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LEILA MARIA NASCIMENTO DE SOUZA Universidade Pitágoras Unopar LICENCIATURA EM PEDAGOGIA 3° Semestre PORTFÓLIO: A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL Quixeramobim 2020 2 LEILA MARIA NASCIMENTO DE SOUZA A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL Quixeramobim 2020 Trabalho apresentado à Universidade Pitágoras Unopar como requisito parcial à aprovação no 3° semestre do curso de Licenciatura em Pedagogia. 3 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ................................................................................................. 4 2. DESENVOLVIMENTO ..................................................................................... 5 2.1 A Gamificação e Aprendizagem..................................................................... 5 2.2 Vantagens e Desvantagens da Gamificação para Aprendizagem.............. 7 3. CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................. 8 REFERÊNCIAS..................................................................................................... 10 ANEXO: Plano de Aula........................................................................................ 11 4 1. INTRODUÇÃO A sociedade está inserida em um contexto dominado pelas Tecnologias de Comunicações Digitais, principalmente as que estão ligadas a internet. A possibilidade de conectar computadores, celulares, tablets e outras ferramentas tecnológicas ao redor do mundo modificou a perspectiva das relações sociais, da produção de conhecimento e as novas possibilidades de ensinar e principalmente de aprender. No Brasil diversas pesquisas são realizadas sobre o uso das tecnologias na educação e a gamificação tornou-se uma das apostas da educação no século XXI. A gamificação ou ludificação originou-se do termo em inglês gamification que significa utilizar jogos em outras circunstâncias ou em outros contextos, como para educação (WIERTEL, 2016; LORENZONI, 2020). A gamificação permite usar elementos de jogos de forma a incentivar e motivar os indivíduos a atingir seu objetivo. De acordo com Lorenzoni (2020, p.1) a gamificação proporciona à educação um grande potencial na medida que “desperta interesse, aumenta a participação, desenvolve criatividade e autonomia, promovendo diálogo e resolvendo situações problema”. O uso das tecnologias no processo de ensino aprendizagem pode influenciar positivamente no aumento do entendimento e do interesse do aluno pelos estudos. Grande parte dos professores ainda utilizam a metodologia tradicional trabalhando os conteúdos que restringem a percepção e a aplicação do conhecimento, ou seja, o educando não consegue perceber no seu cotidiano os conteúdos vistos em sala de aula, o que se torna um motivo de desinteresse para os alunos. O trabalho possui como objetivo analisar a gamificação como solução no processo de ensino e aprendizagem, como pode contribuir para a prática docente tornando possível que os profissionais da área repensem por exemplo nas atividades pedagógicas, que incentivem a utilização de jogos como recurso didático e o uso das técnicas da gamificação para promover aos alunos uma aula mais dinâmica, inovadora e interativa. 5 2. DESENVOLVIMENTO 2.1 A Gamificação e a Aprendizagem O conceito de gamificação segundo Mishra e Kotecha (2018, p.2) “gamificação é o uso de elementos de jogo e técnicas de design de jogos em contexto não relacionados a jogos. Também significa integrar a dinâmica do jogo ao conteúdo de ensino, pedagogia e avaliação para estimular a participação”. A gamificação tornou-se uma nova forma de educar e para compreender sua importância no processo de ensino e aprendizagem é necessário que os profissionais da educação tenham uma formação continuada para conseguir aplicar novas técnicas de ensino em suas aulas. Um dos principais objetivos da educação atualmente é de incluir os indivíduos no meio social e contribuir na construção de um cidadão que seja ativo nos problemas sociais e tenham respeito com o próximo, para isso ocorrer a escola deve modificar suas formas de repassar seus conteúdos e buscar acompanhar as mudanças na sociedade. Grupos de profissionais buscam estabelecer melhorias na qualidade da educação, realizando pesquisas e buscando métodos como a gamificação para aumentar o interesse do aluno. A cibercultura proporciona uma nova maneira de conhecer e conviver, com novas atitudes e novos pensamentos, e os indivíduos que nascem nessa nova geração não ficam satisfeitos em apenas receber conteúdos e informações, precisam testar, vivenciar e experimentar, o que se torna ainda mais importante professores e todos que fazem parte dos sistemas educacionais modifiquem as suas metodologias pedagógicas e se atualizem na sociedade atual (TOLOMEI, 2017). Os jogos não são considerados algo recente dentro do campo educacional, no entanto, é uma ferramenta pouco utilizada (WIERTEL, 2016). São atividades que despertam o interesse do estudante, quando se fala a palavra jogo em sala de aula imediatamente desperta a atenção e faz com que todos queiram participar da atividade proposta. A utilização de jogos contribui positivamente para o ensino e aprendizagem, permitindo uma transformação nas antigas metodologias utilizadas, o modelo tradicional de ensino as atividades são retiradas dos livros didáticos e quando o docente apresenta um proposta diferente de atividade como a utilização 6 de jogos, consegue a maior participação do aluno durante a aula e nas resoluções de exercícios (BARBOSA, et al, 2008). Pode-se dizer que os jogos evoluíram de acordo com as necessidades da sociedade. Kishimoto realizou uma pesquisa sobre a história dos jogos e afirma que: Considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional guarda a produção cultural de um povo em certo período histórico. Essa cultura não oficial, desenvolvida, sobretudo, pela oralidade, não fica cristalizada. Está sempre em transformação, incorporando criações anônimas das gerações que vão se sucedendo (KISHIMOTO, 1993, p. 15). Essa teoria mostra que o jogo remete um fator importante para o conceito da gamificação, que proporciona aprendizagem de atividades e deveres que os indivíduos vão desempenhar em sua vida (TOLOMEI, 2017). Para o uso da gamificação não é necessário usar jogos prontos, mas existem vários que podem ser usados pelos docentes, jogos como Minecraft, bastante conhecido pelas crianças e jovens, em que os jogadores precisam encontrar recursos, construir estruturas e plantar para sobreviver, tornou-se popular também para os educadores e com isso foi lançado um versão especial chamado MinecraftEDU, o game possibilita que os professores torne suas aulas mais divertidas, lúdicas e estimulam a aprendizagem e a criatividade dos alunos (LORENZONI, 2020). Além da questão social, os games despertam algumas necessidades humanas, como o prazer e a satisfação, que são pontos importantes para a gamificação e para o processo de aprendizagem. Os jogos digitais são como subconjuntos de diversão e brincadeiras, contendo regras, metas, objetivos, resultados e um feedback (MARTINS e GIRAFFA, 2015). Várias pesquisas foram e estão sendo feitas nas perspectivas dos potenciais de jogos para fins educacionais, tornando evidente a relação entre os jogos com a motivação e o engajamento dos indivíduos, como afirmar Alves: A aprendizagem e a tecnologia têm muita coisa em comum, afinal ambas buscam simplificar o complexo. A grande diferença entre esses dois campos está na velocidade. Enquanto a tecnologia evolui muito rapidamente, parecemos insistir na utilização de apresentações de PowerPoint intermináveis que só dificultam o aprendizado, dispersando a atenção de nossos aprendizes que encontram um universo bem mais interessante em seus smartphones (ALVES, 2015, p. 2). 7 As gerações atuais, chamadas de “nativos digitais” cresceram juntamente com a revolução digital e jogos eletrônicos que são usados para lazer, fazendo parte da construção da cultura das novas gerações. Os games além de motivarem de várias formas, eles ensinam, inspiram e envolvem os usuários de uma maneira que a sociedade não faz, por isso a importância das instituições educacionais trazem essas ferramentas tecnológicas para o cotidiano da escola e de seus componentes (TOLOMEI, 2017). A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) propõe vários eixos temáticos que buscam organizar objetivos e habilidades, como a oralidade, leitura e conhecimentos linguísticos. A BNCC compreende os jogos como algo indispensável para as crianças e adolescentes das novas gerações, com isso os games aparecem entre as competências gerais e habilidades específicas para toda a Educação Básica, já que com a gamificação é possível desenvolver games interdisciplinares que promovam o ensino e aprendizagem dos alunos. De acordo com Base Nacional Comum Curricular em suas competências gerais, especificamente na competência 5, estabelece que o aluno deve: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. (BNCC, 2018, p. 9). Nesse sentido é necessário lembrar que incorporar as tecnologias digitais na educação não se trata apenas de utilizá-las somente como meio ou suporte para proporcionar aprendizagem e/ou despertar o interesse dos educandos, mas sim usá-las com os alunos para construíam o conhecimentos com e sobre o uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDICs). 2.2 Vantagens e Desvantagens da Gamificação para Aprendizagem Entende-se por aprendizado como uma melhora na performance ao longo prazo por causa de um treinamento, dessa forma os games são boas ferramentas para aprender. O processo de ensino e aprendizagem tem como objetivo o desenvolvimento pessoal, adequando o indivíduo no meio que está inserido, e atualmente os jovens utilizam muitas tecnologias virtuais e digitais, por isso os 8 profissionais da educação necessitam incluir-se e promover a inclusão dos alunos nesse processo (ROSA, 2018). Inserir a gamificação no processo de ensino-aprendizagem traz para os educando diversos benefícios como melhorar a memória, torna o processo de aprendizagem mais prazeroso, contribui para os alunos desenvolvem a autonomia, a terem mais concentração e aprimorar os resultados gerados pelos alunos, já que os jogos ajudam o educando a reter melhor o conhecimento levando a uma motivação natural, além de ser uma ótima ferramenta de apoio ao professor. As principais desvantagens encontradas é que existem poucos cursos para formação continuada de professores quanto aos uso da gamificação em sala de aula, não existem muitos manuais de como usar a gamificação para educação, portanto precisa-se de profissionais que pesquise e se “aventure” pelos processos dos jogos e que demonstre sucesso de suas atividades com os alunos. Outro ponto é o custo de alguns jogos digitais, da precariedade dos equipamentos disponíveis nas escolas e o sinal ruim da internet (ROSA, 2018). Destacando que a gamificação é o uso de técnicas e dinâmicas de jogos que podem ser digitais e/ou analógicos, e que os alunos juntamente com seus professores podem desenvolvê-los em salas de aula, utilizando materiais de baixo custo ou utilizar jogos grátis disponíveis na internet. 3. CONSIDERAÇÕES FINAIS A utilização da gamificação por profissionais da educação ainda é pouco e necessita de mais estudos, pois é um recurso com um grande potencial para melhorar a qualidade do ensino e da aprendizagem sendo um aliado no aumento do engajamento e da motivação dos alunos. Para Tolomei (2017, p. 154) a gamificação é uma proposta “inovadora a partir do momento que transforma elementos de um game em um meio de comprometer seus participantes e tornar mais prazerosas as atividades”. Os games e a aprendizagem por muito tempo foram considerados opostos, pois o aprendizado era percebido como uma tarefa séria que prepara o aluno para a vida adulto e o mercado de trabalho, já os jogos eram vistos como lazer, recreação e divertimento. Para conectar os jogos com a aprendizagem é importante que o game seja aplicado sem perder seu objetivo principal que é ensinar. 9 Os jogos são recursos didáticos de fácil aceitação e de fácil execução, podendo ser bastante útil para que os professores abordem conteúdos básicos. Com as fortes relações sociais e o uso de games, possibilita trazer soluções para a vida real, gerando novas potencialidades e promovendo uma aprendizagem mais autônoma, pois na medida que o aluno é incentivado à ação, transforma-se em agente na construção de seu próprio conhecimento, além de colaborar com a aprendizagem dos colegas de classe. Portanto, o uso da gamificação permite um ambiente mais instigante e estratégicos, além de aumentar o engajamento, o interesse, a motivação, criatividade e a qualidade na construção do saber, no entanto, sabe-se que gamificar pode ser considerado difícil, mas com os esforços dos alunos e docentes essa ferramenta pode colaborar bastante no processo de ensino e aprendizagem. 10 REFERÊNCIAS ALVES, Flora. Gamification - como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2ª ed. São Paulo: DVS editora, 2015. BARBOSA, S. L. P.; CARVALHO, T. O. Jogos matemáticos como metodologia de ensino aprendizagem das operações com números inteiros. Projeto de Intervenção Pedagógica na Escola apresentado ao Programa de Desenvolvimento Educacional. UEL, Londrina, p. 1948-6 2008. Disponível em: < http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1948-8.pdf>. Acesso em: 04 de dez. 2020. BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular: Educação é a base, 2018. Disponível em: < http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal _site.pdf>. Acesso em: 02 de dez. 2020. KISHIMOTO, T. M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. 6ª ed. Petrópolis, Ed. Vozes, 1993. LORENZONI, Marcela. Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Geekie, 2020. Disponível em:< https://site.geekie.com.br/blog/gamificacao/ >. Acesso 02 de dez. 2020. MARTINS, C.; GIRAFFA, L. M. M. Gamificação nas práticas pedagógicas em tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas. XI SJEEC Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, Porto Alegre, 2015.disponivel em:< https://repositorio.pucrs.br/dspace/bitstream/10923/8683/2/Gamificacao_nas_prati cas_pedagogicas_em_tempos_de_cibercultura_proposta_de_elementos_de_jogo s_digitais_em_atividades_gamificadas.pdf>. Acesso em: 03 de dez. 2020. MISHRA, R.; KOTECHA, K. Envolvimento dos Alunos através da Gamificação na Avaliação Formativa Gamificante da Educação. Journal of Engineering Education Transformations, Gujarat, 2017, ISSN 2394-1707. Disponível em: < http://journaleet.org/index.php/jeet/article/view/111751 >. Acesso em: 02 de dez. 2020. ROSA, T. M. R. Gamificação: uma prática para revitalizar a educação, 2018. 74f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Mídias na Educação) Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto alegre, 2018. TOLOMEI, B. V. A gamificação como estratégia de engajamento e motivação na educação. Ead em Foco, v. 7, n. 2, p. 145- 156, 2017. Disponível em: < https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/440>. Acesso em 03 de dez. 2020. WIERTEL, W. J. Gamificação, lúdico e interdisciplinaridade como instrumentos de ensino, 2016. 76f. Trabalho de Conclusão de Curso (Especialização em Matemática e Ciências) Universidade Federal da Integração Latino-Americana, Foz do Iguaçu, 2016. http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/1948-8.pdf http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf https://site.geekie.com.br/blog/gamificacao/ https://repositorio.pucrs.br/dspace/bitstream/10923/8683/2/Gamificacao_nas_praticas_pedagogicas_em_tempos_de_cibercultura_proposta_de_elementos_de_jogos_digitais_em_atividades_gamificadas.pdf https://repositorio.pucrs.br/dspace/bitstream/10923/8683/2/Gamificacao_nas_praticas_pedagogicas_em_tempos_de_cibercultura_proposta_de_elementos_de_jogos_digitais_em_atividades_gamificadas.pdf https://repositorio.pucrs.br/dspace/bitstream/10923/8683/2/Gamificacao_nas_praticas_pedagogicas_em_tempos_de_cibercultura_proposta_de_elementos_de_jogos_digitais_em_atividades_gamificadas.pdf http://journaleet.org/index.php/jeet/article/view/111751 https://eademfoco.cecierj.edu.br/index.php/Revista/article/view/440 11 Plano de Aula Identificação Escola E.E.F José Marinho de Góes Turma Infantil IV Período Matutino Conteúdo Linguagem oral, práticas de falar e escutar, desenvolver a memorização, raciocínio lógico, criatividade, socialização e com os jogos de memorização pode trabalhar o letramento e a alfabetização. Objetivos Objetivo geral Desenvolver a curiosidade dos alunos, estimulando seu raciocínio lógico e criatividade, os jogos reais e virtuais os encorajam e trabalham a competitividade e a confiança dos alunos. Objetivos específicos Estimular o raciocínio lógico e memorização; Apresentar imagens de objetos, cores e alimentos para os alunos reconhecerem e relacioná-las ao seu cotidiano e apresentando a inicial de cada item que aparecer no decorrer do game. Desenvolver a curiosidade, a comunicação e a socialização entre os alunos; Ampliar a percepção do mundo. Metodologia A metodologia será aplicada de acordo com 5 passos: 1. Para iniciar os alunos irão refletir sobre sua capacidade de memorização e observar a professora jogando o jogo on-line “Memorizando”, disponível na brinquedoteca da Universidade. A seguir, irão experimentar as sensações oportunizadas pelo jogo; 2. Após a apresentação do game para os educandos, os alunos irão reconhecer as cores, objetos e alimentos apresentados no jogo. 3. A professora irá dividir a turma em duas equipes para que possam jogar e os alunos podem adquirir novas experiências vivenciadas através do jogo on-line e relacioná-las com seu 12 cotidiano, por exemplo no jogo irão ver frutas e o professor poderá perguntar a cor da fruta, se já comeram, o que acharam do sabor. Vão ver também objetos que o professor pode ensinar qual letrinha começa o nome do objeto. 4. Logo após os alunos relacionarem as cores, objetos e alimentos apresentados no game com seu dia a dia, a professor irá perguntá-los se gostaram do jogo e se querem repetir essa experiência de utilizar a gamificação no processo de ensino e aprendizagem. 5. Para finalizar a aula, os alunos devem indicar palavras relacionadas às vivências realizadas para que sejam registradas nos portfólios de cada estudante e como atividade de casa os alunos deverão contar sobre a aula e o jogo para seus familiares. A professora disponibilizará o link do jogo para os pais e alunos que quiserem jogar. Recursos Quadro; pincel; notebook e projetor. Avaliação O alunos será avaliado com sua participação durante a aula. Atividades A atividade proposta será para questionar aos alunos se eles gostaram da aula e se querem mais aulas desse modelo. O que será avaliado é o comportamento e a participação na aula. Critérios O critério será a interação entre os colegas de turma. Referências VOLPINI, M. N.; TEIXEIRA, H. C. A importância do brincar no contexto da educação infantil: creche e pré-escola. Cadernos de Educação: Ensino e Sociedade, Bebedouro, p. 76 - 88, 2014. Brinquedoteca Virtual. Jogo “memorizando”. Disponível em:< https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/BRINQUEDOTECA/ brinquedoteca/memorizando/index.html>. Acesso em: 02 de dez. 2020. Molinari, Davi. Gamificação na sala de aula: jogar para aprender. Revista Educação, 2019. Disponível em< https://revistaeducacao.com.br/2019/07/01/gamificacao-na-sala-de- aula/>. Acesso em: 02 de dez. 2020. https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/BRINQUEDOTECA/brinquedoteca/memorizando/index.html https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/BRINQUEDOTECA/brinquedoteca/memorizando/index.html https://revistaeducacao.com.br/2019/07/01/gamificacao-na-sala-de-aula/ https://revistaeducacao.com.br/2019/07/01/gamificacao-na-sala-de-aula/
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