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Teoria dos jogos e gamificação Professor(a): Gláucia Silva Bierwagen (Mestrado acadêmico) 1) 2) Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! Na gamificação é essencial que as atividades combinem motivações intrínsecas e extrínsecas para que os participantes fiquem engajados. Uma das formas de medir a motivação é o modelo ARCS, que em inglês se refere aos critérios attention (atenção), relevance (relevância), confidence (confiança) e satisfaction (satisfação). Leia e associe as informações indicadas por letras e números conforme os critérios e suas descrições. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas: Alternativas: I-C; II-A; III-B. CORRETO I-C; II-B; III-A. I-B; II-A; III-C. I-A; II-B; III-C. I-B; II-C; III-A. Código da questão: 76950 As dinâmicas são compreendidas como o esboço do sistema, demonstrando o mais alto nível de abstração dos elementos do jogo. A respeito das dinâmicas como elementos de jogos, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) Os jogos podem despertar emoções de diversão, estímulos sensoriais, de criação de fantasias e de mistério. ( ) Por meio da dinâmica de progressão, o jogador consegue acompanhar sua evolução no jogo e saber se está progredindo em sua aprendizagem. ( ) Por meio das dinâmicas os temas do jogo são construídas e, também, desenrolam-se as interações do jogador com as mecânicas do jogo. ( ) As restrições são dinâmicas que oferecem a estrutura de coerência no jogo, podendo ser implícitas ou não explícitas. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Resolução comentada: A correta associação entre as duas colunas é: II-C, pois é pela confiança que os indivíduos se motivam quando percebem que podem aprender com a atividade desenvolvida; II-A, pois é a atenção que conquista os participantes promovendo significados e estimulos à curiosidade; e III-B, pois a satisfação é o que leva os indivíduos a continuarem se esforçando quando sentem que o objeto da aprendizagem tem algum valor. 3) 4) Alternativas: F – V – V – V. V – F – V – F. F – V – F – V. V – V – F – F. V – V – V – F. CORRETO Código da questão: 76944 Para aplicar a gamificação em sua prática educativa, os professores podem considerar incluir ciclos rápidos de _________, para que os estudantes visualizem o efeito de suas ações em tempo real. Além disso, os educadores podem também incluir o _________ como parte do processo de aprendizagem, pois, nos jogos, os jogadores geralmente falham antes de atingir um _________ satisfatório. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas Alternativas: Comentários; acerto; dano. Retornos; corrigido; estrago. Feedback; erro; resultado. CORRETO Respostas; trato; fim. Opiniões; acordo; produto. Código da questão: 76954 Existem três perspectivas dos jogos que podem ser aplicadas à aprendizagem. A _________ mostra que ele é um usuário responsável pela escolha do jogo diante das diversificadas ofertas. Tais ofertas incluem elementos gráfico-visuais e inteligência artificial do jogo e entretenimento que o jogo pode oferecer. Nessa perspectiva, promove-se o _________, no qual o estudante pode traçar sua trajetória de aprendizagem. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: Visão do designer; ensino mediado Perspectiva do vendedor; exemplo educativo. Visão docente; correto; treino prático. Perspectiva do jogador; ensino personalizado. CORRETO Perspectiva educativa; ensino gamificado. Resolução comentada: A primeira, a segunda e a terceira afirmativas são verdadeiras. A quarta afirmativa está incorreta, pois as narrativas são dinâmicas que oferecem a estrutura de coerência no jogo, podendo ser implícitas ou não explícitas. Já as restrições são dinâmicas que oferecem limitação na liberdade dos jogadores dentro do jogo. Resolução comentada: A alternativa correta é: Feedback; erro; resultado. Portanto, a frase com os termos adequados seria: Para aplicar a gamificação em sua prática educativa, os professores podem considerar incluir ciclos rápidos de feedback, para que os estudantes visualizem o efeito de suas ações em tempo real. Além disso, os educadores podem também incluir o erro como parte do processo de aprendizagem, pois, nos jogos, os jogadores geralmente falham antes de atingir um resultado satisfatório. 5) 6) Código da questão: 76958 Na produção de jogos eletrônicos ou digitais existem metodologias empregadas que têm o objetivo de tornar o desenvolvimento rápido e efetivo. Uma dessa metodologias ágeis é o scrum. A respeito do scrum, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: I. O sprint é um período para realizar um conjunto de tarefas nas versões progressivas de um jogo. II. Com o princípio de priorização, a equipe de desenvolvimento do jogo privilegiará os elementos que são percebidos com maior valor pelos usuários. III. Por meio do princípio de auto-organização, os times pequenos e multidisciplinares se auto-organizam na gestão dos seus processos. IV. A metodologia scrum é baseada no desenvolvimento incremental e iterativo, com equipes multidisciplinares. V. O product owner coordena a equipe no desenvolvimento das tarefas de elaboração de um jogo. São verdadeiras: Alternativas: IV e V, apenas. I, II, III, apenas. III, IV e V, apenas. I, II, III e IV. CORRETO I e II, apenas. Código da questão: 76961 A gamificacão tem sido aplicada no ensino superior, no ensino técnico e na educação básica. Existem elementos que devem ser considerados pelos educadores ao empregá-la em suas práticas pedagógicas. A respeito dos fatores da gamificação que devem ser analisados pelos docentes, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): Resolução comentada: A alternativa correta é: Perspectiva do jogador; ensino personalizado. Portanto, a frase com os termos adequados seria: Existem três perspectivas dos jogos que podem ser aplicadas à aprendizagem. A perspectiva do jogador mostra que ele é um usuário responsável pela escolha do jogo diante das diversificadas ofertas. Tais ofertas incluem elementos gráfico-visuais e inteligência artificial do jogo e entretenimento que o jogo pode oferecer. Nessa perspectiva, promove-se o ensino personalizado, no qual o estudante pode traçar sua trajetória de aprendizagem. Resolução comentada: A afirmativa I é correta, pois o sprint é um intervalo de tempo para realizar um conjunto de tarefas nas versões progressivas de um jogo. A II é correta, pois, com o princípio de priorização, a equipe de desenvolvimento do jogo privilegiará os elementos que são percebidos com maior valor pelos usuários. A III é correta, pois, por meio do princípio de auto-organização, os times pequenos e multidisciplinares se auto-organizam na gestão dos seus processos. A IV é correta, pois a metodologia scrum é baseada no desenvolvimento incremental e iterativo, com equipes multidisciplinares. A V é incorreta, pois é o scrum master que coordena a equipe no desenvolvimento das tarefas de elaboração de um jogo. Já o product owner comunica a equipe desenvolvimento a visão de negócios do jogo. 7) ( ) Com o feedback os alunos podem identificar o resultado de suas atitudes em tempo real. ( ) A divisão de tarefas difíceis em outras menores permitirá que o aluno construa seu conhecimento de forma gradual. ( ) É relevante que os educadores disponibilizem diferentes experimentações para alcançar a solução de problemas. ( ) Os docentes podem incluir atividades que propiciem somente o acerto dos estudantes, pois eles não devem se deparar com falhas. Assinale a alternativaque contenha a sequência correta de V e F: Alternativas: F – V – V – F. V – V – V – F. CORRETO F – V – F – F. V – V – F – V. V – F – V – V. Código da questão: 76955 Os sistemas de recompensas são fundamentais nos sistemas gamificados. A aplicação das recompensas são fatores que influenciam a motivação dos participantes em um jogo. De acordo com os modelos de recompensa, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) Na área cognitiva, é importante a interação dos indivíduos durante a utilização do sistema gamificado. ( ) Na área emocional é desenvolvida a competência do sujeito, e ela abarca principalmente os conceitos de sucesso e fracasso. ( ) As motivações intrínsecas se originam no próprio indivíduo e não no mundo externo. ( ) As motivações latentes se baseiam em situações externas aos indivíduos em atividades gamificadas. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Alternativas: V – V – F – V. V – V – V – F. V – F – V – F. F – V – V – F. CORRETO F – V – F – V. Resolução comentada: A primeira, a segunda e a terceira afirmativas são verdadeiras. A quarta afirmativa está incorreta, pois os docentes podem incluir atividades que propiciem o erro dos estudantes, pois eles devem se deparar com falhas Resolução comentada: As afirmativas verdadeiras são: Na área emocional é desenvolvida a competência do sujeito, e ela abarca principalmente os conceitos de sucesso e fracasso; e As motivações intrínsecas se originam no próprio indivíduo e não no mundo externo. A primeira afirmativa é falsa, pois na área social é importante a interação dos indivíduos durante a utilização do sistema gamificado. Já na área cognitiva os indivíduos podem desenvolver a autonomia quando escolhem as tarefas que 8) 9) Código da questão: 76949 O feedback e a diversão são elementos importantes das atividades gamificadas. Tais fatores podem contribuir para o aprendizado dos participantes. A respeito do feedback e da diversão, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: I. A diversão nos ambientes gamificados envolve o aproveitamento das emoções do jogador durante o jogo. II. Com o feedback, o jogador pode visualizar os resultados das suas ações, podendo adaptá-las e mudá-las quando comete erros. III. O feedback imediato na gamificação possibilita que as pessoas reconheçam e avaliem seus erros. IV. O feedback possibilita que os indivíduos aprendam com as próprias experiências. V. A gamificação deve ser um processo enfadonho para o indivíduo desejar superar um desafio durante um jogo. São verdadeiras: Alternativas: I, II, III e IV. CORRETO I e II, apenas. III, IV e V, apenas. IV e V, apenas. I, II, III, apenas. Código da questão: 76951 O design de jogos é muito importante no desenvolvimento de jogos eletrônicos ou digitais que podem ser aplicados na educação em geral. Existem elementos que compõem esse design. A respeito de tais fatores, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) Entre os profissionais que desenvolvem um jogo, temos compositores de trilha sonora e programadores. ( ) O game designer define os objetivos do jogo, como ele funciona – suas regras e mecânicas – e os elementos que o comporão. ( ) O game design document é o documento produzido descrevendo os elementos do jogo, como estética, narrativa e mecânica, entre outros. ( ) O game design é a pessoa que desenvolverá os objetivos, regras e mecânicas do jogos. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: desejam fazer e aprendem com os próprios erros. A última afirmativa é falsa, pois as motivações extrínsecas se baseiam em situações externas aos indivíduos em atividades gamificadas Resolução comentada: A afirmativa I é correta, pois a diversão nos ambientes gamificados envolve o aproveitamento das emoções do jogador durante o jogo. A II é correta, pois com o feedback o jogador pode visualizar os resultados das suas ações, podendo adaptá- las e mudá-las quando comete erros. A III é correta, pois o feedback imediato na gamificação possibilita que as pessoas reconheçam e avaliem seus erros. A IV é correta, pois o feedback possibilita que os indivíduos aprendam com as próprias experiências. A V é incorreta, pois a gamificação deve ser um processo divertido para o indivíduo desejar superar um desafio durante um jogo. 10) Alternativas: V – F – V – F. CORRETO V – V – F – V. INCORRETO F – V – V – F. V – V – V – F. F – V – F – V. Código da questão: 76959 Nos jogos e atividades gamificadas existem elementos importantes para que as atividades dos jogadores sejam guiadas e os mantenham engajados. Um desses elementos sugere que um dos objetivos do jogador é vencer um desafio ou confrontar um inimigo. É o que pode ocorrer em um jogo de futebol, quando um time precisa vencer outro time em campo de jogo. Com base nesse texto, assinale a alternativa que está relacionada com o conceito apresentado. Alternativas: Conflitos. CORRETO Colaboração. Cooperação. Harmonia. Competição. Código da questão: 76947 Resolução comentada: A primeira a terceira afirmativas são verdadeiras. A segunda afirmativa é falsa. Sua formulação correta é: O game design define os objetivos do jogo, como ele funciona – suas regras e mecânicas – e os elementos que o comporão. A quarta afirmativa é falsa. Sua formulação correta é: O game-designer é a pessoa que desenvolverá os objetivos, regras e mecânicas dos jogos. Resolução comentada: A resposta correta é conflitos. Para a gamificação, os elementos que orientam as ações dos jogadores são: a competição, a cooperação e os conflitos. A descrição se refere ao elemento conflitos. Com o elemento conflitos, o jogador deve vencer um desafio ou confrontar um inimigo durante o jogo. Já o elemento cooperação ou colaboração se refere à ação de trabalhar em conjunto com outras pessoas para alcançar um objetivo comum ou que seja benéfico para todos. O elemento competição acontece quando os jogadores disputam a vitória com outros jogadores. O item harmonia não se trata de um elemento que guia as ações do jogador. Arquivos e Links
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