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M etodologias Ativas e Gam ificação Ricardo Baudel GRUPO SER EDUCACIONAL METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Metodologias Ativas e Gamificação © by Ser Educacional Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, do Grupo Ser Educacional. Imagens e Ícones: ©Shutterstock, ©Freepik, ©Unsplash. Diretor de EAD: Enzo Moreira. Gerente de design instrucional: Paulo Kazuo Kato. Coordenadora de projetos EAD: Jennifer dos Santos Sousa. Equipe de Designers Instrucionais: Carlos Mello; Gabriela Falcão; Isis Oliveira; José Felipe Soares; Márcia Gouveia; Mariana Fernandes; Mônica Oliveira; Nomager Sousa. Equipe de Revisores: Everton Tenório; Helayne Lima; Lillyte Berenguer; Maria Gabriela Pedrosa. Equipe de Designers gráficos: Bruna Helena Ferreira; Danielle Almeida; Jonas Fragoso; Lucas Amaral; Sabrina Guimarães; Sérgio Ramos e Rafael Carvalho. Ilustrador: João Henrique Martins. BAUDEL, Ricardo Macedo. Metodologias Ativas e Gamificação: Recife: Grupo Ser Educacional - 2023. 83 p.: pdf ISBN: 978-65-5487-016-0 1. Gamificação 2. Aprendizagem 3. Metodologia. Grupo Ser Educacional Rua Treze de Maio, 254 - Santo Amaro CEP: 50100-160, Recife - PE PABX: (81) 3413-4611 E-mail: sereducacional@sereducacional.com Iconografia Estes ícones irão aparecer ao longo de sua leitura: ACESSE Links que complementam o contéudo. OBJETIVO Descrição do conteúdo abordado. IMPORTANTE Informações importantes que merecem atenção. OBSERVAÇÃO Nota sobre uma informação. PALAVRAS DO PROFESSOR/AUTOR Nota pessoal e particular do autor. PODCAST Recomendação de podcasts. REFLITA Convite a reflexão sobre um determinado texto. RESUMINDO Um resumo sobre o que foi visto no conteúdo. SAIBA MAIS Informações extras sobre o conteúdo. SINTETIZANDO Uma síntese sobre o conteúdo estudado. VOCÊ SABIA? Informações complementares. ASSISTA Recomendação de vídeos e videoaulas. ATENÇÃO Informações importantes que merecem maior atenção. CURIOSIDADES Informações interessantes e relevantes. CONTEXTUALIZANDO Contextualização sobre o tema abordado. DEFINIÇÃO Definição sobre o tema abordado. DICA Dicas interessantes sobre o tema abordado. EXEMPLIFICANDO Exemplos e explicações para melhor absorção do tema. EXEMPLO Exemplos sobre o tema abordado. FIQUE DE OLHO Informações que merecem relevância. SUMÁRIO UNIDADE 1 Evolução do cenário educativo nacional � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 11 Comunidades virtuais � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �15 Conceitos de metodologias ativas � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 15 Princípios das metodologias ativas � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �17 Modelos de metodologias ativas � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 18 Aprendizagem baseada em problemas � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �19 Sala de aula invertida � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �19 Aprendizagem baseada em times � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �19 Design thinking � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 20 Seminários e discussões � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 20 Pesquisa de campo � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �21 Gamificação � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �21 Gerações dos estudantes nesse novo momento digital � � � � � � � � � � 22 Geração X � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 23 Geração Y � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 23 Geração Z � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 25 UNIDADE 2 A importância das metodologias ativas na atualidade � � � � � � � � � 31 A pirâmide de aprendizagem de glasser � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �39 O ensino híbrido no processo de ensino-aprendizagem� � � � � � � � � �42 Tipos de ensino híbrido � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 42 Características do docente nas metodologias ativas � � � � � � � � � � � � 44 A mediação e seu papel nas metodologias ativas � � � � � � � � � � � � � � � �45 Competências desejáveis dos docentes nas metodologias ativas � � � 46 UNIDADE 3 Nativos digitais e o seu impacto nas demandas do ensino � � � � � � � � 51 A evolução da web: de 1�0 a 4�0 � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 52 Características dos jogos (games) � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �59 Benefícios da gamificação � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 61 UNIDADE 4 Exemplos práticos de gamificação no dia a dia � � � � � � � � � � � � � � � � � �67 Gamificação nas empresas � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �70 O que não deve ser feito quando usamos gamificação � � � � � � � � � � �76 Exemplos de ferramentas de gamificação � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �78 Referências � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �80 Apresentação Olá, aluno(a). Tudo bem? Você está entrando no maravilhoso mundo das metodologias ativas e gamificação. Nesta disciplina, trataremos de assuntos ex- tremamente atuais, que nos trarão uma nova forma de abordar o processo de ensino e aprendizagem. Veremos como novos recursos e uma nova forma de desenvolver as atividades em sala de aula, seja ela presencial ou virtual, estão causando uma verdadeira revolução na educação. Conheceremos várias maneiras de motivar nossos alunos, não importa a geração a qual pertencem, e veremos como as no- vas tecnologias são nossas aliadas nesse novo momento digital, do ensino baseado na colaboração, nas comunidades e no acesso informacional, principalmente com o uso de internet e outros re- cursos, ao conhecimento. Prepare-se para conhecer o novo mundo da educação. Autoria Ricardo Baudel. Meu nome é Ricardo Baudel e estou aqui para lhe guiar nesta fase de estudo! Sou formado em Ciência da Computação com Pós-Gradua- ção em Gestão da informação, Mestre em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Pós-graduado em Metodologia da Educação a Distância, pelo Centro Universitário Maurício de Nassau (UNINASSAU), possuo experiência técnico-pro- fissional na área de Tecnologia da Informação há mais de 30 anos, e na área de EAD há 20 anos trabalhando com edição de vídeos, áudios, construção de material instrucional interativo e gamificado, realida- de aumentada e metaverso, além de atuar como consultor EAD, con- teudista, revisor, validador e curador literário para editoras do país e do exterior, atuando diariamente com o mundo da educação. Faço isso porque acredito fortemente no papel da educação como elemento transformador da humanidade e difusão de conhecimen- tos, formando o indivíduo e o preparando para o convívio em so- ciedade. Esta disciplina trata exatamente disso, ou seja, o uso de metodologias ativas e gamificação no dia a dia da educação. Por fim, espero que goste muito do nosso trabalho e que o material dis- ponibilizado para você sirva para o seu crescimento profissional. Estou muito feliz em poder auxiliá-lo(a) neste momento!Conte comigo! Currículo Lattes http://lattes.cnpq.br/2244559774966341 UN ID AD E 1 Objetivos ◼ Conhecer a evolução do cenário educativo nacional; ◼ Entender os conceitos de metodologias ativas; ◼ Estudar algumas das metodologias ativas mais comuns; ◼ Compreender as características das gerações de estudantes nesse novo momento digital. 10 Introdução Neste objeto de aprendizagem, teremos um primeiro contato com a evolução do cenário educativo nacional, com suas características e desafios. Depois, entenderemos os conceitos de metodologias ativas nesse novo papel. Em seguida, vamos conhecer algumas dessas metodologias e falaremos das metodologias que podem nos ajudar na potencializa- ção do processo de ensino-aprendizagem. Considerando que o aluno é o foco principal das metodologias ativas, finalizaremos este material conhecendo os perfis dos alunos ingressantes na educação. Vamos lá? Bons estudos! 11 Evolução do cenário educativo nacional Nos primórdios da educação, o professor era visto como a peça cen- tral do processo de ensino-aprendizagem. O aluno era visto, na- queles tempos (não tão distantes assim, uma vez que ainda se tenta repetir esse padrão em modelos de escola ultrapassados que são considerados “disciplinadores de alunos”), como um mero recep- tor passivo de conhecimentos. Que ele, o aluno, deveria receber sem questionar. O professor era quase um deus na sala, com autoridade suprema, absoluta, normalmente com uma postura que tolhia qual- quer tentativa de questionamento ou dúvida. Sim, ter dúvida era malvisto pelos professores que tinham essa postura. Naqueles tempos sombrios, exacerbados na época da ditadura militar, que buscava eliminar qualquer tipo de questiona- mento, perguntar era quase uma ofensa. Existiam professores que se gabavam de dizer que “aluno nenhum tira 10 em minha maté- ria”, como se isso fosse atestado de competência. Ao contrário – se nenhum aluno conseguia tirar 10 na disciplina ministrada pelo pseudo-semideus, caricatura de ditador sem poder, significa que aquele professor era incompetente ao ensinar a matéria no dia a dia ou quando realizava a avaliação. Esse tipo de postura, endeusada pelo estereótipo de “professor carrasco”, demonstra que aquele professor (provavelmente com um sério problema de autoestima), não merecia ser chamado de professor. Esse sistema educativo arcaico, grotesco, ultrapassado e absolu- tamente ineficiente é retratado, de forma magistral, na música “Another Brick in the wall”, do Pink Floyd, uma vez que o problema acontece em todo o mundo – e no cenário daquela música fantásti- ca, não é de se estranhar que se tratasse de um sistema educacional em uma ditadura, na Alemanha Oriental na época. SAIBA MAIS 12 Se você foi aluno nessa época (como eu fui), deve lembrar que em muitos casos, alunos que perguntavam demais eram escantea- dos em sala ou, no limite, levados à coordenação em razão de sua postura “questionadora”. Mas (ainda bem) isso não era a regra. Também tínhamos muitos professores e professoras que estimu- lavam a reflexão, o pensamento crítico, a análise e a obtenção de conclusões sobre o assunto. Naturalmente, ainda temos resquícios desse tipo de ensino – no Brasil, o vestibular (essa excrecência que mede alunos de di- ferentes regiões e cenários diferentes com uma mesma régua – ine- ficaz, diga-se de passagem - de forma claramente desigual e pouco razoável, uma vez que despreza os cenários de cada região), ainda se caracteriza por um processo de “decoreba” em detrimento do pen- samento crítico. Infelizmente, há muito o que melhorar nessa área. Quem não precisou “decorar fórmulas? Quem não se espan- tou com a quantidade absurda de assuntos a estudar, de maneira repetitiva e pouco ou nada contextualizada, que os alunos ainda são obrigados a aprender? Muitas vezes fomos obrigados a decorar ou repetir incessantemente assuntos dos quais nunca iríamos utilizar, com fórmulas e mais fórmulas que nos traziam tudo, menos ama- durecimento e pensamento crítico. Além disso, havia (e ainda há, em algumas disciplinas) um problema extremamente sério – a falta de contextualização do en- sino. Em muitos dos exemplos dados, não é levado em consideração o dia a dia dos alunos, os seus saberes e o seu ambiente de conví- vio. Em boa parte dos casos, o exemplo se tornava incompreensível por estar descolado da realidade do aluno. Analogias também não eram nada comuns – e o aluno não se sentia representado no que aprendia, nem no que conseguia compreender. Se ele não consegue “encaixar” o que aprende no seu dia a dia, como vai compreender e fazer uma correta aplicação do que viu em sala de aula? É um ensino desafiador para os alunos, se veem forçados a “passar”, não importando se aprendem ou não. O individualismo também tende a ser exacerbado, valorizado e estimulado (e ainda faz), afinal, a própria competição por vagas escassas em universi- dades públicas fazia (continua fazendo) com que o aluno se tornasse 13 competitivo e pouco colaborativo com colegas que iriam concorrer às mesmas vagas. Em resumo: tínhamos (e ainda temos em alguns lugares) um processo de ensino-aprendizagem distorcido que privilegiava a re- petição incessante, o não questionamento, o enquadramento em padrões onde o aluno não aprendia, mas era ensinado a conseguir escolher uma dentre 5 alternativas de múltipla escolha. Paulo Freire, em sua magistral obra “Pedagogia do Oprimido”, chamava isso de “ensino bancário”. Vamos ver um trecho dessa obra? “A realidade social, objetiva, que não existe por acaso, mas como produto da ação dos ho- mens, também não se transforma por acaso. Se os homens são os produtores desta realidade e se esta, na “invasão da práxis”, se volta sobre eles e os condiciona, transformar a realidade opressora é tarefa histórica, é tarefa dos ho- mens “(FREIRE, 1980, p.20) É fácil perceber que Paulo Freire denunciava a forma de ensi- nar da época como um instrumento de perpetuação de uma realida- de opressora. Não é diferente no clip de “Another Brick in The Wall”. Mas o mundo mudou. As tecnologias digitais surgiram, as comu- nidades virtuais floresceram, e esse modelo de ensino passou a ser questionado. De repente, aquele professor que se achava dono da verdade passou a ficar vulnerável ao ser contestado com uma sim- ples consulta do Google. As afirmações incontestáveis dos “deuses” da sala de aula passaram a ser questionadas. O Youtube traz vídeos sobre qualquer assunto, na prática. Dessa forma, a sala de aula passou a ser um desafio para quem estava acostumado com aquele velho esquema de ensinar os assuntos com “uma lista de exercícios com 50 questões que terão 10 delas na prova”. A escolha foi inevitável para os docentes: ou mu- davam, ou não teriam espaço para continuar ensinando, exceto em casos nos quais não pudessem ser afastados. O que aconteceu você já deve saber: uma verdadeira avalan- che, pegando muitos de surpresa. E, considerando os dois últimos anos, houve um verdadeiro terremoto chamado “pandemia”. Da 14 noite para o dia, em função da Covid-19, professores que nunca ha- viam utilizado ferramentas digitais ou metodologias ativas foram praticamente forçados a se reinventar. A sala de aula, tanto presencial quanto EAD, já estava mudando. No caso da presencial, a pandemia praticamente forçou os professores a passarem a utilizar ferramentas como Zoom, Google Classroom e muitas outras, num cenário imprevisível e, especialmente no Brasil, desigual. Os professores passaram a ter que gerar conteúdo digital e tra- balhar pela rede mundial de computadores, num cenário onde muitos alunos tinham pouco ou nenhum acesso à rede, por questões de ordem social, contrastando com aqueles de classes sociais mais abastadas, que já tinham condições e familiaridade com o uso dessas tecnologias. O desafio para o docente, portanto, é conseguir conciliar um cenário de acesso desigual aos recursos digitais com novas formas de motivar o alunoa aprender num cenário onde diversas são as si- tuações em que a própria tecnologia digital passa a competir com o professor. O que dizer de situações como a diminuição do volume já baixo de leitura entre os estudantes brasileiros? O maior contraste, portanto, se trata da estranha dicoto- mia da maior disponibilidade do digital versus a menor dispo- sição das pessoas em lerem textos mais longos. O Twitter é um exemplo disso, com seus posts de até 120 caracteres. Rasos, pou- co detalhados, muitas vezes “lacradores” – e, em muitos casos, falsos ou mal construídos. O imediatismo digital cobra um preço alto em termos de desenvolvimento cognitivo e difusão informa- cional de qualidade. O Twitter é uma rede social e um serviço de microblog, que permite aos usuários enviar e receber atualizações pessoais de outros conta- tos, por meio do website do serviço. Você acha que o Twitter, com seus textos curtos, tem desestimulado a leitura de textos mais longos? REFLITA 15 A coisa não é fácil, não é mesmo? Para completar, surgiu o Whatsapp levando as comunidades virtuais para a palma da mão. Os grupos de internet, que surgiram com as já clássicas listas de dis- cussão por e-mail do YahooGrupos, evoluíram para ferramentas como Whatsapp e Telegram. E esses grupos, ou comunidades, têm tido um espaço fundamental no processo de ensino-aprendizagem. Vamos conhecer um pouco das comunidades virtuais? Comunidades virtuais A partir do momento em que os computadores e, mais tarde, os dis- positivos móveis passaram a ser interligados, o conceito de comuni- dade chegou ao mundo digital. A quantidade de pessoas conectadas cresceu exponencialmente, popularizando a construção dessas co- munidades – desde aquelas formadas nos primórdios, com listas de discussão, até os grupos de Whatsapp com até 250 membros, e os grupos Telegram com milhares de membros. É fácil perceber que as comunidades possuem características bem específicas, normalmente com uma linguagem própria, forma, conteúdo e maneira de relacionar, mas acima de tudo na forma com que consegue agregar seus membros. As comunidades passam a ter uma existência vinculada às necessidades dos seus membros. É natural, portanto, que o conceito de comunidade seja agre- gado ao processo de ensino-aprendizagem. E os alunos já perce- beram isso… logo no primeiro dia de aula, é comum que formem grupos no Whatsapp. Então por que não aproveitar esse novo mo- mento? Essa nova forma de agregar, de trabalhar em conjunto, favorece muito o uso de metodologias ativas, que são, na prática, apoiadas na solução de problemas com aprendizado em grupo. Já que falamos nisso, que tal começarmos a ver os conceitos relacionados às metodologias ativas? É o que veremos a seguir. Conceitos de metodologias ativas Antes de começar a falar sobre metodologias ativas, vamos voltar ao grande mestre Paulo Freire, citando mais um trecho da sua maravi- lhosa obra “Pedagogia do Oprimido”: 16 Quanto mais analisamos as relações educa- dor-educandos, na escola, em qualquer de seus níveis, (ou fora dela), parece que mais nos podemos convencer de que estas relações apresentam um caráter especial e marcante – o de serem relações fundamentalmente nar- radoras, dissertadoras. Narração de conteúdos que, por isto mesmo, tendem a petrificar-se ou a fazer-se algo quase morto, sejam valores ou dimensões concretas da realidade. Narração ou dissertação que implica num sujeito – o nar- rador – e em objetos pacientes, ouvintes – os educandos. (FREIRE, 1980, p.33) Quando observamos o que Paulo Freire falou, notamos que, se existisse o termo naquele tempo, diríamos que os educadores es- tavam usando “metodologias passivas”. E é aí que vemos que po- demos, sim, mudar essa forma de ensinar. E isso nós conseguimos com as metodologias ativas. Com elas, aquele aluno que era basi- camente um consumidor passivo das informações, passa a ter um papel de protagonismo – passa, portanto, a participar ativamente do seu processo de ensino-aprendizagem. Chegou a hora de darmos uma definição do que são metodologias ativas. As metodologias ativas são estratégias de ensino baseadas no obje- tivo de estimular os estudantes a aprenderem de forma participati- va, colaborativa e, ao mesmo tempo, autônoma. A abordagem é feita através da busca pela solução de problemas e soluções reais, através de atividades que estimulam o aluno a debater, pensar, pesquisar e, dessa forma, construir o conhecimento através da sua aplicação em situações práticas, contextualizadas e aplicáveis ao seu dia a dia. É fácil perceber, portanto, que as metodologias ativas trazem uma nova forma de agir diante do conhecimento. O aluno, antes DEFINIÇÃO 17 receptor passivo, passa a ser o foco principal dessa metodologia que, aliás, é baseada nos princípios que veremos a seguir. Princípios das metodologias ativas Diesel, Baldez e Martins (2017), em “Os princípios das meto- dologias ativas de ensino: uma abordagem teórica”, definem de forma resumida os princípios das metodologias ativas como ve- remos a seguir. • Aluno como centro do ensino e da aprendizagem – não dei- xa de ser surpreendente que necessitemos reforçar o que é óbvio – o aluno TEM que ser o centro do processo de ensi- no-aprendizagem. Ele é o foco central, o personagem mais importante, que deve ser responsável pela condução de sua aprendizagem tendo o professor como um mediador nesse processo. Aquele papel de ditador não cabe mais ao professor – aliás, nunca deveria ter acontecido, mas sabemos que não somente tivemos muitos casos no passado como eles ainda existem. Sobre o papel do professor, em particular, vem o princípio seguinte. • O professor deixa de ser o principal elemento em sala de aula - Ele passa a ser um facilitador, um mediador, um incenti- vador, um ativador. Ele deixa de ser o único dono do conhe- cimento (agradeçamos ao Youtube e à internet em geral, que trouxe essa mudança de papel – nem sempre bem aceita pelos docentes mais antigos, mas é inevitável) e passa a ser um en- caminhador para o aluno. • Aprendizagem baseada em problemas reais e reflexão – as aulas partem de um problema real, têm algo a ser resolvido que motiva a busca por aquele conhecimento para a solução do problema. Com isso, ficam mais interessantes e desaparece a pergunta típica feita pelos alunos: “pra que estou aprenden- do isso?” Com essa abordagem, tudo passa a fazer sentido – e a aplicabilidade na vida real torna aquele conhecimento real- mente útil. 18 • Trabalho em equipe – Ao invés de adotar uma postura isola- da, quase egoísta, o aluno passa a atuar colaborativamente, afinal de contas aprender junto é sempre melhor. Dessa for- ma, a troca de conhecimentos, a ação baseada na complemen- taridade de capacidades acaba por potencializar o aprendizado através do compartilhamento de vivências, ideias, experiên- cias e, com isso, se consegue uma construção conjunta dos sa- beres para os participantes. • Inovação – na busca pela solução do problema posto, porque não procurar novas formas de resolver? Porque não estimu- lar a busca pela construção do novo, fugindo das soluções prontas? Pela própria natureza das metodologias ativas, é natural que a inovação seja posta como uma forma de facili- tar a solução do problema. As startups usam muito essa abor- dagem, com ferramentas como Brainstorming e outras para fazer com que ideias surjam no sentido de facilitar a solução de problemas postos. O brainstorming é considerado uma ferramenta fundamental utili- zada em dinâmicas de grupo com a finalidade de sugerir soluções criativas para um problema. Agora que já aprendemos os princípios das metodologias ati- vas, que tal conhecermos algumas delas? Modelos de metodologias ativas Existem diversos modelos de metodologias ativas. Iremos conhecer alguns dos principais neste tópico. Vamos começar com um modelo muito interessante, motivador e que se baseia na solução de algum tipo de problema. DICA 19 Aprendizagem baseadaem problemas Nesse modelo, os alunos resolvem, de forma colaborativa, situa- ções/problemas para a construção de novos conhecimentos. A aprendizagem baseada em problemas, ou PBL (problem based lear- ning), tem um importante aspecto que torna o processo significati- vo: por ser baseado em um problema real, é muito mais fácil de ser entendido e percebido pelo aluno. Nela, o professor propõe exercí- cios que abordam determinados problemas. Os alunos devem resolvê-los individualmente ou em grupo, atuando de forma colaborativa. Uma forma interessante de refor- çar essa colaboração é fazer com que subgrupos formados (ou até em trabalhos individuais) conheçam as propostas uns dos outros, criando uma visão multifacetada da solução do problema proposto. Uma forma interessante de potencializar a dinâmica em sala é fazer com que o aluno tenha acesso antecipado ao conteúdo, numa meto- dologia chamada de “Sala de aula invertida”, que veremos a seguir. Sala de aula invertida Nesse modelo híbrido de ensino, os alunos acessam antecipadamente o conteúdo da aula, num ambiente EAD, por exemplo, e trazem para discussão em sala ou para resolução de questões. É um modelo ex- tremamente interessante porque torna a participação extremamente dinâmica, favorecendo a participação de alunos que nem sempre se sentem estimulados em sala. Uma forma simples é utilizar uma hos- pedagem Moodle de baixo custo, na qual são cadastrados os alunos e são colocados links nos quais eles realizam acessos, discutem em fóruns, respondem quizzes e questões que são utilizadas para sensi- bilizar o aluno antes mesmo do assunto ser abordado em sala de aula. Aprendizagem baseada em times Nesse tipo de aprendizagem, conhecido como Aprendizagem Basea- da em Times, ou Team-Based Learning (TBL), os alunos são dividi- dos em pequenos grupos de aprendizagem, em um mesmo espaço 20 físico, para resolverem desafios lançados antes, durante ou após as aulas. Pode ser combinado com a sala de aula invertida, na qual os alunos realizam leituras prévias que serão utilizadas como base con- ceitual para a solução do problema ou projeto apresentado. Visa, sem dúvida, promover o aprendizado pela interação dos alunos. Design thinking O Design Thinking é uma metodologia utilizada para oferecer pro- dutos e serviços de acordo com a real necessidade dos clientes. Parte, portanto, de um problema a resolver. Ao ser aplicado como estratégia de ensino e aprendizagem, estimula os estudantes a par- ticiparem ativamente nas propostas de solução de um problema identificado, bem como em sua prototipagem. Com isso, os alunos são estimulados a usar modelos, protótipos de baixa e alta fidelida- de, maquetes, kanban e diversas outras formas de pré-visualizar o resultado do projeto, bem como o acompanhamento e suas fases. A ideia principal do design thinking é analisar os problemas de novas formas, utilizando lógica, imaginação, intuição e bom senso, bus- cando a materialização da solução por meio da prototipagem e tes- tagem. É largamente utilizado no meio acadêmico e em empresas. Existem metodologias ativas mais antigas, mesmo assim ainda eficientes. Uma delas é a de seminários e discussões, que tra- taremos a seguir: Seminários e discussões Largamente utilizado em salas de aula presenciais e, atualmente, em salas de aula virtuais (a ferramenta Zoom, por exemplo, permite separar as salas em grupos), a ideia em si é simples, com o profes- sor propondo um tema para discussão geral, de modo que os alunos devem se posicionar em relação a ele. Para isso, os alunos precisarão ler e estudar sobre o tema antes mesmo de realizar a discussão em sala. Podem defender seus pontos de vista através de apresentações, ou em verbalização quando reunidos em círculo, por exemplo. Uma forma bem interessante de usar essa metodologia é separar a turma em 2 grupos, um a favor e outro contra uma 21 determinada proposta. Depois de algum tempo de discussão, dez ou quinze minutos, trocam-se as posições dos grupos – quem estava contra agora se posicionará a favor, com seus argumentos, e quem estava a favor passa a argumentar contra aquele tema. Essa forma de agir desenvolve nos alunos, a capacidade de argumentação. Uma aplicação adequada dessa metodologia sempre dá muito resultado, com os alunos respondendo de forma muito en- tusiasmada, bastante enérgica. Funciona muito bem. Pesquisa de campo Tão antiga quanto o próprio processo de ensino-aprendizagem, nessa metodologia as atividades acontecem fora do ambiente da sala de aula. O aluno vivencia, na prática, atividades que acontecem no ambiente real – e com isso, usam o que aprendem de forma efe- tiva e conectada com a realidade – não apenas usando a imaginação de como seria aquilo se fosse verdade. É, sem dúvida, uma forma extremamente eficiente de ensino. Gamificação A gamificação, que abordaremos mais tarde nesta disciplina, se ba- seia nos jogos aplicados ao processo de aprendizagem com a fina- lidade de aumentar o engajamento e autonomia dos estudantes nas atividades propostas. Um dos principais métodos de aprendizagem ativa utilizados hoje em dia. Pense bem: você, ao jogar, não se sentiu desafiado(a) a supe- rar uma fase em busca da fase seguinte? Esse sentimento de desafio, quando trazido ao processo de ensino-aprendizagem, faz com que o aluno passe a se dedicar a superar a si mesmo, e esse tipo de desafio faz com que o estudante se sinta motivado a buscar cada vez mais. É mais do que óbvio que a gamificação não é nada nova – lembra do jogo da forca, utilizado para o aprendizado da linguagem? Pois é. Ela busca trazer elementos encontrados em videogames (como desa- fios, regras, narrativas e storytelling em geral) para o ensino. A grande sacada nesse caso é que os jogos digitais atraem de forma natural os alunos, que passam a encarar o processo de 22 SAIBA MAIS ensino-aprendizagem de forma lúdica, com uma percepção de que não está estudando, mas jogando e, em paralelo, aprendendo. Fala- remos bastante sobre gamificação em unidades a seguir. Tendo o conhecimento de alguns tipos de metodologias ati- vas, vamos tratar daquele que é o foco principal dela: o aluno, nas suas mais diversas gerações. Com certeza você já ouviu falar de ge- ração, X, Y e Z, ou dos millenials. É exatamente disso que falaremos a seguir. Vamos em frente? Gerações dos estudantes nesse novo momento digital É muito comum ver uma criança interagindo com uma revis- ta como se estivesse diante de um iPAD. Ela pensa que a revista é um iPAD quebrado. Sem dúvida, esse momento reflete como a nova geração interage de forma natural com os dispositivos digitais. Temos uma geração que já nasceu digital, para quem os métodos de ensino antigo não funcionam. Essa geração precisa ser ensinada de uma forma diferente e os pro- fessores sabem que a “educação bancária”, a qual era discutida por Paulo Freire, simplesmente não funciona mais neste atual momento. Podemos perceber que esse aluno interativo não aceita mais ser um mero depositário de conhecimento, ou seja, ele quer pensar, participar, questionar, apresentar o seu entendimento sobre aquele assunto. Mas isso não surgiu da noite para o dia. Durante os últimos cinquenta anos, o perfil dos estudantes mudou muito. De uma for- ma geral, se fala muito nas gerações X, Y e Z. É de cada um desses perfis que iremos falar agora. Vamos tratar de cada uma delas. 23 Geração X Essa geração, da qual faço parte, é composta por pessoas que nas- ceram entre 1960 e 1980. A minha geração conviveu em um cenário incerto e nebuloso, caracterizado, principalmente, pela guerra fria, onde EUA e URSS lutavam pela hegemonia mundial. Vivíamos sob ameaça de um ataque nuclear, e a luta capitalismo X comunismo permeava tudo o que se fazia no dia a dia. A depender de qual país a pessoa morava, um ou outro lado era mais forte. No caso do Brasil, a influência americana prevalece até os dias de hoje. Em razão do cenário complicado, para essa geração, o trabalho,em muitos casos, passou a ser a razão de vida. Um filme que retrata muito bem essa geração é O Lobo de Wall Street, que mostra como essa geração era movida pelo consumismo, capitalismo selvagem e culto à persona- lidade. No filme magistralmente estrelado por Leonardo Di Caprio, isso fica bem caracterizado. O filme está disponível em diversos ser- viços de streaming por assinatura. Essa geração foi muito afetada, na época, pela educação bem tradicional, bancária, que foi bem retratada pela música “Another Brick in The Wall”, abordada anteriormente nesse texto. Mas, já na- quela época, muitos docentes já questionavam essa forma quase industrial de formar alunos. Foi quando a geração Y surgiu, e mais mudanças acabaram acontecendo. Geração Y Esta geração é composta por pessoas nascidas entre o início da década de 1980 e meados da década de 1990. Foi uma geração privilegiada, que presenciou o surgimento das primeiras tecno- logias digitais. Foi em 1980 que surgiu o primeiro computador realmente apropriado ao usuário caseiro, o IBM PC. Ao mesmo tempo, o siste- ma operacional MS-DOS foi se tornando popular, trazendo com ele o Micorsoft Office, que incluia o Microsoft Word, Microsoft Excel e Microsoft Powerpoint, ainda amplamente usados. 24 Também surgiram os primeiros notebooks nesse período – eram muito caros, pesados, com bateria de baixíssima duração e monitores com resolução baixa. Eram uma sombra do que são hoje em dia. Mas, ainda bem, o mundo mudou e evoluiu muito, junto com a evolução das formas de ensinar, que passaram a agregar essas tec- nologias. Nessa época, o professor que usasse notebook em sala era considerado rico. A evolução continuou - chegou a TV a cabo e, com ela, diversas op- ções de canais de TV, que passaram a concorrer diretamente com as redes tradicionais. Naquela época, programas como “Telecurso segundo grau”, da Rede Globo, davam os primeiros passos no que seria a educação a distância com uso de tecnologias mais avançadas. Quando surgiu a internet, uma revolução começou a acontecer. Os com- putadores ficaram mais rápidos e menores, a telefonia melhorou – apa- receram novos tipos de cabo para transporte de dados, as empresas de telefonia perceberam que o negócio delas era dados, não apenas voz. Você acha que o surgimento dessas tecnologias favoreceu a mudan- ça do ensino em sala de aula? A geração Y, que era acostumada a gravar discos de vinil em fitas- -cassete, hoje em dia usa serviços como Spotify, Youtube e Whatsapp. E essa geração teve filhos, que nasceram nesse novo cenário. Você acha que as pessoas estão usando de forma adequada as redes sociais ou há uma exposição excessiva? É deles que falaremos a seguir. REFLITA REFLITA 25 Geração Z Composta por pessoas nascidas a partir de meados de 1990 até 2010, é uma geração que tem um comportamento totalmente diferente da geração anterior. É uma geração que questiona muitos dos valores que foram passados de geração em geração, e que estão sendo aban- donados em detrimento de outros. É uma geração mais ambiental, menos capitalista, e mais reflexiva. Essa é, sem dúvida, a geração da informação. É uma geração que costuma se agrupar facilmente e usar novas tecnologias com desenvoltura de quem usa aquilo há anos, embora tenha aprendi- do há alguns dias. Por ser uma geração que estuda usando podcasts no Spotify, PDF no Google e vídeos no Youtube, costuma ler textos curtos e objetivos, usa múltiplos equipamentos para se informar e usa diversas fontes, desde redes sociais até TV tradicional – é uma geração que agregou, não apenas trocou. São pessoas que nasceram numa sociedade conectada, com ferramentas individuais móveis (por exemplo, celulares) vistas em todo lugar e usadas por muita gente. Nessa geração, o contato com tablets ou iPads aconteceu quando tinham meses ou poucos anos de idade. Para eles, a tecnologia não é uma inovação, é somente par- te da vida – está lá, e por isso, é usada sempre que necessário com muita desenvoltura. Essa geração depende fortemente da conectividade, procura formas mais fáceis de estar em contato frequente com outras pes- soas, de se divertir, realizar suas tarefas e, sendo multitarefa, de fazer várias atividades ao mesmo tempo, usando dispositivos inte- rativos e digitais, andando pra lá e pra cá com seus smartphones como se fossem parte do próprio corpo. Quer ver isso na prática? Observe o comportamento de um adolescente que esqueceu o smartphone em casa: o seu olhar costu- ma ser de desespero. Atualmente, o smartphone é a tecnologia mais importan- te em uso. Ele funciona como um concentrador para tudo o que é realmente relevante do ponto de vista digital, ou seja, redes 26 sociais, música, acesso a outras pessoas e comunidades (global- mente), transmissão de conteúdos em escala global, etc. Com o surgimento de aplicativos cada vez mais, rápidos, fáceis de usar, práticos, com telas bonitas e interativos, as pessoas acabam fican- do conectadas de forma quase permanente com seus colegas, ami- gos, parentes, professores e, principalmente, com os conteúdos que costumam acessar, sendo áudio, vídeo e redes sociais como os mais desejados e utilizados. Hoje em dia o usuário digital consome de tudo, desde aulas on-line até criação de clips com pessoas de outros países. Marato- nam séries em ambientes de streaming, navegam por horas, usam serviços como Twitch, de jogos, e tudo mais que surgir. É mais do que óbvio que essa geração é muito mais digi- tal e muito menos analógica – o que quer dizer que quase nunca leem no papel – e isso impacta diretamente o processo de ensino- -aprendizagem. Antes feitas em livros, atualmente a leitura é feita em telas digitais. Essa é uma geração hiperconectada, portanto os nascidos na gera- ção Z são entusiastas de toda tecnologia que apresente interativi- dade e inteligência artificial. Assistentes virtuais como a Alexa (da Amazon), caíram no gosto das pessoas. Em razão da exposição à múltiplas fontes de atenção, essa geração acaba por dedicar menos tempo de atenção a cada coi- sa - isso gera um problema de atenção em sala de aula. Por se- rem acostumados a fazer mais de uma coisa por vez, acabam por ficar entediados em sala – e as metodologias ativas precisam atuar no sentido de captar essa atenção. Falaremos bem mais de como fazer isso, incluindo o uso de gamificação, nos próximos objetos de aprendizagem. EXEMPLO 27 Olá, estudante! Começamos a conhecer as metodologias ativas. Vimos nesse objeto de aprendizagem a evolução do cenário educacional no Brasil, e apren- demos a diferença entre a “educação bancária”, expressão cunhada por Paulo Freire, e a educação baseada em metodologias ativas. Conhecemos os conceitos das metodologias ativas e, depois, vimos algumas delas. Por fim, conhecemos os perfis das gerações com as quais nos relacionamos no dia a dia da educação, entendendo que cada uma tem suas particularidades e, que dado o novo cenário di- gital, precisamos nos desdobrar no sentido de conseguir que o pro- cesso de ensino-aprendizagem possa usufruir dos ganhos que a nova era digital nos traz. Vimos que o novo docente tem um papel não mais ditatorial, mas de encaminhador – é um facilitador do processo de aprendizagem, onde o principal foco é aquele que, sem dúvida, é o ator mais impor- tante de todos: o aluno. Até a próxima! Forte abraço e vamos em frente. SINTETIZANDO UN ID AD E 2 Objetivos ◼ Entender o cenário que torna as metodologias ativas funda- mentais no processo de ensino-aprendizagem; ◼ Conhecer a pirâmide de aprendizagem de Glasser; ◼ Compreender o ensino híbrido e as características que o do- cente deve ter para aplicar metodologias ativas. 30 Introdução Olá, aluno(a)! Vamos iniciar mais uma etapa dos nossos estudos? Após en- tendermos os conceitos de metodologias ativas e conhecermos várias delas, continuaremos analisando o cenário que torna as metodologias ativas tão necessárias no processo de ensino-aprendizagematual. Um dos temas que iremos estudar é a pirâmide de aprendiza- gem de Glasser e o quanto as metodologias ativas são eficazes para o processo de aprendizado. Em seguida, estudaremos o ensino hí- brido e por fim, veremos as características que o docente precisa ter para aplicar as metodologias ativas. São conhecimentos muito importantes para qualquer profis- sional que atua na área de educação. Vamos começar? Bons estudos! 31 A importância das metodologias ativas na atualidade Pois é, caro(a) estudante, estamos passando por mudanças estrutu- rais muito fortes na sociedade, em função das tecnologias digitais. Nesse objeto de aprendizagem, vamos dar continuidade e aprofun- dar a discussão sobre esse tema. Vivenciamos um momento de transição acelerada. A TV tra- dicional vem sendo substituída pelo streaming. O rádio vem sendo trocado pelo podcast. O marketing tradicional pelo digital. As comu- nidades presenciais estão sendo substituídas pelas digitais. Não é que tudo o que é antigo vai acabar – não vai. Mas muita coisa vai mudar. Diria mais: já mudou. E continua mudando. Os bancos ainda usam cheques. As pessoas ainda usam dinheiro de papel. Mas hoje em dia as pessoas estão migrando rapidamente para a modalidade pix, e esse avanço parece inevitável. As novas gerações, então, estão vivendo em outra “vibe”. Coisas que a minha geração (tenho 52 anos ao escrever este guia, sou da geração X) usava são vistas como “vintage”. Discos de vinil, fitas cassete, videocassete e suas fitas VHS, fone de ouvido com fio (uma vez que a moda agora é o fone bluetooth), TV de tubo, dvd pla- yer, tudo isso está sendo considerado obsoleto e saindo rapidamen- te de uso. No ensino não poderia ser diferente. Da sala tradicional para a sala digital foi um pulo. Antigamente, as pessoas tinham um momento bem específi- co de aprendizagem: a hora de assistir a aula no colégio. O detentor dos conhecimentos era o professor. Aquele momento na sala de aula tinha que ser maximizado, porque não havia como assistir nova- mente. Não havia a possibilidade de assistir as aulas gravadas. Todo o material era obtido em sala, e ficava no caderno. Um aluno que co- piava devagar, na certa iria perder o conteúdo – não havia ambiente virtual com powerpoints, compartilhamento, rede, armazenamen- to em nuvem. Nada disso existia. Em muitas situações, a única forma de ter contato com o assunto dado seria copiar as folhas de caderno de um colega que 32 tivesse a boa vontade de emprestar o conteúdo para que a cópia fos- se feita. Não tínhamos nem como gravar o áudio, pois cada fita cas- sete tinha no máximo 90 minutos e os gravadores funcionavam com pilhas, o que gerava um custo enorme. Em custos atualizados, uma fita cassete custava em torno de 20 reais, e um par de pilhas, que duravam uma hora, 5 reais. Ou seja: 25 reais por hora para gravar. Numa disciplina de 60 horas, o custo chegaria a espantosos 1500 reais. Por disciplina. Você não leu errado: se fosse gravar as aulas, o custo seria de 1500 reais por disciplina. Considerando um ensino médio com 10 disciplinas durante um ano, chegaríamos facilmente a 30 mil reais só de gravação de fitas. Ou seja: impossível. Não havia mp3, gra- vadores digitais, nem recursos audiovisuais interligados como hoje. Imaginar o uso de um recurso como o Youtube em sala era um so- nho. Bem distante – muito mesmo. O máximo que tínhamos era um videocassete ligado a uma TV, passando algum documentário alu- gado numa videolocadora. E olhe lá, uma vez que essa realidade era pouco comum na maioria das escolas. Eram outros tempos. A escola tinha um sentido muito cla- ro: era nela que o estudante aprendia o que era necessário. Mas, em muitas situações, era APENAS nela. O acesso a material didático de qualidade era um problema, e o acesso às fontes adicionais de con- sulta, como dicionários, era difícil – quando não era literalmente impossível – quantas escolas tinham uma boa biblioteca? Quando um aluno perdia uma aula, seja por doença ou outro motivo, era um problema. Se perdia várias, era um sério candidato à reprovação. Aí vieram os primeiros computadores de grande porte. Depois, os computadores pessoais (PCs) passaram a ser mais vistos em em- presas. Na época, não era comum um aluno de escola ter um compu- tador, que no Brasil era importado via contrabando ou era comprado aqui, com um preço absurdo – na época, um notebook custava o mes- mo que um carro usado. Mas a escala de produção subiu, as impor- tações foram liberadas, e hoje em dia não é difícil conseguir comprar um computador em 36 vezes de 50 reais numa grande rede de super- mercados. Pois é: até em supermercados vemos computadores sendo vendidos de forma parcelada, com um valor acessível de parcela. Isso é uma enorme transformação. 33 REFLITA Da mesma forma, nos últimos 20 anos surgiram Google e Youtube, a internet caseira surgiu com custos cada vez mais aces- síveis, e contamos agora o 5G, que veio em 2022 como tecnologia mais recente no Brasil. Com todos esses recursos, qual sentido o ensino, seja de ensino funda- mental, médio ou universitário, possui para esse aluno que tem diversas outras fontes de informação à sua disposição em um toque no celular ou um clique em uma janela qualquer de internet em um computador? Será que não é justamente o de aprender a lidar com tudo isso de uma forma produtiva? Ou “aprender a aprender” considerando esse novo cenário de múl- tiplas fontes, com muitas delas não confiáveis, uma vez que a inter- net é um pouco “terra de ninguém”? Temos uma internet recheada de materiais instrutivos, infor- mativos e, por que não, formativos que trazem uma troca de ideias, intercâmbio com pessoas das mais diversas partes do mundo, em projetos colaborativos, cooperativos, locais ou globais. Ficou claro que precisamos trabalhar práticas de ensino e aprendizagem que se valem dessas tecnologias. Aquele modelo ultrapassado baseado em professor “sabe tudo”, livro didático, tarefa no caderno e estudante passivo se tornou coisa do passado. Já era! Precisamos de uma nova forma de utilizar esses recursos de uma forma proveitosa, sabendo separar o joio do trigo. Com o uso de metodologias ativas, as aulas passam a ser ex- periências significativas, vivas, dinâmicas e muito mais centradas no aluno do que anteriormente. E esses meios digitais, naturalmen- te, se inserem nesse novo cenário. O problema fundamental que enfrentamos é o de ter estu- dantes que demandam essa mudança e, ao mesmo tempo, termos 34 docentes que ainda “funcionam” no modelo anterior. Estão sendo demandadas habilidades e competências didático-metodológicas que não foram ensinadas a esses docentes. Mas sempre é tempo para aprender, e este material foi construído baseado nesse aspecto. A arte de ser professor é a arte de saber aprender com humildade e perseverança, tudo em prol dos nossos queridos alunos. As metodologias ativas constituem um importante instru- mento de reinvenção da educação, através da análise, da seleção e do uso apropriado de recursos, linguagens midiáticas e interfaces, bem como das tecnologias associadas. É sempre importante lem- brar que tecnologia é meio, e não fim. Guarde isso: tecnologia é meio, não é fim. Repetiremos essa frase algumas vezes em todo o material da disciplina. Não é que se vai abandonar tudo o que era feito antes e fazer tudo novo. As prá- ticas podem englobar novos recursos, integrando ferramentas e tecnologias. E as práticas antigas podem ser modernizadas, atua- lizadas e melhoradas com o uso de tecnologias digitais que agora estão disponíveis. Aquela pesquisa que acontecia na biblioteca da escola pode ser complementada por vídeos no Youtube ou buscas no Google. As fontes de informação se multiplicaram. Sabendo selecio- nar, são muito úteis. Um ponto importante a salientar é que a digitalização em si não cria automaticamente um ambiente propício ao uso das me- todologias ativas. Até porque elas existiam antes mesmo do surgi-mento do computador. Um exemplo simples é o caso de escolas que receberam computadores para uso dos alunos, mas ficaram mesmo dentro da secretaria. De nada adiantava, portanto, ter aqueles com- putadores se não havia uma consequência na sala de aula. É necessário que haja realmente um conjunto de componen- tes que ajudem nessa inserção, considerando que as pessoas não aprendem no mesmo ritmo, da mesma forma nem ao mesmo tem- po. No caso das tecnologias digitais, há um outro componente: o perfil socioeconômico do aluno. Não adianta usar um Kahoot!, por exemplo, se o aluno não dispõe de um celular com acesso à internet. É preciso, ainda, entender que as metodologias ativas não são “brincadeiras em sala de aula” ou “experimentos pedagógicos” e, 35 por isso, não se pode jamais entendê-las como uma novidade ainda incipiente e, portanto, dispensável. O uso das metodologias ativas se tornou urgente. O mundo está mudando de forma acelerada. Na sua inserção na prática diária, é necessário que haja uma mudança de postura, onde o educador já não está no centro do processo – ele é um parceiro, um mentor, um mediador em busca do conhecimento. Gostaria de citar, em particular, um exemplo decorrente de minha própria experiência – sou professor universitário da área de tecnologia da informação desde 2001. Pois desde aquela época encontrei, em sala de aula, alunos detentores de um vasto conhe- cimento, maior que o meu, em áreas específicas. Havia alunos es- pecialistas em RFID, por exemplo, tecnologia que surgiu há mais de uma década e que as pessoas usam em cartões de crédito para pagamentos por aproximação, e em outros sistemas de automação, que já trabalhavam e estavam em busca de um diploma de curso su- perior. O fato de nós, professores, encontrarmos alunos com maior capacitação em algumas áreas não é nova, e não deveria assustar ninguém, até porque está ficando cada vez mais comum. Figura 1 - Tecnologia – pagamento por aproximação Fonte: Freepik. Estava claro, portanto, que já não me cabia mais o papel de detentor exclusivo do conhecimento – em minha sala, tive alunos brilhantes que, mais tarde, também se tornaram professores, ou 36 empreendedores de sucesso na área de tecnologia. Foi, portanto, bem mais fácil perceber, já naquela época, que o “ensino bancário” de que tanto falou o mestre Paulo Freire, simplesmente não se en- caixava naquele ambiente. O fato de estar na área de tecnologia fa- voreceu essa transformação, por ser uma área naturalmente afetada pelas mudanças de uma forma intensa e rápida. No século 21, os estudantes são diferentes. Eles estão inseri- dos em uma sociedade do conhecimento, são ávidos por novidades, e muitas vezes as trazem para nós, docentes. O centro do aprendi- zado não é mais o docente – é o sujeito que está em busca do saber, com todas as diferenças, a diversidade cada vez mais entendida e respeitada, e com múltiplos recursos e processos de aprendizagem. O estudante é um indivíduo cujas vivências são perpassadas por uma educação dialógica, participativa e que se mostra profundamen- te conscientizadora, a partir de uma problematização da realidade, sua apreensão e consequente transformação, através da ação ativa dos atores naquele cenário. Os alunos são literalmente convidados a mudar o mundo. Nessa nova forma de ensinar, o professor vai criar situações que possam despertar a curiosidade do aluno, que por sua vez, vai se cons- cientizar da realidade, questionar e construir conhecimentos com a finalidade de transformar. Por tudo isso, a ideia que ensinar é só trans- ferir conteúdo se mostra obsoleta e pequena diante desse novo enfoque. A problematização impulsiona o desenvolvimento da auto- nomia do aluno, que se pergunta: • Qual é o problema? • A quem ele afeta? • Como posso resolver? • Com quem posso resolver? • Com que eu posso resolver? • O que eu espero em termos de mudanças após a solução do problema? • O que preciso saber para resolver esse problema? 37 • O que eu preciso aprender para ser um agente de mudança? (per- ceba que essa pergunta é semelhante, mas não igual à anterior) • Como o professor pode me ajudar nisso? • Como os colegas podem me ajudar nisso? • Qual o meu papel nesse grupo? Poderíamos citar ao menos outras vinte questões, mas fica- remos com as questões acima para efeito didático. É importante, contudo, que o aluno perceba que a sua participação efetiva é fun- damental para a construção de sua aprendizagem, no seu ritmo, tempo e estilo, de forma contextualizada e, acima de tudo, relacio- nada ao meio no qual aquele aluno vive. A vida é, por si, um proces- so ativo de aprendizagem, afinal temos que enfrentar desafios em vários momentos da vida, nos quais fazemos várias das perguntas que citamos acima, num cenário de urgência – a vida se desenrola a cada segundo. Essa mudança tem sido vista na sala de aula e trouxe uma mudança significativa na forma de ensinar. Citando novamente exemplos próprios, já ministrei, no co- meço da carreira, disciplinas de programação e banco de dados. Quando fiz faculdade, em 1990, os professores passavam de 2 a 3 aulas mostrando teoria até ir para a primeira prática. Como aluno, achava aquilo maçante e desinteressante. Ao ser selecionado para ministrar as referidas disciplinas, apresentei um plano de aulas que era “ao contrário”. Na disciplina de algoritmos, os alunos fariam 3 algoritmos na prática sem nem saber do que se tratava. Com essa experiência, passávamos a abordar a fundamentação teórica da- queles comandos. O mesmo procedimento funcionou na disciplina “Banco de Dados” – os alunos já criaram um banco de dados na primeira aula, sem sequer saber do que se tratava. E analisávamos cada um daque- les comandos, apresentando a teoria. Funcionou maravilhosamen- te. Eu havia trazido aquela experiência de uma vivência prática que experimentei – aos 14 anos, eu ajudava em uma oficina mecânica em frente à minha casa, para aprender o que pudesse sobre moto- res. Os mecânicos lá não sabiam nada sobre ciclo Otto, ciclo Diesel, 38 ciclo Wankel ou coisa do tipo – mas consertavam qualquer motor que viesse lá. O processo de aprendizagem foi ao contrário – cada vez que eu mexia em um motor diferente, procurava aprender nos livros do que se tratava. Muitos anos depois, apliquei esses conceitos em sala de aula – e vem dando certo até hoje. Alunos que estudavam naquela época e hoje são profissionais, muitos deles docentes, relatam que nunca esqueceram as aulas porque elas eram direcionadas e esta- vam relacionadas à vida deles, já que os exemplos utilizados par- tiam de exemplos da vida real. Uma das estratégias que funcionava era dividir o problema em 3 ou 4 equipes, que faziam pedaços do algoritmo ou da modelagem e depois juntavam em um produto. Isso estimulava a participação de todos, além de nivelar o conhecimento do grupo. Na época eu não sabia o que estava fazendo, do ponto de vis- ta teórico – fazia uso de um modelo híbrido. Os modelos híbridos buscam equilibrar a experimentação com a dedução, pois experi- mentamos, entendemos a teoria e voltamos à realidade. Somente após cursar a pós-graduação em metodologias ativas pude enten- der o que estava fazendo de forma intuitiva, mas muito eficaz. Hoje é fácil perceber isso, mas na época apenas uma experiência pessoal me fez entender que cada pessoa aprende de forma ativa, a partir do contexto em que está inserido, com foco no que é significativo, relevante e coerente com o conjunto de competências que possui. A cultura MAKER, por exemplo, se vale muito disso. O Movimento Maker é um termo usado para descrever a cultura do “faça você mesmo”. Ou seja, a ideia é de que qualquer pessoa – in- dependente da sua idade ou experiência – possa colocar a mão na massa, desenvolvendo com autonomia os mais diversos projetos e objetos. É um exercício de criatividade e de protagonismo – um conceito bastante explorado pela Base Nacional Comum Curricular. SAIBA MAIS39 REFLITAREFLITA Não é à toa que o Movimento Maker é uma das grandes tendências na educação. Fonte: https://sae.digital/movimento-maker/ A sala de aula pode ser transformada em um espaço de cocria- ção, de movimento MAKER, em busca de soluções para problemas do dia a dia, em todos os níveis, onde estudantes e professores aprendam a partir de situações concretas, desafios, experiências, vivências, jogos, problemas, projetos, com aqueles recursos que têm à disposição: materiais simples ou sofisticados, tecnologias básicas ou avançadas, mas, principalmente, vontade de aprender e mudar o mundo. Você acha que a cultura MAKER torna a aprendizagem interessante? Por qual motivo? Já que estamos falando em formas de aprender, que tal saber o peso que cada tipo de estratégia tem no processo de aprendiza- gem? Vamos conhecer a pirâmide de aprendizagem de Glasser. É o que veremos a seguir. A pirâmide de aprendizagem de glasser O psiquiatra americano William Glasser desenvolveu um modelo chamado de Pirâmide da aprendizagem. No modelo apresentado, é definido o peso de cada uma de nossas ações dentro do processo de aprendizagem. Vejamos a seguir a referida pirâmide e depois vamos comentar cada item dela. 40 Figura 2 - Pirâmide de Glasser Fonte: adaptada de Eventials Blog (2017) pelo Editorial do Grupo Ser Educacional (2023). Disponível em: https://blog.eventials. com/7-razoes-que-tornam-webinars-essenciais-para-treinamentos/ Vamos analisar esse modelo de forma progressiva. É claro que ele não pode ser tomado como verdade absoluta e que os índices não são absolutamente precisos. O interessante do modelo é que ele ba- seia o percentual relacionando-o às atividades que cada pedaço da pirâmide demanda. Na leitura pura e simples, o aluno apenas lê, não faz mais nenhuma outra atividade. E ainda tem um detalhe: pressupõe que quem está lendo realmente está prestando atenção no que lê. Nesse caso, ele atribui 10%. Partindo dessa premissa, é pouco. Já quan- do ouve, a pessoa aprende 20%. Cabe o mesmo pressuposto: ouve e está prestando atenção. A depender de onde ele ouve, esse percen- tual pode baixar. Escrever, interpretar, traduzir, expressar, revisar, identificar, comunicar, ampliar, utilizar, demonstrar, praticar, diferenciar, catalogar. Explicar, resumir, estruturar, definir, generalizar, elaborar, ilustrar. Conversar,perguntar, repetir, relatar, numerar, reproduzir, recordar, debater, nomear. Ver e ouvir. Ver. Escutar. Ler. 70% quando ensinamos aos outros 80% quando fazemos 70% quando discutimos com outros 50% quando vemos e ouvimos 30% quando observamos 20% quando ouvimos 10% quando lemos Aprendemos 41 Ouvir a gravação de uma aula no trânsito, com muitas distra- ções, não chega nesse percentual. O interessante, nessa pirâmide, é analisar as atividades combinadas. Quando vemos e ouvimos, esse percentual sobe para 50%. No caso da discussão, esse percentual so- bre para 70% porque nesse caso realizamos as seguintes atividades (não necessariamente nessa ordem): conversamos, perguntamos, repetimos, relatamos, numeramos, reproduzimos, recordamos, debatemos, definimos, nomeamos e fazemos muito disso de forma simultânea. Há muito mais mobilização cognitiva, mais sentidos envolvidos, então há mais envolvimento – e a probabilidade de in- ternalização disso é bem maior. Ao fazer, o índice sobe mais – e não há nenhuma surpresa nisso, uma vez, que nesse caso é necessário escrever, interpretar, traduzir, expressar, revisar, identificar, comunicar, ampliar, uti- lizar, demonstrar, praticar, diferenciar, catalogar e tudo o que for necessário. Mobiliza leitura, escrita, compreensão, conhecimento em língua, regras gramaticais, sintaxe, semântica, ou seja, um es- forço intelectual ainda mais apurado. É interessante perceber que quando o aluno é ativo em seu processo de ensino-aprendizagem, debatendo, explicando e discutindo, por exemplo, a porcentagem de assimilação fica entre 70% e 95%. Em resumo: quanto mais ativo for o processo, melhor o resultado. Ao observar a pirâmide, se torna evidente que o ideal é que as metodologias ativas envolvam abordagens que induzam os alunos a desenvolverem atividades que promovam a discussão e o debate, com fundamentação conceitual adequada, com ati- vidades que favoreçam e incentivem um trabalho autônomo, de descoberta, de curiosidade, realizado de forma colaborativa, em busca de um resultado comum que seja positivo e potencialize o processo de aprendizagem. Vamos aprofundar um pouco mais as estratégias de aplicação de metodologias ativas e uma nova vertente, chamada Ensino Hí- brido? É o que veremos a seguir. 42 O ensino híbrido no processo de ensino-aprendizagem O ensino híbrido é uma consequência natural do avanço tecnoló- gico e da digitalização da nossa sociedade. A ideia, em si, é mui- to simples: o aluno tem aulas presenciais e realiza atividades em ambiente on-line. É propício, portanto, para o desenvolvimento de metodologias ativas. Mas é importante entender que a simpli- cidade, em si, é apenas em nível conceitual – a execução é o mais importante diferencial. Não basta colocar alguns questionários online e não abordar em sala. Não basta colocar alguns links e dizer ao aluno: “acessa lá”. É muito mais do que isso. É usar os recursos disponíveis como reais viabilizadores do ensino, utilizando várias maneiras de en- sinar e de se apropriar do conhecimento, destacando o trabalho colaborativo mediado pela tecnologia como uma das formas de atingir os objetivos. Em qualquer dos casos, é muito importante salientar a ne- cessidade imperativa do estudo prévio, pois, com ele, o tempo em sala de aula é otimizado. O aluno passa a atuar colaborativamen- te, resolvendo situações-problema, tematizando casos, elaborando projetos, tirando dúvidas com o professor, ajudando os colegas e construindo o conhecimento coletivamente. Tipos de ensino híbrido Existem basicamente 5 tipos de ensino híbrido: Vamos conhecer cada um deles? • Sala de aula invertida Esse modelo, que já conhecemos, é muito simples: o aluno es- tuda o material da aula antes do encontro presencial e já tem informações para tirar dúvidas e aprofundar o conhecimento durante o momento presencial. Existem várias plataformas onde o aluno pode realizar as atividades. Um exemplo é o LMS 43 Moodle, onde o professor pode colocar os links para acesso, fóruns, quizzes, surveys e outras atividades. Diferente do que é feito no ensino tradicional, o aluno estu- da sozinho primeiro para depois aplicar os conceitos e tirar dúvidas entre os colegas e com os professores. Nesse caso, o ambiente digital ajuda muito. O Google Classroom também é uma das opções. Para citar um exemplo de ordem pessoal, em 2017 usei o mo- delo híbrido em uma sala presencial e posso afirmar que o desempenho da turma, a qual acompanhei desde o primeiro período, foi espetacular. • Flex Esse modelo, em particular, é bem disruptivo: ele realmente passa o protagonismo para o aluno. O professor passa a exercer um papel de tutor ou de mediador, tirando dúvidas e apoiando o estudo. É importante não confundir com a oferta de cursos que se dizem “flex”, mas a flexibilidade que oferecem não tem a ver com o que abordamos aqui. No ensino flex, a autonomia do aluno é levada ao limite, e funciona muito bem com alunos que são autodidatas. Mas essa é uma característica que pode ser trabalhada, se adaptando ao perfil do aluno. • Laboratório rotacional Nessa modalidade, a turma é dividida em dois grupos de forma alternada. Uma parte realiza atividades online e a outra tem o apoio do professor em sala de aula. Dessa forma, o estudante exerce sua autonomia no estudo com apoio da tecnologia, mas continua tendo o suporte do professor presencialmente para fazer exercícios e tirar dúvidas. Essa modalidade facilita a re- dução de aulas presenciais, uma vez que parte do que é feito acaba por ser realizado online. • À la carte Nessemodelo híbrido de ensino, escola física tradicional é mantida. São oferecidas disciplinas que devem ser feitas 100% no ambiente virtual. Dessa forma, a instituição de ensino pode 44 oferecer cursos de diferentes assuntos para que o próprio alu- no escolha o que deseja estudar - muitas disciplinas consi- deradas eletivas são realizadas desta forma, ou de formação complementar ou para horas adicionais. É um modelo mui- to interessante, onde o aluno realiza as disciplinas de acordo com sua preferência e aderência. • Rotação por estações Neste modelo, os alunos são divididos em grupos, sendo aco- modados em estações de aprendizagem. Nesse caso, eles pos- suem objetivos de aprendizagem diferentes e complementares – por exemplo, em programação, um grupo aprende estrutu- ras de repetição enquanto outro aprende estruturas de sele- ção. Depois, a rotação é feita e os outros conteúdos vão sendo apreendidos em grupos. O professor apoia o desenvolvimento do protagonismo dos estudantes, e ainda atua como mediador e organizador do revezamento nas estações de aprendizagem. Esse revezamento é fundamental, tanto de estações quanto de integrantes de grupos. A dinâmica facilita a integração dos alunos e causa uma enorme interação entre eles. Bem, agora que já vimos o ensino híbrido, vamos finalizar esta etapa de estudos descrevendo as características que o docente deve ter para aplicar metodologias ativas. Características do docente nas metodologias ativas Não há como negar que as metodologias ativas trazem um enfoque diferenciado no processo de ensino-aprendizagem, e afetam a es- cola como um todo. Mas de nada adianta se os docentes não estive- rem preparados para lidar com ela. De nada adianta se a escola não for um ambiente permeável às mudanças tão necessárias. - Muito precisa ser feito, desde a criação do ambiente online, até a disposi- ção das fileiras na sala de aulas. De nada adianta mudar a disposição da sala se o professor não estimular a participação dos alunos. Os arranjos em círculos são muito comuns nessa modalidade. 45 Dessa forma, a figura do professor transmissor de informa- ções deve dar lugar à figura de mediador entre o sujeito e o objeto de conhecimento. Contudo, somente isso parece ser insuficiente para aqueles que adentram na profissão de professores. Se a for- mação acadêmica não favorece a prática pedagógica, sobretudo quando se trata do aprendiz do mundo contemporâneo, prova- velmente esse professor vai usar as metodologias ativas de forma rasa. O professor sai do papel de “apenas professor” para “pro- fessor mediador”, “professor facilitador” ou tantas outras que se criam quase diariamente. Para completar, os professores que acabam por não perceber a relação entre a teoria e a prática também encontram dificuldades em aplicar as metodologias ativas. O tradicionalismo às vezes faz com que os profissionais não pensem “fora da caixa”, e eles acabam por usar um mesmo material por anos – desprezando ou desperdiçando a chance de fazer diferente. É necessário que o docente entenda o conjunto de con- ceitos ligados à mediação, que é o tema que trataremos a seguir. A mediação e seu papel nas metodologias ativas Do ponto de vista pedagógico, a mediação está ligada a aspectos re- lacionados ao ensinar e ao aprender, já que ensino e aprendizagem são os princípios basilares do processo educativo. Ensinar e apren- der são processos eminentemente interativos, nos quais quem ensi- na também aprende. Dessa forma, o papel do professor que deposita conhecimento no aluno está absolutamente ultrapassado. Todos os agentes desse processo são mutuamente transformados. Quem não lembra de uma pergunta bem específica ou surpreendente que um aluno proferiu em sala? Posso lembrar de dezenas delas. E tenho certeza de que, se você já deu aulas, já passou por essa situação. A relação professor/aluno não é uma relação distante entre um sujeito agente que tem um produto a oferecer e um ser paciente, re- ceptor, que é objeto do recebimento (praticamente sem questiona- mento) daqueles conceitos. O professor precisa ser mediador. E ser mediador demanda profundo conhecimento do que está envolvido 46 nos processos de ensino e de aprendizagem. Isso vai muito, muito além dos aspectos didáticos – em última instância, demanda que se entenda que ali não existe apenas um aluno – mas um ser humano com seus problemas, defeitos, dificuldades, idiossincrasias, concei- tos (ou até preconceitos) e uma carga cognitiva que precisa ser sensi- bilizada de forma adequada para que tudo aquilo faça sentido. Senão o que o professor fala “entra por um ouvido e sai pelo outro”. Essa mediação, portanto, se relaciona com ações do professor no processo de ensino, permitindo entender o seu papel enquanto mediador - e estruturando suas atividades para que essa função seja cumprida de forma adequada. Portanto, o professor deve ter diver- sas competências, que citamos no item a seguir. Competências desejáveis dos docentes nas metodologias ativas O professor, além de ser preparado tecnicamente, deve ter capaci- dade de interagir, dialogar, fazer perguntas norteadoras, ajudar e orientar (em caso de dificuldades técnicas ou de conhecimento caso o aluno não consiga realizar sozinho), desencadear e incentivar re- flexões sobre o que está sendo feito e conduzir esse aluno em direção ao aprendizado significativo. O professor também deve ser permeá- vel a novas tecnologias, entendê-las como facilitadoras, como ele- mentos que o ajudam em sala, ao invés de vê-las como “mais um troço que tenho que aprender porque a escola obriga”. O olhar de quem quer descobrir, de quem quer aprender, pre- cisa estar sempre presente no docente, seja qual for a situação. Pen- sar diferente, fora da caixa, sem medo de experimentar e mesmo de errar, fazem parte desse professor que, querendo ou não, mudou e terá que mudar ainda mais. Há claramente uma necessidade de revisitar, analisar e revisar práticas pedagógicas considerando esse novo aluno que vem já direcionado nesse mundo digital. Outro ponto fundamental é ter a capacidade de criar a apren- dizagem significativa. É muito mais fácil o aluno entender um pro- blema se for relacionado ao seu dia a dia do que se ele tiver que imaginar algo que não conhece. É papel do professor mediador 47 REFLITA orientar o aluno a realizarem escolhas, ajudando-o a atingir os seus objetivos levando em consideração os seus interesses. Também é fundamental ajudar o aluno a reconhecer suas ca- pacidades existentes e as que deverão ser desenvolvidas, dando a ele um caminho para que o processo de aprendizado se concretize. O docente também deve ajudar o aluno a identifi car os recursos ma- teriais e humanos necessários à realização dos seus objetivos. Tam- bém é função do professor mediador apoiar e ensinar o aluno a gerir uso do tempo, dando feedback sobre o seu progresso. O aluno precisa saber onde está e onde quer chegar. Ele precisa saber organizar o seu espaço de trabalho. O pro- fessor media tudo isso, sendo uma espécie de mentor para esse alu- no. Com isso, o processo de ensino e aprendizagem é enriquecido por esse profi ssional que faz a diferença no mundo do ensino, que é o professor. Ele deve ter as competências necessárias para que possa desenvolver o seu papel da melhor forma. As escolas atuais oferecem suporte para a transição do professor tradicional para o professor mediador? Figura 3 - Professor mediador Fonte: @storyset no Freepik. SINTETIZANDO Olá, estudante! Neste objeto de aprendizagem, analisamos o cenário que torna as metodologias ativas tão necessárias para o processo de ensi- no-aprendizagem atual. Em seguida, conhecemos a pirâmide de aprendizagem de Glasser e vimos o quanto as metodologias ativas são eficazes na perspectiva dessa pirâmide. Em seguida, aprendemos o que é o ensino híbrido, com suas várias formas de aplicação e, por fim, conhecemos as características que o docente deve ter para aplicaras metodologias ativas – diria mais: as características que o docente deve ter para ser um profissional nesse novo cenário digital. Nossa jornada de conhecimentos continua. Forte abraço e vamos em frente! UN ID AD E 3 Objetivos • Conhecer o cenário em que se enquadram os nativos digitais e o seu impacto nas demandas relacionadas ao ensino; • Entender a evolução da Web: de 1.0 a 4.0; • Compreender as características dos games e os motivos pe- los quais a gamifi cação passou a ser um aliado no processo de ensino-aprendizagem. 50 Introdução Olá, aluno(a)! Vamos dar continuidade a nossa jornada de conhecimentos desta disciplina incrível? Até aqui, abordamos o cenário que torna as metodologias ativas tão necessárias no processo de ensino-apren- dizagem atual. Em seguida, conhecemos a pirâmide de aprendiza- gem de Glasser e vimos o quanto as metodologias ativas são eficazes. Também estudamos o ensino híbrido e, por fim, vimos as caracte- rísticas que o docente deve ter para aplicar as metodologias ativas. Nesse material, adentraremos na Gamificação, a qual está em alta atualmente e é muito usada como metodologia ativa, permitin- do um novo patamar de engajamento dos alunos. Em razão disso, começaremos abordando, em particular, uma categoria de estudan- tes que tem sido a grande mola impulsora das mudanças que vemos acontecendo todo o dia nas escolas: os nativos digitais. Depois de falarmos sobre as gerações X, Y e Z, agora, iremos tratar especificamente dos nativos digitais. Abordaremos também os migrantes digitais, categoria na qual me incluo e, posso dizer com segurança, a maioria dos alunos dessa disciplina. Em segui- da, estudaremos a evolução da Web, de 1.0 a 4.0. Além disso, vamos entender as características dos games e, por fim, os motivos pelos quais a gamificação passou a ser um aliado no processo de ensino- -aprendizagem - conhecimentos importantes para o profissional que atua na área de educação. Vamos começar? 51 Nativos digitais e o seu impacto nas demandas do ensino Olá, estudante. Tenho certeza que você já usou dispositivos digitais em sala de aula. Se não usou ainda, vai usar. A minha geração, da Calculadora Hp-12C, viu tudo isso acontecer e chegar na sala de aula. Na época, a calculadora era usada para cálculos sofisticados, mas era desligada da internet (que aliás nem existia com esse nome). Portanto seu uso já era sofisticado, mas era standalone (isolada). Já falamos da evolução das tecnologias digitais, então avan- çaremos para os dias atuais, que tem todas as características que você já conhece... Vivemos em uma sociedade que se digitaliza cada vez mais, todos os dias. As pessoas, principalmente com seus smar- tphones conectados à internet, se encontram imersas em seus gru- pos, comunidades, seu mundinho digital e experimentam a maior revolução ocorrida recentemente. Todos os dias são lançados novos aplicativos com todo tipo de finalidade, e os mais diversos equipamentos, como iPod, iPhone, pendrives, notebooks, smart watches e smart tvs estão ficando cada vez mais acessíveis. Esse mundo digital trouxe uma verdadeira revolu- ção na forma de fazer negócios. Tem de tudo nesse novo mundo, decorrente dessa mudança constante, acelerada, na qual os nativos digitais surfam com extrema facilidade, como se estivessem em um grande parque de diversões. Figura 1 - nativo digital Fonte: Pixabay (2020). 52 E essa geração, em especial, é aficionada em algo que, sa- bidamente, os docentes estão inserindo no processo de ensino e aprendizagem: os jogos, ou Games. Aprofundaremos nossos estudos sobre games mais adiante. O que tivemos, portanto, foi uma grande mudança no cenário da in- terconexão, com o surgimento da internet, que tem evoluído cons- tantemente desde sua versão 1.0 até a mais atual, a 4.0. Estudaremos essa evolução no item a seguir. A evolução da web: de 1�0 a 4�0 A internet também tem sua evolução e suas fases bem distintas. Como migrante digital, usei a internet quando ela nem tinha esse nome: Arpanet. Era uma rede que interligava grandes universidades e centros de pesquisa, a qual teve sua origem em redes militares. Naquele tempo, o acesso era feito com monitores de tela ver- de, sem mouse, com comandos de linha (texto). Nada de Windows, janelas ou coisas do tipo. O mais comum era usar o Unix, que era um sistema operacional muito específico e que, ainda hoje, é usado em aplicações relacionadas a servidores ou processamento e gerencia- mento de ambientes diversos. A versão de usuário do Unix, o Linux, é gratuita e sua versão mais popular é o UBUNTU. Figura 2 - logomarca Ubuntu. Fonte: Canonical Ltd. / Wikimedia Commons / Domínio Público / Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ubuntu-logo-2022.svg O que aconteceu de lá para cá foi que a internet passou a ser muito mais amigável, e com isso, popular. Para completar, as cone- xões foram ficando cada vez mais rápidas, e atualmente temos o 5G que veio viabilizar grandes avanços como a internet das coisas. 53 Vamos agora começar a conhecer a evolução da internet, com a web 1.0 • WEB 1.0 Na época em que surgiu o conceito de web 1.0, a internet exis- tia, mas sua navegação não era nada amigável. Então Tim Berners-Lee, físico e cientista da computação, propôs, em 1989, a ideia da primeira geração da web. Ela era usada para exibir conteúdo estático, como páginas onde o usuário não in- teragia, a não ser para paginar para cima e para baixo. Era uma grande mudança, mas ainda não suficiente para transformar a internet no fenômeno mundial. Era necessário conseguir mais interatividade nas páginas, e era desejável que tivesse imagens, áudio, vídeo e todo tipo de interação que tornasse a operação mais atraente. E isso veio com a web 2.0, que trouxe um grande avanço em relação ao que se tinha anteriormente. É dela que falaremos a seguir. • WEB 2.0 A Web 2.0 foi um divisor de águas. A segunda versão da web causou uma enorme revolução no que se refere à experiência dos usuários. Já naquele tempo, começou o pensamento so- bre a expressão “user experience”, ou “UX”, que se preocupa- va com a forma com que o usuário interagia com os sites das empresas. Foi uma virada sensacional, pois ela era diferente de tudo que já tinha sido visto antes. A partir da web 2.0, era possível ir além das páginas estáticas que imprimiam conteú- do na tela, já que os sites passaram a oferecer com novas for- mas de interação. Lembro da sensação que tive quando vi essa nova vertente, e me pareceu outro mundo – não imaginava, contudo, o que ainda viria dali. Um ponto que impactou na experiência de navegação da Web 2.0 foi a tecnologia Ajax e o uso mais amplo dos estilos em CSS, que permitiu a criação de páginas mais bonitas e com layout mais complexo. Com o HTML5, CSS3 e Javascript, a usabilidade e aparência das páginas deu um enorme salto. As páginas fica- ram mais bonitas, o layout mais complexo e com isso, passaram 54 a permitir o uso de multimídia e, inclusive, permitiram os jogos online. Isso causou uma enorme revolução, com mais e mais usuários entrando na rede em busca de entretenimento. A internet continua aumentando o número de usuários. A web 2.0 é baseada em alguns princípios (não somente da Web 2.0). São eles: 1. A web passa a ser considerada uma plataforma. Isso permite o surgimento de computadores de baixo custo, com proces- sadores menos potentes, mas suficientes para acessar sites da internet que podem prover os serviços necessários. Um exemplo é o dos computadores que usam serviços como Google Drive, Google Forms, Microsoft Office 365 e outros ser- viços em nuvem. Nesse tipo de situação, não é necessário instalar o Office no computador, ele já está na rede. 2. Potencializar o aproveitamento da inteligência coletiva - Isso de fato acontece, uma vez que os fóruns, canais de YouTube e comunidades têm realizado exatamente isso. 3. Gestão da base de dados – cada vez mais, os dados dis- poníveis podem
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