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Curso_ 222RGR2561A - PRODUÇÃO DE ÁUDIO DIGITAL4

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29/08/2022 23:10 Unidade 4 - Produção de Áudio Digital
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PRODUÇÃO DE ÁUDIOPRODUÇÃO DE ÁUDIO
DIGITAL DIGITAL 
UNIDADE 4 – ÁUDIO EMUNIDADE 4 – ÁUDIO EM
GAMES GAMES 
Autor: Davi Donato Autor: Davi Donato 
Revisora: Luana Viana e Silva Revisora: Luana Viana e Silva 
INICIAR
Introdução
Caro aluno, esta unidade conclui nosso curso de produção de áudio digital. Agora, você
vai aprender sobre as particularidades do áudio e da música para games e, também, vai
aprender sobre as funções da trilha musical em games. As especificidades da forma
musical em sua aplicação em jogos, em que as durações das partes não podem ser
fixas. Você verá, também, um breve histórico do áudio em games, tratando da evolução
tecnológica e de como isso pode impactar na produção. Vamos aprender a classificar os
sons de games de acordo com sua função e veremos uma introdução aos middlewares ,
usados na implementação de áudio em games, além da técnica do sound branding . Por
fim, aprenderemos sobre a direção de arte relacionada ao áudio e veremos uma
introdução aos processos de finalização de áudio. 
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4.1 Jogos e música
Ao longo das três unidades anteriores tivemos uma introdução aos conceitos e técnicas
da teoria e da criação musical, além de um panorama da história da música. Neste
tópico, vamos relacionar o conteúdo aprendido até aqui com as especificidades da
música em games. 
4.1.1 Trilha sonora 
A música de games é um tipo de trilha sonora para audiovisual, prática que tem uma
história bem mais antiga que os jogos, envolvendo teatro, dramas para rádio, cinema e
TV. É na prática musical, para essas outras mídias, que se formam boa parte dos
conceitos e técnicas da trilha para games. Em especial, na música para cinema e TV
temos um amplo repertório de relativo fácil acesso e um acúmulo de estudos e teorias
que informaram a criação musical para games. 
Boa parte das convenções da prática de trilha sonora são estabelecidas no cinema
americano durante o período chamado de Hollywood clássica, que começa logo após a
padronização do cinema sonoro (década de 1930) até uma crise da indústria que ocorre
entre as décadas de 1950 e 1960, associada à chegada da televisão. A música de
cinema desse período se caracteriza por utilizar composições para orquestra sinfônica,
em um estilo muito próximo da música orquestral europeia do fim do período romântico
(da segunda metade do século XIX até início do século XX). As técnicas de composição
para cinema que formam esse padrão da Hollywood clássica têm sua origem, em grande
parte, na ópera e no ballet desse período. 
Além do estilo sinfônico romântico, temos quatro funções básicas da trilha sonora que
caracterizam esse padrão e são herdadas pela prática de trilha das décadas seguintes,
chegando até os videogames: acompanhar a ação, acompanhar diálogos, funções
estruturais como demarcar transições ou mudanças no regime de representação e, por
fim, estabelecer localização histórica ou geográfica. 
A função de acompanhar a ação ocorre quando a música enfatiza algum aspecto do que
acontece na cena do game. Pode significar, por exemplo: ter uma música de andamento
mais rápido, mais agitado, em uma cena de briga; uma música de suspense quando algo
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está para acontecer etc. Essa é a função utilizada em games quando se deseja criar no
espectador uma sensação de urgência ou de terror. Um exemplo clássico disso, de uma
das primeiras trilhas para game, é o jogo Space Invaders (1978), em que o jogador
controla uma nave na parte inferior da tela, que deve destruir naves inimigas que se
aproximam de cima. Conforme as naves inimigas vão se aproximando do jogador, o
andamento da música – que é extremamente simples, consistindo em uma repetição
ininterrupta de quatro notas – aumenta. Chegando à uma velocidade muito grande em
comparação ao andamento do início. Esse aumento do andamento gera a sensação de
urgência no jogador, e é um tipo de acompanhamento da ação já que segue a
aproximação dos inimigos. 
A segunda função mencionada, acompanhamento de diálogo, é similar à anterior, no
entanto, específica de cenas com diálogos. É consideravelmente menos comum no
universo dos games. Em geral, sua utilidade está limitada a games que possuem cenas
lineares – mesmo que curtas –, sem interação e com diálogos, com a função apenas de
storytelling. Nessas cenas, a trilha funciona exatamente como no cinema ou TV, ou seja,
é uma música linear, não tem o aspecto dinâmico. A música que acompanha o diálogo
reforça coisas que estão sendo ditas. Frequentemente, a música sublinha determinadas
palavras ou fornece o contexto emotivo para o qual aquele diálogo deve ser interpretado. 
As funções estruturais são aquelas que refletem uma necessidade da estrutura do game.
Por exemplo, pode ser uma música curta de transição entre uma fase e outra ou uma
cena e outra. Pode ser uma mudança na música que demarca algum aspecto do game
que se alterou, por exemplo, o jogador está prestes a morrer ou ganhou algum poder
especial. Podemos pensar no exemplo clássico do game Super Mario Bros. (1985) para
Nintendo, em que quando o jogador pega a estrela ( power up ), ganhando
invencibilidade, a música muda, consideravelmente, demarcando o estado alterado do
personagem. 
Por fim, a função de localização geográfica ou histórica diz respeito ao aspecto identitário
do game. Trata-se de se tentar aproximar a música do game de características da música
do momento histórico e/ou local geográfico onde a narrativa do game se passa. Podemos
extrapolar essa função para outros tipos de identidade, como os mencionados nas
unidades anteriores: de religião, de culturas específicas ou, ainda, de “tribos” urbanas.
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Um exemplo interessante que utiliza a identidade geográfica da música é o Street Fighter
II (1991) para Arcade, em que cada luta ocorre em um lugar do mundo e a música de
cada local simula aspectos característicos desse lugar. 
Essas quatro funções se desenvolveram durante décadas, ou mesmo séculos, em
óperas e ballets, construindo um código. No século XX, foram trazidas para a cultura de
massa pelo cinema e pela TV. Os games se aproveitam desse acúmulo de técnicas e
seguem construindo a prática musical de games em cima disso. 
VOCÊ QUER VER?
Complementando o que foi abordado neste tópico sobre trilhas sonoras para
games, assista aos vídeos indicados a seguir, em que podemos observar como
isso auxilia na contextualização da narrativa, gerando uma maior imersão do
jogador no game. 
Space Invaders (1978):
Super Mario Bros . (1985):
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Street Fighter II (1991):
4.1.2 Forma na música de game: loops e stems 
Na unidade 2, aprendemos um pouco sobre forma musical: a estrutura que organiza a
música como um todo, as relações entre as diferentes partes. Quando se trata de um
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game, a forma funciona de modo diferente por conta da questão da interação (RABIN,
2012). Em um game, é interessante criar uma relação entre as ações do jogador e a
música, ou seja, uma interação. Para isso, temos a ideia de música dinâmica: uma
música cuja forma varia de acordo com o que ocorre no game. Já passamos por alguns
exemplos de música dinâmica, sem mencionar esse nome: o caso do Space Invaders
(1978), em que a música tem seu andamento acelerado para indicar que os inimigos
estão próximos, o Super Mario Bros. (1985) em que a música muda completamente
quando o personagem pega a estrela e o Street Fighter II(1991) que quando um dos
personagens está próximo do nível mínimo de sua energia a música acelera o
andamento. Todos esses são exemplos onde a música dinâmica serve para informar o
jogador de alguma questão importante em relação ao jogo e demonstram a necessidade
de se ter alteração na forma musical de acordo com o que ocorre. 
Tais circunstâncias não são previsíveis no momento de criação de um jogo. Por isso, se
utiliza os conceitos de música dinâmica para viabilizar que a música se altere de acordo
com as circunstâncias específicas de cada tentativa de jogo. Para se criar música de
maneira apropriada para esta implementação, temos dois conceitos musicais muito
importantes, que vão fundamentar as “escolhas” que o programa do game fará em
relação à música. São eles: loop e stem . 
O loop é um trecho de música ou de áudio que é repetido diversas vezes. É a estrutura
musical ideal para o uso em games, onde o compositor precisa preencher com uma
música, um espaço de tempo de duração indeterminada. O loop pode ser repetido por
quantas vezes for necessário para preencher tal espaço, que vai variar de duração cada
vez que o jogo for jogado. 
Para o loop funcionar, deve ser pensado como loop desde sua composição. O ideal é
que o jogador/ouvinte não perceba o “ponto de loop”, ou seja, o ponto onde termina o
loop, que será colado ao seu início durante a execução do game. Para isso, o loop deve
respeitar algumas regras da teoria musical. Por exemplo, o ponto de loop deve sempre
ocorrer no fim de um compasso, caso contrário haverá uma irregularidade rítmica entre o
fim e o início do loop que vai soar estranha ao jogador, chamando atenção para a música
de modo negativo e tirando o jogador da imersão na experiência do jogo. Se no loop
houver uma frase musical ou uma sequência harmônica, é importante que não corte
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essas estruturas pelo meio, pois, assim, como ocorre com o compasso, o ponto de loop
se tornará perceptível. 
Vamos praticar 
Ouça os dois exemplos indicados a seguir. Temos um loop simples de bateria
repetido três vezes. No primeiro exemplo, o ponto de loop foi escolhido
corretamente, ao fim do compasso 4/4. No segundo, o loop foi feito um pouco
antes do fim do compasso, perceba o efeito estranho de irregularidade que isso
gera. 
Exemplo 1: < https://soundcloud.com/user-376476983/ex-drum-loop/s-
1fBVLu5qyBB >; 
Exemplo 2: <
https://soundcloud.com/user-376476983/ex-drum-loop-fail/s-thyTkmnX1Gt >.
Além dessa questão sobre o ponto de loop, temos o possível problema da monotonia que
pode ser gerada com um trecho de música sendo repetido indefinidamente. Esse é um
dos problemas mais comuns da música de jogo. Há dois caminhos para se evitar isso.
Um é criar um loop suficientemente longo para que não fique monótono rapidamente. Em
um loop longo, o ouvinte/jogador terá que ouvir o trecho muitas vezes para perceber a
repetição e sentir a monotonia. Frequentemente, essa saída é inviabilizada por um limite
de dados estabelecido para o áudio. Outro caminho, que pode parecer contra intuitivo,
mas funciona, é criar o trecho musical o mais regular possível. Um trecho musical muito
marcante, ao ser utilizado em loop, torna-se monótono rapidamente. Enquanto um trecho
muito regular, sem grandes elementos que chamem a atenção, pode passar
despercebido. Um outro modo de se trabalhar com loops em cenas longas, é o uso de
dois ou mais loops que se alternam em uma mesma fase ou local do jogo. A alternância
de loops é facilitada se esses são musicalmente próximos, por exemplo: quando os loops
https://soundcloud.com/user-376476983/ex-drum-loop/s-1fBVLu5qyBB
https://soundcloud.com/user-376476983/ex-drum-loop-fail/s-thyTkmnX1Gt
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usam o mesmo compasso, a mesma escala, o mesmo andamento. Isso facilita a
transição de um para outro. Existem duas técnicas para a alternância de loops em
games: o branching e o randomizing . No branching , o sound designer ou programador
vai determinar como ocorrerá a alternância entre os loops, o que pode ser feito, inclusive,
conectando a passagem de um loop a outro com alguma ação do jogador. Por exemplo,
cada loop pode estar associado a uma região específica do lugar onde o jogador está,
sendo acionado quando o jogador se aproxima da região em questão. O mesmo pode
ser pensado em relação a fase em que o jogador está: conforme avança na fase outro
loop começa a tocar. No randomizing , os loops se alternam de modo aleatório, ou seja,
quando o programa for executado o software vai selecionar os loops aleatoriamente. 
O segundo conceito fundamental para a estruturação da música de games são os stems
. Quando aprendemos sobre o uso de instrumentos na DAW, vimos que podemos incluir
diversas faixas, cada uma com um instrumento, tocando em uma música. Vimos também
que esses softwares exportam a soma da sobreposição de todas essas faixas em um
arquivo de áudio que podemos tocar em qualquer player, e/ou utilizar em um jogo. Uma
outra opção, que costuma ser muito útil na criação de música para games, é organizar
esses instrumentos em grupos que serão exportados separadamente. Esses grupos são
os stems . 
Vamos supor que você criou um trecho musical para fazer um loop que será música de
fundo em uma fase de um game. Ou seja, a música vai tocar repetidamente por um longo
tempo. Vamos supor que você utilizou instrumentos de percussão, cordas sinfônicas
(violino, viola, violoncelo e contrabaixo), sopros de metal (trombones, trompetes), sopros
de madeira (flauta, clarinete, oboé e fagote) e sintetizadores. Com isso, criou um trecho
de oito compassos que pode ser utilizado em loop. Ao invés de exportar a soma de todos
esses instrumentos, criando um loop de oito compassos, sempre igual, você pode
exportar os grupos de instrumentos, organizados do modo que lhe convir. Imagine que
você exportou os grupos ( stems ) organizados como aparecem ali em cima: percussão,
cordas, metais, madeiras e sintetizadores. Tendo os stems separados, você poderá
utilizá-los no jogo em combinações variadas, por meio da programação. Por exemplo,
você pode usar primeiro cordas e madeiras; depois cordas e percussão; depois metais e
sintetizadores, e assim por diante. Desse modo você consegue uma variedade enorme a
partir de um mesmo trecho de música. Essa é uma estratégia muito utilizada por
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compositores para evitar monotonia em trechos onde uma mesma música deve tocar por
longos períodos. 
Essa variação da música por meio do uso de stems , recombinados pela engine de
áudio, pode ser aleatória (randomizada), mas pode também ser utilizada como interação
do jogo. Por exemplo, os instrumentos que tocam a música podem mudar quando o
personagem se aproxima de algum local, ou quando algum evento específico ocorre no
jogo. Temos um exemplo clássico disso no game Super Mario World (1991) para
Nintendo. Quando Mario pega o Yoshi, ainda no início do jogo, na Yoshi’s Island 2 , a
música que está tocando continua a mesma, mas uma camada de percussão é
adicionada. 
Vamos praticar 
Assista ao vídeo de gameplay indicado a seguir e tente perceber a mudança
interativa que ocorre na música em Super Mario World . Assista a partir do
tempo 3:22. Preste atenção como os instrumentos musicais que vinham
tocando continuam sendo ouvidos, mas o stem da percussão é acrescentado
no exato momento em que Mario pega o Yoshi. Observe como, mais à frente,
no tempo 11:27, Mario pega o Yoshi de novo e a mesma mudança ocorre,
reforçando essa associação do instrumento como o Yoshi. 
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4.2 Criação sonora 
Neste tópico, vamos aprender alguns detalhes sobre a criação sonora de ruídos voltadapara o áudio dinâmico. Veremos particularidades da criação de efeitos, foley e
ambiências nesse contexto. Teremos uma introdução ao uso de middlewares . Por fim,
veremos o conceito de sound branding e suas aplicações no universo dos games. 
4.2.1 Breve história do áudio nos games 
O áudio nos games é uma herança dos arcades eletromecânicos do início do século XX,
especialmente os antigos pinballs . Nesse contexto, o som desses jogos era fundamental
para chamar a atenção, já que disputavam com outros jogos e outras atrações. Na
década de 1970, com a chegada dos videogames aos arcades, o som ganha muitas
novas possibilidades pelo processamento digital e continua sendo muito importante pela
mesma razão: a necessidade de atrair o público em um ambiente cada vez mais
barulhento. Nesse primeiro momento, as placas de som de videogames eram limitadas a
quatro canais de áudio, sendo três usados para sons simples com altura, e um para ruído
percussivo. Nesses quatro canais, deveriam caber a música e os efeitos sonoros. Os
sons reproduzidos eram ondas simples de tipo quadrada ou dente de serra (como a dos
sintetizadores de software que usamos na unidade 3). Sendo assim, as músicas eram
muito limitadas do ponto de vista do timbre e todo o áudio em games era fruto de síntese
sonora. Os compositores precisavam entender pelo menos um pouco de programação
para conseguir criar estratégias para driblar as limitações tecnológicas. A função da
música e dos efeitos é, no entanto, em muitos aspectos definida nesse período. 
Com a chegada dos consoles caseiros, que de início tinham capacidades de áudio muito
semelhantes aos jogos de arcades, o áudio passa a ser um campo de disputa entre as
empresas. A primeira grande mudança vem com o NES , em 1985, que possibilitava uma
maior variação das ondas sonoras, cinco canais de som e a reprodução de uma
gravação sonora curta, de baixa resolução. Ao fim da década de 1980, o Mega Drive
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passou a oferecer uma variação de timbre consideravelmente maior por meio do uso do
chip de síntese FM, quando um sinal simples modula outro para formar ondas
complexas. 
Em 1990, a empresa Creative Labs lançou uma placa de som para computadores
pessoais chamada sound blaster , que revolucionou o som para computadores na época.
O sound blaster oferecia nove canais e a possibilidade de reproduzir gravações de áudio,
ainda que de modo muito precário e com baixa resolução. Em seguida, muitas outras
placas concorrentes chegam ao mercado. Nesse mesmo período, o protocolo MIDI
(criado em 1985) passa a ser utilizado em games, facilitando a conversão para diferentes
plataformas, no entanto, a realização sonora de um mesmo jogo por cada placa soava
muito diferente. 
Aos poucos o suporte para samples (som gravado) em consoles passa a ser mais
comum, em especial com o SNES (1991), entretanto, a limitação de RAM ainda
inviabilizava um uso mais abrangente de som gravado. A implementação de áudio digital
só se realiza plenamente com o uso de CD-ROMs como mídia para games, em consoles
como o PlayStation (1994). Isso muda drasticamente o material sonoro utilizado em
games, pois se passa a gravar música, vozes e ruídos. As músicas passam a ser
gravadas por orquestras ou bandas de música pop. Jogos passam a ter vozes gravadas
por atores e os ruídos passam a ser feitos de um processo adaptado da indústria do
cinema (utilizando também foley e ambiências). Em seguida, com os consoles que
utilizam discos óticos, como Xbox ou PlayStation 2 e formatos subsequentes, passa a ser
possível utilizar som 5.1, aproximando ainda mais o som de games do som de cinema. 
Apesar da migração total do áudio de games da síntese sonora para o áudio digital
ocorrida na década de 1990, a estética sonora criada pelos chips antigos, em especial
em relação a música, continua viva. Criou-se o gênero musical chiptune que utiliza
recursos limitados para simular a sonoridade dos chips antigos. Ao fim da década de
1990, com a possibilidade de uso de música gravada, semelhante a música que a
indústria musical produzia, os chamados jogos de ritmo passam por um período de
grande sucesso. Jogos de ritmo são games onde o jogador deve apertar botões em um
ritmo determinado, indicado na tela. O primeiro jogo de ritmo muito popular foi o Dance
Dance Revolution (1998), introduzido primeiramente para arcades. O jogo consiste em
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um desafio de dança, onde o jogador deve pisar em grandes botões, dispostos em uma
plataforma, no ritmo da música. Alguns anos depois é lançado o Guitar Hero (2005) que
foi o jogo de ritmo mais bem-sucedido comercialmente. No game, o jogador simula a
execução de uma música na guitarra, usando um controle específico para o game,
acompanhado de uma banda. O repertório consiste em hits reais do rock e pop. O game
teve várias versões com acréscimos de repertório e o sucesso foi tanto que, na
sequência, a mesma empresa lançou o Rock Band (2007), onde um grupo de jogadores
pode simular a banda inteira, com controles específicos para cada instrumento. 
Figura 1 – Versão para arcade de Dance Dance Revolution , da Konami, 1998. 
Fonte: KONAMI, s.d. 
4.2.2 Tipos de sons de acordo com sua função no game 
Podemos classificar os ruídos e vozes de acordo com sua função no game. Já vimos em
outras unidades que, entre ruídos, temos sons de dentro da diegese e sons extra
diegéticos. O primeiro tipo consiste nos sons que estão ali para representar o mundo
diegético do game, são os sons que o personagem também ouve. São realizados por
meio de foley , ambiências e efeitos sonoros, sendo que esses últimos têm a
nomenclatura especial de efeitos sonoros hard quando representam algo que está
presente na diegese. Os sons de fora da diegese são sons que não representam o
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universo do personagem, ou seja, não são ouvidos por ele, mas que se referem a cena
de alguma forma. Esses são os efeitos sonoros soft , sua função costuma ser criar um
clima ou marcar uma ação. Um tipo de efeito soft clássico em games é o som de pulo. No
cinema e, talvez, especialmente em animações, mas também em filmes de ação ou
terror, é comum termos efeitos sonoros soft que destacam alguma ação, um trecho em
câmera lenta quando ocorre um salto ou uma queda, por exemplo. O som de pulo dos
games não deixa de ser uma aplicação desse conceito. Outro efeito sonoro soft típico,
mais de terror e suspense, é o chamado “ eerie ”, som de fundo, normalmente grave e
longo, sem grandes chamarizes, que causa um clima tenso na cena. Todos esses sons
podem ser dependentes de interação do jogador. Os sons de representação vão sempre
responder as ações dos personagens. O único som que costuma ser fixo, ou menos
responsivo, são as ambiências, que funcionam por meio de loops, de modo muito similar
ao que vimos em relação à música na seção anterior. Ou seja, loops de ambiência
podem se alternar, interagindo ou não com o jogador. 
Fora esses sons de representação, temos os chamados sons de interface, que tem uma
função no game de auxiliar o jogador no uso da interface. Por exemplo, são sons de
interface os sons que ouvimos quando, numa tela de início, selecionamos o personagem
com quem vamos jogar. Em geral, nesses casos, temos um efeito sonoro para quando
passamos de um personagem a outro na seleção, e outro efeito para quando
selecionamos o personagem desejado. Efeitos de função semelhante ocorrem em
qualquer outra instância do game onde o jogador deve escolher ou configurar algo.
Servem como um feedback auditivo ao jogador. Por fim, temos os chamados sons de
conquista. Esses são os efeitos que ouvimos quando o jogador conquista ou perde algo:
quando passa de fase, leva algum dano, pega algum item especial, o jogador morre etc.Os sons de interface e de conquista são tão ou mais importantes que os sons de
representação da cena. São fundamentais para melhorar a jogabilidade do game. É
muito importante perceber que esses sons serão ouvidos muitas vezes pelo jogador,
portanto, devem ter o equilíbrio correto entre interesse e simplicidade para evitar
monotonia. Os sons de conquista, em especial, precisam caracterizar a situação que eles
marcam. Os sons positivos precisam passar essa positividade por sua própria
sonoridade. O mesmo vale para os sons negativos. Não basta usar qualquer som que
pareça interessante, é necessário passar a sensação correta. 
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Por fim, é fundamental criar variações para cada um dos sons que se repetem muito, por
exemplo: sons de pulo, de passos, de tiros etc. Pela mesma questão da monotonia que a
repetição pode gerar, precisamos nos preocupar com a variedade. No entanto, é
necessário que essas variações mantenham uma unidade sonora bastante clara e
reconhecível. Por exemplo, variações no som de tiro não podem deixar parecer que o
personagem trocou de arma, devem, portanto, ser sutis. Essa necessidade de variação
não se justifica apenas pelo risco de monotonia, é também uma questão de realismo. O
som de passos reais, por exemplo, não é uma repetição exata do mesmo som, existe
variação. Essa busca por variações na criação deve, então, se inspirar também na
realidade. O sound designer precisa ouvir o mundo ao seu redor com atenção para
aprender sobre som. 
VOCÊ SABIA?
Audio game é um tipo de game que não utiliza vídeo, o jogo constrói sua narrativa
e interatividade apenas por meio do som. É um segmento do mercado
especialmente interessante pela questão acessibilidade. Conheça, por exemplo, o
Audio Game nacional de horror Breu, disponível em: <
https://www.audiogamebreu.com.br/ >. 
4.2.3 Middleware 
O áudio de um game é dinâmico, ou seja, muda de acordo com a interação do jogador. O
aspecto dinâmico do jogo deve ser implementado na programação, no entanto,
normalmente o compositor e/ou sound designer não trabalha na programação de games.
Por outro lado, os programadores, em geral, não são músicos nem sound designers , por
isso, às vezes, têm dificuldades de entender como um efeito sonoro, por exemplo, deve
ser programado. Tradicionalmente, os profissionais de som criam sons e música para o
game e entregam, juntamente com os áudios exportados de sua DAW, um documento
indicando como cada áudio enviado deve ser implementado no game. Como você pode
imaginar, além de trabalhoso, pode se tornar confuso e, muitas vezes, a comunicação
fica prejudicada. Para solucionar isso, surgiram os middlewares , softwares que
https://www.audiogamebreu.com.br/
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funcionam como intermediários entre os engines de game e o conteúdo de áudio. O
middleware tem uma interface mais simples do que os engines , tornando possível que
compositores e sound designers preparem diretamente as interações de som desejadas. 
Existem diversos middlewares disponíveis no mercado, com integração com os principais
engines de games. Os mais utilizados são Wwise – desenvolvido apenas para Windows,
mas, atualmente, roda em computadores Apple por meio de um emulador próprio – e o
Fmod, disponível para Windows e OSX. Ambos são gratuitos para jogos independentes,
com baixos orçamentos, porém, limitados no número de assets . 
Cada middleware tem sua interface com suas particularidades, o Fmod, por exemplo,
tem uma interface semelhante a uma DAW, com a visualização de faixas de áudio, o que
costuma agradar músicos e sound designers . No entanto, independente da interface, os
middlewares possibilitam a mesma coisa: que você possa importar para dentro deles
todos os áudios de música, ruídos e vozes que você produziu e exportou em sua DAW, e
programar diferentes modos de utilização nos games.
Figura 2 – Captura de tela do middleware Fmod. Fonte: Elaborada pelo autor, 2020. 
Os middlewares oferecem ferramentas de randomização de efeitos sonoros, vozes etc.,
sequenciamento de loops ou ruídos em dependência de determinados parâmetros, além
de possibilitar determinados processamentos nos arquivos de áudio. Entre os
processamentos que oferecem, está a mudança de altura e volume (o que auxilia a criar
variedade nos sons). É possível também acrescentar reverb a um som, possibilitando
que se utilize tipos diferentes dependendo do ambiente onde o jogador está. Por
exemplo, em uma caverna os passos do personagem podem soar com reverb apropriado
e, uma vez que o personagem sai da caverna, se altera soando de acordo com o novo
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ambiente, sem a necessidade de se criar sons de passos distintos para cada ambiente. 
O middleware exporta um banco de arquivos de áudio com as informações sobre
interação e sequenciamentos em um formato que é lido automaticamente pelas engines
que possuem integração com o middleware , possibilitando que sejam facilmente
implementados pelo programador do game. Desse modo, o sound designer e o
compositor podem realizar sua própria programação da interação sonora, em uma
interface mais simples.
4.2.4 Sound branding em games 
Uma possibilidade da criação sonora é a construção de valores de marca por meio do
som, o chamado sound branding . O uso de determinadas sonoridades na construção de
uma identidade sonora de marca é prática bastante conhecida, hoje em dia, no campo do
marketing. O objetivo é gerar reconhecimento por parte dos clientes, ou no caso dos
games, por parte dos jogadores. 
Um dos exemplos mais famosos e bem-sucedidos de sound branding é o da Intel. Com
um efeito sonoro que serve como uma espécie de jingle muito curto, comumente
chamado de logo sonoro, a Intel consegue um reconhecimento de sua marca apenas a
partir desse curto som.
[A] Intel se destaca como a empresa com o uso de som mais claro,
mais característico, consistente e memorável. A melodia Intel Inside
existe desde 1998, tornando o invisível (e invencível – aquele
lendário chip!) visível por meio do som curto e distinto usado em
todas as campanhas publicitárias da Intel. Pesquisas mostram que
o jingle da Intel, também conhecido como “a onda”, é tão conhecido
quanto o logo da empresa. Na verdade, estudos têm mostrado que,
em muitos casos, as pessoas se lembram da onda da Intel muito
melhor do que do logo. (LINDSTROM, 2007, p. 29) 
A aplicação do sound branding no universo dos games pode ocorrer tanto em relação à
empresa que produz o game, ou do próprio console do game, em geral, utilizando um
logo sonoro na abertura. Pode também ser feito em relação ao próprio game, que, em
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especial no caso de franchises , pode se beneficiar da utilização do som ou da música
para reconhecimento da marca que o game passa a representar. Geralmente, a
aplicação de sound branding em games vai se dar pela música, utilizando temas
marcantes que podem retornar em diversos momentos do game, ou mesmo em iterações
diferentes do game no caso de franchises . Eventualmente, a marca também pode ser
construída pelo uso de ruídos característicos ou mesmo falas. Podemos lembrar de um
exemplo clássico que é a série de jogos de luta Street Fighter , em que cada personagem
tem frases que repete quando aplica um de seus golpes especiais. 
Temos um caso especial que são os franchises de múltiplas frentes, por exemplo, de
cinema e/ou TV, que se tornam também games. Nesses casos, em geral, a marca é
trabalhada sonoramente por meio da trilha sonora. Temos exemplos de franchises de
cinema cujas trilhas têm temas muito marcantes e que são repetidos nos diversos filmes,
como: Star Wars , James Bond , Exterminadordo Futuro . Esses exemplos também
foram inspiração para games, que utilizando parte dos mesmos temas se aproveitam
dessa identidade de marca já construída em outra mídia. 
Um aspecto importante é que a construção de identidade sonora ao longo de uma série
de jogos não implica na repetição exata dos mesmos sons ou das mesmas músicas.
Esses podem ser alterados e, em geral são, ao menos para adequar à tecnologia da
época. O importante é que algumas características sonoras, como melodias, estruturas
harmônicas, entre outras, sejam mantidas para que se consiga o reconhecimento pelo
jogador. Um bom exemplo disso é o franchise de games Halo , cujo tema se altera a
cada edição, mas mantendo os aspectos mais básicos: o início com uma melodia coral,
semelhante a canto gregoriano, seguido de uma seção de música de ação, bastante
agitada. Os instrumentos utilizados variam nas diferentes versões e as melodias também
se alteram um pouco apesar de manterem semelhanças melódicas.
Vamos praticar 
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Ouça a playlist indicada a seguir com algumas das iterações do tema de Halo ,
em diferentes versões do jogo. Preste atenção nas semelhanças e diferenças
que ocorrem entre as versões. Disponível em: <
https://open.spotify.com/playlist/0MRg7DmqAG9RhZ1pP3mCeY?
si=Ydwt7StyS4CX4dNGQJLs2g >. 
Outro motivo para a necessidade de atualização de temas musicais ou de efeitos
sonoros em uma série de games é a adequação a uma nova direção de arte, que pode
exigir um novo estilo, uma nova estética da criação sonora para o game. Nesse caso, o
compositor e/ou o sound designer devem adequar o legado sonoro que uma série de
games oferece às orientações da direção de arte. 
4.3 Criação sonora: direção de arte
A expressão direção de arte costuma ser usada para designar as definições estéticas
relacionadas aos aspectos visuais de um game, mas podemos, também, pensar em um
análogo a esse conceito em relação ao som, uma direção de arte voltada para o som.
Evidentemente, os diferentes aspectos de um game precisam trabalhar juntos, portanto,
uma direção de arte voltada para o som precisa ser definida em conversas com o resto
da equipe para que o sound designer e/ou compositor possa elaborar um projeto
esteticamente adequado. 
Entretanto, no que consistiria essa direção de arte voltada para o som? Podemos partir
da ideia de que o som e a música também envolvem questões estéticas. Existem muitos
estilos diferentes de música, como vimos na unidade 1, e mesmo dentro de cada estilo,
diferentes músicas podem passar sensações diferentes, podem criar um ambiente
diferente no game. As escolhas desses aspectos são parte da estética sonora de um
game. 
Do mesmo modo, as escolhas em relação aos ruídos e às vozes do jogo também
passam por questões estéticas. Para além da interpretação de falas, a sonoridade de
uma voz, por si só, pode ser cômica ou assustadora. As manipulações de áudio feitas em
cima de uma voz também alteram completamente a sensação que uma voz passa. 
https://open.spotify.com/playlist/0MRg7DmqAG9RhZ1pP3mCeY?si=Ydwt7StyS4CX4dNGQJLs2g
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Já os ruídos, podem seguir estéticas muito distintas. Podemos ter uma estética mais
realista nos ruídos dos personagens – como passos, quedas, socos, movimentos em
geral –, usando os sons exatos que soariam caso aquele personagem fizesse cada um
desses movimentos (supondo que sejam personagens humanos, evidentemente). Assim
como podemos ser realistas com a representação sonora de veículos, portas, objetos em
geral, ou ainda, com as ambiências. Por outro lado, poderíamos também adotar uma
estética mais expressionista, buscando um exagero em todos os sons, por exemplo com
sons de briga exagerados para chamar a atenção aos golpes (como vemos em Mortal
Kombat 11 ), ou usando ambiências muito ruidosas para gerar uma apreensão ou
desconforto. Podemos ainda ter uma estratégia mais “cartoonesca”, como é comum em
jogos de plataforma, onde tradicionalmente temos o som de pulo, de queda, ou de outros
atritos e/ou pancadas (aqui podemos pensar no exemplo clássico do Super Mario Bros. ),
que soam totalmente irrealistas, porém, adequados ao game em questão. Todas essas
escolhas são elementos de direção de arte voltada para o som. 
Duas ferramentas de criação pelas quais passamos, na unidade 2, são muito úteis para
se trabalhar com direção de arte. Especialmente para facilitar a comunicação entre
departamentos diferentes, são elas: o mapa de influências e a guide track . 
O mapa de influências é um conjunto de referências importantes para um determinado
projeto, ou mesmo, um determinado artista. O mapa muitas vezes é feito em formato
visual mesmo, como uma montagem de diferentes imagens que influenciam o projeto.
Um mapa de influências visual, realizado pela direção de arte visual do game pode ser
bastante útil para o profissional de som iniciar a prática dos conceitos estéticos de seu
trabalho, em um momento onde o game ainda não está desenvolvido. No universo do
áudio, porém, talvez seja mais apropriado usar uma playlist ou algo similar. 
Já a guide track é um dispositivo mais direto. Relembrando, trata-se de uma faixa guia,
em geral de músicas, utilizada para indicar ao compositor que estilo de música é
desejado para o game. Em geral, a guide track consiste em uma montagem de músicas
já existentes. É possível utilizar uma guide track também para ruídos ou para diálogos. O
funcionamento é semelhante: a guide track é uma amostra provisória do tipo de som que
se deseja ter no produto final. Isso é menos comum no universo dos games, porém, é
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uma prática rotineira em outras mídias audiovisuais (como cinema e TV), que costumam
usar o áudio da filmagem (som direto) para essa finalidade. 
Vamos praticar 
Experimente criar, no LMMS, uma música curta baseada em algum conceito de
direção de arte de sua escolha. Se desejar, pode usar um game existente
como modelo, como se essa fosse a orientação da direção de arte. 
4.4 Polimento da produção sonora 
Nesta seção, vamos aprender sobre os processos de finalização em produções de áudio
e suas particularidades na produção de games. Em toda a produção de áudio, para
qualquer finalidade, seja música, cinema, TV, rádio ou games, temos dois processos de
finalização: mixagem e masterização. Esses processos, frequentemente, são
confundidos por leigos, apesar de serem processos diferentes, que costumam ser
realizados por profissionais distintos, especializados em um ou outro. O maior diferencial
na aplicação desses processos para os games é que boa parte desses procedimentos
podem, ou até devem dependendo do caso, ser realizados no middleware , em vez da
DAW. 
4.4.1 Mixagem 
Mixagem é uma expressão que vem do inglês, to mix , que significa misturar. De modo
superficial, podemos pensar que a mixagem é uma mistura dos diferentes elementos em
uma produção de áudio. Uma música produzida com mais de um instrumento precisa ser
mixada. A mixagem, no caso, será o resultado de uma soma das partes de cada
instrumento. Em um game, que além de música, envolve ruídos e possivelmente vozes,
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todos esses elementos precisam ser misturados na mixagem. O processo da mixagem
envolve, basicamente, encontrar o equilíbrio desejado entre os diferentes elementos da
faixa, no que diz respeito ao volume, à espacialidade dos sons e à sonoridade. 
O equilíbrio no volume vai ser conseguido ao se alterar o controle de volume de cada
faixa, de modo que as faixas sejam todas ouvidas, com as prioridades desejadas: uma
melodia pode estar mais alta do que o acompanhamento, por exemplo. Para se
conseguir o equilíbrio no volume, podeser necessário usar a ferramenta do compressor
dinâmico para controlar a relação de volume entre picos de intensidade e as partes mais
baixas de uma faixa. 
O segundo aspecto, da espacialidade do som, pode ser dividido em duas partes. Em
primeiro lugar temos o conceito de reverberação, como vimos na unidade 3. A
reverberação de um som indica sua posição, em especial passa uma sensação de
profundidade, quanto mais reverberação ouvimos em um som temos a sensação de que
ele está mais distante. Além de que a reverberação de um som indica auditivamente em
que tipo de ambiente o som está. Dentro de uma igreja antiga o som tem uma
reverberação muito mais longa do que em uma sala de estar pequena. É importante levar
isso em conta quando se está mixando ruídos ou diálogo para um game. A manipulação
sonora que corresponde a reverberação é chamada reverb . Com um reverb , podemos
controlar que tipo de reverberação teremos, que duração vai ter e qual seu volume em
relação ao do som seco original. 
Em segundo lugar, temos o que chamamos de “pan”. Toda DAW possui um controle com
essa indicação em cada faixa. Para entender o que o pan faz, precisamos primeiro
entender o que é som estéreo. Quando temos apenas uma fonte sonora tocando (por
exemplo, uma caixa de som), dizemos que estamos ouvindo som monaural, abreviado
como mono. Quando temos duas fontes sonoras (duas caixas de som), posicionadas
uma à nossa esquerda e outra à nossa direita, e as duas caixas de som estão tocando
sinais sonoros diferentes, dizemos que estamos ouvindo som estéreo (isso, também,
ocorre quando usamos fones de ouvido, cada fone é um alto-falante). 
Quando ouvimos som em duas fontes uma à esquerda e outra à direita, por conta de um
efeito psicoacústico, se as duas caixas tocarem o mesmo som ao mesmo tempo, com o
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mesmo volume, ouviremos como se o som viesse do meio das caixas. Se a caixa da
esquerda tocar o som um pouco mais alto que a da direita, ouviremos o som um pouco
mais à esquerda do centro. O inverso ocorre se a direita estiver mais alta. Desse modo,
descobriu-se que com duas caixas de som, posicionadas adequadamente e utilizando
dois sinais diversos (som estéreo), mas com algumas semelhanças entre si, podemos
simular um panorama sonoro na localização dos sons que vai de uma caixa até a outra.
Por exemplo, posso fazer um som soar no centro, ou um pouco à direita ou na extrema
esquerda. Desse modo, utilizamos um sistema estéreo (duas caixas e dois sinais) para
gerar esse panorama sonoro, com a opção de localizarmos sons em qualquer ponto
entre as caixas. A mixagem é a etapa onde isso será configurado. O parâmetro que
controla isso na mixagem é o “pan”. Observe em sua DAW (no LMMS, temos o controle
de pan logo ao lado do nome da faixa, em seguida ao controle de volume) que o controle
de pan costuma estar no “0” por default, podendo ser girado para a esquerda (“L”) ou
direita (“R”), com gradações entre ambos. O controle de pan estando no “0” indica que o
som daquela faixa vai tocar com igual intensidade nos dois canais, por isso, vai soar no
centro. Se for girado totalmente para a direita, o som da faixa vai somente para o canal
direito. Se for girado 50% para a direita a maior parte do som vai para o canal direito, e
uma parte pequena vai para o esquerdo, resultando em um som que soa entre a caixa
direita e o centro. Desse modo, utilizando um formato de áudio final estéreo, podemos
distribuir os sons de nossa produção nesse panorama. 
Existem outras possibilidades de configuração de canais no formato de áudio final que
diferem do estéreo. Por exemplo, em geral, laptops e celulares só possuem um alto-
falante, de modo que se o ouvinte estiver jogando utilizando os alto-falantes embutidos
(em vez de um fone ou sistema dedicado), ele ouvirá o game em mono, mesmo que
tenha sido mixado em estéreo. 
Diversos outros formatos vieram do cinema e foram apropriados pela indústria de games,
assim como de TV. Temos o 5.1, que utiliza cinco caixas de áudio no entorno do
espectador, distribuídas da seguinte forma: uma no centro, uma na direita, outra na
esquerda e duas na parte traseira (chamados canais surround ). Os canais surround
possibilitam que o espectador ouça sons vindos de trás, o que pode ser muito útil na
imersão do jogo. O “.1” do nome do padrão se refere a um canal de subwoofer , alto-
falante especial utilizado para a reprodução de sons graves. É por conta de subwoofers
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que um filme visto no cinema possui muito mais graves do que visto com o alto-falante da
TV. É uma ferramenta poderosa para causar sensações extremas, por meio da maior
intensidade dos graves. A partir do momento em que os games passaram a ser
distribuídos em DVDs, muitos passaram a utilizar esse formato com canais surround por
conta do maior espaço disponível na mídia. Outros formatos, seguindo a mesma lógica,
surgiram a partir da década de 1990. Um deles é o formato 7.1, que acrescenta mais dois
canais de som na lateral, envolvendo o espectador em sons. 
Nos últimos anos, tivemos uma mudança importante nesses sistemas de execução de
áudio com a crescente adoção dos formatos que utilizam áudio no teto, sendo os mais
famosos o Dolby Atmos e o DTS-X. As aplicações caseiras desse formato têm proliferado
consideravelmente com os sistemas de sound bar : uma barra de som horizontal,
colocada abaixo da TV, que consegue projetar sons nas paredes e no teto, simulando
fontes falsas nessas superfícies. Existem também computadores compatíveis com Dolby
Atmos, assim como a empresa oferece um aplicativo para Windows 10 e para Xbox que
torna headphones comuns capazes de executar som imersivo do tipo Dolby Atmos. O
potencial de imersão desses formatos é enorme, por isso, sua aplicação em games é
promissora. Alguns exemplos de games recentes compatíveis com Dolby Atmos são Star
Wars: Battlefront (2015), Call of Duty: Warzone (2020) e Borderlands 3 (2019). 
Por fim, a mixagem deve, também, fazer ajustes na sonoridade de cada elemento, cada
faixa instrumental no caso de música ou cada elemento de efeitos sonoro, foley ,
ambiência ou diálogos (quando houver). Esses ajustes de sonoridade se referem ao
conteúdo de frequência dos sons. Relembrando a unidade 3: os dispositivos que fazem
esse tipo de manipulação são os filtros e o equalizador. Quando você soma vários
elementos de áudio é possível que certas faixas de frequências tenham conteúdo
excessivo. Vamos supor que você utilizou um instrumento musical que tem muita
intensidade sonora na frequência 300 Hz. Ao criar efeitos sonoros, você utilizou um efeito
que também tem grande intensidade nessa mesma região de 300 Hz. Por fim, se o game
tiver diálogos, fatalmente haverá muito conteúdo de voz nessa faixa de frequência. Tudo
isso somado gera um congestionamento nos ouvidos, fica impossível entender tudo, e o
áudio perde a inteligibilidade. Em um caso como esse, o mixador vai utilizar
equalizadores para diminuir, ou até retirar completamente, a energia sonora dessa faixa
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de frequência de cada um dos sons em separado. Deixando essa faixa para o elemento
que for prioridade, no caso, provavelmente o diálogo. 
4.4.2 Masterização 
Masterização é o processo final de produções de áudio. A origem desse termo vem da
ideia de se fazer uma “master”, de onde serão feitas as cópias para distribuição, seja de
um disco, um filme etc. Portanto, a masterização é o processo final de transformar o
conteúdo de áudio em um formato distribuível. Nessas produções de mídias mais
antigas, onde o áudio é fixo, a masterização trata de fazer pequenos ajustes finais na
sonoridade, usando equalizadores, e ajustar o volume geral do produto, seguindo
regulamentações de nível de volume (chamadona indústria de loudness ) de acordo com
o meio onde o produto será distribuído (existem regras diferentes para cinema, TV, rádio,
discos etc.). Sendo assim, o masterizador comumente se especializa em um tipo de
produto e um tipo de mídia. 
Síntese
Caro aluno, chegamos ao fim do nosso curso. Nesta unidade, você aprendeu mais sobre
as particularidades do áudio para game. Exploramos os conceitos musicais exportados
do universo da trilha sonora para audiovisual, mas, também, as técnicas específicas de
games, como as combinações de loops e stems . Na segunda seção, vimos diversos
conteúdos relacionados à criação sonora: a história do áudio em games, as funções dos
sons nos jogos, a implementação em middleware e o uso de sound branding para
construir valores de marca. Em seguida, passamos por questões de direção de arte
aplicada a jogos, e, por fim, pelo polimento final da produção de áudio. 
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https://www.konami.com/games/asia/en/products/ddr_a/
https://youtu.be/Vxg5eOPmzHI
https://www.youtube.com/watch?v=MU4psw3ccUI
https://www.youtube.com/watch?v=rLl9XBg7wSs
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