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Mídias Digitais - 4

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Questões - Mídias Digitais
AV e AVS
UNESA – Estácio
Realidade Virtual e Aumentada 
Aplicadas à Educação
Sabemos que a gamificação é um processo que associa objetivos profissionais ou de aprendizado 
sobre um determinado produto a um contexto interativo, no qual o usuário tende a se 
concentrar. Quais elementos são essenciais para um projeto de gamificação no trabalho?
A. Softwares, aplicativos e jogos.
B. Desafio, interatividade e narrativas.
C. Medalhas, barras de progresso e premiação em dinheiro.
D. Vender o produto.
E. Jogar para se divertir.
A RV é muito utilizada por grandes fábricas para simular situações ou objetos pelo fato de que 
construir protótipos pode ter um custo elevado. Assim, as marcas Ford, Volvo e Hyundai tem 
utilizado a RV para melhoria em 3 principais processos, quais são eles?
A. Compras, venda e estoque.
B. Design, segurança e compras.
C. Segurança, estoque e financeiro.
D. Medicina, estética e cirurgias.
E. Compra, venda e financeiro.
Podemos dizer que a gamificação surge em um ponto onde a sociedade busca apoio nas TD para 
tornar serviços mais atraentes por meio de estratégias de um aprendizado mais atraente. Que 
elementos são frequentemente usados em estratégias de gamificação?
A. Conquistas, pontos e rankings.
B. Recompensas, prêmios e benefícios.
C. Alertas, avisos e punições.
D. Ajuda na pontuação.
E. Ajuda no template.
Os games que utilizam RA cada vez mais têm interfaces atrativas e que simulam um mundo real.
O que podemos afirmar sobre a tecnologia nos games?
A. Podem ser programados em RA ou RV.
B. São programados somente em RV.
C. São programados somente em RA.
D. São sempre jogos educativos.
E. Não são bons, pois podem deixar o usuário sempre vulnerável.
Algumas pessoas ainda confundem gamificação com serious games ou ainda com games.
Das alternativas, qual possui a melhor definição para gamificação?
A. Gamificação é a utilização de conceitos de games em situações que não são jogos.
B. Gamificação é uma forma de brincar no trabalho para se distrair.
C. Gamificação é utilizar os pontos para premiar sem gastar dinheiro.
D. Teoria inventada para jogar no trabalho.
E. Vender produtos.
Podemos garantir que os serious games tiveram início a partir dos games. Mas quais são as diferenças entre eles?
a) O game simula um processo real e mantém a preocupação com a realidade. Os serious games trazem 
recursos como humor e exagero para ressaltar o aprendizado.
b) Não há diferença. Os serious games permitem simular situações de risco, como condutas médicas, 
manutenção de equipamentos pesados e decisões em processos industriais que seriam perigosas se 
praticadas no ambiente de trabalho, e games simulam realidades educacionais.
c) Serious games podem ser definidos como o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, 
motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, normalmente não 
relacionados a jogos, enquanto games se relacionam a jogos.
d) Serious games permitem simular situações de risco, como condutas médicas, manutenção de 
equipamentos pesados e decisões em processos industriais, que seriam perigosas se praticadas no 
ambiente de trabalho. Games simulam processos reais, mas não ficam presos à realidade, podendo utilizar 
recursos como humor, exagero, repetição e escala para ressaltar o foco de aprendizado.
Ao diferenciarmos serious games de games, devemos ter nossa atenção voltada especialmente para uma 
característica: como eles se relacionam com a realidade em que estão inseridos. Enquanto os games têm o 
objetivo, quase que unicamente, de entreter (e portanto, de descolar-se da realidade para tal fim), os serious
games, embora utilizando-se de elementos presentes nos jogos, não perdem sua ligação com a realidade, já 
que seu objetivo é simular ou facilitar os desafios apresentados (como na área médica ou industrial, por 
exemplo).
Quando surgiu e o que é gamificação?
a) Surgiu em 2002, por meio de um programador e inventor britânico, Nick Pelling. A ideia era a 
de que conceitos e mecânicas do mundo dos games poderiam ser aplicados a contextos do 
mundo real e motivar as pessoas a resolverem problemas.
b) Surgiu em 1961, quando o MIT recebeu o que era então o computador mais moderno do 
planeta e desenvolveu um produto de entretenimento.
c) Surgiu em 1980. Foi um projeto inovador desenvolvido inicialmente para treinar militares em 
situação de batalha.
d) Surgiu em 1987. O pesquisador Andrew Lippman idealizou esse sistema e o batizou 
inicialmente de hypermedia.
A importância de identificar a data de surgimento, o criador e o objetivo da gamificação é 
percebê-la como o desenvolvimento de um processo que, ao longo de décadas, foi se 
estabelecendo no âmbito dos games e derivados. Assim, partindo do objetivo original de 
entretenimento, passando pela sua utilização como recurso técnico de melhoria de rendimento, 
bem como situando-se no contexto dos avanços da tecnologia digital, a gamificação apresenta-se 
como ótimo recurso metodológico.
No ano de 2001, o pesquisador Marc Prensky cunhou o termo “nativos digitais”, aceito pela comunidade 
acadêmica, e que definia o comportamento tecnológico de jovens nascidos a partir dos anos 2000. Após 
uma década, por que o termo sofreu críticas?
a) Nativos digitais são aqueles cujo desenvolvimento biológico e social se deu em contato direto com a 
tecnologia.
b) Porque nem todos os nascidos digitais necessariamente são letrados digitalmente.
c) Porque há pessoas nascidas antes dos anos de 1980 que tem características de nativos digitais.
d) Na contemporaneidade, todas as pessoas têm acesso à Web e absorveram essas características.
As críticas acerca do conceito de nativos digitais não se deram porque tal conceito fora considerado 
inadequado, ao afirmar, por exemplo, que a geração desses indivíduos nasceu, necessariamente, imersa 
em um mundo pleno de tecnologia digital; portanto, situados em um período histórico (a partir dos anos 
1980). A crítica nasceu sobre a suposta percepção de M. Prensky de que quem nascesse a partir daquele 
período teria condições de relacionar-se de forma plena com essas tecnologias. Ou seja, seriam, 
automaticamente, letrados digitalmente.
A realidade aumentada e a realidade virtual são tecnologias presentes no cotidiano e com 
aplicações em muitos setores sociais, com características muito próprias. Quais podemos 
apontar, respectivamente?
a) Interatividade e imersividade.
b) Imersividade e interatividade.
c) Passividade e simulações.
d) Interlocução e simulações.
Embora possa parecer apenas jogos de palavras, ou identificação generalista, é fundamental que 
se perceba a palavra-chave de cada uma dessas realidades. A interatividade refere-se à realidade 
aumentada, pois permite que o indivíduo tenha a percepção de poder interagir com a realidade 
e a virtualidade ao mesmo tempo. Já a imersividade refere-se à realidade virtual, pois permite 
que o indivíduo seja inserido (ou imerso) na virtualidade.
Na realidade aumentada, temos objetos virtuais inseridos em um mundo real e, por isso, uma 
interatividade! Na realidade virtual, temos uma imersão em um mundo virtual e, por isso, uma 
imersividade!
A Realidade Aumentada(RA) trata-se de uma tecnologia que insere elementos virtuais dentro do 
mundo real proporcionando um ambiente híbrido, através do uso de um dispositivo tecnológico 
como a câmera de um smartphone, tablet ou computador e surge como uma ferramenta 
promissora para o uso em ambientes educacionais. NUNES, F.; MOREIRA JÚNIOR, F. de Jesus; 
BIRCK, R. Lermen; OUZA, M Coradini de.
O uso da realidade aumentada em práticas pedagógicas nas áreas de ciências e letras: uma 
revisão sistemática da literatura. SciELO Preprints, Disponível em: 
https://preprints.scielo.org/index.php/scielo/preprint/view/3020. Acesso em: 1 jul. 
2022.(Adaptado)
A realidade aumentada (RA) e a realidade virtual (RV) foram percebidas pelas instituições (não 
escolares) como fatores propulsores de:
A. Habilidades de programação,somente.B. Conhecimentos estritamente formais
C. Aprendizagem através da memorização
D. Apropriações cognitivas
E. Conhecimentos não interdisciplinares
A escola tem se apresentado como um dos últimos lugares aonde as tecnologias digitais estão 
chegando e sendo aproveitadas,
de fato, como uma nova forma de aprender.
Por isso, é importante estar atento ao fato de as realidades virtual e aumentada estarem cada 
vez mais presentes em nossa sociedade.
Isso porque a realidade aumentada (RA) e a realidade virtual (RV) foram percebidas pelas 
instituições (não escolares) como fatores propulsores de:
a) Apropriações cognitivas;
b) Conhecimentos interdisciplinares;
c) Motivação na aprendizagem.
Entenderam que na realidade aumentada, temos objetos virtuais inseridos em um mundo real e, 
por isso, uma interatividade!
Na realidade virtual, temos uma imersão em um mundo virtual e, portanto, uma imersividade.

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