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ETAPA 1 A partir das opções de plataformas indicadas, você poderá construir recurso educacional do conteúdo quevocê gosta Após ter criado seu recurso pedagógico, compartilhe o

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05/09/2023, 21:50 Unicesumar - Ensino a Distância
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MAPA - MAT - PRÁTICA DE ENSINO: NOVAS TECNOLOGIAS E JOGOS DIDÁTICOS - 53/2023
Período:28/08/2023 08:00 a 22/09/2023 23:59 (Horário de Brasília)
Status:ABERTO
Nota máxima:3,00
Gabarito:Gabarito não está liberado!
Nota obtida:
1ª QUESTÃO
05/09/2023, 21:50 Unicesumar - Ensino a Distância
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A sigla STEAM significa Ciência (Science), Tecnologia (Technology), Engenharia (Engineering), Artes (Arts) e
Matemática (Mathematics). O objetivo central deste conceito é promover uma abordagem interdisciplinar
para a educação, promovendo o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas, habilidades de
pensamento crítico, criatividade e esforços colaborativos entre os alunos. Por meio da integração dessas
diversas disciplinas, o STEAM visa equipar os alunos com as ferramentas necessárias para enfrentar as
complexidades do mundo moderno, onde a proficiência nas competências relacionadas ao STEAM é muito
procurada.
Existem inúmeras plataformas disponíveis que facilitam a conceituação e execução de atividades STEAM. A
seguir, apresentaremos uma visão geral de algumas dessas plataformas e suas respectivas funcionalidades.
Scratch é uma plataforma de programação que foi especificamente projetada para atender às necessidades
de crianças e jovens. Seu principal objetivo é fornecer aos alunos um meio para desenvolver seus próprios
projetos interativos, incluindo jogos, animações e histórias. Através da utilização do Scratch, os alunos têm a
chance de aprimorar suas habilidades de programação, lógica e criatividade, integrando perfeitamente
tecnologia, matemática e arte em seus respectivos projetos.
https://scratch.mit.edu/
O PHetColorado é uma plataforma abrangente que fornece uma variedade de simulações interativas nas
áreas de ciências e matemática. Ele facilita aos alunos a exploração de vários conceitos científicos e
matemáticos por meio de experimentos virtuais. Através da utilização do PHetColorado, os alunos são
capazes de mergulhar na investigação de fenômenos naturais, realizar cálculos, interpretar gráficos e obter
uma compreensão abrangente de conceitos intrincados. Essa abordagem efetivamente funde os domínios
da ciência e da matemática, resultando em uma experiência de aprendizado prática e cativante.
https://phet.colorado.edu/pt_BR/
Wordwall é uma plataforma versátil que fornece uma ampla gama de recursos interativos para fins de
ensino e aprendizagem. Os educadores têm a capacidade de criar jogos personalizados, questionários,
quebra-cabeças e várias outras atividades envolventes. Através da utilização do Wordwall, os alunos são
capazes de aprimorar sua proficiência no idioma, desenvolver pensamento crítico e habilidades analíticas e
aprofundar sua compreensão de tecnologia, matemática e arte.
https://wordwall.net/pt
Mentimeter é uma ferramenta de apresentação dinâmica que facilita o envolvimento do aluno, permitindo a
participação em tempo real em enquetes, questionários e perguntas. Os educadores podem utilizar o
Mentimeter para promover ambientes de sala de aula interativos, incentivando o diálogo dos alunos,
coletando feedback valioso e promovendo o aprendizado ativo. Esta plataforma versátil acomoda várias
áreas temáticas, incluindo matemática, ciências e artes, incorporando enquetes e perguntas que se alinham
com o currículo.
https://www.mentimeter.com/
O Kahoot e o Padlet atendem a propósitos distintos no âmbito da tecnologia educacional. O Kahoot
funciona como uma plataforma de jogo interativa centrada em um formato de perguntas e respostas,
enquanto o Padlet serve como uma ferramenta versátil para a criação colaborativa de murais virtuais. Ambas
as plataformas têm potencial para facilitar atividades STEAM, que englobam ciência, tecnologia, engenharia,
artes e matemática. 
No caso do Kahoot, os educadores podem criar questionários com foco em tópicos como ciência,
matemática e tecnologia. Essa abordagem não apenas incentiva o envolvimento e a participação ativa dos
alunos, mas também promove um senso de aprendizado lúdico. 
https://kahoot.com/
Por outro lado, o Padlet oferece um espaço digital semelhante a uma parede onde os alunos podem trocar
livremente ideias, mostrar projetos e compartilhar recursos pertencentes às atividades STEAM. Essa
plataforma permite que os alunos colaborem uns com os outros e expressem sua criatividade de maneira
artística.
https://pt-br.padlet.com/
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É fundamental enfatizar que a utilização da tecnologia na educação não é suficiente se for feita sem um
propósito pedagógico perceptível. A simples incorporação da tecnologia na sala de aula não garante
resultados de aprendizagem bem-sucedidos. É essencial que os educadores compreendam e articulem a
intenção pedagógica por trás da integração da tecnologia, especificamente a finalidade pretendida e como
ela aumentará os objetivos educacionais e promoverá o crescimento do aluno.
A intecionalidade pedagógica reside na determinação de como a tecnologia será empregada para facilitar
experiências de aprendizagem significativas e cativantes para os alunos. Isso implica o planejamento
cuidadoso de atividades que fomentem a criatividade, o pensamento crítico, a colaboração e as habilidades
de resolução de problemas. Além disso, é crucial garantir que a integração da tecnologia esteja alinhada
com o conteúdo curricular e as habilidades desejadas que os alunos devem construir. Ao delinear
explicitamente a intencionalidade pedagógica, os educadores garantem que a tecnologia sirva como uma
ferramenta verdadeiramente impactante, melhorando o processo de aprendizagem e enriquecendo as
jornadas educacionais dos alunos.
 A realização da atividade do MAPA ocorrerá em duas fases distintas.
ETAPA 1
A partir das opções de plataformas indicadas, você poderá construir recurso educacional do conteúdo que
você gosta. Após ter criado seu recurso pedagógico, compartilhe o link de acesso e uma captura de tela do
referido recurso pedagógico digital.
ETAPA 2
Você deverá redigir um texto dissertativo de 20 à 30 linhas, que contemple a sua visão e experiência ao
realizar a presente atividade. É PROIBIDO responder as perguntas abaixo com tópicos. Mas, de qualquer
modo, o texto de síntese deve destacar as informações abaixo: 
1. Qual a plataforma que você usou? Qual o motivo da escolha por essa plataforma?
2. Qual a intencionalidade pedagógica da elaboração deste material, isto é, como o uso dessa tecnologia
será alinhado aos conteúdos curriculares e às habilidades que se pretende desenvolver nos alunos?
OBSERVAÇÕES:  
Para sua maior facilidade na execução dessa atividade, a seguir, apresentamos mais detalhes sobre a sua
realização:
- Leia com atenção as informações contidas aqui e procure outras informações sobre o assunto que
agreguem a sua atividade.
- No MATERIAL DA DISCIPLINA encontra-se disponível um TEMPLATE para elaboração da atividade.
- Você pode recorrer às ideias de autores ou pessoas consagradas para compor seu ponto de vista. Precisa,
contudo, fazer as devidas citações. Atividades com cópias indevidas não atendem aos critérios de avaliação.
 - Seu texto deve ser escrito na fonte Times New Roman ou Arial, com tamanho de letra 12 e conter de 20 a
30 linhas e atividades a mão livre não serão aceitas!
- A produção do recurso digital é OBRIGATÓRIA, pois é uma boa oportunidade para você se aventurar na
produção de recursos pedagógicos digitais, que são essenciais para a prática pedagógica na sociedade
contemporânea.
Mesmo que não seja parte da avaliação, compartilhe sua experiência em suas redes sociais e inspire seus
colegas a também se aventurarem na elaboração de Mapas Mentais interativos, mas não se esqueça de
marcar UniCesumar EAD no Instagram, é @eadunicesumaroficial. Marque também o seu curso de
Licenciatura.
Bons Estudos!
ALTERNATIVAS
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