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TEORIA DOS JOGOS E GAMIFICAÇÃO

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Teoria dos jogos e gamificação
Professor(a): Gláucia Silva Bierwagen (Mestrado acadêmico)
1)
2)
Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A
Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final.
Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas.
Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir
o prazo estabelecido. Boa prova!
Na gamificação é essencial que as atividades combinem motivações intrínsecas e
extrínsecas para que os participantes fiquem engajados. Uma das formas de medir a
motivação é o modelo ARCS, que em inglês se refere aos critérios attention (atenção),
relevance (relevância), confidence (confiança) e satisfaction (satisfação). Leia e associe as
informações indicadas por letras e números conforme os critérios e suas descrições.
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas:
Alternativas:
I-C; II-A; III-B.  CORRETO
I-C; II-B; III-A.
I-B; II-A; III-C.
I-A; II-B; III-C.
I-B; II-C; III-A.
Código da questão: 76950
As dinâmicas são compreendidas como o esboço do sistema, demonstrando o mais alto
nível de abstração dos elementos do jogo. A respeito das dinâmicas como elementos de
jogos, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso):
(   ) Os jogos podem despertar emoções de diversão, estímulos sensoriais, de criação de
fantasias e de mistério.
(   ) Por meio da dinâmica de progressão, o jogador consegue acompanhar sua evolução no
jogo e saber se está progredindo em sua aprendizagem.
(   ) Por meio das dinâmicas os temas do jogo são construídas e, também, desenrolam-se as
interações do jogador com as mecânicas do jogo.
(   ) As restrições são dinâmicas que oferecem a estrutura de coerência no jogo, podendo
ser implícitas ou não explícitas.
Assinale a alternativa
que contenha a sequência correta de V e F:
Resolução comentada:
A correta associação entre as duas colunas é: II-C, pois é pela confiança que os
indivíduos se motivam quando percebem que podem aprender com a
atividade desenvolvida; II-A, pois é a atenção que conquista os participantes
promovendo significados e estimulos à curiosidade; e III-B, pois a satisfação é o que
leva os indivíduos a continuarem se esforçando quando sentem que o objeto da
aprendizagem tem algum valor.
3)
4)
Alternativas:
F – V – V – V.
V – F – V – F.
F – V – F – V.
V – V – F – F.
V – V – V – F.  CORRETO
Código da questão: 76944
Para aplicar a gamificação em sua prática educativa, os professores podem considerar
incluir ciclos rápidos de _________, para que os estudantes visualizem o efeito de suas ações
em tempo real. Além disso, os educadores podem também incluir o _________ como parte
do processo de aprendizagem, pois, nos jogos, os jogadores geralmente falham antes de
atingir um _________ satisfatório.
Assinale a alternativa
que completa adequadamente as lacunas
Alternativas:
Comentários; acerto; dano.
Retornos; corrigido; estrago.
Feedback; erro; resultado.  CORRETO
Respostas; trato; fim.
Opiniões; acordo; produto.
Código da questão: 76954
Existem três perspectivas dos jogos que podem ser aplicadas à aprendizagem. A
_________ mostra que ele é um usuário responsável pela escolha do jogo diante das
diversificadas ofertas. Tais ofertas incluem elementos gráfico-visuais e inteligência artificial
do jogo e entretenimento que o jogo pode oferecer. Nessa perspectiva, promove-se o
_________, no qual o estudante pode traçar sua trajetória de aprendizagem.
Assinale a alternativa
que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
Visão do designer; ensino mediado
Perspectiva do vendedor; exemplo educativo.
Visão docente; correto; treino prático.
Perspectiva do jogador; ensino personalizado.  CORRETO
Perspectiva educativa; ensino gamificado.
Resolução comentada:
A primeira, a segunda e a terceira afirmativas são verdadeiras. A quarta
afirmativa está incorreta, pois as narrativas são dinâmicas que oferecem
a estrutura de coerência no jogo, podendo ser implícitas ou não explícitas. Já
as restrições são dinâmicas que oferecem limitação na liberdade dos jogadores
dentro do jogo.
Resolução comentada:
A alternativa correta é: Feedback; erro; resultado. Portanto, a frase com os termos
adequados seria: Para aplicar a gamificação em sua prática educativa, os professores
podem considerar incluir ciclos rápidos de feedback, para que os estudantes
visualizem o efeito de suas ações em tempo real. Além disso, os educadores podem
também incluir o erro como parte do processo de aprendizagem, pois, nos jogos, os
jogadores geralmente falham antes de atingir um resultado satisfatório.
5)
6)
Código da questão: 76958
Na produção de jogos eletrônicos ou digitais existem metodologias empregadas que
têm o objetivo de tornar o desenvolvimento rápido e efetivo. Uma dessa metodologias
ágeis é o scrum.
A respeito do scrum, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
I. O sprint é um período para realizar um conjunto de tarefas nas versões progressivas de
um jogo.
II. Com o princípio de priorização, a equipe de desenvolvimento do jogo privilegiará os
elementos que são percebidos com maior valor pelos usuários.
III. Por meio do princípio de auto-organização, os times pequenos e multidisciplinares se
auto-organizam na gestão dos seus processos.
IV. A metodologia scrum é baseada no desenvolvimento incremental e iterativo, com
equipes multidisciplinares.
V. O product owner coordena a equipe no desenvolvimento das tarefas de elaboração de
um jogo.
São verdadeiras:
Alternativas:
IV e V, apenas.
I, II, III, apenas.
III, IV e V, apenas.
I, II, III e IV.  CORRETO
I e II, apenas.
Código da questão: 76961
A gamificacão tem sido aplicada no ensino superior, no ensino técnico e na educação
básica. Existem elementos que devem ser considerados pelos educadores ao empregá-la
em suas práticas pedagógicas. A respeito dos fatores da gamificação que devem ser
analisados pelos docentes, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro)
ou F (falso):
Resolução comentada:
A alternativa correta é: Perspectiva do jogador; ensino personalizado. Portanto,
a frase com os termos adequados seria: Existem três perspectivas dos jogos que
podem ser aplicadas à aprendizagem. A perspectiva do jogador mostra que ele é um
usuário responsável pela escolha do jogo diante das diversificadas ofertas. Tais
ofertas incluem
elementos gráfico-visuais e inteligência artificial do jogo e entretenimento que o
jogo pode oferecer. Nessa perspectiva, promove-se o ensino personalizado, no qual
o estudante pode traçar sua trajetória de aprendizagem.
Resolução comentada:
A afirmativa I é correta, pois o sprint é um intervalo de tempo para realizar um
conjunto de tarefas nas versões progressivas de um jogo. A II é correta, pois, com o
princípio de priorização, a equipe de desenvolvimento do jogo privilegiará os
elementos que são percebidos com maior valor pelos usuários. A III é correta, pois,
por meio do princípio de auto-organização, os times pequenos e multidisciplinares
se auto-organizam na gestão dos seus processos. A IV é correta, pois a metodologia
scrum é baseada no desenvolvimento incremental e iterativo, com equipes
multidisciplinares. A V é incorreta, pois é o scrum master que coordena a equipe no
desenvolvimento das tarefas de elaboração de um jogo. Já o product owner
comunica a equipe desenvolvimento a visão de negócios do jogo.
7)
(   ) Com o feedback os alunos podem identificar o resultado de suas atitudes em tempo
real.
(   ) A divisão de tarefas difíceis em outras menores permitirá que o aluno construa seu
conhecimento de forma gradual.
(   ) É relevante que os educadores disponibilizem diferentes experimentações para alcançar
a solução de problemas.
(   ) Os docentes podem incluir atividades que propiciem somente o acerto dos estudantes,
pois eles não devem se deparar com falhas.
Assinale a alternativaque contenha a sequência correta de V e F:
Alternativas:
F – V – V – F.
V – V – V – F.  CORRETO
F – V – F – F.
V – V – F – V.
V – F – V – V.
Código da questão: 76955
Os sistemas de recompensas são fundamentais nos sistemas gamificados. A aplicação
das recompensas são fatores que influenciam a motivação dos participantes em um jogo.
De acordo com os modelos de recompensa, analise as afirmativas a seguir e assinale-as
com V (verdadeiro) ou F (falso):
(   ) Na área cognitiva, é importante a interação dos indivíduos durante a utilização do
sistema gamificado.
(   ) Na área emocional é desenvolvida a competência do sujeito, e ela abarca
principalmente os conceitos de sucesso e fracasso.
(   ) As motivações intrínsecas se originam no próprio indivíduo e não no mundo externo.
(   ) As motivações latentes se baseiam em situações externas aos indivíduos em atividades
gamificadas.
Assinale a alternativa
que contenha a sequência correta de V e F:
Alternativas:
V – V – F – V.
V – V – V – F.
V – F – V – F.
F – V – V – F.  CORRETO
F – V – F – V.
Resolução comentada:
A primeira, a segunda e a terceira afirmativas são verdadeiras. A quarta
afirmativa está incorreta, pois os docentes podem incluir atividades que
propiciem o erro dos estudantes, pois eles devem se deparar com falhas
Resolução comentada:
As afirmativas verdadeiras são: Na área emocional é desenvolvida a competência do
sujeito, e ela abarca principalmente os conceitos de sucesso e fracasso; e
As motivações intrínsecas se originam no próprio indivíduo e não no mundo
externo. A primeira afirmativa é falsa, pois na área social é importante a interação
dos indivíduos durante a utilização do sistema gamificado. Já na área cognitiva os
indivíduos podem desenvolver a autonomia quando escolhem as tarefas que
8)
9)
Código da questão: 76949
O feedback e a diversão são elementos importantes das atividades gamificadas. Tais
fatores podem contribuir para o aprendizado dos participantes.
A respeito do feedback e da diversão, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas:
I. A diversão nos ambientes gamificados envolve o aproveitamento das emoções do
jogador durante o jogo.
II. Com o feedback, o jogador pode visualizar os resultados das suas ações, podendo
adaptá-las e mudá-las quando comete erros.
III. O feedback imediato na gamificação possibilita que as pessoas reconheçam e avaliem
seus erros.
IV. O feedback possibilita que os indivíduos aprendam com as próprias experiências.
V. A gamificação deve ser um processo enfadonho para o indivíduo desejar superar um
desafio durante um jogo.
 São verdadeiras:
Alternativas:
I, II, III e IV.  CORRETO
I e II, apenas.
III, IV e V, apenas.
IV e V, apenas.
I, II, III, apenas.
Código da questão: 76951
O design de jogos é muito importante no desenvolvimento de jogos eletrônicos ou
digitais que podem ser aplicados na educação em geral. Existem elementos que compõem
esse design. A respeito de tais fatores, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V
(verdadeiro) ou F (falso):
(   ) Entre os profissionais que desenvolvem um jogo, temos compositores de trilha sonora
e programadores.
(   ) O game designer define os objetivos do jogo, como ele funciona – suas regras e
mecânicas – e os elementos que o comporão.
(   ) O game design document é o documento produzido descrevendo os elementos do
jogo, como estética, narrativa e mecânica, entre outros.
(   ) O game design é a pessoa que desenvolverá os objetivos, regras e mecânicas do jogos.
Assinale a alternativa
que contenha a sequência correta de V e F:
desejam fazer e aprendem com os próprios erros. A última afirmativa é falsa, pois as
motivações extrínsecas se baseiam em situações externas aos indivíduos em
atividades gamificadas
Resolução comentada:
A afirmativa I é correta, pois a diversão nos ambientes gamificados envolve o
aproveitamento das emoções do jogador durante o jogo. A II é correta, pois com o
feedback o jogador pode visualizar os resultados das suas ações, podendo adaptá-
las e mudá-las quando comete erros. A III é correta, pois o feedback imediato na
gamificação possibilita que as pessoas reconheçam e avaliem seus erros. A IV é
correta, pois o feedback possibilita que os indivíduos aprendam com as próprias
experiências. A V é incorreta, pois a gamificação deve ser um processo divertido
para o indivíduo desejar superar um desafio durante um jogo.
10)
Alternativas:
V – F – V – F. CORRETO
V – V – F – V.  INCORRETO
F – V – V – F.
V – V – V – F.
F – V – F – V.
Código da questão: 76959
Nos jogos e atividades gamificadas existem elementos importantes para que as
atividades dos jogadores sejam guiadas e os mantenham engajados. Um desses elementos
sugere que um dos objetivos do jogador é vencer um desafio ou confrontar um inimigo. É
o que pode ocorrer em um jogo de futebol, quando um time precisa vencer outro time em
campo de jogo.
Com base nesse texto, assinale a alternativa que está relacionada com o conceito
apresentado.
Alternativas:
Conflitos.  CORRETO
Colaboração.
Cooperação.
Harmonia.
Competição.
Código da questão: 76947
Resolução comentada:
A primeira a terceira afirmativas são verdadeiras. A segunda afirmativa é falsa. Sua
formulação correta é: O game design define os objetivos do jogo, como ele
funciona – suas regras e mecânicas – e os elementos que o comporão. A quarta
afirmativa é falsa. Sua formulação correta é: O game-designer é a pessoa que
desenvolverá os objetivos, regras e mecânicas dos jogos.
Resolução comentada:
A resposta correta é conflitos. Para a gamificação, os elementos que orientam as
ações dos jogadores são: a competição, a cooperação e os conflitos. A descrição se
refere ao
elemento conflitos. Com o elemento conflitos, o jogador deve vencer um desafio ou
confrontar um inimigo durante o jogo. Já o elemento cooperação ou colaboração se
refere à ação de trabalhar em conjunto com outras pessoas para alcançar um
objetivo comum ou que seja benéfico para todos. O elemento competição acontece
quando os jogadores disputam a vitória com outros jogadores. O item harmonia não
se trata de um elemento que guia as ações do jogador.
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