Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Questões de Avaliação Iniciado em segunda, 11 jan 2021, 22:45 Estado Finalizada Concluída em segunda, 11 jan 2021, 23:05 Tempo empregado 19 minutos 48 segundos Notas 4,00/5,00 Avaliar 8,00 de um máximo de 10,00(80%) Comentários Parabéns! Você foi aprovado(a). Questão 1 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão A gamificação do ensino tem como objetivo promover: Escolha uma: a. Concentração. b. Competição através de rankings. c. Engajamento e comportamentos esperados em outros contextos. d. Diversão ao usuário com objetivo de quebrar a rotina diária. e. Recompensa através de notas ou benefícios oferecidos. Feedback Sua resposta está incorreta. Resposta certa C Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Leia o texto abaixo e responda ao que se pede: Pais ou responsáveis são referências fundamentais e exercem importantes funções no processo educacional, estimulando e valorizando as conquistas da criança. Acreditando que esses adultos devam ser os primeiros heróis da vida infantil, a startup Cross Reality buscou na tecnologia uma nova abordagem para estimular a interação familiar e o desenvolvimento cognitivo infantil. Quando a criança percebe a sua individualidade e dependência do adulto, tende a projetá-lo como alguém poderoso no sentido de protegê-la das ameaças reais e imaginárias, comenta Érica Stamato, psicopedagoga e co-fundadora da empresa. Com a ferramenta, é possível fazer um acompanhamento virtual por meio de relatórios de desempenho que dão sugestões de atividades práticas. A participação de pais e filhos nas etapas do game acontece de forma lúdica e simples. A cada etapa vencida, a criança ganha novos acessórios disponibilizado pelo responsável. As atividades propostas entre pais e filhos tem duração média de 10 minutos, como: – Combine com seu mini-herói um sinal, ou um cumprimento só de vocês. Trechos extraídos: <http://www.consumidormoderno.com.br/2015/04/16/startup-usa-gamificacao- em-app-para-unir-pais-e-filhos/>. Acesso em: 27 jul. 2018. A partir das análises sobre o app desenvolvido, complete as lacunas e assinale a reposta correta: Foi desenvolvido _____________ cujo o principal componente de interação foi a _____________. Os mecanismos encontrados nos jogos são: _______________ e ______________. Escolha uma: a. Uma gamificação, aquisição de recursos, personificação e gráfico social. b. Uma gamificação, personificação, recompensas e aquisição de recursos. c. Uma gamificação, aquisição de recursos, personificação e recompensas. d. Um game, aquisição de recursos, personificação e recompensas. e. Um game, personificação, recompensas e aquisição de recursos. Feedback Sua resposta está correta. Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Sinalize com V (verdadeiro) ou F (falso). A gamificação promove na educação: ( ) aprendizagem tangencial ( ) erros integrados ao aprendizado ( ) avaliação quantitativa da aprendizagem ( ) aprendizado massificado ( ) jogador também é autor Escolha uma: a. V, V, F, V, F http://www.consumidormoderno.com.br/2015/04/16/startup-usa-gamificacao-em-app-para-unir-pais-e-filhos/ http://www.consumidormoderno.com.br/2015/04/16/startup-usa-gamificacao-em-app-para-unir-pais-e-filhos/ b. V, V, V, V ,V c. F, F, F, F, F d. V, V, F, F, V e. V, V, V, F, F Feedback Sua resposta está correta. Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão A especialista em jogos Jane McGonigal sofreu um acidente que a deixou com uma lesão no cérebro e dificuldades de concentração. Foi assim que criou o SuperBetter, um jogo social onde os vilões são substituídos por obstáculos da vida real. O jogo trabalha um dos principais benefícios ligados à forma que o cérebro responde e que abordamos na nossa unidade, sendo este: Escolha uma: a. Para eficácia no aprendizado. b. Para lidar com traumas causados com o acidente. c. Para motivação. d. O engajamento das pessoas nas atividades da vida real. e. A retenção e recuperação de informações – memória. Feedback Sua resposta está correta. Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Angry Birds, criado em 2013 na China, é um jogo que tem como objetivo usar o menor número de aves para acertar o maior número de suínos que são protegidos por barreiras de diversos materiais. Utilizado na educação para aulas sobre as leis da física, calcular ângulos, trajetórias, entre outras. Figura 1 - fonte: <https://venturebeat.com/wp-content/uploads/2015/07/choose-your- bird.jpg?fit=578%2C325&strip=all>. Acesso em: 11 out. 2018. A partir da imagem e das características aqui apontadas, podemos afirmar que o jogo trata-se de: Escolha uma: a. Um objeto gamificado que tem como objetivo ensinar física entre outras disciplinas. b. Um serious game ou game educacional, ou seja, foi desenvolvido com objetivo de ensinar. c. Um simulador virtual, tem intenção de replicar situações reais. d. Um game comercial aplicado à educação. e. Um gameful design, tem o objetivo de comunicar. Leia o parágrafo abaixo e responda ao que se pede: As Dinâmicas representam as interações entre o jogador e as mecânicas de jogo e compõem os aspectos do quadro geral de uma gamificação. Devem ser gerenciadas, mas não são explicitadas obrigatoriamente no jogo. (WERBACH; HUNTER, 2012) Os elementos que fazem parte da dinâmica, segundo Werbach e Hunter, são: Escolha uma: a. Emoções, Narrativa, Progressão, Desafios, Recompensas. b. Relacionamentos, Restrições, Desafios, Recompensas, Avaliação. c. Progressão, Relacionamentos, Restrições, Desafios, Recompensas. d. Emoções, Narrativa, Progressão, Competição, Avaliação. e. Emoções, Narrativa, Progressão, Relacionamentos, Restrições. A respeito das asserções abaixo, assinale a opção correta. I. Quando pensamos no desenvolvimento de uma gamificação compreendemos que ela é uma metodologia extremamente custosa para a empresa/instituição PORQUE II. para viabilizar a gamificação é necessário uma equipe multidisciplinar com especialidade na programação e gráfico interativo de jogos. Escolha uma: a. As asserções I e II são proposições falsas. b. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. c. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. d. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. e. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: I. Mcgonigal, ao definir meta, explica que ela busca alcançar um resultado, seja ele uma promoção do seu personagem, um nível no jogo, uma vitória sobre determinado adversário, conquistas ou uma recompensa PORQUE II. A meta tem como objetivo alcançar os resultados colocados pelo jogo. Escolha uma: a. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. b. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. c. As asserções I e II são proposições falsas. d. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. e. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. Gamificar significa: Escolha uma: a. Utilizar programação de jogos e ambiente de videogame. b. Desenvolver uma atividade que levará a enjoar em curtíssimo tempo. c. Comprar um game para a escola com objetivo de recreação. d. Utilizar mecânica, arquitetura e dinâmica presentes nos jogos. e. Fazer, desenvolver jogos. Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Leia o trecho abaixo e responda ao que se pede: Pete Jekins, um dos maiores especialistasem gamification, em entrevista à Revista Human, diz: “’Gamification’ é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos... Vejo-a como uma forma de aplicar a mecânica de jogo para aumentar o envolvimento de alguém com um processo para que se obtenha mais comprometimento dentro das organizações. Deveremos ainda assim compreender por que determinadas mecânicas de jogo são tão cativantes, envolventes e divertidos enquanto outras formas de interação humana não o são. O ser humano tem uma necessidade inata de brincar, de jogar, de se superar, e quando bem dirigida pode ser usada como forma de influenciar o seu comportamento. As estratégias de ‘gamification’ baseiam-se por isso num conjunto de teorias da psicologia motivacional e da economia comportamental, combinando-as com mecanismos de jogo que podem ser aplicados a um negócio ou a um processo. [...] O meu objetivo principal é inspirar todas as pessoas para incluirem a ‘gamification’ como componente-chave da sua caixa de ferramentas, no sentido de tornar a aprendizagem nas organizações mais envolvente e eficaz. Espero ainda que todos os profissionais que participem no evento saiam com grandes ideias e conselhos que possam ser colocados em prática de imediato.” Para Pete Jekins o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos na gamificação tem o objetivo de: Escolha uma: a. Modismo, que poderá sair em breve do contexto educacional. b. Atrair pessoas, resolver problemas e melhorar a aprendizagem, motivando ações e comportamentos em ambientes. c. Engajar o aluno a realizar exercícios repetitivos em um ambiente lúdico para assim decorarem. d. Serem cativantes, envolventes e divertidos. e. Diversificar a aprendizagem, motivando ações e comportamentos em ambientes sendo divertidos. Feedback Sua resposta está correta.
Compartilhar