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UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA – 
UVA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CURSO SUPERIOR DE SISTEMAS DE 
INFORMAÇÃO 
 
TRABALHO DA DISCIPLINA [AVA1] 
Mateus Florindo Pereira 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
0 
 
 
 
 
 
 
 
Índice 
Introdução:.............................................................................................................................1 
Trabalho:................................................................................................................................2 
código da classe principal:.....................................................................................................2 
Código da classe computador:................................................................................................3 
Resultados obtidos após a execução da aplicação no ambiente de desenvolvimento:...........5 
Conclusão:..............................................................................................................................6 
Bibliografia:............................................................................................................................7 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1 
 
 
 
 
 
 
 
Introdução 
 
 Neste trabalho será apresentado uma mostra do paradigma da programação orientada a 
objeto, criado por Alan Kay, visando a melhora na qualidade de vida e agilidade em 
desenvolvimento de sistemas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2 
 
 
 
 
 
 
Implementar uma classe modelo em Java e desenvolver uma aplicação de teste para 
criação e uso de diferentes objetos desse modelo. 
Crie uma classe com cinco atributos para a criação de objetos do tipo Computador. A 
classe deve possuir dois métodos construtores, um sem parâmetros (construtor default) e 
outro com os cinco parâmetros relacionados aos atributos da classe Computador. Além 
disso, a classe deve conter os métodos de acesso (setters e getters) para cada atributo e um 
método de exibição de todos os atributos denominado imprimir. 
Crie uma outra aplicação (Classe) que instancie quatro objetos do tipo Computador, 
preencha os atributos com dados solicitados ao usuário e ao final exiba todos os atributos 
dos quatro objetos criados invocando o método imprimir. Para criar os quatro objetos, com 
a metade utilize o construtor default, e com a outra metade utilize o construtor que recebe 
todos os atributos. 
Desenvolva a classe e a aplicação separadamente. O projeto deve, então, ser 
documentado em um arquivo do Word e postado no ambiente de avaliação. Enviar também 
os arquivos fonte (.java) das duas aplicações. 
 
 
Classe principal: 
public class App { 
 public static void main(String[] args) throws Exception { 
 Computador computador1 = new Computador("Notebook", "Dell", 3000, 8, 500); 
 Computador computador2 = new Computador("Desktop", "HP", 2000, 4, 1000); 
 Computador computador3 = new Computador(); 
 Computador computador4 = new Computador(); 
 
 computador1.imprimir(); 
 computador2.imprimir(); 
 computador3.imprimir(); 
 computador4.imprimir(); 
 } 
} 
 
 
3 
 
 
 
 
 
 
Classe Computador: 
public class Computador { 
 private String nome; // nome do computador 
 private String marca; // marca do computador 
 private float preco; // preco do computador 
 private int memoria; // memoria do computador 
 private int hd; // hd do computador 
 
 public Computador() { 
 this.nome = "PC do mateus"; 
 this.marca = "HP"; 
 this.preco = 1000; 
 this.memoria = 4; 
 this.hd = 500; 
 } // construtor default da classe 
 
 public Computador(String nome, String marca, float preco, int memoria, int hd) { 
 this.nome = nome; 
 this.marca = marca; 
 this.preco = preco; 
 this.memoria = memoria; 
 this.hd = hd; 
 } 
 
 public String getNome() { 
 return nome; 
 } 
 
 public void setNome(String nome) { 
 this.nome = nome; 
 } 
 
 public String getMarca() { 
 return marca; 
 } 
 
 public void setMarca(String marca) { 
 this.marca = marca; 
4 
 } 
 
 public float getPreco() { 
 return preco; 
 } 
 
 public void setPreco(float preco) { 
 this.preco = preco; 
 } 
 
 public int getMemoria() { 
 return memoria; 
 } 
 
 public void setMemoria(int memoria) { 
 this.memoria = memoria; 
 } 
 
 public int getArmazenamento() { 
 return hd; 
 } 
 
 public void setArmazenamento(int hd) { 
 this.hd = hd; 
 } 
 
 public void imprimir() { 
 System.out.println("Computador: "); 
 System.out.println("Nome: " + nome); 
 System.out.println("Marca: " + marca); 
 System.out.println("Preco: $" + preco); 
 System.out.println("Memoria: " + memoria + " GB"); 
 System.out.println("Armazenamento: " + hd + " GB"); 
 System.out.println("///////////////////////////////////"); 
 } 
 
} 
 
 
 
 
 
 
5 
Resultado no console: 
Computador: 
Nome: Notebook 
Marca: Dell 
Preco: $3000.0 
Memoria: 8 GB 
Armazenamento: 500 GB 
/////////////////////////////////// 
Computador: 
Nome: Desktop 
Marca: HP 
Preco: $2000.0 
Memoria: 4 GB 
Armazenamento: 1000 GB 
/////////////////////////////////// 
Computador: 
Nome: PC do mateus 
Marca: HP 
Preco: $1000.0 
Memoria: 4 GB 
Armazenamento: 500 GB 
/////////////////////////////////// 
Computador: 
Nome: PC do mateus 
Marca: HP 
Preco: $1000.0 
Memoria: 4 GB 
Armazenamento: 500 GB 
/////////////////////////////////// 
 
6 
Conclusão 
Após os exemplos acima, e a construção de classes é possível perceber o ganho não 
somente em agilidade ao construir e a trabalhar com objetos, mas também no ganho de 
estrutura ao utilizar o paradigma, separando de forma precisa e compartimentando os 
sistemas de forma prática. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
Bibliografia 
DEVMEDIA. Introdução à Programação Orientada a Objetos em Java. Disponível em: 
https://www.devmedia.com.br/introducao-a-programacao-orientada-a-objetos-em-
java/26452. Acesso em: 30 ago. 2023. 
 
https://www.devmedia.com.br/introducao-a-programacao-orientada-a-objetos-em-java/26452
https://www.devmedia.com.br/introducao-a-programacao-orientada-a-objetos-em-java/26452

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