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Motion Design Material Teórico Responsável pelo Conteúdo: Prof. Me. Ivan Ordonha Cechinel Revisão Textual: Prof. Esp. Claudio Brites Imagem em Movimento • Cenário Tridimensional • Gerenciamento de Cores • Ferramenta de Texto • Inserir Câmera • Imagem em Movimento • Material Complementar 20 • Referências 21 • Cenário Tridimensional; • Gerenciamento de Cores; • Ferramenta de Texto; • Inserir Câmera; • Imagem em Movimento. • Tratar do conceito Motion enquanto movimento. Apresentar o processo de criação voltado à imagem em movimento, trabalhando movimentação de câmera e objetos de forma a conceber a animação que resultará em um vídeo. • Mostrar ao aluno as possibilidades que surgem quando se trabalha com a timeline (linha do tempo) do Blender, pensando a imagem em movimento. • Estabelecer um infográfi co animado, com procedimentos e conceitos verifi cados nesse exercício que podem ser aplicados em diversos outros trabalhos, em diversas áreas do design. OBJETIVO DE APRENDIZADO Imagem em Movimento Orientações de estudo Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua formação acadêmica e atuação profissional, siga algumas recomendações básicas: Assim: Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e horário fixos como seu “momento do estudo”; Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo; No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam- bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados; Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus- são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de aprendizagem. Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Determine um horário fixo para estudar. Aproveite as indicações de Material Complementar. Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma Não se esqueça de se alimentar e de se manter hidratado. Aproveite as Conserve seu material e local de estudos sempre organizados. Procure manter contato com seus colegas e tutores para trocar ideias! Isso amplia a aprendizagem. Seja original! Nunca plagie trabalhos. UNIDADE Imagem em Movimento Cenário Tridimensional A seguir, temos uma visão do projeto já finalizado e, em seguida, o passo a pas- so dos seus principais procedimentos. Primeiramente, desenharemos o cenário e, a partir de sólidos básicos, construiremos cada elemento figurativo. Neste exemplo (Figura 1), o cenário será constituído em diferentes níveis, onde cada etapa representará um tema que terá apoio do texto. Esse é um exercício que simula um infográfico com informações de valores investidos em alguns setores da sociedade (informações fictícias apenas para compor o exercício). Figura 1 A seguir, na Figura 2, temos a base do cenário feita com a ferramenta de cubo. Apenas foram inseridos cubos e, com a ferramenta Scale (atalho de teclado “S”), foram redimensionados e posicionados através dos eixos das coordendas. Utilize também a ferramenta Rotate (atalho de teclado “R”) para inclinar as pe- ças para que fiquem em forma de “rampa” Lembrando que, para posicionar elementos na cena, é necessário alternar os modos de visão através do teclado numérico. A seguir, veremos o passo a passo da montagem da base do cenário utilizando apenas cubos, além das ferramentas Scale e Rotate. Para dar a forma de diferentes níveis ao cenário, construímos uma base (a partir do cubo) que foi disposta total- mente na horizontal para compor o “chão”. Figura 2 8 9 A partir do cubo, também foi confeccionada uma peça para “ligar” os diferentes níveis, que foi rotacionada para ficar em posição de “rampa” (Figuras 3a e 3b). Figura 3a Figura 3b O mesmo processo foi repetido nas demais etapas, até que se chegasse ao re- sultado da Figura 4. Figura 4 Utilizou-se ainda a ferramenta de gerenciamento de cores para colorir as peças da Figura 5. Figura 5 9 UNIDADE Imagem em Movimento Gerenciamento de Cores Para colorir, basta selecionar a peça (clicando com o botão direito do mouse) e, no menu ao lado direito, clicar no ícone “Material”, pequeno ícone destacado em vermelho na Figura 6. Também em destaque na Figura 6 temos o botão “New”, clique nele para definir um novo material. Figura 6 Surgirá, então, a janela da Figura 7 com detalhes sobre a criação do novo ma- terial. Clique na barra em destque nessa figura para que surja a paleta de cores em que definiremos uma nova cor. Figura 7 Podemos clicar e arrastar sobre o círculo cromático (Figura 8) e manualmente definir nova cor, ou através da escala RGB (numericamente). 10 11 Figura 8 Ferramenta de Texto Foram confeccionadas as placas com as informações textuais correspondentes a cada nível do cenário. Figura 9 Para inserir texto, digite Shift+A e clique na opção “Text”. Figura 10 11 UNIDADE Imagem em Movimento Surgirá a palavra Text (Figura 11), o texto se constitui com a mesma estrutura das formas geométricas básicas (sólidos básicos). Figura 11 Passando para Edit Mode (na barra infeiror de ferramentas), é possível digitar para escrever o que for necessário. Figura 12 Foram utilizadas as ferramentas Rotate e Scale no texto, as quais funcionam da mesma maneira que nos sólidos básicos. Figura 13 Assim como nos sólidos básicos, também é possível alternar cor no texto. Aqui, os textos foram todos posicionados em paineis por trás de cada cenário (Figura 14). 12 13 Figura 14 Na Figura 15, exemplificamos como ficaram as placas vistas por trás. Figura 15 Inserir Câmera Na Figura 16, temos a câmera posicionada de frente ao primeiro nível do cenário. Figura 16 13 UNIDADE Imagem em Movimento Para inserir uma câmera, pressione Shift+A e clique na opção “Camera”. A câmera poderá ser posicionada da mesma forma que posicionamos os sólidos básicos, e poderá também ser rotacionada. Figura 17 Na barra inferior de ferramentas, no item “View”, clique na opção “Camera” para definir o enquadramento. Figura 18 Surgirá na tela um retângulo que representa o enquadramento fixo da câmera e assim essa poderá ser movimentada através do quadro apresentado na Figura 19. Figura 19 Pressione a tecla “N” para surgir ao lado direito da tela o menu abaixo – marque a opção “Lock Camera to view” e essa opção travará a câmera. 14 15 Figura 20 Imagem em Movimento Clique com o botão direito do mouse para selecionar o “retângulo” que repre- senta o enquadramento da câmera. Clique com o scrool do mouse e arraste, assim a câmera será movimentada com base nesse enquadramento e o que estiver dentro desse retangulo será renderizado. Renderizar: Signifi ca gerar imagem ou vídeo do projeto que está sendo desenvolvido, vere- mos mais adiante como executar esse procedimento. Ex pl or Na Figura 21, a seta indica uma posição demarcada na timeline (linha do tem- po). A timeline é essencial para trabalharmos imagem em movimento, pois ela é constituída por um conjunto deframes (quadros), esses quadros em sequência darão a sensação do movimento (videoanimação). Figura 21 15 UNIDADE Imagem em Movimento Sendo assim, podemos “marcar” posições ao longo da time line pressionan- do a letra “I” no teclado e abrindo a lista de opções da Figura 22, onde temos o item “LocRotScale”. Clique nele para marcar nova posição na timeline (é criado um Keyframe – “quadro-chave”). Repare que surgirão linhas verticais em amarelo (a linha maior em verde representa a posição na timeline e as amarelas são fixas por representarem marcações). Figura 22 Neste exemplo, avançou-se até o frame 140, onde foi criado um Keyframe e, nesse ponto, a posição da câmera foi modificada. Portanto, ao pressionarmos Alt+A no tecla- do, o Blender executará a animação (podemos observar o movimento também clicando e arrastando sobre a timeline), mostrando a transição de movimento da câmera da po- sição determinada no frame zero (primeiro frame da timeline) à posição determinada no frame 140. Na barra de ferramentas em destaque na Figura 23, há um campo onde podemos determinar numericamente a posição na timeline, representada pela linha vertical verde. Figura 23 16 17 Observe que a linha verde está posicionada no frame 140 na Figura 23 e que, nessa posição da animação, movimentou-se também o painel com a infor- mação textual e numérica. O mesmo procedimento é realizado para os outros painéis. As posições dos frames são marcadas de acordo com cada objeto, ou seja, ao selecionarmos o retângulo que representa o enquadramento da câme- ra e pressionarmos a tecla “I”, realiza-se a marcação na time line em relação a esse elemento. Ao selecionarmos o painel com informação numérica, por exemplo, estaremos criando os frames correspondentes a esse objeto. Neste caso, foi mantido o mesmo padrão de espaçamento – por exemplo, a primeira movimentação da câmera foi feita do frame zero ao 140, o próximo foi determinado do 140 ao 280. Figura 24 Após organizar as posições de câmera e dos painéis com informação textual, podemos renderizar a animação clicando no ícone disposto no menu da direita representado por uma câmera fotográfica. Nesse mesmo menu, mais abaixo, clique na opção AVI JPEG para que seja gerado um arquivo de vídeo. Por padrão, o vídeo renderizado é salvo no Desktop (área de trabalho) do computador, porém, isso pode ser alterado através da barra de endereço (em destaque na Figura 25) contida no item “Output”. 17 UNIDADE Imagem em Movimento Figura 25 Após fazer esse ajuste, suba (pela barra de rolagem ao lado direito do menu) e clique no botão “Animation” para que o vídeo comece a ser gerado. Figura 26 18 19 Ao clicarmos nesse botão, surgirá a janela da Figura 27 e será iniciado o pro- cesso de renderização, em que poderemos ver as imagens se formando quadro a quadro. A velocidade de renderização depende de alguns fatores como a quanti- dade de elementos na cena (quanto maior a quantidade, mais tempo levará para ser renderizado o projeto), dependendo também da configuração do computador. Cada frame é gerado e, ao fim da renderização, automaticamente, o Blender sal- vará um vídeo no formato AVI, assim como foi determinado. Figura 27 A seguir, na Figura 28, temos o ícone do arquivo de vídeo que foi gerado: Figura 28 19 UNIDADE Imagem em Movimento Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Sites Sobre desenvolvimento de trabalhos em 3D https://goo.gl/msNVpv Portal BlenderNation com as notícias a respeito do universo 3D https://goo.gl/5oANLj Vídeos Matéria sobre mais possibilidades de recurso do Blender https://goo.gl/JWpq5A Funky Low Poly Animation (Blender) Exemplo de videoanimação confeccionada em Blender, em estilo Low Poly. https://youtu.be/KMo3tR1Mf3o 20 21 Referências AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Fundamentos de Design Criativo. Porto Alegre: Bookman, 2014. (e-book) JOSÉ, Marcel Fialho. Projetos gráficos: fundamentos 2D e 3D. São Paulo: Erica, 2015. (e-book) WILLIAMS, Richard. Manual de animação: manual de métodos, princípios e fór- mulas para animadores clássicos. São Paulo: Senac, 2016. 21
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