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teorico IV - motion design

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Prévia do material em texto

Motion Design
Material Teórico
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. Me. Ivan Ordonha Cechinel
Revisão Textual:
Prof. Esp. Claudio Brites
Imagem em Movimento
• Cenário Tridimensional
• Gerenciamento de Cores
• Ferramenta de Texto
• Inserir Câmera
• Imagem em Movimento
• Material Complementar 20
• Referências 21
• Cenário Tridimensional;
• Gerenciamento de Cores;
• Ferramenta de Texto;
• Inserir Câmera;
• Imagem em Movimento.
• Tratar do conceito Motion enquanto movimento. Apresentar o processo de criação 
voltado à imagem em movimento, trabalhando movimentação de câmera e objetos 
de forma a conceber a animação que resultará em um vídeo. 
• Mostrar ao aluno as possibilidades que surgem quando se trabalha com a timeline 
(linha do tempo) do Blender, pensando a imagem em movimento. 
• Estabelecer um infográfi co animado, com procedimentos e conceitos verifi cados 
nesse exercício que podem ser aplicados em diversos outros trabalhos, em diversas 
áreas do design.
OBJETIVO DE APRENDIZADO
Imagem em Movimento
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem 
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua 
formação acadêmica e atuação profissional, siga 
algumas recomendações básicas: 
Assim:
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e 
horário fixos como seu “momento do estudo”;
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos e 
sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão 
sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o 
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e 
de aprendizagem.
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte 
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Mantenha o foco! 
Evite se distrair com 
as redes sociais.
Determine um 
horário fixo 
para estudar.
Aproveite as 
indicações 
de Material 
Complementar.
Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma 
Não se esqueça 
de se alimentar 
e de se manter 
hidratado.
Aproveite as 
Conserve seu 
material e local de 
estudos sempre 
organizados.
Procure manter 
contato com seus 
colegas e tutores 
para trocar ideias! 
Isso amplia a 
aprendizagem.
Seja original! 
Nunca plagie 
trabalhos.
UNIDADE Imagem em Movimento
Cenário Tridimensional
A seguir, temos uma visão do projeto já finalizado e, em seguida, o passo a pas-
so dos seus principais procedimentos. Primeiramente, desenharemos o cenário e, 
a partir de sólidos básicos, construiremos cada elemento figurativo. 
Neste exemplo (Figura 1), o cenário será constituído em diferentes níveis, onde 
cada etapa representará um tema que terá apoio do texto. Esse é um exercício que 
simula um infográfico com informações de valores investidos em alguns setores da 
sociedade (informações fictícias apenas para compor o exercício). 
Figura 1
A seguir, na Figura 2, temos a base do cenário feita com a ferramenta de cubo. 
Apenas foram inseridos cubos e, com a ferramenta Scale (atalho de teclado “S”), 
foram redimensionados e posicionados através dos eixos das coordendas.
Utilize também a ferramenta Rotate (atalho de teclado “R”) para inclinar as pe-
ças para que fiquem em forma de “rampa”
Lembrando que, para posicionar 
elementos na cena, é necessário 
alternar os modos de visão através 
do teclado numérico.
A seguir, veremos o passo a passo da montagem da base do cenário utilizando 
apenas cubos, além das ferramentas Scale e Rotate. Para dar a forma de diferentes 
níveis ao cenário, construímos uma base (a partir do cubo) que foi disposta total-
mente na horizontal para compor o “chão”.
Figura 2
8
9
A partir do cubo, também foi confeccionada uma peça para “ligar” os diferentes 
níveis, que foi rotacionada para ficar em posição de “rampa” (Figuras 3a e 3b).
Figura 3a Figura 3b
O mesmo processo foi repetido nas demais etapas, até que se chegasse ao re-
sultado da Figura 4.
Figura 4
Utilizou-se ainda a ferramenta de gerenciamento de cores para colorir as peças 
da Figura 5.
Figura 5
9
UNIDADE Imagem em Movimento
Gerenciamento de Cores
Para colorir, basta selecionar a peça (clicando com o botão direito do mouse) e, 
no menu ao lado direito, clicar no ícone “Material”, pequeno ícone destacado em 
vermelho na Figura 6. Também em destaque na Figura 6 temos o botão “New”, 
clique nele para definir um novo material. 
Figura 6
Surgirá, então, a janela da Figura 7 com detalhes sobre a criação do novo ma-
terial. Clique na barra em destque nessa figura para que surja a paleta de cores em 
que definiremos uma nova cor. 
Figura 7
Podemos clicar e arrastar sobre o círculo cromático (Figura 8) e manualmente 
definir nova cor, ou através da escala RGB (numericamente).
10
11
Figura 8
Ferramenta de Texto
Foram confeccionadas as placas com as informações textuais correspondentes 
a cada nível do cenário.
Figura 9
Para inserir texto, digite Shift+A e clique na opção “Text”.
Figura 10
11
UNIDADE Imagem em Movimento
Surgirá a palavra Text (Figura 11), o texto se constitui com a mesma estrutura 
das formas geométricas básicas (sólidos básicos).
Figura 11 
Passando para Edit Mode (na barra infeiror de ferramentas), é possível digitar 
para escrever o que for necessário.
Figura 12
Foram utilizadas as ferramentas Rotate e Scale no texto, as quais funcionam da 
mesma maneira que nos sólidos básicos.
Figura 13
Assim como nos sólidos básicos, também é possível alternar cor no texto. Aqui, 
os textos foram todos posicionados em paineis por trás de cada cenário (Figura 14).
12
13
Figura 14
Na Figura 15, exemplificamos como ficaram as placas vistas por trás.
Figura 15
Inserir Câmera
Na Figura 16, temos a câmera posicionada de frente ao primeiro nível do cenário.
Figura 16
13
UNIDADE Imagem em Movimento
Para inserir uma câmera, pressione Shift+A e clique na opção “Camera”. 
A câmera poderá ser posicionada da mesma forma que posicionamos os sólidos 
básicos, e poderá também ser rotacionada.
Figura 17
Na barra inferior de ferramentas, no item “View”, clique na opção “Camera” 
para definir o enquadramento.
Figura 18
Surgirá na tela um retângulo que representa o enquadramento fixo da câmera e 
assim essa poderá ser movimentada através do quadro apresentado na Figura 19.
Figura 19
Pressione a tecla “N” para surgir ao lado direito da tela o menu abaixo – marque 
a opção “Lock Camera to view” e essa opção travará a câmera.
14
15
Figura 20
Imagem em Movimento
Clique com o botão direito do mouse para selecionar o “retângulo” que repre-
senta o enquadramento da câmera. Clique com o scrool do mouse e arraste, assim 
a câmera será movimentada com base nesse enquadramento e o que estiver dentro 
desse retangulo será renderizado. 
Renderizar: Signifi ca gerar imagem ou vídeo do projeto que está sendo desenvolvido, vere-
mos mais adiante como executar esse procedimento. Ex
pl
or
Na Figura 21, a seta indica uma posição demarcada na timeline (linha do tem-
po). A timeline é essencial para trabalharmos imagem em movimento, pois ela 
é constituída por um conjunto deframes (quadros), esses quadros em sequência 
darão a sensação do movimento (videoanimação).
Figura 21
15
UNIDADE Imagem em Movimento
Sendo assim, podemos “marcar” posições ao longo da time line pressionan-
do a letra “I” no teclado e abrindo a lista de opções da Figura 22, onde temos o 
item “LocRotScale”. Clique nele para marcar nova posição na timeline (é criado 
um Keyframe – “quadro-chave”). Repare que surgirão linhas verticais em amarelo 
(a linha maior em verde representa a posição na timeline e as amarelas são fixas 
por representarem marcações).
Figura 22
Neste exemplo, avançou-se até o frame 140, onde foi criado um Keyframe e, nesse 
ponto, a posição da câmera foi modificada. Portanto, ao pressionarmos Alt+A no tecla-
do, o Blender executará a animação (podemos observar o movimento também clicando 
e arrastando sobre a timeline), mostrando a transição de movimento da câmera da po-
sição determinada no frame zero (primeiro frame da timeline) à posição determinada 
no frame 140.
Na barra de ferramentas em destaque na Figura 23, há um campo onde podemos 
determinar numericamente a posição na timeline, representada pela linha vertical verde.
Figura 23 
16
17
Observe que a linha verde está posicionada no frame 140 na Figura 23 e 
que, nessa posição da animação, movimentou-se também o painel com a infor-
mação textual e numérica. O mesmo procedimento é realizado para os outros 
painéis. As posições dos frames são marcadas de acordo com cada objeto, ou 
seja, ao selecionarmos o retângulo que representa o enquadramento da câme-
ra e pressionarmos a tecla “I”, realiza-se a marcação na time line em relação 
a esse elemento. Ao selecionarmos o painel com informação numérica, por 
exemplo, estaremos criando os frames correspondentes a esse objeto. 
Neste caso, foi mantido o mesmo padrão de espaçamento – por exemplo, a 
primeira movimentação da câmera foi feita do frame zero ao 140, o próximo 
foi determinado do 140 ao 280. 
Figura 24
Após organizar as posições de câmera e dos painéis com informação textual, 
podemos renderizar a animação clicando no ícone disposto no menu da direita 
representado por uma câmera fotográfica. Nesse mesmo menu, mais abaixo, 
clique na opção AVI JPEG para que seja gerado um arquivo de vídeo. 
Por padrão, o vídeo renderizado é salvo no Desktop (área de trabalho) do 
computador, porém, isso pode ser alterado através da barra de endereço (em 
destaque na Figura 25) contida no item “Output”.
17
UNIDADE Imagem em Movimento
Figura 25
Após fazer esse ajuste, suba (pela barra de rolagem ao lado direito do menu) e 
clique no botão “Animation” para que o vídeo comece a ser gerado.
Figura 26
18
19
Ao clicarmos nesse botão, surgirá a janela da Figura 27 e será iniciado o pro-
cesso de renderização, em que poderemos ver as imagens se formando quadro a 
quadro. A velocidade de renderização depende de alguns fatores como a quanti-
dade de elementos na cena (quanto maior a quantidade, mais tempo levará para 
ser renderizado o projeto), dependendo também da configuração do computador. 
Cada frame é gerado e, ao fim da renderização, automaticamente, o Blender sal-
vará um vídeo no formato AVI, assim como foi determinado. 
Figura 27
A seguir, na Figura 28, temos o ícone do arquivo de vídeo que foi gerado:
Figura 28
19
UNIDADE Imagem em Movimento
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
 Sites
Sobre desenvolvimento de trabalhos em 3D
https://goo.gl/msNVpv
Portal BlenderNation com as notícias a respeito do universo 3D
https://goo.gl/5oANLj
 Vídeos
Matéria sobre mais possibilidades de recurso do Blender
https://goo.gl/JWpq5A
Funky Low Poly Animation (Blender)
Exemplo de videoanimação confeccionada em Blender, em estilo Low Poly.
https://youtu.be/KMo3tR1Mf3o
20
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Referências
AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Fundamentos de Design Criativo. Porto Alegre: 
Bookman, 2014. (e-book) 
JOSÉ, Marcel Fialho. Projetos gráficos: fundamentos 2D e 3D. São Paulo: Erica, 
2015. (e-book) 
WILLIAMS, Richard. Manual de animação: manual de métodos, princípios e fór-
mulas para animadores clássicos. São Paulo: Senac, 2016. 
21

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