Buscar

Metodologias Ativas e Gamificação - Simulado AV (Nota 10)

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

29/04/2021 Estácio: Alunos 
 
 
 
 
Quest.: 1 
As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias 
ativas são potencialmente ricas devido: 
Quest.: 2 
"Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de 
aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados 
na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são 
caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis 
para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". 
( MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. 
org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto ( 
Alegre: Penso, 2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que: 
Lupa Calc. 
 
VERIFICAR E ENCAMINHAR 
 
Aluno: Matr.: 
Disciplina: EEL0100 - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Período: 2021.1 EAD (G ) / SM 
 
1. 
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas. 
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que 
interferem e repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas 
tecnologias. 
Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais 
possuem. 
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que 
as tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas. 
 
2. 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o 
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por 
completo as aulas expositivas. 
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria 
ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo 
do trabalho. 
A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da 
29/04/2021 Estácio: Alunos 
autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de 
forma mais significativa e profunda. 
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e 
estratégias ativas de ensino. 
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de 
interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as 
aulas expositivas. 
 
 Quest.: 3 
3. A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de 
aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design 
de experiências diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível 
em ambientes: presenciais on-line presenciais e on-line presenciais, on-line e 
híbridos híbridos e presenciais 
 
 Quest.: 4 
4. Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação 
e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa 
para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, 
dando protagonismo ao aluno. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar 
todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos 
de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem 
ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de 
problemas. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação 
 constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para 
ser aplicada. 
 
 Quest.: 5 
5. "Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo 
de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e 
semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam 
nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e 
realizadoras." 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. 
M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. 
Porto Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o 
texto acima, no que diz respeito à competência. 
29/04/2021 Estácio: Alunos 
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do 
sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que 
compõem o cognitivo de uma pessoa. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação 
de uma pessoa. 
 
 Quest.: 6 
6. Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a 
respeito de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
conclusão sistema de 
feedback regras 
claras obrigação 
externa participação 
voluntária 
 
 Quest.: 7 
7. Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação 
educacional gamificada? 
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de 
interesse dos nativos digitais. 
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se 
fundamenta na teoria da autodeterminação. 
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em 
resultados. 
O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou 
mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente 
educacionais. 
 
 Quest.: 8 
8. O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e 
níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que 
se trata de um exemplo de: 
Jogo imersivo 
Jogo comercial 
Gamificação estrutural 
Modelo MDA 
Gamificação de conteúdo 
 
 Quest.: 9 
29/04/2021 Estácio: Alunos 
9. A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder 
de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou 
programa de estudos. 
A esse respeito, analise as afirmações a seguir. 
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. 
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo 
educacionalcompleto. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos 
deaprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
Apenas a afirmação III é verdadeira. 
Apenas a afirmação I é verdadeira. 
Apenas a afirmação II é verdadeira. 
Todas as afirmações são verdadeiras. 
 
 Quest.: 10 
10. Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em 
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: 
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer 
idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam 
muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam 
representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores 
assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam 
decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
Modding 
Aprendizagem baseada em recompensas 
Gamificação 
Aprendizagem baseada em jogos FluxoGravada 
 
 
 
 
 
 Não Respondida Não Gravada 
VERIFICAR E ENCAMINHAR

Continue navegando