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TECN O LO G IAS D A IN FO R M AÇÃO E CO M U N ICAÇÃO N O EN SIN O Autora: Andréa César TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO ENSINO Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino © by Ser Educacional Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, do Grupo Ser Educacional. Imagens e Ícones: ©Shutterstock, ©Freepik, ©Unsplash. Diretor de EAD: Enzo Moreira. Gerente de design instrucional: Paulo Kazuo Kato. Coordenadora de projetos EAD: Jennifer dos Santos Sousa. Equipe de Designers Instrucionais: Carlos Mello; Gabriela Falcão; Isis Oliveira; José Felipe Soares; Márcia Gouveia; Mariana Fernandes; Mônica Oliveira; Nomager Sousa. Equipe de Revisores: Everton Tenório; Helayne Lima ; Lillyte Berenguer ; Maria Gabriela Pedrosa. Equipe de Designers gráficos: Bruna Helena Ferreira; Danielle Almeida; Jonas Fragoso; Lucas Amaral; Sabrina Guimarães; Sérgio Ramos e Rafael Carvalho. Ilustrador: João Henrique Martins. César, Andréa. Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino: Recife: Grupo Ser Educacional - 2023. 115 p.: pdf ISBN: 978-65-5487-013-9 1. Tecnologias 2. Aprendizagem 3. Ensino. Grupo Ser Educacional Rua Treze de Maio, 254 - Santo Amaro CEP: 50100-160, Recife - PE PABX: (81) 3413-4611 E-mail: sereducacional@sereducacional.com Iconografia Estes ícones irão aparecer ao longo de sua leitura: ACESSE Links que complementam o contéudo. OBJETIVO Descrição do conteúdo abordado. IMPORTANTE Informações importantes que merecem atenção. OBSERVAÇÃO Nota sobre uma informação. PALAVRAS DO PROFESSOR/AUTOR Nota pessoal e particular do autor. PODCAST Recomendação de podcasts. REFLITA Convite a reflexão sobre um determinado texto. RESUMINDO Um resumo sobre o que foi visto no conteúdo. SAIBA MAIS Informações extras sobre o conteúdo. SINTETIZANDO Uma síntese sobre o conteúdo estudado. VOCÊ SABIA? Informações complementares. ASSISTA Recomendação de vídeos e videoaulas. ATENÇÃO Informações importantes que merecem maior atenção. CURIOSIDADES Informações interessantes e relevantes. CONTEXTUALIZANDO Contextualização sobre o tema abordado. DEFINIÇÃO Definição sobre o tema abordado. DICA Dicas interessantes sobre o tema abordado. EXEMPLIFICANDO Exemplos e explicações para melhor absorção do tema. EXEMPLO Exemplos sobre o tema abordado. FIQUE DE OLHO Informações que merecem relevância. SUMÁRIO UNIDADE 1 Tecnologia, uma velha companheira � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 13 A evolução da tecnologia � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �18 A presença das NTICs nos processos educacionais � � � � � � � � � � � � � � � � � �19 Os computadores � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 20 Computação na nuvem � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 23 Comunicação e educação na sociedade contemporânea � � � � � � � � � 25 Aprendizagem no século XXI � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 26 “Educação, um tesouro a descobrir” � � � � � � � � � � � � � � � � � 28 As gerações e o uso da tecnologia � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 29 Políticas educacionais e tecnologia � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 31 Política Nacional de Educação Digital � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 32 Diretrizes Curriculares Nacionais para formação de professores � � � � �33 UNIDADE 2 Aplicação de tecnologias na educação para o século XXI� � � � � � � � � � 41 Habilidades necessárias na Era Digital � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 42 Possibilidades de aplicação das tecnologias convergentes em processos educacionais � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 44 Ferramentas tecnológicas para criação de artefatos digitais disponíveis na internet � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 49 Games � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 50 Unity � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �51 Scratch � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �51 Construct 3 � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �51 Animações � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 52 VideoScribe� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 52 Powtoon � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 52 Animaker � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 52 Podcasts � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 52 Simuladores � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 54 Linguagem hipermidiática � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 55 UNIDADE 3 Ciberespaço e Cibercultura � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 61 Ciberespaço � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 62 Cibercultura � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 64 Tecnologias livres � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �67 Recursos Educacionais Abertos - REA � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 68 Direitos Autorais � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 70 Estratégias para uso de tecnologias nas modalidades de ensino presencial, EAD e híbrida � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 72 A Educação a Distância � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 74 Ensino Híbrido � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 76 Movimento Maker na Educação � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 77 Sala de Aula invertida � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 79 Acessibilidade digital � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �80 Regulamentações � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �81 Diretrizes Padrões WEB � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 83 UNIDADE 4 Definição, características e distinções dos games � � � � � � � � � � � � � � � 87 Jogos recreativos X serious games � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 90 Mecânica de jogos x dinâmica de jogos � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �91 Processos de implementação da gamificação em trilhas de aprendizagem � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 93 Processos de avaliação em aprendizagem baseada em jogos � � � � 98 Criação de jogos educacionais � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 101 Storytelling � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �� 102 Design Thinking � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 105 Apresentação Olá! Desejamos que esteja tudo bem com você! Hoje iniciamos nossos estudos acerca de um tema que tem grande relevância nos processos de ensino e aprendizagem da so- ciedade contemporânea: as Tecnologias da Informação e Comuni- cação nos processos de ensino e aprendizagem. As formas de ensinar e aprender sempre caminharam de mãos dadas com os avanços da ciência e tecnologia, demandando dos profissionais da educação a mobilização de ferramentas que tornassem as experiências de aprendizagem cada vez mais efetivas e engajadoras. Nosso propósito, na disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino, é oportunizar a construção das compe- tências necessárias para que você faça um bom uso da tecnologia, de forma a facilitar a prática docente e o aprendizado dos estudantes, ampliando também o engajamento e o prazer em ensinar e aprender. Vamos juntos iniciar essa jornada de conhecimento! Autoria Andréa César. A professora Andréa César possui formação técnica em Higiene e Segurança do Trabalho, pelo IFPE (1993), licenciada em Adminis- tração e Comércio, pela Faculdade de Ciências Humanas e Sociais Aplicadas do Cabo de Sto. Agostinho, Pernambuco (2003). É espe- cialista em Educação a Distância pela Faculdade SENAC (2013). Tem experiência em modelagem de projetos educacionais para Educação a Distância e gestão de produção de conteúdo para EAD, com ênfase na modelagem de Objetos de Aprendizagem. Currículo Lattes http://lattes.cnpq.br/8871535002276871 http://lattes.cnpq.br/8871535002276871 UN ID AD E 1 Objetivos 1. Conceituar tecnologia e conhecer suas aplicações históricas em contextos educacionais; 2. Explorar novas tecnologias da informação e comunicação (NTICs) nos processos educacionais; 3. Entender as relações presentes na comunicação e educação na sociedade contemporânea; 4. Identificar as políticas educacionais relacionadas a informáti- ca na educação e formação de professores para fluência digital e uso de tecnologias em sala de aula. 12 Introdução Caro(a) aluno(a), você sabia que conhecer a tecnologia e contex- tualizar a sua importância no segmento educacional é fundamental para dela fazer bom uso em nossa prática docente ou na gestão escolar? Neste material, vamos compreender que a tecnologia tam- bém facilita os processos de comunicação, pois os estudantes de hoje são nativos digitais e imersos diariamente em ambientes vir- tuais, realizando inúmeras atividades, incluindo entre elas os estu- dos. Veremos que desenvolver a fluência digital é fundamental para que possamos “falar a mesma língua” que nossos alunos. Por fim, conheceremos algumas regulamentações legais, que asseguram aos estudantes o acesso às tecnologias digitais e aos professores as formações continuadas voltadas para o domínio das tecnologias úteis nos processos de ensino e aprendizagem. Vamos juntos! 13 Tecnologia, uma velha companheira Figura 1 – Tecnologia Fonte: Imagem de rawpixel.com no Freepik Desde a época das pinturas rupestres, das escritas em placas de ar- gila e dos papiros, evoluímos bastante, não foi? A sala de aula, seja ela presencial ou virtual, não dispõe ape- nas de conteúdos teóricos e ferramentas de avaliação. Atualmente, podemos usar de modo integrado diversos recursos para possibilitar a transmissão e a mediação de conhecimentos — e, da década de 1990 para cá, temos acesso a uma ferramenta indispensável no en- sino mediado por tecnologia: a internet. O primeiro passo para entendermos a tecnologia é conhecer o conceito da palavra. Vejamos a definição que encontramos no di- cionário Michaelis: 14 “Tecnologia tec·no·lo·gi·a (sf) 1 Conjunto de processos, métodos, técnicas e ferramentas relativos a arte, indústria, educação etc.: “O ensaio me pareceu muito bem craniado. Só notei que estás demasiadamente fascinado pela tec- nologia. Daí a aceitar sem reservas a tecnocracia é um passo muito curto” (EV). 2 Conhecimento técnico e científico e suas aplicações a um campo particular: “Os serviços de informação e inteligência do Departa- mento de Estado norte-americano já dispunham de tecnologia su- ficiente para rastrear o encontro num quarto de hospital de dois personagens secundários […]” (CA). 3 POR EXT: Tudo o que é novo em matéria de conhecimento técnico e científico. 4 Linguagem peculiar a um ramo determinado do conhecimento, teórico ou prático. 5 Aplicação dos conhecimentos científicos à produção em geral: Vi- vemos o momento da grande tecnologia.” (MICHAELIS ON-LINE, 2023). Observamos que a tecnologia está ligada diretamente à ciên- cia, pois está relacionada à aplicação da prática do conhecimento científico, com objetivo de melhorar a qualidade de vida e de traba- lho, proporcionando conforto, saúde, segurança, lazer e qualidade para as atividades que desempenhamos no nosso dia a dia. Nessa perspectiva, entendemos que a tecnologia sempre es- teve presente na evolução da espécie humana. Quando nosso ances- tral primitivo descobriu como controlar o fogo, que a roda o ajudaria nas tarefas e locomoção, que as ferramentas de metal iriam contri- buir para as tarefas da agricultura, entre tantas outras coisas, ele DEFINIÇÃO 15 estava fazendo ciência e produzindo tecnologia. Vejamos o exemplo da evolução da roda, nas imagens a seguir: Figura 2 – Evolução da roda Fonte: John O’Neill, (User:Jjron), CC0, via Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Roue_primitive.png Figura 3 – Evolução da roda Fonte: Vikiçizer, CC BY-SA 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0>, via Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/ File:Tekerlek.jpg 16 Figura 4 – Evolução da roda Fonte: Zereshk, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons. Disponível em: https:// commons.wikimedia.org/wiki/File:Wheel_Iran.jpg#file Figura 5 – Evolução da roda Fonte: Matti Blume, CC BY-SA 4.0 <https://creativecommons.org/licenses/by- sa/4.0>, via Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/ wiki/File:Wheel,_IAA_2017,_Frankfurt_(1Y7A2822).jpg Outro exemplo que podemos verificar é a evolução das fer- ramentas. Observe a Figura 6, que ilustra alguns instrumentos primitivos: 17 Figura 6 – Tecnologias primitivas Fonte: Internet Archive Book Images, Domínio público CC0 1.0 no Flickr. Disponível em: https://flickr.com/photos/126377022@N07/14590492577 18 A evolução da tecnologia Segundo Toffler (2001), a civilização passou por três grandes ondas de transformações, que conheceremos a seguir: • 1ª onda: corresponde a revolução agrícola e possibilitou que nossos ancestrais fixassem moradia e deixassem de ser nô- mades. Viabilizou o surgimento e avanço do comércio; • 2ª onda: é o período da Revolução Industrial. Nele ocorreu a migração de milhares de trabalhadores do campo para as ci- dades, gerando a necessidade de escolarização e qualificação profissional para que os agricultores fossem capazes de ocu- par os novos postos de trabalho. As descobertas científicas e o desenvolvimento tecnológico cresceu muito nessa época, for- mando a base para o próximo momento; • 3ª onda: representada pela revolução da informação. Come- çou nos Estados Unidos, na década de 50, com o uso dos com- putadores nos ambientes de trabalho e universitários. Nessa nova onda as indústrias cedem o protagonismo para o compu- tador e a Internet, permitindo que os indivíduos possam rea- lizar suas atividades profissionais também de forma remota. A união da informação, do conhecimento e da tecnologia que- bra todas as barreiras temporais e geográficas, abrindo ainda mais portas para a Educação a Distância (EAD). Em cada uma dessas ondas, foram criadas inúmeras tecnolo- gias para o auxílio nos processos e na vida cotidiana. Na educação, como visto na 3ª onda, o impacto maior se deu com a chegada do computador, seguido pela rede mundialde com- putadores, que vamos abordar com mais detalhe no próximo tópico de estudos. 19 A presença das NTICs nos processos educacionais Figura 7 – Tecnologia da Informação e Comunicação Fonte: Lauren Friedman, CC BY 2.0 no Flickr. Disponível em: https://www.flickr.com/ photos/lauren_hannah/30147429784/ O termo TIC é a sigla de Tecnologia da Informação e Comunicação, que surgiu na 3ª onda citada por Toffler. Nesse período, registrou- -se o surgimento dos computadores e da tecnologia virtual. As TICs correspondem aos meios utilizados para mediar a co- municação e tratar o processamento das informações. Como a tecnologia cresceu de forma exponencial de 1950 até os dias atuais, foi adicionada à sigla mais uma letra, e hoje nos re- ferimos a esses meios como NTICs — Novas Tecnologias da In- formação e Comunicação, que abrangem dispositivos eletrônicos, digitais e virtuais, como computadores, mobiles e internet, ou TDICs — Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação. O termo Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDIC), segundo Costa (2017, p. 17), “está relacionado com o grande desenvolvimento tecnológico, com a evolução das ferramentas uti- lizadas como meio de informação e comunicação”. DEFINIÇÃO 20 Sobre as tecnologias na educação, Bates (2016) refere-se a coisas ou ferramentas usadas para apoiar o ensino e a aprendiza- gem. Nessa perspectiva, são tecnologias os computadores, os pro- gramas (o ambiente virtual de aprendizagem, por exemplo), uma rede de transmissão e comunicação (internet, rádio, tv) e os pró- prios livros, velhos companheiros. Outro ponto que Bates (2016) reforça, é a relação íntima entre as tecnologias e as mídias, sendo essas últimas, meios fundamen- tais para que haja interação com as tecnologias. A mídia está no meio, intermediando ou interpretando, e re- quer, segundo Bates (2016), uma ação de criação de conteúdo e/ou comunicação, alguém que receba e entenda a comunicação e as tec- nologias que transportam o meio. Dessa forma, “os textos imagens, áudio e vídeo são canais de mídia, na medida em que intermedeiam ideias e imagens que transmitem significados” (BATES, 2016, p. 261). O computador é uma tecnologia, já a computação é uma mídia, pois ela inclui animações, redes sociais online, mecanismos de buscas e simulações. O Google é uma mídia, pois precisa de conteúdos e de provedores de conteúdo, e o usuário que define como ocorrerá a busca. Os algoritmos, que correspondem a uma tecnologia, apoiam essa operação, que acontece através da mídia. A mídia depende da tecnologia, mas a tecnologia é apenas um elemento da mídia (BATES, 2016). Os computadores Vamos conhecer um pouco mais sobre os computadores? Afinal, eles estão presentes em grande parte das mediações realizadas pe- las tecnologias nos contextos educacionais. EXEMPLO 21 À medida que os processos de realizar contas ficavam mais complexos, vários artefatos foram desenvolvidos para auxiliar nes- sa tarefa. De acordo com o site Origem da Palavra (2011), a palavra computador se origina no latim “computare”, que significa “calcu- lar, estimar, somar, contar”, junção de COM-, que significa “jun- to”, e PUTARE, “calcular, avaliar, estimar”. Vamos conhecer a seguir as gerações que marcam a evolução dos computadores, e seus principais eventos: Quadro 1 – Evolução dos computadores 1ª Geração 2ª Geração 3ª Geração 4ª Geração • 1945-1959; • Geração mar- cada pelo grande espaço físico que os computadores ocupavam, que correspondia a pavimentos e prédios inteiros. A capacidade de processamento nesta época era mínima se com- parada aos dias atuais. • 1959-1964; • Nesta gera- ção surgiram as primeiras linguagens de programação e o tamanho das máquinas de processamento foram diminuin- do, em função dos avanços tecnológicos dos componentes que formavam o computador. • 1964-1970; • O circuito integrado surgiu nessa geração, sendo responsá- vel pela redução ainda maior do tamanho do computador. Também houve o início da estru- turação das áreas de Computação Gráfica, Inteli- gência Artificial e Engenharia de Software. • Tem início a partir de 1980, com grande difusão do uso do microcomputa- dor; • As interfaces ficaram cada vez mais amigáveis, com recur- sos gráficos e customização. O Windows e o Ma- cintosh surgiram nessa época. Fonte: César, Andréa (2023) (adaptado). O mouse não foi uma criação de Steve Jobs! Ele foi demonstrado pela primeira vez em 1968, mas os trabalhos em torno dele come- çaram cinco anos antes. Em 1963, o engenheiro e inventor Douglas VOCÊ SABIA? 22 Engelbart (1925-2013) estabeleceu um laboratório no Instituto de Pesquisa da Universidade de Stanford (o atual SRI International), chamado ARC (Augmentation Research Center), voltado ao desen- volvimento de softwares e hardwares para “ampliar o intelecto humano”; no caso, facilitar a comunicação entre pessoas e compu- tadores, ainda muito rudimentares (GOGONI, 2019). Estamos na 4ª Geração e os computadores passaram por inú- meras mudanças que aumentaram sua eficiência e melhoraram sua usabilidade. A seguir, apresentamos os principais componentes do hard- ware de um computador, que corresponde à sua parte física: • Microprocessador - processa as informações e responde pelo cálculo e operações de tomada de decisão; • Disco rígido - onde os dados são armazenados; • Periféricos - responsáveis pela troca de informações do com- putador: impressora, scanner, webcam, teclado, mouse, mo- nitor, caixas de som, entre outros; • BIOS - componente responsável pela inicialização da máqui- na, sendo o primeiro componente a funcionar; • Barramento - elemento que permite a ligação dos compo- nentes entre si, como a memória; • Memórias RAM e ROM - memórias instantâneas, que re- gistram enquanto estamos usando o computador. Não são permanentes; • Memória cache - corresponde ao armazenamento temporá- rio de informações; • Placa-mãe - componente que interliga todas as partes do computador; 23 • Placa de rede - componente responsável por ligar o compu- tador a uma rede. Você ainda vai ouvir falar muito sobre esses componentes, e é importante que você saiba a função deles. Você não precisa saber consertar um computador, mas precisa entender minimamente so- bre seus componentes e saber resolver problemas simples. A primeira pessoa a programar foi uma mulher. O nome dela era Ada Lovelace. Computação na nuvem Figura 8 – Computação na nuvem Fonte: Imagem de macrovector no Freepik. Disponível em: https://br.freepik.com/ vetores-gratis/composicao-isometrica-de-servicos-em-nuvem-com-grande- de-elementos-de-infraestrutura-de-computacao-em-nuvem-conectados-com- ilustracao-vetorial-de-linhas-tracejadas_7199787.htm VOCÊ SABIA? 24 Um dos grandes avanços da tecnologia digital e virtual possibilitou que tivéssemos mais segurança no armazenamento e na manipu- lação dos dados produzidos na web; trata-se das nuvens compu- tacionais, como o OneDrive, do Windows; o Drive, da Google, e o Dropbox. Com esses serviços, podemos acessar arquivos em qualquer máquina conectada a internet, produzir conteúdo de forma colabo- rativa e não correr o risco de perder documentos caso o computador seja perdido, furtado ou danificado. Os serviços de nuvem da Google e do Windows são dispo- nibilizados juntamente a conta de e-mail. Para acessar o Dropbox pessoal, é necessário criar uma conta, que concede incialmente um limite básico de memória para armazenamento. Figura 9 – Principais nuvens computacionais Fonte: Dropbox, Public domain, via Wikimedia Commons. Disponível em: https:// commons.wikimedia.org/wiki/File:Dropbox_Icon.svg. Fabián Alexis, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/ File:Antu_google-drive.svg. Fabián Alexis, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Antu_onedrive.svg. (Adaptado) É possível acessar as nuvens computacionaisa partir do e-mail gratuito e ter à disposição um bom limite de armazenamen- to, de forma a otimizar os processos de ensino e aprendizagem, pois, além de conferir um espaço para armazenamento virtual de arquivos, trabalhos e pesquisas, a nuvem também oportuniza a produção colaborativa, através de compartilhamento de acessos aos documentos que estão em desenvolvimento. 25 Comunicação e educação na sociedade contemporânea A comunicação é o elemento chave para que o processo de ensino e aprendizagem de fato aconteça. Bessa (2006) nos fala que a comunicação é um processo li- near que começa com a fonte e termina no destinatário, mas temos alguns outros elementos nesse circuito. Vejamos a imagem abaixo, que representa o Modelo Clássico de Comunicação, nomeado pelo autor como circuito, pois comunica melhor o aspecto circular e con- tínuo do processo: Infográfico 1 – Circuito clássico da comunicação Fonte: Bessa, 2006 (Adaptado) A dinâmica da comunicação oportuniza o acesso ao conheci- mento, às interações e, consequentemente, à aprendizagem. A tecnologia irá atuar no canal, dispondo de meios diversos para intermediar a transmissão e recepção da mensagem, com a máxima clareza e com ferramentas que tornem esse processo efe- tivo e prazeroso. Codificação Retroalimentação Decodificação Fonte Mensagem Canal Receptor Destinatário 26 Quando o professor adota a tecnologia computacional, mediada pela internet, utilizando uma mídia de rede social para desenvol- ver algum tema de pesquisa, ele está potencializando o processo de aprendizagem dos estudantes, que utilizarão uma ferramenta que já faz parte de suas vidas em outros contextos, estimulando, assim, a aprendizagem colaborativa e a interação de todos os participantes da atividade. O engajamento nesse contexto será bem maior do que adotar uma metodologia tradicional. Afinal, estamos no século XXI, não é? E como será a aprendi- zagem nesse novo século? Aprendizagem no século XXI “Aprender” significa, segundo o dicionário Priberam, “Ir adquirindo o conhecimento de”; “Estudar”� A evolução da espécie humana não seria possível se não houvesse a capacidade de aprender com as inúmeras experiências vivencia- das. Com o passar do tempo, os processos de ensino e aprendizagem foram ficando cada vez mais complexos e sistematizados, sendo destinado apenas a uma pequena elite privilegiada no mundo an- tigo, que aprendia diretamente com os filósofos, dando passagem a universalização da educação como proposta dos ideais revolucio- nários franceses, atendendo também às demandas do poder econô- mico com o surgimento da revolução industrial. Por fim, no mundo contemporâneo, temos a demanda de formar cidadãos críticos e re- flexivos, fazendo com que os processos de ensino e aprendizagem tenham a tendência de ser cada vez mais personalizados, com a aju- da da tecnologia. Na década de 90, a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) formou uma Comissão EXEMPLO 27 Internacional para pesquisar sobre a Educação para o Século XXI, liderada por Jacques Delors. O resultado leva em consideração o movimento da modernidade de aprender ao longo da vida, funda- mentando o aprendizado em quatro pilares: Infográfico 2 – Os 4 pilares para a Educação do século XXI Fonte: César, Andréa (2023) (adaptado). O trabalho final da Comissão presidida por Delors foi consolidado no livro “Educação, um tesouro a descobrir”, apresentando em seu Educação no século XXI Aprender a conhecer Aprender a fazer Aprender a conviver Aprender a ser REFLITA 28 prefácio a reflexão de que a Educação é uma utopia necessária, jun- tamente com a motivação para a pesquisa: Ante os múltiplos desafios do futuro, a educa- ção surge como um trunfo indispensável à hu- manidade na sua construção dos ideais da paz, da liberdade e da justiça social. Ao terminar os seus trabalhos a Comissão faz, pois, questão de afirmar a sua fé no papel essencial da educa- ção no desenvolvimento contínuo, tanto das pessoas como das sociedades. Não como um “remédio milagroso”, não como um “abre-te sésamo” de um mundo que atingiu a realiza- ção de todos os seus ideais mas, entre outros caminhos e para além deles, como uma via que conduza a um desenvolvimento humano mais harmonioso, mais autêntico, de modo a fazer recuar a pobreza, a exclusão social, as incom- preensões, as opressões, as guerras... (DE- LORS, 1998, p. 11). “Educação, um tesouro a descobrir” Vamos conhecer um pouco mais sobre os Pilares para a Educação no século XXI, que apresentamos no Infográfico 2: • Aprender a conhecer, combinando uma cultura geral, suficientemente ampla, com a possibilidade de estudar, em profundidade, um número reduzido de assuntos, ou seja: apren- der a aprender, para beneficiar se das oportu- nidades oferecidas pela educação ao longo da vida. • Aprender a fazer, a fim de adquirir não só uma qualificação profissional, mas, de uma maneira mais abrangente, a competência que torna a pessoa apta a enfrentar numerosas si- tuações e a trabalhar em equipe. Além disso, 29 aprender a fazer no âmbito das diversas expe- riências sociais ou de trabalho, oferecidas aos jovens e adolescentes, seja espontaneamente na sequência do contexto local ou nacional, seja formalmente, graças ao desenvolvimento do ensino alternado com o trabalho. • Aprender a conviver, desenvolvendo a compreensão do outro e a percepção das in- terdependências — realizar projetos comuns e preparar se para gerenciar conflitos — no respeito pelos valores do pluralismo, da com- preensão mútua e da paz. • Aprender a ser, para desenvolver, o melhor possível, a personalidade e estar em condições de agir com uma capacidade cada vez maior de autonomia, discernimento e res- ponsabilidade pessoal. Com essa finalidade, a educação deve levar em consideração todas as potencialidades de cada indivíduo: memó- ria, raciocínio, sentido estético, capacidades físicas, aptidão para comunicar-se (DELORS, 2010, p. 31). As gerações e o uso da tecnologia Uma das principais características do uso das TICs na educação é a democratização do acesso, que possibilita a presença de estudan- tes de todas as idades, com diferentes perfis sociais e localizações geográficas. Os mais jovens costumam transitar com mais facili- dade em ambientes mediados por tecnologia, sendo uma realidade diferente para os mais velhos. Vamos conhecer um pouco sobre as gerações e suas relações com a tecnologia? O quadro a seguir ilustra as principais caracterís- ticas das gerações: 30 Quadro 2 – As gerações e o uso da tecnologia Fonte: Elaborado pela autora (2023) Com base no Quadro 2, que acabamos de ver, reflita sobre sua gera- ção de origem e como é sua fluência digital. Para desenvolver a fluência digital, é importante: • Perder o medo do computador; • Intensificar o tempo de uso diário das mídias digitais; • Contar com a ajuda de nativos digitais (os mais jovens da fa- mília, por exemplo, podem ajudar bastante); REFLITA DICA 31 • Explorar e experimentar usar os aplicativos disponíveis; • Usar o computador com frequência; • Buscar cursos e capacitações. Políticas educacionais e tecnologia A adoção das TICs na educação está relacionada diretamente à me- lhoria da qualidade nos processos de ensino e aprendizagem e, no Brasil, as primeiras iniciativas governamentais para regulamentar esse campo datam da década de 1970, tendo como marco o “Pro- grama Nacional de Teleducação (PRONTEL), com o objetivo de in- tegrar, em âmbito nacional, as atividades didáticas e educativas, por intermédio do Rádio, da Televisão e outros meios, de forma articu- lada com a Política Nacional de Educação” (BRASIL, 1972). As TICs, além de contribuírem para a qualidade da educação, também são ferramentas que socializam o acesso a uma formação acadêmica para pessoas que moram afastadas dos grandes centros urbanos ou com limitações de tempo em função do trabalho ou ro- tinas de cuidadoà família, como acontece com milhares de mães de crianças pequenas, que não poderiam sair para uma instituição presencial. Com a modalidade de Educação a Distância, reconhecida pela Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), em seu artigo 80, a educação é democratizada, contribuindo para a justiça social (BRASIL, 1996). A Lei nº 12.249, de 14 de junho de 2010 instituiu o Programa Um Computador por Aluno (PROUCA), que tinha “por objetivo promo- ver a inclusão digital pedagógica e o desenvolvimento dos processos CURIOSIDADE 32 de ensino e aprendizagem de alunos e professores das escolas pú- blicas brasileiras, mediante a utilização de computadores portáteis denominados laptops educacionais” (Portal do FNDE, c2017). A seguir, vamos conhecer duas regulamentações diretamente rela- cionadas com as TICs e a educação. Política Nacional de Educação Digital Sancionada em janeiro de 2023, a Lei 14.533 institui a Política Na- cional de Educação Digital (PNED), alterando a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (Lei 9.394/96) e apresentando os se- guintes eixos estruturantes e objetivos: I - Inclusão Digital; II - Educação Digital Escolar; III - Capacitação e Especialização Digital; IV - Pesquisa e Desenvolvimento (P&D) em Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) (BRASIL, 2023). Em seu artigo 3º, o PNED estabelece que O eixo Educação Digital Escolar tem como ob- jetivo garantir a inserção da educação digital nos ambientes escolares, em todos os níveis e modalidades, a partir do estímulo ao letra- mento digital e informacional e à aprendi- zagem de computação, de programação, de robótica e de outras competências digitais (...) (BRASIL, 2023). Esse artigo define como prioridades, entre outros aspectos: IX - promoção da formação inicial de professo- res da educação básica e da educação superior em competências digitais ligadas à cidadania 33 digital e à capacidade de uso de tecnologia, in- dependentemente de sua área de formação; X - promoção de tecnologias digitais como fer- ramenta e conteúdo programático dos cursos de formação continuada de gestores e profis- sionais da educação de todos os níveis e moda- lidades de ensino (BRASIL, 2023). Já no artigo 4º, o PNED trata do eixo de Capacitação e Espe- cialização Digital, que “objetiva capacitar a população brasileira em idade ativa, fornecendo-lhe oportunidades para o desenvolvimento de competências digitais para a plena inserção no mundo do traba- lho” (BRASIL, 2023). Destacamos, aqui, a seguinte prioridade, den- tre as demais que são apresentadas nessa seção: “VIII - promoção de ações para formação de professores com enfoque nos fundamentos da computação e em tecnologias emergentes e inovadoras” (BRASIL, 2023). Diretrizes Curriculares Nacionais para forma- ção de professores (st) Instituída pela Resolução nº 2, de 1º de julho de 2015, a formação de professores contempla em diversos momentos as TICs, assegurando que a construção das competências necessárias para o domínio das ferramentas tecnológicas seja contemplada em todo o processo formativo. Vejamos o quadro a seguir, que apresenta um recorte dessas recomendações: Quadro 3 – Recomendações da Resolução nº 2, de 1º de julho de 2015 Diretrizes Curriculares Nacionais para formação de professores Instituída pela Resolução nº 2, de 1º de julho de 2015, a formação de professores contempla em diversos momentos as TICs, assegurando 34 que a construção das competências necessárias para o domínio das ferramentas tecnológicas seja contemplada em todo o processo formativo. Vejamos o quadro a seguir, que apresenta um recorte dessas recomendações: Quadro 3 – Recomendações da Resolução nº 2, de 1º de julho de 2015 CAPÍTULO I – DAS DISPOSIÇÕES GERAIS § 2º No exercício da docência, a ação do profissional do magistério da educação básica é permeada por dimensões técnicas, políticas, éticas e estéticas por meio de sólida formação, envolvendo o domínio e manejo de conteúdos e metodolo- gias, diversas linguagens, tecnolo- gias e inovações, contribuindo para ampliar a visão e a atuação desse profissional (BRASIL, 2015, p. 3). CAPÍTULO II – FORMAÇÃO DOS PROFISSIONAIS DO MAGISTÉRIO PARA EDUCAÇÃO BÁSICA: BASE COMUM NACIONAL Art. 5º A formação de profissionais do magistério deve assegurar a base comum nacional, pautada pela concepção de educação como pro- cesso emancipatório e permanente, bem como pelo reconhecimento da especificidade do trabalho docente, que conduz à práxis como expres- são da articulação entre teoria e prática e à exigência de que se leve em conta a realidade dos ambien- tes das instituições educativas da educação básica e da profissão, para que se possa conduzir o(a) egresso(a): (...) VI - ao uso competente das Tecno- logias de Informação e Comunica- ção (TIC) para o aprimoramento da prática pedagógica e a ampliação da formação cultural dos(das) pro- fessores(as) e estudantes (BRASIL, 2015, p. 5-6). 35 CAPÍTULO III – DO(A) EGRES- SO(A) DA FORMAÇÃO INICIAL E CONTINUADA Art. 7º O(A) egresso(a) da formação inicial e continuada deverá possuir um repertório de informações e habilidades composto pela plura- lidade de conhecimentos teóricos e práticos, resultado do projeto pedagógico e do percurso forma- tivo vivenciado cuja consolidação virá do seu exercício profissional, fundamentado em princípios de interdisciplinaridade, contextuali- zação, democratização, pertinência e relevância social, ética e sensibi- lidade afetiva e estética, de modo a lhe permitir: (...) VIII - desenvolvimento, execução, acompanhamento e avaliação de projetos educacionais, incluindo o uso de tecnologias educacionais e diferentes recursos e estratégias didático-pedagógicas” (BRASIL, 2015, p. 6-7). “Art. 8º O(A) egresso(a) dos cursos de formação inicial em nível supe- rior deverá, portanto, estar apto a: (...) V - relacionar a linguagem dos meios de comunicação à educação, nos processos didático-pedagó- gicos, demonstrando domínio das tecnologias de informação e comunicação para o desenvolvi- mento da aprendizagem (BRASIL, 2015, p. 7-8). 36 CAPÍTULO IV – DA FORMAÇÃO INICIAL DO MAGISTÉRIO DA EDUCAÇÃO BÁSICA EM NÍVEL SUPERIOR Art. 11. A formação inicial requer projeto com identidade própria de curso de licenciatura articulado ao bacharelado ou tecnológico, a ou- tra(s) licenciatura(s) ou a cursos de formação pedagógica de docentes, garantindo: (...) V - projeto formativo que assegure aos estudantes o domínio dos con- teúdos específicos da área de atua- ção, fundamentos e metodologias, bem como das tecnologias; (...) VII - recursos pedagógicos como biblioteca, laboratórios, videote- ca, entre outros, além de recursos de tecnologias da informação e da comunicação, com qualidade e quantidade, nas instituições de formação (BRASIL, 2015, p. 9). CAPÍTULO VI – DA FORMAÇÃO CONTINUADA DOS PROFISSIO- NAIS DO MAGISTÉRIO Parágrafo único. A formação con- tinuada decorre de uma concepção de desenvolvimento profissional dos profissionais do magistério que leva em conta: (...) II - a necessidade de acompanhar a inovação e o desenvolvimento associados ao conhecimento, à ciência e à tecnologia (BRASIL, 2015, p. 13-14). Fonte: Editorial Grupo Ser Educacional (2023). 37 A Resolução nº 2, de 1º de julho de 2015, “Define as Diretrizes Cur- riculares Nacionais para a formação inicial em nível superior (cur- sos de licenciatura, cursos de formação pedagógica para graduados e cursos de segunda licenciatura) e para a formação continuada” (BRASIL, 2015, p. 1). Caro(a) aluno(a), Chegamos ao fim deste material com uma base sólida sendo cons- truída, de forma a contribuir para que as TICs sejam adotadas e aplicadas, contribuindo, assim, para que as experiências de apren- dizagem sejam efetivas e de qualidade. O entendimento de que se trata de uma ferramenta contribuin- te para a prática docente é fundamental, engajando os estudantes através de mediações que potencializama comunicação e a apren- dizagem colaborativa. É importante que os profissionais da educação também estejam atentos à atualização constante, aprendendo ao longo da vida, como preconiza a UNESCO para a aprendizagem no século XXI, afinal, uma vez professor, eternamente estudante! Busque atualizar seus conhecimentos, se apropriar das tecnologias que possam ajudar na sua prática profissional e amplie também a pesquisa acerca das re- gulamentações legais que estabelecem as regras para o bom uso das tecnologias nos contextos educacionais. Nossa trajetória de estudos está só começando e temos muita coisa para descobrimos juntos. Abraços e até a próxima! FIQUE DE OLHO SINTETIZANDO 38 UN ID AD E 2 Objetivos 1. Contextualizar a importância da tecnologia na educação do século XXI, analisando e refletindo sobre as possibilidades de aplicação nos processos educacionais; 2. Conhecer algumas ferramentas que serão úteis no processo de criação de artefatos digitais e que podem ser facilmente aces- sadas pela internet; 3. Conhecer a linguagem hipermidiática, compreendendo seus mecanismos de construção e as possibilidades de potenciali- zar, ainda mais, a experiência de aprendizagem dos estudantes. 40 Introdução Olá, aluno(a)! Vamos dar continuidade aos nossos estudos sobre as tecnolo- gias da informação, comunicação e aprendizagem. Neste material, fa- laremos sobre a aplicação de tecnologias na educação para o século XXI e veremos as possibilidades de aplicação das tecnologias convergentes em processos educacionais. Além disso, vamos conhecer ferramentas tecnológicas para criação de artefatos digitais disponíveis na internet, assim como entenderemos o que é a linguagem hipermidiática. Contamos com sua participação ativa na sala de aula virtual! 41 Aplicação de tecnologias na educação para o século XXI Figura 1 – Tecnologias na educação Fonte: Imagem de @pch.vector no Freepik. Disponível em: https://br.freepik. com/fotos-gratis/misture-um-grupo-de-estudantes-de-corrida-usando- a-experiencia-de-rv-para-estudar_5890436.htm#query=realidade%20 virtual&position=11&from_view=author Como você já sabe, vivemos em um mundo no qual o ensino mo- vimenta-se para a personalização através da tecnologia, com foco na formação de cidadãos críticos e atuantes. Para essa realidade, o método tradicional não se aplica. Bates (2017) reflete que a tecnologia contribui para grandes mudanças na economia, na forma como nos comunicamos e nos re- lacionamos com os outros, como também no modo, cada vez mais intenso, em como aprendemos. Entretanto, “[...] nossas instituições educacionais foram construídas em grande parte para outra era, ba- seadas em uma era industrial, em vez da digital” (p. 49). Essas mudanças desafiam os professores do século XXI, que – em sua maioria – não são nativos digitais, a desenvolver as compe- tências necessárias para transitar em um mundo que se transforma 42 com uma velocidade assustadora, impulsionado pelos avanços da ciência e da tecnologia. A aplicação de tecnologias na educação, no século XXI, vai além da necessidade de engajar e melhorar a qualidade da educação. Fundamentalmente é uma estratégia que aproxima todos os sujeitos envolvidos nos processos de ensino e aprendizagem. O professor, nesse contexto, necessita “falar a mesma língua” que seus alunos; e a tecnologia é um meio muito eficaz de facilitar essa comunicação, melhorando, assim, todo o processo. Habilidades necessárias na Era Digital A habilidade indica o quão hábil somos em algo, ou seja, revela nos- sa capacidade para realizar tarefas de forma efetiva. No contexto do uso das tecnologias nos processos educa- cionais, os professores que estão hoje em sala de aula (presencial ou virtual), são muito hábeis no compartilhamento dos conteúdos, pois foram preparados por uma metodologia tradicional delimitada pelo conteúdo. Mas as demandas de formação mudaram em função do esperado pelo mercado de trabalho. Vejamos, na próxima página, uma síntese das competên- cias necessárias na sociedade do conhecimento, a partir das re- flexões de Bates (2017). 43 Infográfico 1 – Competências necessárias na sociedade do conhecimento Fonte: Bates (2017) - Adaptado Habilidades de comunicação Além de ler, escrever e falar, é necessário também se comunicar através das mídias sociais, de vídeos em plataformas de streaming e aplicativos de conversas, entre outros. Capacidade de aprender de forma independente Corresponde a assumir o protagonismo no próprio processo de aprendizagem. Saber onde buscar o conhecimento é fundamental, e o professor atuará na mediação desse processo. Ética e responsabilidade Estabelece a confiança que tornará possível a conquista dos objetivos de forma colaborativa, respeitando o outro. Trabalho em equipe e flexibilidade Mesmo com a independência e o isolamento físico que as mídias virtuais proporcionam, continuamos precisando uns dos outros na sociedade do conhecimento. A resolução de problemas de forma colaborativa deve ser estimulada. Habilidade de pensamento Corresponde a uma das habilidades mais importantes e consiste em pensar criticamente, ser criativo, resolver problemas e ser original na elaboração de estratégias. Competências digitais Devem estar sempre integradas por meio da base de conhecimento da área. Um professor, por exemplo, deverá conhecer e fazer uso das tecnologias que irá utilizar em sala de aula. Gestão do conhecimento Talvez a mais abrangente de todas as habilidades, consiste em como encontrar, avaliar, analisar, aplicar e divulgar infromações em um contexto particular. Um grande desafio diante da velocidade das transformações na sociedade do conhecimento. 44 Leia o seguinte pensamento de Kenski (2001): “O papel do professor em todas as épocas é ser o arauto permanente das inovações existen- tes. Ensinar é fazer conhecido o desconhecido. Agente das inovações por excelência o profes- sor aproxima o aprendiz das novidades, desco- bertas, informações e notícias orientadas para a efetivação da aprendizagem.” (p. 103) Quando se fala em agente de inovações, o que você pensa acerca dos desafios para que essa missão se concretize nos tempos atuais? Re- flita e debata com seus colegas! Possibilidades de aplicação das tecnologias convergentes em processos educacionais Figura 2 – Avanços tecnológicos Fonte: Freepik. Disponível em: https://br.freepik.com/fotos-gratis/feche-a-mao- segurando-o-smartphone_19924270.htm#query=Homem%20neg%C3%B3cios%20 usando%20tech%20dispositivos%20e%20%C3%ADcones%20linha%20fina%20 interface&position=12&from_view=search&track=ais REFLITA 45 Quando falamos que elementos convergem, estamos nos referindo ao fato de que eles tendem para um mesmo ponto, ou seja, eles se aproximam cada vez mais. No mundo analógico no qual vivíamos há não muito tem- po atrás, tínhamos máquinas de escrever, telefones com fio, secretária eletrônica, câmera fotográfica, filmadora, Discman, Tocadores de MP3, Walkman, entre outros. Todos atendiam às finalidades para as quais foram desenvolvidos, a partir da tec- nologia disponível no momento. Mas com o avanço tecnológico, outros artefatos foram criados e os que já existiam ficaram ainda mais eficientes, rápidos, ergonômicos e, em especial, começaram a atuar de forma integrada! Antes precisávamos de uma câmera, um gravador de áudio, um aparelho celular analógico para atender às nossas necessidades de realizar registros e nos comunicar; enquanto hoje temos todas essas funções em nosso smartphone, que, realmente, ficou mais in- teligente, realizando múltiplas funções a partir de um único dispo- sitivo. A convergência tecnológica refere-se a isso. “Convergência tecnológica é um termo empregado em diferentes setores de atividades, tais como comunicação, computação, teleco- municações e outros, com o intuito de designar o uso de uma úni- ca infraestrutura tecnológica para fornecer acesso a informações, aplicações e serviços, os quais requeriamoriginalmente equipa- mentos, canais de comunicação, protocolos e padrões independen- tes” (LIMA, 2012, p. 7). DEFINIÇÃO 46 Leia a seguinte afirmação de Castro (2005): “Foi-se o tempo que havia uma máquina para cada atividade, seja ela para uso privado ou profissional. Hoje elas convergem em funções e atividades, sendo oferecidas em tamanhos cada vez mais compactos, como é o caso dos palms [Palms ou palm tops - computadores de mão] e dos aparelhos sem fios que permitem utilizar Internet em qualquer lugar do planeta sem necessitar de conexão telefônica.” (p. 5-6) Você concorda com esse ponto de vista? Compartilhe com os colegas a sua opinião sobre as possibilidades geradas pela convergência tec- nológica nos smartphones. Quanto às possibilidades de integrar as diversas tecnologias que temos ao nosso dispor, vejamos algumas estratégias: • Microlearning - Método de ensino online, baseado no fra- cionamento do aprendizado em “pílulas” de conteúdo, e em sessões curtas. De forma integrada, podem ser usados recur- sos como aplicativos de mensagens, como o WhatsApp, redes sociais virtuais e plataformas de streaming, como o YouTube. Para facilitar boas experiências de aprendizagem gerando en- gajamento para toda turma, devemos observar os seguintes princípios ao aplicar a metodologia do microlearning: Infográfico 2 - Microlearning Fonte: adaptada de Andréa César (2023) pelo Editorial do Grupo Ser Educacional (2023). REFLITA Ser conciso Ser centrado no aluno Ser acessível Engajar Contar histórias Conexão com a prática Ter uma boa narrativa 47 Produzir documentários – Uma experiência que tem um forte poder de engajamento é propor atividades em formatos digitais, e uma delas é a produção de vídeos que documentem ou registrem alguma situação pertinente ao tema que está sendo trabalhado. Com essa atividade, os estudantes irão integrar tecnologias au- diovisuais com o celular, podendo, inclusive, aprender a utilizar programas de edição e postar os arquivos em repositórios, parti- lhando em plataformas disponíveis na internet. • Criar conteúdo em blogs ou redes sociais – A principal característica da Web 2.0, que marcou fortemente uma nova etapa de avanços da Internet, foi a possiblidade de intera- ção dos usuários, que passaram de meros receptores dos conteúdos postados para agentes de transformação desses conteúdos, podendo interagir nos blogs e, também, criar os próprios conteúdos. Essa funcionalidade é muito útil nos processos de ensino e aprendizagem, pois faz com que as mídias de interação social na rede possam convergir com os recursos computacionais. Atividades como criar textos, apresentações e peças gráficas podem sair de um mero mo- mento de produção usando o pacote de programas de escri- tório do sistema operacional da máquina (Windows, MacOS, Linux) para o compartilhamento e interação com os colegas e professores. • Desenvolver artefatos digitais – Se tratando da conver- gência digital, as tecnologias disponíveis para produção dos artefatos digitais são múltiplas e com experiências cada vez mais interativas. Um outro ponto importante a se destacar é que, na escola do século XXI, é fundamental trazer o aluno para o protagonismo, fazendo com que a produção de con- teúdos que serão utilizados nas aulas também possa ser rea- lizada por eles. O professor irá guiar e orientar, pontuando as oportunidades de melhoria e sempre incentivando a criativi- dade e inovação. 48 O correto é dizermos: “Vamos acessar a web”, e não a internet. Os termos Internet e Web não são sinônimos, apesar de muitas vezes tratarmos como se fossem a mesma coisa. Internet é a rede global que conecta todos os servidores do mundo, fazendo com que os computadores possam, também, estar interligados a partir do momento que estejam conectados, já a web (World Wide Web - www) corresponde a uma ferramenta da internet, que são as páginas e seus respectivos conteúdos (texto, ima- gem, som, interações), que dependem dos navegadores (Chro- me, Mozilla, Edge). Para aprofundar ainda mais seu conhecimento sobre a convergên- cia tecnológica e o uso integrado na educação, recomendamos a leitura do artigo “A utilização das tecnologias de informação e co- municação como recurso didático-pedagógico no processo de en- sino-aprendizagem”, de Marilia Freires de Lima e Jefferson Flora Santos de Araújo (2021). VOCÊ SABIA? DICA 49 Ferramentas tecnológicas para criação de artefatos digitais disponíveis na internet Figura 3 – Artefatos digitais Fonte: Imagem de @vectorjuice no Freepik. Disponível em: https://br.freepik. com/vetores-gratis/alunos-assistindo-video-de-treinamento-online-com- o-professor-e-grafico-no-tablet_12085870.htm?query=tecnologia%20 palestra#from_view=detail_alsolike Artefatos são as ferramentas/instrumentos físicos, signos e sím- bolos que medeiam as ações dos seres humanos em suas diferentes formas, constituindo a cultura. Lembra que falamos que a tecnologia sempre esteve presente no desenvolvimento da espécie humana? Nossos ancestrais obser- vavam o meio em busca de adaptá-lo, criando ferramentas que os auxiliassem nas tarefas do dia a dia, agricultura, alimentação e pro- teção. Então podemos deduzir que os artefatos também seguiram na evolução tecnológica, transcendendo o físico e chegando no virtual. DEFINIÇÃO 50 Cole (1998, p. 163 apud MORAES; LIMA, 2019, p. 246) des- taca que os artefatos não se referem somente aos instrumentos físicos e tangíveis, pois são “aspectos do mundo material e incor- porados à ação humana como meios de interação com o ambiente físico e o social”. Os artefatos são classificados em três níveis: Infográfico 3 – Classificação dos artefatos Fonte: Cole (1998 apud MORAES; LIMA, 2019) – Adaptado Vamos conhecer, a seguir, algumas ferramentas tecnológi- cas para criação de artefatos digitais disponíveis na internet. Mas é válido destacar a velocidade na qual surgem inovações no campo das tecnologias digitais/virtuais, portanto, é importante manter-se sempre atualizado, buscando e pesquisando novas possibilidades para incorporar à prática docente. Games Os jogos educacionais, ou serious games, são capazes de moti- var e engajar os estudantes na aprendizagem de conteúdos, de forma lúdica e prazerosa. É importante que o jogo esteja articu- lado com a metodologia prevista no plano de ensino, para que não perca a intencionalidade pedagógica. É possível estimular a Primários (físicos): quadro negro, giz. Secundários (imateriais): números, linguagem. Terciário (arte/imaginário): representações, artes plásticas e visuais. 51 criação de games em trabalhos de grupo, com um tema gerador específico. Depois é deixar a criatividade tomar conta! Conheça algumas ferramentas: Unity Lançada em 8 de junho de 2005, é uma ferramenta de animação, áudio, vídeo, permitindo criar jogos simples em 2D e 3D. Precisa de conhecimento prévio em programação. Scratch É uma linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT). Tem como propósito oportunizar que crianças e jovens de todos os contextos sociais te- nham acesso e oportunidades de aprender a pensar criativamente, por meio da programação, a qual é uma alternativa para a expressão criativa e pessoal. Basta que você arraste e solte ícones para desig- nar comandos, são muito fáceis de editar. Você sabe o que é LOGO? Foi a linguagem de programação que ins- pirou o Scratch. Ela foi criada por Seymour Papert, um matemático nascido na África do Sul que foi professor do Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT), nos Estados Unidos. Construct 3 “É voltado para jogos 2D e não exige nenhum conhecimento de pro- gramação, bastando que você arraste e solte ícones para designar comandos” (LIGA dos games, 2023). CURIOSIDADE 52 Animações As animações são estratégias poderosas para explicar de uma forma simples e lúdica os conteúdos previstos no percurso formativo de sua turma. Experimenteimplementar como atividades, indicando os seguintes aplicativos: VideoScribe Software de animação fácil de usar e é mais conhecido por seu estilo icônico de animação em quadro branco desenhado à mão. Powtoon É um software baseado em nuvem, capaz de criar apresentações animadas e vídeos animados de explicação. Segundo o site do software, “Powtoon é um online videomaker, o que significa que você pode fazer uma animação vídeo sem baixar nenhum software. Funcionará em qualquer lugar, em qualquer PC ou computador Mac. Powtoon oferece uma conta gratuita, basta fazer o login e comece a criar vídeos profissionais” (POWTOON BLOG, 2023). Animaker É um software de animação de vídeo DIY que permite que os usuários criem vídeos animados usando personagens e modelos pré-construídos. Em seu site, o Animaker se apresenta como “Uma platafor- ma para iniciantes, designers não profissionais e profissionais para criar vídeos de animação” (ANIMAKER, 2023). Podcasts Com os podcasts, literalmente concedemos a “voz” para que os alu- nos se expressem e produzam os próprios conteúdos. 53 “Podcast é um conteúdo em áudio, disponibilizado através de um arqui- vo ou streaming, que conta com a vantagem de ser escutado sob deman- da, quando o usuário desejar. Pode ser ouvido em diversos dispositivos, o que ajudou na sua popularização, e costuma abordar um assunto espe- cífico para construir uma audiência fiel” (SILVA, 2022, n.p.) Para criar um podcast, é importante estar atento aos seguin- tes pontos: Figura 4 – Passos para criar um podcast Fonte: adaptada de Andréa César (2023) pelo Editorial do Grupo Ser Educacional (2023). Vamos conhecer algumas ferramentas: Anchor Uma das plataformas mais completas para todas as etapas da cria- ção de um podcast. Permite gravar segmentos de áudio. DEFINIÇÃO Delimitar Pesquisar Estruturar ∙ ∙ ∙ Definir os meios de divulgação, créditos e direitos de uso. ∙ Escolher a plataforma que será utilizada Testar antes de produzir ∙ ∙ Definir se será apresentação, entrevista ou debate ∙ Divulgação Tema FormatoTecnologia 54 Spreaker O app para celulares da plataforma que permite transmissões ao vivo, gravação, edição do seu conteúdo e a distribuição. PodBean É um agregador de podcasts e, segundo Magalhães (2021), pode ser usado para ouvir e acompanhar os programas. Além disso, “possui recursos para criar o seu próprio podcast. Após cadastrar uma conta gratuita, a plataforma automaticamente cria um programa próprio para facilitar o processo de gravação” (MAGALHÃES, 2021, n.p.). Simuladores O dicionário Priberam define simulador como: “1. Que ou o que simula ou finge. 2. Dispositivo capaz de reproduzir o compor- tamento de um aparelho de que se deseja quer estudar o funcionamento, quer ensinar a utili- zação, ou de um corpo de que se pretende se- guir a evolução.” Quando simulamos, estamos imitando uma situação real, com o grande benefício de poder falhar durante o processo de aprendizagem, sem nos colocar em risco diante de uma situação perigosa, como pilotar um avião, testar um equipamento elétrico, acompanhar uma reação química perigosa, entre outros. O PhET Interactive Simulations é um projeto da University of Colora- do Boulder, com recursos educacionais abertos sem fins lucrativos que cria e hospeda simuladores virtuais. Foi fundado no ano de 2002 pelo Carl Wieman, ganhador do Prêmio Nobel de Física em 2001. No DICA 55 site você terá acesso a simulações de ciência e matemática diver- tidas, gratuitas, interativas e baseadas em pesquisa. As simulações são escritas em HTML5 (com algumas simulações legadas em Java ou Flash) e podem ser executadas online ou baixadas para o compu- tador. Todas as simulações são de código aberto (é necessário veri- ficar o código-fonte). Linguagem hipermidiática Já sabemos que o processo de comunicação pode ser representado por um circuito integrado, no qual temos o emissor, a mensagem, o canal e o receptor/destinatário. No canal, nós temos as mídias, que tradi- cionalmente eram representadas pelos artefatos que possibilitavam a comunicação através da escrita, da fala ou pelas expressões artísticas. Hoje vivemos imersos em um mundo onde as conexões são múltiplas e a web permite, através da convergência digital, a inte- gração de múltiplos meios de comunicação, representados pela linguagem hipermidiática. O sistema hipermidiático corresponde a junção e a integra- ção de diferentes linguagens em busca de uma significação única. São conexões de imagens, sons, textos e formatos na web. A linguagem hipermidiática se utiliza de um outro elemento: o hipertexto. Vamos conhecê-lo melhor! Segundo o dicionário Houaiss, hipertexto corresponde a: 1. “apresentação de informações escritas, or- ganizada de tal maneira que o leitor tem liber- dade de escolher vários caminhos, a partir de sequências associativas possíveis entre blocos DEFINIÇÃO 56 vinculados por remissões, sem estar preso a um encadeamento linear único”. Nele, a forma de apresentação de informações no monitor de vídeo aparece com algum elemento (palavra, expressão ou imagem) destacado e, ao clicar o mouse, encaminha para um novo hipertexto com informações relativas ao referido elemento. 2. “forma de apresentação de informações em um monitor de vídeo, na qual algum elemento (pala- vra, expressão ou imagem) é destacado e, quan- do acionado (ger. mediante um clique de mouse), provoca a exibição de um novo hipertexto com informações relativas ao referido elemento.” Vejamos as principais diferenças entre o texto convencional e o hipertexto: Infográfico 4 – Texto convencional vs. hipertexto Fonte: adaptada de Andréa César (2023) pelo Editorial do Grupo Ser Educacional (2023). Texto Convencional Escrita planejada de forma linear Requer elementos que desencadeiem o texto com início, meio e fim. Em geral a escrita é realizada por apenas uma pessoa, ou com produção planejada entre os autores O leitor faz o mesmo caminho desde a primeira página até a última As informações para compreensão do texto devem estar nas suas próprias linhas Hipertexto Escrita planejada de forma não linear Possuem elementos que desencadeiam escolhas de leitura por parte do leitor Pode ser organizado por um único autor, com utilização de materiais já existentes na Internet Cada leitor faz suas escolhas As informações podem estar dispersas e isso requer planejamento para a leitura 57 As principais características da hipertextualidade são: • Ordens diferentes de leitura; • O leitor decide o caminho a seguir; • Não possui estrutura rígida de começo, meio e fim; • Permite conexões entre textos diversos e multiautorais; • Permite a inclusão de recursos audiovisuais; • Oportuniza acesso a textos complementares. A linguagem hipertextual enrique bastante o processo de aprendizagem, pois direciona o leitor para outras experiências, em diferentes mídias, reforçando o entendimento de conteúdos de for- ma dinâmica e interativa. Para adotarmos esse estilo nos conteúdos desenvolvidos, precisamos estar atentos aos seguintes pontos: • Clareza sobre o assunto que será abordado; • Conhecimento partilhado do assunto; • Coerência textual; • Coesão textual; • Interatividade. Figura 5 – Exemplo de hipertexto Fonte: Enock4seth / Wikimedia Commons/ CC BY-SA 4.0 / Disponível em: https://commons. wikimedia.org/wiki/File:Wikipedia_Homepage_Chromium_Web_browser_36.png 58 A Wikipédia é referência no uso do hipertexto. Você já deve ter vi- vido a experiência de clicar nas palavras destacadas na cor azul e ser remetido(a) para uma outra página, com informações adicio- nais, relacionadas ao conteúdo principal, não é? O que você achou da experiência? Caro(a) aluno(a), Neste material, cercamos você de indicações para que você possa experimentar múltiplas ferramentas para potencializar a experiên- cia de aprendizagem dos estudantes, além de diversificar as estra- tégias de ensinoe resgatar, também, o prazer de ensinar e aprender. Compreendemos a importância da tecnologia na educação do século XXI, identificando as competências requeridas para que a sua utili- zação seja assertiva, aprendendo sobre a convergência das tecnolo- gias e o uso integrado das ferramentas digitais e virtuais. Conhecemos recursos para estimular a criação de artefatos digitais não só pelos professores, mas pelos estudantes também, que pode- rão criar vídeos, animações, podcasts e realizar múltiplas simula- ções em laboratórios virtuais. Por fim, compreendemos a estrutura e a dinâmica da linguagem hi- permidiática, através do hipertexto, ampliando ainda mais as possibli- dades de expandir o conhecimento do tema que está sendo estudado. Agora o desafio é explorar todos esses recursos, compartilhando as descobertas e aprendizados! Bons estudos e até a próxima! REFLITA SINTETIZANDO UN ID AD E 3 Objetivos 1. Entender o ciberespaço e a cibercultura no contexto de imer- são nas tecnologias virtuais; 2. Conhecer as tecnologias livres e as possiblidades geradas a partir de seu uso nos processos de ensino e aprendizagem; 3. Explorar as estratégias para uso de tecnologias nas modalida- des de ensino presencial, EaD e híbrida; 4. Compreender a importância da acessibilidade digital. 60 Introdução Caro(a) aluno(a), você sabia que conhecer a tecnologia e contex- tualizar a sua importância no segmento educacional é fundamental para dela fazer bom uso em nossa prática docente ou na gestão escolar? Neste material, vamos compreender que a tecnologia tam- bém facilita os processos de comunicação, pois os estudantes de hoje são nativos digitais e imersos diariamente em ambientes vir- tuais, realizando inúmeras atividades, incluindo entre elas os estu- dos. Veremos que desenvolver a fluência digital é fundamental para que possamos “falar a mesma língua” que nossos alunos. Por fim, conheceremos algumas regulamentações legais, que asseguram aos estudantes o acesso às tecnologias digitais e aos professores as formações continuadas voltadas para o domínio das tecnologias úteis nos processos de ensino e aprendizagem. Vamos juntos! 61 Ciberespaço e Cibercultura Figura 1 – Mapa digital Fonte: Eschenzweig, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Big-city-connect-data-protection. jpg?uselang=pt-br A imagem acima nos mostra como os espaços físicos encontram-se mapeados digitalmente, criando conexões entre si e facilitando o acesso a produtos e serviços. Mas, há não muito tempo trás, a única forma de interagir fora do espaço físico era por meio de ligação telefônica. O dia do telefone é comemorado em 10 de março, porque nessa data, no ano de 1876, Alexander Graham Bell, que havia registrado a patente do telefone, realizou a primeira comunicação oficial com o novo aparelho. Mas, em junho de 2002, o Congresso dos Estados Unidos aprovou uma resolução estabelecendo que Antonio Meucci havia sido o verdadeiro inventor do telefone. VOCÊ SABIA? 62 Com a chegada da internet e da web, surgiu também um novo espaço que tornou possível a comunicação em espaços não físicos. Surgiu o “Ciberespaço”, termo usado pela primeira vez pelo escri- tor norte-americano William Gibson, em seu primeiro livro de fic- ção científica, intitulado Neuromancer, lançado em 1984. No livro, o ciberespaço é tido como um espaço de alucinação coletiva entre os usuários. Ciberespaço Ciberespaço, segundo Pierre Lévy (1999), é o meio de comunica- ção que surge da interconexão mundial dos computadores. Também chamado de rede, o termo especifica também o conteúdo e as pes- soas que o produzem e interagem nesse ambiente. Para Lévy, o hipertexto (que já estudamos anteriormente) cor- responde ao princípio da mensagem no ciberespaço, pois a partir de variadas categorias de signos (imagens, animações e sons, por exemplo), a navegação em tempo real oportuniza o acesso a múlti- plos conteúdos. Ele também alerta quanto aos riscos que surgem na órbita das redes digitais: • Isolamento e sobrecarga cognitiva (es- tresse pela comunicação e pelo trabalho diante da tela); • Dependência (vício na navegação ou em jogos em mundos virtuais); • Dominação (reforço dos centros de de- cisão e de controle, domínio quase monopo- lista de algumas potências econômicas sobre funções importantes da rede etc.); DEFINIÇÃO 63 • Exploração (em alguns casos de tele- trabalho vigiado ou de deslocalização de ativi- dades no terceiro mundo); • Bobagem coletiva (rumores, confor- mismo em rede ou em comunidades virtuais, acúmulo de dados sem qualquer informação, “televisão interativa”) (LÉVY, 1999, p.27). No contexto educacional também estamos cada vez mais imersos no ciberespaço, a partir da utilização de programas que atuam como mediadores dos processos de ensino e aprendizagem, no modelo da Educação a Distância e no Ensino Híbrido. Enquanto ferramenta, as tecnologias digitais e virtuais que possibilitam o acesso ao ciberespaço são neutras, porém, o mau uso pode ter como consequência as situações de risco citadas por Lévy. Nesse cenário, os professores têm um papel estratégico como mediadores, fazendo uso assertivo das tecnologias virtuais, de forma articulada com o plano de ensino e sem perder de vista a in- tencionalidade pedagógica, para que a experiência de imersão no ciberespaço seja positiva e facilite experiências de aprendizagem significativas. O ciberespaço hospeda uma tecnologia que saiu dos livros de ficção científica e hoje tornou-se realidade, provocando reflexões sobre o futuro de nossas relações no mundo virtual. Trata-se da Inteligên- cia Artificial, que teve um impacto massivo em todos os usuários das redes com a chegada do ChatGPT, lançado em 30 de novembro de 2022. CONTEXTUALIZANDO SAIBA MAIS 64 Lee (2019) cita os “invernos de IA” que a tecnologia do aprendiza- do de máquina passou desde meados da década de 1950, quando os pioneiros definiram o “propósito de recriar a inteligência humana em uma máquina” (LEE, 2019, p. 19). Esses invernos são imagens alegóricas que indicam a impossibilida- de de maiores avanços devido à falta de dois recursos fundamentais para que a máquina pudesse aprender de forma eficiente: o poder de computação e os dados. Hoje esses recursos estão disponíveis, com o avanço da tecnologia virtual. Conversamos com o Chat GPT para saber mais sobre ele. Vamos ver a resposta: Figura 2 – ChatGPT Fonte: Captura de tela do ChatGPT (https://chat-gpt.org/pt/chat). Acesso em: 15 mar. 2023. E você, já conversou com o ChatGPT ou outra IA? O que pensa sobre o avanço dessa tecnologia? Cibercultura O dicionário Priberam define a palavra cultura, no contexto social, da seguinte forma: 65 • Totalidade dos costumes, das tradi- ções, das crenças, dos padrões morais, das ma- nifestações artísticas e intelectuais e de outras características que distinguem uma sociedade ou grupo social (ex.: cultura portuguesa; cultura africana). • Conjunto das características morais, intelectuais, artísticas e dos costumes ou tra- dições de um determinado povo, nação, lugar ou de um período específico (ex.: cultura hele- nística; cultura celta; cultura medieval). No mundo real, a cultura representa as características pró- prias de um determinado grupo social, e no ciberespaço não seria diferente, porque é um ambiente também formado por pessoas que interagem, se expressam, criam e consomem produtos e serviços digitais. Vamos conhecer a definição de Lévy (1999) a seguir. Cibercultura é “o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço” (LÉVY, 1999, p. 16). Segundo Martino (2014, p. 27), Lévy a define como “um fluxo contínuo de ideias, práticas, representações, textos e ações que ocorrem entre pessoas conectadas por um computador”. No espaço físico, as diversas representações culturais devemser respeitadas, assim como a capacidade de desfrutar da liberdade de expressão; no ciberespaço, devemos aplicar a mesma regra para a cibercultura. O respeito deve nortear as relações e, no meio educacional, o professor(a) deve orientar e sinalizar quando houver necessidade de ajustar alguma conduta. DEFINIÇÃO 66 Um termo é muito utilizado para se referir às regras de con- duta que devem ser observadas para que a comunicação na web seja respeitosa: trata-se da netiqueta, a união das palavras ‘net’ e ‘etiqueta’. Vamos conhecer algumas dicas? Quadro 1 – Dicas de Netiqueta As regras de boa conduta do mun- do real devem ser aplicadas também no mundo virtual. O princípio básico para uma boa conduta é tratar o outro da forma como gostaríamos de ser tratados. O anonimato que as redes virtuais proporcionam não devem justi- ficar agressões e violências. Escrever em caixa alta (maiúscula) é ofensivo. É como se estivesse gri- tando. Devemos evitar. Leia com aten- ção e responda com educação, expressando seu ponto de vista sem ofender. Procure escrever corretamente, se- guindo as regras gramaticais. Respeitar a priva- cidade dos outros é fundamental. Não marcar o perfil e ao enviar email com cópias, deixar o endereço oculto. O usuários tem diferentes níveis de fluência digital. Procure ajustar a lingua- gem e os recur- sos utilizados para que sejam compreendidos. Respeite os outros e não alimente discursos de ódio e intelerância. Respeite os direitos autorais ao compartilhar artefatos digitais. Antes de compar- tilhar, verifique a autenticidade da mensagem. De- vemos combater a desinformação das fake news. Observe e conheça a cultura do grupo que está fazen- do parte, antes de participar ativamente. Fonte: César Andréa (2023). No ciberespaço e produzindo uma cibercultura, Lévy (2003 apud BEMBEM; SANTOS, 2013) também fala sobre a inteligência coletiva, que se distribui entre todos os indivíduos, não ficando res- trita para poucos privilegiados. O autor explica que: O saber está na humanidade e todos os indi- víduos podem oferecer conhecimento; não 67 há ninguém que seja nulo nesse contexto. Por essa razão, o autor afirma que a inteligência coletiva deve ser incessantemente valoriza- da. Deve-se procurar encontrar o contexto em que o saber do indivíduo pode ser considerado valioso e importante para o desenvolvimento de um determinado grupo” (LÉVY, 2003 apud BEMBEM; SANTOS, 2013, p. 142). Segundo Pierre Lévy (2000, p. 65), o ciberespaço “permite não apenas uma comunicação ‘um para um’ e ‘um para muitos’, mas também do tipo ‘muitos para muitos’ e a articulação em tempo real entre os três modos, o que incentiva a inteligência coletiva”. Reflita sobre o impacto desta liberdade de comunicação e compartilhe sua opinião com os colegas. Tecnologias livres Figura 3 – Recursos tecnológicos Fonte: imagem de @pch.vector no Freepik. Disponível em: https://www.freepik.com/ free-photo/woman-using-vr-simulator-library_5890248.htm?log-in=email REFLITA 68 Ao contrário das tecnologias proprietárias, que são estruturadas por códigos fechados e cujos direitos são exclusivos para seus produ- tores, as tecnologias livres permitem que os usuários conheçam detalhes da sua estrutura e da operação dos mecanismos para que possam intervir livremente em seu funcionamento. Esse uso pode ser adaptado às necessidades específicas, prevendo o compartilha- mento de resultados, beneficiando toda a comunidade. Recursos Educacionais Abertos - REA O princípio de socializar o acesso aos avanços tecnológicos preco- nizado pelas tecnologias livre é o mesmo que norteia os Recursos Educacionais Abertos (REAs), ferramentas de extrema importân- cia, que quando bem utilizadas, potencializam as experiências de aprendizagem. Vejamos o que Litto (2009) fala sobre os REAs: Os ‘recursos educacionais abertos’ (OERs — Open Educational Resources), componentes grandes ou pequenos de conhecimento dispo- nibilizados na Web, relacionados ou não a um curso ou programa de estudos, representam uma significativa opção para estender e de- mocratizar o acesso ao conhecimento, à ra- cionalização de despesas com livros-texto e outros materiais para aprendizagem em todos os níveis. Como parte do movimento ‘aberto’, seus proponentes visam enriquecer e aprofun- dar a compreensão de aprendizes e encorajar o re-uso, a adaptação e a disseminação livre de conteúdos educacionais. (LITTO, 2009, p. 305) Os Recursos Educacionais Abertos são representados pelos Objetos de Aprendizagem (OAs). 69 Segundo Silva (2011, p. 22), “Objeto de aprendizagem é qualquer elemento digital ou não digital que possa ser utilizado para apren- dizagem, educação ou treinamento.” Veja alguns exemplos de objetos de aprendizagem no info- gráfico a seguir: Infográfico 1 – Objetos de aprendizagem Fonte: César Andréa (2023). Os objetos de aprendizagem digitais necessitam apresentar quatro características fundamentais, segundo Silva (2011): 1. Acessibilidade – devem ser acessíveis a todos, independen- temente de suas habilidades e capacidades físicas e mentais. 2. Reutilização – podem ser utilizados em diferentes contextos e em diferentes momentos de aprendizagem. 3. Durabilidade – devem ser pensados para terem longa dura- ção e validade nas informações veiculadas. 4. Interoperabilidade – operar sem perda de qualidade em diver- sos softwares e AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) Livro Videoaulas Slides Imagens, animações, games, áudios, simuladores etc. DEFINIÇÃO 70 Os REAs e os respectivos OAs ficam hospedados em sites que atuam como repositórios. Nesses ambientes os recursos podem ser acessados e utilizados nos processos de ensino e aprendizagem. A seleção cuidadosa é fundamental, para garantir que sejam adequados aos propósitos a que se destinam. Direitos Autorais A forma mais segura de acessar as tecnologias livres que podem ser aplicadas em contextos educacionais é acessar o site do Creative Commons, que apresenta [...] uma forma padronizada de atribuir auto- rizações de direito de autor e de direitos cone- xos aos seus trabalhos criativos. Em conjunto, estes instrumentos e os seus utilizadores for- mam um corpo vasto e em crescimento de bens comuns digitais, um repositório de conteúdos que podem ser copiados, distribuídos, edita- dos, remixados e utilizados para criar outros trabalhos, sempre dentro dos limites da legis- lação de direito de autor e de direitos conexos. (CC Brasil, 2023). Os tipos de licenças são representadas pelos seguintes selos, que devem sinalizar o recurso disponível na web: Figura 4 – Licenças Creative Commons Fonte: progressor no Pixabay. Disponível em: https://pixabay.com/vectors/ creative-commons-licenses-icons-by-783531/ 71 Vamos conhecer melhor, de acordo com as informações dis- poníveis no site oficial? Quadro 2 – Licenças Creative Commons Atribuição CC BY “Esta licença permite que outros distribuam, remixem, adaptem e criem a partir do seu trabalho, mesmo para fins comerciais, desde que lhe atribuam o devido crédito pela criação original. É a licença mais flexível de todas as licenças disponíveis. É recomendada para maximizar a disseminação e uso dos materiais licenciados.” Atribuição-CompartilhaIgual CC BY-SA “Esta licença permite que outros remixem, adaptem e criem a partir do seu trabalho, mesmo para fins co- merciais, desde que lhe atribuam o devido crédito e que licenciem as novas criações sob termos idênticos. Esta li- cença costuma ser comparada com as licenças de softwa- re livre e de código aberto “copyleft”. Todos os trabalhos novos baseados no seu terão a mesma licença, portanto quaisquer trabalhos derivados também permitirão o uso comercial. Esta é a licença usada pela Wikipédia e é re- comendada para materiais que seriam beneficiados com a incorporação de conteúdos da Wikipédia e de outros projetos com licenciamento semelhante.”Atribuição-SemDerivações CC BY-ND “Esta licença permite a redistribuição, comercial e não comercial, desde que o trabalho seja distribuído inaltera- do e no seu todo, com crédito atribuído a você.” Atribuição-NãoComercial CC BY-NC “Esta licença permite que outros remixem, adaptem e criem a partir do seu trabalho para fins não comerciais, e embora os novos trabalhos tenham de lhe atribuir o devi- do crédito e não possam ser usados para fins comerciais, os usuários não têm de licenciar esses trabalhos deriva- dos sob os mesmos termos.” 72 Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual CC BY-NC-SA “Esta licença permite que outros remixem, adaptem e criem a partir do seu trabalho para fins não comerciais, desde que atribuam a você o devido crédito e que licen- ciem as novas criações sob termos idênticos.” Atribuição-SemDerivações-SemDerivados CC BY-NC-ND “Esta é a mais restritiva das nossas seis licenças princi- pais, só permitindo que outros façam download dos seus trabalhos e os compartilhem desde que atribuam crédito a você, mas sem que possam alterá-los de nenhuma forma ou utilizá-los para fins comerciais.” Fonte: CC Brasil, 2023. Estratégias para uso de tecnologias nas modalidades de ensino presencial, EAD e híbrida Observe as imagens a seguir, que nos mostram diferentes formas de ensinar e aprender. Figura 5 – Ensino presencial Fonte: imagem de jcomp no Freepik. Disponível em: https://br.freepik.com/fotos- gratis/garoto-escreve-um-livro-na-sala-de-aula_2245194.htm 73 Figura 6 – Educação a Distância Fonte: imagem de DCStudio no Freepik. Disponível em: https://www.freepik.es/ foto-gratis/trabajador-remoto-afroamericano-que-trabaja-casa-tomando- llamadas-oficina-linea-socios-colegas-saludandolos-usuario-computadora- oficina-casa-video-conferencia-internet-traves-webcam-confe_21206150.htm A primeira ilustra o modelo tradicional, representado pelo ensino presencial, presente majoritariamente na educação básica, composta pelas etapas da Educação Infantil, Ensino Fundamental e o Ensino Médio. A segunda representa a modalidade da Educação a Distân- cia, que está cada vez mais consolidada, chegando a ultrapassar a modalidade presencial nas matrículas de alguns cursos superiores, além de liderar as formações livres e profissionais. Tradicionalmente, a educação presencial sempre incorporou as tecnologias disponíveis em seus processos de ensino e aprendi- zagem, inicialmente com os recursos audiovisuais, com utilização da TV, vídeos, áudios e projetores. Hoje, o computador conectado à internet já faz parte da maioria das instituições de ensino. Você pode estar se perguntando: e o ensino híbrido? Bem, o ensino híbrido nada mais é do que a junção das duas modalidades existentes: a presencial, que você já conhece bem, e a EaD, na qual os atores estão separados fisicamente e conectados virtualmente entre si e/ou a um sistema contendo os recursos de aprendizagem necessários. Nos próximos tópicos, vamos conhecer melhor essas modalidades. 74 A Educação a Distância A EaD, como é popularmente conhecida, é uma modalidade de en- sino reconhecida pelo sistema nacional de educação e está con- templada na LDB (Lei de Diretrizes e Bases da Educação). O decreto nº 2.494, de 10 de fevereiro de 1998, que regulamentou o Art. 80 da LDB, nos traz a seguinte definição: Educação a distância é a forma de ensino que possibilita a autoaprendizagem com a media- ção de recursos didáticos, sistematicamente organizados, apresentados em diferentes su- portes de informação, utilizados isoladamen- te ou combinados e veiculados pelos diversos meios de comunicação (BRASIL, 1998). As fases da EaD estão relacionadas diretamente aos avanços da tecnologia, sendo dividida nos seguintes momentos: 1. Protagonismo da mídia impressa e propagação dos cursos por correspondência, a partir da segunda metade do século XIX, sendo intensificada no Brasil no final da década de 1930, com o surgimento do Instituto Monitor, seguido do Instituto Uni- versal Brasileiro. Milhares de brasileiros tiveram formação profissional nessa modalidade, que hoje é quase inexistente. 2. O uso do rádio, seguido da TV, fez surgir um segundo grande momento, com a veiculação de cursos que chegavam muito mais rápido a toda população. A Rádio Sociedade é um marco nesse momento histórico da EaD, fundada em 20 de abril de 1923, na cidade do Rio de Janeiro, sendo a semente do rádio educativo. 3. Conhecida como a geração das universidades abertas, teve início em 1969 com a Universidade Aberta Britânica, que co- meçou a ofertar seus cursos em 1971. O objetivo era oferecer ensino de qualidade com custo reduzido para alunos não uni- versitários, utilizando-se dos recursos disponíveis até então, como apostilas e livros, tutoria por correspondência, uso do rádio e TV, fitas com áudio e vídeo gravados e enviados para os 75 alunos, uso do telefone para conferências e da biblioteca das instituições nas férias. 4. A quarta geração foi marcada pela possibilidade de interação em tempo real, com a evolução das TICs e uso do telefone, sa- télite e computadores. 5. A geração que estamos no momento marca o protagonismo da internet e a hospedagem dos cursos na web, com a conver- gência de várias tecnologias digitais e virtuais. As estratégias de uso das tecnologias na EaD partem basica- mente dos momentos de colaboração nas atividades propostas nos ambientes virtuais e também do estímulo à produção de artefatos digitais. Conheça o site da ABED (Associação Brasileira de Educação a Dis- tância). Lá você terá acesso a conteúdos relacionados às metodolo- gias, boas práticas e usos de tecnologias. Experimente implementar em algum momento de apresentação do conteúdo elementos de games para tornar o engajamento da tur- ma ainda maior! Aproveite para relembrar o que você já estudou até agora sobre games. DICA SAIBA MAIS 76 Ensino Híbrido Conhecido também como Blended Learning, que em tradução livre significa “aprendizado misturado” ou “aprendizado híbrido”, tem as seguintes características: Infográfico 2 – Características do Ensino Híbrido Fonte: César Andréa, 2023 (adaptado). Para que os profissionais de educação sejam capazes de apli- car estratégias que envolvam o uso da tecnologia nos momentos não presenciais, é fundamental que desenvolvam o seu letramento di- gital e se tornem fluentes no uso das tecnologias. Ribeiro e Behar (2013, p. 217) destacam que para desenvolver o letramento digital é importante compreender o processo de vir- tualização da sociedade de informação, indicando uma classificação a partir do uso das tecnologias digitais: Face-to-Face Learning Blended Learning Online Learning • A prática é a chave para o aprendizado do conteúdo; • Dispersão dos participantes no espaço geográfico; • Rapidez na aquisição de novas habilidades; • Flexibilidade na agenda com aproveitamento potencializado; • Atualização periódica do conteúdo e recursos de aprendizagem 77 • Letramento computacional: surgiu a partir da necessidade de saber usar o computador e suas linguagens específicas; • Letramento informacional: está relacionado não apenas ao uso do computador, mas com as habilidades de “selecionar, analisar e avaliar as fontes de informação” (RIBEIRO; BEHAR, 2013, p. 217); • Letramento multimídia: articular de forma efetiva uma co- municação que articule formas diferentes de expressão, como fotografias, imagens, áudios e vídeos; • Letramento comunicacional mediado por computador: é necessário saber se comunicar efetivamente, por meio das mídias online. Movimento Maker na Educação Figura 7 - Movimento Maker na Educação Fonte: Klemen Čotar, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons. Disponível em: https:// commons.wikimedia.org/wiki/File:MakerFaire_Ljubljana_2017_9240.jpg O movimento Maker na Educação, também conhecido como educação “mão na massa”, tem o foco na aplicação prática dos co- nhecimentos teóricos, produzindo artefatos que articulam tanto tecnologiasfísicas quanto virtuais. 78 Segundo Rodrigues, Palhano e Vieceli (2021, n.p.): O movimento maker tornou-se popular em 2005 com o lançamento da revista norte-ame- ricana maker, esse movimento ganhou força e percorreu o mundo, tornando-se um aliado da educação. Na cultura maker, qualquer indiví- duo pode construir, produzir e fabricar qual- quer objeto e projeto que se prontifique a fazer. A cultura do faça você mesmo, aos poucos vem sendo introduzida nas escolas, a fim de desenvolver um ensino onde os alunos sejam protagonistas do processo, assim sendo criem significado a suas descobertas.(RODRIGUES; PALHANO; VIECELI, 2021, n.p.) O movimento maker na educação tem vários pontos positivos: • Assegura o protagonismo do aluno; • Resgata o prazer em aprender; • Articula a teoria com a prática; • Desenvolve habilidades no uso de tecnologias, tanto para os alunos quanto para os professores; • Estimula a realização de trabalhos colaborativos e interdisci- plinares, a partir do momento que pode mobilizar conheci- mentos de mais de uma disciplina; • Estimula a produção e não apenas a utilização passiva de re- cursos criados por outras pessoas; • Consolida a aprendizagem dos conteúdos, através da articula- ção com a aplicação prática. 79 Sala de Aula invertida Figura 8 – Sala de aula invertida Fonte: ilustrações de @storyset no Freepik (adaptado). Disponíveis em: https:// br.freepik.com/autor/stories Você já parou para pensar qual é o verdadeiro papel do(a) profes- sor(a)? Será que é apenas transmitir conteúdo? Vamos conhecer um pouco da experiência dos professores que idealizaram a Metodolo- gia Ativa da Sala de Aula Invertida? Input T ra di ci on al Sa la d e au la i n ve rt id a Output 80 A metodologia ativa da sala de aula invertida foi criada em 2007 por dois professores de química do Colorado (EUA), Jonathan Bergmann e Aaron Sams. Eles sentiram-se provocados a buscar uma estratégia para ajudar os alunos que não estavam tendo bons resultados no apren- dizado da matéria. Dessa forma, resolveram inverter a dinâmica da sala de aula, na qual os alunos tinham acesso ao conteúdo no mo- mento da aula e realizavam as tarefas sozinhos em casa. Utilizando a tecnologia da produção de vídeos e a hospeda- gem em uma plataforma de streaming, os professores produziram aulas super dinâmicas e completas, modelando um novo fluxo, no qual os estudantes tinham acesso ao conteúdo em casa e encontra- vam-se na escola, com o professor e os colegas, para realizar ativi- dades e esclarecer dúvidas. Essa metodologia é um exemplo muito positivo de como a tecnologia pode auxiliar nos processos de ensino e aprendizagem! Acessibilidade digital Assim como no mundo físico, o acesso ao mundo virtual e ao uso das tecnologias digitais deve ser assegurado também a quem possui algum tipo de limitação ou deficiência. Você conhece o símbolo internacional da acessibilidade digital? Criado em 2015 para a ONU, trata-se de “Uma figura simétrica co- nectada por quatro pontos a um círculo, representando a harmonia entre o ser humano e a sociedade, e com os braços abertos, simbo- lizando a inclusão de pessoas com todas as habilida- des, em todos os lugares” (FEAPAES-RS, 2019). Conheça o símbolo e saiba mais informações no link: https://bit.ly/40MsCiS VOCÊ SABIA? 81 De acordo com a Lei nº 13.146, de 6 de julho de 2015, acessi- bilidade se refere a: possibilidade e condição de alcance para utili- zação, com segurança e autonomia, de espaços, mobiliários, equipamentos urbanos, edifica- ções, transportes, informação e comunicação, inclusive seus sistemas e tecnologias, bem como de outros serviços e instalações abertos ao público, de uso público ou privados de uso coletivo, tanto na zona urbana como na rural, por pessoa com deficiência ou com mobilidade reduzida (BRASIL, 2015, grifo nosso). Você já deve ter ouvido o termo “PcD”, não é? Essa é a sigla utili- zada para representar a Pessoa com Deficiência, sendo utilizada como referência aos indivíduos que apresentam limitações perma- nentes, como pessoas com deficiências visuais, físicas, mentais ou auditivas. Regulamentações A Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (nº 13.146/2015), também conhecida como o Estatuto da Pessoa com Deficiência, estabelece que: “É obrigatória a acessibilidade nos sítios da internet mantidos por empresas com sede ou representação comercial no País ou por órgãos de governo, para uso da pessoa com deficiên- cia, garantindo-lhe acesso às informações disponíveis, conforme as melhores práticas e diretrizes de acessibilidade adotadas interna- cionalmente” (BRASIL, 2015). SAIBA MAIS 82 Nielsen e Loranger (2007, p. 16) indicam que: A usabilidade é um atributo de qualidade re- lacionado à facilidade do uso de algo. Mais es- pecificamente, refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a eficiência deles ao usá-la, o quanto lem- bram daquilo, seu grau de propensão a erros e o quanto gostam de utilizá-la. Se as pessoas não puderem ou não utilizarem um recurso, ele pode muito bem não existir. (LORANGER; NIELSEN, 2007, p.16) Um artefato tecnológico que atenda aos requisitos da acessi- bilidade apresenta as seguintes características: • Facilidade de aprendizado; • Eficiência de uso; • Produtividade; • Flexibilidade; • Segurança no uso; • Identificação da utilidade; • Satisfação do usuário. As tecnologias assistivas correspondem ao conjunto de ferramen- tas que auxilia na ampliação das capacidades motoras e intelectuais das pessoas com deficiência, gerando autonomia, liberdade e pro- porcionando igualdade entre os usuários nos meios digitais. IMPORTANTE 83 Diretrizes Padrões WEB Figura 9 – World Wide Web Consortium Fonte: Imagem de User:Sven, Domínio Público, via Wikimedia Commons. Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:W3C%C2%AE_Icon.svg O W3C é o órgão mantenedor de diretrizes de acessibilidade para a web, através de seu principal documento: o Web Content Accessbility Guidelines (WCAG). As Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo Web consoli- dam orientações para que os conteúdos que serão produzidos para a Web sejam acessíveis, permitindo que as pessoas com deficiên- cia (PcD) possam também usufruir dos benefícios das tecnologias virtuais. Existem recomendações de código acessível para as seguintes limitações: • Cegueira e baixa visão; • Surdez e baixa audição; • Limitações de movimentos; • Incapacidade de fala; • Fotossensibilidade; • Dificuldades de aprendizagem e limitações cognitivas. 84 Segundo o site do W3C, “O Consórcio World Wide Web (W3C) é um consórcio internacional no qual organizações filiadas, uma equipe em tempo integral e o público trabalham juntos para desenvolver padrões para a Web”. Liderado pelo inventor da web Tim Berner- s-Lee e o CEO Jeffrey Jaffe, o W3C tem como missão “Conduzir a World Wide Web para que atinja todo seu potencial, desenvolvendo protocolos e diretrizes que garantam seu crescimento de longo pra- zo” (W3C Brasil, c2011). Caro(a) aluno(a), Neste material, conhecemos melhor o Ciberespaço e as relações que estabelecem uma cultura própria, conhecida como Cibercultura, com dicas para uma boa conduta nas relações que se estabelecem nos ambientes virtuais. Conhecemos também as modalidades de ensino presencial, EaD e híbrida, com indicações de possibilidades de aplicação das tecnolo- gias. Destacamos a importância de conhecer as tecnologias livres e os recursos com respectivas licenças abertas para uso. Por fim, co- nhecemos as diretrizes legais e técnicas que preconizam o uso de regras de acessibilidade na WEB. Amplie seus conhecimentos acessando os recursos complementares que indicamos ao longo deste material e busque sempre atualizar suas competências digitais! Abraços e até a próxima! DEFINIÇÃO SINTETIZANDO UN ID AD E 4 Objetivos 1. Compreender as definições, características e distinções dos games (gamesrecreativos e serious games). 2. Conhecer os processos de implementação da gamificação em trilhas de aprendizagem. 3. Explorar os processos de avaliação em aprendizagem baseada em jogos. 4. Entender sobre a criação de jogos educacionais. 86 Introdução Olá, aluno(a)! Nesta etapa de estudos, navegaremos no mar de possibilida- des que os processos de gamificação oportunizam para que as expe- riências de aprendizagem sejam engajadoras e prazerosas! Para que possamos fazer um uso eficaz das tecnologias nos contextos educacionais, de forma a facilitar o aprendizado, é fun- damental conhecer seus propósitos, suas funções e seu funciona- mento. Essa regra é aplicada também na gamificação, que não é uma tecnologia, mas sua utilização na educação abre espaço para a utili- zação de tecnologias engajadoras que, integradas às metodologias, resgatam o prazer de aprender e ensinar. Vamos entender o que é gamificar, quais elementos serão mobilizados no processo, quais estratégias podem ser agregadas para a etapa de criação e como podemos ressignificar a avaliação, incorporando elementos dos jogos. Desejamos que o aprendizado desse conteúdo seja provocati- vo e instigante para que você se aprofunde e comece a experimentar! Temos certeza que os resultados serão muito positivos! 87 Definição, características e distinções dos games Figura 1 – Jogos e brincadeiras Fonte: Freepik Os jogos e brincadeiras fazem parte da primeira etapa da educação formal das crianças e contribuem para o desenvolvimento da inteli- gência, das habilidades motoras e sociais, além de estimular a cria- tividade e imaginação. Com o passar dos anos, o tradicionalismo tem tomado conta dos processos de ensino e aprendizagem em escolas ainda vincula- das a métodos conservadores, que não estabelecem uma interlocu- ção com as demandas sociais atuais, fazendo com o que o viés lúdico seja entendido como um elemento de menor valor e dispensável. Prensky (2012, p. 163) reflete que brincar é a forma universal de aprender e que 3 fatores merecem ênfase no contexto da apren- dizagem baseada em jogos digitais: • A brincadeira é uma atividade que se escolhe fazer. • A brincadeira absorve as pessoas de forma in- tensa e completa. • A brincadeira promove a formação de engaja- mentos sociais. Mas qual a relação desses fatores com os jogos? Vamos come- çar compreendendo o que é um jogo. 88 Zimmerman e Salen (2012, p. 24) afirmam que “Um jogo é um siste- ma no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, defi- nido por regras, que implica um resultado quantificável”. Já Gramigna (2005) refere-se ao jogo como qualquer atividade com condições que todos concordem, mobilizando esforços para alcan- çar um determinado objetivo. Os jogos eletrônicos se originaram nos anos 50, com o desenvolvimento dos primeiros computadores digitais. Porém, foi a partir dos anos 70 e 80 que os jogos se popularizaram com a criação de arcades e consoles domésticos como Atari, Nintendo e Sega. A história dos jogos, no entan- to, é bem anterior a essa data. Que tal pesquisar mais sobre esse assunto? Agora que já sabemos a definição de jogos/games, vamos en- tender o que é gamificação. Infográfico 1 – Conceitos de gamificação Fonte: Deterding (2012) e Bunchball, Inc. (2010) - Adaptado DEFINIÇÃO VOCÊ SABIA? Gamificação, segundo Deterding (2012), corresponde a utilização de elementos de design de jogos em contextos que não são de jogos. Já de acordo com Bunchball, Inc. (2010), trata-se de uma estratégia apoiada na aplicação de elementos de jogos para atividades “non game”, que são utilizadas para influenciar e causar mudanças no comportamento de indivíduos e grupos. 89 Um outro ponto importante no nosso embasamento teórico so- bre a gamificação é conhecer as principais características do processo: 1. O jogador tem liberdade de ação e participação voluntária. 2. A característica de “não seriedade” dos games deve ser man- tida, fazendo com que a atividade gamificada seja lúdica e prazerosa. 3. As regras devem ser claras e explicitadas previamente. 4. O brincar deve prevalecer (o caráter improdutivo), com a in- certeza de resultados. 5. A imaginação e a subjetividade estarão sempre presentes. 6. O tempo e o espaço são apresentados de forma contextualizada. O poder da gamificação reside justamente na quebra do pa- drão rígido da seriedade presente no estilo tradicional de ensino. Prensky (2012, p. 22) acredita que bem antes dos adolescen- tes de hoje terem netos, a “aprendizagem baseada em jogos digitais será considerada uma forma de aprender bastante normal”, funda- mentando esse pensamento nos seguintes motivos: • A aprendizagem baseada em jogos digitais está de acordo com a necessidade e os estilos de apren- dizagem da geração atual e das futuras gerações. • A aprendizagem baseada em jogos digitais motiva porque é divertida. • A aprendizagem baseada em jogos digitais é incrivelmente versátil, possível de ser adap- tada a quase todas as disciplinas, informações ou habilidades a serem aprendidas e, quando usada de forma correta, é extremamente eficaz (PRENSKY, 2012, p. 23). No dia a dia da sala de aula, seja ela presencial ou virtual, o(a) professor(a) também pode utilizar jogos prontos e disponíveis para uso livre, mas é importante iniciar a seleção pelo propósito do jogo. Vamos conhecer quais são? 90 Jogos recreativos X serious games Infográfico 2 – Diferença entre jogo recreativo e serious game Fonte: adaptada de Andréa César (2023) pelo Editorial do Grupo Ser Educacional (2023). Há duas categorias principais de jogos: jogos recreativos e serious games (jogos sérios). Os jogos recreativos são aqueles projetados principalmen- te para entretenimento e diversão. Eles podem ser jogados em uma variedade de plataformas, incluindo videogames, consoles, aplica- tivos móveis e jogos de tabuleiro. Os jogos recreativos englobam esportes, ação, estratégia, quebra-cabeças e muitos outros tipos. Normalmente, o objetivo desses jogos é vencer, ganhar pontos ou simplesmente desfrutar do desafio e da experiência. Já os jogos sérios, também conhecidos como jogos educa- cionais, jogos de treinamento ou jogos empresariais, são projetados para atender a um objetivo específico. Eles são usados para treina- mento, educação, tomada de decisão, resolução de problemas e outros fins práticos. Esses jogos podem ser usados para treinar tra- balhadores em habilidades específicas, para ensinar questões so- ciais complexas ou para fornecer uma plataforma de simulação para experimentos científicos. Os jogos sérios são cada vez mais popula- res em muitas áreas, incluindo cuidados médicos, na área militar, na educação e no treinamento empresarial. Embora as diferenças entre jogos recreativos e jogos sérios pos- sam parecer grandes, na realidade as fronteiras nem sempre são cla- ras. Muitos jogos recreativos também incluem elementos educacionais ou históricos e alguns jogos sérios podem ser altamente envolventes e divertidos. O importante é que ambos proporcionem experiências de aprendizagem desafiadoras e atraentes para os usuários. A função primária é o entretenimento.Jogo recreativo Jogo desenvolvido com propósito educacional. Não possui como função primária o entretenimento. Serious game 91 Um jogo pode ser indicado para um determinado momento de aprendizagem, mas o caráter recreativo deve ser respeitado. O máximo que se pode fazer ao final é refletir sobre a experiência e fazer algumas conexões com o tema que está sendo estudado, quando for pertinente. O serious game, como o próprio nome já sinaliza, é um jogo que tem um objetivo pedagógico, mesmo com a presença da função do entretenimento, pois, como estudamos, o jogo precisa ser leve e lúdico, mesmo que sério. Mecânica de jogos x dinâmica de jogos Como já vimos, gamificação é o uso de elementos de design de jogos em contextos que não são de jogos. Vamos, neste tópico, conhecer os principais elementos utilizados.Segundo Deterding (2012), os termos mecânica de jogos e dinâmica de jogos estão intimamente relacionados e são usados de forma articulada na criação de jogos, sendo a mecânica, a categoria que compreende as ações, os comportamentos e os mecanismos de controle usados para “gamificar” uma atividade – os aspectos que, juntos, criam uma experiência de usuário atraente e envolvente; e a dinâmica, a categoria que corresponde a articulação de desejos e motivações que tornam a experiência convincente e engajadora. Veja, no Quadro 1, exemplos de mecânica e dinâmica de jogos. Quadro 1 – Mecânica e dinâmica de jogos Fonte: Bunchball, Inc (2010, p. 2) – Adaptado Mecânica Pontos Níveis Desafios Bens e espaços virtuais Classificação (Ranking) Prêmios Dinâmica Recompensa Status Conquista Autoexpressão Competição Altruísmo 92 Temos um desafio na gamificação de conteúdos educacionais: a motivação dos alunos em competir com seus colegas e a neces- sidade de trabalhar de forma colaborativa para alcançar objetivos coletivos. Sabemos que a competição é uma poderosa ferramen- ta motivacional, mas pode ser também algo negativo, a partir do momento que pode levar a um ambiente competitivo em que os alunos se concentram em superar uns aos outros em vez de traba- lhar juntos para aprender e progredir, gerando estresse e ansieda- de, especialmente para aqueles alunos inseguros e que se sentem desmotivados e desconfortáveis em competir. Um ambiente de competição pode levar também a uma desconexão entre os alu- nos, o que impacta negativamente a sua capacidade de trabalhar em equipe e colaborar. Diante desse contexto, é essencial que você, como educador(a), esteja ciente do potencial da competição na gamificação e a uti- lize com equilíbrio, evitando criar uma cultura de comparação constante entre os alunos. Nesse processo devemos priorizar a promoção de habilidades colaborativas, como a resolução de problemas e a cooperação, além de incentivar o desenvolvimento individual do aluno. Precisamos ter muita atenção para evitar a exclusão e o isolamento de alunos que não se sentem confortáveis em competir, e prezar pela criação de um ambiente de aprendiza- gem inclusivo e colaborativo. Reflita sobre isso e compartilhe sua opinião com os colegas! REFLITA 93 Processos de implementação da gamificação em trilhas de aprendizagem Figura 2 – Gamificação e aprendizagem Fonte: Freepik Um ponto importante de atenção que destacamos no processo de implementação da gamificação em trilhas de aprendizagem é a ne- cessidade da reflexão dos docentes sobre seu estilo de aprendiza- gem. É imprescindível analisar se o processo de gamificação está em sintonia com as demandas atuais ou se ainda está preso a um mode- lo conteudista, rígido e tradicional de ensino. É fundamental ressignificar o papel do docente nos contextos de ensino e aprendizagem, quebrando paradigmas que já estão ul- trapassados e abrir as possibilidades para o novo. A maioria dos educadores foram formados em um modelo que não se aplica à contemporaneidade, e o processo de aprendizagem de novas linguagens deve ser abraçado como um desafio que será re- vertido em grandes descobertas e melhorias na qualidade do ensino. Prensky (2012) aborda os papéis que o(a) professor(a) deve desempenhar na aprendizagem baseada em jogos digitais: • Motivador – o professor movido pela paixão de ensinar deve estar empenhado em motivar seus alunos constantemente. • Estruturador de conteúdo – ao contrário de apenas ‘trans- mitir’, o professor deve atuar na modelagem (design), para que os conteúdos sejam trabalhados de formas mais articula- das com os estilos de aprendizagem dos estudantes. 94 • Facilitador do processo de consolidação – consiste basica- mente em “ajudar os alunos a refletirem sobre o que está sen- do aprendido” (PRENSKY, 2012, p. 468). • Tutor – neste papel o professor atuará como mediador, indi- vidualizador, direcionador, seletor, ajustador e guia. Aqui vale lembrar do protagonismo do aluno e que o professor não é o detentor absoluto do saber. • Produtor/Designer – tendo por base o conhecimento dos desejos e estilos de aprendizagem dos seus alunos, os pro- fessores devem desenvolver as competências para atuar na construção de experiências baseadas em jogos. Esse trabalho geralmente será multidisciplinar, envolvendo outros profis- sionais com expertises técnicas em outras áreas necessárias para a produção. Schell (2008 apud ANDRADE et al, 2013) apresenta quatro ca- tegorias que sintetizam os elementos presentes na gamificação, que devem ser considerados no processo de implementação: Infográfico 3 – Categorias dos elementos da gamificação Fonte: Schell (2008 apud ANDRADE et al, 2013) – Adaptado Mecânica Relacionado a procedimentos e regras do jogo, indicando como os objetivos podem ser alcançados. História Apresenta o enredo do jogo, que pode ser simples ou complexo. Estética Corresponde ao design do jogo, contemplando além de cores e formas, os sons e demais recursos gráficos. Tecnologia Define qual artefato será usado (pode ser material ou virtual), e também a mídia através da qual as interações irão acontecer. 95 Vamos conhecer, no próximo infográfico, algumas tecnolo- gias que podem ser usadas na gamificação: Infográfico 4 – Aplicativos de gamificação Fonte: LUZ, 2018 (Adaptado) Navegue na web e descubra outras ferramentas! Experimente e con- textualize com os conteúdos que você desenvolve em sala de aula! O processo de implementação da gamificação em trilhas de aprendizagem deve ser bem estruturado e planejado. Seguindo a lógica apresentada por Filatro e Cairo (2015), que refletem sobre a estruturação e sequenciamento de conteúdos edu- cacionais, para adotarmos a gamificação, devemos partir da deli- mitação do que deve ser aprendido e ensinado, levando em conta KAHOOT! Excelente para animar a aula, nesse app, os alunos precisam responder a certas perguntas em um tempo estimado pelo apresentador, que é o professor. SOCRATIVE O professor pode produzir questionários online, com feedback imediato. É necessário acesso à internet no momento de aplicação da atividade. PADLET Formato parecido com um mural, em que podem ser expostos conteúdos e imagens. É indicado em atividades imediatas em sala de aula, por facilitar a visualização e agilizar o feedback. MENTIMETER Sistema de elaboração de enquetes. Basta adicionar a pergunta de uma enquete e as opções em que os usuários podem votar. DICA 96 a abrangência dos conhecimentos, habilidades, atitudes, capacida- des e competências que o aluno deve saber, sabe fazer ou quer fazer. Prensky (2012) recomenda avaliar os tipos de jogos dispo- níveis no que se refere à aprendizagem baseada em jogos digitais, e indica cinco categorias: • Jogos simples de perguntas e respostas – uma estratégia simples de iniciar a aprendizagem baseada em jogos digitais é por meio de perguntas simples e diretas. • Jogos de prateleira – É possível utilizar jogos que já existem, com o cuidado de analisar suas funcionalidades e aderência ao tema que será trabalhado • Jogos de e-mail – Neste formato as informações são rece- bidas através de e-mail, de forma simples e sem necessitar de tecnologia de ponta. Perguntas podem ser enviadas e o que faz disso um jogo é a existência de regras, competição e ganhadores. • Modelos de jogos – Podem ser em salas de aula presencial, por exemplo, adaptando um jogo de tabuleiro, que servirá de modelo. Já no computador, os modelos podem ser jogos clás- sicos como paciência e PacMan. • Jogos personalizados – para esses será necessário a implemen- tação de um projeto que envolverá uma equipe multidisciplinar ou uma prestação de serviços de uma empresa de consultoria. A professora de psicologia da Universidade da California, Patrícia Marks Greenfield, “estuda há bastante tempo os efeitos da mídia sobre a socialização e o desenvolvimento cognitivo” (PRENSKY, 2012, p. 72). Sobre os efeitos dosvideogames nas mentes dos joga- dores, ela chegou às seguintes conclusões, segundo Prensky (2012): CURIOSIDADE 97 • Aumentam a habilidade de leitura de imagens, trabalhando em tempo real na construção de mapas mentais e habilidades espaço-visuais e multidimensionais; • Aprimoram outras habilidades de pensamento, como realizar tarefas apenas a nível mental. • Aprimoram as habilidades de descobrir as regras por meio da observação. • Aumentam a capacidade de interpretar a representação icôni- ca dos gráficos computacionais. • Aprimoram as habilidades do jogador em atividades com de- mandas de atenção dividida. Legal, não é? No processo de implementação da gamificação nas trilhas de aprendizagem, podemos escolher recursos tecnológicos materiais ou virtuais, utilizando ou não jogos como apoio, mas os jogos di- gitais são os mais procurados e os que geram maior engajamento. Segundo Prensky (2012), as razões da escolha são várias: • Neutralizam a parte chata • São mais rápidos e apresentam mais reações • Conseguem fazer coisas que os jogos comuns não fazem, como, por exemplo, atirar no espaço • São mais ricos nas representações gráficas • Podem ser jogados com pessoas reais ou virtuais, como uma inteligência artificial (IA) • Os parceiros de jogos podem estar em qualquer lugar do mundo • Têm uma riqueza maior de opções e cenários • Podem lidar com uma infinidade de conteúdos 98 • São atualizados instantaneamente • Podem ser customizados de acordo com a vontade do jogador Processos de avaliação em aprendizagem baseada em jogos Figura 3 – Avaliação Fonte: Freepik O dicionário Michaelis On-line traz a seguinte definição para a pa- lavra avaliação: “1 Ato ou efeito de avaliar (-se). 2 Apreciação, cômputo ou estimação da qualidade de algo ou da competência de alguém.” Luckesi (2011), em seu livro “Avaliação da Aprendizagem: componente do ato pedagógico”, reflete que a avaliação é um re- curso pedagógico disponível ao educador com objetivo de auxiliar o educando na busca de sua autoconstrução e de seu modo de estar na vida mediante aprendizagem bem-sucedida; mas vai além, in- dicando que a avaliação também é necessária para que o educador possa avaliar a eficácia de seus atos de dos recursos pedagógicos utilizados. Concluímos, assim, que a avaliação é uma via de mão dupla, pois avaliamos e somos avaliados durante o processo. 99 Temos três tipos básicos de avaliação: 1. Diagnóstica – Contínua/Foco no Processo. 2. Formativa – É uma das formas de avaliação mais utilizadas na aprendizagem baseada em jogos. Esse tipo de avaliação é realizado durante o processo de aprendizagem e tem como objetivo monitorar o progresso dos alunos. Trata-se de uma abordagem centrada no aluno, que oferece feedback contínuo sobre o desempenho dos alunos e permite ajustar o proces- so de ensino às necessidades individuais dos alunos. Quanto mais numerosa e diversa, mais justa será. 3. Somativa – Usada para definir os resultados finais quantifi- cados, ou seja, a nota. Sempre foi motivo de muito estresse, preocupação e ansiedade. Mede o desempenho dos alunos, verificando se eles atingiram os objetivos de aprendizagem, fornecendo um feedback sobre o seu desempenho. Para cada tipo, temos várias possibilidades de recursos que podem ser adotados, como: • Desenho – Desafie os alunos a representarem graficamente através de desenho seu entendimento acerca de um determi- nado conteúdo. • Diário de Bordo – Estimule a rotina de alimentar um diário de bordo a cada lição aprendida, solicitando-o para acompanhar o progresso do aluno. • Dramatização – Que tal substituir uma apresentação tradi- cional no formato de seminário por uma dramatização? Seria muito instigante para os alunos! • Estudo de Caso – Analisar a aplicação de uma determinada teoria em um caso real é uma forma super eficiente de articu- lar a teoria com a prática. • Maquete – Na construção de uma maquete, as habilidades ma- nuais e a percepção de escala e ocupação do espaço são traba- lhadas de forma articulada com os conhecimentos teóricos que foram trabalhados em um determinado eixo de conhecimento. 100 • Pesquisa – A pesquisa é uma forma de avaliação muito uti- lizada, mas que tal inovar? Utilize alguma tecnologia virtual para direcionar a pesquisa. • Portfólio – Organizar uma quantidade predeterminada de atividades realizadas em um certo período, utilizando o for- mato de portfólio, é uma forma eficaz de estruturar de forma consolidada os conhecimentos adquiridos. Zapata-Rivera e Bauer (2011) afirmam que: Um dos principais objetivos dos ambientes gamificados baseados em avaliação é propor- cionar cenários com elementos de jogos (por exemplo, personagens virtuais ou agentes pe- dagógicos, feedback imediato, pontos e níveis de conhecimento) que pode ser usado para ajudar os alunos a aprender e, também, forne- cer informações de avaliação válido para alu- nos e professores (ZAPATA-RIVERA; BAUER, 2011 apud MENEZES; BORTOLLI, 2016, p. 442). Vejamos alguns exemplos de utilização dos elementos de jo- gos nos contextos de avaliação: Quadro 2 – Exemplos de uso de elementos de jogos em avaliações Fonte: adaptada de Andréa César (2023) pelo Editorial do Grupo Ser Educacional (2023). Pontos A cada questão correta o aluno pode desbloquear um “poder”, como tirar uma dúvida na próxima prova. O aluno que acertar “X” questões na prova e explicar a matéria para os alunos que acertarem menos de “X” questões passa para o nível 2. O aluno que foi muito mal na prova passada conseguiu uma ótima nota na prova atual, por isso ganha um certificado, emblema e/ou medalha. Criar um enigma na prova e recompensar os alunos que descobrirem. Dar pequenas recompensas a cada questão acertada . Níveis Emblemas Recompensas 101 A avaliação também pode ser realizada pelo próprio jogo. Ge- ralmente os jogos educacionais incluem uma função de avaliação interna que rastreia o progresso do aluno e oferece feedback imedia- to sobre o seu desempenho. Isso pode incluir sistemas de registro de pontuação, dicas para melhorar desempenho e reconhecimento de habilidades adquiridas. Outro aspecto importante do processo de avaliação é a se- leção dos critérios que serão utilizados para medir o desempenho do aluno com precisão e garantir que os objetivos de aprendizagem foram alcançados. A aprendizagem baseada em jogos é uma excelente ferra- menta para manter os alunos engajados e motivados no processo de aprendizagem. Criação de jogos educacionais Figura 4 – Criatividade Fonte: rawpixel.com no Freepik No processo de criação, devemos considerar a natureza educativa do jogo e seus objetivos pedagógicos, que devem ser definidos desde o início. 102 Você conhece o Duolingo? É um app gratuito que usa a gamificação para ensinar línguas estrangeiras. É importante ressaltar que a criação de um game digital en- volve uma equipe multidisciplinar, em função dos diversos aspectos envolvidos, que incluem, além da parte pedagógica, o desenvolvi- mento do programa e a interface gráfica, que demandarão a atuação de desenvolvedores e designers de interface computacional. Estudaremos, a seguir, duas ferramentas que serão muito úteis na criação de jogos educacionais: o Storytelling e o Design Thinking. Começaremos pelo enredo. Vamos aprender a contar histórias? Storytelling A contação de histórias sempre teve espaço garantido na educação, especialmente na etapa da educação infantil, estando também pre- sente nas fases que a sucedem, porém, com outra roupagem. Você já teve um professor que através das histórias explicava o conteúdo da matéria que estava sendo estudada? Storytelling é uma técnica de contar histórias que tem sido usada há séculos para transmitir mensagens e ensinamentos im- portantes. Na educação, o storytelling é um método eficaz para en- volver os alunos em torno de um assunto ou tema, tornando-o mais interessante e memorável.As histórias contadas pelos professores podem inspirar os estudantes a explorar novos conceitos e ideias, além de ajudá-los a compreender melhor as situações e a desenvolver a empatia em rela- ção a outras pessoas. Por meio de histórias ricas em detalhes e nuan- ces, os estudantes podem aprender habilidades importantes, como pensamento crítico, resolução de problemas e tomada de decisões. EXEMPLO 103 O uso assertivo do storytelling na educação depende do envol- vimento do professor(a) e da habilidade em contar histórias de for- ma envolvente e cativante. Com o uso da técnica de forma adequada, o storytelling pode transformar o ambiente de aprendizagem em um lugar criativo e desafiador, onde os alunos são incentivados a pensar e agir de forma crítica e reflexiva. Que tal aprofundar mais seus estudos sobre Storytelling, que certa- mente será de muita utilidade para que você exercite uma escrita mais criativa e possa criar enredos engajadores para gamificar sua sala de aula? Seguem cinco indicações de livros: 1. “O Herói de Mil Faces” - Joseph Campbell 2. “Story: substância, estrutura, estilo e os princípios da escrita de roteiro” - Robert McKee 3. “A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Escritores” - Christopher Vogler 4. “Storytelling. Aprenda a Contar Histórias com Steve Jobs, Papa Francisco, Churchill e Outras Lendas da Liderança” - Carmine Gallo 5. “5 Lições de Storytelling: Fatos, Ficção e Fantasia” - James McSill O livro “O herói de mil faces”, de Joseph Campbell (1997), é uma obra considerada referência na teoria da jornada do herói no story- telling. Campbell estudou mitologias de diversas culturas e notou a DICA SAIBA MAIS 104 presença de um roteiro comum nas histórias. A jornada do herói se desenvolve em três partes principais: partida, iniciação e retorno. Cada uma dessas partes é composta por diversos estágios que o he- rói enfrenta em sua jornada, como o chamado para a aventura, o encontro com o mentor, a provação, o confronto com o antago- nista e a transformação. Essa teoria é amplamente utilizada no storytelling, e ajuda os rotei- ristas a estruturarem suas histórias e a criarem personagens com- plexos e interessantes. As etapas da jornada do herói, segundo Joseph Campbell, são: 1. Mundo comum: O herói é introduzido em seu mundo comum, onde sua vida diária é comum e familiar; 2. Convocação: O herói recebe um chamado para a aventura, que pode ser uma crise, uma ameaça, um desafio ou um convite para explorar o desconhecido; 3. Recusa ao chamado: O herói inicialmente recusa a chamada, pois teme as consequências e as mudanças na sua vida; 4. Encontro com o mentor: O herói encontra um mentor, que o ajuda a superar seus medos e a desenvolver habilidades para enfrentar a jornada; 5. Cruzamento do limiar: O herói atravessa o limiar que sepa- ra o mundo comum do mundo da aventura, abandonando sua rotina anterior; 6. Testes, aliados e inimigos: O herói enfrenta testes e encontra aliados e inimigos durante sua jornada, desenvolvendo suas habilidades e aprendendo lições importantes; 7. Aproximação: O herói se aproxima do objetivo final, enfren- tando seus maiores desafios e provações; 8. Crise: O herói enfrenta uma crise, um momento crucial em que ele deve provar seu valor; 105 9. Tesouro ou recompensa: O herói conquista seu tesouro ou recompensa, que pode ser físico ou simbólico, e é transfor- mado graças às suas conquistas; 10. Retorno: O herói retorna ao seu mundo comum, com seu te- souro e a experiência adquirida durante a jornada; 11. Ressurreição: O herói passa por uma transformação final, renas- cendo como um novo ser graças às suas conquistas e experiências; 12. Retorno com o elixir: O herói retorna com o elixir da sabedo- ria, que pode ser usado para ajudar outras pessoas ou melho- rar seu mundo. Design Thinking Figura 5 – Design thinking Fonte: cookie_studio no Freepik Uma ferramenta muito útil para estruturarmos o processo de imple- mentação da gamificação e a criação de games é o Design Thinking, termo em inglês que significa “pensamento de design”. Design, por sua vez, possui vários significados, mas vamos usar, aqui, no senti- do de “projetar”, “planejar” e “desenhar”. 106 Para Tim Brown (2010 apud CAVALCANTI; FILATRO, 2017, p. 19): “Design thinking é uma abordagem que usa a sensibilidade e os métodos dos designers para conciliar as necessidades das pessoas com o que é tecnologicamente exequível, visando converter oportunidades que agregam valor em soluções para um contexto específico”. As etapas do Design Thinking são: Infográfico 5 – Etapas do Design Thinking Fonte: Cavalcanti e Filatro, 2016 – Adaptado O processo de design thinking tem início com a compreensão em profundidade do desafio, incluindo as necessidades e expecta- tivas do usuário, o ambiente, os recursos disponíveis e as limita- ções do projeto; fase conhecida como empatia. Em seguida, a equipe passa para a fase de ideação, em que o brainstorming (tempestade de ideias em que todos os membros da equipe expressam suas percep- ções sobre o tema) é realizado ou uma estratégia de pensamento di- vergente é aplicada, possibilitando explorar diversas possibilidades. A prototipagem vem em seguida, permitindo visualizar a solução em uma forma tangível por meio de um modelo ou um protótipo. Finalmente, a equipe testa a solução em conjunto com os usuários, para entender como as soluções propostas atendem às suas necessidades. A abordagem centrada no usuário do design thinking tem suas necessidades no centro da criação das soluções, levando a resulta- dos mais efetivos e adequados. Entender (Empatia) Observar (Empatia) Definir um ponto de vista Idear soluções Prototipar a solução Testar o protótipo 107 O design thinking tem a habilidade de invocar criatividade, colaboração e inovação como partes integrantes do seu processo, potencialmente produzindo soluções possíveis e desejáveis de for- ma bastante rápida. Por causa dessa abordagem inovadora, é uma estratégia de design valiosa no segmento educacional. Caro(a) aluno(a), Chegamos ao final de mais um ciclo de estudos e desejamos que tenha sido uma experiência que agregou valor na sua trajetória profissional! Neste material compreendemos o que é a gamificação, quais ele- mentos dos jogos podem ser inseridos nas trilhas de aprendizagem e conhecemos algumas ferramentas que podem nos ajudar no pro- cesso de implementar a gamificação nas trilhas de aprendizagem. Conhecemos também as ferramentas do storytelling e design thin- king, que são fundamentais na modelagem de processos de aprendi- zagem gamificados ou no desenvolvimento de games educacionais. Nossa mensagem final para você, futura(o) profissional da edu- cação, é que tenha sempre uma mentalidade aberta para o novo, investindo na formação continuada e na aprendizagem de novos métodos que possam auxiliar você no maior propósito: contribuir com a aprendizagem e a formação de competências que sejam úteis para os estudantes. Abraços e até um próximo encontro! SINTETIZANDO 108 Referências UNIDADE 1 APRENDER. In: Dicionário Online Priberam de Português. [S.l.]: Priberam Informática, c2022. Disponível em: <https://dicionario. priberam.org/aprender>. Acesso em: 20 fev. 2023. BATES, A.W. (TONY). Educar na Era Digital – design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional/ABED, 2016. BESSA, Dante Diniz. Teorias da comunicação. Brasília: Universi- dade de Brasília, 2006. 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