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SIMULAÇÃO GERENCIAL Gisele Cristina da Silva Lozada Vivência na simulação de jogos de empresas Objetivos de aprendizagem Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados: De� nir vivências e jogos, demonstrando a forte conexão entre ambos. Identi� car o papel das vivências na simulação de jogos de empresas. Reconhecer os benefícios promovidos por vivências e jogos de empresas. Introdução O ambiente organizacional atual exige das organizações e de seus profis- sionais um elevado nível de capacidade e competência, tornando-os aptos não somente para desempenhar suas atividades, mas também para lidar com a acirrada concorrência. Assim, torna-se necessário o estabelecimento de um conjunto de competências técnicas e interpessoais, atingidas por meio do aprendizado e desenvolvimento. Contudo, ninguém desenvolve ninguém. O desejo pelo desenvol- vimento precisa partir da própria pessoa, cuja vontade não é passível de comando por terceiros. Apesar disso, é possível estimular comporta- mentos e atitudes, despertando nas pessoas a vontade de aprender e se desenvolver − é isso que jogos e vivências se propõem a fazer. Neste texto, você vai estudar jogos e vivências, bem como a forte conexão existente entre eles, permitindo que as vivências desempenhem um importante papel na simulação de jogos de empresas, gerando inúmeros e valiosos benefícios. Conexão entre vivências e jogos Para Fiani (2004), jogos podem ser considerados como situações que envolvem interações entre agentes racionais, cujos comportamentos são dotados de es- tratégia. Em relação às vivências, Gramigna (1995, p. 13) assinala que podem ser compreendidas como “[...] o momento vivido pelo grupo em atividades simuladas, semelhantes à sua realidade, que permitem ampla participação e forte comprometimento com o aqui e agora.”. Os jogos permitem a vivência por meio da simulação de atividades cotidia- nas. Dessa forma, é possível entender as vivências como o resultado promovido pelos jogos, correspondendo à experiência vivida durante a interação propor- cionada. Por outro lado, as vivências também podem ser consideradas como o meio pelo qual os jogos atingem o objetivo de proporcionar aprendizado, conforme Figura 1. Figura 1. A conexão entre vivência e jogos. Simulação Aprendizado JOGO VIVÊNCIA Prática Feedbacks Ações e decisões Objetivos e metas Resultados O fato é que vivência e jogos são fortemente conectados. As duas dinâmicas têm muitas semelhanças, como a existência de regras, planejamento baseado em situações reais, ativação dos dois hemisférios cerebrais, promoção do contato entre os participantes e seu efetivo envolvimento com a atividade, podendo gerar emoções e tensão. Mas, ainda assim, vivência e jogos têm uma diferença básica: caso exista um sistema de pontuação, que permita a apuração de vencedores, trata-se Simulação gerencial 126 de um jogo. Caso contrário, corresponde a uma vivência. Assim, Gramigna (1995) conclui que todo jogo implica uma vivência, porém nem toda vivência pode ser considerada um jogo. Todo jogo implica uma vivência, porém nem toda vivência pode ser considerada um jogo. Caso exista um sistema de pontuação, que permita a apuração de vencedores, trata-se de um jogo. Caso contrário, corresponde a uma vivência. Diferenças e semelhanças à parte, o que realmente importa é o contexto promovido por jogos e vivências. O ambiente onde ocorrem, por ser simulado, afasta o medo da falha, favorecendo a criatividade e a iniciativa, uma vez que o erro é visto como uma oportunidade de aprendizado. Isso favorece a ampla participação natural das vivências, enquanto os jogos tornam o ambiente competitivo, desafiando e motivando os participantes. Assim, amplia-se o comprometimento dos participantes, permitindo que estes absorvam melhor as experiências vividas, resultando na aquisição efetiva de conhecimento, também chamada aprendizagem vivencial. O papel das vivências nos jogos de empresas Para Gramigna (1993), jogos correspondem a atividades simuladas e previa- mente planejadas, nas quais os jogadores são convidados a enfrentar desafi os que reproduzem a realidade do seu dia a dia, podendo ser aplicados aos mais diversos contextos e propósitos. Segundo Barçante e Pinto (2003, p. 38), ao citarem Wilhelm (1995), [...] como integrante de um evento simulado, o participante aprendiz, antes um simples espectador de uma palestra e agora parte viva dos acontecimentos, tem ativado em seu organismo os mesmos sentidos que antes já tinha – visão e audição – agora somados aos sentimentos e às emoções que se sobrepõem durante a vivência. Voltados ao ambiente organizacional, resultam nos jogos de empresas, que Thorelli e Graves (1964) definem como um exercício simulado, estruturado em torno de uma situação empresarial, no qual os participantes atuam ativamente, 127Vivência na simulação de jogos de empresas praticando a tomada de decisões sequencial, se encarregando da tarefa de administrar as empresas simuladas, vivenciando situações e experimentando os desafios relacionados ao cotidiano de uma organização. Nos jogos de empresas, os participantes vivenciam situações e experimentam os desafios relacionados ao cotidiano de uma organização. Em colaboração, Wilhelm (1997, p. 44) comenta que os jogos de negócio se [...] caracterizam como uma técnica alternativa e única de ensino, onde o participante pode assumir um papel ativo, através do exercício virtual de funções e papéis num contexto de atividades em grupo, desenvolvendo di- versas competências de forma integrada e simultânea, tais como a intelectual (criatividade), a pessoal e interpessoal (perseverança e sociabilidade), e a estratégia (empreendedora e inovadora). Nos jogos, os participantes são introduzidos em um ambiente de negócios simulado, assumindo papéis nos quais precisam traçar estratégias e tomar decisões que impactam o ambiente. Os resultados obtidos pelas ações são revelados por meio de feedbacks, podendo corresponder ou não ao que foi planejado. Assim, novas e sucessivas decisões são demandadas, estabelecendo um processo de tomada de decisões estruturado e sequencial. Durante o jogo, os participantes realizam uma sequência de interações, nas quais utilizam suas habilidades técnicas e conceituais, praticando a tomada de decisão, avaliação e replanejamento de ações na busca por melhorias. Além disso, é proporcionado o aprimoramento das relações sociais, a partir de um processo de comunicação intra e intergrupal, no qual os participantes precisam ouvir, discutir, cooperar e tratar conflitos, expondo ideais e pontos de vista por meio de feedbacks. As vivências são carregadas de espontaneidade, fazendo com que, durante o jogo, as pessoas revelem aspectos de sua personalidade que normalmente não exibem, receando as sanções. Isso gera condutas que são avaliadas após o jogo, servindo de base para o reforço de atitudes ou reformulação de comportamentos. Simulação gerencial 128 Assim, os jogos e vivências proporcionam, segundo Gramigna (1993), a melhor forma de aprendizagem: a vivencial. Por meio dela, os participantes têm a oportunidade de experimentar situações e analisá-las de forma crítica, trazendo o aprendizado para seu cotidiano. Durante essas experiências, os jogadores aprendem a lidar com as consequências de suas escolhas, avaliando os resultados obtidos para que possam compreender o que levou ao sucesso ou ao fracasso. Gramigna aponta, ainda, a simulação como a melhor forma de treinamento existente, permitindo diagnósticos e ações corretivas, por meio do uso de metodologias específicas de resolução de problemas (as chamadas situações- -problema). Assim, as vivências servem como uma espécie de laboratório, onde os participantes têm a oportunidade de desenvolver habilidades necessárias para o desempenho de suas atividades no ambiente real, onde serão exigidas respostas e ações concretas. A preparação de astronautas ea formação de médicos são bons exemplos da impor- tância da simulação, que permite a reprodução de ambientes e a vivência de situações, oportunizando um aprendizado prévio, necessário a essas profissões. Benefícios promovidos por vivências e jogos O jogo é um instrumento que permite às pessoas exercitarem habilidades como autodisciplina, sociabilidade, afetividade, valores morais, espírito de equipe e bom senso – todas necessárias ao seu desenvolvimento integral. Dessa forma, o jogo revela-se em “[...] um exercício que prepara o indivíduo para a vida.” (GRAMIGNA, 1993, p. 3). Um jogo simulado corresponde a uma atividade previamente planejada, na qual “[...] os jogadores são convidados a enfrentar desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia.” (GRAMIGNA, 1993, p. 7), em que tentativas são estimuladas, mas todas as decisões são de responsabilidade dos partici- pantes. No caso dos jogos de empresas, essa realidade simulada corresponde 129Vivência na simulação de jogos de empresas ao cotidiano da vida empresarial, reproduzindo situações específicas da área empresarial na qual se pretende trabalhar. Diante do exposto, Gramigna (1995) define os jogos de empresas como um aplicativo integrante da linha participativo-vivencial, que permite lidar com as forças restritivas e propulsoras atuantes sobre o comportamento das pessoas, impactando o processo de desenvolvimento e a mudança. A partir dos jogos e vivências, é possível promover benefícios e vantagens como: Maior capacidade de compreensão de conceitos e mensuração de resultados. Percepção da necessidade e dos benefícios da mudança de comporta- mentos e atitudes. Integração entre os agentes, ampliando o comprometimento com os resultados individuais e coletivos. Reconhecimento de potencialidades e dificuldades, promovendo o interesse pelo aprendizado e o desenvolvimento. Resgate do lúdico e do potencial criativo, permitindo a percepção de possibilidades para o enfrentamento de problemas. Todos esses benefícios são promovidos por meio de diferentes formatos e tipos de vivências e jogos, voltados para diversos propósitos e situações. Nesse sentido, Gramigna (1993) propõe a classificação dos jogos da seguinte forma: Jogos de comportamento: voltados ao desenvolvimento de habilidades comportamentais, enfatizando questões como cooperação, relaciona- mento inter e intragrupal, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiança e autoconfiança, entre outras. Jogos de processo: voltados para o desenvolvimento das habilidades técnicas, envolvendo capacidades de análise crítica, planejamento, admi- nistração, negociação, comunicação e liderança, além de tantas outras. Jogos de mercado: semelhantes aos jogos de processo, porém voltados para a reprodução de situações de mercado, que envolvam relaciona- mento com ambiente externo (mercado, clientes e fornecedores), risco, concorrência, parcerias e negociação em larga escala. Simulação gerencial 130 Para cada um desses grupos, a autora ainda sugere a possibilidade de escolha entre diversos modelos de vivências e jogos, entre os quais estão: Vivências para abrir eventos: voltadas para a fase inicial das atividades em grupo, buscando minimizar o medo de errar, arriscar ou não agradar, promovendo, assim, a inclusão dos participantes. Jogos para a fase intermediária de eventos: aplicados quando os par- ticipantes já estão familiarizados entre si e com o processo; incluem atividades que permitam o exercício do controle e a montagem do processo decisório. Jogos e vivências vitalizadoras: indicados para momentos de reduzido interesse e de pouca motivação dos participantes, resgatando o “pique” do trabalho por meio de atividades divertidas e inusitadas (conectados ao tema central do programa). Jogos e vivências para encerramento de eventos: buscam valorizar o término de etapas importantes, qualificando a produção do grupo, per- mitindo momentos de afetividade e espaços para feedbacks e despedidas. Leia mais sobre jogos e vivências nas obras de Gramigna: “Jogos de empresa” (1993) e “Jogos de empresa e técnicas vivenciais” (1995). 131Vivência na simulação de jogos de empresas
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