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PLANO DE ENSINO: TÓPICOS ESPECIAIS EM DESIGN
CARGA HORÁRIA TOTAL: 66 h Teórica: 33 h Prática: 33 h
EMENTA
A disciplina aborda e discute temas de estudo atuais e emergentes correlatos à área do Design no que concerne à atualização 
das discussões conceituais e simbólicas e às inovações tecnológicas do design.
COMPETÊNCIAS
I. ANALISAR E RESOLVER PROBLEMAS.
III. ATINGIR OBJETIVOS.
IV. ADAPTAR-SE À MUDANÇA
V. APRENDER E AUTODESENVOLVER-SE.
VI. COMUNICAR-SE ESCRITO.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
Desenvolver de maneira aprofundada conceitos e ferramentas do design, avaliando o desempenho dos estudantes com relação aos 
conteúdos programáticos previstos nas diretrizes curriculares do curso de Design.
Desenvolver competências e habilidades necessárias no que se refere à pesquisa e geração de conteúdo que subsidiam a construção de
projetos em Design.
Avaliar a coleta, organização e análise das informações de modo que apoiem e subsidiem projetos em Design.
CRONOGRAMA DE AULA
Unidade 1 – 
1.1. Fundamentos da pesquisa para 
o design criativo.
1.2. Processo criativo na produção 
de projetos
- Lógica das estruturas mentais 
do estágio pré-operatório
1.3. Desenvolvendo estratégias de 
projeto 
- Entendendo e criando clientes
1.4. Estratégias de marketing: 
Compreensão dos stakeholders 
de um projeto / produto de 
design. Responsabilidade social
Objetivos de Aprendizagem
- Identificar temas de pesquisa em design.
- Desenvolver de maneira aprofundada conceitos e ferramentas do design, avaliando 
o desempenho dos estudantes com relação aos conteúdos programáticos previstos 
nas diretrizes curriculares do curso de Design.
- Analisar e aplicar estratégias de design nos projetos atuais.
- Analisar público alvo dos projetos a serem desenvolvidos.
- Criar pesquisa de público.
- Criando clientes / compreensão dos consumidores.
- Desenvolver as bases de uma estratégia de marketing para os projetos.
- Refletir sobre o posicionamento de marcas e produtos e sua relação com design.
- Avaliar o papel do marketing e sua relação com a responsabilidade social corporativa.
Estratégias de Ensino
Utilização de material referencial em diferentes formatos: vídeos, textos de 
referência conceitual, atividades de pesquisa, estudos de caso, infografias interativas,
entre outros. 
Sequência sugerida:
 Explorar a seção “Inspire-se” que contextualiza o tema da unidade e traz 
informações de tendências e inovações na respectiva área de conhecimento,
aplicação prática ou estudos de caso, depoimentos ou entrevistas com 
profissionais qualificados do mercado de trabalho.
 Conhecer e entender os conceitos básicos da unidade apresentados na 
seção “Explore”. Neste material são apresentados os aspectos teóricos, 
exemplos práticos e conteúdos complementares que ampliam o 
conhecimento sobre as temáticas da unidade. Explorar os vídeos e 
infografias interativas.
Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”. 
 Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que 
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
 As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no 
fórum disponível na sessão “Compartilhe”. 
 Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta). 
Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da 
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item 
“Avaliação” deste plano”).
Unidade 2 – 
2.1. Design, empreendedorismo e 
inovação
- Empreendedor e inovação
- A formação do empreendedor
2.2. Estratégias de criação 
- Painel semântico 
- Elementos da composição 
visual
2.3. Aula prática I – desenvolvimento
de projeto
2.4. Design de identidade de marca
- Comportamento de marca 
- Estratégias e marca
Objetivos de Aprendizagem
- Desenvolver o espírito empreendedor e sua relação com projetos inovadores e com 
a gestão das empresas.
- Analisar o empreendedorismo como fator de desenvolvimento.
- Criar o painel semântico do projeto.
- Identificar, reconhecer e revisar estratégias básicas do desenho e composição por 
meio de formatos, layouts, grids.
- Desenvolver e aplicar as etapas de desenvolvimento de um projeto.
- Selecionar e criar estratégias que reforcem o posicionamento da marca/produtos 
desenvolvidos.
Estratégias de Ensino
Utilização de material referencial em diferentes formatos: vídeos, textos de 
referência conceitual, atividades de pesquisa, estudos de caso, infografias interativas,
entre outros. 
Sequência sugerida:
 Explorar a seção “Inspire-se” que contextualiza o tema da unidade e traz 
informações de tendências e inovações na respectiva área de conhecimento,
aplicação prática ou estudos de caso, depoimentos ou entrevistas com 
profissionais qualificados do mercado de trabalho.
 Conhecer e entender os conceitos básicos da unidade apresentados na 
seção “Explore”. Neste material são apresentados os aspectos teóricos, 
exemplos práticos e conteúdos complementares que ampliam o 
conhecimento sobre as temáticas da unidade. Explorar os vídeos e 
infografias interativas. 
Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”. 
 Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que 
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
 As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no 
fórum disponível na sessão “Compartilhe”. 
 Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta. 
Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da 
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item 
“Avaliação” deste plano”).
Unidade 3 – 
3.1. Tipografia e significado do 
produto
3.2. Aula prática II – 
desenvolvimento de projeto
3.3. Design Thinking: metodologia
- Design de produtos e design de 
Objetivos de Aprendizagem
- Desenvolver o papel da criação de imagens e logos no posicionamento das marcas.
- Desenvolver e aplicar as etapas de desenvolvimento de um projeto.
- Avaliar como a metodologia de Design Thinking pode auxiliar no desenvolvimento 
de produtos e serviços.
- Desenvolver o processo do projeto.
- Identificar problemas de projeto.
- Avaliar princípios da Gestalt e suas aplicações no desenvolvimento de produtos.
serviços 
- Explicações visuais
3.4. Aula prática III
- Design, projeto e Gestalt
Estratégias de Ensino
Utilização de material referencial em diferentes formatos: vídeos, textos de 
referência conceitual, atividades de pesquisa, estudos de caso, infografias interativas,
entre outros. 
Sequência sugerida:
 Explorar a seção “Inspire-se” que contextualiza o tema da unidade e traz 
informações de tendências e inovações na respectiva área de conhecimento,
aplicação prática ou estudos de caso, depoimentos ou entrevistas com 
profissionais qualificados do mercado de trabalho.
 Conhecer e entender os conceitos básicos da unidade apresentados na 
seção “Explore”. Neste material são apresentados os aspectos teóricos, 
exemplos práticos e conteúdos complementares que ampliam o 
conhecimento sobre as temáticas da unidade. Explorar os vídeos e 
infografias interativas. 
Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”. 
 Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que 
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
 As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no 
fórum disponível na sessão “Compartilhe”. 
 Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta. 
Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da 
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item 
“Avaliação” deste plano”)
Unidade 4 –
4.1. Design Social 
- Design e impactos positivos na 
sociedade. 
- Inspirações para projetos nocotidiano.
4.2. Formas e conceitos no design 
- Análise e avaliação de projetos
- Matrix da marca
4.3. Orientação: desenvolvimento do
produto/peça de comunicação visual
4.4. Finalização do Projeto
Objetivos de Aprendizagem
- Discutir e avaliar como o design pode entregar impacto social positivo por meio de seus 
projetos, produtos e serviços.
- Desenvolver e aplicar as diferenças e semelhanças entre forma e conceito.
- Saber analisar conceitualmente projetos em design.
- Desenvolver o matrix da marca.
- Organizar as informações.
- Desenvolver / revisar o memorial descritivo.
- Apresentação final do projeto.
Estratégias de Ensino
Utilização de material referencial em diferentes formatos: vídeos, textos de 
referência conceitual, atividades de pesquisa, estudos de caso, infografias interativas,
entre outros. 
Sequência sugerida:
 Explorar a seção “Inspire-se” que contextualiza o tema da unidade e traz 
informações de tendências e inovações na respectiva área de conhecimento,
aplicação prática ou estudos de caso, depoimentos ou entrevistas com 
profissionais qualificados do mercado de trabalho.
 Conhecer e entender os conceitos básicos da unidade apresentados na 
seção “Explore”. Neste material são apresentados os aspectos teóricos, 
exemplos práticos e conteúdos complementares que ampliam o 
conhecimento sobre as temáticas da unidade. Explorar os vídeos e 
infografias interativas.
Atividade
Atividade não pontuada disponível na seção “Pratique e Compartilhe”. 
 Estudos de caso, resoluções, proposta de pesquisa ou produção criativa que 
integram atividades práticas aos conceitos teóricos básicos da unidade.
 As respostas e resultados da atividade proposta devem ser postados no 
fórum disponível na sessão “Compartilhe”. 
 Após a postagem será disponibilizado feedback com modelo de resposta. 
Avaliação Formativa
Realizar a “Atividade Avaliativa” que constitui o recurso de avaliação pontuada da 
unidade. A pontuação desta atividade fará parte da nota final na N1 (ver item 
“Avaliação” deste plano”).
Prova Presencial
Avaliação em formato de prova presencial constituída de atividades múltipla escolha 
contemplando as quatro unidades da disciplina (ver item “Avaliação” deste plano”).
AVALIAÇÃO 
A Nota Final (NF) da disciplina considera os seguintes elementos e valores:
NOTA N1
NOTA N2
UNIDADE 1 UNIDADE 2 UNIDADE 3 UNIDADE 4 PROVA PRESENCIAL A5
Atividade Avaliativa A1 
Avalição Individual com
nota de 0 a 10
Atividade Avaliativa A2 
Avalição Individual com
nota de 0 a 10
Atividade Avaliativa A3 
Avalição Individual com
nota de 0 a 10
Atividade Avaliativa A4 
Avalição Individual com
nota de 0 a 10
Contendo Questões Objetivas e/ou Dissertativas,
individual.
Média Final (MF) é calculada com a seguinte média ponderada das duas notas, N1 e N2 e pesos, respectivamente, de 40% e 60%, resultante
da seguinte equação:
MF = (N1*0,4) + (N2*0,6)
Para aprovação, a Nota Final da disciplina deverá ser igual ou superior a 6,0 (seis), além da necessária frequência mínima de 75%, que
corresponde a realização de, no mínimo, três das quatro Atividades Avaliativas da N1 
O estudante que não atingir a média final 6,0 (seis), poderá realizar uma Prova Substitutiva (A6), cuja nota substituirá a nota da N2 (A5)
obtida, caso seja maior.
BIBLIOGRAFIA BÁSICA
AMBROSE, G., HARRIS, P. Fundamentos do Design Criativo. São Paulo: Bookman, 2012.
BEZERRA DE MELO, W. Proposta de um método aberto de projeto de produto. www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3146/tde-10082011-
143605/pt-br.php 
BUENO, Wilson da Costa (Org.). Comunicação empresarial e sustentabilidade. São Paulo: Manole, 2015. 1 recurso online. ISBN 
9788520449073. Disponível em: Minha Biblioteca Virtual. Acesso em: 5 out. 2018. 
LUPTON, E. e PHILLIPS, J.C. Graphic Design Thinking: how to define problems, get ideas and create form. Princeton Architectural Press, New 
York Maryland Institute College of Art, Baltimore, 2008. http://www.digitalcase.net/downloads/GDT_class_72dpi.pdf 
PHILLIPS, P. Briefing: a gestão do projeto de design. São Paulo: Blucher, 2018 
WHEELER, A. Design de identidade de marca. Porto alegre: Bookman, 2012.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
ACEVEDO, C. e NOHARA, J.J. Como fazer monografias: TCC, dissertações e teses. São Paulo: Atlas, 2013.
AMARAL, D.C. (et al.). Gestão de desenvolvimento de produtos: uma referência para a melhoria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006. 
BRUSCATO, W. Quem tem medo da monografia? São Paulo: Saraiva, 2010. 
Design e ergonomia: aspectos tecnológicos. Bauru, SP: Cultura Acadêmica, 2010. http://www.culturaacademica.com.br/catalogo-detalhe.asp?
ctl_id=64 
FONSECA, J. Tipografia e Design Gráfico: design e produção de impressos e livros. Porto Alegre: Bookman, 2008. 
GIESECKE, F. E. (et al). Comunicação gráfica moderna. Porto Alegre: Bookman, 2008. 
GIULIANI, A.C. (org.) Marketing contemporâneo: novas práticas de gestão. São Paulo: Saraiva, 2006. 
GOMES FILHO, J. Teoria Geral e Leis da Gestalt. (2011) http://www.joaogomes.com.br/2011_TEORIA_GERAL_LEIS_GESTALT.pdf 
LEITE, E. O fenômeno do empreendedorismo. São Paulo: Saraiva, 2012. 
LIMEIRA, T.M.V. Comportamento do consumidor brasileiro. São Paulo: Saraiva, 2008.

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