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PORTFÓLIO: A importância da cultura afro-brasileira e indígena na construção de uma escola democrática

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LEILA MARIA NASCIMENTO DE SOUZA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Universidade Pitágoras Unopar 
LICENCIATURA EM PEDAGOGIA 
3° Semestre 
 
 
PORTFÓLIO: A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO 
INFANTIL 
Quixeramobim 
2020 
 
2 
 
LEILA MARIA NASCIMENTO DE SOUZA 
 
 
 
 
 
 
 
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO 
INFANTIL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Quixeramobim 
2020 
Trabalho apresentado à Universidade Pitágoras Unopar 
como requisito parcial à aprovação no 3° semestre do 
curso de Licenciatura em Pedagogia. 
 
 
 
 
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SUMÁRIO 
 
1. INTRODUÇÃO ................................................................................................. 4 
2. DESENVOLVIMENTO ..................................................................................... 5 
2.1 A Gamificação e Aprendizagem..................................................................... 5 
2.2 Vantagens e Desvantagens da Gamificação para Aprendizagem.............. 7 
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................. 8 
REFERÊNCIAS..................................................................................................... 10 
ANEXO: Plano de Aula........................................................................................ 11 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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1. INTRODUÇÃO 
 
A sociedade está inserida em um contexto dominado pelas Tecnologias de 
Comunicações Digitais, principalmente as que estão ligadas a internet. A 
possibilidade de conectar computadores, celulares, tablets e outras ferramentas 
tecnológicas ao redor do mundo modificou a perspectiva das relações sociais, da 
produção de conhecimento e as novas possibilidades de ensinar e principalmente 
de aprender. 
No Brasil diversas pesquisas são realizadas sobre o uso das tecnologias na 
educação e a gamificação tornou-se uma das apostas da educação no século XXI. 
A gamificação ou ludificação originou-se do termo em inglês gamification que 
significa utilizar jogos em outras circunstâncias ou em outros contextos, como para 
educação (WIERTEL, 2016; LORENZONI, 2020). A gamificação permite usar 
elementos de jogos de forma a incentivar e motivar os indivíduos a atingir seu 
objetivo. 
De acordo com Lorenzoni (2020, p.1) a gamificação proporciona à educação 
um grande potencial na medida que “desperta interesse, aumenta a participação, 
desenvolve criatividade e autonomia, promovendo diálogo e resolvendo situações 
problema”. O uso das tecnologias no processo de ensino aprendizagem pode 
influenciar positivamente no aumento do entendimento e do interesse do aluno 
pelos estudos. Grande parte dos professores ainda utilizam a metodologia 
tradicional trabalhando os conteúdos que restringem a percepção e a aplicação do 
conhecimento, ou seja, o educando não consegue perceber no seu cotidiano os 
conteúdos vistos em sala de aula, o que se torna um motivo de desinteresse para 
os alunos. 
O trabalho possui como objetivo analisar a gamificação como solução no 
processo de ensino e aprendizagem, como pode contribuir para a prática docente 
tornando possível que os profissionais da área repensem por exemplo nas 
atividades pedagógicas, que incentivem a utilização de jogos como recurso didático 
e o uso das técnicas da gamificação para promover aos alunos uma aula mais 
dinâmica, inovadora e interativa. 
 
 
 
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2. DESENVOLVIMENTO 
 
2.1 A Gamificação e a Aprendizagem 
 
O conceito de gamificação segundo Mishra e Kotecha (2018, p.2) 
“gamificação é o uso de elementos de jogo e técnicas de design de jogos em 
contexto não relacionados a jogos. Também significa integrar a dinâmica do jogo 
ao conteúdo de ensino, pedagogia e avaliação para estimular a participação”. A 
gamificação tornou-se uma nova forma de educar e para compreender sua 
importância no processo de ensino e aprendizagem é necessário que os 
profissionais da educação tenham uma formação continuada para conseguir aplicar 
novas técnicas de ensino em suas aulas. 
Um dos principais objetivos da educação atualmente é de incluir os 
indivíduos no meio social e contribuir na construção de um cidadão que seja ativo 
nos problemas sociais e tenham respeito com o próximo, para isso ocorrer a escola 
deve modificar suas formas de repassar seus conteúdos e buscar acompanhar as 
mudanças na sociedade. Grupos de profissionais buscam estabelecer melhorias 
na qualidade da educação, realizando pesquisas e buscando métodos como a 
gamificação para aumentar o interesse do aluno. 
A cibercultura proporciona uma nova maneira de conhecer e conviver, com 
novas atitudes e novos pensamentos, e os indivíduos que nascem nessa nova 
geração não ficam satisfeitos em apenas receber conteúdos e informações, 
precisam testar, vivenciar e experimentar, o que se torna ainda mais importante 
professores e todos que fazem parte dos sistemas educacionais modifiquem as 
suas metodologias pedagógicas e se atualizem na sociedade atual (TOLOMEI, 
2017). 
Os jogos não são considerados algo recente dentro do campo educacional, 
no entanto, é uma ferramenta pouco utilizada (WIERTEL, 2016). São atividades 
que despertam o interesse do estudante, quando se fala a palavra jogo em sala de 
aula imediatamente desperta a atenção e faz com que todos queiram participar da 
atividade proposta. A utilização de jogos contribui positivamente para o ensino e 
aprendizagem, permitindo uma transformação nas antigas metodologias utilizadas, 
o modelo tradicional de ensino as atividades são retiradas dos livros didáticos e 
quando o docente apresenta um proposta diferente de atividade como a utilização 
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de jogos, consegue a maior participação do aluno durante a aula e nas resoluções 
de exercícios (BARBOSA, et al, 2008). 
Pode-se dizer que os jogos evoluíram de acordo com as necessidades da 
sociedade. Kishimoto realizou uma pesquisa sobre a história dos jogos e afirma 
que: 
 
Considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional guarda a 
produção cultural de um povo em certo período histórico. Essa cultura não 
oficial, desenvolvida, sobretudo, pela oralidade, não fica cristalizada. Está 
sempre em transformação, incorporando criações anônimas das gerações 
que vão se sucedendo (KISHIMOTO, 1993, p. 15). 
 
 
Essa teoria mostra que o jogo remete um fator importante para o conceito da 
gamificação, que proporciona aprendizagem de atividades e deveres que os 
indivíduos vão desempenhar em sua vida (TOLOMEI, 2017). Para o uso da 
gamificação não é necessário usar jogos prontos, mas existem vários que podem 
ser usados pelos docentes, jogos como Minecraft, bastante conhecido pelas 
crianças e jovens, em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir 
estruturas e plantar para sobreviver, tornou-se popular também para os educadores 
e com isso foi lançado um versão especial chamado MinecraftEDU, o game 
possibilita que os professores torne suas aulas mais divertidas, lúdicas e estimulam 
a aprendizagem e a criatividade dos alunos (LORENZONI, 2020). 
Além da questão social, os games despertam algumas necessidades 
humanas, como o prazer e a satisfação, que são pontos importantes para a 
gamificação e para o processo de aprendizagem. Os jogos digitais são como 
subconjuntos de diversão e brincadeiras, contendo regras, metas, objetivos, 
resultados e um feedback (MARTINS e GIRAFFA, 2015). 
Várias pesquisas foram e estão sendo feitas nas perspectivas dos potenciais 
de jogos para fins educacionais, tornando evidente a relação entre os jogos com a 
motivação e o engajamento dos indivíduos, como afirmar Alves: 
 
A aprendizagem e a tecnologia têm muita coisa em comum, afinal ambas 
buscam simplificar o complexo. A grande diferença entre esses dois 
campos está na velocidade. Enquanto a tecnologia
evolui muito 
rapidamente, parecemos insistir na utilização de apresentações de 
PowerPoint intermináveis que só dificultam o aprendizado, dispersando a 
atenção de nossos aprendizes que encontram um universo bem mais 
interessante em seus smartphones (ALVES, 2015, p. 2). 
 
7 
 
As gerações atuais, chamadas de “nativos digitais” cresceram juntamente 
com a revolução digital e jogos eletrônicos que são usados para lazer, fazendo 
parte da construção da cultura das novas gerações. Os games além de motivarem 
de várias formas, eles ensinam, inspiram e envolvem os usuários de uma maneira 
que a sociedade não faz, por isso a importância das instituições educacionais 
trazem essas ferramentas tecnológicas para o cotidiano da escola e de seus 
componentes (TOLOMEI, 2017). 
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) propõe vários eixos temáticos 
que buscam organizar objetivos e habilidades, como a oralidade, leitura e 
conhecimentos linguísticos. A BNCC compreende os jogos como algo 
indispensável para as crianças e adolescentes das novas gerações, com isso os 
games aparecem entre as competências gerais e habilidades específicas para toda 
a Educação Básica, já que com a gamificação é possível desenvolver games 
interdisciplinares que promovam o ensino e aprendizagem dos alunos. 
De acordo com Base Nacional Comum Curricular em suas competências 
gerais, especificamente na competência 5, estabelece que o aluno deve: 
 
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e 
comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas 
práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e 
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e 
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. (BNCC, 2018, 
p. 9). 
 
Nesse sentido é necessário lembrar que incorporar as tecnologias digitais na 
educação não se trata apenas de utilizá-las somente como meio ou suporte para 
proporcionar aprendizagem e/ou despertar o interesse dos educandos, mas sim 
usá-las com os alunos para construíam o conhecimentos com e sobre o uso das 
Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs). 
2.2 Vantagens e Desvantagens da Gamificação para Aprendizagem 
 
Entende-se por aprendizado como uma melhora na performance ao longo 
prazo por causa de um treinamento, dessa forma os games são boas ferramentas 
para aprender. O processo de ensino e aprendizagem tem como objetivo o 
desenvolvimento pessoal, adequando o indivíduo no meio que está inserido, e 
atualmente os jovens utilizam muitas tecnologias virtuais e digitais, por isso os 
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profissionais da educação necessitam incluir-se e promover a inclusão dos alunos 
nesse processo (ROSA, 2018). 
Inserir a gamificação no processo de ensino-aprendizagem traz para os 
educando diversos benefícios como melhorar a memória, torna o processo de 
aprendizagem mais prazeroso, contribui para os alunos desenvolvem a autonomia, 
a terem mais concentração e aprimorar os resultados gerados pelos alunos, já que 
os jogos ajudam o educando a reter melhor o conhecimento levando a uma 
motivação natural, além de ser uma ótima ferramenta de apoio ao professor. 
As principais desvantagens encontradas é que existem poucos cursos para 
formação continuada de professores quanto aos uso da gamificação em sala de 
aula, não existem muitos manuais de como usar a gamificação para educação, 
portanto precisa-se de profissionais que pesquise e se “aventure” pelos processos 
dos jogos e que demonstre sucesso de suas atividades com os alunos. Outro ponto 
é o custo de alguns jogos digitais, da precariedade dos equipamentos disponíveis 
nas escolas e o sinal ruim da internet (ROSA, 2018). 
Destacando que a gamificação é o uso de técnicas e dinâmicas de jogos que 
podem ser digitais e/ou analógicos, e que os alunos juntamente com seus 
professores podem desenvolvê-los em salas de aula, utilizando materiais de baixo 
custo ou utilizar jogos grátis disponíveis na internet. 
 
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS 
A utilização da gamificação por profissionais da educação ainda é pouco e 
necessita de mais estudos, pois é um recurso com um grande potencial para 
melhorar a qualidade do ensino e da aprendizagem sendo um aliado no aumento 
do engajamento e da motivação dos alunos. Para Tolomei (2017, p. 154) a 
gamificação é uma proposta “inovadora a partir do momento que transforma 
elementos de um game em um meio de comprometer seus participantes e tornar 
mais prazerosas as atividades”. 
Os games e a aprendizagem por muito tempo foram considerados opostos, 
pois o aprendizado era percebido como uma tarefa séria que prepara o aluno para 
a vida adulto e o mercado de trabalho, já os jogos eram vistos como lazer, 
recreação e divertimento. Para conectar os jogos com a aprendizagem é importante 
que o game seja aplicado sem perder seu objetivo principal que é ensinar. 
9 
 
Os jogos são recursos didáticos de fácil aceitação e de fácil execução, 
podendo ser bastante útil para que os professores abordem conteúdos básicos. 
Com as fortes relações sociais e o uso de games, possibilita trazer soluções para 
a vida real, gerando novas potencialidades e promovendo uma aprendizagem mais 
autônoma, pois na medida que o aluno é incentivado à ação, transforma-se em 
agente na construção de seu próprio conhecimento, além de colaborar com a 
aprendizagem dos colegas de classe. 
Portanto, o uso da gamificação permite um ambiente mais instigante e 
estratégicos, além de aumentar o engajamento, o interesse, a motivação, 
criatividade e a qualidade na construção do saber, no entanto, sabe-se que 
gamificar pode ser considerado difícil, mas com os esforços dos alunos e docentes 
essa ferramenta pode colaborar bastante no processo de ensino e aprendizagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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REFERÊNCIAS 
 
ALVES, Flora. Gamification - como criar experiências de aprendizagem 
engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2ª ed. São Paulo: DVS 
editora, 2015. 
BARBOSA, S. L. P.; CARVALHO, T. O. Jogos matemáticos como metodologia de 
ensino aprendizagem das operações com números inteiros. Projeto de 
Intervenção Pedagógica na Escola apresentado ao Programa de 
Desenvolvimento Educacional. UEL, Londrina, p. 1948-6 2008. Disponível em: 
< http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1948-8.pdf>. Acesso 
em: 04 de dez. 2020. 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular: Educação 
é a base, 2018. Disponível em: < 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal
_site.pdf>. Acesso em: 02 de dez. 2020. 
KISHIMOTO, T. M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. 6ª ed. 
Petrópolis, Ed. Vozes, 1993. 
LORENZONI, Marcela. Gamificação: o que é e como pode transformar a 
aprendizagem. Geekie, 2020. Disponível em:< 
https://site.geekie.com.br/blog/gamificacao/ >. Acesso 02 de dez. 2020. 
 
MARTINS, C.; GIRAFFA, L. M. M. Gamificação nas práticas pedagógicas em 
tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades 
gamificadas. XI SJEEC Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e 
Comunicação, Porto Alegre, 2015.disponivel em:< 
https://repositorio.pucrs.br/dspace/bitstream/10923/8683/2/Gamificacao_nas_prati
cas_pedagogicas_em_tempos_de_cibercultura_proposta_de_elementos_de_jogo
s_digitais_em_atividades_gamificadas.pdf>. Acesso em: 03 de dez. 2020. 
MISHRA, R.; KOTECHA, K. Envolvimento dos Alunos através da Gamificação na 
Avaliação Formativa Gamificante da Educação. Journal of Engineering 
Education Transformations, Gujarat, 2017, ISSN 2394-1707. Disponível em: < 
http://journaleet.org/index.php/jeet/article/view/111751 >. Acesso em: 02 de dez. 
2020. 
ROSA, T. M. R. Gamificação: uma prática para revitalizar a educação, 2018. 
74f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Mídias na Educação) 
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto alegre, 2018. 
TOLOMEI, B.
V. A gamificação como estratégia de engajamento e motivação na 
educação. Ead em Foco, v. 7, n. 2, p. 145- 156, 2017. Disponível em: < 
https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/440>. Acesso em 
03 de dez. 2020. 
WIERTEL, W. J. Gamificação, lúdico e interdisciplinaridade como 
instrumentos de ensino, 2016. 76f. Trabalho de Conclusão de Curso 
(Especialização em Matemática e Ciências) Universidade Federal da Integração 
Latino-Americana, Foz do Iguaçu, 2016. 
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1948-8.pdf
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
https://site.geekie.com.br/blog/gamificacao/
https://repositorio.pucrs.br/dspace/bitstream/10923/8683/2/Gamificacao_nas_praticas_pedagogicas_em_tempos_de_cibercultura_proposta_de_elementos_de_jogos_digitais_em_atividades_gamificadas.pdf
https://repositorio.pucrs.br/dspace/bitstream/10923/8683/2/Gamificacao_nas_praticas_pedagogicas_em_tempos_de_cibercultura_proposta_de_elementos_de_jogos_digitais_em_atividades_gamificadas.pdf
https://repositorio.pucrs.br/dspace/bitstream/10923/8683/2/Gamificacao_nas_praticas_pedagogicas_em_tempos_de_cibercultura_proposta_de_elementos_de_jogos_digitais_em_atividades_gamificadas.pdf
http://journaleet.org/index.php/jeet/article/view/111751
https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/440
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Plano de Aula 
 
Identificação 
Escola E.E.F José Marinho de Góes 
Turma Infantil IV 
Período Matutino 
 
Conteúdo 
Linguagem oral, práticas de falar e escutar, desenvolver a 
memorização, raciocínio lógico, criatividade, socialização e com 
os jogos de memorização pode trabalhar o letramento e a 
alfabetização. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Objetivos 
Objetivo geral 
 
 Desenvolver a curiosidade dos alunos, estimulando seu 
raciocínio lógico e criatividade, os jogos reais e virtuais os 
encorajam e trabalham a competitividade e a confiança dos 
alunos. 
 
Objetivos específicos 
 
 Estimular o raciocínio lógico e memorização; 
 Apresentar imagens de objetos, cores e alimentos para os 
alunos reconhecerem e relacioná-las ao seu cotidiano e 
apresentando a inicial de cada item que aparecer no 
decorrer do game. 
 Desenvolver a curiosidade, a comunicação e a socialização 
entre os alunos; 
 Ampliar a percepção do mundo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Metodologia 
 
 A metodologia será aplicada de acordo com 5 passos: 
 
1. Para iniciar os alunos irão refletir sobre sua capacidade de 
memorização e observar a professora jogando o jogo on-line 
“Memorizando”, disponível na brinquedoteca da 
Universidade. A seguir, irão experimentar as sensações 
oportunizadas pelo jogo; 
2. Após a apresentação do game para os educandos, os alunos 
irão reconhecer as cores, objetos e alimentos apresentados 
no jogo. 
3. A professora irá dividir a turma em duas equipes para que 
possam jogar e os alunos podem adquirir novas experiências 
vivenciadas através do jogo on-line e relacioná-las com seu 
12 
 
cotidiano, por exemplo no jogo irão ver frutas e o professor 
poderá perguntar a cor da fruta, se já comeram, o que 
acharam do sabor. Vão ver também objetos que o professor 
pode ensinar qual letrinha começa o nome do objeto. 
4. Logo após os alunos relacionarem as cores, objetos e 
alimentos apresentados no game com seu dia a dia, a 
professor irá perguntá-los se gostaram do jogo e se querem 
repetir essa experiência de utilizar a gamificação no processo 
de ensino e aprendizagem. 
5. Para finalizar a aula, os alunos devem indicar palavras 
relacionadas às vivências realizadas para que sejam 
registradas nos portfólios de cada estudante e como atividade 
de casa os alunos deverão contar sobre a aula e o jogo para 
seus familiares. A professora disponibilizará o link do jogo 
para os pais e alunos que quiserem jogar. 
 
Recursos 
 
 Quadro; pincel; notebook e projetor. 
 
 
 
 
 
 
Avaliação 
 
 O alunos será avaliado com sua participação durante a aula. 
 
 Atividades 
 A atividade proposta será para questionar aos alunos se eles 
gostaram da aula e se querem mais aulas desse modelo. O 
que será avaliado é o comportamento e a participação na 
aula. 
 Critérios 
 O critério será a interação entre os colegas de turma. 
 
 
 
 
 
 
Referências 
 
 VOLPINI, M. N.; TEIXEIRA, H. C. A importância do brincar no 
contexto da educação infantil: creche e pré-escola. Cadernos de 
Educação: Ensino e Sociedade, Bebedouro, p. 76 - 88, 2014. 
 Brinquedoteca Virtual. Jogo “memorizando”. Disponível em:< 
https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/BRINQUEDOTECA/
brinquedoteca/memorizando/index.html>. Acesso em: 02 de dez. 
2020. 
 Molinari, Davi. Gamificação na sala de aula: jogar para aprender. 
Revista Educação, 2019. Disponível em< 
https://revistaeducacao.com.br/2019/07/01/gamificacao-na-sala-de-
aula/>. Acesso em: 02 de dez. 2020. 
https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/BRINQUEDOTECA/brinquedoteca/memorizando/index.html
https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/BRINQUEDOTECA/brinquedoteca/memorizando/index.html
https://revistaeducacao.com.br/2019/07/01/gamificacao-na-sala-de-aula/
https://revistaeducacao.com.br/2019/07/01/gamificacao-na-sala-de-aula/

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