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TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM > Definir ferramentas cognitivas. > Reconhecer o papel das ferramentas cognitivas na aplicação das práticas educacionais. > Descrever exemplos de criação de jogos na aprendizagem. Introdução Vivenciamos atualmente a expansão da cultura digital e da cibercultura, moldando novos comportamentos e atitudes na humanidade, em que tudo que puder ser digitalizado será digitalizado, e em que os espaços digitais e virtuais se tornam a nova dimensão de interações e aprendizados. Nesse contexto, a educação se depara com grandes desafios, pois boa parte do perfil dos aprendizes são de nativos digitais, isto é, novas gerações que nasceram imersas no mundo digital e virtual, interagindo com comunidades on-line, redes sociais, produção criativa, solução colaborativa de problemas, compartilhamento, construção de ideias coletivamente e jogos on-line. Cada instituição de ensino precisa conhecer esse manancial de recursos tec- nológicos, digitais e virtuais para alinhá-los com uma intencionalidade educativa, visando a formação de crianças e jovens com cidadania e ética, ao mesmo tempo que percorrem uma jornada de aprendizagem ativa e significativa com apoio das tecnologias, incluindo a aprendizagem baseada em jogos. Criação de jogos na aprendizagem Carlos Gustavo Lopes da Silva Neste capítulo, você vai estudar e compreender a definição das ferramentas cognitivas de apoio à aprendizagem, bem como reconhecer a aplicação delas nas práticas educacionais. Além disso, vai conhecer exemplos de criação de jogos na aprendizagem. Ferramentas cognitivas Atualmente, vivemos uma cultura imersa na tecnologia e interconectada pela internet, em que existe uma grande interação do local com o global, abrindo diversas possibilidades para qualquer indivíduo se relacionar com inúmeras ferramentas, processos e pessoas. A educação enfrenta um enorme desafio diante desse novo contexto mundial que a revolução 4.0 e 5.0 apresenta, levando-nos a repensar como trabalhar as questões de aprendizagem com uma geração interconectada, que tem acesso a informações e conhecimentos 24 horas por dia. A partir do século XVIII, a Revolução Industrial mudou nossa so- ciedade, cultura, política e economia, dividindo-se em fases com características diferentes. A 1ª fase acontece no próprio século XVIII, com os processos produtivos se deslocando do manual para o mecânico, seguida da 2ª fase, no século XIX, quando temos a introdução da eletricidade na indústria. A 3ª fase acontece no século XX, denominada era da informação, quando temos o surgimento de diversas tecnologias em vários campos da ciência, culminando com o surgimento da internet e a interconectividade mundial. Assim, ao final da primeira década do século XXI temos o surgimento da 4ª fase de Revolução Industrial, em que acontece a integração de diversas tecnologias, como robótica, engenharia genética, internet das coisas, inteligência artificial e biotecnologia. Atualmente, vivenciamos a ascensão da 5ª fase da Revolução Industrial, em que temos a convergência das tecnologias e a reconciliação do ser humano com a máquina, com forte ênfase nas competências socioemocionais e na colaboração. A aprendizagem consiste na construção de significados, e para isso te- mos à nossa disposição inúmeras ferramentas e recursos, tanto on-line e off-line, para propor uma aprendizagem ativa e significativa aos aprendizes da atualidade. Na primeira década do século XXI, Jonassen (2007) já apontava uma im- portante ferramenta para aprendizagem, o computador, considerado pelo autor uma ferramenta cognitiva. Seu uso no ambiente educativo leva o aluno a ter um pensamento crítico, não ficando limitado a repetir o que o professor transmite, ou até mesmo ampliando as informações disponibilizadas pelo Criação de jogos na aprendizagem2 computador. Com a evolução da tecnologia, o computador ganhou cada vez mais espaço no ambiente educacional, não somente para apoiar a aprendiza- gem, mas também para otimizar os processos administrativos da instituição. A internet interconectou os computadores e com isso nasceu um mundo interligado de forma global, onde um manancial de informação passou a ser gerado diariamente, colocando os ambientes educacionais nesse novo contexto, modificando papéis e permitindo que as ferramentas cognitivas pudessem ser acessadas por qualquer estudante, desafiando o professor a buscar um novo olhar no ensinar a aprender. Segundo Jonassen (2007), podemos conceituar as ferramentas cogniti- vas como métodos, técnicas ou tecnologias que estimulam o pensamento do aluno, ampliando assim seu sistema cognitivo e tornando-se parceiras intelectuais do aluno na facilitação do pensamento crítico e de uma apren- dizagem significativa. Entre as inúmeras ferramentas cognitivas, podemos destacar: base de dados, micromundos, motores de busca, ferramentas de apresentação visual, aplicativos on-line e jogos digitais. Dessa forma, podemos afirmar que as ferramentas cognitivas são baseadas numa forma eficaz e eficiente de in- tegrar os computadores na instituição educacional, de forma transversal ao currículo, levando os alunos a ter pensamento crítico e compreendendo, isto é, significando os conteúdos e os conhecimentos (JONASSEN, 2007). O computador é uma importante ferramenta cognitiva diante das novas gerações de nativos digitais, pois pode ser incorporado a qualquer atividade escolar que envolva os processos de cognição, como reflexão, pensamento crítico, criatividade e aprendizado interativo. Os mapas mentais são importantes ferramentas cognitivas que auxi- liam na aprendizagem, pois desafiam os alunos a criarem diagramas que organizam e relacionam ideias e informações complexas. Isso permite a construção do conhecimento com recursos visuais e, dependendo do aplicativo utilizado, pode deixar o mapa mental interativo, com links. Enquanto estuda, o aluno pode criar seu próprio mapa mental para ajudar a resumir e memorizar as informações e conteúdos, contribuindo para a signi- ficação do aprendizado. Nesse novo contexto educacional em que os computadores se tornam uma importante ferramenta cognitiva ou até mesmo a ponte para outras ferramentas que auxiliam no aprendizado, o professor começa a assumir novos papéis na instituição educacional. Criação de jogos na aprendizagem 3 O novo professor frente às ferramentas cognitivas digitais A tecnologia está presente em nossas vidas praticamente 24 horas por dia, e na instituição educacional não é diferente. Nesse âmbito, os professores precisam perceber que a cibercultura tem de ser valorizada na instituição, pois as novas gerações aprendem além dos muros da instituição, compartilhando, interagindo, criando, curtindo, gerando e consumindo muito conteúdo on-line, e porque não dizer aprendendo nas interações uns com os outros. Camargo e Daros (2021) apontam algumas das diferentes funções assumidas pelo professor na transformação digital: � Gestor de aprendizagem — mais do que transmitir conteúdos e fazer planejamentos, o professor precisa articular o conhecimento com competências e habilidades, encontrando ferramentas ideais para auxiliar nesse processo. � Mediador e facilitador — mediar e facilitar a aprendizagem com meto- dologias ativas e apoio de ferramentas digitais no processo. � Promotor de novos recursos — utilizar novos recursos visando a inte- gração do físico com o digital, apoiando os processos de aprendizagem. � Facilitador de relacionamento — gerir o relacionamento entre os es- tudantes, facilitando a interação e a aprendizagem. � Orientador — acompanhar, avaliar, dar feedback e estimular a mudança de mentalidade dos alunos, direcionando as melhores ferramentas que ajudem no aprendizado. Um aspecto importante para o professor diante do desafio de apresentar as ferramentas cognitivas mais eficazes e eficientes na aprendizagem digital envolve considerar a integração das tecnologias digitaisna sala de aula, propondo estratégias pedagógicas inovadoras de ensino como, por exemplo, o aprender fazendo (CAMARGO; DAROS, 2021). Um necessidade importante no papel do professor no uso das fer- ramentas cognitivas digitais é ter consciência de que precisa criar experiências didáticas significativas, levando os alunos a aprender a aprender, bem como perceber que atividades pedagógicas bem planejadas auxiliam na aprendizagem dos estudantes, deixando assim os processos cognitivos do aprendizado mais evidentes. Criação de jogos na aprendizagem4 Agora que compreendemos o que significam as ferramentas cognitivas, bem como analisamos o papel do professor nesse processo, precisamos conhecer como acontece a inserção de fato das ferramentas cognitivas na práxis, tema da próxima seção. Ferramentas cognitivas nas práticas educacionais Existem inúmeros recursos, métodos e tecnologias que são considerados ferra- mentas cognitivas para apoiar e potencializar o aprendizado. A aprendizagem consiste em construir significados, e as ferramentas cognitivas possibilitam essa construção, principalmente quando é feito um planejamento didático e pedagógico direcionando a intencionalidade educativa de cada ferramenta. Vejamos a seguir algumas dicas de ferramentas cognitivas de destaque a serem utilizadas nas práticas educacionais. Aprendizagem com webquest A chamada webquest, ou busca na rede, consiste numa estratégia para auxiliar os estudantes na busca e pesquisa de informações na internet para solucionar um problema ou desenvolver um produto resultante de um projeto. Isso leva ao desenvolvimento de competências de trabalho em equipe, autorreflexão, investigação e pensamento crítico (CAMARGO; DAROS, 2021). De início, o professor apresenta um cenário envolvendo um problema a ser solucionado. Em seguida, define tarefas e atividades para o aluno fazer uma pesquisa pelas respostas na internet, orientando a busca de fontes confiáveis e fidedignas. Ao final, o professor propõe algum tema, escrito ou não, para ser avaliado. Aprendizagem com uso de vídeos A ferramenta cognitiva com abordagem didática baseada no uso de vídeos (video based learning — VBL) se torna um recurso pedagógico em que o material produzido gera muito aprendizado. Essa ferramenta vem sendo cada vez mais utilizada devido ao avanço e expansão dos ambientes virtuais, principalmente pela facilidade de acesso aos dispositivos móveis, que permitem tanto produzir quanto consumir vídeos. De acordo com, Camargo e Daros (2021) vejamos as vantagens dessa ferramenta: Criação de jogos na aprendizagem 5 � maior qualidade na interação com os alunos; � ferramenta de aprendizagem flexível de forma síncrona ou assíncrona; � intercâmbio com outras atividades; � facilidade de acesso; � microlearning, isto é, ferramenta de aprendizagem on-line de curta duração. Há inúmeras possibilidades de tornar os vídeos muito interativos, ao serem animados com infográficos, cenários, entrevistas, narrativas, animações etc., e desenvolvendo competências de comunicabilidade, escuta, atenção e capacidade de síntese. O professor define um tema a ser explorado e pesquisado, e em seguida seleciona um vídeo ou desafia os estudantes a elaborar um que aprofunde o tema estudado, de modo a conferir significado ao aprendizado. Aprendizagem com mapa mental virtual Os mapas mentais são ferramentas cognitivas de grande relevância para os processos de aprendizagem, pois permitem o registro de ideias, organizando- -as da maneira como o cérebro armazena as informações, por meio das sinapses neuronais. Dessa forma, os mapas mentais virtuais, que utilizam as ferramentas digitais disponíveis na internet, permitem relacionar con- ceitos e informações fragmentadas e difusas em torno de um contexto ou conteúdo estudado, ampliando a visão e as relações de um determinado conhecimento e tornando a aprendizagem significativa para o estudante (CAMARGO; DAROS, 2021). Os mapas mentais virtuais desenvolvem competências de síntese, ordena- ção, organização, pensamento crítico e visão de conjunto. O professor escolhe um texto ou conteúdo digital que será o tema principal e disponibiliza-o aos alunos, solicitando que elaborem um mapa mental virtual a seu respeito. A partir daí, os alunos vão reunir o maior número de informações, categorizando- -as e dividindo-as em unidades, e vão definir as relações entre os conceitos desenvolvendo o mapa mental. Para isso, utilizam alguma ferramenta on-line disponível na internet, como o Padlet. Por ser um mural virtual, pode tam- bém ser utilizado para os estudantes compartilharem seus mapas mentais. Ainda existem outras ferramentas para criação de mapas mentais, como Mindmeister, GoGonqr, Miro e outros. Criação de jogos na aprendizagem6 Aprendizagem ativa com infográfico O infográfico é uma ferramenta que ajuda a transmitir e organizar informações e conhecimentos pelo uso de imagens, desenhos e textos de forma resumida e sintetizada. O grande objetivo do uso dessa ferramenta cognitiva é estimular o estudante a produzir conteúdo de conhecimento por meio de pesquisa, estimulando o desenvolvimento de competências como criatividade, trabalho em equipe, investigação, pensamento crítico e síntese (CAMARGO; DAROS, 2021). No planejamento do uso dessa ferramenta, o professor deve definir um objetivo de aprendizagem, que será refletido em um infográfico. Nesse pro- cesso, o professor deve orientar os estudantes a buscarem a maior quanti- dade possível de informações para explicar visual e verbalmente o problema proposto. A partir da síntese de todas as informações coletadas, os alunos desenvolvem um infográfico, dando significado ao aprendizado. Existem diversos programas e plataformas on-line em que é possível produzir infográficos, como Canva, Infogram, Piktochart, Genially e outros. Segundo Kanno (2013, p. 11), “o infográfico não tem o poder milagroso de fazer as coisas complexas ficarem simples, ele é apenas a melhor maneira de representar certo tipo de informação”. Aprendizagem com podcast O podcast é uma importante mídia para transmitir informações, aproximando- -se de um programa de rádio, mas tendo como vantagem principal que o conteúdo em áudio é consumido sob demanda, podendo ser ouvido a qualquer hora e local, bastando apertar o play. Atualmente, é muito fácil produzir um podcast, pois há diversas ferramentas on-line com esse fim para computadores e smartphones em diversos sistemas. As competências desenvolvidas com essa ferramenta cognitiva envolvem trabalho em equipe, pensamento crítico, planejamento, organização, comu- nicação escrita, comunicabilidade oral e capacidade de síntese (CAMARGO; DAROS, 2021). O professor define um tema, e pode dividir a turma em equipes para facilitar a produção do podcast. Assim, os estudantes precisam pesquisar o tema, compreendê-lo e então escrever um roteiro e partir para gravação, utilizando os equipamentos disponíveis, principalmente o smartphone, por ser prático e acessível. Criação de jogos na aprendizagem 7 Aprendizagem com blog O blog tem o objetivo de divulgar na internet algo que os estudantes estejam fazendo, incentivando-os a utilizar os recursos de criação de um site pessoal num ambiente para comunicar digitalmente seu pensamento. Isso coloca cada estudante no centro da aprendizagem, defendendo temas e assuntos de seu interesse com apoio e mentoria do professor. Essa também pode ser uma importante ferramenta para o professor divulgar as atividades e projetos de sua turma, intercalando com publicações dos estudantes para que a comunidade escolar e a família possam ter acesso, contribuindo assim no processo de aprendizagem e desenvolvimento de novas competências. A competências desenvolvidas com uso de blogs incluem reflexão, pensa- mento crítico, comunicação escrita, comunicação oral, criatividade e síntese (CAMARGO; DAROS, 2021). O professor pode explicar a importância de um blog/site para os alunos divulgaremseus projetos pessoais e profissionais, estimulando todos a buscarem uma causa a qual gostariam de se dedicar, para então conhecerem mais sobre o tema e produzir conteúdo. Existem diversas plataformas que permitem a criação de blogs e sites disponíveis na internet, como Blogspot, Winx, WordPress, Genial.ly e outros. Aprendizagem com aplicativos de interação imediata O uso de aplicativos na educação se torna cada dia mais comum, pois a facilidade de acesso ao smartphone e seus inúmeros aplicativos disponíveis permite criar atividades de aprendizagem dinâmicas e com interação imediata em sala de aula virtual ou presencial. A ferramenta e estratégia de debate e argumentação mediante aplica- tivos de interação imediata tem grande potencial na aprendizagem, pois exige posicionamento e argumentação acerca de diversos temas, desa- fiando os alunos a responderem em tempo real e gerando concordâncias e discordâncias acerca dos temas. Essa dinâmica promove um aprendizado significativo, desenvolvendo competências como análise, colaboração em tomada de decisão, argumentação oral e pensamento crítico (CAMARGO; DAROS, 2021). Partindo de um tema, texto, reportagem ou artigo, o professor elabora afirmações para ver se os alunos concordam ou discordam, sendo que eles respondem esses questionamentos por meio de aplicativos em tempo real, tais Criação de jogos na aprendizagem8 como o Plikers e o Mentimeter. Essa atividade ainda pode ser potencializada com o uso da gamificação. Storytelling (narrativas digitais) Desde os tempos remotos, o ser humano transmitia informações e conheci- mentos na forma de histórias, e por meio delas gerações puderam perpetuar sua historicidade através do tempo. Assim, é algo inato do ser humano amar uma boa história, contar um causo e principalmente aprender por meio de uma narração de acontecimento e fatos. Sendo assim, atualmente, com os diversos recursos tecnológicos digitais, as histórias se propagam e na educação surge a estratégia de aprendizagem denominada digital storytelling, uma ferramenta cognitiva de grande poder em significar a aprendizagem. As narrativas digitais são uma poderosa ferramenta para compartilhar conhecimento, quer se baseiem em fatos reais ou fictícios, capturando a atenção dos estudantes por um período mais prolongado e proporcionando um ambiente criativo e colaborativo para sua elaboração (CAMARGO; DAROS, 2021). O processo de criação de uma narrativa digital promove uma aprendizagem ativa por meio do compartilhamento de saberes, ampliando competências e habilidades dos alunos. Entre as competências desenvolvidas, destacam-se a argumentação oral e escrita, a criatividade, cooperação e colaboração, bem como a empatia. A partir de uma tema definido, o professor propõe aos alunos elaborar uma narrativa digital, que pode ser na forma de história em quadrinhos, anima- ções e outras possibilidades, incluindo personagens, cenários e conflitos na busca por solucionar problemas com escolhas e transformação. Há inúmeras ferramentas on-line disponíveis para a construção dessas narrativas digitais, como Pixton, Storkit, Canva, Genially, ToonDoo, GoAnimate, Powtoon e outras. Aprendizagem baseada em jogos Os jogos têm um grande potencial na aprendizagem, pois é da natureza hu- mana ter o jogo como algo inato, que desperta sentimentos como competir, ganhar recompensas, viver emoções e se engajar na solução de desafios, em que o erro passa a ser um aprendizado e não mais punição. A aprendizagem baseada em jogos se baseia no uso e aplicação de jogos na educação para potencializar o aprendizado, sendo uma importante ferramenta cognitiva para aprendizagem. Existem jogos de tabuleiro, jogos de cartas e Criação de jogos na aprendizagem 9 os jogos eletrônicos, que são os mais praticados pelas novas gerações de nativos digitais. Especificamente, os jogos denominados serious games são mais adotados na educação, pois são elaborados com a finalidade de auxiliar no processo de aprendizagem, sem esquecer a questão do entretenimento (CAMARGO; DAROS, 2021). O uso de jogos na educação auxilia na tomada de decisão em situações críticas, na conscientização e na educação de temas específicos. Entre as competências desenvolvidas com uso de jogos na aprendizagem temos visão estratégica, pensamento crítico, resolução de problemas, empatia, raciocínio lógico e colaboração (Figura 1). Figura 1. Engajamento proporcionado pelos games na aprendizagem. Fonte: StartupStockPhotos/Pixabay.com. Os games podem ser utilizados na instituição educacional por meio das seguintes possibilidades (SILVA et al., 2017): � como um complemento para reforçar algum conteúdo; � dentro da trilha de aprendizagem, fazendo com que o desenrolar do game seja a aprendizagem; � os alunos criam e desenvolvem um game em equipe capaz de melhorar a compreensão de determinado conteúdo; � implementação de atividades de aprendizagem gamificadas. Criação de jogos na aprendizagem10 Existem diversas ferramentas on-line para criação de jogos digitais, in- cluindo FazGame, Genially, Scratch, Roblox, Minecraft, Wordwall, Classtools e outros. Já para a inserção de atividades de gamificação temos Kahoot, Mentimeter, Classcraft, Wordwall, Classtools e outros. Uma atividade didática e pedagógica com grande potencial na escola é a criação de projetos na modalidade de oficinas, em que é possível envolver alunos e professores na criação de jogos digitais. Silva et al. (2017) apre- senta um relato de experiência realizado numa escola pública, onde, a partir de uma aprendizagem baseada em projetos, nasceu uma Oficina de Games, envolvendo estudantes do 6º ao 9º ano do ensino fundamental. Nesse caso, os estudantes se reuniam no laboratório de informática da escola semanalmente, no turno inverso, aprendendo diversas ferramentas para o desenvolvimento de jogos, sempre tendo conteúdos e conhecimentos inseridos nas narrativas. O resultado levou a equipe de jovens estudantes a ganharem um concurso nacional com um game de educação em saúde e serem convidados pela prefeitura da cidade a desenvolverem um game sobre educação fiscal. Além disso, a direção da escola percebeu o desenvolvimento de novas competências nesses jovens, como autonomia, liderança, empatia, união e melhora no rendimento escolar como um todo. Sendo assim, concluímos uma análise das possibilidades de uso das ferramentas cognitivas no ambiente educacional. A seguir, vamos concentrar nossos estudos no potencial da aprendizagem baseada em jogos, com foco na criação de jogos digitais para propiciar uma experiência de aprendizagem imersiva e ativa para os estudantes. Criação de jogos na aprendizagem Na aprendizagem baseada em jogos, podemos trabalhar com a criação de jogos tanto pelo professor quanto pelos estudantes. Isso tem grande potencial de estimular a aprendizagem, já que vivem imersos numa cultura digital, com milhares de jogadores de games digitais no mundo. Nesse sentido, Prensky (2010) aponta que os nativos digitais desenvol- vem a cada dia uma nova cultura, e que as gerações passadas são como imigrantes digitais aprendendo aos poucos a navegar nesse novo mundo, ora insistindo em manter seu statu quo, ora se adaptando às mudanças. Inevitavelmente, os nativos digitais irão aumentar cada vez mais e evoluir, o que leva à compreensão do quanto as instituições educacionais precisam se reinventar, principalmente no que concerne uma maior valorização e uso dos games digitais na aprendizagem. Criação de jogos na aprendizagem 11 Os jogos digitais potencializam as aprendizagens educacionais, que en- volvam conteúdo científico, estimulação do pensamento lógico, habilidades hipotéticas dedutivas ou questões culturais e sociais (SILVA; CECHIN, 2018). Com o estabelecimento da cultura digital, onde as crianças e adolescentes tornam- -se leitores, telespectadores, consumidores, internautas e produtores de conteúdos postados em redes, era inevitável que os videogameschegassem na educação. O ambiente de um videogame é muito atrativo, bem como a questão de o desafio focar a atenção do jogador, tornando-se um ambiente rico para questões educa- cionais (SILVA; CARNEIRO, 2020, p. 95). As mecânicas e estéticas dos jogos propiciam um envolvimento intenso do indivíduo na busca pela vitória, no aprendizado por tentativa erro e na resiliência e coragem para uma nova tentativa, criando um ambiente propício para atividades educacionais. A gamificação também tem grande potencial para aprendizagem, sendo diferente da aprendizagem baseada em jogos. Assim, a ga- mificação consiste especificamente em uso de elementos e mecânicas de jogo, pensamento gamer e estética de jogos para promover mudança de comporta- mentos e atitudes e engajar os indivíduos na busca de uma meta ou objetivo em ambientes que não sejam de jogos. Sendo assim é uma ferramenta cognitiva que estimula e incentiva o estudante a seguir na trilha da aprendizagem com engajamento e dedicação, significando constantemente o aprendizado. A criação de jogos pelos estudantes demanda um bom planejamento por parte do professor, e principalmente a humildade de aceitar a opinião dos nativos digitais nesse processo. Um ponto importante é proporcionar ativida- des em equipe nessa atividade, pois assim são desenvolvidas competências como colaboração, trabalho em equipe, união, empatia e outras importantes para formação da ética e cidadania dos jovens. Nesse sentido: Estudantes, individualmente ou em grupos, podem apresentar suas ideias para a turma, que pode votar nas melhores ideias e apresentações, talvez combinando as melhores em um design conjunto feito pela turma como um todo. Dependendo do nível, alguns alunos podem se apresentar como voluntários para realmente fazer parte dos games, talvez por créditos extras (PRENSKY, 2010, p. 266). A seguir, vamos conhecer algumas ferramentas digitais que podem au- xiliar o professor na criação de jogos e com isso potencializar e significar o aprendizado dos estudantes. Criação de jogos na aprendizagem12 Scratch O Scratch é um projeto do MIT Media Lab, que desenvolveu uma linguagem de programação gráfica com código aberto por meio de uma interface simples com visual intuitivo, permitindo que crianças e jovens criem narrativas, jogos e animações digitais (RESNICK, 2020). Um dos grandes objetivos do Scratch é promover o pensamento compu- tacional e desenvolver competências como resolução de problemas, criati- vidade, autoexpressão e colaboração, bem com a equidade na computação (VAN AMSTEL, 2014). A programação é feita por meio de blocos que se conectam, determinando a execução de movimentos e ações do personagem. Assim, programa-se brincando, o que facilita a proposição de atividades de desenvolvimento de jogos aos estudantes, que se engajam facilmente com a plataforma. Ainda existe uma versão para crianças menores e ainda não alfabetiza- das, denominado Scratch Junior, muito utilizado na educação infantil para apresentar o pensamento computacional às crianças. FazGame O FazGame é uma plataforma de criação de jogos com grande potencial para estimular a aprendizagem, ao mesmo tempo que desenvolve novas compe- tências. Por meio de uma programação utilizando blocos, os alunos podem desenvolver inúmeras variedades de jogos envolvendo um tema, personagens, cenários e uma narrativa com planejamento de forma colaborativa. O professor pode dividir a turma em equipes e desafiar os alunos a criarem jogos. Para isso, eles precisam antes de mais nada escrever uma narrativa sobre algum conteúdo previamente informado pelo professor, para logo em seguida colocar essa narrativa no modelo de um jogo, com recompensas e punições. Usando o computador para programar o game, os alunos fazem repetidos testes até chegar na versão final, que pode ser publicada para que outros colegas venham a aprender com o game, bem como para acesso pelo público externo à instituição educacional. Segundo o Guia de Práticas Pedagógicas com o FazGame (FAZGAME, 2010), plataforma permite o desenvolvimento das seguintes competências: planejamento, criatividade, colaboração, raciocínio lógico, resolução de problemas e persistência. Além disso, o FazGame tem a premissa de propor o aprimoramento da língua portuguesa mediante a criação das narrativas e desenvolvimento das cenas do game, bem como estimular a imaginação. Criação de jogos na aprendizagem 13 Minecraft O game Minecraft foi criado em 2009 pelo suíço Markus Notch Persson, não tendo inicialmente uso na educação, mas gradativamente foi sendo utilizando em diversas escolas pelo mundo. Tem como característica um mundo aberto e repleto de possibilidades, em que o jogador segue o caminho que deseja e toma suas próprias decisões sobre o que executar ou desenvolver no am- biente, com blocos minerados, que são como tijolos possibilitando diversas criações (COSTA; GONÇALVES; GONÇALVES, 2020). O potencial do Minecraft de cocriar novos jogos dentro da plataforma o torna uma ferramenta de grande potencial na educação, pois estimula a criatividade, bem como a imaginação, levando o estudante a significar o aprendizado por meio de narrativas, aventuras, cenários e interatividade com os demais colegas ou outros jogadores no ambiente 3D. Resnick (2020) aponta que no Minecraft o jogador pode construir suas próprias estruturas e ferramentas virtuais e, com isso, inventar os próprios jogos. De fato, existe uma enorme variedade de maneiras de jogar o Minecraft, semelhante às possibilidades que se tem ao manipular blocos de Lego. O professor tem uma ferramenta muito rica para significar a aprendiza- gem, desafiando os estudantes a criarem cenários, personagens e desafios no Minecraft relacionando com o conteúdo e conhecimento estudado em sala de aula presencial ou virtual. Veja na Figura 2 um exemplo de ambiente 3D instigante do Minecraft que leva à imersão, com diversas possibilidades de jogos. Figura 2. Captura de tela do Minecraft. Fonte: Mojang Synergies AB (c2022). Criação de jogos na aprendizagem14 Roblox O Roblox é uma plataforma (metaverso de games) desenvolvida em 1989 como parte de uma pesquisa de simulação virtual sobre as leis da física utilizando blocos virtuais. Foi lançado oficialmente em 2006, transformado em game e voltado à interação compartilhada ao jogar em comunidade. Atualmente, totaliza mais 70 bilhões de horas de engajamento computadas por seus usuários, e mais de 24 milhões de experiências criadas com 9 milhões de desenvolvedores ativos. O Roblox permite ações de controle parenteral e filtros para garantir a segurança e transparência das atividades na plataforma (DAL PIZZOL; BUSSOLOTTO; LIRA, 2022). Desse modo, o Roblox é uma plataforma de criação, interação de atividades e diversas experiências virtuais, não tendo foco apenas em jogos propria- mente, mas também em várias atividades de cunho lúdico, experiências científicas, programação, controle de inteligência artificial, salas de ensino, etc., fomentando a criatividade e a inovação. Dal Pizzol, Bussolotto e Lira (2022) apontam que no Roblox existe uma sessão com atividades voltadas à integração de conteúdos curriculares, en- volvendo práticas de conhecimento lógico, matemático, linguístico, geográfico e histórico, bem como experiências ligadas às disciplinas de artes, biologia, física e química. Ainda conta com outra plataforma, o Roblox Studio, on-line e gratuito, que é uma game engine própria de criação de experiências, com um sistema de programação e criação de designs e mecânicas. Assim, como o Roblox Studio é integrado à plataforma Roblox, toda criação pode ser compartilhada de modo privado ou público. Sendo assim, o Roblox tem um potencial imenso para aprendizagem. O professor pode levar os alunos a esse ambiente virtual e propiciar uma infinidade de experiências, significando o aprendizado. Além disso, pode instigar os alunos a criarem jogos, já que a programação é visual e intuitiva, tendoelementos tridimensionais e cenários à disposição de qualquer usuário. Recentemente, surgiu no mercado de aplicativos o Struckd, que consiste numa plataforma para desenvolvimento de jogos mobile, que reúne milhares de usuários para consumir os jogos ou produzir seu próprio game. Assim, representa uma ferramenta de grande potencial para aprendizagem mediante um bom planejamento didático e pedagógico. Sendo assim, você pôde aprofundar sua compreensão sobre o conceito de ferramentas cognitivas e como aplicá-las nos planejamentos pedagógi- Criação de jogos na aprendizagem 15 cos. Além disso, conhecemos variadas ferramentas digitais que podem ser utilizadas nas trilhas de aprendizagem do estudante. Por fim, você conheceu algumas plataformas de criação de games que o professor tem à disposição para inovar em sala de aula, quer presencial ou virtualmente. Referências CAMARGO, F.; DAROS, T. A sala de aula digital: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2021. COSTA, D.; GONÇALVES, J. C.; GONÇALVES, J. R. The essential capacity of games in educa- tion: minecraft study. Research, Society and Development, v. 9, n. 11, p. e80691110603, 2020. DAL PIZZOL, A.; BUSSOLOTTO, L. E.; LIRA, A. C. M. O processo educativo para além do jogo: roblox e a revolução na experiência virtual dos nativos digitais. Revista Aproxi- mação, v. 4, n. 9, p. 76-85, 2022. FAZGAME. Guia de práticas pedagógicas com o Faz Game. [S. l.]: Faz Game, [2010]. Dispo- nível em: https://s3.amazonaws.com/fazgame-production/docs/pedagogic_material/ FazGame-MaterialPedagogico-pt.pdf. Acesso em: 06 abr. 2023 JONASSEN, D. H. Computadores ferramentas cognitivas: desenvolver o pensamento crítico nas escolas. Porto: Porto, 2007. KANNO, M. Infografe: como e porque usar infográficos para criar visualizações e co- municar de forma imediata e eficiente. São Paulo: Infolide, 2013. MOJANG SYNERGIES AB. Minecraft. [S. l.]: Mojang Synergies AB, c2022. PRENSKY, M. Não me atrapalhe, mãe — Eu estou aprendendo! Como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI — e como você pode ajudar! São Paulo: Phorte, 2010. RESNICK, M. Jardim de infância para a vida toda: por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos. Porto Alegre: Penso, 2020. SILVA, C. G. L.; CARNEIRO, D. L. Criação de games: potencializando a aprendizagem e desenvolvendo novas competências no ensino fundamental I. In: MULLER, J. (org.). Mosaico temático. Chapecó: Livrologia, 2020. p. 95-107. SILVA, C. G. L.; CECCHIN, A. F. Games e aprendizagem: relato de experiência sobre a utilização dos games no ensino fundamental. In: CONGRESSO INTERNACIONAL DAS TIC NA EDUCAÇÃO, 5, 2018, Lisboa. Atas [...]. Lisboa: Instituto da Educação da Universidade de Lisboa, 2018. v. 1, p. 1921–1929. SILVA, C. G. L. et al. Oficina de games em uma escola pública de ensino fundamental: relato de experiência na criação de games para educação e cidadania. In: SB GAMES, 2017, Curitiba. Proceedings [...]. Curitiba: PUCPR, 2017. VAN AMSTEL, F. Brincando de gato e rato dentro do computador. São Paulo: Clube de Autores, 2014. Criação de jogos na aprendizagem16 Leituras recomendadas BACICH, L.; MORAN. J. (org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem téorico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. LEMOV, D.; EQUIPE TEACH LIKE A CHAMPION. Ensinando na sala de aula on-line: sobre- vivendo e sendo eficaz no novo normal. Porto Alegre: Penso, 2021. ROCHA, D. G.; OTA, M.; HOFFMANN, G. (org.). Aprendizagem digital: curadoria, meto- dologias e ferramentas para o novo contexto educacional. Porto Alegre: Penso, 2021. Os links para sites da web fornecidos neste capítulo foram todos testados, e seu funcionamento foi comprovado no momento da publicação do material. No entanto, a rede é extremamente dinâmica; suas páginas estão constantemente mudando de local e conteúdo. Assim, os editores declaram não ter qualquer responsabilidade sobre qualidade, precisão ou integralidade das informações referidas em tais links. Criação de jogos na aprendizagem 17
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