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Jean Carlo 202220980 Atividade de Produção Tecnologias digitais significativas para serem exploradas na modalidade EAD Tecnologia digital Potencialidade para interação Características que promovem aprendizagem Conhecimento construídos a partir dessa tecnologia Inteligência Artificial Possibilita a criação de chatbots e assistentes virtuais que podem interagir com os alunos, tirar dúvidas e dar suporte Personalização da experiência de aprendizado, automação da avaliação e feedback, análise de grandes quantidades de dados. Identificação de padrões e tendências, melhoria do ensino e aprendizado, tornar o processo de aprendizagem mais eficiente e envolvente. Realidade Virtual Simulação de experiências, criação de ambientes virtuais imersivos. Maior engajamento e motivação dos alunos, melhor compreensão de conceitos complexos, maior retenção de informações Aprendizado de habilidades práticas, imersão em ambientes que não seriam possíveis de serem acessados no mundo real, treinamento em situações de risco ou perigo. Gamificação Uso de elemento de jogos em atividades educacionais, como pontos, recompensas e competições. Maior engajamento dos alunos, aprendizado por tentativa e erro, feedback imediato. Aprendizado de habilidades práticas, desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, trabalho em equipe. Plataformas de E- learning Disponibilidade de conteúdo de qualidade, acessibilidade, facilidade de uso e navegação. Flexibilidade, personalização da experiência de aprendizado, acompanhamento do progresso do aluno. Aprendizado de uma ampla variedade de habilidades e tópicos, acesso a conteúdo atualizado e relevante, desenvolvimento de habilidades de autodidatismo. Vídeo Aula Disponibilidade de conteúdo visual, possibilidade de pausar e rever o conteúdo, variedade de formatos e estilos. Visualização de conceitos complexos, retenção de informações, explicação de temas complexos de forma mais clara e objetiva. Aprendizado de uma ampla variedade de habilidades e tópicos, desenvolvimento de habilidades de autodidatismo, acesso a conteúdo de alta qualidade produzido por especialistas. Referencias: Gamificação: quando o treinamento se torna um jogo. Disponível em: <https://www.iberdrola.com/talentos/o-que-e- gamificacao#:~:text=A%20gamifica%C3%A7%C3%A3o%20consiste%20na%20aplica%C3% A7%C3%A3o>. Acesso em: 14 abr. 2023. Quais os impactos do ChatGPT e da Inteligência Artificial na Educação? Disponível em: <https://www.ifsc.edu.br/web/ifsc-verifica/w/quais-os-impactos-do-chatgpt-e-da-inteligencia- artificial-na-educacao- #:~:text=A%20Intelig%C3%AAncia%20Artificial%20(IA)%20est%C3%A1>. Realidade virtual na educação: as vantagens e como aplicá-la em sala de aula. Disponível em: <https://cer.sebrae.com.br/blog/o-que-e-realidade-virtual/>. Acesso em: 14 abr. 2023. Pimentel, C. C. (2001). Site Interativo para Promover E-Learning na Área Tecnológica. Projeto de Final de Curso. Rio de Janeiro. Depto de Informática e Ciência da Computação/UERJ, julho. O USO DO VÍDEO COMO FERRAMENTA DE APOIO AO ENSINO- APRENDIZAGEM 1 Darlin Nalú Avila Pazzini 2 Fabrício Viero de Araújo 3. [s.l: s.n.]. Disponível em: <https://repositorio.ufsm.br/bitstream/handle/1/729/Pazzini_Darlin_Nalu_Avila.pdf?sequence= >.
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