algumas ferramentas:
Anchor
Uma das plataformas mais completas para todas as etapas da cria-
ção de um podcast. Permite gravar segmentos de áudio.
DEFINIÇÃO
Delimitar
Pesquisar
Estruturar
∙
∙
∙
Definir os meios de 
divulgação, 
créditos e direitos 
de uso.
∙
Escolher a 
plataforma que 
será utilizada
Testar antes de 
produzir
∙
∙
Definir se será 
apresentação, 
entrevista ou 
debate
∙
Divulgação Tema
FormatoTecnologia
54
Spreaker 
O app para celulares da plataforma que permite transmissões ao 
vivo, gravação, edição do seu conteúdo e a distribuição.
PodBean
É um agregador de podcasts e, segundo Magalhães (2021), pode ser 
usado para ouvir e acompanhar os programas. Além disso, “possui 
recursos para criar o seu próprio podcast. Após cadastrar uma conta 
gratuita, a plataforma automaticamente cria um programa próprio 
para facilitar o processo de gravação” (MAGALHÃES, 2021, n.p.).
Simuladores
O dicionário Priberam define simulador como: 
“1. Que ou o que simula ou finge. 
2. Dispositivo capaz de reproduzir o compor-
tamento de um aparelho de que se deseja quer 
estudar o funcionamento, quer ensinar a utili-
zação, ou de um corpo de que se pretende se-
guir a evolução.”
Quando simulamos, estamos imitando uma situação real, 
com o grande benefício de poder falhar durante o processo de 
aprendizagem, sem nos colocar em risco diante de uma situação 
perigosa, como pilotar um avião, testar um equipamento elétrico, 
acompanhar uma reação química perigosa, entre outros. 
O PhET Interactive Simulations é um projeto da University of Colora-
do Boulder, com recursos educacionais abertos sem fins lucrativos 
que cria e hospeda simuladores virtuais. Foi fundado no ano de 2002 
pelo Carl Wieman, ganhador do Prêmio Nobel de Física em 2001. No 
DICA
55
site você terá acesso a simulações de ciência e matemática diver-
tidas, gratuitas, interativas e baseadas em pesquisa. As simulações 
são escritas em HTML5 (com algumas simulações legadas em Java 
ou Flash) e podem ser executadas online ou baixadas para o compu-
tador. Todas as simulações são de código aberto (é necessário veri-
ficar o código-fonte). 
Linguagem hipermidiática
Já sabemos que o processo de comunicação pode ser representado por 
um circuito integrado, no qual temos o emissor, a mensagem, o canal 
e o receptor/destinatário. No canal, nós temos as mídias, que tradi-
cionalmente eram representadas pelos artefatos que possibilitavam a 
comunicação através da escrita, da fala ou pelas expressões artísticas. 
Hoje vivemos imersos em um mundo onde as conexões são 
múltiplas e a web permite, através da convergência digital, a inte-
gração de múltiplos meios de comunicação, representados pela 
linguagem hipermidiática.
O sistema hipermidiático corresponde a junção e a integra-
ção de diferentes linguagens em busca de uma significação única. 
São conexões de imagens, sons, textos e formatos na web.
A linguagem hipermidiática se utiliza de um outro elemento: 
o hipertexto. Vamos conhecê-lo melhor!
Segundo o dicionário Houaiss, hipertexto corresponde a:
1. “apresentação de informações escritas, or-
ganizada de tal maneira que o leitor tem liber-
dade de escolher vários caminhos, a partir de 
sequências associativas possíveis entre blocos 
DEFINIÇÃO
56
vinculados por remissões, sem estar preso a 
um encadeamento linear único”. Nele, a forma 
de apresentação de informações no monitor de 
vídeo aparece com algum elemento (palavra, 
expressão ou imagem) destacado e, ao clicar 
o mouse, encaminha para um novo hipertexto 
com informações relativas ao referido elemento. 
2. “forma de apresentação de informações em um 
monitor de vídeo, na qual algum elemento (pala-
vra, expressão ou imagem) é destacado e, quan-
do acionado (ger. mediante um clique de mouse), 
provoca a exibição de um novo hipertexto com 
informações relativas ao referido elemento.”
Vejamos as principais diferenças entre o texto convencional 
e o hipertexto:
Infográfico 4 – Texto convencional vs. hipertexto
Fonte: adaptada de Andréa César (2023) pelo Editorial do Grupo Ser Educacional (2023).
Texto Convencional 
Escrita planejada de forma linear
Requer elementos que 
desencadeiem o texto com
início, meio e fim. 
Em geral a escrita é realizada por 
apenas uma pessoa, ou com 
produção planejada entre os autores 
O leitor faz o mesmo caminho 
desde a primeira página
 até a última 
As informações para compreensão
do texto devem estar nas 
suas próprias linhas 
Hipertexto
Escrita planejada de forma 
não linear
Possuem elementos que 
desencadeiam escolhas de
leitura por parte do leitor 
Pode ser organizado por um único
autor, com utilização de materiais já
existentes na Internet 
Cada leitor faz suas escolhas
As informações podem estar
dispersas e isso requer 
planejamento para a leitura 
57
As principais características da hipertextualidade são:
 • Ordens diferentes de leitura;
 • O leitor decide o caminho a seguir;
 • Não possui estrutura rígida de começo, meio e fim;
 • Permite conexões entre textos diversos e multiautorais; 
 • Permite a inclusão de recursos audiovisuais;
 • Oportuniza acesso a textos complementares.
A linguagem hipertextual enrique bastante o processo de 
aprendizagem, pois direciona o leitor para outras experiências, em 
diferentes mídias, reforçando o entendimento de conteúdos de for-
ma dinâmica e interativa.
Para adotarmos esse estilo nos conteúdos desenvolvidos, 
precisamos estar atentos aos seguintes pontos:
 • Clareza sobre o assunto que será abordado;
 • Conhecimento partilhado do assunto;
 • Coerência textual;
 • Coesão textual;
 • Interatividade.
Figura 5 – Exemplo de hipertexto
 Fonte: Enock4seth / Wikimedia Commons/ CC BY-SA 4.0 / Disponível em: https://commons.
wikimedia.org/wiki/File:Wikipedia_Homepage_Chromium_Web_browser_36.png
58
A Wikipédia é referência no uso do hipertexto. Você já deve ter vi-
vido a experiência de clicar nas palavras destacadas na cor azul e 
ser remetido(a) para uma outra página, com informações adicio-
nais, relacionadas ao conteúdo principal, não é? O que você achou 
da experiência?
Caro(a) aluno(a),
Neste material, cercamos você de indicações para que você possa 
experimentar múltiplas ferramentas para potencializar a experiên-
cia de aprendizagem dos estudantes, além de diversificar as estra-
tégias de ensinoe resgatar, também, o prazer de ensinar e aprender.
Compreendemos a importância da tecnologia na educação do século 
XXI, identificando as competências requeridas para que a sua utili-
zação seja assertiva, aprendendo sobre a convergência das tecnolo-
gias e o uso integrado das ferramentas digitais e virtuais.
Conhecemos recursos para estimular a criação de artefatos digitais 
não só pelos professores, mas pelos estudantes também, que pode-
rão criar vídeos, animações, podcasts e realizar múltiplas simula-
ções em laboratórios virtuais.
Por fim, compreendemos a estrutura e a dinâmica da linguagem hi-
permidiática, através do hipertexto, ampliando ainda mais as possibli-
dades de expandir o conhecimento do tema que está sendo estudado.
Agora o desafio é explorar todos esses recursos, compartilhando as 
descobertas e aprendizados! Bons estudos e até a próxima!
REFLITA
SINTETIZANDO
UN
ID
AD
E
3
Objetivos
1. Entender o ciberespaço e a cibercultura no contexto de imer-
são nas tecnologias virtuais;
2. Conhecer as tecnologias livres e as possiblidades geradas a 
partir de seu uso nos processos de ensino e aprendizagem;
3. Explorar as estratégias para uso de tecnologias nas modalida-
des de ensino presencial, EaD e híbrida;
4. Compreender a importância da acessibilidade digital.
60
Introdução
Caro(a) aluno(a), você sabia que conhecer a tecnologia e contex-
tualizar a sua importância no segmento educacional é fundamental 
para dela fazer bom uso em nossa prática docente ou na gestão 
escolar?
Neste material, vamos compreender que a tecnologia tam-
bém facilita os processos de comunicação, pois os estudantes de 
hoje são nativos digitais e imersos diariamente em ambientes vir-
tuais, realizando inúmeras atividades, incluindo entre elas os estu-
dos. Veremos que desenvolver a fluência digital é fundamental para 
que possamos “falar a mesma língua” que nossos alunos.
Por fim, conheceremos algumas regulamentações legais, 
que asseguram aos estudantes o acesso às tecnologias digitais e aos 
professores as formações continuadas voltadas para o domínio das 
tecnologias úteis nos processos de ensino e aprendizagem.
Vamos juntos!
61
Ciberespaço e Cibercultura
Figura 1 – Mapa digital
Fonte: Eschenzweig, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons. Disponível em: 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Big-city-connect-data-protection.
jpg?uselang=pt-br
A imagem acima nos mostra como os espaços físicos encontram-se 
mapeados digitalmente, criando conexões entre si e facilitando o 
acesso a produtos e serviços. Mas, há não muito tempo trás, a única 
forma de interagir fora do espaço físico era por meio de ligação 
telefônica.
O dia do telefone é comemorado em 10 de março, porque nessa 
data, no ano de 1876, Alexander Graham Bell, que havia registrado 
a patente do telefone, realizou a primeira comunicação oficial com 
o novo aparelho. Mas, em junho de 2002, o Congresso dos Estados 
Unidos aprovou uma resolução estabelecendo que Antonio Meucci 
havia sido o verdadeiro inventor do telefone.
VOCÊ SABIA?
62
Com a chegada da internet e da web, surgiu também um novo 
espaço que tornou possível a comunicação em espaços não físicos. 
Surgiu o “Ciberespaço”, termo usado pela primeira vez pelo escri-
tor norte-americano William Gibson, em seu primeiro livro de fic-
ção científica, intitulado Neuromancer, lançado em 1984. No livro, o 
ciberespaço é tido como um espaço de alucinação coletiva entre os 
usuários.
Ciberespaço
Ciberespaço, segundo Pierre Lévy (1999), é o meio de comunica-
ção que surge da interconexão mundial dos computadores. Também 
chamado de rede, o termo especifica também o conteúdo e as pes-
soas que o produzem e interagem nesse ambiente.
Para Lévy, o hipertexto (que já estudamos anteriormente) cor-
responde ao princípio da mensagem no ciberespaço, pois a partir 
de variadas categorias de signos (imagens, animações e sons, por 
exemplo), a navegação em tempo real oportuniza o acesso a múlti-
plos conteúdos. Ele também alerta quanto aos riscos que surgem na 
órbita das redes digitais:
• Isolamento e sobrecarga cognitiva (es-
tresse pela comunicação e pelo trabalho diante 
da tela);
• Dependência (vício na navegação ou 
em jogos em mundos virtuais);
• Dominação (reforço dos centros de de-
cisão e de controle, domínio quase monopo-
lista de algumas potências econômicas sobre 
funções importantes da rede etc.);
DEFINIÇÃO
63
• Exploração (em alguns casos de tele-
trabalho vigiado ou de deslocalização de ativi-
dades no terceiro mundo);
• Bobagem coletiva (rumores, confor-
mismo em rede ou em comunidades virtuais, 
acúmulo de dados sem qualquer informação, 
“televisão interativa”) (LÉVY, 1999, p.27).
No contexto educacional também estamos cada vez mais 
imersos no ciberespaço, a partir da utilização de programas que 
atuam como mediadores dos processos de ensino e aprendizagem, 
no modelo da Educação a Distância e no Ensino Híbrido.
Enquanto ferramenta, as tecnologias digitais e virtuais que 
possibilitam o acesso ao ciberespaço são neutras, porém, o mau uso 
pode ter como consequência as situações de risco citadas por Lévy.
Nesse cenário, os professores têm um papel estratégico como 
mediadores, fazendo uso assertivo das tecnologias virtuais, de 
forma articulada com o plano de ensino e sem perder de vista a in-
tencionalidade pedagógica, para que a experiência de imersão no 
ciberespaço seja positiva e facilite experiências de aprendizagem 
significativas.
O ciberespaço hospeda uma tecnologia que saiu dos livros de ficção 
científica e hoje tornou-se realidade, provocando reflexões sobre o 
futuro de nossas relações no mundo virtual. Trata-se da Inteligên-
cia Artificial, que teve um impacto massivo em todos os usuários 
das redes com a chegada do ChatGPT, lançado em 30 de novembro 
de 2022.
CONTEXTUALIZANDO
SAIBA MAIS
64
Lee (2019) cita os “invernos de IA” que a tecnologia do aprendiza-
do de máquina passou desde meados da década de 1950, quando os 
pioneiros definiram o “propósito de recriar a inteligência humana 
em uma máquina” (LEE, 2019, p. 19).
Esses invernos são imagens alegóricas que indicam a impossibilida-
de de maiores avanços devido à falta de dois recursos fundamentais 
para que a máquina pudesse aprender de forma eficiente: o poder de 
computação e os dados. Hoje esses recursos estão disponíveis, com 
o avanço da tecnologia virtual.
Conversamos com o Chat GPT para saber mais sobre ele. Vamos ver 
a resposta:
Figura 2 – ChatGPT
Fonte: Captura de tela do ChatGPT (https://chat-gpt.org/pt/chat). Acesso em: 15 mar. 
2023.
E você, já conversou com o ChatGPT ou outra IA? O que pensa sobre 
o avanço dessa tecnologia?
Cibercultura
O dicionário Priberam define a palavra cultura, no contexto social, 
da seguinte forma:
65
• Totalidade dos costumes, das tradi-
ções, das crenças, dos padrões morais, das ma-
nifestações artísticas e intelectuais e de outras 
características que distinguem uma sociedade 
ou grupo social (ex.: cultura portuguesa; cultura 
africana).
• Conjunto das características morais, 
intelectuais, artísticas e dos costumes ou tra-
dições de um determinado povo, nação, lugar 
ou de um período específico (ex.: cultura hele-
nística; cultura celta; cultura medieval).
No mundo real, a cultura representa as características pró-
prias de um determinado grupo social, e no ciberespaço não seria 
diferente, porque é um ambiente também formado por pessoas que 
interagem, se expressam, criam e consomem produtos e serviços 
digitais.
Vamos conhecer a definição de Lévy (1999) a seguir.
Cibercultura é “o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), 
de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que 
se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço” 
(LÉVY, 1999, p. 16). Segundo Martino (2014, p. 27), Lévy a define 
como “um fluxo contínuo de ideias, práticas, representações, textos 
e ações que ocorrem entre pessoas conectadas por um computador”.
No espaço físico, as diversas representações culturais devemser respeitadas, assim como a capacidade de desfrutar da liberdade 
de expressão; no ciberespaço, devemos aplicar a mesma regra para 
a cibercultura.
O respeito deve nortear as relações e, no meio educacional, o 
professor(a) deve orientar e sinalizar quando houver necessidade de 
ajustar alguma conduta.
DEFINIÇÃO
66
Um termo é muito utilizado para se referir às regras de con-
duta que devem ser observadas para que a comunicação na web 
seja respeitosa: trata-se da netiqueta, a união das palavras ‘net’ e 
‘etiqueta’.
Vamos conhecer algumas dicas?
Quadro 1 – Dicas de Netiqueta
As regras de boa 
conduta do mun-
do real devem ser 
aplicadas também 
no mundo virtual.
O princípio básico 
para uma boa 
conduta é tratar 
o outro da forma 
como gostaríamos 
de ser tratados.
O anonimato que 
as redes virtuais 
proporcionam 
não devem justi-
ficar agressões e 
violências.
Escrever em caixa 
alta (maiúscula) é 
ofensivo. É como 
se estivesse gri-
tando. Devemos 
evitar.
Leia com aten-
ção e responda 
com educação, 
expressando seu 
ponto de vista 
sem ofender.
Procure escrever 
corretamente, se-
guindo as regras 
gramaticais.
Respeitar a priva-
cidade dos outros 
é fundamental. 
Não marcar o 
perfil e ao enviar 
email com cópias, 
deixar o endereço 
oculto.
O usuários tem 
diferentes níveis 
de fluência 
digital. Procure 
ajustar a lingua-
gem e os recur-
sos utilizados 
para que sejam 
compreendidos.
Respeite os outros 
e não alimente 
discursos de ódio 
e intelerância.
Respeite os 
direitos autorais 
ao compartilhar 
artefatos digitais.
Antes de compar-
tilhar, verifique a 
autenticidade da 
mensagem. De-
vemos combater 
a desinformação 
das fake news.
Observe e conheça 
a cultura do grupo 
que está fazen-
do parte, antes 
de participar 
ativamente.
Fonte: César Andréa (2023).
No ciberespaço e produzindo uma cibercultura, Lévy (2003 
apud BEMBEM; SANTOS, 2013) também fala sobre a inteligência 
coletiva, que se distribui entre todos os indivíduos, não ficando res-
trita para poucos privilegiados. O autor explica que:
O saber está na humanidade e todos os indi-
víduos podem oferecer conhecimento; não 
67
há ninguém que seja nulo nesse contexto. Por 
essa razão, o autor afirma que a inteligência 
coletiva deve ser incessantemente valoriza-
da. Deve-se procurar encontrar o contexto em 
que o saber do indivíduo pode ser considerado 
valioso e importante para o desenvolvimento 
de um determinado grupo” (LÉVY, 2003 apud 
BEMBEM; SANTOS, 2013, p. 142).
Segundo Pierre Lévy (2000, p. 65), o ciberespaço “permite não 
apenas uma comunicação ‘um para um’ e ‘um para muitos’, mas 
também do tipo ‘muitos para muitos’ e a articulação em tempo real 
entre os três modos, o que incentiva a inteligência coletiva”. Reflita 
sobre o impacto desta liberdade de comunicação e compartilhe sua 
opinião com os colegas.
Tecnologias livres
Figura 3 – Recursos tecnológicos
Fonte: imagem de @pch.vector no Freepik. Disponível em: https://www.freepik.com/
free-photo/woman-using-vr-simulator-library_5890248.htm?log-in=email
REFLITA
68
Ao contrário das tecnologias proprietárias, que são estruturadas por 
códigos fechados e cujos direitos são exclusivos para seus produ-
tores, as tecnologias livres permitem que os usuários conheçam 
detalhes da sua estrutura e da operação dos mecanismos para que 
possam intervir livremente em seu funcionamento. Esse uso pode 
ser adaptado às necessidades específicas, prevendo o compartilha-
mento de resultados, beneficiando toda a comunidade.
Recursos Educacionais Abertos - REA
O princípio de socializar o acesso aos avanços tecnológicos preco-
nizado pelas tecnologias livre é o mesmo que norteia os Recursos 
Educacionais Abertos (REAs), ferramentas de extrema importân-
cia, que quando bem utilizadas, potencializam as experiências de 
aprendizagem.
Vejamos o que Litto (2009) fala sobre os REAs:
Os ‘recursos educacionais abertos’ (OERs — 
Open Educational Resources), componentes 
grandes ou pequenos de conhecimento dispo-
nibilizados na Web, relacionados ou não a um 
curso ou programa de estudos, representam 
uma significativa opção para estender e de-
mocratizar o acesso ao conhecimento, à ra-
cionalização de despesas com livros-texto e 
outros materiais para aprendizagem em todos 
os níveis. Como parte do movimento ‘aberto’, 
seus proponentes visam enriquecer e aprofun-
dar a compreensão de aprendizes e encorajar o 
re-uso, a adaptação e a disseminação livre de 
conteúdos educacionais. (LITTO, 2009, p. 305)
Os Recursos Educacionais Abertos são representados pelos 
Objetos de Aprendizagem (OAs).
69
Segundo Silva (2011, p. 22), “Objeto de aprendizagem é qualquer 
elemento digital ou não digital que possa ser utilizado para apren-
dizagem, educação ou treinamento.”
Veja alguns exemplos de objetos de aprendizagem no info-
gráfico a seguir:
Infográfico 1 – Objetos de aprendizagem
Fonte: César Andréa (2023).
Os objetos de aprendizagem digitais necessitam apresentar 
quatro características fundamentais, segundo Silva (2011):
1. Acessibilidade – devem ser acessíveis a todos, independen-
temente de suas habilidades e capacidades físicas e mentais.
2. Reutilização – podem ser utilizados em diferentes contextos 
e em diferentes momentos de aprendizagem.
3. Durabilidade – devem ser pensados para terem longa dura-
ção e validade nas informações veiculadas.
4. Interoperabilidade – operar sem perda de qualidade em diver-
sos softwares e AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem)
Livro
Videoaulas
Slides
Imagens, animações, 
games, áudios, 
simuladores etc.
DEFINIÇÃO
70
Os REAs e os respectivos OAs ficam hospedados em sites que 
atuam como repositórios. Nesses ambientes os recursos podem ser 
acessados e utilizados nos processos de ensino e aprendizagem.
A seleção cuidadosa é fundamental, para garantir que sejam 
adequados aos propósitos a que se destinam.
Direitos Autorais
A forma mais segura de acessar as tecnologias livres que podem 
ser aplicadas em contextos educacionais é acessar o site do Creative 
Commons, que apresenta
[...] uma forma padronizada de atribuir auto-
rizações de direito de autor e de direitos cone-
xos aos seus trabalhos criativos. Em conjunto, 
estes instrumentos e os seus utilizadores for-
mam um corpo vasto e em crescimento de bens 
comuns digitais, um repositório de conteúdos 
que podem ser copiados, distribuídos, edita-
dos, remixados e utilizados para criar outros 
trabalhos, sempre dentro dos limites da legis-
lação de direito de autor e de direitos conexos. 
(CC Brasil, 2023).
Os tipos de licenças são representadas pelos seguintes selos, 
que devem sinalizar o recurso disponível na web:
Figura 4 – Licenças Creative Commons
Fonte: progressor no Pixabay. Disponível em: https://pixabay.com/vectors/
creative-commons-licenses-icons-by-783531/
71
Vamos conhecer melhor, de acordo com as informações dis-
poníveis no site oficial?
Quadro 2 – Licenças Creative Commons
Atribuição CC BY
“Esta licença permite que outros distribuam, remixem, 
adaptem e criem a partir do seu trabalho, mesmo para 
fins comerciais, desde que lhe atribuam o devido crédito 
pela criação original. É a licença mais flexível de todas as 
licenças disponíveis. É recomendada para maximizar a 
disseminação e uso dos materiais licenciados.”
Atribuição-CompartilhaIgual CC BY-SA
“Esta licença permite que outros remixem, adaptem e 
criem a partir do seu trabalho, mesmo para fins co-
merciais, desde que lhe atribuam o devido crédito e que 
licenciem as novas criações sob termos idênticos. Esta li-
cença costuma ser comparada com as licenças de softwa-
re livre e de código aberto “copyleft”. Todos os trabalhos 
novos baseados no seu terão a mesma licença, portanto 
quaisquer trabalhos derivados também permitirão o uso 
comercial. Esta é a licença usada pela Wikipédia e é re-
comendada para materiais que seriam beneficiados com 
a incorporação de conteúdos da Wikipédia e de outros 
projetos com licenciamento semelhante.”Atribuição-SemDerivações CC BY-ND
“Esta licença permite a redistribuição, comercial e não 
comercial, desde que o trabalho seja distribuído inaltera-
do e no seu todo, com crédito atribuído a você.”
Atribuição-NãoComercial CC BY-NC
“Esta licença permite que outros remixem, adaptem e 
criem a partir do seu trabalho para fins não comerciais, e 
embora os novos trabalhos tenham de lhe atribuir o devi-
do crédito e não possam ser usados para fins comerciais, 
os usuários não têm de licenciar esses trabalhos deriva-
dos sob os mesmos termos.”
72
Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual CC 
BY-NC-SA
“Esta licença permite que outros remixem, adaptem e 
criem a partir do seu trabalho para fins não comerciais, 
desde que atribuam a você o devido crédito e que licen-
ciem as novas criações sob termos idênticos.”
Atribuição-SemDerivações-SemDerivados CC 
BY-NC-ND
“Esta é a mais restritiva das nossas seis licenças princi-
pais, só permitindo que outros façam download dos seus 
trabalhos e os compartilhem desde que atribuam crédito 
a você, mas sem que possam alterá-los de nenhuma 
forma ou utilizá-los para fins comerciais.”
Fonte: CC Brasil, 2023.
Estratégias para uso de tecnologias nas 
modalidades de ensino presencial, 
EAD e híbrida
Observe as imagens a seguir, que nos mostram diferentes formas de 
ensinar e aprender.
Figura 5 – Ensino presencial
Fonte: imagem de jcomp no Freepik. Disponível em: https://br.freepik.com/fotos-
gratis/garoto-escreve-um-livro-na-sala-de-aula_2245194.htm
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Figura 6 – Educação a Distância
Fonte: imagem de DCStudio no Freepik. Disponível em: https://www.freepik.es/
foto-gratis/trabajador-remoto-afroamericano-que-trabaja-casa-tomando-
llamadas-oficina-linea-socios-colegas-saludandolos-usuario-computadora-
oficina-casa-video-conferencia-internet-traves-webcam-confe_21206150.htm
A primeira ilustra o modelo tradicional, representado pelo 
ensino presencial, presente majoritariamente na educação básica, 
composta pelas etapas da Educação Infantil, Ensino Fundamental e 
o Ensino Médio.
A segunda representa a modalidade da Educação a Distân-
cia, que está cada vez mais consolidada, chegando a ultrapassar a 
modalidade presencial nas matrículas de alguns cursos superiores, 
além de liderar as formações livres e profissionais.
Tradicionalmente, a educação presencial sempre incorporou 
as tecnologias disponíveis em seus processos de ensino e aprendi-
zagem, inicialmente com os recursos audiovisuais, com utilização 
da TV, vídeos, áudios e projetores. Hoje, o computador conectado à 
internet já faz parte da maioria das instituições de ensino.
Você pode estar se perguntando: e o ensino híbrido?
Bem, o ensino híbrido nada mais é do que a junção das duas 
modalidades existentes: a presencial, que você já conhece bem, e 
a EaD, na qual os atores estão separados fisicamente e conectados 
virtualmente entre si e/ou a um sistema contendo os recursos de 
aprendizagem necessários.
Nos próximos tópicos, vamos conhecer melhor essas 
modalidades.
74
A Educação a Distância
A EaD, como é popularmente conhecida, é uma modalidade de en-
sino reconhecida pelo sistema nacional de educação e está con-
templada na LDB (Lei de Diretrizes e Bases da Educação). O decreto 
nº 2.494, de 10 de fevereiro de 1998, que regulamentou o Art. 80 da 
LDB, nos traz a seguinte definição:
Educação a distância é a forma de ensino que 
possibilita a autoaprendizagem com a media-
ção de recursos didáticos, sistematicamente 
organizados, apresentados em diferentes su-
portes de informação, utilizados isoladamen-
te ou combinados e veiculados pelos diversos 
meios de comunicação (BRASIL, 1998).
As fases da EaD estão relacionadas diretamente aos avanços 
da tecnologia, sendo dividida nos seguintes momentos:
1. Protagonismo da mídia impressa e propagação dos cursos por 
correspondência, a partir da segunda metade do século XIX, 
sendo intensificada no Brasil no final da década de 1930, com 
o surgimento do Instituto Monitor, seguido do Instituto Uni-
versal Brasileiro. Milhares de brasileiros tiveram formação 
profissional nessa modalidade, que hoje é quase inexistente.
2. O uso do rádio, seguido da TV, fez surgir um segundo grande 
momento, com a veiculação de cursos que chegavam muito 
mais rápido a toda população. A Rádio Sociedade é um marco 
nesse momento histórico da EaD, fundada em 20 de abril de 
1923, na cidade do Rio de Janeiro, sendo a semente do rádio 
educativo.
3. Conhecida como a geração das universidades abertas, teve 
início em 1969 com a Universidade Aberta Britânica, que co-
meçou a ofertar seus cursos em 1971. O objetivo era oferecer 
ensino de qualidade com custo reduzido para alunos não uni-
versitários, utilizando-se dos recursos disponíveis até então, 
como apostilas e livros, tutoria por correspondência, uso do 
rádio e TV, fitas com áudio e vídeo gravados e enviados para os 
75
alunos, uso do telefone para conferências e da biblioteca das 
instituições nas férias.
4. A quarta geração foi marcada pela possibilidade de interação 
em tempo real, com a evolução das TICs e uso do telefone, sa-
télite e computadores.
5. A geração que estamos no momento marca o protagonismo da 
internet e a hospedagem dos cursos na web, com a conver-
gência de várias tecnologias digitais e virtuais.
As estratégias de uso das tecnologias na EaD partem basica-
mente dos momentos de colaboração nas atividades propostas nos 
ambientes virtuais e também do estímulo à produção de artefatos 
digitais.
Conheça o site da ABED (Associação Brasileira de Educação a Dis-
tância). Lá você terá acesso a conteúdos relacionados às metodolo-
gias, boas práticas e usos de tecnologias.
Experimente implementar em algum momento de apresentação do 
conteúdo elementos de games para tornar o engajamento da tur-
ma ainda maior! Aproveite para relembrar o que você já estudou até 
agora sobre games.
DICA
SAIBA MAIS
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Ensino Híbrido
Conhecido também como Blended Learning, que em tradução livre 
significa “aprendizado misturado” ou “aprendizado híbrido”, tem 
as seguintes características:
Infográfico 2 – Características do Ensino Híbrido
Fonte: César Andréa, 2023 (adaptado).
Para que os profissionais de educação sejam capazes de apli-
car estratégias que envolvam o uso da tecnologia nos momentos não 
presenciais, é fundamental que desenvolvam o seu letramento di-
gital e se tornem fluentes no uso das tecnologias.
Ribeiro e Behar (2013, p. 217) destacam que para desenvolver 
o letramento digital é importante compreender o processo de vir-
tualização da sociedade de informação, indicando uma classificação 
a partir do uso das tecnologias digitais:
Face-to-Face 
Learning
Blended 
Learning
Online 
Learning
 • A prática é a chave para o aprendizado do 
conteúdo;
 • Dispersão dos participantes no espaço geográfico;
 • Rapidez na aquisição de novas habilidades;
 • Flexibilidade na agenda com aproveitamento 
potencializado;
 • Atualização periódica do conteúdo e recursos de 
aprendizagem
77
 • Letramento computacional: surgiu a partir da necessidade 
de saber usar o computador e suas linguagens específicas; 
 • Letramento informacional: está relacionado não apenas ao 
uso do computador, mas com as habilidades de “selecionar, 
analisar e avaliar as fontes de informação” (RIBEIRO; BEHAR, 
2013, p. 217);
 • Letramento multimídia: articular de forma efetiva uma co-
municação que articule formas diferentes de expressão, como 
fotografias, imagens, áudios e vídeos;
 • Letramento comunicacional mediado por computador: é 
necessário saber se comunicar efetivamente, por meio das 
mídias online.
Movimento Maker na Educação
Figura 7 - Movimento Maker na Educação
Fonte: Klemen Čotar, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons. Disponível em: https://
commons.wikimedia.org/wiki/File:MakerFaire_Ljubljana_2017_9240.jpg
O movimento Maker na Educação, também conhecido como 
educação “mão na massa”, tem o foco na aplicação prática dos co-
nhecimentos teóricos, produzindo artefatos que articulam tanto 
tecnologiasfísicas quanto virtuais.
78
Segundo Rodrigues, Palhano e Vieceli (2021, n.p.):
O movimento maker tornou-se popular em 
2005 com o lançamento da revista norte-ame-
ricana maker, esse movimento ganhou força e 
percorreu o mundo, tornando-se um aliado da 
educação. Na cultura maker, qualquer indiví-
duo pode construir, produzir e fabricar qual-
quer objeto e projeto que se prontifique a fazer. 
A cultura do faça você mesmo, aos poucos 
vem sendo introduzida nas escolas, a fim de 
desenvolver um ensino onde os alunos sejam 
protagonistas do processo, assim sendo criem 
significado a suas descobertas.(RODRIGUES; 
PALHANO; VIECELI, 2021, n.p.)
O movimento maker na educação tem vários pontos positivos:
 • Assegura o protagonismo do aluno;
 • Resgata o prazer em aprender;
 • Articula a teoria com a prática;
 • Desenvolve habilidades no uso de tecnologias, tanto para os 
alunos quanto para os professores;
 • Estimula a realização de trabalhos colaborativos e interdisci-
plinares, a partir do momento que pode mobilizar conheci-
mentos de mais de uma disciplina;
 • Estimula a produção e não apenas a utilização passiva de re-
cursos criados por outras pessoas;
 • Consolida a aprendizagem dos conteúdos, através da articula-
ção com a aplicação prática.
79
Sala de Aula invertida
Figura 8 – Sala de aula invertida
Fonte: ilustrações de @storyset no Freepik (adaptado). Disponíveis em: https://
br.freepik.com/autor/stories
Você já parou para pensar qual é o verdadeiro papel do(a) profes-
sor(a)? Será que é apenas transmitir conteúdo? Vamos conhecer um 
pouco da experiência dos professores que idealizaram a Metodolo-
gia Ativa da Sala de Aula Invertida?
Input
T
ra
di
ci
on
al
Sa
la
 d
e 
au
la
 i
n
ve
rt
id
a
Output
80
A metodologia ativa da sala de aula invertida foi criada em 
2007 por dois professores de química do Colorado (EUA), Jonathan 
Bergmann e Aaron Sams.
Eles sentiram-se provocados a buscar uma estratégia para 
ajudar os alunos que não estavam tendo bons resultados no apren-
dizado da matéria. Dessa forma, resolveram inverter a dinâmica da 
sala de aula, na qual os alunos tinham acesso ao conteúdo no mo-
mento da aula e realizavam as tarefas sozinhos em casa.
Utilizando a tecnologia da produção de vídeos e a hospeda-
gem em uma plataforma de streaming, os professores produziram 
aulas super dinâmicas e completas, modelando um novo fluxo, no 
qual os estudantes tinham acesso ao conteúdo em casa e encontra-
vam-se na escola, com o professor e os colegas, para realizar ativi-
dades e esclarecer dúvidas.
Essa metodologia é um exemplo muito positivo de como a 
tecnologia pode auxiliar nos processos de ensino e aprendizagem!
Acessibilidade digital
Assim como no mundo físico, o acesso ao mundo virtual e ao uso 
das tecnologias digitais deve ser assegurado também a quem possui 
algum tipo de limitação ou deficiência.
Você conhece o símbolo internacional da acessibilidade digital?
Criado em 2015 para a ONU, trata-se de “Uma figura simétrica co-
nectada por quatro pontos a um círculo, representando a harmonia 
entre o ser humano e a sociedade, e com os braços abertos, simbo-
lizando a inclusão de pessoas com todas as habilida-
des, em todos os lugares” (FEAPAES-RS, 2019).
Conheça o símbolo e saiba mais informações no link: 
https://bit.ly/40MsCiS
VOCÊ SABIA?
81
De acordo com a Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015, acessi-
bilidade se refere a:
possibilidade e condição de alcance para utili-
zação, com segurança e autonomia, de espaços, 
mobiliários, equipamentos urbanos, edifica-
ções, transportes, informação e comunicação, 
inclusive seus sistemas e tecnologias, bem 
como de outros serviços e instalações abertos 
ao público, de uso público ou privados de uso 
coletivo, tanto na zona urbana como na rural, 
por pessoa com deficiência ou com mobilidade 
reduzida (BRASIL, 2015, grifo nosso).
Você já deve ter ouvido o termo “PcD”, não é? Essa é a sigla utili-
zada para representar a Pessoa com Deficiência, sendo utilizada 
como referência aos indivíduos que apresentam limitações perma-
nentes, como pessoas com deficiências visuais, físicas, mentais ou 
auditivas.
Regulamentações
A Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (nº 
13.146/2015), também conhecida como o Estatuto da Pessoa com 
Deficiência, estabelece que:
“É obrigatória a acessibilidade nos sítios da 
internet mantidos por empresas com sede ou 
representação comercial no País ou por órgãos 
de governo, para uso da pessoa com deficiên-
cia, garantindo-lhe acesso às informações 
disponíveis, conforme as melhores práticas e 
diretrizes de acessibilidade adotadas interna-
cionalmente” (BRASIL, 2015).
SAIBA MAIS
82
Nielsen e Loranger (2007, p. 16) indicam que:
A usabilidade é um atributo de qualidade re-
lacionado à facilidade do uso de algo. Mais es-
pecificamente, refere-se à rapidez com que os 
usuários podem aprender a usar alguma coisa, 
a eficiência deles ao usá-la, o quanto lem-
bram daquilo, seu grau de propensão a erros 
e o quanto gostam de utilizá-la. Se as pessoas 
não puderem ou não utilizarem um recurso, 
ele pode muito bem não existir. (LORANGER; 
NIELSEN, 2007, p.16)
Um artefato tecnológico que atenda aos requisitos da acessi-
bilidade apresenta as seguintes características:
 • Facilidade de aprendizado;
 • Eficiência de uso;
 • Produtividade;
 • Flexibilidade;
 • Segurança no uso;
 • Identificação da utilidade;
 • Satisfação do usuário.
As tecnologias assistivas correspondem ao conjunto de ferramen-
tas que auxilia na ampliação das capacidades motoras e intelectuais 
das pessoas com deficiência, gerando autonomia, liberdade e pro-
porcionando igualdade entre os usuários nos meios digitais.
IMPORTANTE
83
Diretrizes Padrões WEB
Figura 9 – World Wide Web Consortium
Fonte: Imagem de User:Sven, Domínio Público, via Wikimedia Commons. Disponível 
em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:W3C%C2%AE_Icon.svg
O W3C é o órgão mantenedor de diretrizes de acessibilidade para a 
web, através de seu principal documento: o Web Content Accessbility 
Guidelines (WCAG).
As Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web consoli-
dam orientações para que os conteúdos que serão produzidos para 
a Web sejam acessíveis, permitindo que as pessoas com deficiên-
cia (PcD) possam também usufruir dos benefícios das tecnologias 
virtuais.
Existem recomendações de código acessível para as seguintes 
limitações:
 • Cegueira e baixa visão;
 • Surdez e baixa audição;
 • Limitações de movimentos;
 • Incapacidade de fala;
 • Fotossensibilidade;
 • Dificuldades de aprendizagem e limitações cognitivas.
84
Segundo o site do W3C, “O Consórcio World Wide Web (W3C) é um 
consórcio internacional no qual organizações filiadas, uma equipe 
em tempo integral e o público trabalham juntos para desenvolver 
padrões para a Web”. Liderado pelo inventor da web Tim Berner-
s-Lee e o CEO Jeffrey Jaffe, o W3C tem como missão “Conduzir a 
World Wide Web para que atinja todo seu potencial, desenvolvendo 
protocolos e diretrizes que garantam seu crescimento de longo pra-
zo” (W3C Brasil, c2011).
Caro(a) aluno(a),
Neste material, conhecemos melhor o Ciberespaço e as relações que 
estabelecem uma cultura própria, conhecida como Cibercultura, 
com dicas para uma boa conduta nas relações que se estabelecem 
nos ambientes virtuais.
Conhecemos também as modalidades de ensino presencial, EaD e 
híbrida, com indicações de possibilidades de aplicação das tecnolo-
gias. Destacamos a importância de conhecer as tecnologias livres e 
os recursos com respectivas licenças abertas para uso. Por fim, co-
nhecemos as diretrizes legais e técnicas que preconizam o uso de 
regras de acessibilidade na WEB.
Amplie seus conhecimentos acessando os recursos complementares 
que indicamos ao longo deste material e busque sempre atualizar 
suas competências digitais!
Abraços e até a próxima!
DEFINIÇÃO
SINTETIZANDO
UN
ID
AD
E
4
Objetivos
1. Compreender as definições, características e distinções dos 
games (gamesrecreativos e serious games).
2. Conhecer os processos de implementação da gamificação em 
trilhas de aprendizagem.
3. Explorar os processos de avaliação em aprendizagem baseada 
em jogos.
4. Entender sobre a criação de jogos educacionais.
86
Introdução
Olá, aluno(a)! 
Nesta etapa de estudos, navegaremos no mar de possibilida-
des que os processos de gamificação oportunizam para que as expe-
riências de aprendizagem sejam engajadoras e prazerosas!
Para que possamos fazer um uso eficaz das tecnologias nos 
contextos educacionais, de forma a facilitar o aprendizado, é fun-
damental conhecer seus propósitos, suas funções e seu funciona-
mento. Essa regra é aplicada também na gamificação, que não é uma 
tecnologia, mas sua utilização na educação abre espaço para a utili-
zação de tecnologias engajadoras que, integradas às metodologias, 
resgatam o prazer de aprender e ensinar.
Vamos entender o que é gamificar, quais elementos serão 
mobilizados no processo, quais estratégias podem ser agregadas 
para a etapa de criação e como podemos ressignificar a avaliação, 
incorporando elementos dos jogos.
Desejamos que o aprendizado desse conteúdo seja provocati-
vo e instigante para que você se aprofunde e comece a experimentar!
Temos certeza que os resultados serão muito positivos!
87
Definição, características e distinções 
dos games
Figura 1 – Jogos e brincadeiras
Fonte: Freepik 
Os jogos e brincadeiras fazem parte da primeira etapa da educação 
formal das crianças e contribuem para o desenvolvimento da inteli-
gência, das habilidades motoras e sociais, além de estimular a cria-
tividade e imaginação.
Com o passar dos anos, o tradicionalismo tem tomado conta 
dos processos de ensino e aprendizagem em escolas ainda vincula-
das a métodos conservadores, que não estabelecem uma interlocu-
ção com as demandas sociais atuais, fazendo com o que o viés lúdico 
seja entendido como um elemento de menor valor e dispensável. 
Prensky (2012, p. 163) reflete que brincar é a forma universal 
de aprender e que 3 fatores merecem ênfase no contexto da apren-
dizagem baseada em jogos digitais:
 • A brincadeira é uma atividade que se escolhe fazer.
 • A brincadeira absorve as pessoas de forma in-
tensa e completa.
 • A brincadeira promove a formação de engaja-
mentos sociais. 
Mas qual a relação desses fatores com os jogos? Vamos come-
çar compreendendo o que é um jogo.
88
Zimmerman e Salen (2012, p. 24) afirmam que “Um jogo é um siste-
ma no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, defi-
nido por regras, que implica um resultado quantificável”.
Já Gramigna (2005) refere-se ao jogo como qualquer atividade com 
condições que todos concordem, mobilizando esforços para alcan-
çar um determinado objetivo.
Os jogos eletrônicos se originaram nos anos 50, com o desenvolvimento 
dos primeiros computadores digitais. Porém, foi a partir dos anos 70 e 
80 que os jogos se popularizaram com a criação de arcades e consoles 
domésticos como Atari, Nintendo e Sega. A história dos jogos, no entan-
to, é bem anterior a essa data. Que tal pesquisar mais sobre esse assunto?
Agora que já sabemos a definição de jogos/games, vamos en-
tender o que é gamificação. 
Infográfico 1 – Conceitos de gamificação
Fonte: Deterding (2012) e Bunchball, Inc. (2010) - Adaptado
DEFINIÇÃO
VOCÊ SABIA?
Gamificação, segundo Deterding (2012), corresponde a 
utilização de elementos de design de jogos em contextos que 
não são de jogos. 
Já de acordo com Bunchball, Inc. (2010), trata-se de uma 
estratégia apoiada na aplicação de elementos de jogos para 
atividades “non game”, que são utilizadas para influenciar e 
causar mudanças no comportamento de indivíduos e grupos.
89
Um outro ponto importante no nosso embasamento teórico so-
bre a gamificação é conhecer as principais características do processo:
1. O jogador tem liberdade de ação e participação voluntária. 
2. A característica de “não seriedade” dos games deve ser man-
tida, fazendo com que a atividade gamificada seja lúdica e 
prazerosa. 
3. As regras devem ser claras e explicitadas previamente. 
4. O brincar deve prevalecer (o caráter improdutivo), com a in-
certeza de resultados. 
5. A imaginação e a subjetividade estarão sempre presentes. 
6. O tempo e o espaço são apresentados de forma contextualizada.
O poder da gamificação reside justamente na quebra do pa-
drão rígido da seriedade presente no estilo tradicional de ensino.
Prensky (2012, p. 22) acredita que bem antes dos adolescen-
tes de hoje terem netos, a “aprendizagem baseada em jogos digitais 
será considerada uma forma de aprender bastante normal”, funda-
mentando esse pensamento nos seguintes motivos:
 • A aprendizagem baseada em jogos digitais está de 
acordo com a necessidade e os estilos de apren-
dizagem da geração atual e das futuras gerações.
 • A aprendizagem baseada em jogos digitais 
motiva porque é divertida.
 • A aprendizagem baseada em jogos digitais é 
incrivelmente versátil, possível de ser adap-
tada a quase todas as disciplinas, informações 
ou habilidades a serem aprendidas e, quando 
usada de forma correta, é extremamente eficaz 
(PRENSKY, 2012, p. 23).
No dia a dia da sala de aula, seja ela presencial ou virtual, o(a) 
professor(a) também pode utilizar jogos prontos e disponíveis para 
uso livre, mas é importante iniciar a seleção pelo propósito do jogo. 
Vamos conhecer quais são? 
90
Jogos recreativos X serious games
Infográfico 2 – Diferença entre jogo recreativo e serious game 
Fonte: adaptada de Andréa César (2023) pelo Editorial do Grupo Ser Educacional (2023).
Há duas categorias principais de jogos: jogos recreativos e serious 
games (jogos sérios).
Os jogos recreativos são aqueles projetados principalmen-
te para entretenimento e diversão. Eles podem ser jogados em uma 
variedade de plataformas, incluindo videogames, consoles, aplica-
tivos móveis e jogos de tabuleiro. Os jogos recreativos englobam 
esportes, ação, estratégia, quebra-cabeças e muitos outros tipos. 
Normalmente, o objetivo desses jogos é vencer, ganhar pontos ou 
simplesmente desfrutar do desafio e da experiência.
Já os jogos sérios, também conhecidos como jogos educa-
cionais, jogos de treinamento ou jogos empresariais, são projetados 
para atender a um objetivo específico. Eles são usados para treina-
mento, educação, tomada de decisão, resolução de problemas e 
outros fins práticos. Esses jogos podem ser usados para treinar tra-
balhadores em habilidades específicas, para ensinar questões so-
ciais complexas ou para fornecer uma plataforma de simulação para 
experimentos científicos. Os jogos sérios são cada vez mais popula-
res em muitas áreas, incluindo cuidados médicos, na área militar, 
na educação e no treinamento empresarial.
Embora as diferenças entre jogos recreativos e jogos sérios pos-
sam parecer grandes, na realidade as fronteiras nem sempre são cla-
ras. Muitos jogos recreativos também incluem elementos educacionais 
ou históricos e alguns jogos sérios podem ser altamente envolventes e 
divertidos. O importante é que ambos proporcionem experiências de 
aprendizagem desafiadoras e atraentes para os usuários.
A função primária é o entretenimento.Jogo recreativo
Jogo desenvolvido com propósito educacional.
Não possui como função primária
o entretenimento. 
 
Serious
game
91
Um jogo pode ser indicado para um determinado momento de 
aprendizagem, mas o caráter recreativo deve ser respeitado. O máximo 
que se pode fazer ao final é refletir sobre a experiência e fazer algumas 
conexões com o tema que está sendo estudado, quando for pertinente.
O serious game, como o próprio nome já sinaliza, é um jogo 
que tem um objetivo pedagógico, mesmo com a presença da função 
do entretenimento, pois, como estudamos, o jogo precisa ser leve 
e lúdico, mesmo que sério. 
Mecânica de jogos x dinâmica de jogos
Como já vimos, gamificação é o uso de elementos de design de jogos 
em contextos que não são de jogos. Vamos, neste tópico, conhecer 
os principais elementos utilizados.Segundo Deterding (2012), os termos mecânica de jogos e 
dinâmica de jogos estão intimamente relacionados e são usados de 
forma articulada na criação de jogos, sendo a mecânica, a categoria 
que compreende as ações, os comportamentos e os mecanismos de 
controle usados para “gamificar” uma atividade – os aspectos que, 
juntos, criam uma experiência de usuário atraente e envolvente; e 
a dinâmica, a categoria que corresponde a articulação de desejos e 
motivações que tornam a experiência convincente e engajadora.
Veja, no Quadro 1, exemplos de mecânica e dinâmica de jogos.
Quadro 1 – Mecânica e dinâmica de jogos
Fonte: Bunchball, Inc (2010, p. 2) – Adaptado
Mecânica
Pontos
Níveis
Desafios
Bens e espaços virtuais
Classificação (Ranking)
Prêmios
Dinâmica
Recompensa
Status
Conquista
Autoexpressão
Competição
Altruísmo
92
Temos um desafio na gamificação de conteúdos educacionais: a 
motivação dos alunos em competir com seus colegas e a neces-
sidade de trabalhar de forma colaborativa para alcançar objetivos 
coletivos. Sabemos que a competição é uma poderosa ferramen-
ta motivacional, mas pode ser também algo negativo, a partir do 
momento que pode levar a um ambiente competitivo em que os 
alunos se concentram em superar uns aos outros em vez de traba-
lhar juntos para aprender e progredir, gerando estresse e ansieda-
de, especialmente para aqueles alunos inseguros e que se sentem 
desmotivados e desconfortáveis em competir. Um ambiente de 
competição pode levar também a uma desconexão entre os alu-
nos, o que impacta negativamente a sua capacidade de trabalhar 
em equipe e colaborar.
Diante desse contexto, é essencial que você, como educador(a), 
esteja ciente do potencial da competição na gamificação e a uti-
lize com equilíbrio, evitando criar uma cultura de comparação 
constante entre os alunos. Nesse processo devemos priorizar 
a promoção de habilidades colaborativas, como a resolução de 
problemas e a cooperação, além de incentivar o desenvolvimento 
individual do aluno. Precisamos ter muita atenção para evitar a 
exclusão e o isolamento de alunos que não se sentem confortáveis 
em competir, e prezar pela criação de um ambiente de aprendiza-
gem inclusivo e colaborativo. Reflita sobre isso e compartilhe sua 
opinião com os colegas!
REFLITA
93
Processos de implementação da 
gamificação em trilhas de aprendizagem
Figura 2 – Gamificação e aprendizagem
Fonte: Freepik 
Um ponto importante de atenção que destacamos no processo de 
implementação da gamificação em trilhas de aprendizagem é a ne-
cessidade da reflexão dos docentes sobre seu estilo de aprendiza-
gem. É imprescindível analisar se o processo de gamificação está em 
sintonia com as demandas atuais ou se ainda está preso a um mode-
lo conteudista, rígido e tradicional de ensino.
É fundamental ressignificar o papel do docente nos contextos 
de ensino e aprendizagem, quebrando paradigmas que já estão ul-
trapassados e abrir as possibilidades para o novo.
A maioria dos educadores foram formados em um modelo que 
não se aplica à contemporaneidade, e o processo de aprendizagem de 
novas linguagens deve ser abraçado como um desafio que será re-
vertido em grandes descobertas e melhorias na qualidade do ensino.
Prensky (2012) aborda os papéis que o(a) professor(a) deve 
desempenhar na aprendizagem baseada em jogos digitais:
 • Motivador – o professor movido pela paixão de ensinar deve 
estar empenhado em motivar seus alunos constantemente.
 • Estruturador de conteúdo – ao contrário de apenas ‘trans-
mitir’, o professor deve atuar na modelagem (design), para 
que os conteúdos sejam trabalhados de formas mais articula-
das com os estilos de aprendizagem dos estudantes.
94
 • Facilitador do processo de consolidação – consiste basica-
mente em “ajudar os alunos a refletirem sobre o que está sen-
do aprendido” (PRENSKY, 2012, p. 468).
 • Tutor – neste papel o professor atuará como mediador, indi-
vidualizador, direcionador, seletor, ajustador e guia. Aqui vale 
lembrar do protagonismo do aluno e que o professor não é o 
detentor absoluto do saber.
 • Produtor/Designer – tendo por base o conhecimento dos 
desejos e estilos de aprendizagem dos seus alunos, os pro-
fessores devem desenvolver as competências para atuar na 
construção de experiências baseadas em jogos. Esse trabalho 
geralmente será multidisciplinar, envolvendo outros profis-
sionais com expertises técnicas em outras áreas necessárias 
para a produção.
Schell (2008 apud ANDRADE et al, 2013) apresenta quatro ca-
tegorias que sintetizam os elementos presentes na gamificação, 
que devem ser considerados no processo de implementação:
Infográfico 3 – Categorias dos elementos da gamificação
Fonte: Schell (2008 apud ANDRADE et al, 2013) – Adaptado 
Mecânica
Relacionado a procedimentos e regras do jogo, 
indicando como os objetivos podem ser alcançados.
História
Apresenta o enredo do jogo, que pode ser simples
ou complexo.
Estética
Corresponde ao design do jogo, contemplando além de 
cores e formas, os sons e demais recursos gráficos.
Tecnologia
Define qual artefato será usado (pode ser material ou 
virtual), e também a mídia através da qual as interações 
irão acontecer. 
95
Vamos conhecer, no próximo infográfico, algumas tecnolo-
gias que podem ser usadas na gamificação:
Infográfico 4 – Aplicativos de gamificação
 Fonte: LUZ, 2018 (Adaptado) 
Navegue na web e descubra outras ferramentas! Experimente e con-
textualize com os conteúdos que você desenvolve em sala de aula!
O processo de implementação da gamificação em trilhas de 
aprendizagem deve ser bem estruturado e planejado.
Seguindo a lógica apresentada por Filatro e Cairo (2015), que 
refletem sobre a estruturação e sequenciamento de conteúdos edu-
cacionais, para adotarmos a gamificação, devemos partir da deli-
mitação do que deve ser aprendido e ensinado, levando em conta 
KAHOOT! 
Excelente para animar a aula, nesse app, os alunos precisam responder a certas 
perguntas em um tempo estimado pelo apresentador, que é o professor.
SOCRATIVE 
O professor pode produzir questionários online, com feedback imediato. 
É necessário acesso à internet no momento de aplicação da atividade.
PADLET
Formato parecido com um mural, em que podem ser expostos 
conteúdos e imagens. É indicado em atividades imediatas em sala de 
aula, por facilitar a visualização e agilizar o feedback. 
MENTIMETER 
Sistema de elaboração de enquetes. Basta adicionar a pergunta de uma 
enquete e as opções em que os usuários podem votar. 
DICA
96
a abrangência dos conhecimentos, habilidades, atitudes, capacida-
des e competências que o aluno deve saber, sabe fazer ou quer fazer. 
Prensky (2012) recomenda avaliar os tipos de jogos dispo-
níveis no que se refere à aprendizagem baseada em jogos digitais, e 
indica cinco categorias: 
 • Jogos simples de perguntas e respostas – uma estratégia 
simples de iniciar a aprendizagem baseada em jogos digitais é 
por meio de perguntas simples e diretas. 
 • Jogos de prateleira – É possível utilizar jogos que já existem, 
com o cuidado de analisar suas funcionalidades e aderência ao 
tema que será trabalhado
 • Jogos de e-mail – Neste formato as informações são rece-
bidas através de e-mail, de forma simples e sem necessitar 
de tecnologia de ponta. Perguntas podem ser enviadas e o 
que faz disso um jogo é a existência de regras, competição 
e ganhadores.
 • Modelos de jogos – Podem ser em salas de aula presencial, 
por exemplo, adaptando um jogo de tabuleiro, que servirá de 
modelo. Já no computador, os modelos podem ser jogos clás-
sicos como paciência e PacMan.
 • Jogos personalizados – para esses será necessário a implemen-
tação de um projeto que envolverá uma equipe multidisciplinar 
ou uma prestação de serviços de uma empresa de consultoria.
A professora de psicologia da Universidade da California, Patrícia 
Marks Greenfield, “estuda há bastante tempo os efeitos da mídia 
sobre a socialização e o desenvolvimento cognitivo” (PRENSKY, 
2012, p. 72). Sobre os efeitos dosvideogames nas mentes dos joga-
dores, ela chegou às seguintes conclusões, segundo Prensky (2012):
CURIOSIDADE
97
 • Aumentam a habilidade de leitura de imagens, trabalhando 
em tempo real na construção de mapas mentais e habilidades 
espaço-visuais e multidimensionais;
 • Aprimoram outras habilidades de pensamento, como realizar 
tarefas apenas a nível mental.
 • Aprimoram as habilidades de descobrir as regras por meio 
da observação.
 • Aumentam a capacidade de interpretar a representação icôni-
ca dos gráficos computacionais.
 • Aprimoram as habilidades do jogador em atividades com de-
mandas de atenção dividida.
Legal, não é?
No processo de implementação da gamificação nas trilhas de 
aprendizagem, podemos escolher recursos tecnológicos materiais 
ou virtuais, utilizando ou não jogos como apoio, mas os jogos di-
gitais são os mais procurados e os que geram maior engajamento.
Segundo Prensky (2012), as razões da escolha são várias:
 • Neutralizam a parte chata
 • São mais rápidos e apresentam mais reações
 • Conseguem fazer coisas que os jogos comuns não fazem, 
como, por exemplo, atirar no espaço
 • São mais ricos nas representações gráficas
 • Podem ser jogados com pessoas reais ou virtuais, como uma 
inteligência artificial (IA)
 • Os parceiros de jogos podem estar em qualquer lugar do mundo
 • Têm uma riqueza maior de opções e cenários
 • Podem lidar com uma infinidade de conteúdos
98
 • São atualizados instantaneamente
 • Podem ser customizados de acordo com a vontade do jogador
Processos de avaliação em aprendizagem 
baseada em jogos
Figura 3 – Avaliação
Fonte: Freepik
O dicionário Michaelis On-line traz a seguinte definição para a pa-
lavra avaliação:
“1 Ato ou efeito de avaliar (-se). 
2 Apreciação, cômputo ou estimação da qualidade de algo ou 
da competência de alguém.”
Luckesi (2011), em seu livro “Avaliação da Aprendizagem: 
componente do ato pedagógico”, reflete que a avaliação é um re-
curso pedagógico disponível ao educador com objetivo de auxiliar 
o educando na busca de sua autoconstrução e de seu modo de estar 
na vida mediante aprendizagem bem-sucedida; mas vai além, in-
dicando que a avaliação também é necessária para que o educador 
possa avaliar a eficácia de seus atos de dos recursos pedagógicos 
utilizados. Concluímos, assim, que a avaliação é uma via de mão 
dupla, pois avaliamos e somos avaliados durante o processo.
99
Temos três tipos básicos de avaliação: 
1. Diagnóstica – Contínua/Foco no Processo.
2. Formativa – É uma das formas de avaliação mais utilizadas 
na aprendizagem baseada em jogos. Esse tipo de avaliação é 
realizado durante o processo de aprendizagem e tem como 
objetivo monitorar o progresso dos alunos. Trata-se de uma 
abordagem centrada no aluno, que oferece feedback contínuo 
sobre o desempenho dos alunos e permite ajustar o proces-
so de ensino às necessidades individuais dos alunos. Quanto 
mais numerosa e diversa, mais justa será.
3. Somativa – Usada para definir os resultados finais quantifi-
cados, ou seja, a nota. Sempre foi motivo de muito estresse, 
preocupação e ansiedade. Mede o desempenho dos alunos, 
verificando se eles atingiram os objetivos de aprendizagem, 
fornecendo um feedback sobre o seu desempenho.
Para cada tipo, temos várias possibilidades de recursos que 
podem ser adotados, como:
 • Desenho – Desafie os alunos a representarem graficamente 
através de desenho seu entendimento acerca de um determi-
nado conteúdo. 
 • Diário de Bordo – Estimule a rotina de alimentar um diário de 
bordo a cada lição aprendida, solicitando-o para acompanhar 
o progresso do aluno. 
 • Dramatização – Que tal substituir uma apresentação tradi-
cional no formato de seminário por uma dramatização? Seria 
muito instigante para os alunos!
 • Estudo de Caso – Analisar a aplicação de uma determinada 
teoria em um caso real é uma forma super eficiente de articu-
lar a teoria com a prática.
 • Maquete – Na construção de uma maquete, as habilidades ma-
nuais e a percepção de escala e ocupação do espaço são traba-
lhadas de forma articulada com os conhecimentos teóricos que 
foram trabalhados em um determinado eixo de conhecimento. 
100
 • Pesquisa – A pesquisa é uma forma de avaliação muito uti-
lizada, mas que tal inovar? Utilize alguma tecnologia virtual 
para direcionar a pesquisa. 
 • Portfólio – Organizar uma quantidade predeterminada de 
atividades realizadas em um certo período, utilizando o for-
mato de portfólio, é uma forma eficaz de estruturar de forma 
consolidada os conhecimentos adquiridos.
Zapata-Rivera e Bauer (2011) afirmam que:
Um dos principais objetivos dos ambientes 
gamificados baseados em avaliação é propor-
cionar cenários com elementos de jogos (por 
exemplo, personagens virtuais ou agentes pe-
dagógicos, feedback imediato, pontos e níveis 
de conhecimento) que pode ser usado para 
ajudar os alunos a aprender e, também, forne-
cer informações de avaliação válido para alu-
nos e professores (ZAPATA-RIVERA; BAUER, 
2011 apud MENEZES; BORTOLLI, 2016, p. 442).
Vejamos alguns exemplos de utilização dos elementos de jo-
gos nos contextos de avaliação:
Quadro 2 – Exemplos de uso de elementos de jogos em avaliações
Fonte: adaptada de Andréa César (2023) pelo Editorial do Grupo Ser Educacional (2023).
Pontos
A cada questão 
correta o 
aluno pode 
desbloquear 
um “poder”, 
como tirar 
uma dúvida na 
próxima prova. 
O aluno que 
acertar “X” 
questões na 
prova e explicar 
a matéria para 
os alunos que 
acertarem 
menos de “X” 
questões passa 
para o nível 2. 
O aluno que foi 
muito mal na 
prova passada 
conseguiu uma 
ótima nota na 
prova atual, 
por isso ganha 
um certificado, 
emblema e/ou 
medalha.  
Criar um 
enigma 
na prova e 
recompensar 
os alunos que 
descobrirem. 
Dar pequenas 
recompensas 
a cada questão 
acertada .
Níveis Emblemas Recompensas
101
A avaliação também pode ser realizada pelo próprio jogo. Ge-
ralmente os jogos educacionais incluem uma função de avaliação 
interna que rastreia o progresso do aluno e oferece feedback imedia-
to sobre o seu desempenho. Isso pode incluir sistemas de registro de 
pontuação, dicas para melhorar desempenho e reconhecimento de 
habilidades adquiridas.
Outro aspecto importante do processo de avaliação é a se-
leção dos critérios que serão utilizados para medir o desempenho 
do aluno com precisão e garantir que os objetivos de aprendizagem 
foram alcançados.
A aprendizagem baseada em jogos é uma excelente ferra-
menta para manter os alunos engajados e motivados no processo 
de aprendizagem.
Criação de jogos educacionais
Figura 4 – Criatividade 
Fonte: rawpixel.com no Freepik 
No processo de criação, devemos considerar a natureza educativa 
do jogo e seus objetivos pedagógicos, que devem ser definidos desde 
o início. 
102
Você conhece o Duolingo? É um app gratuito que usa a gamificação 
para ensinar línguas estrangeiras.
É importante ressaltar que a criação de um game digital en-
volve uma equipe multidisciplinar, em função dos diversos aspectos 
envolvidos, que incluem, além da parte pedagógica, o desenvolvi-
mento do programa e a interface gráfica, que demandarão a atuação 
de desenvolvedores e designers de interface computacional. 
Estudaremos, a seguir, duas ferramentas que serão muito úteis 
na criação de jogos educacionais: o Storytelling e o Design Thinking.
Começaremos pelo enredo. Vamos aprender a contar histórias?
Storytelling
A contação de histórias sempre teve espaço garantido na educação, 
especialmente na etapa da educação infantil, estando também pre-
sente nas fases que a sucedem, porém, com outra roupagem.
Você já teve um professor que através das histórias explicava 
o conteúdo da matéria que estava sendo estudada? 
Storytelling é uma técnica de contar histórias que tem sido 
usada há séculos para transmitir mensagens e ensinamentos im-
portantes. Na educação, o storytelling é um método eficaz para en-
volver os alunos em torno de um assunto ou tema, tornando-o mais 
interessante e memorável.As histórias contadas pelos professores podem inspirar os 
estudantes a explorar novos conceitos e ideias, além de ajudá-los a 
compreender melhor as situações e a desenvolver a empatia em rela-
ção a outras pessoas. Por meio de histórias ricas em detalhes e nuan-
ces, os estudantes podem aprender habilidades importantes, como 
pensamento crítico, resolução de problemas e tomada de decisões.
EXEMPLO
103
O uso assertivo do storytelling na educação depende do envol-
vimento do professor(a) e da habilidade em contar histórias de for-
ma envolvente e cativante. Com o uso da técnica de forma adequada, 
o storytelling pode transformar o ambiente de aprendizagem em um 
lugar criativo e desafiador, onde os alunos são incentivados a pensar 
e agir de forma crítica e reflexiva.
Que tal aprofundar mais seus estudos sobre Storytelling, que certa-
mente será de muita utilidade para que você exercite uma escrita 
mais criativa e possa criar enredos engajadores para gamificar sua 
sala de aula? Seguem cinco indicações de livros:
1. “O Herói de Mil Faces” - Joseph Campbell
2. “Story: substância, estrutura, estilo e os princípios da escrita 
de roteiro” - Robert McKee
3. “A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Escritores” - 
Christopher Vogler
4. “Storytelling. Aprenda a Contar Histórias com Steve Jobs, 
Papa Francisco, Churchill e Outras Lendas da Liderança” - 
Carmine Gallo
5. “5 Lições de Storytelling: Fatos, Ficção e Fantasia” - James McSill
O livro “O herói de mil faces”, de Joseph Campbell (1997), é uma 
obra considerada referência na teoria da jornada do herói no story-
telling. Campbell estudou mitologias de diversas culturas e notou a 
DICA
SAIBA MAIS
104
presença de um roteiro comum nas histórias. A jornada do herói se 
desenvolve em três partes principais: partida, iniciação e retorno. 
Cada uma dessas partes é composta por diversos estágios que o he-
rói enfrenta em sua jornada, como o chamado para a aventura, o 
encontro com o mentor, a provação, o confronto com o antago-
nista e a transformação.
Essa teoria é amplamente utilizada no storytelling, e ajuda os rotei-
ristas a estruturarem suas histórias e a criarem personagens com-
plexos e interessantes. 
As etapas da jornada do herói, segundo Joseph Campbell, são:
1. Mundo comum: O herói é introduzido em seu mundo comum, 
onde sua vida diária é comum e familiar;
2. Convocação: O herói recebe um chamado para a aventura, que 
pode ser uma crise, uma ameaça, um desafio ou um convite 
para explorar o desconhecido;
3. Recusa ao chamado: O herói inicialmente recusa a chamada, 
pois teme as consequências e as mudanças na sua vida;
4. Encontro com o mentor: O herói encontra um mentor, que o 
ajuda a superar seus medos e a desenvolver habilidades para 
enfrentar a jornada;
5. Cruzamento do limiar: O herói atravessa o limiar que sepa-
ra o mundo comum do mundo da aventura, abandonando sua 
rotina anterior;
6. Testes, aliados e inimigos: O herói enfrenta testes e encontra 
aliados e inimigos durante sua jornada, desenvolvendo suas 
habilidades e aprendendo lições importantes;
7. Aproximação: O herói se aproxima do objetivo final, enfren-
tando seus maiores desafios e provações;
8. Crise: O herói enfrenta uma crise, um momento crucial em 
que ele deve provar seu valor;
105
9. Tesouro ou recompensa: O herói conquista seu tesouro ou 
recompensa, que pode ser físico ou simbólico, e é transfor-
mado graças às suas conquistas;
10. Retorno: O herói retorna ao seu mundo comum, com seu te-
souro e a experiência adquirida durante a jornada;
11. Ressurreição: O herói passa por uma transformação final, renas-
cendo como um novo ser graças às suas conquistas e experiências;
12. Retorno com o elixir: O herói retorna com o elixir da sabedo-
ria, que pode ser usado para ajudar outras pessoas ou melho-
rar seu mundo.
Design Thinking
Figura 5 – Design thinking
 Fonte: cookie_studio no Freepik
Uma ferramenta muito útil para estruturarmos o processo de imple-
mentação da gamificação e a criação de games é o Design Thinking, 
termo em inglês que significa “pensamento de design”. Design, por 
sua vez, possui vários significados, mas vamos usar, aqui, no senti-
do de “projetar”, “planejar” e “desenhar”. 
106
Para Tim Brown (2010 apud CAVALCANTI; FILATRO, 2017, p. 19): 
“Design thinking é uma abordagem que usa a 
sensibilidade e os métodos dos designers para 
conciliar as necessidades das pessoas com o 
que é tecnologicamente exequível, visando 
converter oportunidades que agregam valor 
em soluções para um contexto específico”.
As etapas do Design Thinking são:
Infográfico 5 – Etapas do Design Thinking
 Fonte: Cavalcanti e Filatro, 2016 – Adaptado
O processo de design thinking tem início com a compreensão 
em profundidade do desafio, incluindo as necessidades e expecta-
tivas do usuário, o ambiente, os recursos disponíveis e as limita-
ções do projeto; fase conhecida como empatia. Em seguida, a equipe 
passa para a fase de ideação, em que o brainstorming (tempestade de 
ideias em que todos os membros da equipe expressam suas percep-
ções sobre o tema) é realizado ou uma estratégia de pensamento di-
vergente é aplicada, possibilitando explorar diversas possibilidades. 
A prototipagem vem em seguida, permitindo visualizar a solução 
em uma forma tangível por meio de um modelo ou um protótipo. 
Finalmente, a equipe testa a solução em conjunto com os 
usuários, para entender como as soluções propostas atendem às 
suas necessidades. 
A abordagem centrada no usuário do design thinking tem suas 
necessidades no centro da criação das soluções, levando a resulta-
dos mais efetivos e adequados.
Entender
(Empatia) 
Observar
(Empatia) 
Definir um
ponto de
vista 
Idear
soluções 
Prototipar 
a solução 
Testar o
protótipo 
107
O design thinking tem a habilidade de invocar criatividade, 
colaboração e inovação como partes integrantes do seu processo, 
potencialmente produzindo soluções possíveis e desejáveis de for-
ma bastante rápida. Por causa dessa abordagem inovadora, é uma 
estratégia de design valiosa no segmento educacional.
Caro(a) aluno(a),
Chegamos ao final de mais um ciclo de estudos e desejamos que tenha 
sido uma experiência que agregou valor na sua trajetória profissional!
Neste material compreendemos o que é a gamificação, quais ele-
mentos dos jogos podem ser inseridos nas trilhas de aprendizagem 
e conhecemos algumas ferramentas que podem nos ajudar no pro-
cesso de implementar a gamificação nas trilhas de aprendizagem.
Conhecemos também as ferramentas do storytelling e design thin-
king, que são fundamentais na modelagem de processos de aprendi-
zagem gamificados ou no desenvolvimento de games educacionais.
Nossa mensagem final para você, futura(o) profissional da edu-
cação, é que tenha sempre uma mentalidade aberta para o novo, 
investindo na formação continuada e na aprendizagem de novos 
métodos que possam auxiliar você no maior propósito: contribuir 
com a aprendizagem e a formação de competências que sejam úteis 
para os estudantes.
Abraços e até um próximo encontro!
SINTETIZANDO
108
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