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AV1_TENTATIVA_1_FUNDAMENTOS DO UX

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AV1
10 DE 10 QUESTÕES RESTANTES
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Conteúdo do teste
1. 
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Pergunta 1
0,5 Pontos
MVC ou Model View Controller é um padrão de estruturação de aplicativos e sites muito utilizado atualmente, que consiste na divisão dos sistemas em três camadas principais que interagem, cada um desempenhando sua função. 
Assim, considerando as informações apresentadas e os conteúdos estudados sobre MVC (Model, View e Controller), analise as definições disponíveis a seguir e associe-as com suas respectivas características.
1) Model.
2) View.
3) Controller.
(2) nessa camada está contido todo o material de layout e diagramação, que estará disponível visualmente para o usuário. 
( ) camada que realiza a comunicação entre as outras duas camadas – envia e recebe informações da camada que o usuário acessa e inicia objetos da camada de classes.
(3) trata-se da camada que agrupa classes que, por sua vez, possuem métodos e atributos lógicos do sistema.
A seguir, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
1. 
2, 1, 3.
2. 
2, 3, 1.
3. 
3, 1, 2.
4. 
1, 2, 3.
5. 
3, 2, 1.
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2. 
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Pergunta 2
0,5 Pontos
A ISO 9241 trata da interação do usuário com o sistema nos mais diversos aspectos. Ela foi desenvolvida como padrão para registrar o conjunto de hábitos que facilitam a interação entre homem e máquina diante do estreitamento dessas relações.
Sobre a ISO 9241-210, “Design centrado no usuário para sistemas interativos”, é correto afirmar que:
1. 
permite identificar a informação necessária a ser considerada na avaliação de usabilidade de um dispositivo de interação visual para medir desempenho e satisfação do usuário.
2. 
apresenta diretrizes relacionadas à exibição das informações na tela, às respostas do sistema aos inputs do usuário e ao gerenciamento de erros.
3. 
é destinada àqueles que gerenciam processos de projeto e se preocupam com a forma com que componentes de sistemas interativos podem aprimorar a interação humano-sistema. 
4. 
trata sobre recomendação em sistemas operacionais que trabalham com manipulação direta, como Windows e Macintosh. 
5. 
proporciona orientações de ergonomia e especificações para o projeto de software acessível para uso no trabalho, no lar, na educação e em lugares públicos. 
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3. 
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Pergunta 3
0,5 Pontos
User experience é uma concepção baseada na união de diferentes disciplinas a fim de que os sistemas atendam às necessidades do usuário. Para isso, é necessário identificar, através de diversas pesquisas, suas características principais (traçando personas) e encaixando-as em projetos viáveis.
Diante da dimensão abordada pelos estudos de UX, é comum dividi-lo em inúmeras disciplinas do conhecimento. A partir das disciplinas abordadas na unidade, relacione-as com suas subáreas correspondentes: 
1) Design.
2) Engenharia de Software.
3) Comunicação.
4) Interação Humano-Computador.
(3) Semiótica, Linguística e Criação.
( ) Ergonomia, Gestalt e Editoração.
( ) Ciências Sociais, Psicologia Cognitiva e Ciências da Computação.
( ) Arquitetura da Informação, Análise de Requisitos e Prototipagem.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
1. 
2, 3, 4, 1. 
2. 
3, 4, 1, 2. 
3. 
2, 4, 1, 3. 
4. 
1, 4, 3, 2. 
5. 
4, 3, 1, 2.
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4. 
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Pergunta 4
0,5 Pontos
“O banner blindness é um comportamento conhecido dos usuários da Web: descreve a tendência das pessoas de ignorar elementos da página que percebem (correta ou incorretamente) como anúncios. E, embora os padrões de páginas da Web e os tipos de anúncios tenham evoluído, o banner blindness ainda é predominante...”
Fonte: PERNICE, Kara. NNGroup: Banner Blindness Revisited: Users Dodge Ads on Mobile and Desktop. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/banner-blindness-old-and-new-findings/. Acesso em: 1 de mai. 2019.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, qual recurso utilizado pelos profissionais de UX em testes de usabilidade é capaz de identificar o efeito banner blindness e pode nos dar muitas informações sobre a capacidade cognitiva humana?
1. 
Persona.
2. 
Teste A/B.
3. 
Eyetracking.
4. 
Pesquisa de campo.
5. 
Protótipo.
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5. 
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Pergunta 5
0,5 Pontos
“Devemos também distinguir UX e usabilidade: Usabilidade, de acordo com a definição, é um atributo de qualidade da interface do usuário que informa se o sistema é fácil de aprender, eficiente de usar, agradável e assim por diante. Novamente, isso é muito importante e, novamente, a experiência total do usuário é um conceito ainda mais amplo.”
Fonte: NNGROUP. The definition of user experience (UX). Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/. Acesso em: 1 de mai. 2019.
Através da leitura do texto-base, dos conhecimentos adquiridos na unidade e de definições atribuídas a diversos autores, como Don Norman e Jacob Nielsen, entende-se que o trabalho do UX Designer consiste em:
1. 
planejar, organizar, dirigir e controlar projetos através de identificação de problemas em reuniões de negócios.
2. 
realizar testes, atualizar sistemas operacionais, migrar computadores e usuários e elaborar soluções para ambientes informatizados.
3. 
prestar serviços aos funcionários da empresa, além de realizar a manutenção e corrigir possíveis erros de programas, plataformas e linguagens.
4. 
visualizar estratégias de negócio, identificar problemas de interface, propor soluções e elaborar metodologias centradas no usuário. 
5. 
criar softwares e gerenciar projetos, visando sempre organização, produtividade e qualidade.
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6. 
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Pergunta 6
0,5 Pontos
Leia o trecho a seguir:
“Praticantes às vezes mesclam os conceitos de arquitetura da informação (AI) e design de navegação. Embora seja verdade que esses conceitos estão relacionados e que a arquitetura da informação fornece conteúdo teórico ao design de navegação do site, a AI e a navegação não possuem o mesmo significado.”
Fonte: NNGroup. The Difference Between Information Architecture (IA) and Navigation. Disponível em: <https://www.nngroup.com/articles/ia-vs-navigation/>. Acesso em: 2 mai. 2019. (Tradução livre).
A partir do trecho acima e dos conhecimentos adquiridos sobre as diferenças entre arquitetura da informação e design de navegação, podemos dizer que:
1. 
arquitetura refere-se aos elementos de interação do usuário que permitem que os usuários acessem informações específicas no site.
2. 
design de navegação é uma das etapas finais de um projeto. Geralmente, consiste em organizar a estrutura dos componentes que aparecem no layout.
3. 
arquitetura da informação é o segmento de construção que automatiza testes, além corrigir possíveis erros de programas, plataformas e linguagens.
4. 
design de navegação é o segmento que constrói a estrutura dos componentes de um site.
5. 
arquitetura da informação é como o “esqueleto” do sistema, ou seja, a construção estrutural de seus componentes.
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7. 
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Pergunta 7
0,5 Pontos
“Essa parte da ISO 9241 fornece orientação para avaliar a ergonomia visual das tecnologias de exibição com os métodos de teste de desempenho do usuário. Seu uso ajudará a garantir que, em um dado contexto de uso, um monitor atenda aos requisitos mínimos de ergonomia visual. Abrange apenas atributos visuais e não aborda a ergonomia ou usabilidade de todo o produto que abriga uma exibição visual.”
Fonte: INTERNATIONAL ORGANIZATION OF STANDARDIZATION. User performance test methods for electronic visual displays. Disponível em: https://www.iso.org/standard/40099.html. Acesso em: 24 de abr. 2019.
O monitoramento do usuário é uma peça chave no remodelamento visual do software. Podemos, assim, responder a perguntas como “Quanto tempo o usuário demora para finalizar a compra do produto?”, “Quantasvezes o usuário interagiu com a publicação?”. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, podemos afirmar que o ISO ao qual o texto acima se refere é o: 
1. 
ISO 9241-110 – Princípios de diálogo.
2. 
ISO 9241-304 - Métodos de teste da performance do usuário em exibições visuais eletrônicas.
3. 
ISO 9241-11 – Usabilidade: Definição e Conceitos.
4. 
ISO 9241-100 – Introdução aos padrões relacionados à ergonomia de software.
5. 
ISO 9241-302 – Terminologia para exibições visuais eletrônicas.
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8. 
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Pergunta 8
0,5 Pontos
A Arquitetura da Informação é uma área de estudos que se aplica a bibliotecas, computadores, servidores e quaisquer serviços e dispositivos que trabalhem com informação. Seu nome tem origem na própria Arquitetura de Imóveis e trata a respeito de uma boa estruturação e alocação das informações. 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir.
I. A arquitetura da Informação pode ser a construção estrutural dos componentes de uma aplicação web.
II. A arquitetura da Informação tem o objetivo de organizar e estruturar tanto os dados que um sistema recebe quanto a própria composição do sistema. 
III. A Arquitetura da Informação se refere à automatização de testes em aplicações web.
IV. A arquitetura da Informação é a área da Ciência da Computação focada no desenvolvimento de códigos.
Está correto apenas o que se afirma em:
1. 
II e IV.
2. 
I e III.
3. 
II e III.
4. 
I e IV.
5. 
I e II.
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9. 
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Pergunta 9
0,5 Pontos
De acordo com o plano de experiência do usuário, os projetos devem ser iniciados em seus planos mais abstratos, pois são esses que os fundamentam e definem suas essências. A estratégia consiste em traçar os objetivos do sistema e as necessidades do usuário. 
Com base nessas informações e no conteúdo estudado, pode-se afirmar que os objetivos de um sistema são definidos por:
1. 
pesquisa do usuário, identidade da marca e métricas de sucesso.
2. 
metas do usuário, testes de usabilidade e pesquisas do usuário.
3. 
metas do negócio, identidade da marca e métricas de sucesso. 
4. 
metas do usuário, teste de usabilidade e métricas de sucesso.
5. 
pesquisas do usuário, métricas de sucesso e investigação contextual.
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10. 
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Pergunta 10
0,5 Pontos
Ideação é o processo de geração de ideias – o que deve ocorrer a partir da identificação de padrões e conceitos nos processos de análise e síntese. Pode ser relacionado ao processo de iteração, no qual dados sintetizados são expostos novamente aos atores (usuários, stakeholders) para garantir que o projeto saia de acordo com o planejado. Ele é geralmente executado com stakeholders de diversas áreas do conhecimento, como administradores, designers, programadores, entre outros, em uma sala com grandes espaços disponíveis para realização de brainstorms. 
Com base nessas informações e no conteúdo estudado, pode-se com precisão afirmar que brainstorming é:
1. 
uma maneira de organização de informações em tabelas que oferecem mais de uma opção de execução de tarefas.
2. 
uma técnica, ou dinâmica de grupo, utilizada para envolver todos os stakeholders e gerar um grande número de ideias criativas.
3. 
uma abordagem utilizada em etapas bem definidas, onde os processos possuem começo, meio e fim, sem possibilidade de desdobramentos.
4. 
uma ideologia que possibilita o detalhamento das interações – ou rotas de navegação – entre componentes de um site ou software.
5. 
uma metodologia ágil que permite uma visualização prática de todas as etapas do processo, de uma forma mais agradável e fácil de compreender.
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