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02 Cultura Digital Plano de Ensino 2022-1


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Secretaria de Estado de Educação e Desporto 
 
PLANO DE ENSINO DA UNIDADE CURRICULAR COMUM – UCC 
 
Etapa de Ensino: Ensino Médio Série: 1ª 
Unidade Curricular: Cultura Digital - CD 
Carga/horária 32h/40h e 64h/80h 
Perfil do Professor Ser licenciado em qualquer área do conhecimento, preferencialmente, na 
área de Linguagens, com habilidades em Tecnologias Digitais da 
Informação e Comunicação (TDIC). 
Ementa 
A Unidade Curricular Comum Cultura Digital, tem a finalidade de levar o estudante a estabelecer as 
integrações humanas mediadas pelo uso de tecnologias digitais de informação e comunicação, 
impulsionando a compreensão de conceitos de proteção digital, uso seguro de espaços virtuais, cibercultura, 
cultura digital, gameficação e revolução digital, desenvolvendo uso qualificado e ético das diversas 
ferramentas existentes, compreendendo o impacto das tecnologias na vida das pessoas e sua interferência na 
tomada de decisão consciente, colaborativa e responsável no meio digital. 
 
Competência Geral da BNCC 
5. Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, 
significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, 
acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e 
autoria na vida pessoal e coletiva. 
 
Competência da Área de Linguagens 
7. Mobilizar práticas de linguagem no universo digital, considerando as dimensões técnicas, críticas, 
criativas, éticas e estéticas, para expandir as formas de produzir sentidos, de engajar-se em práticas autorais 
e coletivas, e de aprender a aprender nos campos da ciência, cultura, trabalho, informação e vida pessoal e 
coletiva. 
 
Habilidades específicas da Área de Linguagens 
(EM13LGG701) Explorar tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), compreendendo seus 
princípios e funcionalidades, e utilizá-las de modo ético, criativo, responsável e adequado a práticas de 
linguagem em diferentes contextos. 
(EM13LGG702) Avaliar o impacto das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) na 
formação do sujeito e em suas práticas sociais, para fazer uso crítico dessa mídia em práticas de seleção, 
compreensão e produção de discursos em ambiente digital. 
(EM13LGG703) Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em processos de produção 
coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes digitais. 
(EM13LGG704) Apropriar-se criticamente de processos de pesquisa e busca de informação, por meio de 
ferramentas e dos novos formatos de produção e distribuição do conhecimento na cultura de rede. 
 
 
Secretaria de Estado de Educação e Desporto 
 
 
 Habilidades Socioemocionais 
1. Refletir sobre a internet e o valor das relações reais e virtuais, construindo uma postura crítica, 
autoconfiante e empática. 
2. Exercitar o respeito à diversidade, expressando sentimentos e emoções, preservando o convívio 
social e o respeito pelo outro em ambientes virtuais. 
3. Atuar em grupo e demonstrar interesse em construir novas relações, respeitando a diversidade e 
solidarizando-se com os outros; 
4. Experimentar e criar coisas novas, mobilizando os recursos criativos e artísticos na utilização das 
TDICs; 
5. Fazer escolhas acertadas com foco nos estudos acerca da segurança na internet e da cultura digital, 
organizando o tempo e planejando o uso responsável de ambientes virtuais. 
 
 
Expectativa de Aprendizagem 
1. Conhecer elementos para a proteção de dispositivos desktop e portáteis. 
2. Identificar as ameaças mais comuns que encontramos na internet. 
3. Utilizar ferramentas de proteção para evitar danos aos dispositivos. 
4. Conhecer elementos de proteção de dados pessoais. 
5. Realizar oficina de orientação sobre os cuidados com dispositivos móveis. 
6. Identificar diferentes tipos de crimes digitais. 
7. Conhecer atitudes de cidadania digital. 
8. Discutir sobre os crimes na Web: Fake News, Cyberbullying, sexting, stalking e pornografia de 
revanche. 
9. Planejar simpósio para socialização do impacto de crimes cibernéticos na sociedade. 
10. Conhecer a origem das redes sociais. 
11. Identificar as principais redes sociais. 
12. Reconhecer o impacto das redes sociais na atualidade. 
13. Aprender o que é o Ciberativismo e seu impacto social. 
14. Elaborar campanha em rede social para engajamento da comunidade escolar em prevenção a crimes 
cibernéticos. 
15. Identificar elementos da Cibercultura. 
16. Reconhecer os conceitos de Ciberespaço, internet, política e cidadania. 
17. Entender o que é a bolha digital. 
18. Utilizar o marketing digital para propor soluções inovadoras ao desenvolvimento de produtos e 
serviços que atendam as necessidades locais. 
19. Desenvolver feira empreendedora utilizando redes sociais para divulgação de produtos e negócios. 
20. Experienciar por meio de projetos mão na massa o uso crítico, reflexivo e significativo das 
tecnologias digitais de comunicação e informação. 
 
 
 
 
 
 
Secretaria de Estado de Educação e Desporto 
 
Eixos Estruturantes 
1. Investigação Científica 
EMIFLGG01- Investigar e analisar a organização, o funcionamento e/ou os efeitos de sentido de 
enunciados e discursos materializados nas diversas línguas e linguagens (imagens estáticas e em 
movimento; música; linguagens corporais e do . movimento, entre outras), situando-os no contexto de 
um ou mais campos de atuação social e considerando dados e . informações disponíveis em diferentes 
mídias. 
2. Processos Criativos 
EMIFLGG05- Selecionar e mobilizar intencionalmente, em um ou mais campos de atuação social, 
recursos criativos de diferentes línguas e linguagens (imagens estáticas e em movimento; música; 
linguagens corporais e do movimento, entre outras), para participar de projetos e/ou processos criativos. 
3. Mediação e Intervenção Sociocultural 
EMIFLGG07- Identificar e explicar questões socioculturais e ambientais passíveis de mediação e 
intervenção por meio de práticas de linguagem. 
4. Empreendedorismo 
EMIFLGG11- Selecionar e mobilizar Intencionalmente conhecimentos e recursos das práticas de 
linguagem para desenvolver um projeto pessoal ou um empreendimento produtivo. 
 
 
Objeto de Conhecimento 
Unidade 1 - Proteção de dispositivos digitais 
1. Protegendo o seu dispositivo. 
2. Uso local e uso em rede. 
3. Os perigos mais comuns que encontramos na internet: tipos de conexão, malwares e ameaças. 
4. Manutenção e as principais precauções. 
5. O que fazer se for infectado? 
6. Aprendendo a se prevenir: os spywares, antivírus e firewall, programas originais e integridade de 
arquivos. 
7. Modo de segurança: reparando danos, inicialização avançada, contas de usuários e aplicativos de 
segurança. 
 
Objeto de Conhecimento 
Unidade 2 - Segurança na Internet 
1. Uso do Correio Eletrônico: Spams, anexos perigosos, e-mails falsos e maliciosos. 
2. Golpes, sites falsos: de vendas, de relacionamento, de oportunidades de emprego, de doações e 
transações bancárias. 
3. Atitudes para se manter seguro: login, logoff e logout, senhas seguras, downloads e cadastros em 
sites. 
4. Crimes na Web: Fake News, Cyberbullying, sexting, stalking e pornografia de revanche. 
5. Como ser um bom cidadão digital? 
6. Netiqueta. 
 
 
 
Secretaria de Estado de Educação e Desporto 
 
 
Objeto de Conhecimento 
Unidade 3 - Cultura Digital 
1. Redes sociais: o que são e para que servem? 
2. As principais redes sociais e sua evolução ao longo de 20 anos. 
3. A transformação das redes sociais. 
4. Introdução aos movimentos sociais e engajamento virtual. 
5. Ciberativismo: breve histórico, engajamento e participação colaborativa. 
 
 
Objeto de Conhecimento 
Unidade 4 – Cibercultura 
1. Introdução a cibercultura. 
2. Ciberespaço, internet, política e cidadania. 
3. Transmídia, liberdade e restrições digitais. 
4. Games locais e multiplayers online. 
5.A comunicação nos games, tipos de jogos online, boas maneiras para se divertir sem problemas. 
6. Bolha digital: O que é? 
7. A bolha social e o marketing digital. 
 
Metodologia 
1. Aulas teóricas e práticas; 
2. Aula explicativa e dialogada com uso de dispositivos móveis; 
3. Utilização de softwares educacionais; 
4. Utilização de sites web; 
5. Sala de aula invertida; 
6. Aprendizagem baseada em problemas; 
7. Gameficação. 
8. Do planejamento ao desenvolvimento do projeto mão na massa. 
8.1. Busca do problema ou afirmação. 
8.2. Elaborando hipóteses; Procedimento para testar a hipóteses. 
8.3. Observação, análise e socialização dos resultados. 
8.4. Apresentação da conclusão propondo a solução do problema bem como suas melhorias. 
 
Avaliação 
A avaliação desta Unidade Curricular Comum será contínua e processual e se dará por meio de: 
1. Projetos interdisciplinares. 
2. Estudo dirigido. 
3. Trabalhos em grupos. 
4. Criação de espaços virtuais para interação, negociação, compartilhamento de informações e 
 
 
Secretaria de Estado de Educação e Desporto 
 
materiais. 
5. Produção midiática. 
6. Campanhas virtuais a partir da abordagem dos conteúdos. 
7. Desenvolvimento e apresentação do projeto. 
Referências 
Coleção guia informática: segurança no PC e web. 4. edição. São Paulo: OnLine, 2016. 
 
FREITAS, L.M.S.; WHITAKER, M.C.; SACCHI, M.G. Ética e Internet. São Paulo: DVS Editora, 2006. 
 
LANIER, J. Dez argumentos para você deletar agora suas redes sociais. 1a. Edição Digital. Rio de Janeiro: 
Editora Intrínseca Ltda, 2018. 
 
GUEDES, T.M. As redes sociais - Facebook e Twitter - E suas influências nos movimentos sociais. 2013. 
 
PINHEIRO, P.P. Proteção de Dados Pessoais: Comentários à Lei n. 13.709/2018 (LGPD). Edição do 
Kindle. São Paulo: Saraiva Educação. 2018. 
 
TEXTOR, J. Segurança Digital. 
 
MARTINS, G.S. Segurança Digital: O guia para a segurança na internet.