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Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino 
 
Na última década do século passado a UNESCO organizou uma 
pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. 
Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, 
assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a 
fazer”: 
Associar a teoria com a prática. 
A comunicação possibilita nossa expressão na sociedade da qual fazemos 
parte, assim como as trocas e os processos de aprendizagem. São elementos 
do circuito clássico de comunicação, exceto: 
Mídias 
A socialização do uso do microcomputador no Brasil aconteceu na 
década de 1990, a partir da redução de preço oportunizada pelos avanços 
técnico científicos. Em que momento da evolução dos computadores esse 
evento aconteceu? 
4ª geração 
Estudamos que a civilização passou por três grandes ondas de 
transformações relacionadas aos avanços da tecnologia. Assinale a 
alternativa que corresponde a um evento da 2ª onda: 
Revolução industrial. 
As nuvens computacionais mais conhecidas são a do Google, a da 
Microsoft e o Dropbox, trazendo inúmeros aspectos positivos nos processos 
de ensino e aprendizagem. Sobre a nuvem computacional, é incorreto 
afirmar: 
Estão sempre atreladas a algum email 
Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma 
pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. 
Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, 
assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a 
ser”: 
Elaborar pensamentos autônomos e críticos. 
 
 
A Lei das Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) ressalta a 
importância e a necessidade da tecnologia nos processos educacionais na 
educação superior e afirma que a educação superior tem por finalidade 
“incentivar o trabalho de pesquisa e investigação científica, visando o 
desenvolvimento da ciência e da tecnologia e da criação e difusão da cultura, 
e, desse modo, desenvolver o entendimento do homem e do meio em que 
vive”. 
Fonte: BRASIL. Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as 
diretrizes e bases da educação nacional. Brasília, Presidência da República. 
1996. Disponível em: 
https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm#. Acesso em: 20 fev. 
2020. 
Mas, para chegar nesse momento, várias ações foram tomadas para integrar 
as tecnologias disponíveis aos processos educacionais. Assinale, dentre as 
alternativas a seguir, qual teve como objetivo integrar, em âmbito nacional, 
as atividades didáticas e educativas, por intermédio do Rádio, da Televisão 
e outros meios, de forma articulada com a Política Nacional de Educação. 
PRONTEL. 
Os computadores estão presentes em grande parte das mediações 
realizadas pelas tecnologias nos contextos educacionais. Assinale a 
alternativa que corresponde a um avanço da 2ª geração dos computadores: 
Primeiras linguagens de programação. 
Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma 
pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. 
Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, 
assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a 
conviver”: 
Participação em projetos comuns. 
Leia o trecho a seguir: 
A palavra “mídia” (médium) vem do latim e significa no meio (uma 
mediana) e também aquilo que intermedeia ou interpreta. A mídia requer 
uma ação de criação de conteúdo e/ou comunicação, alguém que receba e 
entenda a comunicação e as tecnologias que transportam o meio. 
Fonte: BATES, A.W. (TONY). Educar na Era Digital – design, ensino e 
aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional/ABED, 2017, p. 248. 
https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm#.
 
 
De acordo com o conteúdo que estudamos, relacione as colunas a seguir. 
 
3 – 1 – 4 – 2 
Estudamos que a civilização passou por três grandes ondas de 
transformações relacionadas aos avanços da tecnologia. Assinale a 
alternativa que corresponde a um evento da 1ª onda: 
Viabilização do surgimento e avanço do comércio. 
Estudamos que as gerações no pós-guerra foram classificadas segundo 
o período em que nasceram e suas principais características na forma 
como agem na sociedade e no trabalho. Assinale abaixo a geração na qual a 
meritocracia e a competitividade preponderaram: 
Geração X. 
Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma 
pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. 
Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, 
assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a 
ser”: 
Elaborar pensamentos autônomos e críticos. 
A distribuição de tablets para alunos da rede pública foi um marco na 
democratização do acesso à tecnologia computacional. Assinale a 
alternativa que indica o programa que teve como objetivo proporcionar a 
inclusão digital pedagógica e o desenvolvimento dos processos de ensino e 
aprendizagem de alunos e professores das escolas públicas brasileiras, a 
partir da utilização de computadores portáteis denominados laptops 
educacionais: 
 
 
PROUCA. 
As nuvens computacionais mais conhecidas são a do Google, a da 
Microsoft e o Dropbox, trazendo inúmeros aspectos positivos nos processos 
de ensino e aprendizagem. Sobre a nuvem computacional, é incorreto 
afirmar: 
Estão sempre atreladas a algum email. 
Na última década do século passado a UNESCO organizou uma 
pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. Sobre 
os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, 
assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a 
fazer”: 
Associar a teoria com a prática. 
Os computadores estão presentes em grande parte das mediações 
realizadas pelas tecnologias nos contextos educacionais. Assinale a 
alternativa que corresponde a um avanço da 2ª geração dos computadores: 
Primeiras linguagens de programação. 
Os computadores passaram a ser mais acessíveis na última década do 
século passado, marcando a geração que nasceu nesse período. Assinale 
a alternativa que contém a geração na qual os computadores e o 
ciberespaço tiveram um papel de destaque. 
Geração Y. 
A socialização do uso do microcomputador no Brasil aconteceu na 
década de 1990, a partir da redução de preço oportunizada pelos avanços 
técnico científicos. Em que momento da evolução dos computadores esse 
evento aconteceu? 
4ª geração. 
A comunicação possibilita nossa expressão na sociedade da qual fazemos 
parte, assim como as trocas e os processos de aprendizagem. São 
elementos do circuito clássico de comunicação, exceto: 
Mídias. 
A Lei das Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) ressalta a 
importância e a necessidade da tecnologia nos processos educacionais na 
educação superior e afirma que a educação superior tem por finalidade 
“incentivar o trabalho de pesquisa e investigação científica, visando o 
 
 
desenvolvimento da ciência e da tecnologia e da criação e difusão da cultura, 
e, desse modo, desenvolver o entendimento do homem e do meio em que 
vive”. 
Fonte: BRASIL. Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as 
diretrizes e bases da educação nacional. Brasília, Presidência da República. 
1996. Disponível em: 
https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm#. Acesso em: 20 fev. 
2020. 
Mas, para chegar nesse momento, várias ações foram tomadas para integrar 
as tecnologias disponíveis aos processos educacionais. Assinale, dentre as 
alternativas a seguir, qual teve como objetivo integrar, em âmbito nacional, 
as atividades didáticas e educativas, por intermédio do Rádio, da Televisão 
e outros meios, de forma articulada com a Política Nacional de Educação. 
PRONTEL. 
 
Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma 
pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. Sobreos pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, 
assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a 
conviver”: 
Participação em projetos comuns. 
 
A distribuição de tablets para alunos da rede pública foi um marco na 
democratização do acesso à tecnologia computacional. Assinale a 
alternativa que indica o programa que teve como objetivo proporcionar a 
inclusão digital pedagógica e o desenvolvimento dos processos de ensino e 
aprendizagem de alunos e professores das escolas públicas brasileiras, a 
partir da utilização de computadores portáteis denominados laptops 
educacionais: 
PROUCA. 
 
Os computadores passaram a ser mais acessíveis na última década do 
século passado, marcando a geração que nasceu nesse período. Assinale 
a alternativa que contém a geração na qual os computadores e o 
ciberespaço tiveram um papel de destaque. 
Geração Y 
 
A socialização do uso do microcomputador no Brasil aconteceu na 
década de 1990, a partir da redução de preço oportunizada pelos avanços 
técnico científicos. Em que momento da evolução dos computadores esse 
evento aconteceu? 
4ª geração. 
 
https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm#.
 
 
Estudamos que a civilização passou por três grandes ondas de 
transformações relacionadas aos avanços da tecnologia. Assinale a 
alternativa que corresponde a um evento da 1ª onda: 
Viabilização do surgimento e avanço do comércio. 
 
Vivemos imersos em tecnologia no nosso dia a dia, realizando das tarefas 
mais simples às mais complexas, aprendendo a utilizá-las ao nosso favor. 
No campo educacional, ela é uma poderosa ferramenta para potencializar as 
experiências de aprendizagem. Sobre a Tecnologia, é incorreto afirmar: 
Corresponde ao progresso a partir da revolução industrial. 
 
A comunicação possibilita nossa expressão na sociedade da qual fazemos 
parte, assim como as trocas e os processos de aprendizagem. São elementos 
do circuito clássico de comunicação, exceto: 
Mídias. 
 
A socialização do uso do microcomputador no Brasil aconteceu na 
década de 1990, a partir da redução de preço oportunizada pelos avanços 
técnico científicos. Em que momento da evolução dos computadores esse 
evento aconteceu? 
4ª geração. 
 
Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma 
pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. 
Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, 
assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a 
conviver”: 
Participação em projetos comuns. 
 
Vivemos imersos em tecnologia no nosso dia a dia, realizando das tarefas 
mais simples às mais complexas, aprendendo a utilizá-las ao nosso favor. 
No campo educacional, ela é uma poderosa ferramenta para potencializar as 
experiências de aprendizagem. Sobre a Tecnologia, é incorreto afirmar: 
Corresponde ao progresso a partir da revolução industrial. 
 
A sociedade do conhecimento é uma expressão que designa a época em 
que a informação e o saber se tornaram as moedas mais valiosas de troca 
na economia e na sociedade. Ela é caracterizada pela rápida evolução da 
tecnologia, pelo aumento no acesso à informação e pela mudança no perfil 
dos trabalhadores, que precisam estar sempre atualizados para se manterem 
competitivos no mercado de trabalho. Saber onde buscar o conhecimento é 
fundamental, e o professor atuará na mediação desse processo. Essa 
 
 
habilidade está relacionada a qual competência requerida pela sociedade do 
conhecimento? 
Capacidade de aprender de forma independente 
 
De acordo com Jacques Delors, na sociedade do conhecimento, a 
educação passa a ser um processo de aprendizagem contínua, em que o 
conhecimento é permanentemente atualizado e aprimorado. 
Fonte: DELORS, J (org.). Educação: um tesouro a descobrir, relatório para 
a UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação para o Século XXI 
(destaques). Brasília: UNESCO, 2010. Disponível em: 
<https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000109590_por>. Acesso em: 
20 fev. 2023. 
Sobre as competências requeridas na sociedade do conhecimento, relacione 
as colunas a seguir, assinalando a alternativa que corresponde a sequência 
correta. 
 
 
3 – 1 – 4 – 2 
 
O microlearning é uma forma eficaz de garantir que os alunos possam 
lidar com as informações em pequenas partes para uma melhor 
compreensão. Além disso, esse método permite que os estudantes aprendam 
em seu próprio ritmo e em seu próprio tempo. Com isso, eles podem escolher 
quando estudar e, assim, dedicar mais tempo aos temas mais difíceis de 
entender. Essa abordagem pode ser utilizada em diversas plataformas, 
incluindo aplicativos móveis, sites e redes sociais. Quanto aos princípios que 
devemos seguir ao aplicar a metodologia do microlearning, assinale a 
alternativa incorreta: 
Deve enfatizar a teoria, em pílulas de conhecimento. 
 
Convergência tecnológica corresponde ao processo em que várias 
tecnologias independentes se unem para formar uma nova tecnologia 
https://unesdoc.unesco.org/ark
 
 
com recursos e funcionalidades combinados. Isso ocorre quando 
dispositivos, tecnologias e serviços que antes eram independentes passam a 
trabalhar juntos para fornecer uma experiência mais integrada ao usuário. 
Uma das estratégias é a produção de conteúdos em blogs ou redes sociais. 
Assinale abaixo a tecnologia que possibilita essa ação: 
Web 2.0. 
 
As tecnologias convergentes são um conceito relativamente novo que 
está ganhando cada vez mais destaque na era digital que vivemos 
atualmente. Basicamente, a convergência refere-se ao processo de 
integração de diversas tecnologias em uma única plataforma, permitindo que 
elas trabalhem em conjunto para oferecer uma experiência aprimorada ao 
usuário. Quanto às possibilidades de integrar diversas tecnologias no 
contexto educacional, dispomos de um método fundamentado no 
fracionamento dos conteúdos utilizando recursos de aplicativos, redes 
sociais e streaming, entre outros. Esse método é conhecido como: 
Microlearning. 
 
A Web foi criada por Tim Berners-Lee em 1989, enquanto trabalhava 
na Organização Europeia para Pesquisa Nuclear (CERN), na Suíça. A 
ideia de Berners-Lee era criar um sistema de hipertexto que fosse capaz de 
conectar documentos de forma mais eficiente, permitindo a qualquer pessoa 
acessar e compartilhar informações através da internet de maneira fácil e 
rápida. O primeiro site da Web foi criado em 1991. Desde então, a Web se 
tornou um dos principais meios de comunicação e compartilhamento de 
informações em todo o mundo. Levando em consideração o que vimos nos 
nossos estudos, qual a principal característica da Web 2.0? 
A possiblidade de interação dos usuários, que passaram de meros receptores 
dos conteúdos postados para agentes de transformação desses conteúdos. 
 
A animação digital é uma técnica de criação de imagens em movimento 
que utiliza softwares e ferramentas digitais que proporcionam realismo 
e muita liberdade criativa. Assinale abaixo o software de animação 
conhecido por seu estilo icônico de animação em quadro branco desenhado 
à mão: 
VideoScribe 
 
Contar histórias de forma animada e interativa contribui para melhorar 
a experiência de aprendizagem dos estudantes, que associam os 
conteúdos à linguagem lúdica que está sendo usada. Com a tecnologia dos 
programas disponíveis para criação de animações podemos enriquecer ainda 
mais as aulas. Assinale a alternativa que se refere a uma ferramenta para 
criação de histórias animadas: 
 
 
Powtoon. 
 
Estudamos que o sistema hipermidiático corresponde a junção e a 
integração de diferentes linguagens em busca de uma significação única. 
São conexões de imagens, sons, textos e formatos na web. Assinale abaixo a 
alternativa que não corresponde às características do hipertexto: 
Requer elementos que desencadeiem o texto com início, meio e fim.Artefatos digitais são produtos criados que possuem uma existência 
virtual, não física, e que podem ser facilmente compartilhados, copiados 
e distribuídos pela internet. Dentre os exemplos de artefatos digitais, 
podemos citar e-books, músicas em formato MP3, fotografias digitais, jogos 
eletrônicos, entre outros. A criação e o armazenamento de artefatos digitais 
têm se tornado cada vez mais comum na era digital em que vivemos, 
permitindo a disseminação de informações e a criação de novas formas de 
arte e entretenimento. Assinale abaixo a linguagem de programação criada 
em 2007 pelo Media Lab do Instituto de Tecnologia de Massachussets 
(MIT), inspirada na LOGO, criada por Seymour Papert, destinada a ensinar 
programação para crianças e que possibilita a criação de artefatos digitais: 
Scratch 
 
Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece 
uma maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas 
obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e 
modifiquem suas obras, desde que sigam as condições especificadas pelo 
criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas 
cada uma tem níveis de liberdade, e é importante conhecê-las. No entanto, 
mesmo com direitos de uso liberados, há um tipo de licença considerada mais 
restritiva. A qual dessas licenças estamos nos referindo? 
BY-NC-ND. 
 
O ciberespaço é um termo utilizado para descrever um espaço virtual 
criado pela tecnologia da internet. É um ambiente em que as pessoas 
podem se conectar com outras pessoas em todo o mundo, acessar 
informações, entretenimento, negócios e serviços, e pode também ser 
entendido como um novo espaço público global e virtual que permite a 
conexão e a comunicação instantânea em tempo real, independentemente de 
fronteiras geográficas e culturais. É um ambiente onde a informação, a 
interação social e o conhecimento são facilitados pela tecnologia da internet. 
Onde esse termo surgiu pela primeira vez? 
No livro de ficção científica, intitulado Neuromancer. 
 
 
 
As tecnologias proprietárias são aquelas que pertencem exclusivamente 
a uma empresa ou entidade, e não são de domínio público, ou seja, não 
podem ser utilizadas livremente por terceiros. Geralmente, as empresas 
optam por tecnologias proprietárias para proteger suas inovações, obter 
vantagens competitivas e gerar receita com sua venda ou licenciamento. Já 
as tecnologias livres permitem que os usuários conheçam detalhes da sua 
estrutura e da operação dos mecanismos para que possam intervir livremente 
em seu funcionamento, sem custos. O princípio de socializar o acesso aos 
avanços tecnológicos preconizado pelas tecnologias livres foi o mesmo que 
norteou o surgimento de materiais de ensino, aprendizado e pesquisa nos 
formatos disponíveis gratuitamente para acesso, uso, adaptação e 
distribuição por qualquer pessoa. A esses materiais chamamos: 
REAs. 
 
Assim como no mundo físico, o acesso ao mundo virtual e ao uso das 
tecnologias digitais deve ser assegurado também a quem possui algum 
tipo de limitação ou deficiência. Como devemos nos referir a indivíduos 
que apresentam limitações permanentes, como pessoas com deficiências 
visuais, físicas, mentais ou auditivas? 
Pessoa com Deficiência 
 
Direitos autorais são leis que protegem a propriedade intelectual de 
criadores de obras, como livros, músicas, filmes, fotografias e softwares. 
Eles concedem ao criador o direito exclusivo de controlar a reprodução, 
distribuição e exibição pública de sua obra por um período determinado. 
Qual a forma mais segura de acessar as tecnologias livres que podem ser 
aplicadas em contextos educacionais? 
Acessar o site do Creative Commons. 
 
Leia o trecho a seguir: 
“Objeto de aprendizagem é qualquer elemento digital ou não digital 
que possa ser utilizado para aprendizagem, educação ou treinamento.” 
Fonte: SILVA, R. S. Objetos de aprendizagem para educação a distância. 1. 
ed. São Paulo: Novatec Editora, 2011. 
Segundo o autor do texto acima, para que o objeto de aprendizagem 
cumpra a sua função, algumas características precisam ser apresentadas. 
Assinale a que se refere à socialização incondicional de uso, 
independentemente das habilidades e capacidades físicas e mentais dos 
usuários: 
Acessibilidade. 
 
Uma patente serve para proteger uma invenção ou uma criação 
intelectual de cópias e uso sem autorização por terceiros. É um 
 
 
instrumento jurídico que dá ao titular da patente o direito exclusivo de 
produzir, vender e comercializar o produto ou processo inventado por um 
período determinado, geralmente de 20 anos. Essa dinâmica incentiva e 
ajuda a estimular a economia ao proteger a criação de ideias. A patente 
também ajuda a garantir que a invenção receba reconhecimento e 
recompensa pelo seu valor e possa ser explorada comercialmente pelo 
detentor da patente. 
Uma grande invenção foi oficialmente inaugurada em 1876 e patenteada 
logo em seguida. Em 2002, o Congresso dos Estados Unidos aprovou uma 
resolução estabelecendo que o verdadeiro inventor era Antônio Meucci, e 
não a pessoa que registrou a patente. Estamos falando de qual tecnologia? 
Telefone. 
 
Para que os profissionais de educação sejam capazes de aplicar 
estratégias que envolvam o uso da tecnologia nos momentos não 
presenciais, é fundamental o desenvolvimento do letramento digital e da 
fluência no uso das tecnologias. Ribeiro e Behar, no livro “Competências 
para o letramento digital”, de 2013, indicaram uma classificação para os 
letramentos, a partir do uso das tecnologias digitais. Assinale o tipo de 
letramento que está relacionado às habilidades de seleção, análise e avaliação 
das fontes de informação. 
Letramento informacional 
 
Objetos de Aprendizagem (OA) são recursos educacionais digitais que 
podem ser reutilizados em diferentes contextos de ensino e 
aprendizagem. Eles são projetados para auxiliar no processo de 
aprendizagem, fornecendo informações, interatividade e recursos 
multimídia. Assinale a alternativa que não contempla as características de 
um objeto de aprendizagem: 
AVA. 
 
Os usuários se movimentam no ciberespaço por meio do uso de 
dispositivos eletrônicos, como computadores, smartphones, tablets, 
entre outros. Eles acessam a internet por meio de redes de comunicação, 
seja por conexões WI-FI ou conexões de dados móveis. Ao navegar na 
internet, os usuários visitam sites, aplicativos, redes sociais, fóruns, grupos 
de discussão, entre outros. Para Lévy, há um elemento que oportuniza o 
acesso a múltiplos conteúdos, partindo do acesso à web. Qual é esse 
elemento? 
Google. 
 
Assim como no mundo físico, o acesso ao mundo virtual e ao uso das 
tecnologias digitais deve ser assegurado também a quem possui algum tipo 
 
 
de limitação ou deficiência. Como devemos nos referir a indivíduos que 
apresentam limitações permanentes, como pessoas com deficiências visuais, 
físicas, mentais ou auditivas? 
Pessoa com Deficiência 
 
Objetos de Aprendizagem (OA) são recursos educacionais digitais que 
podem ser reutilizados em diferentes contextos de ensino e aprendizagem. 
Eles são projetados para auxiliar no processo de aprendizagem, fornecendo 
informações, interatividade e recursos multimídia. Assinale a alternativa que 
não contempla as características de um objeto de aprendizagem: 
AVA. 
 
As tecnologias proprietárias são aquelas que pertencem exclusivamente 
a uma empresa ou entidade, e não são de domínio público, ou seja, não 
podem ser utilizadas livremente por terceiros. Geralmente, as empresas 
optam por tecnologias proprietárias para proteger suas inovações, obter 
vantagens competitivas e gerar receita com sua venda ou licenciamento. Já 
as tecnologias livres permitem que os usuários conheçam detalhes da sua 
estrutura e da operação dos mecanismos para que possam intervir livremente 
em seu funcionamento, sem custos. O princípiode socializar o acesso aos 
avanços tecnológicos preconizado pelas tecnologias livres foi o mesmo que 
norteou o surgimento de materiais de ensino, aprendizado e pesquisa nos 
formatos disponíveis gratuitamente para acesso, uso, adaptação e 
distribuição por qualquer pessoa. A esses materiais chamamos: 
REAs. 
 
Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece 
uma maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas 
obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e 
modifiquem suas obras, desde que sigam as condições especificadas pelo 
criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas 
cada uma tem níveis de liberdade, e é importante conhecê-las. No entanto, 
mesmo com direitos de uso liberados, há um tipo de licença considerada 
mais restritiva. A qual dessas licenças estamos nos referindo? 
BY-NC-ND. 
 
As tecnologias virtuais impactam o setor educacional de diversas 
maneiras, desde a facilitação dos estudos remotos até a criação de novos 
modelos de aprendizado, como a educação baseada em jogos. Tecnologias 
como a realidade virtual também estão mudando a forma como os alunos 
aprendem, tornando a experiência de aprendizado mais imersiva e 
envolvente. 
Sobre os conteúdos estudados, relacione as colunas a seguir. 
 
 
 
 
3 – 1 – 4 – 2. 
 
Uma patente serve para proteger uma invenção ou uma criação 
intelectual de cópias e uso sem autorização por terceiros. É um instrumento 
jurídico que dá ao titular da patente o direito exclusivo de produzir, vender e 
comercializar o produto ou processo inventado por um período determinado, 
geralmente de 20 anos. Essa dinâmica incentiva e ajuda a estimular a 
economia ao proteger a criação de ideias. A patente também ajuda a garantir 
que a invenção receba reconhecimento e recompensa pelo seu valor e possa 
ser explorada comercialmente pelo detentor da patente. 
Uma grande invenção foi oficialmente inaugurada em 1876 e patenteada 
logo em seguida. Em 2002, o Congresso dos Estados Unidos aprovou uma 
resolução estabelecendo que o verdadeiro inventor era Antônio Meucci, e 
não a pessoa que registrou a patente. Estamos falando de qual tecnologia? 
Telefone. 
 
Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece 
uma maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas 
obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e 
modifiquem suas obras, desde que sigam as condições especificadas pelo 
criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, 
mas cada uma tem níveis de liberdade, e é importante conhecê-las. Assinale 
a alternativa que contempla o tipo licença mais flexível: 
CC BY. 
 
Para que os profissionais de educação sejam capazes de aplicar 
estratégias que envolvam o uso da tecnologia nos momentos não 
presenciais, é fundamental o desenvolvimento do letramento digital e da 
fluência no uso das tecnologias. Ribeiro e Behar, no livro “Competências 
 
 
para o letramento digital”, de 2013, indicaram uma classificação para os 
letramentos, a partir do uso das tecnologias digitais. Assinale o tipo de 
letramento que está relacionado às habilidades de seleção, análise e avaliação 
das fontes de informação. 
Letramento informacional 
 
A tecnologia pode ser boa ou ruim dependendo do uso que dela é feito. 
Por exemplo, a tecnologia pode ser utilizada para salvar vidas, melhorar 
a qualidade da vida das pessoas, conectar pessoas de diferentes partes do 
mundo e facilitar o acesso à informação. Por outro lado, a tecnologia também 
pode ser utilizada para espionagem, manipulação de informações, 
cyberbullying e outras atividades nefastas. Portanto, é importante considerar 
os prós e os contras da tecnologia e utilizá-la de forma consciente e 
responsável. Pierre Lévy alerta quanto aos riscos que surgem na órbita das 
redes digitais, indicando alguns fatores. Assinale a alternativa que 
compreende os rumores, o conformismo em rede ou em comunidades 
virtuais, o acúmulo de dados sem qualquer informação e a "televisão 
interativa": 
Bobagem coletiva. 
 
O ensino tradicional é um modelo de ensino que se baseia em aulas 
expositivas, onde o professor transmite conhecimento para os alunos, que 
por sua vez, recebem e memorizam as informações. Esse modelo de ensino 
é centrado no professor, que é visto como a fonte exclusiva de conhecimento 
e responsável por todo o processo de ensino. Os tempos mudaram e esse 
modelo está ultrapassado, inclusive com relação à modalidade, que deixou 
de ser apenas presencial. Hoje temos a Educação à Distância, cujos processos 
de ensino e aprendizagem são mediados por diversas tecnologias. Sobre as 
fases da EaD, assinale o momento no qual tiveram destaque o Instituto 
Universal Brasileiro e o Instituto Monitor. 
Momento do protagonismo da mídia impressa, na geração do ensino por 
correspondência. 
 
Leia o trecho a seguir: 
“Objeto de aprendizagem é qualquer elemento digital ou não digital que 
possa ser utilizado para aprendizagem, educação ou treinamento.” 
Fonte: SILVA, R. S. Objetos de aprendizagem para educação a distância. 1. 
ed. São Paulo: Novatec Editora, 2011. 
Segundo o autor do texto acima, para que o objeto de aprendizagem cumpra 
a sua função, algumas características precisam ser apresentadas. Assinale a 
que se refere à socialização incondicional de uso, independentemente das 
habilidades e capacidades físicas e mentais dos usuários: 
Acessibilidade. 
 
 
 
Direitos autorais são leis que protegem a propriedade intelectual de 
criadores de obras, como livros, músicas, filmes, fotografias e softwares. 
Eles concedem ao criador o direito exclusivo de controlar a reprodução, 
distribuição e exibição pública de sua obra por um período determinado. 
Qual a forma mais segura de acessar as tecnologias livres que podem ser 
aplicadas em contextos educacionais? 
Acessar o site do Creative Commons. 
 
Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece 
uma maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas 
obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e 
modifiquem suas obras, desde que sigam as condições especificadas pelo 
criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas 
cada uma tem níveis de liberdade, e é importante conhecê-las. Assinale a 
alternativa que contempla o tipo licença mais flexível: 
CC BY. 
 
Os OAs (Objetos de Aprendizagem) podem ser usados em diferentes 
modalidades de ensino, como ensino presencial, ensino a distância, ensino 
híbrido e aprendizagem autônoma, e são encontrados em repositórios abertos 
na internet, onde educadores e alunos podem acessá-los e utilizá-los 
gratuitamente. Assinale a característica que o OA deve ter para que tenha 
qualidade ao ser acessado em softwares diferentes: 
Interoperabilidade. 
 
O ensino tradicional é um modelo de ensino que se baseia em aulas 
expositivas, onde o professor transmite conhecimento para os alunos, 
que por sua vez, recebem e memorizam as informações. Esse modelo de 
ensino é centrado no professor, que é visto como a fonte exclusiva de 
conhecimento e responsável por todo o processo de ensino. Os tempos 
mudaram e esse modelo está ultrapassado, inclusive com relação à 
modalidade, que deixou de ser apenas presencial. Hoje temos a Educação à 
Distância, cujos processos de ensino e aprendizagem são mediados por 
diversas tecnologias. Sobre as fases da EaD, assinale o momento no qual 
tiveram destaque o Instituto Universal Brasileiro e o Instituto Monitor. 
Momento do protagonismo da mídia impressa, na geração do ensino por 
correspondência. 
 
Os videogames tem um poder imenso em reter a atenção dos jogadores, 
independentemente da idade, estimulando a realização e pesquisas sobre 
os efeitos dos videogames nas mentes dos jogadores. Assinale a alternativa 
que não corresponde às conclusões da pesquisaconduzida pela professora de 
 
 
psicologia da Universidade da California, Patricia Marks Greenfield , que 
estudamos em nosso material didático. 
Compromete a percepção simultânea do jogador, pois o mesmo fica focado 
em um único desafio. 
 
Para adotarmos a gamificação devemos partir da delimitação do quê 
deve ser aprendido e ensinado, levando-se em conta a abrangência dos 
conhecimentos, habilidades, atitudes, capacidades e competências que o 
aluno deve saber, sabe fazer ou quer ser ou fazer. Para atender a esses 
requisitos, precisamos escolher entre categorias que mais se adequem às 
características da instituição e público alvo. Assinale a categoria que 
demanda o envolvimento de uma equipe multidisciplinar: 
Jogos personalizados. 
 
Os jogos têm sido usados como uma ferramenta valiosa para a educação, 
especialmente na aprendizagem de jovens e adultos. Ao contrário de 
métodos tradicionais de ensino, os jogos oferecem um ambiente interativo e 
envolvente, onde os alunos podem experimentar novas ideias, conceitos e 
habilidades de forma lúdica e criativa. 
Sobre as características dos jogos recreativos e o serious games, é incorreto 
afirmar: 
Jogos recreativos são exclusivamente voltados para o entretenimento. 
 
Aprendemos que o jogo virtual é uma ferramenta valiosa para a 
educação de jovens e adultos, pois fornece um processo de aprendizado 
interativo, envolvente e divertido, ajudando a desenvolver habilidades 
importantes, tornando a aprendizagem mais acessível e inclusiva, e 
aumentando a motivação e o engajamento dos alunos. As razões por utilizar 
jogos virtuais nos processos de ensino e aprendizagem são várias. Assinale 
a incorreta: 
São jogados por pessoas reais. 
 
A avaliação é uma etapa fundamental para garantir a qualidade da 
aprendizagem, pois permite que os professores, instituições de ensino e 
alunos possam medir os resultados, identificar falhas e implementar 
melhorias para aprimorar o processo educativo. Além disso, uma avaliação 
justa e confiável também é importante para avaliar o sucesso dos programas 
de ensino e a eficácia dos métodos de instrução. Assinale qual forma de 
avaliação é uma das mais utilizadas na aprendizagem baseada em jogos: 
Formativa. 
 
Vamos recordar? 
 
 
Segundo DETERDING (2011), os termos mecânica de jogos e dinâmica 
de jogos estão intimamente relacionados e são usados de forma articuladas 
na criação de jogos, onde a mecânica são as várias ações, comportamentos e 
mecanismos de controle usados para “gamificar” uma atividade – os aspectos 
que, juntos, criam uma experiência de usuário atraente e envolvente; e a 
dinâmica corresponde a articulação de desejos e motivações que tornam a 
experiência convincente e engajadora. 
Assinale abaixo o elemento presente na dinâmica de jogos: 
Altruísmo. 
 
A brincadeira é um aspecto fundamental na educação infantil, pois 
permite que a criança tenha uma aprendizagem mais lúdica e prazerosa. 
Através da brincadeira, a criança desenvolve habilidades como a 
criatividade, a imaginação, a socialização, a comunicação, a autonomia, a 
cooperação e a responsabilidade e também favorece o desenvolvimento 
físico e cognitivo da criança, pois elas experimentam diferentes sensações, 
aprendem a controlar o próprio corpo, desenvolvem a percepção espacial e 
melhoram a sua coordenação motora. Elas também têm a oportunidade de 
explorar novos conhecimentos e ampliar a sua compreensão de mundo, 
através de jogos, histórias e atividades lúdicas. Assinale V para verdadeira e 
F para falso nas afirmações abaixo, de acordo com o que estudamos sobre a 
fundamentação teórica dos games, indicando a alternativa que corresponde 
a sequência correta: 
 
( ) Com o passar dos anos, a seriedade toma conta dos processos de ensino e 
aprendizagem em uma escola ainda ligada ao método tradicional, fazendo 
com o que o lúdico seja tido como um elemento de menor valor e que pode 
ser dispensado 
( ) Brincar é uma forma universal de aprender 
( ) Os jogos eletrônicos têm sua origem nos anos 70, com o desenvolvimento 
dos primeiros computadores digitais. 
( ) A partir dos anos 70 e 80 que os jogos se popularizaram com a criação de 
arcades e consoles domésticos como Atari, Nintendo e Sega. 
V – V – F - V. 
 
O uso de jogos em contextos escolares é um fator de motivação e 
engajamento dos estudantes, fazendo com que os conteúdos sejam tratados 
com leveza e a aprendizagem seja prazerosa e significativa. Sobre a 
gamificação, é incorreto afirmar: 
Corresponde ao uso de jogos nos processos de ensino e aprendizagem. 
 
Estudamos que o design thinking tem a habilidade de invocar 
criatividade, colaboração e inovação como parte integrante do seu 
 
 
processo, potencialmente produzindo soluções possíveis e desejáveis de 
forma bastante rápida. Por causa dessa abordagem inovadora, é uma 
estratégia de design valiosa no segmento educacional. São fases do design 
thinking, exceto: 
Brainstorming 
 
Joseph Campbell é uma obra considerada referência na teoria da 
jornada do herói no storytelling. Campbell estudou mitologias de diversas 
culturas e notou a presença de um roteiro comum nas histórias. Em qual livro 
Campbell desenvolve sua teoria?. 
3O Herói de Mil Faces. 
 
Estudamos que Objeto de Aprendizagem é qualquer elemento digital ou 
não digital que possa ser utilizado para aprendizagem, educação ou 
treinamento. Para que ele cumpra a sua função, faz-se necessário apresentar 
algumas características. Assinale a que se refere à socialização incondicional 
de uso, independente da habilidades e capacidades físicas e mentais dos 
usuários: 
Acessiblidade. 
 
Para cada tipo de avaliação, dispomos de várias possibilidades de 
recursos que podem ser adotados para como desafios em um contexto de 
gamificação da aprendizagem. Assinale o recurso que possibilita 
acompanhar o progresso do aluno: 
Diário de bordo. 
 
A avaliação é uma etapa fundamental para garantir a qualidade da 
aprendizagem, pois permite que os professores, instituições de ensino e 
alunos possam medir os resultados, identificar falhas e implementar 
melhorias para aprimorar o processo educativo. Além disso, uma avaliação 
justa e confiável também é importante para avaliar o sucesso dos programas 
de ensino e a eficácia dos métodos de instrução. Assinale qual forma de 
avaliação é uma das mais utilizadas na aprendizagem baseada em jogos: 
Formativa. 
 
Os videogames tem um poder imenso em reter a atenção dos jogadores, 
independentemente da idade, estimulando a realização e pesquisas sobre 
os efeitos dos videogames nas mentes dos jogadores. Assinale a alternativa 
que não corresponde às conclusões da pesquisa conduzida pela professora de 
psicologia da Universidade da California, Patricia Marks Greenfield , que 
estudamos em nosso material didático. 
Compromete a percepção simultânea do jogador, pois o mesmo fica focado 
em um único desafio. 
 
 
 
Estudamos sobre a necessidade do professor ressignificar sua prática, a 
fim de adaptar-se aos novos estilos de aprendizagem, que como característica 
fundamental apresenta a imersão no ciberespaço. 
Prensky nos apresenta alguns papeis que o professor deve desempenhar 
na aprendizagem baseada em games, que apresentamos a seguir para que 
você relacione o tipo com a principal característica do papel, assinalando a 
alternativa que corresponde a sequência correta. 
 
3 – 1 – 4 – 2 
 
Vamos recordar? 
Segundo DETERDING (2011), os termos mecânica de jogos e dinâmica 
de jogos estão intimamente relacionados e são usados de forma articuladas 
na criação de jogos, onde a mecânica são as várias ações, comportamentos e 
mecanismos de controle usados para “gamificar” uma atividade – os aspectos 
que, juntos, criam uma experiência de usuário atraente e envolvente; e a 
dinâmica corresponde a articulação de desejos e motivações que tornam a 
experiência convincente e engajadora. 
Assinaleabaixo o elemento presente na dinâmica de jogos: 
Altruísmo. 
 
Os videogames tem um poder imenso em reter a atenção dos jogadores, 
independentemente da idade, estimulando a realização e pesquisas sobre 
os efeitos dos videogames nas mentes dos jogadores. Assinale a alternativa 
que não corresponde às conclusões da pesquisa conduzida pela professora de 
psicologia da Universidade da California, Patricia Marks Greenfield , que 
estudamos em nosso material didático. 
Compromete a percepção simultânea do jogador, pois o mesmo fica focado 
em um único desafio. 
 
 
 
O uso de jogos na aprendizagem de jovens e adultos tem sido 
comprovado por estudos como uma forma eficaz de melhorar a 
motivação dos alunos, aumentar a retenção de informações e melhorar a 
satisfação e o envolvimento no processo de aprendizado. Além disso, os 
jogos podem ajudar a tornar a aprendizagem mais acessível e inclusiva para 
todos, independentemente das suas habilidades ou nível de conhecimento. 
Quanto às categorias estudadas dos elementos da gamificação, assinale a que 
não está correta: 
Competição 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bons estudos! 
 
Ellen Cláudia Oliveira

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