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Relações Interpessoais e Metodologias Ativas ASVI

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Relações Interpessoais e Metodologias Ativas – AS VI
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PERGUNTA 1
1. Qual a relação entre Metodologias Ativas e o desenvolvimento de habilidades interpessoais?
	
	a.
	Não há relações possíveis entre metodologias ativas e relações interpessoais, já que são conceitos pertencentes a áreas distintas de conhecimento e não relacionáveis: metodologias ativas da área educacional e relações interpessoais da área administrativa.
	
	b.
	Em uma perspectiva prática, metodologias ativas e relações interpessoais são a mesma coisa, variando apenas a forma como ocorrem, já que metodologias ativas são conscientemente implementadas e as relações interpessoais ocorrem de forma espontânea.
	
	c.
	As metodologias ativas se relacionam profundamente com a aprendizagem de habilidades interpessoais na medida em que está centrada na disciplina, hierarquia na relação educador-educando e no controle do processo de aprendizagem por parte do educador.
	
	d.
	As abordagens pautadas por metodologias ativas contribuem para o desenvolvimento de habilidades técnicas específicas, mas também de competências como empatia, atenção, comunicabilidade e cooperação.
	
	e.
	As metodologias ativas pouco contribuem para o desenvolvimento de habilidades técnicas específicas, e, apesar de favorecer a interação entre os participantes, não desenvolve as relações interpessoais, servindo principalmente como forma descontrair o ambiente de trabalho e estudo.
0,17 pontos   
PERGUNTA 2
1. Segundo Filatro e Cavalcante (2018), as práticas baseadas na abordagem Design Thinking podem ser resumidas em quatro etapas. São elas:                                              
 
	
	a.
	Compreensão do Problema, Desenvolvimento de Projetos, Implementação de soluções, Extrapolação.
	
	b.
	Abertura, Reconhecimento, Desempenho e Extrapolação.
	
	c.
	Compreensão do Problema, Projeção, Desempenho das Equipes e Realização do projeto.
	
	d.
	Compreensão do Problema, Projeto de Soluções, Desenvolvimento dos protótipos, Implementação da melhor solução.
	
	e.
	Escuta, Projeção, Desenvolvimento e Finalização.
0,17 pontos   
PERGUNTA 3(INCORRETA)
1. Sobre a definição conceitual de Gamificação como estratégia de metodologia ativa, é correto afirmar que:                                         
	
	a.
	Consiste na utilização de metodologias que estimulam a competitividade, a concorrência e sistemas de recompensas, a fim de aumentar engajamento e produtividade.
	
	b.
	Consiste em utilizar ferramentas lúdicas, personagens de videogames e elementos de jogos populares para cativar a atenção dos aprendizes através de assuntos transversais que cruzam as temáticas educativas com os interesses dos jovens contemporâneos.
	
	c.
	Consiste na utilização de regras, narrativas, percursos, pontuação, competição e recompensas entre outros elementos comuns aos jogos, como ferramentas para construção de itinerários de aprendizagens, imersão em conteúdos e estratégias de avaliação.
	
	d.
	Consiste na disponibilização de jogos, videogames, brinquedos e outros recursos recreativos para aliviar o stress nos ambientes de laborais e acadêmicos, melhorando o rendimento dos grupos de trabalho.
	
	e.
	Consiste na apropriação das técnicas de Jogos e Vivências, típicas dos treinamentos corporativos, para desenvolver dinâmicas atrativas para estudantes em idade escolar que não se interessam pelos conteúdos curriculares tradicionais.
0,17 pontos   
PERGUNTA 4
1. As abordagens da Aprendizagem Baseada em Problemas e da Aprendizagem Baseada em Projetos são muito próximas, com algumas diferenças básicas. Qual a principal diferença que pode ser observada entre essas duas práticas?
	
	a.
	A aprendizagem baseada em projetos é, na verdade, uma continuidade da aprendizagem baseada em problemas. Enquanto a baseada em problemas identifica os problemas, a baseada em projetos elabora meios de resolvê-los, ou seja, não há diferenças.
	
	b.
	A aprendizagem baseada em problemas precisa apresentar soluções, seja lá qual for, aos problemas apresentados, enquanto a baseada em projetos não tem a pretensão de resolver nada, apenas formular protótipos de qualidade.
	
	c.
	A aprendizagem baseada em problemas limita-se a avaliar situações, investigando-as a fim de compreender os problemas existentes, enquanto a aprendizagem baseada em projetos limita-se a projetar objetos ou soluções sem investigar as situações concretas.
	
	d.
	A aprendizagem baseada em problemas busca analisar uma situação para apresentar soluções, enquanto a baseada em projetos desenvolve protótipos, modelos de intervenção que servem para situações-problemas ou, simplesmente, para a melhoria ou execução de uma atividade.
	
	e.
	Na verdade a aprendizagem baseada em problemas é apenas um nome diferente dado à abordagem da aprendizagem baseada em projetos, por conta de traduções confusas, que fizeram parecer diferentes quando são a mesma coisa.

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