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5 - Metodologias Para Educação 4 0

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Descrição 
 
O papel dos recursos tecnológicos e dos recursos digitais na educação; a 
evolução da tecnologia e a colaboração das metodologias ativas e das inovações 
pedagógicas na atualização e no dinamismo de processos educacionais no 
contexto da educação 4.0. 
Propósito 
 
Compreender a influência da evolução dos recursos tecnológicos e digitais nas 
mudanças dos processos educacionais, com ênfase na necessidade de 
contextualização da ação pedagógica por meio do uso de metodologias ativas e 
práticas de ensino e aprendizagem inovadoras, para fins de desenvolvimento de 
projetos e propostas acadêmicas em consonância com a educação 4.0. 
 
 
Objetivos 
Módulo 1 - Recursos digitais na Educação 
Reconhecer o papel dos recursos digitais na mudança de processos 
educacionais. 
Módulo 2 - Educação 4.0 
Identificar metodologias de ensino e aprendizagem contextualizadas e baseadas 
na educação 4.0. 
Módulo 3 - Metodologias ativas 
Formular propostas pedagógicas inovadoras com uso de metodologias ativas. 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
 
Os avanços tecnológicos são responsáveis por mudanças sem precedentes na 
história da humanidade. A forma pela qual realizamos nossas atividades nas 
áreas profissional e acadêmica, e até mesmo em nosso cotidiano, ganha uma 
nova dinâmica. Se, em um passado relativamente recente, podíamos decidir se 
usaríamos ou não os recursos tecnológicos em nossas vidas, na atualidade, não 
ter acesso a esses recursos nos coloca quase que à margem da sociedade. 
 
Uma reflexão muito válida em relação à presença, cada vez maior, dos recursos 
tecnológicos é saber o quanto têm sido benéficos. Neste conteúdo, abordaremos 
os aspectos relacionados à área educacional e analisaremos como a evolução 
dos recursos tecnológicos e, de forma mais específica, dos recursos digitais 
influencia diversas mudanças no ambiente acadêmico. 
 
Apresentaremos também os conceitos de educação 4.0 e de metodologias 
ativas, ressaltando a necessidade do surgimento de práticas educacionais 
inovadoras que possibilitem a contextualização e a melhoria dos processos de 
ensino e aprendizagem, tão necessárias atualmente. 
 
 
1 - Recursos digitais na Educação 
 
O objetivo deste módulo é reconhecer o papel dos recursos digitais na mudança 
de processos educacionais. 
 
Conceito de Tecnologia 
 
Historicamente, os recursos tecnológicos têm relação com a maneira pela qual 
realizamos nossas atividades. De certa forma, o modelo de sociedade depende 
dos recursos tecnológicos que temos à disposição. 
Antes de continuarmos a falar sobre o papel da tecnologia, é importante 
esclarecer que, ao contrário do que muitas pessoas acreditam, ela não se 
resume aos recursos digitais. Afinal, todos os recursos que temos disponíveis 
em nosso planeta são frutos da natureza ou do emprego de determinada 
tecnologia. Por isso, eles são divididos em recursos naturais e tecnológicos. 
 
Para entender de forma mais clara esse conceito, podemos definir tecnologia 
como: conjunto de instrumentos, métodos e processos oriundos de 
conhecimentos científicos ou empíricos. 
 
Importante 
Não devemos confundir o termo tecnologia com aquilo que produzimos ou usamos a 
partir do emprego de uma tecnologia, ou seja, os recursos e artefatos tecnológicos. 
 
 
Exemplos de tecnologia 
Fogo 
 
O uso cotidiano do fogo teve início há 300 mil anos, segundo alguns 
paleontólogos, e pode ser considerado um marco do papel da tecnologia para a 
humanidade. 
Ao dominar a técnica de produzir e controlar o fogo, foi possível à humanidade 
cozinhar os alimentos, iluminar e aquecer o ambiente, além de se proteger de 
outros animais. 
Agricultura 
 
Outra tecnologia que merece destaque em nossa evolução é a tecnologia 
agrícola. A agricultura trouxe métodos, técnicas e recursos utilizados na 
modernização e na melhoria dos processos de plantio, colheita, estoque e 
distribuição de produtos. 
 
Ao contrário do que poderíamos pensar, não foi o homem que dominou a 
agricultura, e sim o contrário. Foi o desenvolvimento da agricultura que nos fez 
abandonar a vida nômade. Vejamos como ocorreu a evolução da agricultura: 
 
O Homo sapiens se espalhou do leste da África para o Oriente Médio, a Europa e a Ásia 
e, finalmente, para a Austrália e a América – mas, a todo lugar que ia, também 
continuava a viver coletando plantas silvestres e caçando animais selvagens. Por que 
fazer outra coisa se seu estilo de vida fornece alimento abundante e sustenta um mundo 
repleto de estruturas sociais, crenças religiosas e dinâmica política? Tudo isso mudou 
há cerca de 10 mil anos, quando os sapiens começaram a dedicar quase todo o seu 
tempo e esforço a manipular a vida de algumas espécies de plantas e de animais. Do 
amanhecer ao entardecer, os humanos espalhavam sementes, aguavam plantas, 
arrancavam ervas daninhas do solo e conduziam ovelhas a pastos escolhidos. Esse 
trabalho, pensavam, fornecia mais frutas, grãos e carne. Foi a revolução na maneira 
como os humanos viviam – a Revolução Agrícola. 
(HARARI, 2019, p. 87) 
 
Muito embora seja uma das mais antigas tecnologias, a agricultura se torna cada 
dia mais importante devido ao aumento de habitantes do planeta. As projeções 
dos principais órgãos internacionais – como a Organização das Nações Unidas 
(ONU) – apontam para um crescimento populacional que exigirá a utilização de 
mais e mais tecnologias. Nesse caso, mais tecnologia será necessário para 
produzir a maior quantidade de alimentos com a menor quantidade de recursos 
naturais possível. 
Os gráficos, a seguir, mostram tais projeções para o Brasil e o mundo: 
 
 
Gráfico: Perspectivas da população brasileira. 
Extraído de: United Nations/CC BY 3.0 IGO. 
 
 
 
 
Gráfico: Perspectivas da população mundial. 
Extraído de: United Nations/CC BY 3.0 IGO. 
 
 
Tecnologia espacial 
 
Ainda pensando no aumento da população, outra tecnologia que ganha importância é a espacial. Nesse caso, tal 
tecnologia trata da geração de recursos e artefatos tecnológicos que promovam avanços na exploração interplanetária. 
 
Alguns cientistas afirmam que será necessário explorar e colonizar outros planetas, pois o número de habitantes e a 
escassez dos recursos naturais em nosso planeta são problemas reais (HAWKING, 2015). 
 
 
 
Importante 
 
Essas e outras tecnologias têm modificado, de forma significativa, nosso modo de viver e nossa 
forma de aprender. Tal como ocorre nas demais áreas, a educação não é indiferente aos avanços 
tecnológicos. 
 
 
Recursos tecnológicos nos processos educacionais 
 
A pergunta a seguir, embora não seja inédita, continua tendo validade no 
contexto do uso dos recursos tecnológicos na educação: 
 
Como os recursos tecnológicos têm influenciado processos educacionais? 
 
 
 
A discussão sobre o uso de recursos tecnológicos no ambiente 
educacional é muito ampla. De certa forma, a metodologia de 
ensino e aprendizagem usada é o principal motivo – embora não 
seja o único – para o fracasso ou sucesso da utilização de um 
aparato tecnológico no ambiente acadêmico. 
 
Um bom exemplo de uso pedagógico de recursos tecnológicos foi o trabalho 
pioneiro de Célestin Freinet (foto). A partir de 1923, Freinet passou a utilizar o 
tipógrafo como uma proposta pedagógica na qual o aluno participava, de forma 
ativa, das aulas. 
 
Célestin Freinet (1896-1966) 
 
“Pedagogo francês que promoveu uma [concepção] de escola baseada na atividade do 
aluno, [desenvolvendo] um conjunto de técnicas pedagógicas [para estimulá-lo]: 
produção de texto livre, imprensa escolar, organização cooperativa etc. Foi o fundador 
do movimento pedagógico [denominado] Escola Moderna” (Infopédia – Dicionários 
Porto Editora). 
 
Vejamos o impacto dessa inovação para aquele período: 
A imprensa como instrumento pedagógico de comunicação foi certamente o 
ponto forte da inovação de Freinet em matéria linguística, e não foi por acaso 
queele, militante da causa proletária, teve essa ideia. A imprensa e as 
tipografias foram, no início da luta operária, o trabalho nobre por excelência. 
Imprimir é trabalho manual que concretiza e difunde o pensamento. Mas é 
também nesse momento que se concentra e, de certo modo, venera-se a 
correção do idioma. Não se trata de trabalho a ser feito de qualquer maneira. 
Se hoje a imprensa é talvez o único lugar em que o respeito à ortografia e à 
pontuação encontra refúgio, era mais ainda no tempo em que Freinet 
concebeu a imprensa escolar. Querer imprimir é querer comunicar-se em 
grande escala. Imprimir é, em termos funcionais, analisar a linguagem, letra 
por letra, e observar a correção ortográfica. Partindo de textos livres, 
submetidos a debate e coletivamente modificados e aperfeiçoados, o aluno-
impressor encontra-se frente a frente com a exigência da legibilidade. As 
falhas não são mais aqueles erros que apenas o professor detectou, são 
obstáculos à comunicação pública. Evitá-los torna-se, portanto, questão de 
honra. As regras ortográficas e gramaticais, na medida em que permitam 
compreender os erros cometidos, passam a ser meio necessário para a boa 
realização da tarefa. Aprender as etapas de composição e impressão torna 
concretos os conceitos de divisão de trabalho e cooperação. 
(LEGRAND, 2010, p. 20) 
 
A proposta pedagógica de uso do tipógrafo de Freinet 
propiciava aos alunos exercerem a autoria – algo que colabora na 
construção de conhecimentos de forma autônoma. Esse tipo de 
atividade ainda possibilitava o aprendizado dos alunos não só com 
os erros, mas também com seus pares – outros alunos. 
Tal modelo de aprendizagem foi definido por Lev Semionovitch Vygotsky 
(foto) como Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP). 
Lev Semionovitch Vygotsky (1896-1934) 
“Psicólogo soviético que se destacou pelo vasto trabalho realizado na área 
da inteligência humana e pelos estudos pontuais sobre psicologia infantil. 
Para esse estruturalista, a inteligência é um produto, uma construção que 
não pode ser separada de seu contexto social” (Infopédia – Dicionários Porto 
Editora). 
Zona de Desenvolvimento Proximal 
 
O modelo de aprendizagem em pares foi descrito na teoria de Zona de 
Desenvolvimento Proximal (ZPD), apresentada no trabalho de Vygotsky (1984). 
Para esse educador, existem três tipos de conhecimentos: 
1º Conhecimentos que já construímos 
2º Conhecimentos que podemos construir a partir da ajuda de outras 
pessoas 
3º Conhecimentos que ainda não somos capazes de construir 
 
 
 
De acordo com Vygotsky, quando conseguimos construir os conhecimentos que 
estão na ZDP, nós nos tornamos aptos a obter aqueles que não éramos 
capacitados a construir anteriormente. Nesse contexto, o uso de diversos 
recursos tecnológicos disponíveis pode favorecer a construção de 
conhecimentos potenciais a partir da troca de saberes. 
 
Em uma breve contextualização: 
 
Naquela época... 
A atividade de produção de textos com 
o uso do tipógrafo favoreceu uma 
aprendizagem ativa e significativa. 
 
Atualmente 
No entanto, os recursos que temos à 
nossa disposição tornam possível 
explorar outras competências e 
habilidades muito importantes para 
uma formação integral. 
 
 
A utilização de recursos tecnológicos, em especial os digitais, permite uma 
nova dinâmica pedagógica, em que a participação dos alunos pode – e 
deve – ser potencializada. 
 
Laboratório ou sala de informática? 
 
Diferenciar uma sala de informática de um laboratório de informática pode nos 
ajudar a entender como os recursos digitais, quando utilizados de forma 
planejada e crítica, tornam-se um diferencial positivo no ambiente educacional: 
 
Sala de informática 
Quando pensamos em uma sala de informática (mesmo aquelas que são 
chamadas de laboratório), geralmente encontramos um layout no qual as 
carteiras ou mesas estão dispostas em fileiras. Isso não privilegia a troca e o 
compartilhamento de informações e conhecimentos entre os alunos, mas 
evidencia um modelo de aula centralizado no professor. 
 
Laboratório de informática 
 
Já em um laboratório de informática (considerando a etimologia da 
palavra laboratório), encontramos um espaço de experimentação, descoberta e 
geração de inovação. Nesse sentido, o laboratório é um local que promove uma 
participação mais efetiva dos alunos na construção de seus conhecimentos. 
 
O papel subversivo dos recursos digitais está na possibilidade de mudar a lógica 
de metodologias educacionais baseadas na centralidade do professor para uma 
lógica na qual são os alunos que definem sua trilha pedagógica (NUNES, 2013). 
PAPEL SUBVERSIVO versus PASSIVIDADE PEDAGÓGICA 
 
A integração dos recursos digitais ao ambiente educacional deve subverter o 
status quo encontrado na maioria das instituições de ensino. Nesses espaços, 
geralmente, a inserção de recursos digitais pouco modifica as metodologias, 
ratificando uma educação baseada na centralidade e na ação individual do 
professor. Com isso, os alunos ficam submetidos à passividade pedagógica. 
Os recursos digitais que deveriam possibilitar o surgimento de novas 
metodologias educacionais acabam incorporados ao cotidiano escolar. Dessa 
forma, promovem a continuidade de uma educação na qual o docente é o 
protagonista de um processo de aprendizagem que não é seu, e sim dos 
alunos. 
 
 
 
 
Status quo 
 
Expressão em latim que significa o estado das coisas. Geralmente, é utilizada para representar 
a condição presente de determinada circunstância, que não se pretende mudar. 
 
O educador Seymour Papert (foto), do Massachusetts 
Institute Technology (MIT) – Instituto de Tecnologia de 
Massachusetts – foi um dos pioneiros na discussão 
sobre o uso de recursos digitais no ambiente 
educacional. O educador fez uma crítica bastante 
contundente em relação à maneira pela qual os 
computadores eram inseridos na prática pedagógica. 
 
Para Papert, em vez de promover a geração de projetos transdisciplinares, a 
chegada do computador à sala de aula originou uma nova disciplina, chamada 
de Informática Educativa. Essa nova disciplina tem todas as características das 
demais – provas e conteúdos previamente definidos – e foi totalmente 
incorporada à estrutura vigente da escola. 
 
Segundo Papert: 
Do ponto de vista de um administrador, fazia mais sentido colocar todos os 
computadores em uma sala – enganosamente denominada ‘laboratório de 
informática’ – sob o controle de um professor especializado em informática. 
Assim, todas as crianças poderiam unir-se e estudar computação durante 
uma hora por semana. Em uma lógica inexorável, o passo seguinte foi 
introduzir um currículo para o computador. Assim, pouco a pouco, as 
características subversivas do computador foram se desgastando. Em vez 
de cortar caminho, desafiando a própria ideia de fronteiras entre matérias, o 
computador tornou-se uma nova matéria: [no lugar] de mudar a ênfase de um 
currículo formal e impessoal para a exploração viva e empolgada por parte 
dos alunos, o computador passou a ser usado para reforçar o modo de ser 
da escola. O que começara como um instrumento subversivo de mudança foi 
neutralizado pelo sistema, convertido em um instrumento de consolidação. 
(PAPERT, 2008, p. 51) 
 
 
O papel subversivo do uso dos recursos digitais está na possibilidade de mudar 
a lógica da utilização de metodologias focadas em processos de ensino para 
metodologias que tenham como objetivo a aprendizagem. Tais metodologias 
devem modificar o formato baseado na centralidade do professor para uma 
lógica que promova a participação mais efetiva dos alunos. 
 
Século XXI 
 
Os recursos digitais que temos à disposição na atualidade são capazes de 
promover uma educação mais dinâmica e contextualizada, que pode ocorrer em 
espaços tanto físicos quantos virtuais. Os limitantes tempo e espaçonão são tão 
importantes quando é possível usar recursos digitais em rede. Aprender passa 
a ser uma atividade que acontece a qualquer momento e lugar. 
 
O uso de metodologias que promovam a participação efetiva no processo de 
ensino e aprendizagem se torna a tônica da educação do século XXI. Aliados a 
metodologias de aprendizagem contextualizadas e inovadoras, os recursos 
tecnológicos podem ser o caminho para uma formação integral que tenha 
relação com o mundo atual. 
 
Entender o conceito de educação 4.0, nesse ponto, é vital para pensarmos em metodologias de 
ensino e aprendizagem mais adequadas. É disso que trataremos no próximo módulo. 
 
O papel subversivo dos recursos digitais 
 
As tecnologias digitais podem subverter o status quo educacional? É o que 
veremos agora: 
 
Falta pouco para atingir seus objetivos. 
Vamos praticar alguns conceitos? 
 
Questão 1 
A discussão sobre o papel dos recursos tecnológicos e, de forma mais 
específica, sobre os recursos digitais tem se intensificado nos últimos tempos. A 
abundância de aparatos digitais – softwares, sites, aplicativos etc. – no ambiente 
acadêmico não modificou o formato pedagógico. 
O entendimento sobre o papel de um laboratório de informática pode influenciar 
a forma de utilizar os recursos digitais no ambiente acadêmico. Desse modo: 
I. Um laboratório de informática deve ser o lugar em que os alunos 
encontram espaço privilegiado para o desenvolvimento da criatividade e 
da inovação. 
II. Uma sala de informática, ainda que use as mesmas metodologias 
baseadas na centralidade docente, permite a contextualização dos 
processos educacionais. 
III. Em um laboratório de informática, independentemente da metodologia 
utilizada, sempre encontraremos uma proposta educacional inovadora. 
É correto o que se afirma em: 
 
 
Parabéns! A alternativa a está correta. 
O centro do processo educacional sempre deve ser o aluno, e não o professor, ainda 
que o laboratório seja usado para a aprendizagem. Além disso, apenas utilizando o 
laboratório, as metodologias que envolvem a aprendizagem contextualizada não 
promovem uma educação inovadora. 
 
 
Questão 2 
 
O uso de recursos tecnológicos no ambiente acadêmico nem sempre oferece o 
retorno pedagógico esperado. Levando em consideração que o docente tenha à 
sua disposição os recursos tecnológicos, entre as principais causas para esse 
problema, podemos destacar: 
 
 A impossibilidade de entender o funcionamento desses recursos. 
 A falta de formação sobre como elaborar metodologias de ensino e 
aprendizagem que promovam uma integração qualitativa desses recursos ao 
ambiente acadêmico. 
 A extensão territorial do Brasil, que impede a troca de informações e 
conhecimentos sobre o uso desses recursos no ambiente acadêmico. 
 
É correto o que se afirma em: 
 
 
Parabéns! A alternativa b está correta. 
Nem o tamanho do Brasil, nem impossibilidades docentes podem gerar ineficiência 
do uso das tecnologias no retorno pedagógico esperado. É a falta de formação que 
leva a esse problema, pois os docentes não conseguem elaborar metodologias 
capazes de oferecer os retornos significativos almejados. 
2 - Educação 4.0 
 
O objetivo deste módulo é identificar metodologias de ensino e aprendizagem 
contextualizadas e baseadas na educação 4.0. 
 
 
 
 Indústria 4.0 
 
Comentário 
No módulo anterior, vimos como a evolução dos recursos tecnológicos tem 
influenciado – ou poderia influenciar – os processos educacionais. Agora, vamos 
entender as características da chamada indústria 4.0 e por que é necessária a 
utilização de um modelo educacional compatível com a educação 4.0. Nesse formato 
educacional, os recursos tecnológicos, que auxiliavam os processos de ensino e 
aprendizagem anteriormente, tornam-se indispensáveis., 
 
Entender o conceito de indústria 4.0 é obrigatório se quisermos identificar as 
necessidades de formação na atualidade. Para pensarmos em uma proposta de 
formação integral, precisamos contemplar as competências e habilidades 
exigidas pelo mercado de trabalho. 
Como já discutimos antes, o modelo de sociedade em que vivemos tem relação 
direta com os recursos tecnológicos que nos são disponibilizados. Usamos essa 
mesma lógica em relação às necessidades de formação de mão de obra para o 
mercado de trabalho, uma vez que cada categoria de recursos tecnológicos 
exige uma formação específica de trabalhadores para utilizá-los. 
 
 
Para entender melhor o assunto, vamos analisar a evolução do mundo do 
trabalho, que é dividida em momentos distintos, descritos como Revoluções 
Industriais. O papel dessas revoluções é crucial na evolução do mundo. Afinal, 
a partir dos recursos tecnológicos oriundos dessas revoluções, são definidas as 
formas de viver em sociedade. 
 
Os recursos tecnológicos, ao mesmo tempo em que diminuem nossas 
limitações, também nos trazem problemas quanto aos aspectos relacionados à 
sustentabilidade. Nesse contexto, um dos papéis que precisam ser exercidos 
pela educação é o desenvolvimento da consciência ambiental. A tecnologia deve 
servir para que os recursos naturais sejam usados de forma mais eficaz. 
 
 
 
 
Revoluções Industriais 
 
As Revoluções Industriais têm, de certa forma, definido os rumos de nossa 
evolução. Antes de falarmos mais a fundo sobre cada revolução, 
apresentaremos um resumo das que já ocorreram até o momento: 
 
 
 
1ª Revolução Industrial 
 
Final do século XVIII 
Surgimento dos seguintes conceitos: 
• Energia mecânica 
• Motores a vapor 
 
2ª Revolução Industrial 
 
Final do século XIX 
Surgimento dos seguintes conceitos: 
• Energia elétrica 
• Produção em massa 
• Linha de montagem 
 
3ª Revolução Industrial 
 
Década de 1970 
Surgimento dos seguintes conceitos: 
• Tecnologia da informação 
• Automação 
• Internet 
 
4ª Revolução Industrial 
 
Dias atuais 
 
Surgimento dos seguintes conceitos: 
• Inteligência artificial 
• Internet das coisas 
• Big data 
 
 
 
1ª Revolução Industrial 
 
A 1ª Revolução Industrial foi um momento de grande desenvolvimento 
tecnológico que se iniciou na Inglaterra e se espalhou para todo o mundo. A 
indústria têxtil foi uma das principais beneficiadas por essa revolução, que teve 
as energias mecânica e a vapor como tecnologias de destaque. 
A transição da produção artesanal para a industrial começou no mundo do 
trabalho, o que influenciou o deslocamento das pessoas do campo para a cidade. 
Importante 
Esta revolução também deu início à mudança do sistema mercantilista para capitalista 
propriamente dito. Com a utilização de máquinas nos processos industriais, a 
produtividade teve um aumento significativo, desvalorizando o trabalho. Ao contrário 
do que ocorria com os artesãos, o trabalhador desse período não necessitava de 
muitos conhecimentos técnicos para exercer seu papel na cadeia produtiva. 
2ª Revolução Industrial 
 
Teve início na metade do século XIX. Embora também seja considerada uma 
Revolução Industrial específica, ela foi uma continuidade da primeira, uma vez 
que ainda tratava do emprego de tecnologias que contribuem para o aumento da 
produção e da produtividade. 
 
Na 1ª Revolução Industrial, a Inglaterra era o ponto central. Já na segunda, 
outros países também foram industrializados, como França, Alemanha, Rússia, 
Estados Unidos e Japão. Aqui, houve uma gradual substituição do uso do carvão 
e do ferro para a utilização do aço, da eletricidade e do petróleo. 
 
 
 
Ao mesmo tempo que tinha lógica equivalente de promover o aumento da 
produtividade e fortalecer o sistema capitalista, a 2ª Revolução Industrial 
proporcionou mudanças sociais importantes: 
 
Eletricidade 
O fato de usar a eletricidade já proporcionou uma transformação em 
relação aos hábitos da sociedade, já que realizar atividades no período noturno 
era bem complicado sem a claridade artificial.Educação 
No contexto da primeira e da segunda Revolução Industrial, houve 
poucas modificações quanto às exigências de formação dos trabalhadores. Para 
atuar no campo (agricultura) ou nas fábricas, a capacidade intelectual não era 
um requisito, pois as atividades eram repetitivas e baseadas no uso da força 
física. 
Inovações 
Embora já tivessem surgido muitas invenções – como o telefone, a 
lâmpada, os motores elétricos etc. –, isso acontecia de forma isolada, e a 
formação de inventores não era uma proposta pedagógica. 
3ª Revolução Industrial 
 
A 3ª Revolução Industrial trouxe mudanças significativas, diferentemente do que 
ocorreu entre a segunda e terceira revoluções. Tais mudanças promoveram uma 
ruptura no modo de realizar as atividades e nas exigências em relação à 
formação para o trabalho. 
 
O fim da Segunda Guerra Mundial marcou o início da 3ª Revolução Industrial, 
que teve como características marcantes o uso de conhecimentos científicos e 
a valorização da informação. Por isso, essa revolução também é chamada de 
Revolução Técnico-Científico-Informacional. 
 
Nesse momento, houve evolução de áreas como informática, telecomunicações, 
eletrônica e automação (robótica). Essas tecnologias promoveram uma 
transformação nas empresas, de modo que as atividades de produção passaram 
a usar os recursos naturais de forma mais eficaz. 
 
 
Se, nas revoluções anteriores, o foco era apenas a etapa da produção, na 
terceira, a comercialização dos produtos também fez parte da cadeia produtiva. 
As indústrias que trabalhavam com alta tecnologia ganharam destaque nesse 
período. 
 
Importante 
 
As mudanças sociais promovidas pela 3ª Revolução Industrial não encontram precedentes na 
história da humanidade. O conceito de globalização se tornou real com o advento da internet, 
que, além de revolucionar o mundo, possibilitou o surgimento e a disponibilização de outros 
inventos. Essa revolução atingiu todos os cantos de nosso planeta. 
 
Sobre a utilização da mão de obra intelectualizada nesta época, podemos 
destacar que: 
Inteligência x Força física 
O uso da alta tecnologia, a automação dos processos de produção e o 
crescimento do terceiro setor demandavam um novo perfil profissional que não 
se baseasse somente no uso da força bruta. O mercado de trabalho passou a 
requerer uma mão de obra intelectualizada. 
 
Educação 
No campo educacional, essa foi uma grande ruptura, pois o modelo de 
formatação proposto até então foi todo pensado na formação de mão de obra 
específica para fábricas tradicionais. Nesse caso, os funcionários exerciam 
atividades repetitivas, que, na maioria das vezes, não necessitavam de recursos 
intelectuais, como a criatividade. 
 
Educação x Trabalho 
Os problemas com o formato educacional relacionados às exigências 
profissionais – ainda não sanados neste período – acabaram se tornando ainda 
maiores com a chegada da 4ª Revolução Industrial, que deu origem à chamada 
indústria 4.0. 
4ª Revolução Industrial 
A discussão sobre qual das revoluções foi aquela que mais influenciou a 
sociedade é muito polêmica. Poderíamos afirmar que foi a primeira, por ter 
desencadeado as demais, ou a terceira, por mudar o foco da formação do 
trabalho braçal para o trabalho intelectual. No entanto, a 4ª Revolução Industrial 
chegou como divisor de águas para introduzir a indústria 4.0. 
Os recursos tecnológicos, que sempre foram determinantes nas revoluções 
anteriores, ganharam destaque ainda maior na 4ª Revolução Industrial. A 
convergência tecnológica nas áreas física, biológica e digital possibilita 
mudanças sem precedentes em nossa forma de ser e executar atividades 
profissionais, acadêmicas e cotidianas. 
Vejamos algumas das diversas tecnologias que surgiram: 
 
INTERNET DAS COISAS 
Termo proposto em 1999 pelo britânico e pioneiro da tecnologia no Reino Unido, 
Kevin Ashton, do MIT. Trata-se do emprego de tecnologias que conectam 
objetos utilizados em nosso dia a dia – como os eletrodomésticos – com a 
internet, possibilitando que sejam programados e manipulados a distância. A 
tecnologia 5G, que aumenta a velocidade de conexão da internet de forma 
considerável, permite a evolução da Internet das Coisas. 
 
BIG DATA 
Coleta, interpretação e utilização de uma quantidade exponencial de dados que 
circulam na internet. O uso do Big Data no marketing digital pode ser percebido 
quando fazemos uma pesquisa sobre determinado produto e começamos a 
receber propagandas sobre ele em nossa caixa de e-mail e em nossas redes 
sociais. 
Além de definir nosso perfil de consumidor, a tecnologia Big Data também 
consegue saber aonde vamos, o quanto gastamos, com quem nos relacionamos, 
qual nosso lazer preferido e, até mesmo, o que pensamos sobre diversos temas, 
como política e economia. 
INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA) 
 
 
O termo surgiu em 1956 pela primeira vez e foi forjado por John McCarthy. 
Podemos definir Inteligência Artificial (IA) como a capacidade dos sistemas 
informáticos de tomar decisões independentes, apoiadas por uma base de 
dados. 
 
Se pensarmos que a inteligência humana utiliza, além de dados e informações, 
experiências anteriores e sentimentos para tomar decisões, o termo inteligência 
artificial poderia ser contestada. No entanto, não podemos negar que a IA tem 
influenciado muito nossas vidas. A quantidade de atividades realizadas por meio 
dessa tecnologia é cada vez maior em nosso dia a dia. 
 
 
 
John McCarthy (1927-2011) 
 
“Cientista da computação norte-americano, considerado o ‘pai’ da Inteligência Artificial, pois criou 
o termo em 1956 e ajudou ativamente no desenvolvimento desse nicho computacional. 
Desenvolveu pesquisas nas áreas de inteligência de máquina, computação gráfica interativa e 
veículos autônomos. Descrito como ‘focado no futuro’, estava sempre inventando algo novo” 
(KIRNER et al., 2017, p. 38). 
 
 
 
A 3ª Revolução Industrial já exigia que os trabalhadores tivessem competências 
relacionadas ao uso da inteligência e da criatividade. Na indústria 4.0, além 
dessas competências, o que diferencia o trabalho de um profissional é sua 
capacidade de gerar inovação. 
 
 
 
Educação 4.0 
 
O formato educacional 4.0 vai ao encontro das necessidades de formação para 
a indústria 4.0 e visa a acabar com a dicotomia entre a educação oferecida nas 
instituições e as exigências do mercado de trabalho. O grande desafio está em 
transformar uma formação baseada na apresentação de conteúdos e conceitos 
em uma educação fundamentada no desenvolvimento de competências e 
habilidades. 
 
O sistema educacional brasileiro, na maioria das vezes, ainda forma para 
execução de tarefas repetitivas, que não exigem o uso da criatividade. Desse 
modo, ter a obrigação de formar pessoas capacitadas a gerar inovações não é 
uma tarefa simples. 
 
Mesmo antes da indústria 4.0, alguns autores já sinalizavam a importância da 
contextualização dos processos educacionais, como o Marco Silva: 
 
 
O impacto das transformações de nosso tempo obriga a sociedade, e mais especificamente os 
educadores, a repensarem a escola, a repensarem a sua temporalidade. E continua. Vale dizer 
que precisamos estar atentos para urgência do tempo e reconhecer que a expansão das vias de 
saber não obedece mais à lógica vetorial. É necessário pensarmos a educação como um 
caleidoscópio e perceber as múltiplas possibilidades que ela pode nos apresentar, os diversos 
olhares que ela impõe, sem, contudo, submetê-la à tirania do efêmero. 
(SILVA, 2014, p. 37) 
 
 
Sala de aula em Vitória da Conquista, Bahia. 
 
Propor um formato educacional que contemple as reais necessidades de 
formação sempre foi um desafio para a educação. Historicamente, a sociedade 
passa por mudanças em uma velocidade bem maior do que as instituições 
educacionais podem absorver. 
A grandequestão de nossa época é o fato de que, devido aos avanços 
tecnológicos, essas mudanças são cada vez mais complexas. Não cabe mais 
ensinar aos alunos algo que será – ou já está sendo – executado por um robô. 
A educação 4.0 surge para que a formação acadêmica tenha relação com as 
necessidades impostas pela indústria 4.0. 
Acreditar que apenas a utilização de recursos tecnológicos já caracteriza uma 
educação 4.0 é um erro. Como vimos, o que esse formato educacional nos traz 
de novo tem relação com a metodologia e o objetivo dessa aprendizagem. 
 
Usar recursos tecnológicos não muda a educação. 
 
Diversas instituições incluíram tais recursos em seu dia a dia, e não ocorreram 
mudanças significativas no processo de ensino e aprendizagem. 
 
A educação 4.0 pode colaborar para que haja transformações expressivas e, ao 
mesmo tempo, benéficas em uma formação contextualizada. Afinal, alia o uso 
de recursos tecnológicos às metodologias ativas, com o objetivo de desenvolver 
competências e habilidades, tais como: 
• Criatividade; 
• Trabalhar de forma colaborativa; 
• Flexibilidade cognitiva; 
• Gerar inovação; 
• Proatividade; 
• Adaptação; 
• Raciocínio lógico; 
• Pensamento crítico; 
• Postura empreendedora. 
Comentário 
Para trabalhar com esse formato educacional, são usados diversos tipos de 
atividades e propostas pedagógicas. Entre elas, podemos destacar: robótica 
educacional, cultura maker e educação híbrida. 
 
Robótica educacional 
 
YuMi, o primeiro robô colaborativo com dois braços funcionais. 
 
A robótica surgiu, inicialmente, como proposta de utilização de robôs nas tarefas 
repetitivas, perigosas, insalubres e, até mesmo, impossíveis de serem realizadas 
por seres humanos. Isso explica por que a tendência é que haja cada vez mais 
robôs executando tarefas automatizadas. A cada dia, mais atividades que não 
necessitam da inteligência humana e da criatividade são transferidas para as 
máquinas. 
As aulas de robótica educacional são baseadas na teoria do construcionismo de 
Papert (2008). De certo modo, o construcionismo é uma extensão da teoria do 
construtivismo de Piaget (1973) e Vygotsky (1984). Vamos ver como esses 
conceitos se complementam: 
 
Construtivismo 
 
A ideia central é a de que o conhecimento é uma “construção” individual mediada 
pelo contato com outras pessoas ou objetos. 
 
Construcionismo 
 
A proposta construtivista se expande já que, quando produzimos algo de forma 
criativa e autônoma, podemos construir conhecimentos de forma mais sólida e 
significativa. 
 
Ou seja, na concepção de Papert (2008), o construcionismo seria uma extensão 
do construtivismo. Nesse sentido, os esquemas ou as estruturas cognitivas 
seriam construídos de modo especialmente desafiador, quando apoiados em 
algo tangível – por exemplo, uma entidade pública escolhida pela pessoa –, que 
poderia ser a construção de um kit de montar Lego, um programa de 
computador ou mesmo um castelo de areia na praia. 
O produto, resultado do processo, pode ser exibido, visto, externalizado, 
discutido, examinado, admirado e analisado. Papert (2008) acredita que esta é 
a principal característica do construcionismo: permitir examinar mais de perto a 
ideia da construção mental. 
As atividades da robótica educacional são baseadas na ação efetiva dos alunos 
e na construção de seus conhecimentos. Para isso, eles são incentivados a “pôr 
a mão na massa” no desenvolvimento de projetos criativos e autorais. 
Saiba mais! 
Além do uso de diversos kits robóticos, na robótica educacional, também são realizadas 
atividades nas áreas do pensamento computacional, da prototipagem, da eletrônica e 
da linguagem de programação. No entanto, o mais importante é que a metodologia 
usada nas atividades sirva para desenvolver competências e habilidades. 
 
 
Cultura maker 
 
O surgimento da chamada indústria 4.0 tem promovido mudanças 
significativas na forma pela qual os produtos são oferecidos. Antes, os 
consumidores se adaptavam às empresas. Atualmente, no entanto, os 
consumidores determinam suas preferências. 
Os produtos e serviços são cada vez mais customizados de acordo com 
as preferências dos clientes. A flexibilização e a customização dos serviços se 
tornaram uma realidade. Estamos abandonando as aulas em que os alunos são 
passivos em relação ao aprendizado e chegamos à proposta do learning by 
doing – aprendizado baseado na autoria. 
A cultura maker faz parte da educação 4.0, por se caracterizar pela 
promoção do uso da autonomia e da autoria. A proposta “Faça você mesmo” é 
a principal característica do movimento maker. Vejamos: 
 
O movimento conhecido como ‘Makers’ se fundamenta em uma tradição frequentemente 
revisitada. Trata-se do ‘Faça você mesmo’ ou ‘Do it Yourself’ (DiY), que vem sendo desdobrado 
em um conceito complementar ao ‘Do it with others’ (DiWO) – ‘Faça isso com os outros’. A 
essência das ações destes coletivos consiste na constituição de grupos de sujeitos, amadores 
e/ou profissionais atuando nas diferentes áreas ligadas à ciência e à tecnologia, que se 
organizam com o objetivo de suportar mutuamente o desenvolvimento dos projetos dos seus 
membros. 
(SAMAGAIA; DELIZOICOV NETO, 2015, p. 2) 
 
Na cultura maker, são propostas atividades nas quais os alunos possam exercer 
a criatividade a partir da autoria, o que chamamos de “pôr a mão na massa”. A 
partir de projetos de aprendizagem decididos pelos alunos, possibilitamos o 
desenvolvimento de competências e habilidades. 
 
A cultura maker, assim como ocorre na robótica educacional, só colaborará com 
a educação 4.0 se suas atividades estiverem pautadas no uso de metodologias 
ativas de aprendizagem. 
Educação híbrida 
 
O primeiro equívoco quanto à educação híbrida é chamá-la de ensino híbrido 
– algo que a reduz ao papel do professor, a quem cabe ensinar. As 
possibilidades que se apresentam com o uso da educação híbrida têm muito 
mais relação com a aprendizagem do que com o ensino. 
 
Embora em alguns textos a educação híbrida seja chamada de ensino, ao 
entendermos sua definição, fica claro que ela trata da aprendizagem. O 
fragmento a seguir resume esse conceito: 
A educação híbrida e a aprendizagem baseada em competência] formam a base de 
um sistema de aprendizagem centrado no estudante. Uma característica importante 
dessa modalidade é que os estudantes desenvolvem um sentido de atuação e 
propriedade por seu progresso e, subsequentemente, a capacidade de conduzir sua 
aprendizagem. Isso se traduz na capacidade de se tornar um eterno aprendiz, 
necessária no mundo em rápida mudança em que vivemos, no qual conhecimento e 
habilidades tornam-se obsoletos rapidamente. 
(HORN; STAKER, 2015, p. 10) 
 
Desprezando a discussão sobre o título dessa proposta educacional, podemos 
ressaltar o quanto ela é contextualizada. 
 
Trabalhar com competências e habilidades é o enfoque da educação 4.0. Educar 
para que as pessoas se tornem independentes e capacitadas a continuar a 
aprender de forma autônoma, mesmo após sua formação – esse é o objetivo 
mais importante da educação. 
 
 
 
 
A educação híbrida utiliza um formato baseado na flexibilização pedagógica, em 
que os alunos aprendem de forma presencial e on-line. As trilhas de 
aprendizagem permitem que cada aluno defina o caminho pelo qual vai construir 
seus conhecimentos e seu ritmo de aprendizado. 
 
O uso de atividades que podem ser realizadas em grupos, individualmente, na 
escola, em casa, com o uso do computador, ao ar livre etc. mostra que a 
educação híbrida está muito mais focada na ação do aluno do que em manter a 
estrutura de uma sala de aula tradicional. 
Comentário 
A educação híbrida reconhece que cada pessoa aprende do seu jeito e, por isso, 
investe na personalização dos processos pedagógicos. Muitas atividades e 
estratégias podem ser usadas nessa perspectiva, mas a utilização de metodologias 
ativas continua sendo muitoimportante nesse contexto. Esse será o assunto do 
próximo módulo. 
Desenvolvendo competências e habilidades 
 
Aprofundaremos nossos conhecimentos sobre o desenvolvimento de 
competências e habilidades para a educação: 
Falta pouco para atingir seus objetivos. 
Vamos praticar alguns conceitos? 
 
Questão 1 
 
As Revoluções Industriais pelas quais passamos modificaram, de forma 
substancial, nossa sociedade. Diversas foram as atividades que sofreram 
mudanças significativas desde a primeira até a atual 4ª Revolução. Pensando, 
especificamente, nos processos educacionais, podemos concluir que: 
 
I. As mudanças na área pedagógica são contextualizadas e acompanham 
os avanços da sociedade. Isso nos traz a tranquilidade de estarmos 
formando pessoas capacitadas a ingressar no mercado de trabalho da 
indústria 4.0. 
II. Mesmo com recursos tecnológicos disponíveis, nem sempre 
conseguimos formar pessoas aptas a ingressar no mercado de trabalho 
da indústria 4.0. Se não atualizarmos as metodologias de aprendizagem, 
não contextualizaremos a educação. 
III. O modelo educacional usado na época da 2ª Revolução Industrial pode 
ser replicado com sucesso nos dias atuais na realidade da indústria 4.0. 
 
É correto o que se afirma em: 
 
Parabéns! A alternativa b está correta. 
As mudanças na área pedagógica não acompanham os avanços da sociedade como 
deveriam. Além disso, atualmente, não é possível aplicar o modelo educacional da 2ª 
Revolução Industrial, uma vez que, por mais que possa ser interessante, ele é de 
outro contexto histórico. 
 
 
Questão 2 
 
A educação híbrida é comumente chamada de ensino híbrido. Essa 
nomenclatura pode ser contestada da seguinte forma: 
 
I. A educação híbrida abarca muito mais atividades de aprendizagem do 
que de ensino, pois tem o objetivo de promover a autonomia intelectual 
dos alunos. 
II. Os alunos estão acostumados a atividades de memorização, e isso não 
ocorre quando há uma proposta pedagógica baseada no ensino. 
III. O ensino, invariavelmente, leva à aprendizagem, mesmo que a turma seja 
formada por alunos em diferentes estágios cognitivos. Desse modo, o 
correto seria chamarmos esse processo de ensino-aprendizagem híbrida. 
 
É correto o que se afirma em: 
 
Parabéns! A alternativa a está correta. 
Refletir sobre educação híbrida vai muito além do que refletir sobre ensino híbrido, 
que é uma tendência da educação. A educação híbrida ultrapassa a ideia de ensino, 
pois envolve a formação que tem o objetivo de promover a autonomia intelectual dos 
alunos. As afirmativas II e III apresentam contradições acerca da educação híbrida, 
já que defendem ações pedagógicas que não têm relação com seus objetivos gerais. 
3 - Metodologias ativas 
 
O objetivo deste módulo é formular propostas pedagógicas inovadoras com uso 
de metodologias ativas. 
Premissa 
Nos módulos anteriores, nossa discussão estava focada em recursos e no 
modelo educacional. A todo momento, ressaltamos: independentemente do 
recurso pedagógico utilizado, é a metodologia de aprendizagem que define o 
sucesso de ações no campo educacional. 
 
Neste módulo, trataremos das metodologias ativas. Embora não sejam algo 
novo no mundo acadêmico, as metodologias ativas são cada vez mais 
necessárias às propostas educacionais contextualizadas. Entender tais 
metodologias é vital para que estejamos alinhados às necessidades de formação 
do século XXI. 
 
 
Propostas educacionais 
 
A discussão sobre o formato educacional a que somos submetidos nas 
instituições escolares não é nova. Há tempos, já existiam críticas direcionadas a 
uma proposta educacional baseada na centralidade docente, voltada para o 
ensino, e não para a aprendizagem. Nessa proposta: 
 
Em lugar de comunicar-se, o educador faz ‘comunicados’ e depósitos que os 
educandos, meras incidências, recebem pacientemente, memorizam e repetem. Eis 
aí a concepção ‘bancária’ da educação, em que a única margem de ação que se 
oferece aos educandos é de receberem os depósitos, guardá-los e arquivá-los. 
Margem para serem colecionadores ou fichadores das coisas que arquivam. No 
fundo, porém, os grandes arquivados são os homens, nesta (na melhor das 
hipóteses) equivocada concepção ‘bancária’ da educação. Arquivados, porque, fora 
da busca, fora das práxis, os homens não podem ser. Educador e educandos se 
arquivam na medida em que, nesta distorcida visão da educação, não há criatividade, 
não há transformação, não há saber. Só existe saber na invenção, na reinvenção, na 
busca inquieta, impaciente, permanente, que os homens fazem no mundo, com o 
mundo e com os outros. 
(FREIRE, 2005, p. 33) 
O ensino de computação está em busca de novas metodologias que permitam o 
desenvolvimento do processo de aprendizagem. A metodologia ativa, nesse aspecto, 
vem se tornando cada vez mais uma alternativa viável para a área em relação à 
metodologia tradicional que ainda vem sendo empregada. 
(WITT; KEMCZINSKI, 2020, p. 26) 
Uma afirmação comum em relação ao uso de metodologias ativas é a de que os 
alunos se tornam protagonistas de sua aprendizagem. Isso pode ser 
considerado um erro sob dois aspectos: 
Aluno protagonista 
 
Os alunos sempre foram – e serão – protagonistas de seu aprendizado, uma vez 
que isso ocorre de forma individual. 
Participação do professor 
 
O professor participa tanto ou até mais do processo educacional do que os 
alunos. Afinal, a preparação, a condução e a avaliação de uma aula são muito 
intensas e imprevisíveis. 
 
Aulas intensas e imprevisíveis 
Isso explica, em parte, o motivo de tanta repulsa de alguns professores pelo uso desse 
tipo de metodologia. 
 
Embora esteja em evidência na atualidade, essa proposta metodológica não é 
recente. O provérbio atribuído a Confúcio já ressaltava a importância de aprender 
de forma ativa: 
O que eu ouço, eu esqueço. O que eu ouço e vejo, eu me lembro. O que eu ouço, 
vejo e discuto, eu compreendo. O que eu ouço, vejo, discuto e faço, eu adquiro 
conhecimento e habilidade. O que eu ensino para alguém, eu domino com maestria. 
(SILBERMAN, 1996, p. 35) 
William Glasser desenvolveu uma percepção própria que ilustra a relação entre 
os estímulos que recebemos e nossa ação durante a construção de 
conhecimentos. Vejamos: 
 
 
Importância da diversidade de metodologias 
 
Existem diversas metodologias ativas na atualidade, mas o uso de apenas um 
tipo pode acabar com a diversificação de estratégias pedagógicas tão 
importantes para uma participação ativa dos alunos no processo educacional. 
 
O objetivo da educação é promover estratégias metodológicas que a mantenham 
contextualizada frente ao dinamismo das mudanças tecnológicas, econômicas, 
sociais e culturais. Essa é a importância do uso de metodologias ativas diversas. 
Vamos conhecer algumas dessas metodologias a seguir. 
 
Problem Based Learning (PBL) 
 
A Problem Based Learning (PBL) – ou Aprendizagem Baseada em Problemas – 
não é uma metodologia nova, já que os registros de sua utilização datam do ano 
de 1969, na Universidade de McMaster, no Canadá. No entanto, essa 
metodologia ainda se apresenta como inovadora. 
Inicialmente, a PBL não se manifestava como uma proposta relacionada à 
computação de forma direta. Atualmente, no entanto, há inúmeras pesquisas 
que mostram a relação entre a PBL e o ensino em computação. 
A PBL é uma metodologia ativa que utiliza a formulação de um problema como 
ponto de partida para que alunos possam construir seus conhecimentos de 
maneira dinâmica, individualmente ou em grupo. Nessa metodologia, os alunos 
são orientados a buscar o entendimento de conceitos relacionados à temática – 
definidos pelos professores –, bem como a formular hipóteses e propostas 
inovadoras para solução desses problemas. 
O trabalho em grupo é um recurso muito usado em todo tipo de metodologia. No 
caso da PBL, é imprescindível, pois toda a dinâmica dessa metodologia é feitaem grupo – ou, melhor, em equipe. Essa ressalva é válida se pensarmos que 
uma quantidade de pessoas juntas forma um grupo. Entretanto, para haver uma 
equipe, todos precisam ter o mesmo objetivo e trabalhar de forma colaborativa. 
Veremos como se dá essa divisão de funções na PBL em sala de aula: 
 
Tutor (professor) 
 
Orienta e conduz as atividades. 
Coordenador (um dos alunos) 
 
Lidera a equipe, mantém o foco na realização das atividades, controla 
o tempo do trabalho e assegura a conclusão das tarefas. 
Secretário (um dos alunos) 
 
Otimiza as discussões, evitando perda de tempo, e elabora relatórios de controle 
do andamento das atividades. 
Componentes da equipe (alunos) 
Realizam as tarefas de forma individual ou em grupo. 
 
 
A aplicabilidade da PBL acontece em etapas, que podem se apresentar sob 
diversos aspectos. No contexto deste conteúdo, optamos pela seguinte 
formulação: 
1. Observação da realidade 
 
As atividades incluem: 
Leitura do problema; identificação e esclarecimento de termos desconhecidos; e 
reconhecimento dos problemas propostos pelo enunciado. A elaboração do 
contexto do problema é a primeira e mais importante etapa da PBL. As demais 
dependem e são orientadas a partir dessa elaboração. O cenário do problema 
deve ser escolhido a partir de um contexto real que faça parte da vida dos alunos, 
para que possam ter uma maior identificação com ele. Tal identificação favorece 
a motivação e a adesão do estudante. 
O professor-tutor deve ter, em seu planejamento, uma ideia clara dos 
Conhecimentos – conceitos, tópicos da disciplina, propostas do currículo etc. – 
que seus alunos devem trabalhar na PBL. A boa construção do cenário 
problemático favorece a identificação do assunto pelos alunos. Para isso, 
podemos usar diversos recursos, como apresentações – elaboradas 
pelos docentes –, reportagens, vídeos, sites, artigos etc. 
A adaptação às características do curso, à disciplina e ao nível da 
turma também deve ocorrer na etapa da elaboração do contexto do problema. 
Nesse momento, a ação do professor-tutor é efetivamente fundamental para o 
processo de aplicabilidade da PBL. 
 
2. Pontos-chave 
 
As atividades incluem: 
• Formulação de hipóteses explicativas para os problemas identificados na 
etapa anterior – os alunos utilizam os conhecimentos de que dispõem 
sobre o assunto; 
• Resumo das hipóteses. 
Após identificar os problemas a serem solucionados, os grupos devem elaborar 
um planejamento 
 
3. Teorização 
 
As atividades incluem: 
• Formulação dos objetivos de aprendizado – identificação do que o aluno 
deve estudar para aprofundar os conhecimentos incompletos formulados 
nas hipóteses explicativas; 
• Estudo individual dos assuntos levantados nos objetivos de aprendizado. 
Na etapa de teorização, os alunos devem aprofundar seus conhecimentos sobre 
os conceitos relacionados às questões-problema. Eles farão investigações de 
forma individual ou em grupo para obter os conhecimentos necessários à 
solução dos problemas definidos no planejamento. É nessa etapa que os alunos 
irão construir os conhecimentos definidos anteriormente pelo docente. 
O grande ganho está na possibilidade de que os alunos construam seus 
conhecimentos de forma ativa, com o apoio e a orientação do professor-tutor. 
Esses conhecimentos estão diretamente relacionados a uma situação real, o que 
a torna mais significativa e contextualizada. 
Os estudantes, nessa etapa, eliminam questionamentos como: Para que tenho 
de aprender isso? Onde será usado esse conceito? 
 
4. Hipóteses de solução 
 
Ao chegar nesta etapa, os alunos já foram apresentados ao cenário real, 
elaboraram as questões-problema, definiram o planejamento para a solução 
dessas questões, e construíram conhecimentos sobre os conceitos e conteúdos 
necessários ao aprendizado. Agora, os alunos formularão as hipóteses para a 
solução dos problemas, de modo individual ou em subgrupos. 
As hipóteses formuladas serão submetidas ao grupo para receber as críticas e 
observações relacionadas à sua validade para a solução dos problemas. A 
importância desta etapa está no fato de que os alunos usarão os conhecimentos 
adquiridos e a criatividade para propor tais hipóteses. 
 
5. Aplicação à realidade 
 
Esta etapa inclui o retorno ao grupo tutorial para rediscussão do problema frente 
aos novos conhecimentos adquiridos na etapa de estudo anterior. Isso ocorre 
após a discussão, a depuração e a escolha das hipóteses, também realizadas 
antes. 
O grupo deve apresentar as propostas de solução dos problemas ou a razão que 
justifique a ausência de sua solução. O ideal é que o grupo produza um material 
virtual sobre as soluções elaboradas para o professor-tutor e o restante da turma. 
O professor-tutor avaliará o quanto os alunos entenderam os conceitos e 
conteúdos, bem como sua capacidade para trabalhar em equipe e gerar 
inovação. A avaliação dos conhecimentos conceituais e comportamentais ajuda 
a verificar se ocorreu uma aprendizagem significativa. 
 
Resumindo, cabe a essa metodologia: 
 
 
Atrair o interesse dos alunos 
É necessário estimular a postura pesquisadora dos alunos. 
Ser funcional 
 A aplicação da PBL deve ser facilmente entendida pelos alunos. 
Ter correspondência com os conteúdos curriculares 
Esse cenário deve levar os alunos a buscar conhecimentos e conceitos que se 
relacionem com os conteúdos da disciplina. 
 
Ter a amplitude correta 
A definição do cenário não deve ser muito extensa, para que os alunos não 
tenham dificuldade em fazer um recorte e se percam. Ao mesmo tempo, ela não 
pode ser muito curta, a ponto de não permitir a identificação do problema. 
 
Team-Based Learning (TBL) - Aprendizagem baseada em equipe 
O trabalho em equipe é a base da metodologia Team-Based Learning (TBL) ou 
Aprendizagem Baseada em Equipes. Nesse caso, a proposta de 
aprendizagem colaborativa é o ponto principal. 
 
Um aspecto relevante do trabalho em equipe é o incentivo à discussão de ideias 
e posicionamentos entre os alunos. Esse exercício de dialética é importante na 
formação para vida. 
 
Comentário 
 
A possibilidade de que as equipes se tornem “cúmplices” pela aprendizagem em pares 
também deve ser incentivada na TBL. Tal proposta está contida no trabalho de Vygotsky 
(1984) sobre a ZPD, da qual já tratamos no módulo 1. 
 
 
 
 
A TBL é uma estratégia pedagógica indicada para turmas com uma grande 
quantidade de alunos, embora também possa ser usada em turmas pequenas. 
Trata-se de uma metodologia vantajosa, porque colabora com o 
desenvolvimento de competências e habilidades importantes na atualidade, 
como 
• Argumentação, 
• Colaboração, 
• Autoconhecimento e 
• Capacidade de trabalhar em equipe. 
 
A TBL é dividida em quatro etapas, que veremos a seguir: 
 
1ª Preparação Individual 
Nesta etapa, os alunos recebem o material de estudo que deve ser acessado 
antes do encontro presencial. O material disponibilizado, possivelmente 
produzido ou indicado pelo professor, pode ser uma apresentação, um vídeo, um 
Podcast, um texto etc. 
O aluno deve se preparar para as atividades que serão realizadas em grupo com 
antecedência. Isso já colabora para que ele desenvolva a autonomia nos 
estudos. 
 
2ª Garantia de Preparo 
Nesta etapa, avaliamos o aproveitamento do aluno em relação ao material de 
estudos disponibilizado na etapa anterior. A avaliação é feita por meio de um 
questionário de múltipla escolha, realizado sem consulta. 
Os grupos discutem, em seguida, para saber qual é a melhor resposta de forma 
argumentada. Se necessário, pode ser realizada consulta ao material, e o 
professor pode fazer uma conferência sobre o assunto, se achar importante. 
 
3ª Aplicação de conceitos 
O professor-tutor traça os objetivos nesta etapa. Paraserem alcançados, tais 
objetivos devem respeitar os seguintes princípios: 
• Problema significativo: Devem ser elaboradas situações reais que, 
provavelmente, serão encontradas no decorrer do curso. 
• Mesmo problema: O problema deve ser o mesmo para todos e recebido ao 
mesmo tempo, a fim de que os alunos possam debater sobre ele futuramente. 
• Escolha específica: As equipes devem desenvolver uma resposta sucinta 
para problemas reais. 
• Relatos simultâneos: As equipes devem informar, ao mesmo tempo, quais 
são suas respostas e fundamentar o motivo de suas escolhas. A proposta é 
que haja uma troca entre os grupos, e que eles possam defender suas opções. 
Caso todos tenham escolhido a mesma resposta, o professor-tutor deve 
incitar a discussão, levantando o motivo de não terem escolhido outras 
opções. 
Os alunos farão a avaliação individual e com outros componentes da equipe. A 
ausência do professor-tutor nessa avaliação é importante para que os alunos 
possam desenvolver a autonomia em seu aprendizado. 
Alguns professores-tutores usam como estratégia elaborar uma pontuação que 
depende do aproveitamento individual de cada membro do grupo. De certa 
forma, essa estratégia faz com que o aluno se sinta responsável pelo 
aprendizado do outro, incentivando e cobrando dedicação nas aulas. 
Sala de aula invertida 
 
A sala de aula invertida oferece uma nova dinâmica pedagógica, na qual o aluno 
passa a ter maior participação no processo de aprendizagem. Essa metodologia 
é híbrida e conta com atividades presenciais e on-line. 
A sala de aula invertida ganhou notoriedade a partir do trabalho desenvolvido 
pelos professores de Química norte-americanos Jonathan Bergmann e Aron 
Sams, em 2007. Eles usaram essa metodologia para resolver o problema de 
estudantes que participavam de competições esportivas e não podiam estar nas 
aulas. 
Vejamos um resumo dessa metodologia: 
A sala de aula invertida é uma modalidade de e-learning, na qual o conteúdo e as 
instruções são estudados on-line, antes de o aluno frequentar a sala de aula, que, agora, 
passa a ser o local para trabalhar os conteúdos já estudados, realizando atividades 
práticas como resolução de problemas e projetos, discussão em grupo, laboratórios etc. 
A inversão ocorre, uma vez que, no ensino tradicional, a sala de aula serve para o 
professor transmitir informação para o aluno, que, após a aula, deve estudar o material 
transmitido e realizar alguma atividade de avaliação para mostrar que esse material foi 
assimilado. Na abordagem da sala de aula invertida, o aluno estuda antes da aula, e a 
aula se torna o lugar de aprendizagem ativa, onde há perguntas, discussões e atividades 
práticas. O professor trabalha as dificuldades dos alunos em vez de apresentações 
sobre o conteúdo da disciplina. 
(VALENTE, 2014, p. 85-86) 
 
 
 
A metodologia da sala de aula invertida se divide em três etapas distintas, que 
veremos a seguir: 
1º Disponibilização de material na rede 
Os conteúdos que serão trabalhados em sala devem ser disponibilizados antes 
do encontro presencial. Esta etapa é importante para que os alunos possam 
levar à sala de aula alguns conhecimentos já construídos e suas dúvidas, que 
se tornam mais fundamentadas. 
O material deve ser elaborado pelo docente de forma autoral. Como será 
disponibilizado em um repositório digital, o professor pode – e deve – explorar o 
uso de recursos multimídia. 
 
2º Atividade dinâmicas em sala de aula 
Como os alunos já tiveram contato com o conteúdo da disciplina com 
antecedência, os professores devem propor atividades dinâmicas. Desse modo, 
não se deve apresentar novamente o conteúdo que já foi disponibilizado. 
A aula deve ser usada para que os alunos possam realizar atividades que 
demonstrem o quanto aprenderam sobre o assunto e, ao mesmo tempo, sanar 
suas dúvidas, quando necessário. 
 
3º Produção de Material 
Após as atividades realizadas no encontro presencial, os alunos deverão 
produzir material sobre o assunto trabalhado em aula e disponibilizá-lo em um 
repositório digital – pode ser o mesmo usado pelo professor. Essa proposta 
colabora para que os alunos solidifiquem seus conhecimentos a partir da autoria. 
 
Gamificação 
 
 
As indústrias que produzem games e a quantidade de 
jogadores crescem de forma exponencial. Poucas são as 
crianças em idade escolar que não são jogadoras assíduas 
dos diversos tipos de jogos – on-line ou não. Nesse 
contexto, temos de explorar o encanto pelos jogos em favor 
da educação. A metodologia ativa gamificação tem este 
objetivo: usar a lógica e os recursos dos jogos em prol dos 
processos de ensino e aprendizagem. 
Antes de falarmos sobre essa metodologia, é importante enfatizar que ela não é 
caracterizada, necessariamente, pelo uso de jogos. O que caracteriza a 
gamificação é o uso da lógica e dos artifícios que regem os jogos, como 
pontuação, disputa, ranking, recompensa etc. 
 
A gamificação, portanto, não é um jogo, mas uma metodologia que utiliza abstrações e 
metáforas originárias da cultura e dos estudos sobre videogames em áreas não 
relacionadas a eles. 
 
Por ser uma metodologia ativa, além de tratar de conceitos e conteúdos, a 
gamificação também ajuda no desenvolvimento de habilidades e competências. 
Isso ocorre porque, nessa metodologia, trabalhamos com aspectos com os quais 
os alunos já estão acostumados nos jogos. 
 
Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV) 
 
O Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV) é uma metodologia que utiliza a 
experiência como forma de aprendizado. A aprendizagem vivencial é orientada 
em cinco etapas: 
 
 
1.Vivencia 
Os participantes vivenciam uma atividade conduzida pelo educador ou instrutor 
nesta etapa. A atividade deve ser ativa – um jogo, uma dinâmica, um estudo de 
caso ou qualquer outra atividade que envolva os participantes em uma possível 
experimentação. 
O material usado deve ser preparado e distribuído com antecedência. Com isso, 
os participantes terão a parte teórica à sua disposição quando estiverem 
realizando as atividades propostas. 
 
2. Relato 
Nesta etapa, os participantes relatam suas impressões sobre a atividade 
realizada para o grupo. Eles podem usar recursos diversos, como uma 
dramatização, um vídeo, apresentações etc. O tempo gasto aqui deve ser o 
menor possível para não desmotivar o processo. 
 
3. Processamento 
Os participantes fazem uma avaliação de seu desempenho na atividade 
proposta nesta etapa. Para isso, devem fazer uma descrição seus erros e 
acertos, identificando as dificuldades encontradas na realização da tarefa e 
mencionando o aprendizado adquirido. 
A presença do educador ou instrutor é fundamental nesta etapa. Ele conduzirá 
os participantes a um diálogo embasado nas experiências, nos comportamentos, 
nos sentimentos e nos aprendizados que a atividade proporcionou. 
 
4. Generalização 
É o momento em que os participantes transferem as generalizações para as 
situações do cotidiano e relacionam comportamentos mais assertivos. Trata-se 
de uma etapa importante para que as pessoas entendam os motivos da 
atividade, que não têm, aparentemente, relação com a vida ou as atividades 
realizadas por elas. 
 
5. Aplicação 
Esta é a etapa em que os aprendizados são aplicados. Isso significa o 
compartilhamento dos comportamentos a serem mudados, tanto os que devem 
ser mantidos como os que podem ser multiplicados. 
O educador pode utilizar um instrumento formal, como plano de metas ou 
contrato de aprendizagem, para registrar esses dados e gerar o 
comprometimento do grupo. 
 
Aplicação na aprendizagem em computação 
 
Apresentamos algumas propostas neste módulo. No entanto, a mera 
compreensão ou mesmo aplicação das metodologias ativas ainda não pode ser 
considerada definitiva. Há muito o que caminhar nesse campo. Nas palavras de 
alguns pesquisadores na área: 
(...) devem existir plataformas melhores para a realizaçãode exercícios de forma 
interativa. [Também é necessário investigar] como as tecnologias apropriadas podem 
ser incorporadas em ambientes de aprendizagem on-line para um ensino eficaz. 
(HARTWIG et al., 2019, p. 1141) 
Metodologias Ativas, Ensino e Aprendizagem 
 
Após apresentarmos algumas metologias ativas, vamos aprofundar seu impacto 
na educação e aprendizagem: 
 
Falta pouco para atingir seus objetivos. 
Vamos praticar alguns conceitos? 
 
As metodologias ativas oferecem a possibilidade de uma contextualização educacional 
desde que: 
I. Os professores saibam usar os recursos digitais. 
II. As instituições modifiquem seu Projeto Político-Pedagógico. 
III. Os alunos sejam levados a ter uma participação intensa no processo educacional. 
É correto o que se afirma em: 
 
 
Parabéns! A alternativa b está correta. 
Não basta a boa vontade do professor e a participação dos alunos no processo 
educacional. Se não houver uma mudança no Projeto Político-Pedagógico das 
instituições de ensino, será impossível implementar as metodologias ativas. Isso 
ocorre uma vez que tais metodologias apresentam não apenas uma identificação 
prático-metodológica, mas a intenção de uma educação que forma para a autonomia, 
entendida, pensada e praticada como um projeto. 
 
Questão 2 
Entre as características mais marcantes das metodologias ativas, destacamos: 
I. A utilização de recursos digitais, sem necessidade de demais recursos. 
II. O uso em períodos letivos restritos. 
III. O desenvolvimento de competências e habilidades. 
É correto o que se afirma em: 
 
 
Parabéns! A alternativa c está correta. 
As metodologias ativas não são apenas promovidas pelo uso dos recursos digitais. 
Há muitos outros recursos que as geram, como as estratégias de Aprendizagem 
Baseada em Problemas e a Aprendizagem Baseada em Equipes. Além disso, elas 
devem ser dosadas, controladas e usadas com economia ao longo do ano letivo. Tais 
metodologias desenvolvem competências e habilidades e, por isso, devem ser 
aplicadas com frequência no processo educacional. 
Considerações finais 
 
O papel dos recursos tecnológicos em nossa sociedade é marcante. Nossa 
forma de ser e fazer depende da tecnologia que temos à nossa disposição. Em 
diversas áreas – como a Medicina, por exemplo –, ter ou não recursos à 
disposição pode definir a forma de detecção e tratamento de uma doença. 
Nos processos educacionais, essa relação não é diferente. Como vimos, o papel 
dos recursos digitais é fundamental na mudança de tais processos, bem como 
nas metodologias de ensino e aprendizagem. 
Usar recursos tecnológicos pode favorecer as ações relacionadas ao ensino. A 
forma de dar aula se modifica quando da utilização de um datashow, da internet, 
dos computadores etc. Isso não significa, no entanto, que a aprendizagem 
também será transformada. 
A educação 4.0 pode favorecer o surgimento de propostas pedagógicas que 
contribuam com uma formação integral. Nesse sentido, além de capacitar os 
alunos a construir conhecimentos, tais propostas também devem ser capazes de 
desenvolver competências e habilidades tão necessárias no século XXI. 
 
Explore + 
 
 Assista à animação Evolução das tecnologias na educação, do Projeto Dias, 
disponível no YouTube, que apresenta um breve panorama do uso dos recursos 
tecnológicos nesse âmbito. 
 Leia mais sobre educação 4.0 no livro As principais metodologias e 
ferramentas na educação 4.0, de Rodrigo Albino, disponível na internet. 
 Leia mais sobre metodologias ativas no artigo Mudando a educação com 
metodologias ativas, de José Morán, disponível na internet. 
 Leia o livro-texto Computação afetiva aplicada à educação, de Patrícia A. 
Jaques e Maria Augusta S. N. Nunes, disponível no site da Comissão Especial 
de Informática na Educação da Sociedade Brasileira de Computação (CEIE-
SBC). É uma excelente fonte de conteúdo e proposta de reflexão sobre um 
assunto cada vez mais presente na educação: a importância do afeto, inclusive 
no âmbito da aprendizagem em computação. 
 Pesquise sobre o NEXT Group – grupo de pesquisa da Universidade Federal 
de Pernambuco (UFPE), cujas investigações científicas mostram a relação entre 
a Aprendizagem Baseada em Problemas e o ensino em computação. O site do 
grupo oferece uma série de informações e materiais sobre o assunto. 
 
Referências 
 
ALMEIDA, T. L.; GOMES, L. V. N. A estrutura das escolhas de qualidade. In: 
Encontro Nacional de Engenharia de Produção, XVII, 1998, Niterói. Anais [...]. 
Niterói: UFF, 1998. 
 
FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2005. 
 
HARARI, Y. N. Uma breve história da humanidade: Sapiens. 46. ed. Porto 
Alegre: L&PM, 2019. 
 
HARTWIG, A. K. et al. Metodologias ativas para o ensino da computação: uma 
revisão sistemática e um estudo prático. In: Workshop de Informática na Escola, 
XXV, 2019, Porto Alegre. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de 
Computação, 2019. p. 1139-1143. 
 
HAWKING, S. W. Uma breve história do tempo. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2015. 
 
HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: usando a inovação disruptiva para 
aprimorar a educação. Porto Alegre: Penso, 2015. 
 
KIRNER, C. et al. Pioneiros da computação. Itajubá: IMC/UNIFEI, 2017. 
 
NUNES, V. W. N. Tecnologias digitais na educação: subversão ou submissão. 
Revista APPAI. Rio de Janeiro, n. 80, 2013. 
 
PAPERT, S. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. 
Tradução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008. 
 
PIAGET, J. A linguagem e o pensamento da criança. 2. ed. Rio de Janeiro: Fundo 
de Cultura, 1973. 
 
SAMAGAIA, R.; DELIZOICOV NETO, D. Educação científica informal no 
movimento “Maker”. In: Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em 
Ciências, X., 2015, São Paulo. Anais [...]. São Paulo: ENPEC, 2015. 
 
SILBERMAN, M. Active learning: 101 strategies to teach any subject. Boston: 
Allyn & Bacon, 1996. 
 
SILVA, M. Sala de aula interativa. São Paulo: Loyola, 2014. 
 
SOUSA, J. S. et al. (col.). Educação: pensadores ao longo da história. Bragança: 
Biblioteca Digital do Instituto Politécnico de Bragança, 2021. 
 
VALENTE, J. A. Blended learning e as mudanças no ensino superior: a proposta 
da sala de aula invertida. Educar em Revista, Curitiba, n. 4, p. 79-97, 2014. 
Edição especial. 
 
VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984. 
 
WITT, D. T.; KEMCZINSKI, A. Metodologias de aprendizagem ativa aplicadas à 
computação. Informática na Educação: Teoria e Prática. Porto Alegre, v. 23, n. 
1, p. 12-32, jan./abr. 2020. 
	1 - Recursos digitais na Educação
	Conceito de Tecnologia
	Importante
	Não devemos confundir o termo tecnologia com aquilo que produzimos ou usamos a partir do emprego de uma tecnologia, ou seja, os recursos e artefatos tecnológicos.
	Exemplos de tecnologia
	Fogo
	Agricultura
	Tecnologia espacial
	Recursos tecnológicos nos processos educacionais
	Como os recursos tecnológicos têm influenciado processos educacionais?
	Zona de Desenvolvimento Proximal
	Atualmente 
	Naquela época... 
	Laboratório ou sala de informática?
	PAPEL SUBVERSIVO versus PASSIVIDADE PEDAGÓGICA
	Século XXI
	O papel subversivo dos recursos digitais
	Falta pouco para atingir seus objetivos.
	Vamos praticar alguns conceitos?
	Questão 1
	Parabéns! A alternativa a está correta.
	O centro do processo educacional sempre deve ser o aluno, e não o professor, ainda que o laboratório seja usado para a aprendizagem. Além disso, apenas utilizando o laboratório, as metodologias que envolvem a aprendizagem contextualizada não promovem ...
	Parabéns! A alternativa b está correta.
	Nem o tamanho do Brasil, nem impossibilidades docentes podem gerar ineficiência do uso das tecnologias no retorno pedagógico esperado. É a falta de formação que leva a esse problema, pois os docentes não conseguem elaborar metodologias capazes de ofer...
	2 - Educação 4.0
	Indústria 4.0
	ComentárioNo módulo anterior, vimos como a evolução dos recursos tecnológicos tem influenciado – ou poderia influenciar – os processos educacionais. Agora, vamos entender as características da chamada indústria 4.0 e por que é necessária a utilização de um mode...
	Revoluções Industriais
	1ª Revolução Industrial
	Importante
	Esta revolução também deu início à mudança do sistema mercantilista para capitalista propriamente dito. Com a utilização de máquinas nos processos industriais, a produtividade teve um aumento significativo, desvalorizando o trabalho. Ao contrário do q...
	2ª Revolução Industrial
	3ª Revolução Industrial
	4ª Revolução Industrial
	Educação 4.0
	Usar recursos tecnológicos não muda a educação.
	Comentário
	Para trabalhar com esse formato educacional, são usados diversos tipos de atividades e propostas pedagógicas. Entre elas, podemos destacar: robótica educacional, cultura maker e educação híbrida.
	Cultura maker
	Educação híbrida
	A educação híbrida e a aprendizagem baseada em competência] formam a base de um sistema de aprendizagem centrado no estudante. Uma característica importante dessa modalidade é que os estudantes desenvolvem um sentido de atuação e propriedade por seu p...
	(HORN; STAKER, 2015, p. 10)
	Comentário
	A educação híbrida reconhece que cada pessoa aprende do seu jeito e, por isso, investe na personalização dos processos pedagógicos. Muitas atividades e estratégias podem ser usadas nessa perspectiva, mas a utilização de metodologias ativas continua se...
	Desenvolvendo competências e habilidades
	Falta pouco para atingir seus objetivos.
	Vamos praticar alguns conceitos?
	Parabéns! A alternativa b está correta.
	As mudanças na área pedagógica não acompanham os avanços da sociedade como deveriam. Além disso, atualmente, não é possível aplicar o modelo educacional da 2ª Revolução Industrial, uma vez que, por mais que possa ser interessante, ele é de outro conte...
	Parabéns! A alternativa a está correta.
	Refletir sobre educação híbrida vai muito além do que refletir sobre ensino híbrido, que é uma tendência da educação. A educação híbrida ultrapassa a ideia de ensino, pois envolve a formação que tem o objetivo de promover a autonomia intelectual dos a...
	3 - Metodologias ativas
	Premissa
	Propostas educacionais
	Em lugar de comunicar-se, o educador faz ‘comunicados’ e depósitos que os educandos, meras incidências, recebem pacientemente, memorizam e repetem. Eis aí a concepção ‘bancária’ da educação, em que a única margem de ação que se oferece aos educandos é...
	(FREIRE, 2005, p. 33)
	O ensino de computação está em busca de novas metodologias que permitam o desenvolvimento do processo de aprendizagem. A metodologia ativa, nesse aspecto, vem se tornando cada vez mais uma alternativa viável para a área em relação à metodologia tradic...
	(WITT; KEMCZINSKI, 2020, p. 26)
	Aluno protagonista
	Participação do professor
	O que eu ouço, eu esqueço. O que eu ouço e vejo, eu me lembro. O que eu ouço, vejo e discuto, eu compreendo. O que eu ouço, vejo, discuto e faço, eu adquiro conhecimento e habilidade. O que eu ensino para alguém, eu domino com maestria.
	(SILBERMAN, 1996, p. 35)
	Importância da diversidade de metodologias
	Problem Based Learning (PBL)
	Resumindo, cabe a essa metodologia:
	Team-Based Learning (TBL) - Aprendizagem baseada em equipe
	Sala de aula invertida
	Gamificação
	Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV)
	Aplicação na aprendizagem em computação
	(...) devem existir plataformas melhores para a realização de exercícios de forma interativa. [Também é necessário investigar] como as tecnologias apropriadas podem ser incorporadas em ambientes de aprendizagem on-line para um ensino eficaz.
	(HARTWIG et al., 2019, p. 1141)
	Metodologias Ativas, Ensino e Aprendizagem
	Falta pouco para atingir seus objetivos.
	Vamos praticar alguns conceitos?
	Parabéns! A alternativa b está correta.
	Não basta a boa vontade do professor e a participação dos alunos no processo educacional. Se não houver uma mudança no Projeto Político-Pedagógico das instituições de ensino, será impossível implementar as metodologias ativas. Isso ocorre uma vez que ...
	Questão 2
	Parabéns! A alternativa c está correta.
	As metodologias ativas não são apenas promovidas pelo uso dos recursos digitais. Há muitos outros recursos que as geram, como as estratégias de Aprendizagem Baseada em Problemas e a Aprendizagem Baseada em Equipes. Além disso, elas devem ser dosadas, ...
	Considerações finais
	Explore +
	Referências

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