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Descrição O papel dos recursos tecnológicos e dos recursos digitais na educação; a evolução da tecnologia e a colaboração das metodologias ativas e das inovações pedagógicas na atualização e no dinamismo de processos educacionais no contexto da educação 4.0. Propósito Compreender a influência da evolução dos recursos tecnológicos e digitais nas mudanças dos processos educacionais, com ênfase na necessidade de contextualização da ação pedagógica por meio do uso de metodologias ativas e práticas de ensino e aprendizagem inovadoras, para fins de desenvolvimento de projetos e propostas acadêmicas em consonância com a educação 4.0. Objetivos Módulo 1 - Recursos digitais na Educação Reconhecer o papel dos recursos digitais na mudança de processos educacionais. Módulo 2 - Educação 4.0 Identificar metodologias de ensino e aprendizagem contextualizadas e baseadas na educação 4.0. Módulo 3 - Metodologias ativas Formular propostas pedagógicas inovadoras com uso de metodologias ativas. INTRODUÇÃO Os avanços tecnológicos são responsáveis por mudanças sem precedentes na história da humanidade. A forma pela qual realizamos nossas atividades nas áreas profissional e acadêmica, e até mesmo em nosso cotidiano, ganha uma nova dinâmica. Se, em um passado relativamente recente, podíamos decidir se usaríamos ou não os recursos tecnológicos em nossas vidas, na atualidade, não ter acesso a esses recursos nos coloca quase que à margem da sociedade. Uma reflexão muito válida em relação à presença, cada vez maior, dos recursos tecnológicos é saber o quanto têm sido benéficos. Neste conteúdo, abordaremos os aspectos relacionados à área educacional e analisaremos como a evolução dos recursos tecnológicos e, de forma mais específica, dos recursos digitais influencia diversas mudanças no ambiente acadêmico. Apresentaremos também os conceitos de educação 4.0 e de metodologias ativas, ressaltando a necessidade do surgimento de práticas educacionais inovadoras que possibilitem a contextualização e a melhoria dos processos de ensino e aprendizagem, tão necessárias atualmente. 1 - Recursos digitais na Educação O objetivo deste módulo é reconhecer o papel dos recursos digitais na mudança de processos educacionais. Conceito de Tecnologia Historicamente, os recursos tecnológicos têm relação com a maneira pela qual realizamos nossas atividades. De certa forma, o modelo de sociedade depende dos recursos tecnológicos que temos à disposição. Antes de continuarmos a falar sobre o papel da tecnologia, é importante esclarecer que, ao contrário do que muitas pessoas acreditam, ela não se resume aos recursos digitais. Afinal, todos os recursos que temos disponíveis em nosso planeta são frutos da natureza ou do emprego de determinada tecnologia. Por isso, eles são divididos em recursos naturais e tecnológicos. Para entender de forma mais clara esse conceito, podemos definir tecnologia como: conjunto de instrumentos, métodos e processos oriundos de conhecimentos científicos ou empíricos. Importante Não devemos confundir o termo tecnologia com aquilo que produzimos ou usamos a partir do emprego de uma tecnologia, ou seja, os recursos e artefatos tecnológicos. Exemplos de tecnologia Fogo O uso cotidiano do fogo teve início há 300 mil anos, segundo alguns paleontólogos, e pode ser considerado um marco do papel da tecnologia para a humanidade. Ao dominar a técnica de produzir e controlar o fogo, foi possível à humanidade cozinhar os alimentos, iluminar e aquecer o ambiente, além de se proteger de outros animais. Agricultura Outra tecnologia que merece destaque em nossa evolução é a tecnologia agrícola. A agricultura trouxe métodos, técnicas e recursos utilizados na modernização e na melhoria dos processos de plantio, colheita, estoque e distribuição de produtos. Ao contrário do que poderíamos pensar, não foi o homem que dominou a agricultura, e sim o contrário. Foi o desenvolvimento da agricultura que nos fez abandonar a vida nômade. Vejamos como ocorreu a evolução da agricultura: O Homo sapiens se espalhou do leste da África para o Oriente Médio, a Europa e a Ásia e, finalmente, para a Austrália e a América – mas, a todo lugar que ia, também continuava a viver coletando plantas silvestres e caçando animais selvagens. Por que fazer outra coisa se seu estilo de vida fornece alimento abundante e sustenta um mundo repleto de estruturas sociais, crenças religiosas e dinâmica política? Tudo isso mudou há cerca de 10 mil anos, quando os sapiens começaram a dedicar quase todo o seu tempo e esforço a manipular a vida de algumas espécies de plantas e de animais. Do amanhecer ao entardecer, os humanos espalhavam sementes, aguavam plantas, arrancavam ervas daninhas do solo e conduziam ovelhas a pastos escolhidos. Esse trabalho, pensavam, fornecia mais frutas, grãos e carne. Foi a revolução na maneira como os humanos viviam – a Revolução Agrícola. (HARARI, 2019, p. 87) Muito embora seja uma das mais antigas tecnologias, a agricultura se torna cada dia mais importante devido ao aumento de habitantes do planeta. As projeções dos principais órgãos internacionais – como a Organização das Nações Unidas (ONU) – apontam para um crescimento populacional que exigirá a utilização de mais e mais tecnologias. Nesse caso, mais tecnologia será necessário para produzir a maior quantidade de alimentos com a menor quantidade de recursos naturais possível. Os gráficos, a seguir, mostram tais projeções para o Brasil e o mundo: Gráfico: Perspectivas da população brasileira. Extraído de: United Nations/CC BY 3.0 IGO. Gráfico: Perspectivas da população mundial. Extraído de: United Nations/CC BY 3.0 IGO. Tecnologia espacial Ainda pensando no aumento da população, outra tecnologia que ganha importância é a espacial. Nesse caso, tal tecnologia trata da geração de recursos e artefatos tecnológicos que promovam avanços na exploração interplanetária. Alguns cientistas afirmam que será necessário explorar e colonizar outros planetas, pois o número de habitantes e a escassez dos recursos naturais em nosso planeta são problemas reais (HAWKING, 2015). Importante Essas e outras tecnologias têm modificado, de forma significativa, nosso modo de viver e nossa forma de aprender. Tal como ocorre nas demais áreas, a educação não é indiferente aos avanços tecnológicos. Recursos tecnológicos nos processos educacionais A pergunta a seguir, embora não seja inédita, continua tendo validade no contexto do uso dos recursos tecnológicos na educação: Como os recursos tecnológicos têm influenciado processos educacionais? A discussão sobre o uso de recursos tecnológicos no ambiente educacional é muito ampla. De certa forma, a metodologia de ensino e aprendizagem usada é o principal motivo – embora não seja o único – para o fracasso ou sucesso da utilização de um aparato tecnológico no ambiente acadêmico. Um bom exemplo de uso pedagógico de recursos tecnológicos foi o trabalho pioneiro de Célestin Freinet (foto). A partir de 1923, Freinet passou a utilizar o tipógrafo como uma proposta pedagógica na qual o aluno participava, de forma ativa, das aulas. Célestin Freinet (1896-1966) “Pedagogo francês que promoveu uma [concepção] de escola baseada na atividade do aluno, [desenvolvendo] um conjunto de técnicas pedagógicas [para estimulá-lo]: produção de texto livre, imprensa escolar, organização cooperativa etc. Foi o fundador do movimento pedagógico [denominado] Escola Moderna” (Infopédia – Dicionários Porto Editora). Vejamos o impacto dessa inovação para aquele período: A imprensa como instrumento pedagógico de comunicação foi certamente o ponto forte da inovação de Freinet em matéria linguística, e não foi por acaso queele, militante da causa proletária, teve essa ideia. A imprensa e as tipografias foram, no início da luta operária, o trabalho nobre por excelência. Imprimir é trabalho manual que concretiza e difunde o pensamento. Mas é também nesse momento que se concentra e, de certo modo, venera-se a correção do idioma. Não se trata de trabalho a ser feito de qualquer maneira. Se hoje a imprensa é talvez o único lugar em que o respeito à ortografia e à pontuação encontra refúgio, era mais ainda no tempo em que Freinet concebeu a imprensa escolar. Querer imprimir é querer comunicar-se em grande escala. Imprimir é, em termos funcionais, analisar a linguagem, letra por letra, e observar a correção ortográfica. Partindo de textos livres, submetidos a debate e coletivamente modificados e aperfeiçoados, o aluno- impressor encontra-se frente a frente com a exigência da legibilidade. As falhas não são mais aqueles erros que apenas o professor detectou, são obstáculos à comunicação pública. Evitá-los torna-se, portanto, questão de honra. As regras ortográficas e gramaticais, na medida em que permitam compreender os erros cometidos, passam a ser meio necessário para a boa realização da tarefa. Aprender as etapas de composição e impressão torna concretos os conceitos de divisão de trabalho e cooperação. (LEGRAND, 2010, p. 20) A proposta pedagógica de uso do tipógrafo de Freinet propiciava aos alunos exercerem a autoria – algo que colabora na construção de conhecimentos de forma autônoma. Esse tipo de atividade ainda possibilitava o aprendizado dos alunos não só com os erros, mas também com seus pares – outros alunos. Tal modelo de aprendizagem foi definido por Lev Semionovitch Vygotsky (foto) como Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP). Lev Semionovitch Vygotsky (1896-1934) “Psicólogo soviético que se destacou pelo vasto trabalho realizado na área da inteligência humana e pelos estudos pontuais sobre psicologia infantil. Para esse estruturalista, a inteligência é um produto, uma construção que não pode ser separada de seu contexto social” (Infopédia – Dicionários Porto Editora). Zona de Desenvolvimento Proximal O modelo de aprendizagem em pares foi descrito na teoria de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZPD), apresentada no trabalho de Vygotsky (1984). Para esse educador, existem três tipos de conhecimentos: 1º Conhecimentos que já construímos 2º Conhecimentos que podemos construir a partir da ajuda de outras pessoas 3º Conhecimentos que ainda não somos capazes de construir De acordo com Vygotsky, quando conseguimos construir os conhecimentos que estão na ZDP, nós nos tornamos aptos a obter aqueles que não éramos capacitados a construir anteriormente. Nesse contexto, o uso de diversos recursos tecnológicos disponíveis pode favorecer a construção de conhecimentos potenciais a partir da troca de saberes. Em uma breve contextualização: Naquela época... A atividade de produção de textos com o uso do tipógrafo favoreceu uma aprendizagem ativa e significativa. Atualmente No entanto, os recursos que temos à nossa disposição tornam possível explorar outras competências e habilidades muito importantes para uma formação integral. A utilização de recursos tecnológicos, em especial os digitais, permite uma nova dinâmica pedagógica, em que a participação dos alunos pode – e deve – ser potencializada. Laboratório ou sala de informática? Diferenciar uma sala de informática de um laboratório de informática pode nos ajudar a entender como os recursos digitais, quando utilizados de forma planejada e crítica, tornam-se um diferencial positivo no ambiente educacional: Sala de informática Quando pensamos em uma sala de informática (mesmo aquelas que são chamadas de laboratório), geralmente encontramos um layout no qual as carteiras ou mesas estão dispostas em fileiras. Isso não privilegia a troca e o compartilhamento de informações e conhecimentos entre os alunos, mas evidencia um modelo de aula centralizado no professor. Laboratório de informática Já em um laboratório de informática (considerando a etimologia da palavra laboratório), encontramos um espaço de experimentação, descoberta e geração de inovação. Nesse sentido, o laboratório é um local que promove uma participação mais efetiva dos alunos na construção de seus conhecimentos. O papel subversivo dos recursos digitais está na possibilidade de mudar a lógica de metodologias educacionais baseadas na centralidade do professor para uma lógica na qual são os alunos que definem sua trilha pedagógica (NUNES, 2013). PAPEL SUBVERSIVO versus PASSIVIDADE PEDAGÓGICA A integração dos recursos digitais ao ambiente educacional deve subverter o status quo encontrado na maioria das instituições de ensino. Nesses espaços, geralmente, a inserção de recursos digitais pouco modifica as metodologias, ratificando uma educação baseada na centralidade e na ação individual do professor. Com isso, os alunos ficam submetidos à passividade pedagógica. Os recursos digitais que deveriam possibilitar o surgimento de novas metodologias educacionais acabam incorporados ao cotidiano escolar. Dessa forma, promovem a continuidade de uma educação na qual o docente é o protagonista de um processo de aprendizagem que não é seu, e sim dos alunos. Status quo Expressão em latim que significa o estado das coisas. Geralmente, é utilizada para representar a condição presente de determinada circunstância, que não se pretende mudar. O educador Seymour Papert (foto), do Massachusetts Institute Technology (MIT) – Instituto de Tecnologia de Massachusetts – foi um dos pioneiros na discussão sobre o uso de recursos digitais no ambiente educacional. O educador fez uma crítica bastante contundente em relação à maneira pela qual os computadores eram inseridos na prática pedagógica. Para Papert, em vez de promover a geração de projetos transdisciplinares, a chegada do computador à sala de aula originou uma nova disciplina, chamada de Informática Educativa. Essa nova disciplina tem todas as características das demais – provas e conteúdos previamente definidos – e foi totalmente incorporada à estrutura vigente da escola. Segundo Papert: Do ponto de vista de um administrador, fazia mais sentido colocar todos os computadores em uma sala – enganosamente denominada ‘laboratório de informática’ – sob o controle de um professor especializado em informática. Assim, todas as crianças poderiam unir-se e estudar computação durante uma hora por semana. Em uma lógica inexorável, o passo seguinte foi introduzir um currículo para o computador. Assim, pouco a pouco, as características subversivas do computador foram se desgastando. Em vez de cortar caminho, desafiando a própria ideia de fronteiras entre matérias, o computador tornou-se uma nova matéria: [no lugar] de mudar a ênfase de um currículo formal e impessoal para a exploração viva e empolgada por parte dos alunos, o computador passou a ser usado para reforçar o modo de ser da escola. O que começara como um instrumento subversivo de mudança foi neutralizado pelo sistema, convertido em um instrumento de consolidação. (PAPERT, 2008, p. 51) O papel subversivo do uso dos recursos digitais está na possibilidade de mudar a lógica da utilização de metodologias focadas em processos de ensino para metodologias que tenham como objetivo a aprendizagem. Tais metodologias devem modificar o formato baseado na centralidade do professor para uma lógica que promova a participação mais efetiva dos alunos. Século XXI Os recursos digitais que temos à disposição na atualidade são capazes de promover uma educação mais dinâmica e contextualizada, que pode ocorrer em espaços tanto físicos quantos virtuais. Os limitantes tempo e espaçonão são tão importantes quando é possível usar recursos digitais em rede. Aprender passa a ser uma atividade que acontece a qualquer momento e lugar. O uso de metodologias que promovam a participação efetiva no processo de ensino e aprendizagem se torna a tônica da educação do século XXI. Aliados a metodologias de aprendizagem contextualizadas e inovadoras, os recursos tecnológicos podem ser o caminho para uma formação integral que tenha relação com o mundo atual. Entender o conceito de educação 4.0, nesse ponto, é vital para pensarmos em metodologias de ensino e aprendizagem mais adequadas. É disso que trataremos no próximo módulo. O papel subversivo dos recursos digitais As tecnologias digitais podem subverter o status quo educacional? É o que veremos agora: Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? Questão 1 A discussão sobre o papel dos recursos tecnológicos e, de forma mais específica, sobre os recursos digitais tem se intensificado nos últimos tempos. A abundância de aparatos digitais – softwares, sites, aplicativos etc. – no ambiente acadêmico não modificou o formato pedagógico. O entendimento sobre o papel de um laboratório de informática pode influenciar a forma de utilizar os recursos digitais no ambiente acadêmico. Desse modo: I. Um laboratório de informática deve ser o lugar em que os alunos encontram espaço privilegiado para o desenvolvimento da criatividade e da inovação. II. Uma sala de informática, ainda que use as mesmas metodologias baseadas na centralidade docente, permite a contextualização dos processos educacionais. III. Em um laboratório de informática, independentemente da metodologia utilizada, sempre encontraremos uma proposta educacional inovadora. É correto o que se afirma em: Parabéns! A alternativa a está correta. O centro do processo educacional sempre deve ser o aluno, e não o professor, ainda que o laboratório seja usado para a aprendizagem. Além disso, apenas utilizando o laboratório, as metodologias que envolvem a aprendizagem contextualizada não promovem uma educação inovadora. Questão 2 O uso de recursos tecnológicos no ambiente acadêmico nem sempre oferece o retorno pedagógico esperado. Levando em consideração que o docente tenha à sua disposição os recursos tecnológicos, entre as principais causas para esse problema, podemos destacar: A impossibilidade de entender o funcionamento desses recursos. A falta de formação sobre como elaborar metodologias de ensino e aprendizagem que promovam uma integração qualitativa desses recursos ao ambiente acadêmico. A extensão territorial do Brasil, que impede a troca de informações e conhecimentos sobre o uso desses recursos no ambiente acadêmico. É correto o que se afirma em: Parabéns! A alternativa b está correta. Nem o tamanho do Brasil, nem impossibilidades docentes podem gerar ineficiência do uso das tecnologias no retorno pedagógico esperado. É a falta de formação que leva a esse problema, pois os docentes não conseguem elaborar metodologias capazes de oferecer os retornos significativos almejados. 2 - Educação 4.0 O objetivo deste módulo é identificar metodologias de ensino e aprendizagem contextualizadas e baseadas na educação 4.0. Indústria 4.0 Comentário No módulo anterior, vimos como a evolução dos recursos tecnológicos tem influenciado – ou poderia influenciar – os processos educacionais. Agora, vamos entender as características da chamada indústria 4.0 e por que é necessária a utilização de um modelo educacional compatível com a educação 4.0. Nesse formato educacional, os recursos tecnológicos, que auxiliavam os processos de ensino e aprendizagem anteriormente, tornam-se indispensáveis., Entender o conceito de indústria 4.0 é obrigatório se quisermos identificar as necessidades de formação na atualidade. Para pensarmos em uma proposta de formação integral, precisamos contemplar as competências e habilidades exigidas pelo mercado de trabalho. Como já discutimos antes, o modelo de sociedade em que vivemos tem relação direta com os recursos tecnológicos que nos são disponibilizados. Usamos essa mesma lógica em relação às necessidades de formação de mão de obra para o mercado de trabalho, uma vez que cada categoria de recursos tecnológicos exige uma formação específica de trabalhadores para utilizá-los. Para entender melhor o assunto, vamos analisar a evolução do mundo do trabalho, que é dividida em momentos distintos, descritos como Revoluções Industriais. O papel dessas revoluções é crucial na evolução do mundo. Afinal, a partir dos recursos tecnológicos oriundos dessas revoluções, são definidas as formas de viver em sociedade. Os recursos tecnológicos, ao mesmo tempo em que diminuem nossas limitações, também nos trazem problemas quanto aos aspectos relacionados à sustentabilidade. Nesse contexto, um dos papéis que precisam ser exercidos pela educação é o desenvolvimento da consciência ambiental. A tecnologia deve servir para que os recursos naturais sejam usados de forma mais eficaz. Revoluções Industriais As Revoluções Industriais têm, de certa forma, definido os rumos de nossa evolução. Antes de falarmos mais a fundo sobre cada revolução, apresentaremos um resumo das que já ocorreram até o momento: 1ª Revolução Industrial Final do século XVIII Surgimento dos seguintes conceitos: • Energia mecânica • Motores a vapor 2ª Revolução Industrial Final do século XIX Surgimento dos seguintes conceitos: • Energia elétrica • Produção em massa • Linha de montagem 3ª Revolução Industrial Década de 1970 Surgimento dos seguintes conceitos: • Tecnologia da informação • Automação • Internet 4ª Revolução Industrial Dias atuais Surgimento dos seguintes conceitos: • Inteligência artificial • Internet das coisas • Big data 1ª Revolução Industrial A 1ª Revolução Industrial foi um momento de grande desenvolvimento tecnológico que se iniciou na Inglaterra e se espalhou para todo o mundo. A indústria têxtil foi uma das principais beneficiadas por essa revolução, que teve as energias mecânica e a vapor como tecnologias de destaque. A transição da produção artesanal para a industrial começou no mundo do trabalho, o que influenciou o deslocamento das pessoas do campo para a cidade. Importante Esta revolução também deu início à mudança do sistema mercantilista para capitalista propriamente dito. Com a utilização de máquinas nos processos industriais, a produtividade teve um aumento significativo, desvalorizando o trabalho. Ao contrário do que ocorria com os artesãos, o trabalhador desse período não necessitava de muitos conhecimentos técnicos para exercer seu papel na cadeia produtiva. 2ª Revolução Industrial Teve início na metade do século XIX. Embora também seja considerada uma Revolução Industrial específica, ela foi uma continuidade da primeira, uma vez que ainda tratava do emprego de tecnologias que contribuem para o aumento da produção e da produtividade. Na 1ª Revolução Industrial, a Inglaterra era o ponto central. Já na segunda, outros países também foram industrializados, como França, Alemanha, Rússia, Estados Unidos e Japão. Aqui, houve uma gradual substituição do uso do carvão e do ferro para a utilização do aço, da eletricidade e do petróleo. Ao mesmo tempo que tinha lógica equivalente de promover o aumento da produtividade e fortalecer o sistema capitalista, a 2ª Revolução Industrial proporcionou mudanças sociais importantes: Eletricidade O fato de usar a eletricidade já proporcionou uma transformação em relação aos hábitos da sociedade, já que realizar atividades no período noturno era bem complicado sem a claridade artificial.Educação No contexto da primeira e da segunda Revolução Industrial, houve poucas modificações quanto às exigências de formação dos trabalhadores. Para atuar no campo (agricultura) ou nas fábricas, a capacidade intelectual não era um requisito, pois as atividades eram repetitivas e baseadas no uso da força física. Inovações Embora já tivessem surgido muitas invenções – como o telefone, a lâmpada, os motores elétricos etc. –, isso acontecia de forma isolada, e a formação de inventores não era uma proposta pedagógica. 3ª Revolução Industrial A 3ª Revolução Industrial trouxe mudanças significativas, diferentemente do que ocorreu entre a segunda e terceira revoluções. Tais mudanças promoveram uma ruptura no modo de realizar as atividades e nas exigências em relação à formação para o trabalho. O fim da Segunda Guerra Mundial marcou o início da 3ª Revolução Industrial, que teve como características marcantes o uso de conhecimentos científicos e a valorização da informação. Por isso, essa revolução também é chamada de Revolução Técnico-Científico-Informacional. Nesse momento, houve evolução de áreas como informática, telecomunicações, eletrônica e automação (robótica). Essas tecnologias promoveram uma transformação nas empresas, de modo que as atividades de produção passaram a usar os recursos naturais de forma mais eficaz. Se, nas revoluções anteriores, o foco era apenas a etapa da produção, na terceira, a comercialização dos produtos também fez parte da cadeia produtiva. As indústrias que trabalhavam com alta tecnologia ganharam destaque nesse período. Importante As mudanças sociais promovidas pela 3ª Revolução Industrial não encontram precedentes na história da humanidade. O conceito de globalização se tornou real com o advento da internet, que, além de revolucionar o mundo, possibilitou o surgimento e a disponibilização de outros inventos. Essa revolução atingiu todos os cantos de nosso planeta. Sobre a utilização da mão de obra intelectualizada nesta época, podemos destacar que: Inteligência x Força física O uso da alta tecnologia, a automação dos processos de produção e o crescimento do terceiro setor demandavam um novo perfil profissional que não se baseasse somente no uso da força bruta. O mercado de trabalho passou a requerer uma mão de obra intelectualizada. Educação No campo educacional, essa foi uma grande ruptura, pois o modelo de formatação proposto até então foi todo pensado na formação de mão de obra específica para fábricas tradicionais. Nesse caso, os funcionários exerciam atividades repetitivas, que, na maioria das vezes, não necessitavam de recursos intelectuais, como a criatividade. Educação x Trabalho Os problemas com o formato educacional relacionados às exigências profissionais – ainda não sanados neste período – acabaram se tornando ainda maiores com a chegada da 4ª Revolução Industrial, que deu origem à chamada indústria 4.0. 4ª Revolução Industrial A discussão sobre qual das revoluções foi aquela que mais influenciou a sociedade é muito polêmica. Poderíamos afirmar que foi a primeira, por ter desencadeado as demais, ou a terceira, por mudar o foco da formação do trabalho braçal para o trabalho intelectual. No entanto, a 4ª Revolução Industrial chegou como divisor de águas para introduzir a indústria 4.0. Os recursos tecnológicos, que sempre foram determinantes nas revoluções anteriores, ganharam destaque ainda maior na 4ª Revolução Industrial. A convergência tecnológica nas áreas física, biológica e digital possibilita mudanças sem precedentes em nossa forma de ser e executar atividades profissionais, acadêmicas e cotidianas. Vejamos algumas das diversas tecnologias que surgiram: INTERNET DAS COISAS Termo proposto em 1999 pelo britânico e pioneiro da tecnologia no Reino Unido, Kevin Ashton, do MIT. Trata-se do emprego de tecnologias que conectam objetos utilizados em nosso dia a dia – como os eletrodomésticos – com a internet, possibilitando que sejam programados e manipulados a distância. A tecnologia 5G, que aumenta a velocidade de conexão da internet de forma considerável, permite a evolução da Internet das Coisas. BIG DATA Coleta, interpretação e utilização de uma quantidade exponencial de dados que circulam na internet. O uso do Big Data no marketing digital pode ser percebido quando fazemos uma pesquisa sobre determinado produto e começamos a receber propagandas sobre ele em nossa caixa de e-mail e em nossas redes sociais. Além de definir nosso perfil de consumidor, a tecnologia Big Data também consegue saber aonde vamos, o quanto gastamos, com quem nos relacionamos, qual nosso lazer preferido e, até mesmo, o que pensamos sobre diversos temas, como política e economia. INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA) O termo surgiu em 1956 pela primeira vez e foi forjado por John McCarthy. Podemos definir Inteligência Artificial (IA) como a capacidade dos sistemas informáticos de tomar decisões independentes, apoiadas por uma base de dados. Se pensarmos que a inteligência humana utiliza, além de dados e informações, experiências anteriores e sentimentos para tomar decisões, o termo inteligência artificial poderia ser contestada. No entanto, não podemos negar que a IA tem influenciado muito nossas vidas. A quantidade de atividades realizadas por meio dessa tecnologia é cada vez maior em nosso dia a dia. John McCarthy (1927-2011) “Cientista da computação norte-americano, considerado o ‘pai’ da Inteligência Artificial, pois criou o termo em 1956 e ajudou ativamente no desenvolvimento desse nicho computacional. Desenvolveu pesquisas nas áreas de inteligência de máquina, computação gráfica interativa e veículos autônomos. Descrito como ‘focado no futuro’, estava sempre inventando algo novo” (KIRNER et al., 2017, p. 38). A 3ª Revolução Industrial já exigia que os trabalhadores tivessem competências relacionadas ao uso da inteligência e da criatividade. Na indústria 4.0, além dessas competências, o que diferencia o trabalho de um profissional é sua capacidade de gerar inovação. Educação 4.0 O formato educacional 4.0 vai ao encontro das necessidades de formação para a indústria 4.0 e visa a acabar com a dicotomia entre a educação oferecida nas instituições e as exigências do mercado de trabalho. O grande desafio está em transformar uma formação baseada na apresentação de conteúdos e conceitos em uma educação fundamentada no desenvolvimento de competências e habilidades. O sistema educacional brasileiro, na maioria das vezes, ainda forma para execução de tarefas repetitivas, que não exigem o uso da criatividade. Desse modo, ter a obrigação de formar pessoas capacitadas a gerar inovações não é uma tarefa simples. Mesmo antes da indústria 4.0, alguns autores já sinalizavam a importância da contextualização dos processos educacionais, como o Marco Silva: O impacto das transformações de nosso tempo obriga a sociedade, e mais especificamente os educadores, a repensarem a escola, a repensarem a sua temporalidade. E continua. Vale dizer que precisamos estar atentos para urgência do tempo e reconhecer que a expansão das vias de saber não obedece mais à lógica vetorial. É necessário pensarmos a educação como um caleidoscópio e perceber as múltiplas possibilidades que ela pode nos apresentar, os diversos olhares que ela impõe, sem, contudo, submetê-la à tirania do efêmero. (SILVA, 2014, p. 37) Sala de aula em Vitória da Conquista, Bahia. Propor um formato educacional que contemple as reais necessidades de formação sempre foi um desafio para a educação. Historicamente, a sociedade passa por mudanças em uma velocidade bem maior do que as instituições educacionais podem absorver. A grandequestão de nossa época é o fato de que, devido aos avanços tecnológicos, essas mudanças são cada vez mais complexas. Não cabe mais ensinar aos alunos algo que será – ou já está sendo – executado por um robô. A educação 4.0 surge para que a formação acadêmica tenha relação com as necessidades impostas pela indústria 4.0. Acreditar que apenas a utilização de recursos tecnológicos já caracteriza uma educação 4.0 é um erro. Como vimos, o que esse formato educacional nos traz de novo tem relação com a metodologia e o objetivo dessa aprendizagem. Usar recursos tecnológicos não muda a educação. Diversas instituições incluíram tais recursos em seu dia a dia, e não ocorreram mudanças significativas no processo de ensino e aprendizagem. A educação 4.0 pode colaborar para que haja transformações expressivas e, ao mesmo tempo, benéficas em uma formação contextualizada. Afinal, alia o uso de recursos tecnológicos às metodologias ativas, com o objetivo de desenvolver competências e habilidades, tais como: • Criatividade; • Trabalhar de forma colaborativa; • Flexibilidade cognitiva; • Gerar inovação; • Proatividade; • Adaptação; • Raciocínio lógico; • Pensamento crítico; • Postura empreendedora. Comentário Para trabalhar com esse formato educacional, são usados diversos tipos de atividades e propostas pedagógicas. Entre elas, podemos destacar: robótica educacional, cultura maker e educação híbrida. Robótica educacional YuMi, o primeiro robô colaborativo com dois braços funcionais. A robótica surgiu, inicialmente, como proposta de utilização de robôs nas tarefas repetitivas, perigosas, insalubres e, até mesmo, impossíveis de serem realizadas por seres humanos. Isso explica por que a tendência é que haja cada vez mais robôs executando tarefas automatizadas. A cada dia, mais atividades que não necessitam da inteligência humana e da criatividade são transferidas para as máquinas. As aulas de robótica educacional são baseadas na teoria do construcionismo de Papert (2008). De certo modo, o construcionismo é uma extensão da teoria do construtivismo de Piaget (1973) e Vygotsky (1984). Vamos ver como esses conceitos se complementam: Construtivismo A ideia central é a de que o conhecimento é uma “construção” individual mediada pelo contato com outras pessoas ou objetos. Construcionismo A proposta construtivista se expande já que, quando produzimos algo de forma criativa e autônoma, podemos construir conhecimentos de forma mais sólida e significativa. Ou seja, na concepção de Papert (2008), o construcionismo seria uma extensão do construtivismo. Nesse sentido, os esquemas ou as estruturas cognitivas seriam construídos de modo especialmente desafiador, quando apoiados em algo tangível – por exemplo, uma entidade pública escolhida pela pessoa –, que poderia ser a construção de um kit de montar Lego, um programa de computador ou mesmo um castelo de areia na praia. O produto, resultado do processo, pode ser exibido, visto, externalizado, discutido, examinado, admirado e analisado. Papert (2008) acredita que esta é a principal característica do construcionismo: permitir examinar mais de perto a ideia da construção mental. As atividades da robótica educacional são baseadas na ação efetiva dos alunos e na construção de seus conhecimentos. Para isso, eles são incentivados a “pôr a mão na massa” no desenvolvimento de projetos criativos e autorais. Saiba mais! Além do uso de diversos kits robóticos, na robótica educacional, também são realizadas atividades nas áreas do pensamento computacional, da prototipagem, da eletrônica e da linguagem de programação. No entanto, o mais importante é que a metodologia usada nas atividades sirva para desenvolver competências e habilidades. Cultura maker O surgimento da chamada indústria 4.0 tem promovido mudanças significativas na forma pela qual os produtos são oferecidos. Antes, os consumidores se adaptavam às empresas. Atualmente, no entanto, os consumidores determinam suas preferências. Os produtos e serviços são cada vez mais customizados de acordo com as preferências dos clientes. A flexibilização e a customização dos serviços se tornaram uma realidade. Estamos abandonando as aulas em que os alunos são passivos em relação ao aprendizado e chegamos à proposta do learning by doing – aprendizado baseado na autoria. A cultura maker faz parte da educação 4.0, por se caracterizar pela promoção do uso da autonomia e da autoria. A proposta “Faça você mesmo” é a principal característica do movimento maker. Vejamos: O movimento conhecido como ‘Makers’ se fundamenta em uma tradição frequentemente revisitada. Trata-se do ‘Faça você mesmo’ ou ‘Do it Yourself’ (DiY), que vem sendo desdobrado em um conceito complementar ao ‘Do it with others’ (DiWO) – ‘Faça isso com os outros’. A essência das ações destes coletivos consiste na constituição de grupos de sujeitos, amadores e/ou profissionais atuando nas diferentes áreas ligadas à ciência e à tecnologia, que se organizam com o objetivo de suportar mutuamente o desenvolvimento dos projetos dos seus membros. (SAMAGAIA; DELIZOICOV NETO, 2015, p. 2) Na cultura maker, são propostas atividades nas quais os alunos possam exercer a criatividade a partir da autoria, o que chamamos de “pôr a mão na massa”. A partir de projetos de aprendizagem decididos pelos alunos, possibilitamos o desenvolvimento de competências e habilidades. A cultura maker, assim como ocorre na robótica educacional, só colaborará com a educação 4.0 se suas atividades estiverem pautadas no uso de metodologias ativas de aprendizagem. Educação híbrida O primeiro equívoco quanto à educação híbrida é chamá-la de ensino híbrido – algo que a reduz ao papel do professor, a quem cabe ensinar. As possibilidades que se apresentam com o uso da educação híbrida têm muito mais relação com a aprendizagem do que com o ensino. Embora em alguns textos a educação híbrida seja chamada de ensino, ao entendermos sua definição, fica claro que ela trata da aprendizagem. O fragmento a seguir resume esse conceito: A educação híbrida e a aprendizagem baseada em competência] formam a base de um sistema de aprendizagem centrado no estudante. Uma característica importante dessa modalidade é que os estudantes desenvolvem um sentido de atuação e propriedade por seu progresso e, subsequentemente, a capacidade de conduzir sua aprendizagem. Isso se traduz na capacidade de se tornar um eterno aprendiz, necessária no mundo em rápida mudança em que vivemos, no qual conhecimento e habilidades tornam-se obsoletos rapidamente. (HORN; STAKER, 2015, p. 10) Desprezando a discussão sobre o título dessa proposta educacional, podemos ressaltar o quanto ela é contextualizada. Trabalhar com competências e habilidades é o enfoque da educação 4.0. Educar para que as pessoas se tornem independentes e capacitadas a continuar a aprender de forma autônoma, mesmo após sua formação – esse é o objetivo mais importante da educação. A educação híbrida utiliza um formato baseado na flexibilização pedagógica, em que os alunos aprendem de forma presencial e on-line. As trilhas de aprendizagem permitem que cada aluno defina o caminho pelo qual vai construir seus conhecimentos e seu ritmo de aprendizado. O uso de atividades que podem ser realizadas em grupos, individualmente, na escola, em casa, com o uso do computador, ao ar livre etc. mostra que a educação híbrida está muito mais focada na ação do aluno do que em manter a estrutura de uma sala de aula tradicional. Comentário A educação híbrida reconhece que cada pessoa aprende do seu jeito e, por isso, investe na personalização dos processos pedagógicos. Muitas atividades e estratégias podem ser usadas nessa perspectiva, mas a utilização de metodologias ativas continua sendo muitoimportante nesse contexto. Esse será o assunto do próximo módulo. Desenvolvendo competências e habilidades Aprofundaremos nossos conhecimentos sobre o desenvolvimento de competências e habilidades para a educação: Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? Questão 1 As Revoluções Industriais pelas quais passamos modificaram, de forma substancial, nossa sociedade. Diversas foram as atividades que sofreram mudanças significativas desde a primeira até a atual 4ª Revolução. Pensando, especificamente, nos processos educacionais, podemos concluir que: I. As mudanças na área pedagógica são contextualizadas e acompanham os avanços da sociedade. Isso nos traz a tranquilidade de estarmos formando pessoas capacitadas a ingressar no mercado de trabalho da indústria 4.0. II. Mesmo com recursos tecnológicos disponíveis, nem sempre conseguimos formar pessoas aptas a ingressar no mercado de trabalho da indústria 4.0. Se não atualizarmos as metodologias de aprendizagem, não contextualizaremos a educação. III. O modelo educacional usado na época da 2ª Revolução Industrial pode ser replicado com sucesso nos dias atuais na realidade da indústria 4.0. É correto o que se afirma em: Parabéns! A alternativa b está correta. As mudanças na área pedagógica não acompanham os avanços da sociedade como deveriam. Além disso, atualmente, não é possível aplicar o modelo educacional da 2ª Revolução Industrial, uma vez que, por mais que possa ser interessante, ele é de outro contexto histórico. Questão 2 A educação híbrida é comumente chamada de ensino híbrido. Essa nomenclatura pode ser contestada da seguinte forma: I. A educação híbrida abarca muito mais atividades de aprendizagem do que de ensino, pois tem o objetivo de promover a autonomia intelectual dos alunos. II. Os alunos estão acostumados a atividades de memorização, e isso não ocorre quando há uma proposta pedagógica baseada no ensino. III. O ensino, invariavelmente, leva à aprendizagem, mesmo que a turma seja formada por alunos em diferentes estágios cognitivos. Desse modo, o correto seria chamarmos esse processo de ensino-aprendizagem híbrida. É correto o que se afirma em: Parabéns! A alternativa a está correta. Refletir sobre educação híbrida vai muito além do que refletir sobre ensino híbrido, que é uma tendência da educação. A educação híbrida ultrapassa a ideia de ensino, pois envolve a formação que tem o objetivo de promover a autonomia intelectual dos alunos. As afirmativas II e III apresentam contradições acerca da educação híbrida, já que defendem ações pedagógicas que não têm relação com seus objetivos gerais. 3 - Metodologias ativas O objetivo deste módulo é formular propostas pedagógicas inovadoras com uso de metodologias ativas. Premissa Nos módulos anteriores, nossa discussão estava focada em recursos e no modelo educacional. A todo momento, ressaltamos: independentemente do recurso pedagógico utilizado, é a metodologia de aprendizagem que define o sucesso de ações no campo educacional. Neste módulo, trataremos das metodologias ativas. Embora não sejam algo novo no mundo acadêmico, as metodologias ativas são cada vez mais necessárias às propostas educacionais contextualizadas. Entender tais metodologias é vital para que estejamos alinhados às necessidades de formação do século XXI. Propostas educacionais A discussão sobre o formato educacional a que somos submetidos nas instituições escolares não é nova. Há tempos, já existiam críticas direcionadas a uma proposta educacional baseada na centralidade docente, voltada para o ensino, e não para a aprendizagem. Nessa proposta: Em lugar de comunicar-se, o educador faz ‘comunicados’ e depósitos que os educandos, meras incidências, recebem pacientemente, memorizam e repetem. Eis aí a concepção ‘bancária’ da educação, em que a única margem de ação que se oferece aos educandos é de receberem os depósitos, guardá-los e arquivá-los. Margem para serem colecionadores ou fichadores das coisas que arquivam. No fundo, porém, os grandes arquivados são os homens, nesta (na melhor das hipóteses) equivocada concepção ‘bancária’ da educação. Arquivados, porque, fora da busca, fora das práxis, os homens não podem ser. Educador e educandos se arquivam na medida em que, nesta distorcida visão da educação, não há criatividade, não há transformação, não há saber. Só existe saber na invenção, na reinvenção, na busca inquieta, impaciente, permanente, que os homens fazem no mundo, com o mundo e com os outros. (FREIRE, 2005, p. 33) O ensino de computação está em busca de novas metodologias que permitam o desenvolvimento do processo de aprendizagem. A metodologia ativa, nesse aspecto, vem se tornando cada vez mais uma alternativa viável para a área em relação à metodologia tradicional que ainda vem sendo empregada. (WITT; KEMCZINSKI, 2020, p. 26) Uma afirmação comum em relação ao uso de metodologias ativas é a de que os alunos se tornam protagonistas de sua aprendizagem. Isso pode ser considerado um erro sob dois aspectos: Aluno protagonista Os alunos sempre foram – e serão – protagonistas de seu aprendizado, uma vez que isso ocorre de forma individual. Participação do professor O professor participa tanto ou até mais do processo educacional do que os alunos. Afinal, a preparação, a condução e a avaliação de uma aula são muito intensas e imprevisíveis. Aulas intensas e imprevisíveis Isso explica, em parte, o motivo de tanta repulsa de alguns professores pelo uso desse tipo de metodologia. Embora esteja em evidência na atualidade, essa proposta metodológica não é recente. O provérbio atribuído a Confúcio já ressaltava a importância de aprender de forma ativa: O que eu ouço, eu esqueço. O que eu ouço e vejo, eu me lembro. O que eu ouço, vejo e discuto, eu compreendo. O que eu ouço, vejo, discuto e faço, eu adquiro conhecimento e habilidade. O que eu ensino para alguém, eu domino com maestria. (SILBERMAN, 1996, p. 35) William Glasser desenvolveu uma percepção própria que ilustra a relação entre os estímulos que recebemos e nossa ação durante a construção de conhecimentos. Vejamos: Importância da diversidade de metodologias Existem diversas metodologias ativas na atualidade, mas o uso de apenas um tipo pode acabar com a diversificação de estratégias pedagógicas tão importantes para uma participação ativa dos alunos no processo educacional. O objetivo da educação é promover estratégias metodológicas que a mantenham contextualizada frente ao dinamismo das mudanças tecnológicas, econômicas, sociais e culturais. Essa é a importância do uso de metodologias ativas diversas. Vamos conhecer algumas dessas metodologias a seguir. Problem Based Learning (PBL) A Problem Based Learning (PBL) – ou Aprendizagem Baseada em Problemas – não é uma metodologia nova, já que os registros de sua utilização datam do ano de 1969, na Universidade de McMaster, no Canadá. No entanto, essa metodologia ainda se apresenta como inovadora. Inicialmente, a PBL não se manifestava como uma proposta relacionada à computação de forma direta. Atualmente, no entanto, há inúmeras pesquisas que mostram a relação entre a PBL e o ensino em computação. A PBL é uma metodologia ativa que utiliza a formulação de um problema como ponto de partida para que alunos possam construir seus conhecimentos de maneira dinâmica, individualmente ou em grupo. Nessa metodologia, os alunos são orientados a buscar o entendimento de conceitos relacionados à temática – definidos pelos professores –, bem como a formular hipóteses e propostas inovadoras para solução desses problemas. O trabalho em grupo é um recurso muito usado em todo tipo de metodologia. No caso da PBL, é imprescindível, pois toda a dinâmica dessa metodologia é feitaem grupo – ou, melhor, em equipe. Essa ressalva é válida se pensarmos que uma quantidade de pessoas juntas forma um grupo. Entretanto, para haver uma equipe, todos precisam ter o mesmo objetivo e trabalhar de forma colaborativa. Veremos como se dá essa divisão de funções na PBL em sala de aula: Tutor (professor) Orienta e conduz as atividades. Coordenador (um dos alunos) Lidera a equipe, mantém o foco na realização das atividades, controla o tempo do trabalho e assegura a conclusão das tarefas. Secretário (um dos alunos) Otimiza as discussões, evitando perda de tempo, e elabora relatórios de controle do andamento das atividades. Componentes da equipe (alunos) Realizam as tarefas de forma individual ou em grupo. A aplicabilidade da PBL acontece em etapas, que podem se apresentar sob diversos aspectos. No contexto deste conteúdo, optamos pela seguinte formulação: 1. Observação da realidade As atividades incluem: Leitura do problema; identificação e esclarecimento de termos desconhecidos; e reconhecimento dos problemas propostos pelo enunciado. A elaboração do contexto do problema é a primeira e mais importante etapa da PBL. As demais dependem e são orientadas a partir dessa elaboração. O cenário do problema deve ser escolhido a partir de um contexto real que faça parte da vida dos alunos, para que possam ter uma maior identificação com ele. Tal identificação favorece a motivação e a adesão do estudante. O professor-tutor deve ter, em seu planejamento, uma ideia clara dos Conhecimentos – conceitos, tópicos da disciplina, propostas do currículo etc. – que seus alunos devem trabalhar na PBL. A boa construção do cenário problemático favorece a identificação do assunto pelos alunos. Para isso, podemos usar diversos recursos, como apresentações – elaboradas pelos docentes –, reportagens, vídeos, sites, artigos etc. A adaptação às características do curso, à disciplina e ao nível da turma também deve ocorrer na etapa da elaboração do contexto do problema. Nesse momento, a ação do professor-tutor é efetivamente fundamental para o processo de aplicabilidade da PBL. 2. Pontos-chave As atividades incluem: • Formulação de hipóteses explicativas para os problemas identificados na etapa anterior – os alunos utilizam os conhecimentos de que dispõem sobre o assunto; • Resumo das hipóteses. Após identificar os problemas a serem solucionados, os grupos devem elaborar um planejamento 3. Teorização As atividades incluem: • Formulação dos objetivos de aprendizado – identificação do que o aluno deve estudar para aprofundar os conhecimentos incompletos formulados nas hipóteses explicativas; • Estudo individual dos assuntos levantados nos objetivos de aprendizado. Na etapa de teorização, os alunos devem aprofundar seus conhecimentos sobre os conceitos relacionados às questões-problema. Eles farão investigações de forma individual ou em grupo para obter os conhecimentos necessários à solução dos problemas definidos no planejamento. É nessa etapa que os alunos irão construir os conhecimentos definidos anteriormente pelo docente. O grande ganho está na possibilidade de que os alunos construam seus conhecimentos de forma ativa, com o apoio e a orientação do professor-tutor. Esses conhecimentos estão diretamente relacionados a uma situação real, o que a torna mais significativa e contextualizada. Os estudantes, nessa etapa, eliminam questionamentos como: Para que tenho de aprender isso? Onde será usado esse conceito? 4. Hipóteses de solução Ao chegar nesta etapa, os alunos já foram apresentados ao cenário real, elaboraram as questões-problema, definiram o planejamento para a solução dessas questões, e construíram conhecimentos sobre os conceitos e conteúdos necessários ao aprendizado. Agora, os alunos formularão as hipóteses para a solução dos problemas, de modo individual ou em subgrupos. As hipóteses formuladas serão submetidas ao grupo para receber as críticas e observações relacionadas à sua validade para a solução dos problemas. A importância desta etapa está no fato de que os alunos usarão os conhecimentos adquiridos e a criatividade para propor tais hipóteses. 5. Aplicação à realidade Esta etapa inclui o retorno ao grupo tutorial para rediscussão do problema frente aos novos conhecimentos adquiridos na etapa de estudo anterior. Isso ocorre após a discussão, a depuração e a escolha das hipóteses, também realizadas antes. O grupo deve apresentar as propostas de solução dos problemas ou a razão que justifique a ausência de sua solução. O ideal é que o grupo produza um material virtual sobre as soluções elaboradas para o professor-tutor e o restante da turma. O professor-tutor avaliará o quanto os alunos entenderam os conceitos e conteúdos, bem como sua capacidade para trabalhar em equipe e gerar inovação. A avaliação dos conhecimentos conceituais e comportamentais ajuda a verificar se ocorreu uma aprendizagem significativa. Resumindo, cabe a essa metodologia: Atrair o interesse dos alunos É necessário estimular a postura pesquisadora dos alunos. Ser funcional A aplicação da PBL deve ser facilmente entendida pelos alunos. Ter correspondência com os conteúdos curriculares Esse cenário deve levar os alunos a buscar conhecimentos e conceitos que se relacionem com os conteúdos da disciplina. Ter a amplitude correta A definição do cenário não deve ser muito extensa, para que os alunos não tenham dificuldade em fazer um recorte e se percam. Ao mesmo tempo, ela não pode ser muito curta, a ponto de não permitir a identificação do problema. Team-Based Learning (TBL) - Aprendizagem baseada em equipe O trabalho em equipe é a base da metodologia Team-Based Learning (TBL) ou Aprendizagem Baseada em Equipes. Nesse caso, a proposta de aprendizagem colaborativa é o ponto principal. Um aspecto relevante do trabalho em equipe é o incentivo à discussão de ideias e posicionamentos entre os alunos. Esse exercício de dialética é importante na formação para vida. Comentário A possibilidade de que as equipes se tornem “cúmplices” pela aprendizagem em pares também deve ser incentivada na TBL. Tal proposta está contida no trabalho de Vygotsky (1984) sobre a ZPD, da qual já tratamos no módulo 1. A TBL é uma estratégia pedagógica indicada para turmas com uma grande quantidade de alunos, embora também possa ser usada em turmas pequenas. Trata-se de uma metodologia vantajosa, porque colabora com o desenvolvimento de competências e habilidades importantes na atualidade, como • Argumentação, • Colaboração, • Autoconhecimento e • Capacidade de trabalhar em equipe. A TBL é dividida em quatro etapas, que veremos a seguir: 1ª Preparação Individual Nesta etapa, os alunos recebem o material de estudo que deve ser acessado antes do encontro presencial. O material disponibilizado, possivelmente produzido ou indicado pelo professor, pode ser uma apresentação, um vídeo, um Podcast, um texto etc. O aluno deve se preparar para as atividades que serão realizadas em grupo com antecedência. Isso já colabora para que ele desenvolva a autonomia nos estudos. 2ª Garantia de Preparo Nesta etapa, avaliamos o aproveitamento do aluno em relação ao material de estudos disponibilizado na etapa anterior. A avaliação é feita por meio de um questionário de múltipla escolha, realizado sem consulta. Os grupos discutem, em seguida, para saber qual é a melhor resposta de forma argumentada. Se necessário, pode ser realizada consulta ao material, e o professor pode fazer uma conferência sobre o assunto, se achar importante. 3ª Aplicação de conceitos O professor-tutor traça os objetivos nesta etapa. Paraserem alcançados, tais objetivos devem respeitar os seguintes princípios: • Problema significativo: Devem ser elaboradas situações reais que, provavelmente, serão encontradas no decorrer do curso. • Mesmo problema: O problema deve ser o mesmo para todos e recebido ao mesmo tempo, a fim de que os alunos possam debater sobre ele futuramente. • Escolha específica: As equipes devem desenvolver uma resposta sucinta para problemas reais. • Relatos simultâneos: As equipes devem informar, ao mesmo tempo, quais são suas respostas e fundamentar o motivo de suas escolhas. A proposta é que haja uma troca entre os grupos, e que eles possam defender suas opções. Caso todos tenham escolhido a mesma resposta, o professor-tutor deve incitar a discussão, levantando o motivo de não terem escolhido outras opções. Os alunos farão a avaliação individual e com outros componentes da equipe. A ausência do professor-tutor nessa avaliação é importante para que os alunos possam desenvolver a autonomia em seu aprendizado. Alguns professores-tutores usam como estratégia elaborar uma pontuação que depende do aproveitamento individual de cada membro do grupo. De certa forma, essa estratégia faz com que o aluno se sinta responsável pelo aprendizado do outro, incentivando e cobrando dedicação nas aulas. Sala de aula invertida A sala de aula invertida oferece uma nova dinâmica pedagógica, na qual o aluno passa a ter maior participação no processo de aprendizagem. Essa metodologia é híbrida e conta com atividades presenciais e on-line. A sala de aula invertida ganhou notoriedade a partir do trabalho desenvolvido pelos professores de Química norte-americanos Jonathan Bergmann e Aron Sams, em 2007. Eles usaram essa metodologia para resolver o problema de estudantes que participavam de competições esportivas e não podiam estar nas aulas. Vejamos um resumo dessa metodologia: A sala de aula invertida é uma modalidade de e-learning, na qual o conteúdo e as instruções são estudados on-line, antes de o aluno frequentar a sala de aula, que, agora, passa a ser o local para trabalhar os conteúdos já estudados, realizando atividades práticas como resolução de problemas e projetos, discussão em grupo, laboratórios etc. A inversão ocorre, uma vez que, no ensino tradicional, a sala de aula serve para o professor transmitir informação para o aluno, que, após a aula, deve estudar o material transmitido e realizar alguma atividade de avaliação para mostrar que esse material foi assimilado. Na abordagem da sala de aula invertida, o aluno estuda antes da aula, e a aula se torna o lugar de aprendizagem ativa, onde há perguntas, discussões e atividades práticas. O professor trabalha as dificuldades dos alunos em vez de apresentações sobre o conteúdo da disciplina. (VALENTE, 2014, p. 85-86) A metodologia da sala de aula invertida se divide em três etapas distintas, que veremos a seguir: 1º Disponibilização de material na rede Os conteúdos que serão trabalhados em sala devem ser disponibilizados antes do encontro presencial. Esta etapa é importante para que os alunos possam levar à sala de aula alguns conhecimentos já construídos e suas dúvidas, que se tornam mais fundamentadas. O material deve ser elaborado pelo docente de forma autoral. Como será disponibilizado em um repositório digital, o professor pode – e deve – explorar o uso de recursos multimídia. 2º Atividade dinâmicas em sala de aula Como os alunos já tiveram contato com o conteúdo da disciplina com antecedência, os professores devem propor atividades dinâmicas. Desse modo, não se deve apresentar novamente o conteúdo que já foi disponibilizado. A aula deve ser usada para que os alunos possam realizar atividades que demonstrem o quanto aprenderam sobre o assunto e, ao mesmo tempo, sanar suas dúvidas, quando necessário. 3º Produção de Material Após as atividades realizadas no encontro presencial, os alunos deverão produzir material sobre o assunto trabalhado em aula e disponibilizá-lo em um repositório digital – pode ser o mesmo usado pelo professor. Essa proposta colabora para que os alunos solidifiquem seus conhecimentos a partir da autoria. Gamificação As indústrias que produzem games e a quantidade de jogadores crescem de forma exponencial. Poucas são as crianças em idade escolar que não são jogadoras assíduas dos diversos tipos de jogos – on-line ou não. Nesse contexto, temos de explorar o encanto pelos jogos em favor da educação. A metodologia ativa gamificação tem este objetivo: usar a lógica e os recursos dos jogos em prol dos processos de ensino e aprendizagem. Antes de falarmos sobre essa metodologia, é importante enfatizar que ela não é caracterizada, necessariamente, pelo uso de jogos. O que caracteriza a gamificação é o uso da lógica e dos artifícios que regem os jogos, como pontuação, disputa, ranking, recompensa etc. A gamificação, portanto, não é um jogo, mas uma metodologia que utiliza abstrações e metáforas originárias da cultura e dos estudos sobre videogames em áreas não relacionadas a eles. Por ser uma metodologia ativa, além de tratar de conceitos e conteúdos, a gamificação também ajuda no desenvolvimento de habilidades e competências. Isso ocorre porque, nessa metodologia, trabalhamos com aspectos com os quais os alunos já estão acostumados nos jogos. Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV) O Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV) é uma metodologia que utiliza a experiência como forma de aprendizado. A aprendizagem vivencial é orientada em cinco etapas: 1.Vivencia Os participantes vivenciam uma atividade conduzida pelo educador ou instrutor nesta etapa. A atividade deve ser ativa – um jogo, uma dinâmica, um estudo de caso ou qualquer outra atividade que envolva os participantes em uma possível experimentação. O material usado deve ser preparado e distribuído com antecedência. Com isso, os participantes terão a parte teórica à sua disposição quando estiverem realizando as atividades propostas. 2. Relato Nesta etapa, os participantes relatam suas impressões sobre a atividade realizada para o grupo. Eles podem usar recursos diversos, como uma dramatização, um vídeo, apresentações etc. O tempo gasto aqui deve ser o menor possível para não desmotivar o processo. 3. Processamento Os participantes fazem uma avaliação de seu desempenho na atividade proposta nesta etapa. Para isso, devem fazer uma descrição seus erros e acertos, identificando as dificuldades encontradas na realização da tarefa e mencionando o aprendizado adquirido. A presença do educador ou instrutor é fundamental nesta etapa. Ele conduzirá os participantes a um diálogo embasado nas experiências, nos comportamentos, nos sentimentos e nos aprendizados que a atividade proporcionou. 4. Generalização É o momento em que os participantes transferem as generalizações para as situações do cotidiano e relacionam comportamentos mais assertivos. Trata-se de uma etapa importante para que as pessoas entendam os motivos da atividade, que não têm, aparentemente, relação com a vida ou as atividades realizadas por elas. 5. Aplicação Esta é a etapa em que os aprendizados são aplicados. Isso significa o compartilhamento dos comportamentos a serem mudados, tanto os que devem ser mantidos como os que podem ser multiplicados. O educador pode utilizar um instrumento formal, como plano de metas ou contrato de aprendizagem, para registrar esses dados e gerar o comprometimento do grupo. Aplicação na aprendizagem em computação Apresentamos algumas propostas neste módulo. No entanto, a mera compreensão ou mesmo aplicação das metodologias ativas ainda não pode ser considerada definitiva. Há muito o que caminhar nesse campo. Nas palavras de alguns pesquisadores na área: (...) devem existir plataformas melhores para a realizaçãode exercícios de forma interativa. [Também é necessário investigar] como as tecnologias apropriadas podem ser incorporadas em ambientes de aprendizagem on-line para um ensino eficaz. (HARTWIG et al., 2019, p. 1141) Metodologias Ativas, Ensino e Aprendizagem Após apresentarmos algumas metologias ativas, vamos aprofundar seu impacto na educação e aprendizagem: Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? As metodologias ativas oferecem a possibilidade de uma contextualização educacional desde que: I. Os professores saibam usar os recursos digitais. II. As instituições modifiquem seu Projeto Político-Pedagógico. III. Os alunos sejam levados a ter uma participação intensa no processo educacional. É correto o que se afirma em: Parabéns! A alternativa b está correta. Não basta a boa vontade do professor e a participação dos alunos no processo educacional. Se não houver uma mudança no Projeto Político-Pedagógico das instituições de ensino, será impossível implementar as metodologias ativas. Isso ocorre uma vez que tais metodologias apresentam não apenas uma identificação prático-metodológica, mas a intenção de uma educação que forma para a autonomia, entendida, pensada e praticada como um projeto. Questão 2 Entre as características mais marcantes das metodologias ativas, destacamos: I. A utilização de recursos digitais, sem necessidade de demais recursos. II. O uso em períodos letivos restritos. III. O desenvolvimento de competências e habilidades. É correto o que se afirma em: Parabéns! A alternativa c está correta. As metodologias ativas não são apenas promovidas pelo uso dos recursos digitais. Há muitos outros recursos que as geram, como as estratégias de Aprendizagem Baseada em Problemas e a Aprendizagem Baseada em Equipes. Além disso, elas devem ser dosadas, controladas e usadas com economia ao longo do ano letivo. Tais metodologias desenvolvem competências e habilidades e, por isso, devem ser aplicadas com frequência no processo educacional. Considerações finais O papel dos recursos tecnológicos em nossa sociedade é marcante. Nossa forma de ser e fazer depende da tecnologia que temos à nossa disposição. Em diversas áreas – como a Medicina, por exemplo –, ter ou não recursos à disposição pode definir a forma de detecção e tratamento de uma doença. Nos processos educacionais, essa relação não é diferente. Como vimos, o papel dos recursos digitais é fundamental na mudança de tais processos, bem como nas metodologias de ensino e aprendizagem. Usar recursos tecnológicos pode favorecer as ações relacionadas ao ensino. A forma de dar aula se modifica quando da utilização de um datashow, da internet, dos computadores etc. Isso não significa, no entanto, que a aprendizagem também será transformada. A educação 4.0 pode favorecer o surgimento de propostas pedagógicas que contribuam com uma formação integral. Nesse sentido, além de capacitar os alunos a construir conhecimentos, tais propostas também devem ser capazes de desenvolver competências e habilidades tão necessárias no século XXI. Explore + Assista à animação Evolução das tecnologias na educação, do Projeto Dias, disponível no YouTube, que apresenta um breve panorama do uso dos recursos tecnológicos nesse âmbito. Leia mais sobre educação 4.0 no livro As principais metodologias e ferramentas na educação 4.0, de Rodrigo Albino, disponível na internet. Leia mais sobre metodologias ativas no artigo Mudando a educação com metodologias ativas, de José Morán, disponível na internet. Leia o livro-texto Computação afetiva aplicada à educação, de Patrícia A. Jaques e Maria Augusta S. N. Nunes, disponível no site da Comissão Especial de Informática na Educação da Sociedade Brasileira de Computação (CEIE- SBC). É uma excelente fonte de conteúdo e proposta de reflexão sobre um assunto cada vez mais presente na educação: a importância do afeto, inclusive no âmbito da aprendizagem em computação. Pesquise sobre o NEXT Group – grupo de pesquisa da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), cujas investigações científicas mostram a relação entre a Aprendizagem Baseada em Problemas e o ensino em computação. O site do grupo oferece uma série de informações e materiais sobre o assunto. Referências ALMEIDA, T. L.; GOMES, L. V. N. A estrutura das escolhas de qualidade. In: Encontro Nacional de Engenharia de Produção, XVII, 1998, Niterói. Anais [...]. Niterói: UFF, 1998. FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2005. HARARI, Y. N. Uma breve história da humanidade: Sapiens. 46. ed. Porto Alegre: L&PM, 2019. HARTWIG, A. K. et al. Metodologias ativas para o ensino da computação: uma revisão sistemática e um estudo prático. In: Workshop de Informática na Escola, XXV, 2019, Porto Alegre. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019. p. 1139-1143. HAWKING, S. W. Uma breve história do tempo. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2015. HORN, M. B.; STAKER, H. Blended: usando a inovação disruptiva para aprimorar a educação. Porto Alegre: Penso, 2015. KIRNER, C. et al. Pioneiros da computação. Itajubá: IMC/UNIFEI, 2017. NUNES, V. W. N. Tecnologias digitais na educação: subversão ou submissão. Revista APPAI. Rio de Janeiro, n. 80, 2013. PAPERT, S. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Tradução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008. PIAGET, J. A linguagem e o pensamento da criança. 2. ed. Rio de Janeiro: Fundo de Cultura, 1973. SAMAGAIA, R.; DELIZOICOV NETO, D. Educação científica informal no movimento “Maker”. In: Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências, X., 2015, São Paulo. Anais [...]. São Paulo: ENPEC, 2015. SILBERMAN, M. Active learning: 101 strategies to teach any subject. Boston: Allyn & Bacon, 1996. SILVA, M. Sala de aula interativa. São Paulo: Loyola, 2014. SOUSA, J. S. et al. (col.). Educação: pensadores ao longo da história. Bragança: Biblioteca Digital do Instituto Politécnico de Bragança, 2021. VALENTE, J. A. Blended learning e as mudanças no ensino superior: a proposta da sala de aula invertida. Educar em Revista, Curitiba, n. 4, p. 79-97, 2014. Edição especial. VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984. WITT, D. T.; KEMCZINSKI, A. Metodologias de aprendizagem ativa aplicadas à computação. Informática na Educação: Teoria e Prática. Porto Alegre, v. 23, n. 1, p. 12-32, jan./abr. 2020. 1 - Recursos digitais na Educação Conceito de Tecnologia Importante Não devemos confundir o termo tecnologia com aquilo que produzimos ou usamos a partir do emprego de uma tecnologia, ou seja, os recursos e artefatos tecnológicos. Exemplos de tecnologia Fogo Agricultura Tecnologia espacial Recursos tecnológicos nos processos educacionais Como os recursos tecnológicos têm influenciado processos educacionais? Zona de Desenvolvimento Proximal Atualmente Naquela época... Laboratório ou sala de informática? PAPEL SUBVERSIVO versus PASSIVIDADE PEDAGÓGICA Século XXI O papel subversivo dos recursos digitais Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? Questão 1 Parabéns! A alternativa a está correta. O centro do processo educacional sempre deve ser o aluno, e não o professor, ainda que o laboratório seja usado para a aprendizagem. Além disso, apenas utilizando o laboratório, as metodologias que envolvem a aprendizagem contextualizada não promovem ... Parabéns! A alternativa b está correta. Nem o tamanho do Brasil, nem impossibilidades docentes podem gerar ineficiência do uso das tecnologias no retorno pedagógico esperado. É a falta de formação que leva a esse problema, pois os docentes não conseguem elaborar metodologias capazes de ofer... 2 - Educação 4.0 Indústria 4.0 ComentárioNo módulo anterior, vimos como a evolução dos recursos tecnológicos tem influenciado – ou poderia influenciar – os processos educacionais. Agora, vamos entender as características da chamada indústria 4.0 e por que é necessária a utilização de um mode... Revoluções Industriais 1ª Revolução Industrial Importante Esta revolução também deu início à mudança do sistema mercantilista para capitalista propriamente dito. Com a utilização de máquinas nos processos industriais, a produtividade teve um aumento significativo, desvalorizando o trabalho. Ao contrário do q... 2ª Revolução Industrial 3ª Revolução Industrial 4ª Revolução Industrial Educação 4.0 Usar recursos tecnológicos não muda a educação. Comentário Para trabalhar com esse formato educacional, são usados diversos tipos de atividades e propostas pedagógicas. Entre elas, podemos destacar: robótica educacional, cultura maker e educação híbrida. Cultura maker Educação híbrida A educação híbrida e a aprendizagem baseada em competência] formam a base de um sistema de aprendizagem centrado no estudante. Uma característica importante dessa modalidade é que os estudantes desenvolvem um sentido de atuação e propriedade por seu p... (HORN; STAKER, 2015, p. 10) Comentário A educação híbrida reconhece que cada pessoa aprende do seu jeito e, por isso, investe na personalização dos processos pedagógicos. Muitas atividades e estratégias podem ser usadas nessa perspectiva, mas a utilização de metodologias ativas continua se... Desenvolvendo competências e habilidades Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? Parabéns! A alternativa b está correta. As mudanças na área pedagógica não acompanham os avanços da sociedade como deveriam. Além disso, atualmente, não é possível aplicar o modelo educacional da 2ª Revolução Industrial, uma vez que, por mais que possa ser interessante, ele é de outro conte... Parabéns! A alternativa a está correta. Refletir sobre educação híbrida vai muito além do que refletir sobre ensino híbrido, que é uma tendência da educação. A educação híbrida ultrapassa a ideia de ensino, pois envolve a formação que tem o objetivo de promover a autonomia intelectual dos a... 3 - Metodologias ativas Premissa Propostas educacionais Em lugar de comunicar-se, o educador faz ‘comunicados’ e depósitos que os educandos, meras incidências, recebem pacientemente, memorizam e repetem. Eis aí a concepção ‘bancária’ da educação, em que a única margem de ação que se oferece aos educandos é... (FREIRE, 2005, p. 33) O ensino de computação está em busca de novas metodologias que permitam o desenvolvimento do processo de aprendizagem. A metodologia ativa, nesse aspecto, vem se tornando cada vez mais uma alternativa viável para a área em relação à metodologia tradic... (WITT; KEMCZINSKI, 2020, p. 26) Aluno protagonista Participação do professor O que eu ouço, eu esqueço. O que eu ouço e vejo, eu me lembro. O que eu ouço, vejo e discuto, eu compreendo. O que eu ouço, vejo, discuto e faço, eu adquiro conhecimento e habilidade. O que eu ensino para alguém, eu domino com maestria. (SILBERMAN, 1996, p. 35) Importância da diversidade de metodologias Problem Based Learning (PBL) Resumindo, cabe a essa metodologia: Team-Based Learning (TBL) - Aprendizagem baseada em equipe Sala de aula invertida Gamificação Ciclo de Aprendizagem Vivencial (CAV) Aplicação na aprendizagem em computação (...) devem existir plataformas melhores para a realização de exercícios de forma interativa. [Também é necessário investigar] como as tecnologias apropriadas podem ser incorporadas em ambientes de aprendizagem on-line para um ensino eficaz. (HARTWIG et al., 2019, p. 1141) Metodologias Ativas, Ensino e Aprendizagem Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? Parabéns! A alternativa b está correta. Não basta a boa vontade do professor e a participação dos alunos no processo educacional. Se não houver uma mudança no Projeto Político-Pedagógico das instituições de ensino, será impossível implementar as metodologias ativas. Isso ocorre uma vez que ... Questão 2 Parabéns! A alternativa c está correta. As metodologias ativas não são apenas promovidas pelo uso dos recursos digitais. Há muitos outros recursos que as geram, como as estratégias de Aprendizagem Baseada em Problemas e a Aprendizagem Baseada em Equipes. Além disso, elas devem ser dosadas, ... Considerações finais Explore + Referências
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