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UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA – UVA CURSO SUPERIOR DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO TRABALHO DA DISCIPLINA [AVA1] Mateus Florindo Pereira 0 Índice Introdução:.............................................................................................................................1 Trabalho:................................................................................................................................2 código da classe principal:.....................................................................................................2 Código da classe computador:................................................................................................3 Resultados obtidos após a execução da aplicação no ambiente de desenvolvimento:...........5 Conclusão:..............................................................................................................................6 Bibliografia:............................................................................................................................7 1 Introdução Neste trabalho será apresentado uma mostra do paradigma da programação orientada a objeto, criado por Alan Kay, visando a melhora na qualidade de vida e agilidade em desenvolvimento de sistemas. 2 Implementar uma classe modelo em Java e desenvolver uma aplicação de teste para criação e uso de diferentes objetos desse modelo. Crie uma classe com cinco atributos para a criação de objetos do tipo Computador. A classe deve possuir dois métodos construtores, um sem parâmetros (construtor default) e outro com os cinco parâmetros relacionados aos atributos da classe Computador. Além disso, a classe deve conter os métodos de acesso (setters e getters) para cada atributo e um método de exibição de todos os atributos denominado imprimir. Crie uma outra aplicação (Classe) que instancie quatro objetos do tipo Computador, preencha os atributos com dados solicitados ao usuário e ao final exiba todos os atributos dos quatro objetos criados invocando o método imprimir. Para criar os quatro objetos, com a metade utilize o construtor default, e com a outra metade utilize o construtor que recebe todos os atributos. Desenvolva a classe e a aplicação separadamente. O projeto deve, então, ser documentado em um arquivo do Word e postado no ambiente de avaliação. Enviar também os arquivos fonte (.java) das duas aplicações. Classe principal: public class App { public static void main(String[] args) throws Exception { Computador computador1 = new Computador("Notebook", "Dell", 3000, 8, 500); Computador computador2 = new Computador("Desktop", "HP", 2000, 4, 1000); Computador computador3 = new Computador(); Computador computador4 = new Computador(); computador1.imprimir(); computador2.imprimir(); computador3.imprimir(); computador4.imprimir(); } } 3 Classe Computador: public class Computador { private String nome; // nome do computador private String marca; // marca do computador private float preco; // preco do computador private int memoria; // memoria do computador private int hd; // hd do computador public Computador() { this.nome = "PC do mateus"; this.marca = "HP"; this.preco = 1000; this.memoria = 4; this.hd = 500; } // construtor default da classe public Computador(String nome, String marca, float preco, int memoria, int hd) { this.nome = nome; this.marca = marca; this.preco = preco; this.memoria = memoria; this.hd = hd; } public String getNome() { return nome; } public void setNome(String nome) { this.nome = nome; } public String getMarca() { return marca; } public void setMarca(String marca) { this.marca = marca; 4 } public float getPreco() { return preco; } public void setPreco(float preco) { this.preco = preco; } public int getMemoria() { return memoria; } public void setMemoria(int memoria) { this.memoria = memoria; } public int getArmazenamento() { return hd; } public void setArmazenamento(int hd) { this.hd = hd; } public void imprimir() { System.out.println("Computador: "); System.out.println("Nome: " + nome); System.out.println("Marca: " + marca); System.out.println("Preco: $" + preco); System.out.println("Memoria: " + memoria + " GB"); System.out.println("Armazenamento: " + hd + " GB"); System.out.println("///////////////////////////////////"); } } 5 Resultado no console: Computador: Nome: Notebook Marca: Dell Preco: $3000.0 Memoria: 8 GB Armazenamento: 500 GB /////////////////////////////////// Computador: Nome: Desktop Marca: HP Preco: $2000.0 Memoria: 4 GB Armazenamento: 1000 GB /////////////////////////////////// Computador: Nome: PC do mateus Marca: HP Preco: $1000.0 Memoria: 4 GB Armazenamento: 500 GB /////////////////////////////////// Computador: Nome: PC do mateus Marca: HP Preco: $1000.0 Memoria: 4 GB Armazenamento: 500 GB /////////////////////////////////// 6 Conclusão Após os exemplos acima, e a construção de classes é possível perceber o ganho não somente em agilidade ao construir e a trabalhar com objetos, mas também no ganho de estrutura ao utilizar o paradigma, separando de forma precisa e compartimentando os sistemas de forma prática. 7 Bibliografia DEVMEDIA. Introdução à Programação Orientada a Objetos em Java. Disponível em: https://www.devmedia.com.br/introducao-a-programacao-orientada-a-objetos-em- java/26452. Acesso em: 30 ago. 2023. https://www.devmedia.com.br/introducao-a-programacao-orientada-a-objetos-em-java/26452 https://www.devmedia.com.br/introducao-a-programacao-orientada-a-objetos-em-java/26452