Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
29/04/2021 Estácio: Alunos Quest.: 1 As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas são potencialmente ricas devido: Quest.: 2 "Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". ( MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto ( Alegre: Penso, 2018, p.19). A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que: Lupa Calc. VERIFICAR E ENCAMINHAR Aluno: Matr.: Disciplina: EEL0100 - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Período: 2021.1 EAD (G ) / SM 1. Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas. Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem. Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas. 2. Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas. As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da 29/04/2021 Estácio: Alunos autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda. Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino. As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. Quest.: 3 3. A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes: presenciais on-line presenciais e on-line presenciais, on-line e híbridos híbridos e presenciais Quest.: 4 4. Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno. As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. Quest.: 5 5. "Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência. 29/04/2021 Estácio: Alunos Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa. O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma pessoa. Quest.: 6 6. Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito de algumas características principais: Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? conclusão sistema de feedback regras claras obrigação externa participação voluntária Quest.: 7 7. Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais. O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação. O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados. O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais. Quest.: 8 8. O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de: Jogo imersivo Jogo comercial Gamificação estrutural Modelo MDA Gamificação de conteúdo Quest.: 9 29/04/2021 Estácio: Alunos 9. A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos. A esse respeito, analise as afirmações a seguir. I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacionalcompleto. III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos deaprendizagem. Agora assinale a alternativa correta: Nenhuma das afirmações é verdadeira. Apenas a afirmação III é verdadeira. Apenas a afirmação I é verdadeira. Apenas a afirmação II é verdadeira. Todas as afirmações são verdadeiras. Quest.: 10 10. Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: Modding Aprendizagem baseada em recompensas Gamificação Aprendizagem baseada em jogos FluxoGravada Não Respondida Não Gravada VERIFICAR E ENCAMINHAR
Compartilhar