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Ensinando Física através da Gamificação- 5

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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS 
ESCOLA POLITÉCNICA 
GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE COMPUTAÇÃO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
 
 
 
Alexandre Ferreira De Faria 
 
 
 
 
 
 
Goiânia 
2021 
Alexandre Ferreira De Faria 
 
 
 
 
 
 
 
 
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
 
 
 
 
 
 
 
Trabalho de Conclusão de Curso 
apresentado à Escola Politécnica, da 
Pontifícia Universidade Católica de 
Goiás, como parte dos requisitos para a 
obtenção do título de Bacharel em 
Engenharia de Computação. 
 
Orientador: Prof. Me. André Luiz Alves 
 
 
 
 
 
 
Goiânia 
2021 
RESUMO 
 A gamificação está presente no dia a dia das pessoas, porém isso passa 
despercebido por elas. Várias pessoas nem sabem o que significa a palavra 
gamificação, algumas pessoas acham que é jogar vídeo game, e outras pessoas 
acham que sabem o que é. Contudo é preciso informar as pessoas de que a 
gamificação é um método que pode mudar a visão das pessoas acerca de vários 
assuntos, ela cresce a cada dia, graças ao seu modo de interação divertida e atrativa 
para os colaboradores. Educadores de todas áreas podem aderir a sistemas que 
utilizam métodos de gamificação para obter grandes resultados. 
Palavras-chave: Gamificação, Educação, Aprendizagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
Gamification is present in people's daily lives, but it goes unnoticed by them. A 
lot of people don't even know what it is the meaning behind the word gamification, 
some people think it's playing video games, and others think they know what it is. 
However, it is necessary to inform that gamification is a method that can change 
people's views on various subjects. It grows every day, due to being a fun and attractive 
interaction mode for the employees. Educators from all areas can adhere systems that 
use gamification methods to obtain great results. 
Keywords: Gamification, Education, Learning. 
 
LISTA DE FIGURAS 
Figura 1 – Pirâmide da Gamificação ......................................................................... 13 
Figura 2 – Motivação Intrínseca x Motivação Extrínseca .......................................... 19 
Figura 3 – Método Tradicional ................................................................................... 20 
Figura 4 – Contagem por Dezenas Gamificado ........................................................ 21 
Figura 5 – A pirâmide da Aprendizagem ................................................................... 23 
Figura 6 – Denominação De Unidade no Cinema ..................................................... 25 
Figura 7 – Preço da pipoca ....................................................................................... 25 
Figura 8 – Xp e Ligas Competitivas ........................................................................... 27 
Figura 9 – Lição ......................................................................................................... 27 
Figura 10 – Lição Para Ouvir..................................................................................... 28 
Figura 11 – Programação em Blocos ........................................................................ 29 
Figura 12 – Tela de ações executadas ..................................................................... 29 
Figura 13 – Pulando .................................................................................................. 30 
Figura 14 – Palácio Da Memória Estados ................................................................. 33 
Figura 15 – Palácio da Memória Capitais .................................................................. 33 
Figura 16 – Palácio da Memória Curiosidade............................................................ 34 
Figura 17 – Faces do Dado Mágico .......................................................................... 36 
Figura 18 – Segunda Face do Dado Mágico ............................................................. 36 
Figura 19 – Zombies Run! ......................................................................................... 38 
Figura 20 – Habit RPG .............................................................................................. 39 
Figura 21 – Tela Do Aplicativo Waze ........................................................................ 39 
Figura 22 – Pense Bem ............................................................................................. 40 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LISTA DE SIGLAS 
 
GPS Global Positioning System 
PBG Pesquisa Game Brasil 
RPG Role playing game 
SAE Saber Agir Evoluir 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
1 INTRODUÇÃO ......................................................................................................... 8 
2 GAMIFICAÇÃO ...................................................................................................... 11 
2.1 Origem Da Gamificação .................................................................................... 11 
2.2 Games X Gamificação ....................................................................................... 12 
2.3 O Sistema Da Gamificação ............................................................................... 13 
2.4 Tipos De Jogadores .......................................................................................... 15 
2.5 Estrutura Do Design De Gamificação .............................................................. 16 
2.6 Neurociência E Gamificação ............................................................................ 16 
2.7 Gamificação E Sua Psicologia ......................................................................... 17 
2.7.1 Motivação Intrínseca X Motivação Extrínseca ............................................. 18 
2.7.2 Rotina .............................................................................................................. 19 
2.7.3 Dificuldade ...................................................................................................... 20 
3 GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO .......................................................................... 22 
4 GAMIFICAÇÃO COM SOFTWARES PARA EDUCAÇÃO .................................... 24 
4.1 Matific ................................................................................................................. 24 
4.2 Duolingo ............................................................................................................. 26 
4.3 Scratch ............................................................................................................... 28 
5 GAMIFICAÇÃO PAPEL E CANETA PARA EDUCAÇÃO ..................................... 31 
5.1 Caça Ao Tesouro ............................................................................................... 31 
5.2 Palácio Da Memória........................................................................................... 32 
5.3 Missões .............................................................................................................. 34 
6 A GAMIFICAÇÃO NO DIA A DIA .......................................................................... 38 
7 CONCLUSÃO ........................................................................................................ 41 
8 REFERÊNCIAS ..................................................................................................... 42 
8 
 
1 INTRODUÇÃO 
 O surgimento dos games não tem uma data precisa. Pacheco (2013) diz que 
Tennis for Two inventado pelo físico nuclear William Higinbotham em 1958 foi um dos 
primeiros jogos a serem inventados. Tennis for Two nada mais era que um 
computador analógico ligado a um osciloscópio, que simulava uma partida de tênis. 
 Os games são uma febre no mundo todo, e no Brasil não é diferente, a pesquisa 
feita e publicada na PesquisaGame Brasil (PGB) por Fernandes (2020), constatou 
que 73,4% dos brasileiros jogam games, público que cresceu 7,1% em comparação 
ao ano de 2019. 
 De acordo com Zichermann (2011), as dinâmicas e mecânicas presentes em 
games atuam como um fator motivacional na pessoa, fazendo com que a pessoa se 
interesse pela atividade. 
 A tecnologia cresceu muito na última década, e a tecnologia pode ser usada de 
um jeito que estimule o aprendizado das pessoas, para Prensky (2012) “o potencial 
para a aprendizagem centrada no aprendiz por meio da tecnologia é enorme.”. 
 Podemos dizer que o método de ensino de 30 anos atrás não é o mesmo que 
temos hoje em dia, cada época teve um método diferente de se aplicar a 
aprendizagem, e cada época contava com as ferramentas que existiam. 
A geração Z é composta de pessoas que nasceram entre 1992 e 2010 e de 
acordo com a matéria escrita pela Sucesso Jovem (2021) as pessoas que são desse 
grupo já nascem familiarizadas com a internet e os recursos tecnológicos. As pessoas 
que são dessa faixa não sabem como é o mundo sem Internet. Essa geração se 
relaciona muito por meio de smartphones. 
Na atualidade as pessoas possuem muitas ferramentas tecnológicas a seu 
dispor, graças a tudo que a Internet consegue prover, porém uma coisa importante 
falta para as pessoas: de acordo com a Sucesso Jovem (2021) as pessoas da geração 
Z não gostam muito de ter interações com outras pessoas fora do mundo das redes 
sociais, e isso pode ser um grande problema, principalmente para aquelas pessoas 
que não conseguem viver sem um smartphone, o que prejudica na aprendizagem e 
convivência em sala de aula. 
9 
 
 A gamificação pode ajudar nesse problema, um dos desafios que os 
professores encontram nas aulas é a falta de interesse dos alunos, usar as mecânicas 
e dinâmicas que games, smartphones e redes sociais e aplicar em sala de aula pode 
ser um ótimo caminho para engajar pessoas desinteressadas. 
Para Busarello (2014) “a gamificação pode ser aplicada a atividades em que é 
preciso estimular o comportamento do indivíduo.”. 
Aplicar gamificação para engajar um indivíduo como método de ensino é 
pensando em como a aprendizagem da pessoa pode alcançar resultados relevantes, 
e para Alves (2015) “...em termos de aprendizagem, um dos maiores benefícios é o 
fato de que os games diminuem sensivelmente o tempo necessário para o 
aprendizado de um conceito...”. 
Para Salami (2018) a gamificação “está ajudando educadores a obter êxito nos 
ambientes escolares, mas também está ajudando empresas a atingirem suas metas 
com mais rapidez e satisfação.”. 
É relevante estudar esse tema pois a gamificação tem sido um método que 
pode contribuir com os resultados obtidos no aprendizado de pessoas. Por ser um 
método que chama a atenção por seu design provindo dos games, pode motivar 
pessoas a melhorar seus resultados pessoais e adquirir novas experiências. 
Diante desse contexto, a pesquisa visa resolver a questão: A Gamificação 
pode contribuir para a aprendizagem nas escolas? 
 O objetivo geral deste trabalho é apresentar métodos da Gamificação que 
podem melhorar os resultados em sala de aula. 
 Os objetivos específicos são: 
• Mostrar a origem da Gamificação; 
• Exemplificar alguns métodos da Gamificação; 
• Identificar as vantagens da Gamificação. 
Espera-se que os resultados deste trabalho sirvam para: 
• Esclarecer dúvidas frequentes e conceitos errados sobre gamificação; 
• Apresentar o sistema da gamificação; 
10 
 
Esta monografia possui a seguinte estrutura: 
O capítulo 2 apresenta a gamificação, definindo o que vem a ser gamificação. 
Apresentando a origem da gamificação, a diferença entre games e gamificação. O 
capítulo também aborda sobre os tipos de jogadores, e como a gamificação deve ser 
estruturada. Também fala sobre como a gamificação deve funcionar psicologicamente 
nas pessoas. 
O capítulo 3 apresenta a gamificação na educação, onde é apresentado o 
conceito de educação e como a gamificação pode agir para melhorar os resultados 
dentro de sala de aula. 
O capítulo 4 descreve como o uso de softwares pode auxiliar na aprendizagem 
de pessoas. 
O capítulo 5 descreve como a gamificação pode ser feita sem usar softwares, 
usando recursos não tecnológicos. 
O capítulo 6 apresenta como a gamificação é usada no dia a dia das pessoas 
O capítulo 7 expõe as considerações finais do trabalho. 
O capítulo 8 apresenta as referências usadas no trabalho. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
 
2 GAMIFICAÇÃO 
De acordo com Busarello (2016) a gamificação usa estruturas e métodos de 
um jogo para aplicar em um problema real. 
Para Alves (2015) usar métodos de jogos significa pensar em como resolver 
problemas ou atividades do dia a dia usando elementos dos jogos. Ainda para Alves 
(2015) a diversão não pode ser deixada de lado, pois a diversão é que mantem as 
pessoas engajadas e interessadas na atividade gamificada. 
De acordo com Burke (2015) a gamificação cria uma nova visão para as 
pessoas se envolverem em uma atividade, com objetivo de atingir resultados que 
parecem impossíveis para elas. 
Segundo Carvalho (2016) gamificação é o uso de metodologias e recursos de 
jogos que são usados para engajar pessoas, resolução de problemas e promover uma 
maior facilidade de aprender alguma coisa, portanto gamificação é usar as mecânicas 
de jogos para estimular uma pessoa a alcançar um objetivo. De acordo com Carvalho 
(2016) a “gamificação ajuda ainda aos usuários a ganharem confiança, conforme eles 
aprendem como ter uma experiência de aprendizagem vencedora.”. 
Para Werbach (2017) a gamificação “é o uso de elementos de jogos e técnicas 
de design de jogos em outros contextos.”. 
De acordo com o blog FIA (2020) a gamificação é usar métodos e dinâmicas 
de games, modificadas para um contexto distinto, geralmente para engajar uma 
pessoa. 
O blog Ludos Pro (2021) a gamificação “é uma forma de usar elementos 
comuns dos jogos em situações que não se restringem ao entretenimento. Tornando 
mais fácil e acessível conteúdos complexos.”. 
2.1 Origem da Gamificação 
A palavra Gamificação se origina do termo inglês Gamification, e Alves (2015) 
diz que a Gamificação se iniciou em 1912, quando a marca americana Cracker Jack 
colocou brindes especiais nas suas embalagens. 
 Segundo Kodaira e Tanaka (2017) “a técnica de gamificação começou há muito 
tempo com esquemas de marketing, onde ao comprar você acumula pontos para 
12 
 
trocar por recompensas.” Segundo Alves (2015), em 2002 o programador e game 
designer Nick Pelling realmente criou o termo Gamificação, contudo, foi em 2003 que 
esse termo foi entregue ao público. 
 De acordo com Alves (2015), foi apenas em 2010 que a Gamificação ganhou 
popularidade. Essa popularidade para Kodaira e Tanaka (2017) se deu por conta da 
também popularidade dos smartphones, pelo simples fato de que as pessoas podem 
se deslocar com seus smartphones, por causa da facilidade de compartilhar 
informações. 
2.2 Games X Gamificação 
Karl Kapp define game como: 
“Um game é um sistema no qual jogadores se engajam em um desafio 
abstrato, definido por regras, interatividade e feedback; e que gera um 
resultado quantificável frequentemente elicitando uma reação emocional.” 
(KAPP, 2012) 
Para Alves (2015) um método que é baseado em games, significa que as 
pessoas que aceitarem tais métodos têm de estar em acordo com as regras definidas, 
tendo em mente que estão sujeitos a interagirem com outras pessoas, recebendo 
feedback constante de suas atividades. 
Outra definição de o que viria a ser um game é dada por Kevin Werbach. 
“O game é uma atividade ou ocupação voluntária exercida dentro de certos 
limites de tempo e espaço segundo regras livremente consentidas, mas 
absolutamente obrigatórias, dotada de um fim em si mesmo e 
acompanhada de um sentimento de tensão, de alegria e da consciência de 
ser diferente da vida cotidiana.”(WERBACH, 2017) 
 Games e Gamificação são termos totalmente diferentes, muitas das vezes são 
confundidos pela semelhança dos nomes. 
 Games são sistemas em que jogadores se engajam para alcançar um 
determinado objetivo dentro do cenário proposto, mediante as regras que devem ser 
seguidas e também pelo feedback que o game disponibiliza ao se passar de um nível. 
Normalmente as pessoas jogam como forma de passar tempo, um momento de 
13 
 
diversão, para se desestressar e para entrar em um mundo diferente da realidade. 
Nos games a pessoa não tem como objetivo conseguir um novo conhecimento. 
 Gamificação usa o design de games e também suas dinâmicas juntamente de 
suas mecânicas para engajar uma pessoa a adquirir um novo conhecimento e motivar 
pessoas, visa também uma participação maior e voluntária dos participantes. 
2.3 O Sistema Da Gamificação 
A gamificação precisa ser muito bem analisada e estruturada para que se possa 
alcançar os resultados esperados. 
Werbach (2017) representou o sistema de gamificação em uma pirâmide, onde 
na base estão os componentes, no meio da pirâmide a mecânica, e no topo da a 
dinâmica, e ao redor dessa pirâmide a experiência que se busca obter. A figura 1 
mostra a constituição dessa pirâmide. 
Figura 1 – Pirâmide da Gamificação 
 
Fonte: https://www.coursera.org/learn/gamification/lecture/JPQNK/4-2-the-pyramid-of-elements. 
De acordo com Werbach (2017) a dinâmica (Dynamics) é responsável por dar 
lógica e padrões regulares à experiência. A dinâmica é composta pelos seguintes 
elementos: 
• Constrições: É responsável por limitar a conquista do objetivo pelo 
caminho óbvio, basicamente faz com que a pessoa construa um 
pensamento mais estratégico e criativo para solução de problemas; 
14 
 
• Emoções: A emoção de se conquistar um objetivo; 
• Storytelling (Narrativa): A narrativa serve para promover um sentimento 
de relação entre os elementos, para que o contexto gamificado proposto 
faça sentido; 
• Progressão: É responsável por mostrar ao jogador por meio de 
mecanismos que está avançando de maneira significativa; 
• Relacionamento: Se relacionar com amigos ou enfrentar oponentes. 
De acordo com Werbach (2017) a mecânica (mechanics) é responsável por 
proporcionar a ação. A mecânica é composta pelos seguintes elementos: 
• Desafios: São os objetivos que são recomendados aos jogadores, 
normalmente completar desafios são sinônimos de vitória; 
• Sorte: Pode existir algum tipo de sistema que presenteou o jogador com 
alguma coisa aleatória; 
• Cooperação e competição: Palavras com significados diferentes, mas 
que são responsáveis por manter o jogador engajado em alguma coisa, 
pois promove a experiência de realizar algo em conjunto de outras 
pessoas, ou superar outros jogadores; 
• Feedback (Comentários): Mantém o jogador informado sobre sua 
evolução, para que ele mesmo perceba que está alcançando o objetivo ou 
não; 
• Aquisição de Recursos: Os games dão recursos para que se possa 
evoluir dentro do jogo e alcançar níveis mais altos; 
• Transações: Em vários games existem tipos de moedas dentro do jogo, 
que te possibilitam comprar itens melhores e novos; 
• Estados de vitória: Aqui mostra como um time ou jogador são 
vencedores, seja quem alcançar mais pontos ou conquista de territórios; 
• Recompensas: São vantagens adquiridas durante o jogo; 
• Turnos: Jogos em que existem jogadas revezadas entre jogadores, como 
por exemplo o xadrez. 
De acordo com Werbach (2017), os componentes (components) completam a 
mecânica e a dinâmica, mostrando como devem ser realizadas. Os componentes são 
compostos pelos seguintes elementos: 
15 
 
• Badges (Distintivos): São registros de conquistas dentro do game; 
• Avatares: Em vários games é possível desenvolver um personagem dentro 
do game; 
• Realizações: Ao cumprir um desafio, ganhar um tipo de bonificação é 
sempre bom para o jogador saber que fez algo grande; 
• Coleções: Mostra ao jogador os itens coletados, ou distintivos que foram 
adquiridos durante o jogo; 
• Desbloqueio de conteúdo: É quando acontece acesso a conteúdo que 
estão travados, e o objetivo é destravar esses conteúdos realizando alguma 
ação; 
• Doar: Nada mais que cooperação, ajudar jogadores que precisam de itens; 
• Leaderboard (Ranqueamento do jogador): Onde o jogador confere sua 
posição no ranque do jogo; 
• Níveis: É a dificuldade do jogo, que normalmente aumenta de acordo com 
o progresso do jogador; 
• Pontos: São os pontos que o jogador adquire durante o sistema jogo; 
• Exploração: Explorar todas as partes do sistema gamificado para obter 
novos resultados ou entrar em cenas especiais; 
• Gráfico Social: Promover um sistema gamificado de acordo com um círculo 
social; 
• Bens virtuais: Nos jogos existem métodos de compras, pode ser na moeda 
do jogo, ou em dinheiro verdadeiro, isso serve para obter itens ou melhorias 
dentro do jogo. 
 
2.4 Tipos De Jogadores 
As pessoas possuem características diferentes, isso não é segredo para 
ninguém, dentro dos games isso também acontece, e em um sistema gamificado, 
saber as características de quem vai usar esse sistema, pode melhorar muito a 
experiência dessas pessoas. A pesquisa de Bartle (1990) definiu 4 tipos de jogadores: 
• Socializadores: Os socializadores gostam de interagir com outros 
jogadores; 
16 
 
• Exploradores: Os exploradores gostam de interagir com o cenário, cada 
parte do jogo tem uma história, e eles gostam de cada detalhe proposto pelo 
jogo; 
• Conquistadores: Gostam de acumular riquezas dentro do jogo, completar 
as missões para acumular badges; 
• Assassinos/Lutadores: Buscam pontuações altas, ser o primeiro do 
leaderbord, conseguir pontuações máximas, se afirmarem como os mais 
poderosos dentro do game. 
2.5 Estrutura Do Design De Gamificação 
 Werbach (2017) apresenta 6 ações necessárias para que a estrutura da 
gamificação funcione, são elas: 
• Definir objetivos de negócios: Essa ação é necessária para se definir qual 
é a meta a se atingir com a gamificação; 
• Delinear os comportamentos do alvo: Essa ação é onde se estuda o 
comportamento do público alvo, saber como o público alvo se comporta 
ajuda a traçar um melhor método de gamificação; 
• Descreva seus jogadores: Aqui é onde se define o tipo de pessoa que vai 
participar da gamificação; 
• Planejar loops de atividades: Criar situações para pessoas em que se 
sintam motivadas a melhorar, pode ser no sentido de dominar alguma 
técnica específica ou ter um feedback de suas ações; 
• Não se esquecer da diversão: Um jogo normalmente deixa uma pessoa 
emocionada, essas emoções têm de ser trazidas à tona; 
• Implantar ferramentas apropriadas: Aplicar gamificação não é fácil, por 
esse motivo deve-se aplicar os componentes corretos para chamar a 
atenção do público alvo. 
2.6 Neurociência e Gamificação 
 De acordo com a FIA (2020) a neurociência estuda o sistema nervoso, 
avaliando seu funcionamento, e o comportamento das pessoas em certas ocasiões, 
além de estudar como as emoções e sensações atuam na mente da pessoa. A 
gamificação aliada a neurociência pode beneficiar quem participa de métodos 
17 
 
gamificados, já que a gamificação tem o poder de alcançar sentimentos e emoções 
que são espontâneos. O site Oniria (2021) listou alguns elementos que são ativados 
durante uma atividade gamificada: 
• Aprendizagem Autodirigida: Um aspecto muito importante, que faz com 
que a pessoa saia de sua zona de conforto, e busque uma solução diferente 
para um problema, isso faz com que o caminho percorrido pela pessoa seja 
criado por ela mesma; 
• Foco: Para a resolução de um problema, a pessoa deve estar totalmente 
engajada no sistema gamificado; 
• Feedback Construtivo: Quando uma pessoa recebe um feedback, ela tem 
um sentimento de recompensa, e esse sentimento, faz com que ela saiba 
que a decisão ou ação tomada teve um resultado positivo, dando mais 
confiança paraessa pessoa; 
• Distensão Cerebral: É necessário ter um estímulo correto para que o 
cérebro possa ter um aprendizado eficiente e contínuo, para que não se 
agarre em apenas uma solução; 
• Compreensão: As regras e as metas do sistema gamificado devem ser de 
fácil compreensão para as pessoas, isso pode fazer com que o aprendizado 
se torne algo automático. 
2.7 Gamificação e sua Psicologia 
 A gamificação possui então, um sistema bem definido, seus tipos de jogadores, 
e também tem seus métodos de construção, mas, é necessário elaborar motivos para 
mostrar como a gamificação pode se tornar uma boa opção como método de ensino 
para as pessoas. 
 A gamificação de acordo com Werbach (2017) é 75% psicológico e 25% 
tecnologia, portanto, ao se usar a gamificação é importante conseguir tirar as pessoas 
do estado psicológico em que elas se encontram. A gamificação tem esse poder de 
mudar o psicológico da pessoa, pois a gamificação pode fazer a pessoa entrar em um 
estado psicológico chamado estado de flow. O estado de flow foi criado pelo psicólogo 
Mihaly Csikszentmihalyi no início da década de 70, de acordo com ele, o estado flow 
é quando uma pessoa se sente totalmente engajada e concentrada na realização de 
18 
 
uma determinada tarefa com foco em alcançar suas metas, e o melhor disso tudo, o 
estado de flow é muito prazeroso e divertido para a pessoa. 
Foram observados três fatores que impedem as pessoas de alcançarem as 
metas que lhe são propostas ou conseguir resultados satisfatórios em alguma tarefa, 
que são: motivação, rotina e dificuldade. 
2.7.1 Motivação Intrínseca x Motivação Extrínseca 
De acordo com Kapp (2012) “gamificação é a utilização de mecânica, estética 
e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover 
a aprendizagem e resolver problemas.”. O que leva uma pessoa a realizar uma 
atividade em prol de um objetivo. A motivação leva a mudanças nas pessoas, em 2009 
a Volkswagen criou a campanha The Fun Theory, com isso a Volkswagen visava 
mudar o posicionamento das pessoas, sobre motivar as pessoas a fazer a coisa certa, 
e ao mesmo as pessoas podiam se divertir ao fazer tais ações corretas. 
Em 2010, Kevin Richardson foi o vencedor da campanha The Fun Theory, com 
o projeto chamado Speed Camera Lottery, com esse projeto ele visava bonificar em 
dinheiro pessoas que cumpriam as leis de trânsito, dinheiro que era gerado pelas 
pessoas que não cumpriam tais leis, e consequentemente tinham de pagar multas. 
Para Busarello (2016) “motivar o indivíduo consiste em energizar, fornecendo 
direções, propósitos ou sentidos aos comportamentos e às ações.”. 
Para Alves (2015) “A motivação é um ponto de extrema importância quando o 
assunto é gamificação e aprendizagem.”. As pessoas não são motivadas pelos 
mesmos motivos, cada pessoa tem um modo de pensar e agir. Existem dois tipos de 
motivação, a intrínseca e a extrínseca. 
A motivação intrínseca para Alves (2015) acontece quando a pessoa busca se 
aprofundar em tal atividade, desfrutando da aprendizagem, não importando com 
coisas externas, como recompensas e por si só se engaja de maneira mais 
exploratória para melhorar seus próprios conhecimentos. Exemplificando usando um 
game seria pessoa jogar e explorar todas partes de um mapa, tentando reconhecer o 
local para conhecimento avançado do jogo. Outro exemplo, na vida real, seria uma 
pessoa estudar para uma matéria, sobre assuntos extras salas, sem que o professor 
peça para que tal matéria seja aprendida. 
19 
 
A motivação extrínseca para Alves (2015) acontece quando a pessoa se 
importa com o que ele pode ganhar se alcançar tal objetivo. Exemplificando em um 
game seria a pessoa fazer uma missão secundária para ter acesso a equipamentos 
adquiridos somente com essa missão. Um exemplo na vida real, é quando uma 
pessoa estuda somente para tirar nota, pensando apenas na recompensa. 
A figura 2, ilustra a diferença da motivação intrínseca e a motivação extrínseca. 
Figura 2 – Motivação Intrínseca x Motivação Extrínseca 
 
Fonte: https://somosgratitude.com.br/como-anda-a-sua-motivacao/ 
2.7.2 Rotina 
Rotina nada mais é que um mesmo modo de fazer as coisas, realizar uma ação 
sempre com os mesmos passos. Cada pessoa tem sua própria rotina, e na educação 
isso não é diferente, cada professor ou cada matéria tem seu jeito rotineiro de ser 
apresentada e explicada para as pessoas. Com o passar do tempo esse jeito rotineiro 
começa a ser algo cansativo e maçante, tanto para quem explica quanto para quem 
está aprendendo. Isso pode causar a falta de interesse da pessoa, fazendo com que 
a pessoa perca a vontade de aprender. 
20 
 
A gamificação pode mudar esse cenário, ela pode simplesmente tornar uma 
atividade rotineira em algo diferente, um novo modo de ensinar algum conteúdo, pois 
a gamificação vai quebrar esse estado de rotina, que faz com que a pessoa se sinta 
preso em um loop eterno, mudar o jeito de como a pessoa vê o aprendizado de acordo 
com Almeida (2017) “a gamificação permite oferecer um momento lúdico, uma 
experiência única e memorável.”. 
2.7.3 Dificuldade 
 O medo do novo é uma coisa normal, as pessoas têm medo de não conseguir 
executar tarefas novas, algumas pessoas mal sabem do que se trata o assunto, dão 
apenas uma olhada por cima e já colocam em sua mente que não conseguem fazer 
porque parece difícil e complicado. A gamificação se torna um método viável para 
mudar isso, pelo simples fato de que a gamificação trabalha como uma camuflagem. 
 O modo como a gamificação é apresentada, o seu design provindo dos games 
que pode esconder a dificuldade que tal assunto possui, faz com que a pessoa fique 
envolvida e atraída pelo método gamificado. Um exemplo pode ser dado na aula de 
matemática, quando se está ensinando para a turma a diferença entre unidades, 
dezenas e centenas. A figura 3 mostra o método tradicional e a figura 4 mostra o 
método que o site de ensino chamado Matific apresenta. 
Figura 3 – Método Tradicional 
 
Fonte: https://brainly.com.br/tarefa/8259266 
 
 
 
21 
 
Figura 4 – Contagem por Dezenas Gamificado 
 
Fonte https://www.matific.com/bra/pt-br/home/maths-activities/episode/expresso-do-problemas-com-
palavras-escrevendo-express%C3%B5es-em-contexto/ 
 A matéria é a mesma, o método de ensino e de aprendizagem é que está 
diferente, o modo como foi apresentado na Figura 3 mostra imagens que podem 
confundir a cabeça da pessoa além de ter um design feio e nada chamativo. Já na 
Figura 4, é apresentado um personagem, que pede para a pessoa colocar 100 mirtilos 
dentro da caixa, o design é muito mais chamativo e envolve a pessoa, pois antes de 
entrar na fase de colocar os mirtilos, uma storytelling é apresentada para a pessoa 
que está participando. 
 
 
 
 
 
 
 
22 
 
3 GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
Educação é o processo de desenvolvimento de uma pessoa, onde são 
aprendidos valores e costumes, além de formar um caráter para o indivíduo. 
De acordo com Paulo Freire (2000) existem dois tipos de educação: a educação 
dominadora e a libertadora. A educação dominadora é apenas a passagem de 
conhecimento para uma pessoa, quer dizer que essa pessoa apenas recebe um 
conteúdo e não tem uma participação ativa, seria o método tradicional de ensino. A 
educação libertadora consiste em fazer com que a pessoa tenha uma participação 
mais ativa, pois a educação libertadora busca nas pessoas um pensamento “fora da 
caixinha”, com isso as pessoas tem o poder de buscar soluções diferentes e melhores 
para resolver diversos problemas. 
A escritora Alves (2015) diz que aplicar gamificação na educação pode 
“...produzir experiências que sejam engajadoras e que mantenham os jogadores 
focados em sua essência para aprenderem algo que impacte positivamente a sua 
performance.”. 
Segundo Signori, Guimarães, Corrêa (2016) a gamificação pode fazer uma 
grande diferença emocional e social para osalunos, com o uso de mecânicas e 
recursos de jogos para avaliar o rendimento durante as aulas. 
Transmitir conhecimento não é uma tarefa fácil, os professores podem 
encontrar dificuldades em passar o seu conhecimento para os alunos por diversas 
causas. A falta de interesse por parte do aluno pode ser um desses fatores, usar a 
gamificação pode deixar a pessoa interessada. 
De acordo com Alves (2016) usar games na aprendizagem pode despertar a 
curiosidade e criatividade para resolução de problemas. 
O blog Sophia (2020) a “aprendizagem é um conceito amplo que se refere à 
aquisição de conhecimento, habilidades e valores, e trata-se de uma experiência 
constante.”. 
A gamificação se torna uma ferramenta muito poderosa e interessante para 
professores usarem como método de ensino-aprendizagem. Willian Glasser foi um 
psiquiatra norte americano que estudava saúde mental, ele foi o criador da pirâmide 
da aprendizagem, com essa pirâmide, Willian Glasser nos apresentou um novo 
23 
 
método para adquirir um conhecimento, os alunos não devem apenas memorizar, o 
aluno deve fazer, ter estímulo de ação, e não apenas ver ou escutar. Isso faz com que 
o aluno tenha um conhecimento efetivo. A figura 5 mostra como funciona a pirâmide 
da aprendizagem. 
Figura 5 – A pirâmide da Aprendizagem 
 
Fonte: https://www.cesdcampinas.org.br/a-piramide-de-aprendizagem-de-william-glasser 
Portanto a gamificação promove várias vantagens para os alunos que estão 
participando, e elas são: 
• Maior engajamento e participação dos alunos; 
• Desenvolvimento de pensamento crítico; 
• Autonomia e espírito de liderança são despertados; 
• Trabalho em equipe; 
• Aguçar a criatividade, permite ao aluno pensar de uma forma diferente; 
 
 
24 
 
4 GAMIFICAÇÃO COM SOFTWARES PARA EDUCAÇÃO 
 Usar a gamificação como método de aprendizagem, vai depender dos recursos 
que cada pessoa possui, existem vários sites que possuem várias atividades 
gamificadas que podem ser utilizadas em sala de aula. 
 Para demonstrar que esses sites oferecem tais recursos, 3 sugestões de sites 
foram deixadas. 
4.1 Matific 
 O Matific é um site de atividades matemáticas para crianças de 4 a 12 anos de 
idade, o site faz uso da gamificação com bastante eficiência, com atividades divertidas 
e bem interessantes, o site possui várias atividades, e cada atividade gamificada, 
também possui dicas de como o professor pode construir a aula. 
O Matific é uma plataforma que ensina matemática usando a gamificação, e ainda 
possui detalhes sobre como a aula pode ser apresentada para melhor desempenho 
da atividade. 
O Matific aborda muitos assuntos que parecem complexos usando os métodos 
normais (sem gamificação), usando o recurso storytelling com personagens que 
muitas das vezes estão em situações do dia a dia, colocam o aluno em um estado 
diferente, mostrando para o aluno que a situação pode acontecer com ele um dia. 
Com vários assuntos abordados e uma gama poderosa de atividades, o 
professor pode escolher qual atividade se encaixa melhor para os alunos e ainda 
aumentar o nível de dificuldade de acordo com o progresso da turma. 
 A figura 6 e 7 apresenta uma lição do sexto ano chamada: “Nos Cinemas”. O 
objetivo desta lição é ajudar alunos com dificuldades em denominações de unidades. 
 
 
 
 
 
25 
 
 
Figura 6 – Denominação De Unidade no Cinema 
 
Fonte: https://www.matific.com/bra/pt-br/home/maths-activities/episode/nos-cinemas-usando-o-
dinheiro-denomina%C3%A7%C3%A3o-de-unidade/ 
 
Figura 7 – Preço da pipoca 
 
Fonte: https://www.matific.com/bra/pt-br/home/maths-activities/episode/nos-cinemas-usando-o-
dinheiro-denomina%C3%A7%C3%A3o-de-unidade/ 
Objetivos ao se usar o Matific: 
• Dicas para professores sobre como discorrer a aula; 
• Personagens carismáticos que prendem a atenção do aluno; 
26 
 
• Assuntos complicados de serem absorvidos, são tratados com muita 
sutileza, onde o aluno aprende sem parecer chato e difícil. 
4.2 Duolingo 
 O Duolingo é um site que tem como objetivo ensinar outros idiomas, sendo eles: 
inglês, italiano, alemão, francês, espanhol e esperanto (está em fase BETA). O 
Duolingo possui como anfitrião uma coruja chamada Duo, que é bem carismática. 
 O Duolingo consegue auxiliar o aluno na pronúncia de palavras, existem 
exercícios em que é necessário ouvir o que o personagem está falando. Graças ao 
Feedback instantâneo, o aluno tem total controle sobre seu progresso. 
 Também conta com o sistema de competição e ranqueamento, o que 
proporciona uma experiência de querer conhecer mais para ser um dos melhores, o 
Duolingo também conta com distintivos que são adquiridos ao atingir uma meta. 
 Para começar no Duolingo, é necessário fazer um cadastro e escolher qual 
idioma se deseja aprender, o próximo passo é começar as aulas. O Duolingo pode ser 
usado como um aprendizado bônus, com o Duolingo o professor pode ter tarefas 
auxiliares para o aprendizado dos alunos. 
O sistema funciona assim: A cada lição aprendida, a pessoa ganha experiência 
para passar de nível, a cada nível concluído a pessoa recebe coroas (um tipo de 
moeda do jogo), com essas coroas a pessoas pode liberar histórias no idioma que 
escolheu para ler. Lingot é a outra moeda do jogo que te ajuda a comprar itens na loja 
do jogo do site. O Duolingo também possui um sistema de competição, que depende 
das lições completadas. A figura 8 mostra um pouco dessas mecânicas do Duolingo. 
 
 
 
 
 
 
 
27 
 
 
Figura 8 – Xp e Ligas Competitivas 
 
Fonte: https://www.duolingo.com/learn 
 A figura 9 e 10 apresenta como funcionam as lições do Duolingo. A barra de 
progressão fica em cima da lição para mostrar o progresso do aluno dentro do módulo 
que está participando. 
Figura 9 – Lição 
 
Fonte: https://www.duolingo.com/skill/en/Intro/ 
 
 
28 
 
 
Figura 10 – Lição Para Ouvir 
 
Fonte: https://www.duolingo.com/skill/en/Intro/1 
Objetivos ao se usar Duolingo: 
• Sistema de pontuação e experiência; 
• Feedback instantâneo; 
• Sistema de Ligas (competições); 
• Melhor assimilação por meio da leitura e audição. 
4.3 Scratch 
 O Scratch é um site que permite a criação de histórias interativas, jogos e 
animações. Para fazer isso, é usado um sistema básico de algoritmos, mas pode ficar 
calmo, o site proporciona tutoriais e também são algoritmos feitos em bloco, então o 
mínimo conhecimento já é o suficiente para se trabalhar com o Scratch. 
Storytelling e jogos já construídos pela comunidade ou pelo próprio Scratch, o 
que pode ajudar os envolvidos, seja criando ou apenas usando o que já está 
disponível. 
 O professor pode ensinar seus alunos a como usar o Scratch, e assim 
ensinando eles raciocínio lógico para se montar um algoritmo, ou o professor pode 
montar aulas bem divertidas, isso só depende de qual objetivo o professor busca 
alcançar. 
29 
 
 No Scratch além dos tutoriais, já existem vários projetos prontos, que podem 
ser usados pela comunidade, o que pode ajudar iniciantes a terem uma noção de 
como funciona o site. A figura 11 mostra como funciona a programação em blocos. 
Figura 11 – Programação em Blocos 
 
Fonte: https://scratch.mit.edu/projects/585217817/editor 
 Cada comando é executado em uma tela que fica do lado direito da tela, a figura 
12 mostra isso: 
Figura 12 – Tela de ações executadas 
 
Fonte: https://scratch.mit.edu/projects/585217817/editor 
30 
 
A figura 13 mostra os um jogo disponibilizado pelo site, onde se usa o mouse 
para saltar no cenário e chegar na bandeira, a regra é não tocar nos objetos 
pontiagudos. 
Figura 13 – Pulando 
 
Fonte: https://scratch.mit.edu/projects/608593488/ 
 Objetivos ao se usar o scratch: 
• Liberdade para criar a própria história ou jogo; 
• Ser criativo programando. 
 
 
 
 
 
 
31 
 
5 GAMIFICAÇÃO PAPEL E CANETA PARA EDUCAÇÃO 
Para criar atividades gamificadas não é necessário o uso de um software, basta 
seguir o designe a estrutura da gamificação para criar bons métodos de 
aprendizagem, a gamificação não precisa ser algo complexo, mas deve ser algo 
criativo, divertido e claro, deve transmitir um conhecimento para o participante. A 
gamificação é adaptativa e muito flexível, dois recursos que fazem dela um grande 
meio para melhorar o método de aprendizagem. 
Portanto, 3 exemplos foram construídos para exemplificar como usar atividades 
gamificadas sem tecnologia. 
5.1 Caça ao Tesouro 
 Papel, caneta e criatividade são requisitos para essa atividade gamificada, ao 
contrário do que muitas pessoas pensam, a gamificação não precisa ser complexa e 
usar um software, uma vantagem para pessoas que possuem dificuldade em usar 
certas tecnologias. 
Dividir a turma em grupos e fazer elas competirem para ver quem consegue 
achar a resposta final para um enigma, favorece no crescimento mental da pessoa, 
fazer com que o aluno entenda uma charada e construa seu próprio caminho, mostra 
para ele como é importante a autonomia e tomada de decisão. 
 Ao mesmo tempo, faz com que os alunos do grupo conversem entre si, e tirem 
uma conclusão em que todos participem, dando para eles a concepção de aceitar 
ideias que não sejam somente a dele, acabando com a ideia de que se deve fazer 
algo pois todos estão fazendo, dando para os alunos um pensamento crítico sobre 
diferentes situações e qual o melhor caminho para a resolução do problema. 
 A ideia dessa atividade é esconder em áreas diferentes uma charada ou pista 
em que os alunos devem encontrar, cada charada ou pista leva para outra, até que se 
chegue na resposta final ou uma recompensa. É aconselhado dividir a turma em 
grupos (quantidade de pessoas de cada grupo depende do professor). 
 Objetivos da atividade: 
• Trabalho em grupo; 
• Pensamento crítico; 
32 
 
• Trabalha o raciocínio rápido; 
• Criar um caminho para a resposta. 
5.2 Palácio da Memória 
 Para essa atividade é necessário caixas de fósforos (a caixa grande). A ideia 
dessa atividade é trabalhar o aprendizado visual e de memorização da pessoa que 
está participando. 
Colocar o aluno para praticar uma situação em que depende de memorização 
pode fazer com que o aluno absorva o conteúdo com facilidade, e fazer com que o 
conhecimento seja duradouro, o aluno vai colocar em prática o que ele viu e ouviu, o 
que melhore seu aprendizado. 
 Trabalhar com associações auxilia na resolução de problemas que necessitam 
de uma boa memória. Nessa atividade o aluno possui a imagem de um determinado 
lugar e precisa designar para a outra imagem correspondente. 
 Sobre o exemplo usado, que foi o da capital com estados, o que foi dito na 
pirâmide de aprendizagem faz sentido, o aluno apenas escutando sobre capitais e 
estados, não vai fazer muita diferença, mas colocando de frente para uma situação 
onde vai estar trabalhando na prática, cria uma situação de absorver realmente o 
conhecimento que foi ministrado. 
Para exemplificar o funcionamento dessa atividade foi construído um exemplo 
para geografia, onde é possível aprender sobre as siglas, bandeira, e a capital de cada 
estado brasileiro. 
 Como funciona: 
• A parte exterior da caixa de fósforos foi coberta com uma camada de papel 
A4 (para disfarçar as imagens existentes na caixa); 
• Após isso, na parte exterior foi colada a bandeira de um estado, juntamente 
com a sigla e seu nome; 
• Na caixinha interior (a caixa que funciona como uma gaveta) foi colada a 
bandeira da capital, o nome da capital, e na parte interior da caixinha, foi 
deixada uma curiosidade sobre a capital ou estado. 
33 
 
• Criar uma fila com os estados, e outra fila com as capitais (a fila de capitais 
deve estar embaralhada para dificultar um pouco); 
• O aluno deve encaixar a capital com seu estado correspondente. 
A figura 14 mostra a caixinha exterior com 3 estados exemplos (Bahia, 
Tocantins e Goiás). A figura 13 mostra a caixa que funciona como gaveta com as 
capitais (Salvador, Palmas e Goiânia). 
Figura 14 – Palácio Da Memória Estados 
 
Fonte: Autoria própria 
Figura 15 – Palácio da Memória Capitais 
 
Fonte: Autoria Própria 
34 
 
 Na figura 16 mostra um bônus que tem na caixinha gaveta, no interior dela, tem 
uma curiosidade. 
Figura 16 – Palácio da Memória Curiosidade 
 
Fonte: Autoria própria 
 Objetivos da atividade: 
• O uso de imagens facilita a associação; 
• Memorização. 
5.3 Missões 
 Uma frase que os professores devem escutar muito em sala de aula é: “Eu 
nunca vou usar isso na minha vida.”. Essa atividade pode resolver esse problema. A 
temática dessa atividade se resume ao aluno descobrir mais sobre um determinado 
assunto ou curso, por meio de atividades práticas que lembram mini games. 
Essa atividade tem como objetivo juntar conhecimentos adquiridos fora da sala 
de aula com os que são ministrados na sala. As pessoas gostam de filmes, ler e jogar, 
e a atividade gamificada “Missões” consegue fazer com que essas 3 ações sejam 
relevantes para o andamento das tarefas diárias que devem ser resolvidas. 
 O dado mágico, as recompensas, e o ranking dão a ideia de que realmente está 
tendo um jogo, essa ideia se dá por conta do “se fazer, ganha!”, envolvendo situações 
35 
 
vividas pelos alunos com atividades que eles praticam por lazer e com problemas reais 
da sala de aula, a combinação perfeita para uma aprendizagem saudável e prazerosa. 
 A atividade funciona da seguinte maneira: 
• Dividir a turma em grupos (tamanho do grupo depende do professor); 
• O professor escolhe um assunto (pode ser um conteúdo ou um tema sobre 
o curso) diferente para cada grupo; 
• Cada grupo deve resolver as missões diárias (cinco missões, uma por dia); 
• Primeira missão: Dúvidas, o único dia que o grupo pode perguntar sobre o 
que deve ser feito ao professor, detalhe, o professor só pode responder com 
sim ou não; 
• Segunda missão: O grupo deve apresentar como o assunto designado está 
presente no seu dia-a-dia; 
• Terceira missão: Easter eggs devem ser apresentados pelo grupo, 
mostrando como o assunto está sendo usado em jogos, livros ou filmes; 
• Quarta missão: Apresentação prática deve ser feita sobre o assunto, um 
experimento, uma encenação, isso fica a critério do professor; 
• Quinta missão: Conclusões finais; 
Cada missão vale até 200 pontos, a pontuação vai depender do domínio dos 
alunos sobre o assunto, cada missão concluída (exceto a última) gera o direito de o 
grupo jogar um dado mágico, que pode dar pontos extras ou bônus que podem ser 
usados durante a apresentação. Um ranking é usado para mostrar qual grupo está 
com a pontuação mais alta, o melhor grupo recebe um prêmio. 
 O dado mágico possui: 
• Bônus +10 pontos para o grupo; 
• Bônus +100 pontos para o grupo; 
• Bônus “congela”, esse bônus permite ao grupo congelar uma pessoa (de 
outro grupo) que está apresentando por 30 segundos. A pessoa que retomar 
a apresentação ganha uma recompensa instantânea; 
• Bônus “solar”, esse bônus faz com que o grupo ganhe 20% a mais de 
pontuação durante o período de apresentação; 
36 
 
• Bônus “em chamas”, faz com que o grupo ganhe 50% a mais de pontuação 
durante o período de apresentação; 
• Nulo, nem tudo são flores, existe uma face do dado que simplesmente não 
aplica nenhum tipo de bônus. 
As figuras 17 e 18 mostram as faces do dado mágico. 
Figura 17 – Faces do Dado Mágico 
 
Fonte: Autoria própria 
Figura 18 – Segunda Face do Dado Mágico 
 
Fonte: Autoria Própria 
37 
 
Objetivos dessa atividade: 
• Trabalho em equipe; 
• Participação dos alunos em atividades práticas; 
• Sistema de ranking promove a competição entre os alunos; 
• Interação e engajamentos dos estudantes; 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
38 
 
6 A GAMIFICAÇÃO NO DIA A DIA 
 A gamificação faz parte da vida de várias pessoas e elas não sabem, abaixo 
serão mostrados alguns exemplos de gamificação. 
O aplicativo “Zombies, Run!”te coloca em uma situação de apocalipse zumbi, 
onde sua única missão é correr para se manter vivo. É bastante usado para motivar 
pessoas a se manterem concentradas durante uma corrida na esteira ou em uma 
praça. E o aplicativo possui mapas e situações diferentes para que a experiência seja 
sempre diferente. A figura 19 mostra a capa do aplicativo. 
Figura 19 – Zombies Run! 
 
Fonte: https://www.tudocelular.com/android/noticias/n77937/zombie-run-jogo-fitness-android-ios.html 
E se suas tarefas diárias se transformassem em aventuras de um mundo RPG 
(Role Playing Game), o aplicativo “Habit RPG” transforma seu dia a dia em uma 
aventura de RPG, ao resolver problemas ou realizando tarefas, o jogo te recompensa 
com moedas e experiência para avançar de níveis, além de poder criar um avatar. A 
figura 20 mostra a ideia desse aplicativo. 
 
 
 
 
 
39 
 
Figura 20 – Habit RPG 
 
Fonte: http://engenharialivre.com/faca-todas-as-suas-tarefas-transformando-sua-vida-em-um-rpg/ 
 “Waze” foi criado em Israel no ano de 2008, é um aplicativo de GPS (Global 
Positioning System) que indica os melhores caminhos para se chegar em determinado 
local. A diferença desse aplicativo, é que ele conta com a colaboração de seus 
usuários que podem dar feedbacks instantâneos de locais, como por exemplo se em 
determinada rua está muito congestionada ou se ocorreu um acidente. A figura 21 
mostra um pouco da interface do aplicativo. 
Figura 21 – Tela Do Aplicativo Waze 
Fonte: https://tecnoblog.net/265329/waze-audio-player-spotify-deezer/ 
40 
 
 Em 1988 a empresa TecToy lançou um produto que deixou as pessoas 
boquiabertas, se trata do brinquedo (que lembrava um computador) educativo Pense 
Bem. O slogan desse brinquedo era: “Pense Bem, muito mais que um brinquedo, 
quase um computador “. Nesse brinquedo possuía 10 jogos inteligentes, desde 
matemática até música. Contava com personagens bastantes adorados pelas 
crianças da época, como a “Turma da Mônica”, Disney, Senninha, entre outros. A 
mecânica era bem simples, o visor digital te dava uma tarefa ou um desafio, e com as 
teclas que estavam no corpo do brinquedo se respondiam as perguntas. A figura 22 
mostra como era esse brinquedo. 
Figura 22 – Pense Bem 
 
Fonte: https://blogtectoy.com.br/pense-bem-o-brinquedo-educativo-que-foi-sonho-de-consumo-nos-
final-dos-anos-80-2/ 
 
 
 
 
 
41 
 
7 CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 Os métodos gamificados proporcionam atividades que podem auxiliar o 
professor a melhorar o método de apredendizagem. Usando métodos e design 
corretos, o professor pode atingir os alunos e coloca lós em uma nova experiência. 
 O método escolhido pelo professor para criar e/ou usar as atividades é o que 
vai dizer como a gamificação pode auxiliar, além disso, a gamificação mostrou que 
não precisa de software, recursos do dia a dia podem proporcionar a mesma 
experiência com bons resultados. 
 A tecnologia não pode ser deixada de lado, deve ser usada para beneficiar as 
pessoas, explorado da maneira correta para gerar bons resultados. 
 Como trabalhos futuros podem haver desdobramentos: 
• Gamificação para empresas; 
• Aplicação das atividades propostas; 
• Gamificação como método de socialização; 
• Gamificação para a língua brasileira de sinais (Libras); 
• Gamificação para crianças especiais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
42 
 
8 REFERÊNCIAS 
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deezer. Disponível em: https://tecnoblog.net/265329/waze-audio-player-spotify-
deezer/. Acesso em 3 mai. 2021 
ALMEIDA, Dani. Veja 9 exemplos de gamificação nas empresas usados para 
engajar clientes. Disponível em: https://mindminers.com/blog/exemplos-empresas-
que-usam-
gamificacao/#:~:text=As%20ideias%20de%20gamifica%C3%A7%C3%A3o%20nas,o
u%20servi%C3%A7o%20tradicional%20mais%20atrativo. Acesso em 27 abr. 2021 
ALVES, Flora. Gamification: Como criar experiências de aprendizagem 
engajadoras. DVS Editora, v. 3, f. 100, 2015. 200 p. 
ALVES, Lynn. Jogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática 
baseada em evidências. Papirus Editora, 2016. 320 p. 
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Disponível em: https://mud.co.uk/richard/hcds.htm#Bartle,%201990a. Acesso em 13 
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BLOGTECTOY. Pense Bem, o brinquedo educativo que foi sonho de consumo 
no final dos anos 80. Disponível em: https://blogtectoy.com.br/pense-bem-o-
brinquedo-educativo-que-foi-sonho-de-consumo-nos-final-dos-anos-80-2/. Acesso 
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BRAINLY. Disponível em: https://brainly.com.br/tarefa/8259266. Acesso em 05 set. 
2021 
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Extraordinárias. DVS Editora, 1ª edição, 2015, p 192. 
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em https://www.b9.com.br/11898/volkswagen-revela-o-vencedor-da-campanha-the-
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determinantes de engajamento e de sucesso no AGORA e novos tempos. 
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43 
 
https://pt.linkedin.com/pulse/motiva%C3%A7%C3%A3o-intr%C3%ADnseca-x-
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