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Apol 1 Computação Gráfica

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Questão 1/10 - Computação Gráfica
Utilizamos sistemas de coordenadas, cartesiano e polar para representar o espaço de forma a permitir a interação entre pontos e polígonos em um determinado espaço. Todo este esforço matemático é para que as representações realizadas em computação gráfica estejam o mais próximo possível da realidade. Um dos sistemas que usamos pode ser definido por: 
" um sistema definido no espaço bidimensional euclidiano, no qual cada ponto no plano é determinado pela distância até o ponto de referência (ponto 0) e pelo ângulo formado com o eixo de referência "
Entre as opções a seguir escolha aquela que determina o sistema de coordenadas que definimos anteriormente.
Nota: 10.0
	
	A
	Sistemas de coordenadas planas cartesianas.
	
	B
	Espaço de coordenadas cartesianas.
	
	C
	Espaço de coordenadas polares.
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
	
	D
	Espaço de coordenadas volumétricas cilíndricas cartesianas.
	
	E
	Sistema de coordenadas esféricas.
Questão 2/10 - Computação Gráfica
As técnicas envolvidas na criação da representação de um mundo em uma tela de computador, que demos o nome de computação gráfica, evoluíram ao longo do tempo com a descoberta de novos algoritmos e com o desenvolvimento de equipamentos mais eficientes. Um exemplo da evolução dos equipamentos pode ser encontrada na criação das Unidades de Processamento Gráfico (GPU). Com relação aos algoritmos de computação gráfica, uma área que está se desenvolvendo rapidamente é a área de representação de sólidos.
Com relação a representação de sólidos em ambientes computacionais gráficos escolha, entre as opções a seguir, aquela que está correta.
Nota: 10.0
	
	A
	A representação conhecida  por wireframes consiste na representação de sólidos de rotação por meio da área circundada por eles.
	
	B
	Sólidos, em ambientes computacionais gráficos podem ser representados por quadtrees e octrees, que consiste em representar o sólido por intermédio de uma árvore
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
	
	C
	Quando representamos sólidos em ambientes gráficos computacionais, não precisamos nos preocupar com as regiões interna e externa.
	
	D
	Já que a representação por wireframe não permite a distinção entre área externa e interna, não podemos utilizar este tipo de representação para sólidos em 2D.
	
	E
	Na representação por faces, existe uma inconsistência gráfica na relação entre a face, em 2D, e o sólido em 3D que só pode ser resolvida por uma superfície de rotação.
Questão 3/10 - Computação Gráfica
A computação gráfica parece estar se tornando ubíqua. Praticamente em todas as áreas de pesquisa e trabalho é possível encontrar aplicações, e aplicativos, que fazem uso das técnicas e tecnologias deste ramo da ciência para resolver problemas de visualização e interação. Considerando esta afirmação.
Marque, entre as alternativas a seguir. Aquela que não é verdadeira quanto as aplicações da computação gráfica.
Nota: 10.0
	
	A
	A aplicação de computação gráfica na criação e edição de filmes é, provavelmente, a face mais visível das técnicas e tecnologias desenvolvidas pela ciência da computação gráfica.
	
	B
	Nas empresas, já no século passado, a computação gráfica assumiu um lugar de destaque graças as técnicas utilizadas para transformar dados em gráficos.
	
	C
	Apesar do esforço de pesquisa, ainda não temos aplicações de computação gráfica que possam simular, na tela do computador, ou em um filme, as mesmas características de iluminação do mundo real.
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
	
	D
	Na revolução industrial do final do século XX, quando os projetos de produtos e linhas de produção passaram a ser definidos em computador, a computação gráfica, por meio de aplicativos CAD, tornou-se ferramenta indispensável a indústria.
	
	E
	Nos últimos anos, técnicas de realidade aumentada e virtual têm sido utilizadas nos mais diversos ramos do mercado. Da educação técnica a prospecção de minérios.
Questão 4/10 - Computação Gráfica
Além de pontos, polígonos e arestas, podemos utilizar sólidos e superfícies em computação gráfica. De fato, o número e o tipo de primitivas que serão utilizados depende apenas das escolhas do programador quanto a complexidade que deseja impor em seu ambiente de desenvolvimento. As superfícies, contudo, podem ser classificadas de acordo com suas técnicas de construção em: superfícies de deslocamento, superfícies paramétricas e superfícies geradas por equações implícitas.
Entre as opções a seguir marque aquela que estiver errada.
Nota: 10.0
	
	A
	Superfícies de revolução são o exemplo clássico de superfícies criadas por equações implícitas.
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
	
	B
	Um deslocament0, ou translação é uma técnica de geração de superficies que consiste no arrasto de uma curva por um espaço determinado.
	
	C
	As superfícies geradas por meio de equações implícitas são geradas por meio da localização dos zeros de equações.
	
	D
	As superfícies paramétricas são, em sua maioria, apenas superfícies quadriláteras criadas por meio da generalização de curvas paramétricas.
	
	E
	As superfícies paramétricas podem ser criadas pela extrapolação dos conceitos de interpolação de duas para três dimensões.
Questão 5/10 - Computação Gráfica
"Matrizes consistem em uma coleção de elementos (por exemplo, números inteiros ou reais) organizados em um conjunto de linhas e colunas. Uma matriz de m linhas com n colunas é chamada de matriz m por n, em que m e n são chamadas de dimensões da matriz." As matrizes são elementos fundamentais da matemática utilizada em computação gráfica.
Entre as opções a seguir marque aquela que está correta.
Nota: 10.0
	
	A
	Uma matriz transposta é apenas uma matriz cujas linhas foram transformadas em colunas e as colunas em linhas.
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
	
	B
	Uma matriz simétrica é aquela em que a sua transposta será diferente da matriz original.
	
	C
	A matriz simétrica é uma matriz retangular por definição e não poderá ser alterada.
	
	D
	A adição, ou subtração, de matrizes só pode ser realizada entre a matriz original e sua simétrica.
	
	E
	A multiplicação de matrizes só é possível se o número de linhas da matriz da esquerda for igual ao número de colunas da matriz da direita.
Questão 6/10 - Computação Gráfica
A criação da representação gráfica do mundo em ambiente computacional requer que as técnicas de computação gráfica incluam ferramentas e algoritmos que permitam a modelagem geométrica de objetos em 3D. Estas técnicas de modelagem permitem a criação de modelos, contendo todas as informações necessárias a definição do objeto que podem ser salvos, e utilizados em vários projetos. Dentre as técnicas dispoíveis em ambientes de desenvolvimento destacam-se as varredura rotacional, a extrusão, a geometria construtiva e a combinação de objetos.
Dentre as alternativas a seguir escolha aquela que está correta.
Nota: 10.0
	
	A
	Na técnica de modelagem chamada de varredura rotacional o artista irá criar uma curva, muitas vezes chamada de polyline e proceder a rotação desta curva ao redor de um eixo.
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
	
	B
	Assim como no processo chamado de varredura rotacional, na varredura por extrusão o artista irá rotacionar uma figura ao redor de um eixo. A diferença está apenas na forma da figura que será rotacionada.
	
	C
	No processo chamado de geometria sólida construtiva, a polyline definida será geométricamente alterada antes de ser rotacionada em torno de um eixo.
	
	D
	A operção de união de sólidos em 3D permite a criação de uma superfície de extrusão mais regular.
	
	E
	Uma das operações mais interessantes no processo chamado de Geometria Sólida Contrutiva, a interseção permite que objetos anteriormente criados sejam utilizados para a extrusão de novos objetos.
Questão 7/10 - Computação Gráfica
A representação de curvas, em gráficos, sejam eles computacionais ou não, sempre representou um desafio. Antes da erra do computador usávamos réguasespeciais ou artefatos de madeira flexível para encontrar a curvatura desejada. Com o advento da computação o traçado de curvas, ainda que complexo, se tornou apenas uma questão matemática. Chamamos de splines ao conjunto de algoritmos que permitem o traçado de curvas em ambiente computacional.
Considerando a afirmação acima, marque, entre as opções a seguir, aquela que está correta.
Nota: 10.0
	
	A
	As curvas de Bézier, representam um exemplo de aproximação e são baseadas em uma equação de quarto grau não tendo representação cúbica.
	
	B
	O uso de funções polinomiais cúbicas se mostrou ineficaz para o desenvolvimento de algoritmos de splines e, graças a isso, acabamos por usar apenas operações matriciais.
	
	C
	Ao contrário das curvas de Hermite, as curvas de Bézier utilizam dois pontos e dois vetores tangentes para a definição da curva.
	
	D
	As curvas cúbicas de Bézier representam um exemplo de aproximação, ainda que a curva resultante não seja tão suave quanto as curvas B-splines, sua facilidade de processamento é um fator importante para sua seleção.
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
	
	E
	O uso de curvas de Hermite não possiblitam a interpolação entre dois pontos.
Questão 8/10 - Computação Gráfica
Pontos e vetores são dois conceitos importantes em computação gráfica. De fato, todas as primitivas, podem ser matematicamente reduzidas a pontos e vetores. Ainda que essa redução implique em alguma complexidade extra, talvez implique também em um ganho de velocidade no processamento das primitivas.
Considerando pontos e vetores marque, entre as alternativas a seguir, aquela que está errada.
Nota: 10.0
	
	A
	Pontos representam uma localização específica no espaço que está sendo representado.
	
	B
	Um vetor pode ser visto como um deslocamento entre dois pontos.
	
	C
	A adição de vetores tem significado: ir 3km para o norte + 4km para o leste resulta em ir 5km para a direção nordeste;
	
	D
	Adicionar dois pontos tem significado: São Paulo + Rio de Janeiro = 450 km.
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
	
	E
	Multiplicar um ponto por um escalar não tem significado.
Questão 9/10 - Computação Gráfica
"Para inúmeras aplicações, como design de aviões e carros, modelagem geométrica de superfícies curvas e criação de quaisquer conteúdos gráficos modernos, obter curvas contínuas e suaves é de grande importância. Para que isso seja possível, precisamos recorrer às representações matemáticas de tais curvas. Existem três tipos principais de representações: explícita, implícita e paramétrica. No que segue, falaremos brevemente sobre as funções explícitas e implícitas e, depois, daremos maior enfoque para as representações paramétricas."
Considerando a representação de curvas. Marque a opção correta.
Nota: 10.0
	
	A
	Antes da computação gráfica não era possível representar curvas de forma correta.
	
	B
	Na representação explícita uma variável será representada como um polígono móvel no espaço.
	
	C
	Na representação explícita uma variável será representada em função de outra, ou outras, variáveis.
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
	
	D
	Na representação implícita, uma variável será representada em função de outra variável.
	
	E
	Na representação explícita as variáveis são representadas pelos zeros de uma determinada função.
Questão 10/10 - Computação Gráfica
A computação gráfica é um dos campos com maior crescimento na área de tecnologia. Jogos, realidade virtual e realidade aumentada são aplicações desta tecnologia que são citadas quase todos os dias nos jornais nacionais.
Entre as alternativas a seguir, escolha aquela me melhor define este ramo da ciência da computação.
Nota: 10.0
	
	A
	A computação gráfica pode ser definida como o ramo da ciência que estuda as representações gráficas de objetos em um computador.
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
Sim, de fato, podemos reduzir todos os conceitos de computação gráfica a este conceito simples. A ciência que estuda a representação gráfica de objetos em computadores.
	
	B
	A computação gráfica é o ramo da ciência da computação dedicado ao estudo de árvores de dados na forma gráfica.
	
	C
	A computação gráfica é o ramo da ciência da computação dedicado ao estudo da representação de redes de computadores.
	
	D
	A computação gráfica apresenta problemas complexos como o cálculo de taxas de juros e regressão na forma de gráficos em computadores.
	
	E
	Definimos computação gráfica como sendo a ciência que suporta os meios e processos utilizados para a análise de ambientes computacionais do ponto de vista da sua eficiência e durabilidade.

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