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Prova N2 - Atividade 5 - A5 - Produção de Áudio Digital

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Produção de Áudio Digital
Nome: Igor Fernandes de Matos				Curso: Design de Games
Prova N2
1. Um dispositivo fundamental da produção sonora em DAW são os instrumentos virtuais. Esses podem ser divididos em dois grupos: os sintetizadores e os samplers que, apesar de poderem ser utilizados para funções parecidas, distinguem-se em seu princípio de funcionamento.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre efeitos sonoros, analise as afirmativas a seguir.
I. O sampler utiliza áudios pré-gravados para tocar uma sequência MIDI.
II. O sintetizador organiza bancos de som, otimizando sua utilização na criação de efeitos sonoros em DAW.
III. O sampler possibilita a gravação de foley em uma produção de áudio.
IV. O sintetizador gera som a partir de um algoritmo, aceitando a entrada de parâmetros.
Está correto apenas o que se afirma em:
Resposta: I e IV.
Feedback da resposta: Resposta Correta! A diferença entre sampler e sintetizador é que um utiliza sons pré-gravados, enquanto o outro gera som a partir de parâmetros que alimentam um algoritmo pré-determinado.
2. Na teoria musical, um dos parâmetros fundamentais é a altura. A altura determina quão grave ou agudo um som é. Quando estamos criando uma música, existe um conceito muito importante, a escala, que nos auxilia no uso das alturas na construção de uma estrutura musical.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, o que é uma escala?
Resposta: A escala é uma organização das alturas em degraus definidos, que se repetem a cada oitava.
Feedback da resposta: Resposta correta! A escala organiza as alturas em uma estrutura determinada de distâncias de tom e semitom entre as notas.
3. Entre as décadas de 1980 e 1990, ocorreu uma evolução tecnológica nas placas de som de computadores pessoais, fundamental para melhorar a qualidade sonora de games e, por consequência, aumentar as possibilidades criativas do uso de áudio nestes. 
Qual a função mais básica (comum) da placa de som em um computador?
Resposta: A função da placa de som é a conversão entre áudio analógico e digital.
Feedback da resposta: Resposta correta! A placa de som é o dispositivo encarregado de converter áudio analógico para digital e vice versa. A evolução desta tecnologia possibilitou que se tivesse esta conversão em níveis de fidelidade muito alta.
4. “Em um sentido estético, o termo forma significa que a peça é ‘organizada’, isto é, que ela está constituída de elementos que funcionam tal como um organismo vivo. Sem organização, a música seria uma massa amorfa, tão ininteligível quanto um ensaio sem pontuação, ou tão desconexa quanto um diálogo que saltasse despropositadamente de um argumento a outro.”
Fonte: SCHOENBERG, A. Fundamentos da composição musical. São Paulo: Edusp, 2012, p. 27.
Com base nessas informações, é possível dizer que a forma musical:
Resposta: É a estruturação da música no nível mais amplo, a sequência de partes que a música tem e como elas se relacionam.
Feedback da resposta: Resposta Correta! É através do estudo da forma musical que aprendemos a organizar estruturas musicais de longa duração.
5. Tradicionalmente, a implementação do áudio dinâmico em games era feita pelo programador. Diretamente no engine do game, o sound designer e o compositor indicavam ao programador como cada som ou música deveria ser implementada no game. Os middlewares foram criados para mudar essa situação.
Podemos dizer que a vantagem que o middleware oferece para a implementação de áudio em games, em comparação com a implementação realizada pelo programador, é a de que, com os middlewares, o compositor e o sound designer podem:
Resposta: Realizar a implementação direta, entregando os áudios com a interação desejada já programada.
Feedback da resposta: Resposta Correta! O middleware possibilita que o próprio sound designer ou compositor possa programar o áudio dinâmico através de uma interface simplificada.
6. A inversão se refere a qual das três notas de uma tríade está na posição mais grave.
 
Com base nessas informações, responda: em que estado (inversão) estão os acordes da figura apresentada, respectivamente?
Resposta: Primeira inversão; segunda inversão; estado fundamental; primeira inversão.
Feedback da resposta: Resposta correta! Reorganizando os acordes em terças, é possível encontrar a posição (fundamental, terça ou quinta) da nota que está no baixo.
7. Ao longo da história dos games, o áudio sempre esteve presente, porém, desenvolvido de acordo com as tecnologias disponíveis. Nesse contexto, a partir da década de 1990, a disponibilidade do CD-ROM proporcionou um marco de mudança muito importante.
A partir dessas informações e do conteúdo estudado, pode-se afirmar que a principal mudança no áudio para games, proporcionada pelo uso de CD-ROM em consoles como o PlayStation ou Sega Saturn, foi o uso de:
Resposta: Áudio digital, viabilizando a utilização de sons gravados em alta definição.
Feedback da resposta: Resposta Correta! O CD-ROM oferece mais espaço em disco, possibilitando que se utilize arquivos de áudio de alta resolução.
8. No game Super Mario World (1991), para Super Nintendo, temos uma música para cada fase. Quando o personagem Mario encontra o Yoshi e monta nele, em meio a uma fase, uma camada de percussão é acrescentada à música.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: qual técnica de criação musical para games é utilizada para que tal camada seja acrescida à música?
Resposta: Stems.
Feedback da resposta: Resposta Correta! Com o uso de stems, é possível acrescentar e retirar instrumentos específicos, respeitando a programação feita na implementação.
9. O sound branding é uma técnica de marketing que utiliza sons para estabelecer o reconhecimento de uma marca. Trata-se de uma técnica utilizada em logos tanto na publicidade quanto em vinhetas, além da possibilidade de ser utilizado em games para criar uma identidade de marca.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre aplicações de sound branding em games, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) Mortal Kombat 11
é um caso de sound branding, porque utiliza sons de golpes muito exagerados, ressaltando a brutalidade do jogo.
II. ( ) Street Fighter II, com o uso de sons vocais característicos nos principais golpes de cada personagem, tornou-se um exemplo clássico de sound branding.
III. ( ) Resident Evil 7
utiliza a ideia de sound branding através da predominância de silêncio. O uso de poucos sons colabora com a atmosfera de horror.
IV. ( ) O Halo é um bom exemplo de sound branding, pois os games que fizeram sequência ao original utilizam, como música tema principal, variações do tema musical do primeiro game.
V. ( ) Em Grand Theft Auto: San Andreas, as rádios do game tocam músicas reais da época em que se passa o jogo, o que envidencia a aplicação de sound branding.
Resposta: F, V, F, V, F.
Feedback da resposta: Resposta Correta! Os sons vocais do Street Fighter II dão uma identidade de marca ao game, sendo inclusive reutilizados nos games seguintes do franchise, além de terem sido sampleados por artistas pop como Jay-Z e Drake. Enquanto no Halo, é a música tema que dá identidade a todos os games do franchise.
10. A música para jogos precisa ser interativa, adaptando-se às ações do jogador e às necessidades temporais de cada tentativa de jogo. Em outros contextos, a música tem uma forma definida, com início, meio e fim. Nos games, em geral, isso não é apropriado. Uma das técnicas utilizadas para resolver isso é o loop.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, assinale a alternativa de descreva corretamente o que é o loop no contexto da música para games.
Resposta: O loop é um trecho musical que pode ser repetido quantas vezes forem necessárias, pois o final do trecho se liga perfeitamente com seu início.
Feedback da resposta: Resposta Correta! O loop, pela possibilidade de ser repetido várias vezes, é utilizado em ocasiões em que não podemos prever quanto tempo a música precisará durar..MsftOfcThm_Accent6_Fill_v2 {
 fill:#70AD47; 
}

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