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Relações Interpessoais e Metodologias Ativas – AS VI Resultado da tentativa 0,51 em 0,68 pontos PERGUNTA 1 1. Qual a relação entre Metodologias Ativas e o desenvolvimento de habilidades interpessoais? a. Não há relações possíveis entre metodologias ativas e relações interpessoais, já que são conceitos pertencentes a áreas distintas de conhecimento e não relacionáveis: metodologias ativas da área educacional e relações interpessoais da área administrativa. b. Em uma perspectiva prática, metodologias ativas e relações interpessoais são a mesma coisa, variando apenas a forma como ocorrem, já que metodologias ativas são conscientemente implementadas e as relações interpessoais ocorrem de forma espontânea. c. As metodologias ativas se relacionam profundamente com a aprendizagem de habilidades interpessoais na medida em que está centrada na disciplina, hierarquia na relação educador-educando e no controle do processo de aprendizagem por parte do educador. d. As abordagens pautadas por metodologias ativas contribuem para o desenvolvimento de habilidades técnicas específicas, mas também de competências como empatia, atenção, comunicabilidade e cooperação. e. As metodologias ativas pouco contribuem para o desenvolvimento de habilidades técnicas específicas, e, apesar de favorecer a interação entre os participantes, não desenvolve as relações interpessoais, servindo principalmente como forma descontrair o ambiente de trabalho e estudo. 0,17 pontos PERGUNTA 2 1. Segundo Filatro e Cavalcante (2018), as práticas baseadas na abordagem Design Thinking podem ser resumidas em quatro etapas. São elas: a. Compreensão do Problema, Desenvolvimento de Projetos, Implementação de soluções, Extrapolação. b. Abertura, Reconhecimento, Desempenho e Extrapolação. c. Compreensão do Problema, Projeção, Desempenho das Equipes e Realização do projeto. d. Compreensão do Problema, Projeto de Soluções, Desenvolvimento dos protótipos, Implementação da melhor solução. e. Escuta, Projeção, Desenvolvimento e Finalização. 0,17 pontos PERGUNTA 3(INCORRETA) 1. Sobre a definição conceitual de Gamificação como estratégia de metodologia ativa, é correto afirmar que: a. Consiste na utilização de metodologias que estimulam a competitividade, a concorrência e sistemas de recompensas, a fim de aumentar engajamento e produtividade. b. Consiste em utilizar ferramentas lúdicas, personagens de videogames e elementos de jogos populares para cativar a atenção dos aprendizes através de assuntos transversais que cruzam as temáticas educativas com os interesses dos jovens contemporâneos. c. Consiste na utilização de regras, narrativas, percursos, pontuação, competição e recompensas entre outros elementos comuns aos jogos, como ferramentas para construção de itinerários de aprendizagens, imersão em conteúdos e estratégias de avaliação. d. Consiste na disponibilização de jogos, videogames, brinquedos e outros recursos recreativos para aliviar o stress nos ambientes de laborais e acadêmicos, melhorando o rendimento dos grupos de trabalho. e. Consiste na apropriação das técnicas de Jogos e Vivências, típicas dos treinamentos corporativos, para desenvolver dinâmicas atrativas para estudantes em idade escolar que não se interessam pelos conteúdos curriculares tradicionais. 0,17 pontos PERGUNTA 4 1. As abordagens da Aprendizagem Baseada em Problemas e da Aprendizagem Baseada em Projetos são muito próximas, com algumas diferenças básicas. Qual a principal diferença que pode ser observada entre essas duas práticas? a. A aprendizagem baseada em projetos é, na verdade, uma continuidade da aprendizagem baseada em problemas. Enquanto a baseada em problemas identifica os problemas, a baseada em projetos elabora meios de resolvê-los, ou seja, não há diferenças. b. A aprendizagem baseada em problemas precisa apresentar soluções, seja lá qual for, aos problemas apresentados, enquanto a baseada em projetos não tem a pretensão de resolver nada, apenas formular protótipos de qualidade. c. A aprendizagem baseada em problemas limita-se a avaliar situações, investigando-as a fim de compreender os problemas existentes, enquanto a aprendizagem baseada em projetos limita-se a projetar objetos ou soluções sem investigar as situações concretas. d. A aprendizagem baseada em problemas busca analisar uma situação para apresentar soluções, enquanto a baseada em projetos desenvolve protótipos, modelos de intervenção que servem para situações-problemas ou, simplesmente, para a melhoria ou execução de uma atividade. e. Na verdade a aprendizagem baseada em problemas é apenas um nome diferente dado à abordagem da aprendizagem baseada em projetos, por conta de traduções confusas, que fizeram parecer diferentes quando são a mesma coisa.
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