Buscar

Metodologias Ativas e Gamificação

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 84 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 84 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 84 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

M
etodologias Ativas e Gam
ificação 
Ricardo Baudel
GRUPO SER EDUCACIONAL
METODOLOGIAS 
ATIVAS E 
GAMIFICAÇÃO 
Metodologias Ativas 
e Gamificação 
© by Ser Educacional
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser 
reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, 
eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro 
tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia 
autorização, por escrito, do Grupo Ser Educacional.
Imagens e Ícones: ©Shutterstock, ©Freepik, ©Unsplash.
Diretor de EAD: Enzo Moreira.
Gerente de design instrucional: Paulo Kazuo Kato.
Coordenadora de projetos EAD: Jennifer dos Santos Sousa.
Equipe de Designers Instrucionais: Carlos Mello; Gabriela Falcão; Isis Oliveira; 
José Felipe Soares; Márcia Gouveia; Mariana Fernandes; Mônica Oliveira; 
Nomager Sousa.
Equipe de Revisores: Everton Tenório; Helayne Lima; Lillyte Berenguer; 
Maria Gabriela Pedrosa.
Equipe de Designers gráficos: Bruna Helena Ferreira; Danielle Almeida; 
Jonas Fragoso; Lucas Amaral; Sabrina Guimarães; Sérgio Ramos e Rafael 
Carvalho.
Ilustrador: João Henrique Martins.
BAUDEL, Ricardo Macedo.
Metodologias Ativas e Gamificação:
Recife: Grupo Ser Educacional - 2023.
83 p.: pdf
ISBN: 978-65-5487-016-0
1. Gamificação 2. Aprendizagem 3. Metodologia.
Grupo Ser Educacional
Rua Treze de Maio, 254 - Santo Amaro
CEP: 50100-160, Recife - PE
PABX: (81) 3413-4611
E-mail: sereducacional@sereducacional.com
Iconografia
Estes ícones irão aparecer ao longo de sua leitura:
ACESSE
Links que 
complementam o 
contéudo.
OBJETIVO
Descrição do conteúdo 
abordado.
IMPORTANTE
Informações importantes 
que merecem atenção.
OBSERVAÇÃO
Nota sobre uma 
informação.
PALAVRAS DO 
PROFESSOR/AUTOR
Nota pessoal e particular 
do autor.
PODCAST
Recomendação de 
podcasts.
REFLITA
Convite a reflexão sobre 
um determinado texto.
RESUMINDO
Um resumo sobre o que 
foi visto no conteúdo.
SAIBA MAIS
Informações extras sobre 
o conteúdo.
SINTETIZANDO
Uma síntese sobre o 
conteúdo estudado.
VOCÊ SABIA?
Informações 
complementares.
ASSISTA
Recomendação de vídeos 
e videoaulas.
ATENÇÃO
Informações importantes 
que merecem maior 
atenção.
CURIOSIDADES
Informações 
interessantes e 
relevantes.
CONTEXTUALIZANDO
Contextualização sobre o 
tema abordado.
DEFINIÇÃO
Definição sobre o tema 
abordado.
DICA
Dicas interessantes sobre 
o tema abordado.
EXEMPLIFICANDO
Exemplos e explicações 
para melhor absorção do 
tema.
EXEMPLO
Exemplos sobre o tema 
abordado.
FIQUE DE OLHO
Informações que 
merecem relevância.
SUMÁRIO
UNIDADE 1
Evolução do cenário educativo nacional � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 11
Comunidades virtuais � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �15
Conceitos de metodologias ativas � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 15
Princípios das metodologias ativas � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �17
Modelos de metodologias ativas � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 18
Aprendizagem baseada em problemas � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �19
Sala de aula invertida � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �19
Aprendizagem baseada em times � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �19
Design thinking � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 20
Seminários e discussões � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 20
Pesquisa de campo � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �21
Gamificação � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �21
Gerações dos estudantes nesse novo momento digital � � � � � � � � � � 22
Geração X � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 23
Geração Y � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 23
Geração Z � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 25
UNIDADE 2
A importância das metodologias ativas na atualidade � � � � � � � � � 31
A pirâmide de aprendizagem de glasser � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �39
O ensino híbrido no processo de ensino-aprendizagem� � � � � � � � � �42
Tipos de ensino híbrido � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 42
Características do docente nas metodologias ativas � � � � � � � � � � � � 44
A mediação e seu papel nas metodologias ativas � � � � � � � � � � � � � � � �45
Competências desejáveis dos docentes nas metodologias ativas � � � 46
UNIDADE 3
Nativos digitais e o seu impacto nas demandas do ensino � � � � � � � � 51
A evolução da web: de 1�0 a 4�0 � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 52
Características dos jogos (games) � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �59
Benefícios da gamificação � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 61
UNIDADE 4
Exemplos práticos de gamificação no dia a dia � � � � � � � � � � � � � � � � � �67
Gamificação nas empresas � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �70
O que não deve ser feito quando usamos gamificação � � � � � � � � � � �76
Exemplos de ferramentas de gamificação � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �78
Referências � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �80
Apresentação
Olá, aluno(a). Tudo bem?
Você está entrando no maravilhoso mundo das metodologias 
ativas e gamificação. Nesta disciplina, trataremos de assuntos ex-
tremamente atuais, que nos trarão uma nova forma de abordar o 
processo de ensino e aprendizagem. Veremos como novos recursos 
e uma nova forma de desenvolver as atividades em sala de aula, seja 
ela presencial ou virtual, estão causando uma verdadeira revolução 
na educação. 
Conheceremos várias maneiras de motivar nossos alunos, 
não importa a geração a qual pertencem, e veremos como as no-
vas tecnologias são nossas aliadas nesse novo momento digital, 
do ensino baseado na colaboração, nas comunidades e no acesso 
informacional, principalmente com o uso de internet e outros re-
cursos, ao conhecimento. Prepare-se para conhecer o novo mundo 
da educação.
Autoria
Ricardo Baudel.
Meu nome é Ricardo Baudel e estou aqui para lhe guiar nesta fase de 
estudo! Sou formado em Ciência da Computação com Pós-Gradua-
ção em Gestão da informação, Mestre em Engenharia de Produção 
pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Pós-graduado 
em Metodologia da Educação a Distância, pelo Centro Universitário 
Maurício de Nassau (UNINASSAU), possuo experiência técnico-pro-
fissional na área de Tecnologia da Informação há mais de 30 anos, e 
na área de EAD há 20 anos trabalhando com edição de vídeos, áudios, 
construção de material instrucional interativo e gamificado, realida-
de aumentada e metaverso, além de atuar como consultor EAD, con-
teudista, revisor, validador e curador literário para editoras do país e 
do exterior, atuando diariamente com o mundo da educação.
Faço isso porque acredito fortemente no papel da educação como 
elemento transformador da humanidade e difusão de conhecimen-
tos, formando o indivíduo e o preparando para o convívio em so-
ciedade. Esta disciplina trata exatamente disso, ou seja, o uso de 
metodologias ativas e gamificação no dia a dia da educação.
Por fim, espero que goste muito do nosso trabalho e que o material dis-
ponibilizado para você sirva para o seu crescimento profissional. Estou 
muito feliz em poder auxiliá-lo(a) neste momento!Conte comigo!
Currículo Lattes
http://lattes.cnpq.br/2244559774966341
UN
ID
AD
E
1
Objetivos
◼ Conhecer a evolução do cenário educativo nacional;
◼ Entender os conceitos de metodologias ativas;
◼ Estudar algumas das metodologias ativas mais comuns;
◼ Compreender as características das gerações de estudantes 
nesse novo momento digital.
10
Introdução
Neste objeto de aprendizagem, teremos um primeiro contato com a 
evolução do cenário educativo nacional, com suas características e 
desafios. Depois, entenderemos os conceitos de metodologias ativas 
nesse novo papel. 
Em seguida, vamos conhecer algumas dessas metodologias e 
falaremos das metodologias que podem nos ajudar na potencializa-
ção do processo de ensino-aprendizagem. 
Considerando que o aluno é o foco principal das metodologias 
ativas, finalizaremos este material conhecendo os perfis dos alunos 
ingressantes na educação. 
Vamos lá? Bons estudos!
11
Evolução do cenário educativo nacional
Nos primórdios da educação, o professor era visto como a peça cen-
tral do processo de ensino-aprendizagem. O aluno era visto, na-
queles tempos (não tão distantes assim, uma vez que ainda se tenta 
repetir esse padrão em modelos de escola ultrapassados que são 
considerados “disciplinadores de alunos”), como um mero recep-
tor passivo de conhecimentos. Que ele, o aluno, deveria receber sem 
questionar. O professor era quase um deus na sala, com autoridade 
suprema, absoluta, normalmente com uma postura que tolhia qual-
quer tentativa de questionamento ou dúvida. 
Sim, ter dúvida era malvisto pelos professores que tinham 
essa postura. Naqueles tempos sombrios, exacerbados na época da 
ditadura militar, que buscava eliminar qualquer tipo de questiona-
mento, perguntar era quase uma ofensa. Existiam professores que 
se gabavam de dizer que “aluno nenhum tira 10 em minha maté-
ria”, como se isso fosse atestado de competência. Ao contrário – 
se nenhum aluno conseguia tirar 10 na disciplina ministrada pelo 
pseudo-semideus, caricatura de ditador sem poder, significa que 
aquele professor era incompetente ao ensinar a matéria no dia a dia 
ou quando realizava a avaliação. Esse tipo de postura, endeusada 
pelo estereótipo de “professor carrasco”, demonstra que aquele 
professor (provavelmente com um sério problema de autoestima), 
não merecia ser chamado de professor. 
Esse sistema educativo arcaico, grotesco, ultrapassado e absolu-
tamente ineficiente é retratado, de forma magistral, na música 
“Another Brick in the wall”, do Pink Floyd, uma vez que o problema 
acontece em todo o mundo – e no cenário daquela música fantásti-
ca, não é de se estranhar que se tratasse de um sistema educacional 
em uma ditadura, na Alemanha Oriental na época. 
SAIBA MAIS
12
Se você foi aluno nessa época (como eu fui), deve lembrar que 
em muitos casos, alunos que perguntavam demais eram escantea-
dos em sala ou, no limite, levados à coordenação em razão de sua 
postura “questionadora”. Mas (ainda bem) isso não era a regra. 
Também tínhamos muitos professores e professoras que estimu-
lavam a reflexão, o pensamento crítico, a análise e a obtenção de 
conclusões sobre o assunto.
Naturalmente, ainda temos resquícios desse tipo de ensino 
– no Brasil, o vestibular (essa excrecência que mede alunos de di-
ferentes regiões e cenários diferentes com uma mesma régua – ine-
ficaz, diga-se de passagem - de forma claramente desigual e pouco 
razoável, uma vez que despreza os cenários de cada região), ainda se 
caracteriza por um processo de “decoreba” em detrimento do pen-
samento crítico. Infelizmente, há muito o que melhorar nessa área. 
Quem não precisou “decorar fórmulas? Quem não se espan-
tou com a quantidade absurda de assuntos a estudar, de maneira 
repetitiva e pouco ou nada contextualizada, que os alunos ainda são 
obrigados a aprender? Muitas vezes fomos obrigados a decorar ou 
repetir incessantemente assuntos dos quais nunca iríamos utilizar, 
com fórmulas e mais fórmulas que nos traziam tudo, menos ama-
durecimento e pensamento crítico. 
Além disso, havia (e ainda há, em algumas disciplinas) um 
problema extremamente sério – a falta de contextualização do en-
sino. Em muitos dos exemplos dados, não é levado em consideração 
o dia a dia dos alunos, os seus saberes e o seu ambiente de conví-
vio. Em boa parte dos casos, o exemplo se tornava incompreensível 
por estar descolado da realidade do aluno. Analogias também não 
eram nada comuns – e o aluno não se sentia representado no que 
aprendia, nem no que conseguia compreender. Se ele não consegue 
“encaixar” o que aprende no seu dia a dia, como vai compreender e 
fazer uma correta aplicação do que viu em sala de aula?
É um ensino desafiador para os alunos, se veem forçados a 
“passar”, não importando se aprendem ou não. O individualismo 
também tende a ser exacerbado, valorizado e estimulado (e ainda 
faz), afinal, a própria competição por vagas escassas em universi-
dades públicas fazia (continua fazendo) com que o aluno se tornasse 
13
competitivo e pouco colaborativo com colegas que iriam concorrer 
às mesmas vagas. 
Em resumo: tínhamos (e ainda temos em alguns lugares) um 
processo de ensino-aprendizagem distorcido que privilegiava a re-
petição incessante, o não questionamento, o enquadramento em 
padrões onde o aluno não aprendia, mas era ensinado a conseguir 
escolher uma dentre 5 alternativas de múltipla escolha.
Paulo Freire, em sua magistral obra “Pedagogia do Oprimido”, 
chamava isso de “ensino bancário”. Vamos ver um trecho dessa obra? 
“A realidade social, objetiva, que não existe 
por acaso, mas como produto da ação dos ho-
mens, também não se transforma por acaso. Se 
os homens são os produtores desta realidade e 
se esta, na “invasão da práxis”, se volta sobre 
eles e os condiciona, transformar a realidade 
opressora é tarefa histórica, é tarefa dos ho-
mens “(FREIRE, 1980, p.20)
É fácil perceber que Paulo Freire denunciava a forma de ensi-
nar da época como um instrumento de perpetuação de uma realida-
de opressora. Não é diferente no clip de “Another Brick in The Wall”. 
Mas o mundo mudou. As tecnologias digitais surgiram, as comu-
nidades virtuais floresceram, e esse modelo de ensino passou a ser 
questionado. De repente, aquele professor que se achava dono da 
verdade passou a ficar vulnerável ao ser contestado com uma sim-
ples consulta do Google. As afirmações incontestáveis dos “deuses” 
da sala de aula passaram a ser questionadas. O Youtube traz vídeos 
sobre qualquer assunto, na prática. 
Dessa forma, a sala de aula passou a ser um desafio para 
quem estava acostumado com aquele velho esquema de ensinar os 
assuntos com “uma lista de exercícios com 50 questões que terão 10 
delas na prova”. A escolha foi inevitável para os docentes: ou mu-
davam, ou não teriam espaço para continuar ensinando, exceto em 
casos nos quais não pudessem ser afastados. 
O que aconteceu você já deve saber: uma verdadeira avalan-
che, pegando muitos de surpresa. E, considerando os dois últimos 
anos, houve um verdadeiro terremoto chamado “pandemia”. Da 
14
noite para o dia, em função da Covid-19, professores que nunca ha-
viam utilizado ferramentas digitais ou metodologias ativas foram 
praticamente forçados a se reinventar. 
A sala de aula, tanto presencial quanto EAD, já estava mudando. 
No caso da presencial, a pandemia praticamente forçou os professores a 
passarem a utilizar ferramentas como Zoom, Google Classroom e muitas 
outras, num cenário imprevisível e, especialmente no Brasil, desigual. 
Os professores passaram a ter que gerar conteúdo digital e tra-
balhar pela rede mundial de computadores, num cenário onde muitos 
alunos tinham pouco ou nenhum acesso à rede, por questões de ordem 
social, contrastando com aqueles de classes sociais mais abastadas, 
que já tinham condições e familiaridade com o uso dessas tecnologias. 
O desafio para o docente, portanto, é conseguir conciliar um 
cenário de acesso desigual aos recursos digitais com novas formas 
de motivar o alunoa aprender num cenário onde diversas são as si-
tuações em que a própria tecnologia digital passa a competir com o 
professor. O que dizer de situações como a diminuição do volume já 
baixo de leitura entre os estudantes brasileiros?
O maior contraste, portanto, se trata da estranha dicoto-
mia da maior disponibilidade do digital versus a menor dispo-
sição das pessoas em lerem textos mais longos. O Twitter é um 
exemplo disso, com seus posts de até 120 caracteres. Rasos, pou-
co detalhados, muitas vezes “lacradores” – e, em muitos casos, 
falsos ou mal construídos. O imediatismo digital cobra um preço 
alto em termos de desenvolvimento cognitivo e difusão informa-
cional de qualidade.
O Twitter é uma rede social e um serviço de microblog, que permite 
aos usuários enviar e receber atualizações pessoais de outros conta-
tos, por meio do website do serviço. 
Você acha que o Twitter, com seus textos curtos, tem desestimulado 
a leitura de textos mais longos?
REFLITA
15
A coisa não é fácil, não é mesmo? Para completar, surgiu o 
Whatsapp levando as comunidades virtuais para a palma da mão. Os 
grupos de internet, que surgiram com as já clássicas listas de dis-
cussão por e-mail do YahooGrupos, evoluíram para ferramentas 
como Whatsapp e Telegram. E esses grupos, ou comunidades, têm 
tido um espaço fundamental no processo de ensino-aprendizagem. 
Vamos conhecer um pouco das comunidades virtuais?
Comunidades virtuais
A partir do momento em que os computadores e, mais tarde, os dis-
positivos móveis passaram a ser interligados, o conceito de comuni-
dade chegou ao mundo digital. A quantidade de pessoas conectadas 
cresceu exponencialmente, popularizando a construção dessas co-
munidades – desde aquelas formadas nos primórdios, com listas de 
discussão, até os grupos de Whatsapp com até 250 membros, e os 
grupos Telegram com milhares de membros. 
É fácil perceber que as comunidades possuem características 
bem específicas, normalmente com uma linguagem própria, forma, 
conteúdo e maneira de relacionar, mas acima de tudo na forma com 
que consegue agregar seus membros. As comunidades passam a ter 
uma existência vinculada às necessidades dos seus membros.
É natural, portanto, que o conceito de comunidade seja agre-
gado ao processo de ensino-aprendizagem. E os alunos já perce-
beram isso… logo no primeiro dia de aula, é comum que formem 
grupos no Whatsapp. Então por que não aproveitar esse novo mo-
mento? Essa nova forma de agregar, de trabalhar em conjunto, 
favorece muito o uso de metodologias ativas, que são, na prática, 
apoiadas na solução de problemas com aprendizado em grupo. 
Já que falamos nisso, que tal começarmos a ver os conceitos 
relacionados às metodologias ativas? É o que veremos a seguir. 
Conceitos de metodologias ativas
Antes de começar a falar sobre metodologias ativas, vamos voltar ao 
grande mestre Paulo Freire, citando mais um trecho da sua maravi-
lhosa obra “Pedagogia do Oprimido”:
16
Quanto mais analisamos as relações educa-
dor-educandos, na escola, em qualquer de 
seus níveis, (ou fora dela), parece que mais 
nos podemos convencer de que estas relações 
apresentam um caráter especial e marcante – 
o de serem relações fundamentalmente nar-
radoras, dissertadoras. Narração de conteúdos 
que, por isto mesmo, tendem a petrificar-se ou 
a fazer-se algo quase morto, sejam valores ou 
dimensões concretas da realidade. Narração ou 
dissertação que implica num sujeito – o nar-
rador – e em objetos pacientes, ouvintes – os 
educandos. (FREIRE, 1980, p.33)
Quando observamos o que Paulo Freire falou, notamos que, 
se existisse o termo naquele tempo, diríamos que os educadores es-
tavam usando “metodologias passivas”. E é aí que vemos que po-
demos, sim, mudar essa forma de ensinar. E isso nós conseguimos 
com as metodologias ativas. Com elas, aquele aluno que era basi-
camente um consumidor passivo das informações, passa a ter um 
papel de protagonismo – passa, portanto, a participar ativamente 
do seu processo de ensino-aprendizagem. Chegou a hora de darmos 
uma definição do que são metodologias ativas. 
As metodologias ativas são estratégias de ensino baseadas no obje-
tivo de estimular os estudantes a aprenderem de forma participati-
va, colaborativa e, ao mesmo tempo, autônoma. A abordagem é feita 
através da busca pela solução de problemas e soluções reais, através 
de atividades que estimulam o aluno a debater, pensar, pesquisar 
e, dessa forma, construir o conhecimento através da sua aplicação 
em situações práticas, contextualizadas e aplicáveis ao seu dia a dia. 
É fácil perceber, portanto, que as metodologias ativas trazem 
uma nova forma de agir diante do conhecimento. O aluno, antes 
DEFINIÇÃO
17
receptor passivo, passa a ser o foco principal dessa metodologia 
que, aliás, é baseada nos princípios que veremos a seguir.
Princípios das metodologias ativas
Diesel, Baldez e Martins (2017), em “Os princípios das meto-
dologias ativas de ensino: uma abordagem teórica”, definem de 
forma resumida os princípios das metodologias ativas como ve-
remos a seguir.
 • Aluno como centro do ensino e da aprendizagem – não dei-
xa de ser surpreendente que necessitemos reforçar o que é 
óbvio – o aluno TEM que ser o centro do processo de ensi-
no-aprendizagem. Ele é o foco central, o personagem mais 
importante, que deve ser responsável pela condução de sua 
aprendizagem tendo o professor como um mediador nesse 
processo. Aquele papel de ditador não cabe mais ao professor 
– aliás, nunca deveria ter acontecido, mas sabemos que não 
somente tivemos muitos casos no passado como eles ainda 
existem. Sobre o papel do professor, em particular, vem o 
princípio seguinte.
 • O professor deixa de ser o principal elemento em sala de aula 
- Ele passa a ser um facilitador, um mediador, um incenti-
vador, um ativador. Ele deixa de ser o único dono do conhe-
cimento (agradeçamos ao Youtube e à internet em geral, que 
trouxe essa mudança de papel – nem sempre bem aceita pelos 
docentes mais antigos, mas é inevitável) e passa a ser um en-
caminhador para o aluno.
 • Aprendizagem baseada em problemas reais e reflexão – as 
aulas partem de um problema real, têm algo a ser resolvido 
que motiva a busca por aquele conhecimento para a solução 
do problema. Com isso, ficam mais interessantes e desaparece 
a pergunta típica feita pelos alunos: “pra que estou aprenden-
do isso?” Com essa abordagem, tudo passa a fazer sentido – e 
a aplicabilidade na vida real torna aquele conhecimento real-
mente útil.
18
 • Trabalho em equipe – Ao invés de adotar uma postura isola-
da, quase egoísta, o aluno passa a atuar colaborativamente, 
afinal de contas aprender junto é sempre melhor. Dessa for-
ma, a troca de conhecimentos, a ação baseada na complemen-
taridade de capacidades acaba por potencializar o aprendizado 
através do compartilhamento de vivências, ideias, experiên-
cias e, com isso, se consegue uma construção conjunta dos sa-
beres para os participantes.
 • Inovação – na busca pela solução do problema posto, porque 
não procurar novas formas de resolver? Porque não estimu-
lar a busca pela construção do novo, fugindo das soluções 
prontas? Pela própria natureza das metodologias ativas, é 
natural que a inovação seja posta como uma forma de facili-
tar a solução do problema. As startups usam muito essa abor-
dagem, com ferramentas como Brainstorming e outras para 
fazer com que ideias surjam no sentido de facilitar a solução 
de problemas postos.
O brainstorming é considerado uma ferramenta fundamental utili-
zada em dinâmicas de grupo com a finalidade de sugerir soluções 
criativas para um problema.
Agora que já aprendemos os princípios das metodologias ati-
vas, que tal conhecermos algumas delas? 
Modelos de metodologias ativas
Existem diversos modelos de metodologias ativas. Iremos conhecer 
alguns dos principais neste tópico. Vamos começar com um modelo 
muito interessante, motivador e que se baseia na solução de algum 
tipo de problema.
DICA
19
Aprendizagem baseadaem problemas
Nesse modelo, os alunos resolvem, de forma colaborativa, situa-
ções/problemas para a construção de novos conhecimentos. A 
aprendizagem baseada em problemas, ou PBL (problem based lear-
ning), tem um importante aspecto que torna o processo significati-
vo: por ser baseado em um problema real, é muito mais fácil de ser 
entendido e percebido pelo aluno. Nela, o professor propõe exercí-
cios que abordam determinados problemas.
Os alunos devem resolvê-los individualmente ou em grupo, 
atuando de forma colaborativa. Uma forma interessante de refor-
çar essa colaboração é fazer com que subgrupos formados (ou até 
em trabalhos individuais) conheçam as propostas uns dos outros, 
criando uma visão multifacetada da solução do problema proposto. 
Uma forma interessante de potencializar a dinâmica em sala é fazer 
com que o aluno tenha acesso antecipado ao conteúdo, numa meto-
dologia chamada de “Sala de aula invertida”, que veremos a seguir.
Sala de aula invertida
Nesse modelo híbrido de ensino, os alunos acessam antecipadamente 
o conteúdo da aula, num ambiente EAD, por exemplo, e trazem para 
discussão em sala ou para resolução de questões. É um modelo ex-
tremamente interessante porque torna a participação extremamente 
dinâmica, favorecendo a participação de alunos que nem sempre se 
sentem estimulados em sala. Uma forma simples é utilizar uma hos-
pedagem Moodle de baixo custo, na qual são cadastrados os alunos 
e são colocados links nos quais eles realizam acessos, discutem em 
fóruns, respondem quizzes e questões que são utilizadas para sensi-
bilizar o aluno antes mesmo do assunto ser abordado em sala de aula.
Aprendizagem baseada em times
Nesse tipo de aprendizagem, conhecido como Aprendizagem Basea-
da em Times, ou Team-Based Learning (TBL), os alunos são dividi-
dos em pequenos grupos de aprendizagem, em um mesmo espaço 
20
físico, para resolverem desafios lançados antes, durante ou após as 
aulas. Pode ser combinado com a sala de aula invertida, na qual os 
alunos realizam leituras prévias que serão utilizadas como base con-
ceitual para a solução do problema ou projeto apresentado. Visa, sem 
dúvida, promover o aprendizado pela interação dos alunos.
Design thinking
O Design Thinking é uma metodologia utilizada para oferecer pro-
dutos e serviços de acordo com a real necessidade dos clientes. 
Parte, portanto, de um problema a resolver. Ao ser aplicado como 
estratégia de ensino e aprendizagem, estimula os estudantes a par-
ticiparem ativamente nas propostas de solução de um problema 
identificado, bem como em sua prototipagem. Com isso, os alunos 
são estimulados a usar modelos, protótipos de baixa e alta fidelida-
de, maquetes, kanban e diversas outras formas de pré-visualizar o 
resultado do projeto, bem como o acompanhamento e suas fases. A 
ideia principal do design thinking é analisar os problemas de novas 
formas, utilizando lógica, imaginação, intuição e bom senso, bus-
cando a materialização da solução por meio da prototipagem e tes-
tagem. É largamente utilizado no meio acadêmico e em empresas.
Existem metodologias ativas mais antigas, mesmo assim 
ainda eficientes. Uma delas é a de seminários e discussões, que tra-
taremos a seguir:
Seminários e discussões
Largamente utilizado em salas de aula presenciais e, atualmente, 
em salas de aula virtuais (a ferramenta Zoom, por exemplo, permite 
separar as salas em grupos), a ideia em si é simples, com o profes-
sor propondo um tema para discussão geral, de modo que os alunos 
devem se posicionar em relação a ele. Para isso, os alunos precisarão 
ler e estudar sobre o tema antes mesmo de realizar a discussão em 
sala. Podem defender seus pontos de vista através de apresentações, 
ou em verbalização quando reunidos em círculo, por exemplo.
Uma forma bem interessante de usar essa metodologia 
é separar a turma em 2 grupos, um a favor e outro contra uma 
21
determinada proposta. Depois de algum tempo de discussão, dez ou 
quinze minutos, trocam-se as posições dos grupos – quem estava 
contra agora se posicionará a favor, com seus argumentos, e quem 
estava a favor passa a argumentar contra aquele tema. 
Essa forma de agir desenvolve nos alunos, a capacidade de 
argumentação. Uma aplicação adequada dessa metodologia sempre 
dá muito resultado, com os alunos respondendo de forma muito en-
tusiasmada, bastante enérgica. Funciona muito bem.
Pesquisa de campo
Tão antiga quanto o próprio processo de ensino-aprendizagem, 
nessa metodologia as atividades acontecem fora do ambiente da 
sala de aula. O aluno vivencia, na prática, atividades que acontecem 
no ambiente real – e com isso, usam o que aprendem de forma efe-
tiva e conectada com a realidade – não apenas usando a imaginação 
de como seria aquilo se fosse verdade. É, sem dúvida, uma forma 
extremamente eficiente de ensino.
Gamificação
A gamificação, que abordaremos mais tarde nesta disciplina, se ba-
seia nos jogos aplicados ao processo de aprendizagem com a fina-
lidade de aumentar o engajamento e autonomia dos estudantes nas 
atividades propostas. Um dos principais métodos de aprendizagem 
ativa utilizados hoje em dia.
Pense bem: você, ao jogar, não se sentiu desafiado(a) a supe-
rar uma fase em busca da fase seguinte? Esse sentimento de desafio, 
quando trazido ao processo de ensino-aprendizagem, faz com que o 
aluno passe a se dedicar a superar a si mesmo, e esse tipo de desafio 
faz com que o estudante se sinta motivado a buscar cada vez mais. 
É mais do que óbvio que a gamificação não é nada nova – lembra do 
jogo da forca, utilizado para o aprendizado da linguagem? Pois é. Ela 
busca trazer elementos encontrados em videogames (como desa-
fios, regras, narrativas e storytelling em geral) para o ensino.
A grande sacada nesse caso é que os jogos digitais atraem 
de forma natural os alunos, que passam a encarar o processo de 
22
SAIBA MAIS
ensino-aprendizagem de forma lúdica, com uma percepção de que 
não está estudando, mas jogando e, em paralelo, aprendendo. Fala-
remos bastante sobre gamificação em unidades a seguir.
Tendo o conhecimento de alguns tipos de metodologias ati-
vas, vamos tratar daquele que é o foco principal dela: o aluno, nas 
suas mais diversas gerações. Com certeza você já ouviu falar de ge-
ração, X, Y e Z, ou dos millenials. É exatamente disso que falaremos 
a seguir. 
Vamos em frente?
Gerações dos estudantes nesse novo 
momento digital
É muito comum ver uma criança interagindo com uma revis-
ta como se estivesse diante de um iPAD. Ela pensa que a revista é 
um iPAD quebrado. Sem dúvida, esse momento reflete como a nova 
geração interage de forma natural com os dispositivos digitais. 
Temos uma geração que já nasceu digital, para quem os métodos de 
ensino antigo não funcionam. 
Essa geração precisa ser ensinada de uma forma diferente e os pro-
fessores sabem que a “educação bancária”, a qual era discutida por 
Paulo Freire, simplesmente não funciona mais neste atual momento.
Podemos perceber que esse aluno interativo não aceita mais 
ser um mero depositário de conhecimento, ou seja, ele quer pensar, 
participar, questionar, apresentar o seu entendimento sobre aquele 
assunto. Mas isso não surgiu da noite para o dia. Durante os últimos 
cinquenta anos, o perfil dos estudantes mudou muito. De uma for-
ma geral, se fala muito nas gerações X, Y e Z. É de cada um desses 
perfis que iremos falar agora. Vamos tratar de cada uma delas.
23
Geração X
Essa geração, da qual faço parte, é composta por pessoas que nas-
ceram entre 1960 e 1980. A minha geração conviveu em um cenário 
incerto e nebuloso, caracterizado, principalmente, pela guerra fria, 
onde EUA e URSS lutavam pela hegemonia mundial. Vivíamos sob 
ameaça de um ataque nuclear, e a luta capitalismo X comunismo 
permeava tudo o que se fazia no dia a dia. A depender de qual país a 
pessoa morava, um ou outro lado era mais forte. No caso do Brasil, 
a influência americana prevalece até os dias de hoje. Em razão do 
cenário complicado, para essa geração, o trabalho,em muitos casos, 
passou a ser a razão de vida. Um filme que retrata muito bem essa 
geração é O Lobo de Wall Street, que mostra como essa geração era 
movida pelo consumismo, capitalismo selvagem e culto à persona-
lidade. No filme magistralmente estrelado por Leonardo Di Caprio, 
isso fica bem caracterizado. O filme está disponível em diversos ser-
viços de streaming por assinatura. 
Essa geração foi muito afetada, na época, pela educação bem 
tradicional, bancária, que foi bem retratada pela música “Another 
Brick in The Wall”, abordada anteriormente nesse texto. Mas, já na-
quela época, muitos docentes já questionavam essa forma quase 
industrial de formar alunos. Foi quando a geração Y surgiu, e mais 
mudanças acabaram acontecendo.
Geração Y
Esta geração é composta por pessoas nascidas entre o início da 
década de 1980 e meados da década de 1990. Foi uma geração 
privilegiada, que presenciou o surgimento das primeiras tecno-
logias digitais. 
Foi em 1980 que surgiu o primeiro computador realmente 
apropriado ao usuário caseiro, o IBM PC. Ao mesmo tempo, o siste-
ma operacional MS-DOS foi se tornando popular, trazendo com ele 
o Micorsoft Office, que incluia o Microsoft Word, Microsoft Excel e 
Microsoft Powerpoint, ainda amplamente usados. 
24
Também surgiram os primeiros notebooks nesse período – 
eram muito caros, pesados, com bateria de baixíssima duração e 
monitores com resolução baixa. Eram uma sombra do que são hoje 
em dia. Mas, ainda bem, o mundo mudou e evoluiu muito, junto com 
a evolução das formas de ensinar, que passaram a agregar essas tec-
nologias. Nessa época, o professor que usasse notebook em sala era 
considerado rico.
A evolução continuou - chegou a TV a cabo e, com ela, diversas op-
ções de canais de TV, que passaram a concorrer diretamente com 
as redes tradicionais. Naquela época, programas como “Telecurso 
segundo grau”, da Rede Globo, davam os primeiros passos no que 
seria a educação a distância com uso de tecnologias mais avançadas. 
Quando surgiu a internet, uma revolução começou a acontecer. Os com-
putadores ficaram mais rápidos e menores, a telefonia melhorou – apa-
receram novos tipos de cabo para transporte de dados, as empresas de 
telefonia perceberam que o negócio delas era dados, não apenas voz.
Você acha que o surgimento dessas tecnologias favoreceu a mudan-
ça do ensino em sala de aula?
A geração Y, que era acostumada a gravar discos de vinil em fitas-
-cassete, hoje em dia usa serviços como Spotify, Youtube e Whatsapp. 
E essa geração teve filhos, que nasceram nesse novo cenário. 
Você acha que as pessoas estão usando de forma adequada as redes 
sociais ou há uma exposição excessiva? É deles que falaremos a seguir. 
REFLITA
REFLITA
25
Geração Z
Composta por pessoas nascidas a partir de meados de 1990 até 2010, 
é uma geração que tem um comportamento totalmente diferente da 
geração anterior. É uma geração que questiona muitos dos valores 
que foram passados de geração em geração, e que estão sendo aban-
donados em detrimento de outros. É uma geração mais ambiental, 
menos capitalista, e mais reflexiva. 
Essa é, sem dúvida, a geração da informação. É uma geração 
que costuma se agrupar facilmente e usar novas tecnologias com 
desenvoltura de quem usa aquilo há anos, embora tenha aprendi-
do há alguns dias. Por ser uma geração que estuda usando podcasts 
no Spotify, PDF no Google e vídeos no Youtube, costuma ler textos 
curtos e objetivos, usa múltiplos equipamentos para se informar e 
usa diversas fontes, desde redes sociais até TV tradicional – é uma 
geração que agregou, não apenas trocou.
São pessoas que nasceram numa sociedade conectada, com 
ferramentas individuais móveis (por exemplo, celulares) vistas em 
todo lugar e usadas por muita gente. Nessa geração, o contato com 
tablets ou iPads aconteceu quando tinham meses ou poucos anos de 
idade. Para eles, a tecnologia não é uma inovação, é somente par-
te da vida – está lá, e por isso, é usada sempre que necessário com 
muita desenvoltura.
Essa geração depende fortemente da conectividade, procura 
formas mais fáceis de estar em contato frequente com outras pes-
soas, de se divertir, realizar suas tarefas e, sendo multitarefa, de 
fazer várias atividades ao mesmo tempo, usando dispositivos inte-
rativos e digitais, andando pra lá e pra cá com seus smartphones 
como se fossem parte do próprio corpo. 
Quer ver isso na prática? Observe o comportamento de um 
adolescente que esqueceu o smartphone em casa: o seu olhar costu-
ma ser de desespero. 
Atualmente, o smartphone é a tecnologia mais importan-
te em uso. Ele funciona como um concentrador para tudo o que 
é realmente relevante do ponto de vista digital, ou seja, redes 
26
sociais, música, acesso a outras pessoas e comunidades (global-
mente), transmissão de conteúdos em escala global, etc. Com o 
surgimento de aplicativos cada vez mais, rápidos, fáceis de usar, 
práticos, com telas bonitas e interativos, as pessoas acabam fican-
do conectadas de forma quase permanente com seus colegas, ami-
gos, parentes, professores e, principalmente, com os conteúdos 
que costumam acessar, sendo áudio, vídeo e redes sociais como os 
mais desejados e utilizados.
Hoje em dia o usuário digital consome de tudo, desde aulas 
on-line até criação de clips com pessoas de outros países. Marato-
nam séries em ambientes de streaming, navegam por horas, usam 
serviços como Twitch, de jogos, e tudo mais que surgir.
É mais do que óbvio que essa geração é muito mais digi-
tal e muito menos analógica – o que quer dizer que quase nunca 
leem no papel – e isso impacta diretamente o processo de ensino-
-aprendizagem. Antes feitas em livros, atualmente a leitura é feita 
em telas digitais.
Essa é uma geração hiperconectada, portanto os nascidos na gera-
ção Z são entusiastas de toda tecnologia que apresente interativi-
dade e inteligência artificial. Assistentes virtuais como a Alexa (da 
Amazon), caíram no gosto das pessoas.
Em razão da exposição à múltiplas fontes de atenção, essa 
geração acaba por dedicar menos tempo de atenção a cada coi-
sa - isso gera um problema de atenção em sala de aula. Por se-
rem acostumados a fazer mais de uma coisa por vez, acabam por 
ficar entediados em sala – e as metodologias ativas precisam 
atuar no sentido de captar essa atenção. Falaremos bem mais de 
como fazer isso, incluindo o uso de gamificação, nos próximos 
objetos de aprendizagem.
EXEMPLO
27
Olá, estudante!
Começamos a conhecer as metodologias ativas. Vimos nesse objeto de 
aprendizagem a evolução do cenário educacional no Brasil, e apren-
demos a diferença entre a “educação bancária”, expressão cunhada 
por Paulo Freire, e a educação baseada em metodologias ativas. 
Conhecemos os conceitos das metodologias ativas e, depois, vimos 
algumas delas. Por fim, conhecemos os perfis das gerações com as 
quais nos relacionamos no dia a dia da educação, entendendo que 
cada uma tem suas particularidades e, que dado o novo cenário di-
gital, precisamos nos desdobrar no sentido de conseguir que o pro-
cesso de ensino-aprendizagem possa usufruir dos ganhos que a 
nova era digital nos traz. 
Vimos que o novo docente tem um papel não mais ditatorial, mas 
de encaminhador – é um facilitador do processo de aprendizagem, 
onde o principal foco é aquele que, sem dúvida, é o ator mais impor-
tante de todos: o aluno.
Até a próxima! Forte abraço e vamos em frente.
SINTETIZANDO
UN
ID
AD
E
2
Objetivos
◼ Entender o cenário que torna as metodologias ativas funda-
mentais no processo de ensino-aprendizagem;
◼ Conhecer a pirâmide de aprendizagem de Glasser;
◼ Compreender o ensino híbrido e as características que o do-
cente deve ter para aplicar metodologias ativas.
30
Introdução
Olá, aluno(a)!
Vamos iniciar mais uma etapa dos nossos estudos? Após en-
tendermos os conceitos de metodologias ativas e conhecermos várias 
delas, continuaremos analisando o cenário que torna as metodologias 
ativas tão necessárias no processo de ensino-aprendizagematual.
Um dos temas que iremos estudar é a pirâmide de aprendiza-
gem de Glasser e o quanto as metodologias ativas são eficazes para 
o processo de aprendizado. Em seguida, estudaremos o ensino hí-
brido e por fim, veremos as características que o docente precisa ter 
para aplicar as metodologias ativas. 
São conhecimentos muito importantes para qualquer profis-
sional que atua na área de educação. Vamos começar?
Bons estudos!
31
A importância das metodologias ativas 
na atualidade
Pois é, caro(a) estudante, estamos passando por mudanças estrutu-
rais muito fortes na sociedade, em função das tecnologias digitais. 
Nesse objeto de aprendizagem, vamos dar continuidade e aprofun-
dar a discussão sobre esse tema.
Vivenciamos um momento de transição acelerada. A TV tra-
dicional vem sendo substituída pelo streaming. O rádio vem sendo 
trocado pelo podcast. O marketing tradicional pelo digital. As comu-
nidades presenciais estão sendo substituídas pelas digitais. Não é 
que tudo o que é antigo vai acabar – não vai. Mas muita coisa vai 
mudar. Diria mais: já mudou. E continua mudando. Os bancos ainda 
usam cheques. As pessoas ainda usam dinheiro de papel. Mas hoje 
em dia as pessoas estão migrando rapidamente para a modalidade 
pix, e esse avanço parece inevitável.
As novas gerações, então, estão vivendo em outra “vibe”. 
Coisas que a minha geração (tenho 52 anos ao escrever este guia, 
sou da geração X) usava são vistas como “vintage”. Discos de vinil, 
fitas cassete, videocassete e suas fitas VHS, fone de ouvido com fio 
(uma vez que a moda agora é o fone bluetooth), TV de tubo, dvd pla-
yer, tudo isso está sendo considerado obsoleto e saindo rapidamen-
te de uso. No ensino não poderia ser diferente. Da sala tradicional 
para a sala digital foi um pulo. 
Antigamente, as pessoas tinham um momento bem específi-
co de aprendizagem: a hora de assistir a aula no colégio. O detentor 
dos conhecimentos era o professor. Aquele momento na sala de aula 
tinha que ser maximizado, porque não havia como assistir nova-
mente. Não havia a possibilidade de assistir as aulas gravadas. Todo 
o material era obtido em sala, e ficava no caderno. Um aluno que co-
piava devagar, na certa iria perder o conteúdo – não havia ambiente 
virtual com powerpoints, compartilhamento, rede, armazenamen-
to em nuvem. Nada disso existia. 
Em muitas situações, a única forma de ter contato com o 
assunto dado seria copiar as folhas de caderno de um colega que 
32
tivesse a boa vontade de emprestar o conteúdo para que a cópia fos-
se feita. Não tínhamos nem como gravar o áudio, pois cada fita cas-
sete tinha no máximo 90 minutos e os gravadores funcionavam com 
pilhas, o que gerava um custo enorme. Em custos atualizados, uma 
fita cassete custava em torno de 20 reais, e um par de pilhas, que 
duravam uma hora, 5 reais. Ou seja: 25 reais por hora para gravar. 
Numa disciplina de 60 horas, o custo chegaria a espantosos 1500 
reais. Por disciplina. 
Você não leu errado: se fosse gravar as aulas, o custo seria 
de 1500 reais por disciplina. Considerando um ensino médio com 10 
disciplinas durante um ano, chegaríamos facilmente a 30 mil reais 
só de gravação de fitas. Ou seja: impossível. Não havia mp3, gra-
vadores digitais, nem recursos audiovisuais interligados como hoje. 
Imaginar o uso de um recurso como o Youtube em sala era um so-
nho. Bem distante – muito mesmo. O máximo que tínhamos era um 
videocassete ligado a uma TV, passando algum documentário alu-
gado numa videolocadora. E olhe lá, uma vez que essa realidade era 
pouco comum na maioria das escolas.
Eram outros tempos. A escola tinha um sentido muito cla-
ro: era nela que o estudante aprendia o que era necessário. Mas, em 
muitas situações, era APENAS nela. O acesso a material didático de 
qualidade era um problema, e o acesso às fontes adicionais de con-
sulta, como dicionários, era difícil – quando não era literalmente 
impossível – quantas escolas tinham uma boa biblioteca? Quando 
um aluno perdia uma aula, seja por doença ou outro motivo, era um 
problema. Se perdia várias, era um sério candidato à reprovação. 
Aí vieram os primeiros computadores de grande porte. Depois, 
os computadores pessoais (PCs) passaram a ser mais vistos em em-
presas. Na época, não era comum um aluno de escola ter um compu-
tador, que no Brasil era importado via contrabando ou era comprado 
aqui, com um preço absurdo – na época, um notebook custava o mes-
mo que um carro usado. Mas a escala de produção subiu, as impor-
tações foram liberadas, e hoje em dia não é difícil conseguir comprar 
um computador em 36 vezes de 50 reais numa grande rede de super-
mercados. Pois é: até em supermercados vemos computadores sendo 
vendidos de forma parcelada, com um valor acessível de parcela. Isso 
é uma enorme transformação. 
33
REFLITA
Da mesma forma, nos últimos 20 anos surgiram Google e 
Youtube, a internet caseira surgiu com custos cada vez mais aces-
síveis, e contamos agora o 5G, que veio em 2022 como tecnologia 
mais recente no Brasil.
Com todos esses recursos, qual sentido o ensino, seja de ensino funda-
mental, médio ou universitário, possui para esse aluno que tem diversas 
outras fontes de informação à sua disposição em um toque no celular 
ou um clique em uma janela qualquer de internet em um computador? 
Será que não é justamente o de aprender a lidar com tudo isso de 
uma forma produtiva? 
Ou “aprender a aprender” considerando esse novo cenário de múl-
tiplas fontes, com muitas delas não confiáveis, uma vez que a inter-
net é um pouco “terra de ninguém”? 
Temos uma internet recheada de materiais instrutivos, infor-
mativos e, por que não, formativos que trazem uma troca de ideias, 
intercâmbio com pessoas das mais diversas partes do mundo, em 
projetos colaborativos, cooperativos, locais ou globais. Ficou claro 
que precisamos trabalhar práticas de ensino e aprendizagem que se 
valem dessas tecnologias. Aquele modelo ultrapassado baseado em 
professor “sabe tudo”, livro didático, tarefa no caderno e estudante 
passivo se tornou coisa do passado. Já era! Precisamos de uma nova 
forma de utilizar esses recursos de uma forma proveitosa, sabendo 
separar o joio do trigo.
Com o uso de metodologias ativas, as aulas passam a ser ex-
periências significativas, vivas, dinâmicas e muito mais centradas 
no aluno do que anteriormente. E esses meios digitais, naturalmen-
te, se inserem nesse novo cenário.
O problema fundamental que enfrentamos é o de ter estu-
dantes que demandam essa mudança e, ao mesmo tempo, termos 
34
docentes que ainda “funcionam” no modelo anterior. Estão sendo 
demandadas habilidades e competências didático-metodológicas 
que não foram ensinadas a esses docentes. Mas sempre é tempo 
para aprender, e este material foi construído baseado nesse aspecto. 
A arte de ser professor é a arte de saber aprender com humildade e 
perseverança, tudo em prol dos nossos queridos alunos.
As metodologias ativas constituem um importante instru-
mento de reinvenção da educação, através da análise, da seleção e 
do uso apropriado de recursos, linguagens midiáticas e interfaces, 
bem como das tecnologias associadas. É sempre importante lem-
brar que tecnologia é meio, e não fim. 
Guarde isso: tecnologia é meio, não é fim. Repetiremos essa 
frase algumas vezes em todo o material da disciplina. Não é que se 
vai abandonar tudo o que era feito antes e fazer tudo novo. As prá-
ticas podem englobar novos recursos, integrando ferramentas e 
tecnologias. E as práticas antigas podem ser modernizadas, atua-
lizadas e melhoradas com o uso de tecnologias digitais que agora 
estão disponíveis. Aquela pesquisa que acontecia na biblioteca da 
escola pode ser complementada por vídeos no Youtube ou buscas no 
Google. As fontes de informação se multiplicaram. Sabendo selecio-
nar, são muito úteis.
Um ponto importante a salientar é que a digitalização em si 
não cria automaticamente um ambiente propício ao uso das me-
todologias ativas. Até porque elas existiam antes mesmo do surgi-mento do computador. Um exemplo simples é o caso de escolas que 
receberam computadores para uso dos alunos, mas ficaram mesmo 
dentro da secretaria. De nada adiantava, portanto, ter aqueles com-
putadores se não havia uma consequência na sala de aula.
É necessário que haja realmente um conjunto de componen-
tes que ajudem nessa inserção, considerando que as pessoas não 
aprendem no mesmo ritmo, da mesma forma nem ao mesmo tem-
po. No caso das tecnologias digitais, há um outro componente: o 
perfil socioeconômico do aluno. Não adianta usar um Kahoot!, por 
exemplo, se o aluno não dispõe de um celular com acesso à internet.
É preciso, ainda, entender que as metodologias ativas não são 
“brincadeiras em sala de aula” ou “experimentos pedagógicos” e, 
35
por isso, não se pode jamais entendê-las como uma novidade ainda 
incipiente e, portanto, dispensável.
O uso das metodologias ativas se tornou urgente. O mundo 
está mudando de forma acelerada. Na sua inserção na prática diária, 
é necessário que haja uma mudança de postura, onde o educador já 
não está no centro do processo – ele é um parceiro, um mentor, um 
mediador em busca do conhecimento. 
Gostaria de citar, em particular, um exemplo decorrente de 
minha própria experiência – sou professor universitário da área 
de tecnologia da informação desde 2001. Pois desde aquela época 
encontrei, em sala de aula, alunos detentores de um vasto conhe-
cimento, maior que o meu, em áreas específicas. Havia alunos es-
pecialistas em RFID, por exemplo, tecnologia que surgiu há mais 
de uma década e que as pessoas usam em cartões de crédito para 
pagamentos por aproximação, e em outros sistemas de automação, 
que já trabalhavam e estavam em busca de um diploma de curso su-
perior. O fato de nós, professores, encontrarmos alunos com maior 
capacitação em algumas áreas não é nova, e não deveria assustar 
ninguém, até porque está ficando cada vez mais comum.
Figura 1 - Tecnologia – pagamento por aproximação 
Fonte: Freepik.
Estava claro, portanto, que já não me cabia mais o papel de 
detentor exclusivo do conhecimento – em minha sala, tive alunos 
brilhantes que, mais tarde, também se tornaram professores, ou 
36
empreendedores de sucesso na área de tecnologia. Foi, portanto, 
bem mais fácil perceber, já naquela época, que o “ensino bancário” 
de que tanto falou o mestre Paulo Freire, simplesmente não se en-
caixava naquele ambiente. O fato de estar na área de tecnologia fa-
voreceu essa transformação, por ser uma área naturalmente afetada 
pelas mudanças de uma forma intensa e rápida.
No século 21, os estudantes são diferentes. Eles estão inseri-
dos em uma sociedade do conhecimento, são ávidos por novidades, 
e muitas vezes as trazem para nós, docentes. O centro do aprendi-
zado não é mais o docente – é o sujeito que está em busca do saber, 
com todas as diferenças, a diversidade cada vez mais entendida e 
respeitada, e com múltiplos recursos e processos de aprendizagem.
O estudante é um indivíduo cujas vivências são perpassadas por 
uma educação dialógica, participativa e que se mostra profundamen-
te conscientizadora, a partir de uma problematização da realidade, sua 
apreensão e consequente transformação, através da ação ativa dos atores 
naquele cenário. Os alunos são literalmente convidados a mudar o mundo.
Nessa nova forma de ensinar, o professor vai criar situações que 
possam despertar a curiosidade do aluno, que por sua vez, vai se cons-
cientizar da realidade, questionar e construir conhecimentos com a 
finalidade de transformar. Por tudo isso, a ideia que ensinar é só trans-
ferir conteúdo se mostra obsoleta e pequena diante desse novo enfoque. 
A problematização impulsiona o desenvolvimento da auto-
nomia do aluno, que se pergunta: 
 • Qual é o problema?
 • A quem ele afeta?
 • Como posso resolver?
 • Com quem posso resolver?
 • Com que eu posso resolver?
 • O que eu espero em termos de mudanças após a solução 
do problema?
 • O que preciso saber para resolver esse problema?
37
 • O que eu preciso aprender para ser um agente de mudança? (per-
ceba que essa pergunta é semelhante, mas não igual à anterior)
 • Como o professor pode me ajudar nisso?
 • Como os colegas podem me ajudar nisso?
 • Qual o meu papel nesse grupo? 
Poderíamos citar ao menos outras vinte questões, mas fica-
remos com as questões acima para efeito didático. É importante, 
contudo, que o aluno perceba que a sua participação efetiva é fun-
damental para a construção de sua aprendizagem, no seu ritmo, 
tempo e estilo, de forma contextualizada e, acima de tudo, relacio-
nada ao meio no qual aquele aluno vive. A vida é, por si, um proces-
so ativo de aprendizagem, afinal temos que enfrentar desafios em 
vários momentos da vida, nos quais fazemos várias das perguntas 
que citamos acima, num cenário de urgência – a vida se desenrola a 
cada segundo. Essa mudança tem sido vista na sala de aula e trouxe 
uma mudança significativa na forma de ensinar. 
Citando novamente exemplos próprios, já ministrei, no co-
meço da carreira, disciplinas de programação e banco de dados. 
Quando fiz faculdade, em 1990, os professores passavam de 2 a 3 
aulas mostrando teoria até ir para a primeira prática. Como aluno, 
achava aquilo maçante e desinteressante. Ao ser selecionado para 
ministrar as referidas disciplinas, apresentei um plano de aulas que 
era “ao contrário”. Na disciplina de algoritmos, os alunos fariam 3 
algoritmos na prática sem nem saber do que se tratava. Com essa 
experiência, passávamos a abordar a fundamentação teórica da-
queles comandos. 
O mesmo procedimento funcionou na disciplina “Banco de 
Dados” – os alunos já criaram um banco de dados na primeira aula, 
sem sequer saber do que se tratava. E analisávamos cada um daque-
les comandos, apresentando a teoria. Funcionou maravilhosamen-
te. Eu havia trazido aquela experiência de uma vivência prática que 
experimentei – aos 14 anos, eu ajudava em uma oficina mecânica 
em frente à minha casa, para aprender o que pudesse sobre moto-
res. Os mecânicos lá não sabiam nada sobre ciclo Otto, ciclo Diesel, 
38
ciclo Wankel ou coisa do tipo – mas consertavam qualquer motor 
que viesse lá. 
O processo de aprendizagem foi ao contrário – cada vez que 
eu mexia em um motor diferente, procurava aprender nos livros do 
que se tratava. Muitos anos depois, apliquei esses conceitos em sala 
de aula – e vem dando certo até hoje. Alunos que estudavam naquela 
época e hoje são profissionais, muitos deles docentes, relatam que 
nunca esqueceram as aulas porque elas eram direcionadas e esta-
vam relacionadas à vida deles, já que os exemplos utilizados par-
tiam de exemplos da vida real. Uma das estratégias que funcionava 
era dividir o problema em 3 ou 4 equipes, que faziam pedaços do 
algoritmo ou da modelagem e depois juntavam em um produto. Isso 
estimulava a participação de todos, além de nivelar o conhecimento 
do grupo.
Na época eu não sabia o que estava fazendo, do ponto de vis-
ta teórico – fazia uso de um modelo híbrido. Os modelos híbridos 
buscam equilibrar a experimentação com a dedução, pois experi-
mentamos, entendemos a teoria e voltamos à realidade. Somente 
após cursar a pós-graduação em metodologias ativas pude enten-
der o que estava fazendo de forma intuitiva, mas muito eficaz. Hoje 
é fácil perceber isso, mas na época apenas uma experiência pessoal 
me fez entender que cada pessoa aprende de forma ativa, a partir 
do contexto em que está inserido, com foco no que é significativo, 
relevante e coerente com o conjunto de competências que possui. A 
cultura MAKER, por exemplo, se vale muito disso.
O Movimento Maker é um termo usado para descrever a cultura do 
“faça você mesmo”. Ou seja, a ideia é de que qualquer pessoa – in-
dependente da sua idade ou experiência – possa colocar a mão na 
massa, desenvolvendo com autonomia os mais diversos projetos 
e objetos. É um exercício de criatividade e de protagonismo – um 
conceito bastante explorado pela Base Nacional Comum Curricular. 
SAIBA MAIS39
REFLITAREFLITA
Não é à toa que o Movimento Maker é uma das grandes tendências 
na educação.
Fonte: https://sae.digital/movimento-maker/
A sala de aula pode ser transformada em um espaço de cocria-
ção, de movimento MAKER, em busca de soluções para problemas 
do dia a dia, em todos os níveis, onde estudantes e professores 
aprendam a partir de situações concretas, desafios, experiências, 
vivências, jogos, problemas, projetos, com aqueles recursos que 
têm à disposição: materiais simples ou sofisticados, tecnologias 
básicas ou avançadas, mas, principalmente, vontade de aprender 
e mudar o mundo.
Você acha que a cultura MAKER torna a aprendizagem interessante? 
Por qual motivo? 
Já que estamos falando em formas de aprender, que tal saber 
o peso que cada tipo de estratégia tem no processo de aprendiza-
gem? Vamos conhecer a pirâmide de aprendizagem de Glasser. É o 
que veremos a seguir.
A pirâmide de aprendizagem de glasser
O psiquiatra americano William Glasser desenvolveu um modelo 
chamado de Pirâmide da aprendizagem. No modelo apresentado, é 
definido o peso de cada uma de nossas ações dentro do processo de 
aprendizagem. Vejamos a seguir a referida pirâmide e depois vamos 
comentar cada item dela.
40
Figura 2 - Pirâmide de Glasser
Fonte: adaptada de Eventials Blog (2017) pelo Editorial do Grupo 
Ser Educacional (2023). Disponível em: https://blog.eventials.
com/7-razoes-que-tornam-webinars-essenciais-para-treinamentos/
Vamos analisar esse modelo de forma progressiva. É claro que 
ele não pode ser tomado como verdade absoluta e que os índices não 
são absolutamente precisos. O interessante do modelo é que ele ba-
seia o percentual relacionando-o às atividades que cada pedaço da 
pirâmide demanda.
Na leitura pura e simples, o aluno apenas lê, não faz mais 
nenhuma outra atividade. E ainda tem um detalhe: pressupõe que 
quem está lendo realmente está prestando atenção no que lê. Nesse 
caso, ele atribui 10%. Partindo dessa premissa, é pouco. Já quan-
do ouve, a pessoa aprende 20%. Cabe o mesmo pressuposto: ouve e 
está prestando atenção. A depender de onde ele ouve, esse percen-
tual pode baixar. 
Escrever, interpretar, traduzir, expressar, 
revisar, identificar, comunicar, ampliar, 
utilizar, demonstrar, praticar, 
diferenciar, catalogar.
Explicar, resumir, estruturar, definir, 
generalizar, elaborar, ilustrar.
Conversar,perguntar, repetir, 
relatar, numerar, reproduzir, 
recordar, debater, nomear.
Ver e ouvir.
Ver.
Escutar.
Ler.
70% quando 
ensinamos aos outros
80% quando fazemos
70% quando 
discutimos com outros
50% quando vemos e ouvimos
30% quando observamos
20% quando ouvimos
10% quando lemos
Aprendemos
41
Ouvir a gravação de uma aula no trânsito, com muitas distra-
ções, não chega nesse percentual. O interessante, nessa pirâmide, é 
analisar as atividades combinadas. Quando vemos e ouvimos, esse 
percentual sobe para 50%. No caso da discussão, esse percentual so-
bre para 70% porque nesse caso realizamos as seguintes atividades 
(não necessariamente nessa ordem): conversamos, perguntamos, 
repetimos, relatamos, numeramos, reproduzimos, recordamos, 
debatemos, definimos, nomeamos e fazemos muito disso de forma 
simultânea. Há muito mais mobilização cognitiva, mais sentidos 
envolvidos, então há mais envolvimento – e a probabilidade de in-
ternalização disso é bem maior.
Ao fazer, o índice sobe mais – e não há nenhuma surpresa 
nisso, uma vez, que nesse caso é necessário escrever, interpretar, 
traduzir, expressar, revisar, identificar, comunicar, ampliar, uti-
lizar, demonstrar, praticar, diferenciar, catalogar e tudo o que for 
necessário. Mobiliza leitura, escrita, compreensão, conhecimento 
em língua, regras gramaticais, sintaxe, semântica, ou seja, um es-
forço intelectual ainda mais apurado. É interessante perceber que 
quando o aluno é ativo em seu processo de ensino-aprendizagem, 
debatendo, explicando e discutindo, por exemplo, a porcentagem de 
assimilação fica entre 70% e 95%. Em resumo: quanto mais ativo 
for o processo, melhor o resultado.
Ao observar a pirâmide, se torna evidente que o ideal é que 
as metodologias ativas envolvam abordagens que induzam os 
alunos a desenvolverem atividades que promovam a discussão 
e o debate, com fundamentação conceitual adequada, com ati-
vidades que favoreçam e incentivem um trabalho autônomo, de 
descoberta, de curiosidade, realizado de forma colaborativa, em 
busca de um resultado comum que seja positivo e potencialize o 
processo de aprendizagem.
Vamos aprofundar um pouco mais as estratégias de aplicação 
de metodologias ativas e uma nova vertente, chamada Ensino Hí-
brido? É o que veremos a seguir. 
42
O ensino híbrido no processo de 
ensino-aprendizagem
O ensino híbrido é uma consequência natural do avanço tecnoló-
gico e da digitalização da nossa sociedade. A ideia, em si, é mui-
to simples: o aluno tem aulas presenciais e realiza atividades em 
ambiente on-line. É propício, portanto, para o desenvolvimento 
de metodologias ativas. Mas é importante entender que a simpli-
cidade, em si, é apenas em nível conceitual – a execução é o mais 
importante diferencial. 
Não basta colocar alguns questionários online e não abordar 
em sala. Não basta colocar alguns links e dizer ao aluno: “acessa 
lá”. É muito mais do que isso. É usar os recursos disponíveis como 
reais viabilizadores do ensino, utilizando várias maneiras de en-
sinar e de se apropriar do conhecimento, destacando o trabalho 
colaborativo mediado pela tecnologia como uma das formas de 
atingir os objetivos.
Em qualquer dos casos, é muito importante salientar a ne-
cessidade imperativa do estudo prévio, pois, com ele, o tempo em 
sala de aula é otimizado. O aluno passa a atuar colaborativamen-
te, resolvendo situações-problema, tematizando casos, elaborando 
projetos, tirando dúvidas com o professor, ajudando os colegas e 
construindo o conhecimento coletivamente.
Tipos de ensino híbrido
Existem basicamente 5 tipos de ensino híbrido: Vamos conhecer 
cada um deles? 
 • Sala de aula invertida 
Esse modelo, que já conhecemos, é muito simples: o aluno es-
tuda o material da aula antes do encontro presencial e já tem 
informações para tirar dúvidas e aprofundar o conhecimento 
durante o momento presencial. Existem várias plataformas 
onde o aluno pode realizar as atividades. Um exemplo é o LMS 
43
Moodle, onde o professor pode colocar os links para acesso, 
fóruns, quizzes, surveys e outras atividades. 
Diferente do que é feito no ensino tradicional, o aluno estu-
da sozinho primeiro para depois aplicar os conceitos e tirar 
dúvidas entre os colegas e com os professores. Nesse caso, o 
ambiente digital ajuda muito. O Google Classroom também é 
uma das opções.
Para citar um exemplo de ordem pessoal, em 2017 usei o mo-
delo híbrido em uma sala presencial e posso afirmar que o 
desempenho da turma, a qual acompanhei desde o primeiro 
período, foi espetacular. 
 • Flex
Esse modelo, em particular, é bem disruptivo: ele realmente 
passa o protagonismo para o aluno. O professor passa a exercer 
um papel de tutor ou de mediador, tirando dúvidas e apoiando 
o estudo. É importante não confundir com a oferta de cursos 
que se dizem “flex”, mas a flexibilidade que oferecem não tem 
a ver com o que abordamos aqui. No ensino flex, a autonomia 
do aluno é levada ao limite, e funciona muito bem com alunos 
que são autodidatas. Mas essa é uma característica que pode 
ser trabalhada, se adaptando ao perfil do aluno. 
 • Laboratório rotacional
Nessa modalidade, a turma é dividida em dois grupos de forma 
alternada. Uma parte realiza atividades online e a outra tem o 
apoio do professor em sala de aula. Dessa forma, o estudante 
exerce sua autonomia no estudo com apoio da tecnologia, mas 
continua tendo o suporte do professor presencialmente para 
fazer exercícios e tirar dúvidas. Essa modalidade facilita a re-
dução de aulas presenciais, uma vez que parte do que é feito 
acaba por ser realizado online. 
 • À la carte
Nessemodelo híbrido de ensino, escola física tradicional é 
mantida. São oferecidas disciplinas que devem ser feitas 100% 
no ambiente virtual. Dessa forma, a instituição de ensino pode 
44
oferecer cursos de diferentes assuntos para que o próprio alu-
no escolha o que deseja estudar - muitas disciplinas consi-
deradas eletivas são realizadas desta forma, ou de formação 
complementar ou para horas adicionais. É um modelo mui-
to interessante, onde o aluno realiza as disciplinas de acordo 
com sua preferência e aderência.
 • Rotação por estações
Neste modelo, os alunos são divididos em grupos, sendo aco-
modados em estações de aprendizagem. Nesse caso, eles pos-
suem objetivos de aprendizagem diferentes e complementares 
– por exemplo, em programação, um grupo aprende estrutu-
ras de repetição enquanto outro aprende estruturas de sele-
ção. Depois, a rotação é feita e os outros conteúdos vão sendo 
apreendidos em grupos. O professor apoia o desenvolvimento 
do protagonismo dos estudantes, e ainda atua como mediador 
e organizador do revezamento nas estações de aprendizagem. 
Esse revezamento é fundamental, tanto de estações quanto 
de integrantes de grupos. A dinâmica facilita a integração dos 
alunos e causa uma enorme interação entre eles. 
Bem, agora que já vimos o ensino híbrido, vamos finalizar 
esta etapa de estudos descrevendo as características que o docente 
deve ter para aplicar metodologias ativas.
Características do docente nas 
metodologias ativas
Não há como negar que as metodologias ativas trazem um enfoque 
diferenciado no processo de ensino-aprendizagem, e afetam a es-
cola como um todo. Mas de nada adianta se os docentes não estive-
rem preparados para lidar com ela. De nada adianta se a escola não 
for um ambiente permeável às mudanças tão necessárias. - Muito 
precisa ser feito, desde a criação do ambiente online, até a disposi-
ção das fileiras na sala de aulas. De nada adianta mudar a disposição 
da sala se o professor não estimular a participação dos alunos. Os 
arranjos em círculos são muito comuns nessa modalidade. 
45
Dessa forma, a figura do professor transmissor de informa-
ções deve dar lugar à figura de mediador entre o sujeito e o objeto 
de conhecimento. Contudo, somente isso parece ser insuficiente 
para aqueles que adentram na profissão de professores. Se a for-
mação acadêmica não favorece a prática pedagógica, sobretudo 
quando se trata do aprendiz do mundo contemporâneo, prova-
velmente esse professor vai usar as metodologias ativas de forma 
rasa. O professor sai do papel de “apenas professor” para “pro-
fessor mediador”, “professor facilitador” ou tantas outras que se 
criam quase diariamente. 
Para completar, os professores que acabam por não perceber a 
relação entre a teoria e a prática também encontram dificuldades em 
aplicar as metodologias ativas. O tradicionalismo às vezes faz com que 
os profissionais não pensem “fora da caixa”, e eles acabam por usar um 
mesmo material por anos – desprezando ou desperdiçando a chance de 
fazer diferente. É necessário que o docente entenda o conjunto de con-
ceitos ligados à mediação, que é o tema que trataremos a seguir.
A mediação e seu papel nas 
metodologias ativas
Do ponto de vista pedagógico, a mediação está ligada a aspectos re-
lacionados ao ensinar e ao aprender, já que ensino e aprendizagem 
são os princípios basilares do processo educativo. Ensinar e apren-
der são processos eminentemente interativos, nos quais quem ensi-
na também aprende. Dessa forma, o papel do professor que deposita 
conhecimento no aluno está absolutamente ultrapassado. Todos os 
agentes desse processo são mutuamente transformados. Quem não 
lembra de uma pergunta bem específica ou surpreendente que um 
aluno proferiu em sala? Posso lembrar de dezenas delas. E tenho 
certeza de que, se você já deu aulas, já passou por essa situação. 
A relação professor/aluno não é uma relação distante entre um 
sujeito agente que tem um produto a oferecer e um ser paciente, re-
ceptor, que é objeto do recebimento (praticamente sem questiona-
mento) daqueles conceitos. O professor precisa ser mediador. E ser 
mediador demanda profundo conhecimento do que está envolvido 
46
nos processos de ensino e de aprendizagem. Isso vai muito, muito 
além dos aspectos didáticos – em última instância, demanda que se 
entenda que ali não existe apenas um aluno – mas um ser humano 
com seus problemas, defeitos, dificuldades, idiossincrasias, concei-
tos (ou até preconceitos) e uma carga cognitiva que precisa ser sensi-
bilizada de forma adequada para que tudo aquilo faça sentido. Senão 
o que o professor fala “entra por um ouvido e sai pelo outro”.
Essa mediação, portanto, se relaciona com ações do professor 
no processo de ensino, permitindo entender o seu papel enquanto 
mediador - e estruturando suas atividades para que essa função seja 
cumprida de forma adequada. Portanto, o professor deve ter diver-
sas competências, que citamos no item a seguir.
Competências desejáveis dos docentes nas 
metodologias ativas
O professor, além de ser preparado tecnicamente, deve ter capaci-
dade de interagir, dialogar, fazer perguntas norteadoras, ajudar e 
orientar (em caso de dificuldades técnicas ou de conhecimento caso 
o aluno não consiga realizar sozinho), desencadear e incentivar re-
flexões sobre o que está sendo feito e conduzir esse aluno em direção 
ao aprendizado significativo. O professor também deve ser permeá-
vel a novas tecnologias, entendê-las como facilitadoras, como ele-
mentos que o ajudam em sala, ao invés de vê-las como “mais um 
troço que tenho que aprender porque a escola obriga”. 
O olhar de quem quer descobrir, de quem quer aprender, pre-
cisa estar sempre presente no docente, seja qual for a situação. Pen-
sar diferente, fora da caixa, sem medo de experimentar e mesmo 
de errar, fazem parte desse professor que, querendo ou não, mudou 
e terá que mudar ainda mais. Há claramente uma necessidade de 
revisitar, analisar e revisar práticas pedagógicas considerando esse 
novo aluno que vem já direcionado nesse mundo digital. 
Outro ponto fundamental é ter a capacidade de criar a apren-
dizagem significativa. É muito mais fácil o aluno entender um pro-
blema se for relacionado ao seu dia a dia do que se ele tiver que 
imaginar algo que não conhece. É papel do professor mediador 
47
REFLITA
orientar o aluno a realizarem escolhas, ajudando-o a atingir os seus 
objetivos levando em consideração os seus interesses. 
Também é fundamental ajudar o aluno a reconhecer suas ca-
pacidades existentes e as que deverão ser desenvolvidas, dando a 
ele um caminho para que o processo de aprendizado se concretize. 
O docente também deve ajudar o aluno a identifi car os recursos ma-
teriais e humanos necessários à realização dos seus objetivos. Tam-
bém é função do professor mediador apoiar e ensinar o aluno a gerir 
uso do tempo, dando feedback sobre o seu progresso. O aluno precisa 
saber onde está e onde quer chegar.
Ele precisa saber organizar o seu espaço de trabalho. O pro-
fessor media tudo isso, sendo uma espécie de mentor para esse alu-
no. Com isso, o processo de ensino e aprendizagem é enriquecido 
por esse profi ssional que faz a diferença no mundo do ensino, que é 
o professor. Ele deve ter as competências necessárias para que possa 
desenvolver o seu papel da melhor forma.
As escolas atuais oferecem suporte para a transição do professor 
tradicional para o professor mediador?
Figura 3 - Professor mediador
 Fonte: @storyset no Freepik. 
SINTETIZANDO
Olá, estudante!
Neste objeto de aprendizagem, analisamos o cenário que torna 
as metodologias ativas tão necessárias para o processo de ensi-
no-aprendizagem atual. Em seguida, conhecemos a pirâmide de 
aprendizagem de Glasser e vimos o quanto as metodologias ativas 
são eficazes na perspectiva dessa pirâmide. 
Em seguida, aprendemos o que é o ensino híbrido, com suas várias 
formas de aplicação e, por fim, conhecemos as características que o 
docente deve ter para aplicaras metodologias ativas – diria mais: as 
características que o docente deve ter para ser um profissional nesse 
novo cenário digital. 
Nossa jornada de conhecimentos continua. Forte abraço e vamos 
em frente!
UN
ID
AD
E
3
Objetivos
• Conhecer o cenário em que se enquadram os nativos digitais e 
o seu impacto nas demandas relacionadas ao ensino;
• Entender a evolução da Web: de 1.0 a 4.0;
• Compreender as características dos games e os motivos pe-
los quais a gamifi cação passou a ser um aliado no processo de 
ensino-aprendizagem.
50
Introdução
Olá, aluno(a)!
Vamos dar continuidade a nossa jornada de conhecimentos 
desta disciplina incrível? Até aqui, abordamos o cenário que torna as 
metodologias ativas tão necessárias no processo de ensino-apren-
dizagem atual. Em seguida, conhecemos a pirâmide de aprendiza-
gem de Glasser e vimos o quanto as metodologias ativas são eficazes. 
Também estudamos o ensino híbrido e, por fim, vimos as caracte-
rísticas que o docente deve ter para aplicar as metodologias ativas. 
Nesse material, adentraremos na Gamificação, a qual está em 
alta atualmente e é muito usada como metodologia ativa, permitin-
do um novo patamar de engajamento dos alunos. Em razão disso, 
começaremos abordando, em particular, uma categoria de estudan-
tes que tem sido a grande mola impulsora das mudanças que vemos 
acontecendo todo o dia nas escolas: os nativos digitais. 
Depois de falarmos sobre as gerações X, Y e Z, agora, iremos 
tratar especificamente dos nativos digitais. Abordaremos também 
os migrantes digitais, categoria na qual me incluo e, posso dizer 
com segurança, a maioria dos alunos dessa disciplina. Em segui-
da, estudaremos a evolução da Web, de 1.0 a 4.0. Além disso, vamos 
entender as características dos games e, por fim, os motivos pelos 
quais a gamificação passou a ser um aliado no processo de ensino-
-aprendizagem - conhecimentos importantes para o profissional 
que atua na área de educação. 
Vamos começar?
51
Nativos digitais e o seu impacto nas 
demandas do ensino
Olá, estudante. Tenho certeza que você já usou dispositivos digitais 
em sala de aula. Se não usou ainda, vai usar. A minha geração, da 
Calculadora Hp-12C, viu tudo isso acontecer e chegar na sala de aula.
Na época, a calculadora era usada para cálculos sofisticados, 
mas era desligada da internet (que aliás nem existia com esse nome). 
Portanto seu uso já era sofisticado, mas era standalone (isolada).
Já falamos da evolução das tecnologias digitais, então avan-
çaremos para os dias atuais, que tem todas as características que 
você já conhece... Vivemos em uma sociedade que se digitaliza cada 
vez mais, todos os dias. As pessoas, principalmente com seus smar-
tphones conectados à internet, se encontram imersas em seus gru-
pos, comunidades, seu mundinho digital e experimentam a maior 
revolução ocorrida recentemente.
Todos os dias são lançados novos aplicativos com todo tipo 
de finalidade, e os mais diversos equipamentos, como iPod, iPhone, 
pendrives, notebooks, smart watches e smart tvs estão ficando cada vez 
mais acessíveis. Esse mundo digital trouxe uma verdadeira revolu-
ção na forma de fazer negócios. Tem de tudo nesse novo mundo, 
decorrente dessa mudança constante, acelerada, na qual os nativos 
digitais surfam com extrema facilidade, como se estivessem em um 
grande parque de diversões. 
Figura 1 - nativo digital
Fonte: Pixabay (2020).
52
E essa geração, em especial, é aficionada em algo que, sa-
bidamente, os docentes estão inserindo no processo de ensino e 
aprendizagem: os jogos, ou Games.
Aprofundaremos nossos estudos sobre games mais adiante. 
O que tivemos, portanto, foi uma grande mudança no cenário da in-
terconexão, com o surgimento da internet, que tem evoluído cons-
tantemente desde sua versão 1.0 até a mais atual, a 4.0. Estudaremos 
essa evolução no item a seguir.
A evolução da web: de 1�0 a 4�0
A internet também tem sua evolução e suas fases bem distintas. 
Como migrante digital, usei a internet quando ela nem tinha esse 
nome: Arpanet. Era uma rede que interligava grandes universidades 
e centros de pesquisa, a qual teve sua origem em redes militares. 
Naquele tempo, o acesso era feito com monitores de tela ver-
de, sem mouse, com comandos de linha (texto). Nada de Windows, 
janelas ou coisas do tipo. O mais comum era usar o Unix, que era um 
sistema operacional muito específico e que, ainda hoje, é usado em 
aplicações relacionadas a servidores ou processamento e gerencia-
mento de ambientes diversos. A versão de usuário do Unix, o Linux, é 
gratuita e sua versão mais popular é o UBUNTU. 
Figura 2 - logomarca Ubuntu.
Fonte: Canonical Ltd. / Wikimedia Commons / Domínio Público / Disponível em: 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ubuntu-logo-2022.svg
O que aconteceu de lá para cá foi que a internet passou a ser 
muito mais amigável, e com isso, popular. Para completar, as cone-
xões foram ficando cada vez mais rápidas, e atualmente temos o 5G 
que veio viabilizar grandes avanços como a internet das coisas. 
53
Vamos agora começar a conhecer a evolução da internet, com 
a web 1.0 
 • WEB 1.0 
Na época em que surgiu o conceito de web 1.0, a internet exis-
tia, mas sua navegação não era nada amigável. Então Tim 
Berners-Lee, físico e cientista da computação, propôs, em 
1989, a ideia da primeira geração da web. Ela era usada para 
exibir conteúdo estático, como páginas onde o usuário não in-
teragia, a não ser para paginar para cima e para baixo. Era uma 
grande mudança, mas ainda não suficiente para transformar a 
internet no fenômeno mundial. 
Era necessário conseguir mais interatividade nas páginas, e 
era desejável que tivesse imagens, áudio, vídeo e todo tipo de 
interação que tornasse a operação mais atraente. E isso veio 
com a web 2.0, que trouxe um grande avanço em relação ao 
que se tinha anteriormente. É dela que falaremos a seguir.
 • WEB 2.0 
A Web 2.0 foi um divisor de águas. A segunda versão da web 
causou uma enorme revolução no que se refere à experiência 
dos usuários. Já naquele tempo, começou o pensamento so-
bre a expressão “user experience”, ou “UX”, que se preocupa-
va com a forma com que o usuário interagia com os sites das 
empresas. Foi uma virada sensacional, pois ela era diferente 
de tudo que já tinha sido visto antes. A partir da web 2.0, era 
possível ir além das páginas estáticas que imprimiam conteú-
do na tela, já que os sites passaram a oferecer com novas for-
mas de interação. Lembro da sensação que tive quando vi essa 
nova vertente, e me pareceu outro mundo – não imaginava, 
contudo, o que ainda viria dali.
Um ponto que impactou na experiência de navegação da Web 
2.0 foi a tecnologia Ajax e o uso mais amplo dos estilos em CSS, 
que permitiu a criação de páginas mais bonitas e com layout 
mais complexo. Com o HTML5, CSS3 e Javascript, a usabilidade 
e aparência das páginas deu um enorme salto. As páginas fica-
ram mais bonitas, o layout mais complexo e com isso, passaram 
54
a permitir o uso de multimídia e, inclusive, permitiram os jogos 
online. Isso causou uma enorme revolução, com mais e mais 
usuários entrando na rede em busca de entretenimento. 
A internet continua aumentando o número de usuários. 
A web 2.0 é baseada em alguns princípios (não somente da 
Web 2.0). São eles:
1. A web passa a ser considerada uma plataforma. Isso permite 
o surgimento de computadores de baixo custo, com proces-
sadores menos potentes, mas suficientes para acessar sites 
da internet que podem prover os serviços necessários. Um 
exemplo é o dos computadores que usam serviços como 
Google Drive, Google Forms, Microsoft Office 365 e outros ser-
viços em nuvem. Nesse tipo de situação, não é necessário 
instalar o Office no computador, ele já está na rede.
2. Potencializar o aproveitamento da inteligência coletiva - 
Isso de fato acontece, uma vez que os fóruns, canais de 
YouTube e comunidades têm realizado exatamente isso.
3. Gestão da base de dados – cada vez mais, os dados dis-
poníveis podem

Outros materiais