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WBA0874_v.1.0 APRENDIZAGEM EM FOCO PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO 2D 2 APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA Autoria: Felipe Orsini Martinelli Leitura crítica: Luís Gustavo Luz Olá! Estamos iniciando a disciplina Princípios da Animação 2D. Vamos aprofundar alguns tópicos importantes para a área, os quais estão divididos em quatro grandes temas, sendo todos de grande relevância para a animação em duas dimensões. Para começar, é sempre importante estudar a histórica de uma área, para compreendermos sua evolução e sabermos onde estamos pisando. Assim, vamos começar no Tema 1 pelos aspectos históricos, sobre como a área evoluiu dos brinquedos ópticos até a tecnologia digital, passando pelos desenhos em papel e em acetato. Aqui é importante abordar também o fato de a animação possuir muitos pontos em comum com o cinema em sua origem. Além disso, muitas tecnologias que não são mais utilizadas deixaram marcas em tecnologias novas, influenciando a maneira com que trabalhamos hoje em uma animação. Como a prática é fundamental para atuar na área, já vamos começar com alguns exercícios nesse primeiro tema. Depois, no Tema 2, vamos ver o funcionamento das animações frame a frame, que se tornaram muito populares no século passado, e, apesar de hoje em dia o processo ser quase inteiro no meio digital, muitas técnicas ainda são as mesmas de quando era feito no papel. Vamos estudar sobre os modos principais de se planejar uma animação, de como pensar o movimento de objetos em uma cena, além de realizar também algumas atividades em software, para aplicar o que aprendemos dentro do conteúdo. O Tema 3 será sobre os 12 Princípios da Animação, um conjunto de diretrizes criadas por animadores dos Estúdios Disney. São conceitos 3 antigos, mas ainda usados, com o objetivo de criar animações orgânicas e fluídas. Existem tantos tópicos dentro desse assunto que se transformou no ponto central desse Tema. Você vai perceber que muitos desses princípios possuem sua origem na natureza humana e dos materiais, como a elasticidade de objetos, que pode ser representada no primeiro princípio deles, o de comprimir e esticar. Por fim, no Tema 4, vamos estudar sobre a técnica de keyframes e o processo de interpolação digital, muito utilizado nas animações digitais. Para isso, vamos ver alguns conceitos do meio digital, como os tipos de imagem existentes e como animá-las. Para concluir, vamos fazer alguns exercícios práticos em software. Espero que seja uma disciplina excelente e útil para os seus futuros projetos de animação. Bons estudos! INTRODUÇÃO Olá, aluno (a)! A Aprendizagem em Foco visa destacar, de maneira direta e assertiva, os principais conceitos inerentes à temática abordada na disciplina. Além disso, também pretende provocar reflexões que estimulem a aplicação da teoria na prática profissional. Vem conosco! Evolução histórica e técnica da animação ______________________________________________________________ Autoria: Felipe Orsini Martinelli Leitura crítica: Luís Gustavo Luz TEMA 1 5 DIRETO AO PONTO A animação enquanto arte pode ser definida, de uma maneira bem resumida, como um conjunto de técnicas para se trabalhar com a ilusão de movimento (CHONG, 2011, p. 8). Essa ilusão acontece quando um conjunto de imagens é mostrado, as quais são substituídas umas pelas outras de maneira rápida. Ou seja, a animação é um conjunto de técnicas pensadas para criar imagens estáticas que, quando mostradas em sequência e de maneira rápida, criam a ilusão de que estão se movimentando. Todas as mídias que lidam com movimento trabalham com esse princípio, em especial as mídias digitais, já que vão trabalhar com uma tela. Cinema, televisão, animação, internet, celulares, todos lidam com imagens sendo substituídas rapidamente para se criar a ideia de que estão se movendo pela tela. A exemplo disso, o cinema costuma trabalhar com uma taxa de 24, 25 ou 30 (às vezes até 60) imagens por segundo. Pensando no contexto histórico, antes de todas essas tecnologias surgirem, a animação dava os seus primeiros passos de outras maneiras, como a criação dos brinquedos ópticos. Tais aparatos podem ser definidos como objetos compostos por algum tipo de mecanismo que lida com a ilusão de movimento, trabalhando com o fenômeno da persistência retiniana (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 41). Vários deles foram criados para fins de entretenimento e de pesquisa. Um exemplo simples de ser produzido é o taumatrópio, que se trata de um disco de papel com um desenho diferente de cada lado preso a um barbante ou elástico em duas extremidades. Ao ser girado rapidamente, cria-se a ilusão de que as duas imagens estão sobrepostas. Outro exemplo interessante é o zootrópio, em que uma sequência de imagens é repetida enquanto o aparelho gira. 6 Podem ser desenhados personagens realizando ações como andar, correr ou dançar. Ao se girar rapidamente o dispositivo, observando pelas frestas, é possível ver a ilusão de movimento acontecer. Apesar de os brinquedos ópticos terem trazido uma boa base sobre movimento, é com o surgimento do cinema que a animação se desenvolve enquanto meio artístico e narrativo. É possível ver diversas técnicas se desenvolvendo desde os primeiros trabalhos, os quais lidavam com imagens desenhadas em lousas, de modo que fossem modificadas para o registro do próximo frame. A mesma ideia foi utilizada ao se desenhar em papel, inclusive com obras nas quais havia interação do animador com os personagens desenhados. Também houve trabalhos em que se desenhava diretamente na película do filme, recebendo o nome de animação direta, e projetos com a técnica stop motion, em que cada frame do vídeo é feito como uma fotografia, o que permitiu a criação de vários efeitos visuais. Assim, pode-se constatar que várias inovações foram realizadas nesse período, tendo sido uma das mais importantes o uso de folhas de celuloide, conhecidas como acetato, que eram folhas transparentes. Tal invenção permitiu que os personagens fossem separados do cenário, o qual não precisaria mais ser redesenhado em todos os frames do filme. Com o surgimento dos computadores, estes passaram a ser usados em experimentos no campo da arte, incluindo a animação. O uso de tecnologias digitais permitiu uma aceleração na produção de animações, além do barateamento de processos, o que levou a um maior acesso às tecnologias necessárias para se criar um projeto (CHONG, 2011, p. 6). O meio digital permitiu que fossem trabalhadas técnicas de captura de movimento, em que os movimentos de um ator são captados por uma roupa especial com sensores ou por uma filmagem; de modelagem e animação de personagens 7 tridimensionais, extrapolando os limites que existiam de duas dimensões para movimentações e efeitos; além da reprodução das técnicas tradicionais de maneira mais rápida e fácil. Na Figura 1 há um exemplo de ilustração digital que simula o efeito de recortes de papel. Figura 1 – Exemplo de ilustração digital Fonte: tttuna/iStock. Um dos pontos mais importantes do crescimento da animação digital é a sua relação com outros meios de comunicação. Há animações que são criadas para cinema, televisão e internet, sendo possível trabalhar com elas no layout de um site ou na interface de um software. Repare quantos objetos se movem, mudam de tamanho ou de cor e deslizam pela tela do celular ao abrir um aplicativo de conversas. Outra área em que os conceitos de animação são amplamente utilizados é o campo do Motion Design, em que é feita a animação de 8 elementos gráficos para vinhetas, aberturas de programas de TV e inserções em reportagens, apenas para citar alguns dos inúmeros exemplos. Quando se assiste a um jogo de futebol pela televisão, por exemplo, e o placar aparece na tela como se fosse um papel se desdobrando do canto da tela, tem-se uma aplicação de técnicas de Motion Design. Por fim, outro mercado possível para a atuação do profissional de animação é o dos jogosdigitais, havendo várias empresas que investem na criação de jogos educacionais e para treinamento em empresas, além daqueles para puro entretenimento. Os conceitos de animação são aplicados da mesma maneira que em outros meios, considerando as peculiaridades dessa mídia, em especial a interação. Um exemplo disso é a criação de animações de personagens conforme suas ações dentro do jogo (andar, pular, correr), as quais precisam acontecer como uma resposta rápida ao controle do jogador (imagine apertar um botão para pular e o personagem começa a fazer várias ações para que finalmente pule). Referências bibliográficas BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, 2005. CHONG, Andrew. Animação Digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. PARA SABER MAIS Muitos livros e estudos sobre a história da animação trazem um recorte de acontecimentos e obras europeias e norte-americanas. Sem dúvida, tais mercados possuem grande importância para a evolução da animação, considerando que grandes experimentos foram feitos nesses lugares. Além disso, são mercados que ainda influenciam a produção cultural como um todo ao redor do mundo. 9 Basta verificar quantos filmes nacionais e quantos filmes feitos nos Estados Unidos se encontram em exibição nos cinemas. Apesar disso, há um mercado interessante na animação, o qual exporta projetos para todo o mundo, havendo grande público no Brasil. Trata-se das animações japonesas, conhecidas como animes. No Japão, foi construída uma indústria própria de animações, trazendo seu próprio estilo a partir de sua história, das limitações tecnológicas e das características culturais. Assim, em questão de período, pode ser igualado aos outros países na história da animação. O primeiro projeto de que se tem conhecimento é Katsudō Shashin (traduzido como Imagens em Movimento), feito em aproximadamente 1907 e de autoria desconhecida, tendo sido descoberto apenas em 2005 (DANKO, 2020, p. 29). É uma animação curta, com apenas alguns segundos, que mostra uma criança escrevendo uma frase e fazendo uma saudação ao espectador. Depois desta, várias outras animações foram perdidas, havendo poucos registros de algumas, como Imokawa Mukuzō Genkanban no Maki ou Saru Kani Gassen (O Carangejo e o Macaco), ambas de 1917. Outro fator interessante é muitas animações terem se utilizado da técnica de cut out, pois havia dificuldade em importar as películas de acetato para o Japão. Um filme que se utilizou dessa técnica é Tsuki no Miya no Oujo-sama (a Rainha no Castelo da Lua), de 1934. Depois disso, um marco na animação japonesa foi o filme de propaganda política Guerreiros do Mar Divino, de 1945, primeiro longa de animação produzido no país. Em 1963, surgiu Astro Boy, considerada a primeira série de TV de animação naquele país, baseada em um mangá de mesmo nome. Foi uma criação de Osamu Tezuka, considerado o pai do mangá, que criou também A Princesa e o Cavaleiro e Kimba, entre outros projetos. 10 Aqui é importante ressaltar que o mercado japonês possui uma forte relação entre animes e mangás, os quadrinhos japoneses. É comum que um mangá que faz sucesso se torne um anime, e vice- e-versa. Dessa forma, há inúmeras adaptações de quadrinhos, visto que aproximadamente 40% dos impressos no Japão são mangás. O crescimento desse mercado levou diversos títulos a outros países, tornando os animes um sucesso de nível internacional (DANKO, 2020, p. 53). Isso sem considerar o impacto cultural de diversas produções, como Cavaleiros do Zodíaco (de 1986, baseado no anime homônimo), Pokémon (anime de 1997 baseado no jogo de mesmo nome), entre vários outros. Referências bibliográficas DANKO, Victor. A Animação Japonesa Através dos Tempos: suas origens, a importância da segunda Guerra Mundial e a filmografia de Hayao Miyazaki. Alumínio (SP): Jogo de Palavras, 2020. TEORIA EM PRÁTICA Um efeito extremamente importante de ser compreendido e dominado é a movimentação de objetos de diversas maneiras, como quando se encontram em queda. Assim, quando vamos animar um objeto caindo, considerando que se encontra no planeta Terra, é importante compreendermos que existe uma força gravitacional interferindo nele. Dessa forma, deve-se ter cuidado ao definir quantos frames tal animação terá, pois corre-se o risco de que o objeto não pareça estar caindo, mas apenas deslizando pela tela. Vamos trabalhar com várias folhas de papel, da forma que se fazia nos estúdios clássicos, uma vez que ainda é um exercício muito importante para os estudantes modernos de animação. Pensando 11 em uma animação feita em papel de uma bolinha caindo, desenhe essa ação em quantas folhas de papel achar necessário. Depois disso, fotografe as folhas e passe para um software de animação para verificar como a movimentação foi trabalhada. Como podemos verificar a forma como essa ação acontece com o passar do tempo? Quantos frames teremos? A bolinha baterá no chão e depois terá qual comportamento? Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 O livro é uma ampla pesquisa histórica realizada durante a pesquisa de mestrado do autor a respeito da história da animação. Indicamos em especial a leitura do Capítulo 1, que aborda de maneira clara e bem detalhada toda a evolução histórica e técnica que ocorreu na animação antes da chegada dos computadores. Para realizar a leitura, acesse a nossa plataforma Biblioteca Virtual e busque pelo título da obra no parceiro Biblioteca Senac. BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, 2005. Indicações de leitura 12 Indicação 2 O livro indicado aborda o tema da animação digital com uma linguagem leve e repleta de ilustrações, trazendo todo o avanço tecnológico pelo qual a animação passou, em especial com o advento dos computadores. Não se limitando apenas à animação no cinema, o autor aborda questões culturais e a influência da animação em outras mídias. Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual e busque pelo título da obra no parceiro Minha Biblioteca. CHONG, Andrew. Animação Digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 13 1. Considerando o mercado de animação japonês, analise as afirmações a seguir: I. É comum que obras de mangá que fazem sucesso sejam adaptadas para animes. II. O início da animação no Japão aconteceu séculos depois do início na Europa. III. Muitas obras japonesas se tornaram famosas ao redor do mundo, fazendo parte da cultura audiovisual de diversos países. É correto o que se afirma em:. a. I, apenas. b. II, apenas. c. III, apenas. d. I e II, apenas. e. I e III, apenas. 2. Uma das possibilidades de mercado existentes para o animador é atuar no Motion Design. A respeito dessa área, assinale a alternativa correta. a. Trata-se de uma área que trabalha com a criação das animações em papel, as quais são passadas posteriormente para a película de filme. b. É o nome dado à técnica em que se desenha diretamente na película do filme, sem precisar desenhar no papel. c. Trabalha com a junção de elementos vindos do design gráfico e com várias técnicas vindas da área da animação. d. Pode ser aplicado no cinema, quando temos um ator em frente a um fundo verde e um cenário é inserido digitalmente. e. Pode ser chamado também de stop motion, técnica em que são usadosbonecos para a criação de narrativas. 14 GABARITO Questão 1 - Resposta E Resolução: A afirmação I é correta pois, de fato, há várias obras que são adaptadas, tanto de mangás para animes quanto o contrário. Já a II está incorreta, pois a animação teve início no Japão praticamente no mesmo período que na Europa. Por fim, a afirmação III está correta, considerando que várias obras de animação japonesa causaram impacto cultural no resto do mundo, como Os Cavaleiros do Zodíaco, Dragon Ball e Pokémon. Questão 2 - Resposta C Resolução: O Motion Design é uma área que trabalha com elementos do design gráfico, como formas geométricas e tipografia, junto com as técnicas de animação. É muito utilizado na televisão, para mostrar informações, inserir um logo na tela de maneira animada, entre várias outras aplicações. Técnica de desenho frame a frame ______________________________________________________________ Autoria: Felipe Orsini Martinelli Leitura crítica: Luís Gustavo Luz TEMA 2 16 DIRETO AO PONTO A animação utiliza muitas técnicas no meio digital, o qual facilita a sua criação. Vários conceitos da animação tradicional são utilizados no meio digital, de maneira muito mais fácil do que era antes do advento dos computadores. Um exemplo disso são as técnicas de animação desenhada quadro a quadro. Define-se quadro, também chamado de frame, como toda a área visual que preenche a tela, sendo necessário desenhá-lo várias vezes, visto que as animações lidam com uma sequência de imagens para poder criar a ilusão de movimento. Há, dessa maneira, uma quantidade determinada de frames a cada segundo, a qual é medida em FPS (frames per second, ou frames por segundo). Assim, em uma animação com 24 FPS, por exemplo, serão desenhados 24 frames a cada segundo de duração, valor que pode ser reduzido por meio da técnica de “uns ou dois”, em que, a depender da ação animada, é feito um desenho a cada 2 frames. Dessa forma, mesmo que a animação rode a 24 FPS, haverá apenas 12 imagens diferentes a cada segundo, reduzindo o tempo de produção pela metade. O uso desse conceito depende muito da ação que será elaborada. Para movimentos muito rápidos, é recomendado que se faça um desenho para cada frame, ou seja, que se trabalhe em “uns”. Já animações mais lentas ou pouco movimentadas, como uma pessoa andando tranquilamente pela rua, podem ser feitas em “dois”. Aqui é importante levar em consideração que para animar não é necessário ter um traço bem elaborado, ou seja, uma habilidade desenvolvida em desenho. Porém, caso a tenha, ou queira desenvolvê-la, abrem-se inúmeras possibilidades para criar animações, não se restringindo às limitações técnicas de um 17 desenho pouco desenvolvido. Com isso, é possível trabalhar com os mais variados estilos, indo do realismo até o cartum com facilidade. Pode-se falar em dois tipos principais de técnicas para animar um desenho: a animação vetorial e a frame a frame. A primeira é feita por um processo computacional, em que são dados pontos principais de um objeto e o computador cria os frames entre esses pontos. Já na segunda, todos os frames são desenhados, podendo a animação com essa técnica ser dividida em três maneiras: direta, pose a pose e mista. A animação direta (ou straight ahead animation) consiste em desenhar os frames na sequência em que acontecem, ou seja, primeiro é feito o frame 1, depois o frame 2, e assim por diante. Essa técnica é útil quando são reproduzidas ações em que é muito difícil definir como será o frame final, como uma tocha pegando fogo, ou um respingo de água. Já a animação pose a pose consiste em se trabalhar de maneira organizada, estabelecendo-se inicialmente os frames principais que contam a história, chamados de frames-chave ou keyframes. Depois disso, são escolhidos os frames que delimitam mudanças de direção em uma ação, aos quais se dá o nome de poses extremas. Entre as poses extremas, são inseridas as poses de passagem, ou breakdown, que são poses intermediárias das ações, como o meio da passagem de um pêndulo que balança entre duas poses extremas. Por fim, entre esses frames são inseridos os frames intervalos, que vão complementar as ações, dando maior organicidade ao movimento. A quantidade de intervalos vai depender da taxa de frames e de como se quer que a animação se pareça visualmente. O animador Richard Williams sugere que essas duas maneiras sejam usadas de modo misto, cada uma em momento mais propício, trazendo um equilíbrio entre a espontaneidade de um método com 18 o planejamento do outro (WILLIAMS, 2019, p. 63). Por exemplo, uma personagem andando terá seus passos definidos com poses extremas e de passagem, enquanto o cabelo pode balançar usando animação direta. A Figura 1 mostra um exemplo de frames de uma animação de respingos de água com a queda de algum objeto. Ela é mais facilmente elaborada usando o método de animação direta, conforme o que foi explicado anteriormente. Figura 1 – Exemplo de animação direta Fonte: MedejaJa/iStock. Outro conceito importante é o uso da linha de ação, a qual indica como uma personagem ou um objeto deve se mover, com um espaçamento específico entre cada frame da animação. O uso dessa técnica é de grande utilidade para se planejar um movimento a partir de uma quantidade específica de frames. O contrário pode tornar o projeto sem ritmo, quando são realizadas ações sem uma quantidade de frames adequada. 19 Essas técnicas podem ser facilmente reproduzidas no meio digital com o uso de softwares específicos para animação. É possível aproveitar vários recursos que facilitam o trabalho, além do clássico copiar e colar usado em quase todo software. Podemos citar o recurso de onion skin, em que os frames anteriores e posteriores são exibidos de maneira semitransparente, o que é ótimo para verificar o andamento do movimento. Outro recurso é a animação em loop, em que o computador executa uma sequência de frames sem parar. Com esse recurso, podem ser criados vários tipos de efeitos, exploradas construções estéticas e montados arquivos com a extensão GIF para web. Referências bibliográficas WILLIAMS, Richard. Manual de animação: manual de métodos, princípios e fórmulas para animadores clássicos, de computador, de jogos, de stop motion e de internet. São Paulo: Senac, 2019. PARA SABER MAIS Um estúdio pouco conhecido no mercado de animação é o United Productions of America (UPA), que foi fundado por ex- funcionários dos Estúdios Disney, mas fechado em 2000. No entanto, possui importância histórica para a área, por conta de várias experimentações feitas. Entre elas, podemos citar o uso da animação limitada, em que apenas as partes que se movem de uma personagem são desenhadas mais de uma vez, em vez do corpo todo, conforme o que era feito na Disney. Pode ser citada também a estilização gráfica, como a supressão da profundidade nos cenários e roteiros que traziam narrativas fora do modelo convencional (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 130). Tais experimentações foram tão marcantes que se chegou a estabelecer um “estilo UPA” 20 de animação, em contraposição ao “estilo Disney”, que buscava o realismo e era seguido por diversos outros estúdios. Os Estúdios Disney trabalharam incansavelmente para alcançar o que Walt Disney apontou como a ilusão da vida. Ou seja, o objetivo não era simplesmente animar personagens, mas criar a ilusão de que tinham vida. Para isso, os animadores trabalharam em cima da experiência e nos estudos feitos dentro do estúdio, em uma época em que havia poucos estudos sobre animação. Assim, eles chegaram a uma lista de conceitos chamada de Os Princípios da Animação (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 47). Eram conceitos estabelecidos com o intuito de dar personalidade e volume aos personagens, sendo utilizados nos projetos de Walt Disney desde então. Entre tais princípios, há, inclusive, o de que uma animação pode ser feita de maneira direta ou pose a pose, conformeo que foi vista anteriormente. Assim, Disney trabalhava com formas orgânicas, movimentações críveis e desenhos completos de personagens, criando traços e cenários bem elaborados que agradavam o público (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 126). Enquanto isso, outros estúdios passaram a explorar outras possibilidades que o meio da animação permitia, com diferentes formatos de personagens, cenários mais simples e narrativas distintas. Os animadores do UPA, por exemplo, trabalharam com limitações técnicas e conceituais, como a bidimensionalidade das cenas, trazendo uma ideia da vanguarda modernista aos desenhos (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 130). Quem também estava explorando o meio eram os estúdios MGM (Metro-Goldwyn-Mayer), Hanna-Barbera e Warner Brothers. Eles seguiam os princípios da Disney, mas os guiando a outras direções, inclusive levando alguns deles ao extremo, o que trazia exageros e comicidade aos projetos. Tal exploração trouxe ao público vários 21 personagens, como o Pernalonga (Warner), a Pantera Cor-de-Rosa (MGM) e a Corrida Maluca (Hanna-Barbera), apenas para citar alguns exemplos. Referências bibliográficas BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, 2005. THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The illusion of life: Disney animation. New York: Hyperion, 1995. TEORIA EM PRÁTICA Você está trabalhando para um cliente do mercado publicitário, o qual pediu uma animação curta para ser veiculada como parte da propaganda de um novo produto. Foi pedido que ela tivesse: um lago com um peixe pulando para fora da água e voltando, um céu ao fundo com fogos de artifício e um carro passando em um caminho atrás do lago. Qual técnica de animação frame a frame é a melhor para cada uma das situações descritas? Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. 22 LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 O artigo apresenta uma análise do mercado de animação enquanto prática social e dá enfoque a aspectos do mercado brasileiro, tomando como base o contexto histórico da animação e sua evolução. Além disso, discute sobre o animador brasileiro Carlos Saldanha, considerado um dos brasileiros mais bem-sucedidos na área. Para realizar a leitura, acesse a nossa plataforma Biblioteca Virtual e busque pelo título da obra na barra de buscas. CIPINIUK, Alberto; RIBEIRO, Leonardo Freitas. Produzindo animação: o animador como profissional em trabalho colaborativo e o mito do artista genial. Alceu, [s.l.], v. 17, n. 33, p. 138-156, 2016. Indicação 2 O artigo analisa animações experimentais, trazendo reflexões importantes sobre uma obra de Norman McLaren e Evelyn Lambart. Para realizar a leitura, acesse a nossa plataforma Biblioteca Virtual e busque pelo título da obra na barra de buscas. SARZI-RIBEIRO, Regilene Aparecida; BONANI, João Victor Kurohiji. Experimentações Artísticas na Animação Ocidental: Begone Dull Care. Arteriais - Revista do Programa de Pós-Graduação em Artes, [s.l.], v. 5, n. 8, p. 72-84, 2019. Indicações de leitura 23 QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. Vários recursos digitais facilitam a vida do profissional de animação, desde o uso de hardware específico para desenho até ferramentas dentro de softwares que aceleram o tempo de produção. A exemplo disso, pode ser citado o recurso de onion skin, o qual pode ser definido como: a. Escaneamento de desenhos no papel para um computador. b. Técnica de animação com o uso de bonecos de massinha. c. Uso extensivo de manipulação de imagens na animação. d. Processo de texturização da pele de personagens e objetos. e. Exibição dos frames anteriores e posteriores em uma cena. 2. Diversos estúdios de animação trabalharam em cima de conceitos em comum, embora tenham tomado caminhos diversos, o que resultou em personagens distintos com marcas próprias. A respeito desse contexto, assinale a única alternativa correta. 24 a. As técnicas criadas na Warner Bros deram origem aos chamados Princípios da Animação. b. Personagens como Pernalonga e Papa-Léguas possuíam movimentação super-realista. c. Os personagens do estúdio Hanna-Barbera lidavam com o mesmo realismo que os da Disney. d. O “estilo UPA” surgiu como uma contraposição aos princípios do “estilo Disney”. e. Os desenhos da Disney eram planos e não lidavam com profundidade de campo nem volume. GABARITO Questão 1 - Resposta E Resolução: O recurso de onion skin é utilizado para visualizar os frames anteriores e/ou posteriores na cena, o que facilita a organização, e desenhar uma figura exatamente onde deve ser desenhada. Questão 2 - Resposta D Resolução: O estilo Disney trabalhava com personagens com volume e cenários com profundidade, diferentemente dos criados na UPA. Além disso, a ideia de trabalhar personagens com movimentação orgânica, trazendo a “ilusão” de que possuíam vida, levou os animadores dos Estúdios Disney a elaborarem os Princípios da Animação. Já na Warner, as personagens eram criadas levando tais princípios ao extremo, o que deu origem a uma linguagem cômica de ações exageradas. Os 12 Princípios da Animação ______________________________________________________________ Autoria: Felipe Orsini Martinelli Leitura crítica: Luís Gustavo Luz TEMA 3 26 DIRETO AO PONTO Os animadores dos primeiros longas dos Estúdios Disney desenvolveram uma lista de conceitos que, posteriormente, passou a ser chamada de Princípios da Animação. É uma lista com 12 técnicas pensadas para que, com sua aplicação, os desenhos animados tivessem maior organicidade nos movimentos, chegando ao que Walt Disney chamava de “ilusão da vida”. Em outras palavras, as personagens deveriam mostrar sentimentos e expressões, como se respirassem e não fossem apenas algo desenhado (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 99). É importante comentar que esses conceitos ainda são amplamente estudados na área de animação, cabendo ao animador experiente definir o seu uso ou não, o que pode trazer resultados inusitados e interessantes. O primeiro princípio se chama Comprimir e Esticar e trabalha com a ideia de que objetos podem ser deformados para que se crie a ideia de que possuem peso, massa e velocidade, sendo importante que seu volume sempre seja mantido. Um exemplo disso é uma personagem abrindo a boca, de modo que a boca se deforme levemente para mostrar melhor a expressão. Ao fechá-la, sua forma volta ao normal. O segundo princípio é chamado de Antecipação. As ações principais devem ter ações de preparo, para que o público acompanhe a personagem e não caia em surpresa com alguma ação feita. Há vários exemplos que podem ser percebidos no dia a dia, como olhar para um objeto antes de pegá-lo ou apoiar o corpo antes de se levantar de uma cadeira. Já o terceiro princípio se chama Encenação e aponta que toda ação realizada precisa ser clara, de maneira que não surjam dúvidas do público sobre o que uma personagem acabou de fazer (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 53). Pode ser facilmente verificado com o 27 uso de silhuetas das personagens em uma cena. Caso o contorno do desenho deixe clara a ação, está bem elaborado, mas, caso contrário, é importante que seja refeito até chegar a um nível de clareza considerável. O quarto princípio é uma divisão em duas maneiras de se animar. A Animação Direta é aquela em que os frames são desenhados em sequência, conforme serão usados, ou seja, o primeiro frame é feito, depois o segundo, depois o terceiro e assim por diante.Tal técnica é útil em ações que lidam com espontaneidade, porém pode atrasar uma ação em cena por trazer mais frames do que o planejado inicialmente. Esse problema não acontece com a segunda maneira, chamada de Animação Pose a Pose, na qual são desenhados os frames-chave de uma ação, para depois serem feitos os frames intermediários. Por exemplo, em uma bolinha caindo, primeiro são feitos os frames da bolinha no ponto mais alto do ar e os frames em que há contato com o chão, para depois traçar os frames que vão entre os primeiros. Dessa forma, sabe-se exatamente quando um movimento começa e termina na cena. Passando para o quinto princípio, de Continuidade e Sobreposição de Ação, trabalha-se com as partes do corpo de uma personagem ou alguns adereços, de modo que cada parte inicie seu movimento em um momento diferente. Isso dá mais naturalidade ao movimento, como um casaco que para de se mover alguns frames depois que a pessoa que o veste parou de andar, ou os brincos que param de se mover depois que a cabeça de uma personagem parou de virar. Já o sexto princípio é chamado de Aceleração e Desaceleração e diz que os objetos variam em suas velocidades (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 53, p. 62). Sugere-se que sejam evitados movimentos uniformes, sem aceleração, pois dão uma aparência robótica à personagem. A movimentação orgânica costuma começar 28 devagar, acelerar e depois desacelerar até parar, como acontece com um carro indo a algum lugar. O sétimo princípio, chamado de Arcos, diz que a maioria dos movimentos na natureza, aqui considerando os movimentos humanos, são feitos seguindo um arco, ou seja, são movimentos circulares. Dessa forma, as animações devem trabalhar seguindo essa ideia, o que traz maior naturalidade aos movimentos em uma cena. Já o oitavo princípio se chama Ações Secundárias e lida com ações realizadas de maneira complementar a uma ação principal, para reforçar o sentido desta. Um exemplo é alguém que está correndo e tenta segurar o chapéu. A Figura 1 traz um exemplo de uma personagem se espreguiçando e bocejando ao mesmo tempo; em uma animação, os braços esticados servem como uma ação complementar ao bocejo, reforçando a ideia de sono. Figura 1 – Exemplo de uma ação secundária Fonte: yayayoyo/iStock.com. 29 O nono princípio, chamado de Temporização, diz que a expressão de uma ação se modifica conforme a quantidade de frames que possui. Isso também muda, em consequência, o tempo que demora para a ação ocorrer. Por exemplo, uma pessoa abrindo uma porta em 5 frames pode ter um sentido totalmente diferente da mesma ação sendo feita em 15 frames. O décimo princípio se chama Exagero e aborda a necessidade de exagerar expressões para que se tornem mais claras possível ao espectador. Ou seja, uma personagem que quer demonstrar felicidade precisa exagerar nas expressões, como mudar a postura do corpo, olhar para frente e sorrir de modo expressivo, em vez de simplesmente esboçar um sorrido de leve. Chegando ao décimo primeiro princípio, o do Desenho Sólido, tem-se a importância de criar personagens com volume, que demonstrem tridimensionalidade, mesmo que estejam em um desenho de duas dimensões. Para isso, pode-se trabalhar com perspectiva, quebra de simetria, entre outras técnicas. Por fim, o décimo segundo princípio se chama Apelo e trata da necessidade de as personagens criarem uma espécie de magnetismo no público. É necessário criar interesse e despertar curiosidade, o que é feito por meio dos aspectos visuais, da maneira de se mover, das expressões, entre outros. Referências bibliográficas BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, 2005. THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The illusion of life: Disney animation. New York: Hyperion, 1995. 30 PARA SABER MAIS Há inúmeras animações brasileiras que merecem uma especial atenção em relação às técnicas utilizadas e pela sua relevância no cenário nacional. Algumas delas são conhecidas do grande público e outras já não tanto. Uma dessas obras é o filme Sinfonia Amazônica, de 1953, considerado o primeiro longa-metragem feito no Brasil. Trata-se de um trabalho relevante não apenas por isso, mas também pela demora de 20 anos para surgir o segundo longa-metragem de animação no país (NESTERIUK, 2018, p. 37). Um ponto curioso sobre tal obra é o fato de todo o projeto ter sido feito por uma única pessoa, Anélio Latini, com colaboração de seu irmão Mário Latini, levando seis anos para ficar pronto. O filme possui grande inspiração nos filmes da Disney (MARCHETI, 2017, p. 56), algo que pode ser facilmente observado na construção de algumas personagens e em como se movem. Em relação ao roteiro, conta a história do surgimento do rio Amazonas, unindo várias lendas do norte do Brasil, com a participação de vários personagens folclóricos. Há também uma personagem, um curumim, que tem um boto como amigo. Ambos participam de toda a narrativa, a qual é composta por vários elementos vindos da cultura brasileira. Um ponto que chama a atenção até hoje é que foram feitos mais de 500 mil desenhos por Anélio para a obra, isso sem considerar os rascunhos. Além disso, foram feitos 500 cenários, com base em vários estudos feitos por ele sobre a fauna e a flora da região. Os cenários eram coloridos, apesar de o filme ser em preto e branco, pois era inviável realizar a revelação de película colorida naquele período, a não ser que fosse enviada para o exterior, o que representava uma alternativa extremamente cara. Apesar disso, 31 o colorido resultou em uma maior variedade de tons de cinza nos cenários quando passados para a película (NESTERIUK, 2018, p. 38). Outros problemas ocorreram durante a produção da obra, como a emissão do Certificado de Produto Brasileiro (que funciona como uma certidão de nascimento de uma obra audiovisual no país) e a proibição de se usar a ópera O Guarani, sendo substituída por composições do irmão de Anélio, Élio, e por outras músicas que já existiam. Apesar de todos esses problemas, o filme teve uma repercussão considerável com ótimas críticas, recebendo diversos prêmios, como da Comissão Nacional do Folclore da Unesco, do Instituto Brasileiro de Educação, Ciência e Cultura (IBECC), do Festival Nacional Cinematográfico do Rio de Janeiro, entre outros. (MARCHETI, 2017, p. 62). Esse filme é o exemplo de como é possível criar projetos ambiciosos e relevantes, mesmo que com poucos recursos e equipes pequenas, da mesma forma que outros inúmeros filmes importantes surgiram no país. Referências bibliográficas MARCHETI, Ana Flávia. Trajetória do Cinema de Animação no Brasil. São Paulo: Edição do Autor, 2017. NESTERIUK, Sérgio. Sinfonia Amazônica. In: CARNEIRO, Gabriel; SILVA, Paulo Henrique (org.). Animação Brasileira: 100 filmes essenciais. Belo Horizonte: Letramento, 2018. p. 37-39. TEORIA EM PRÁTICA Vamos supor que estamos atuando em um estúdio de animação e precisamos criar uma animação curta com a divulgação de um produto em que a mascote é uma caixa do produto com olhos. 32 Essa caixa precisa aparecer na tela, como se estivesse caindo, pular e girar uma vez e depois sair para o lado direito da tela. Como podemos organizar e elaborar um esboço dessa animação para apresentar ao cliente? Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 O capítulo indicado traz alguns pontos interessantes de se trabalhar utilizando os princípios de animação, com dicas de como elaborar algumas animações. Para realizar a leitura, acesse a nossa plataforma Biblioteca Virtual e busque pelo título da obra no parceiro Pearson/ Biblioteca Virtual 3.0. PERUYERA, Matias. Técnicas de Animação. In: PERUYERA, Matias. Laboratório de artes visuais: audiovisual e animação. Curitiba: InterSaberes, 2020. p. 103-130. Indicações de leitura 33 Indicação2 A monografia explora as mudanças ocorridas no traçado de algumas animações com o passar do tempo e com a produção de remakes, como Mickey e Tom & Jerry, a partir de teorias da comunicação visual e semiótica. Para realizar a leitura, acesse a nossa plataforma Biblioteca Virtual e busque pelo título na barra de buscas. BRASIL, Karen Lúcia de Paula. A simplificação do traçado dos desenhos animados: uma análise comparativa entre duas gerações de desenhos. Monografia (Graduação em Comunicação Social) - Faculdade de Tecnologia e Ciências Sociais Aplicadas, Centro Universitário de Brasília, Brasília, 2015. QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 34 1. Os Estúdios Disney são conhecidos por várias obras, além de terem trazido diversas inovações narrativas e técnicas na criação de animações. Uma delas se resume aos chamados 12 Princípios da Animação, sobre os quais é correto afirmar que: a. Foram criados apenas por Walt Disney e passados a seus animadores. b. Trata-se de uma série de conceitos usados apenas pelos Estúdios Disney. c. São regras que definem o que pode ser chamado de animação ou não. d. Eram utilizados nos anos 1930 e 1940, mas foram esquecidos depois disso. e. Buscam trazer maior organicidade aos movimentos em uma animação. 2. A história da animação possui diversos pontos marcantes, inclusive dentro da produção brasileira. O filme de animação brasileiro Sinfonia Amazônica ficou conhecido por ser: a. A primeira propaganda animada transmitida na TV. b. O primeiro filme colorido de animação feito no Brasil. c. O primeiro longa-metragem de animação brasileiro. d. Uma parceria de animadores brasileiros com a Disney. e. A primeira animação feita em território brasileiro. 35 GABARITO Questão 1 - Resposta E Resolução: Os 12 Princípios são uma lista criada por animadores dos Estúdios Disney que buscam trazer maior organicidade aos movimentos dentro de uma animação. Eles tiveram grande influência na área de animação como um todo e vários estúdios os utilizam, sendo ainda uma base para estudar alguns conceitos de animação. É importante ressaltar que não são regras que precisam ser seguidas, cabendo ao animador decidir se quer ou não fazer uso delas, mas, ao mesmo tempo, ele deve saber as diferenças que surgirão em um trabalho com ou sem o uso desta. Questão 2 - Resposta C Resolução: Tal obra é conhecida por ser o primeiro longa- metragem de animação feito no Brasil, o que mostrou que era possível criar esse tipo de conteúdo com tal grau de complexidade. É um trabalho não publicitário, feito em preto e branco por uma equipe muito reduzida: a maior parte do trabalho foi feita por apenas uma pessoa. Animação com keyframes ______________________________________________________________ Autoria: Felipe Orsini Martinelli Leitura crítica: Luís Gustavo Luz TEMA 4 37 DIRETO AO PONTO O uso de tecnologia computacional na animação teve dois momentos distintos, sendo o primeiro um período em que foram estabelecidos os conceitos básicos da computação gráfica, e o segundo em que houve aprimoramento do meio. Nesse segundo momento, surgiram os softwares específicos para a área, os quais evoluíram até chegar ao estado atual (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 159). Entre as várias vantagens que o meio digital trouxe à animação, pode ser citada a técnica de animação por keyframes. Trata-se de um recurso que traz ao digital a ideia da animação clássica em que um animador-chefe traça apenas os frames principais, para depois um assistente produzir os intermediários. Já no meio digital é o computador que calcula e produz os frames intermediários. Essa produção automática é feita pelo processo chamado de interpolação. Assim, basta dar pelo menos 2 keyframes e os parâmetros a serem seguidos (caminho a ser seguido, variação de velocidade etc.) que o computador fará o restante do trabalho. A animação digital, a princípio, lida com um plano quadriculado, de modo que um elemento em cena terá sempre coordenadas x e y, ou de largura e altura do espaço. Costuma-se trabalhar no meio digital com as coordenadas tendo início no canto superior esquerdo da tela, a partir do espaço (0,0). Essas coordenadas são bem úteis para a realização das transformações básicas de objetos no espaço. Assim, há primeiramente o deslocamento, em que o objeto se move de uma posição A a uma B. Também existe a rotação, que é quando um objeto gira na cena. Depois, pode ser apontada a escala, que trabalha com o aumento ou a redução de tamanho do objeto. Essa transformação pode acontecer nos dois eixos ou em apenas um 38 deles, o que cria uma mudança desproporcional. Quando a escala recebe valores negativos, o objeto fica espelhado, ou seja, é como se fosse invertido. Por último, há o cisalhamento, não muito utilizado, que é uma alteração de posição em relação a um dos eixos. Essas transformações são trabalhar pela mudança de valores nas propriedades dos objetos e acontecem tendo como base o ponto âncora, ou anchor point. Dessa forma, tomando como exemplo a rotação, caso o anchor point esteja centralizado no objeto, ele irá girar em torno de seu próprio eixo; caso esteja em uma ponta, irá girar em relação a essa ponta, criando um outro efeito na cena. A Figura 1 mostra esse exemplo. Repare na diferença entre os anchor points e em como o quadrado fica depois de rotacionado nos dois casos. As linhas verdes servem de referência para verificar o quanto cada quadrado se deslocou com a rotação. Figura 1 – Exemplo de rotação com anchor point Fonte: captura de tela da aplicação no sistema operacional Windows 10. Outro ponto importante sobre as animações digitais é o tipo de imagem utilizado. Existem dois tipos de imagem, diferindo uma da outra de acordo com o modo de armazenamento da informação visual. O primeiro tipo é o das imagens vetoriais, que 39 são representadas por operações matemáticas feitas toda vez que o arquivo é editado. Ou seja, esse tipo de arquivo guarda uma sequência de instruções para que o computador trace a imagem na tela. É um formato muito útil para armazenar imagens simples como logotipos e ícones. O segundo tipo de imagem é a matricial, a qual possui a informação de cor de cada pixel da imagem. Pode-se dizer que é um plano quadriculado em que cada quadradinho possui uma informação de cor específica. Esse tipo de arquivo é muito útil para o armazenamento de imagens mais elaboradas e irregulares, como fotografias e pinturas digitais. Considerando a natureza de cada formato, as imagens vetoriais possuem a vantagem de a qualidade da imagem não ser comprometida caso esta seja ampliada, um problema que acontece com as imagens matriciais. Como uma imagem vetorial será sempre recalculada na tela, pode ser inserida em qualquer tamanho. Já uma fotografia, caso seja ampliada, ficará com uma aparência quadriculada, ou “pixelada”. Em relação ao uso de keyframes, é importante destacar que pode ser feito com várias propriedades de um objeto, além de sua posição, escala e rotação. Qualquer propriedade que tenha valores que variam com o tempo pode ser modificada, como a opacidade do objeto, a aplicação de um efeito, um filtro de cor, ou até mesmo a produção de partículas de maneira variável. Outra possibilidade é transformar um objeto em uma marionete digital e produzir a movimentação por meio de pinos colocados em pontos específicos da imagem. Essa é uma técnica que auxilia na animação de personagens, ao ponto de poucas imagens precisarem ser produzidas, já que serão alteradas da mesma forma comose mudássemos a posição dos membros de um boneco articulado. Cria-se, com esse tipo de ferramenta, uma malha de triângulos, que serão utilizados para ajustar a superfície da imagem conforme os 40 pinos são mexidos, havendo vários tipos de pinos, cada um com uma propriedade específica. Uma ferramenta muito útil na criação de animações é o After Effects, da Adobe, mesma empresa do Photoshop. É uma ferramenta criada para o tratamento de imagem em filmes, a inserção de efeitos especiais e a criação de animações usando técnicas variadas. Um dos fundamentos para se lidar com essa ferramenta, não apenas com animação, mas com todas as funções que lidam com tempo, é o uso de keyframes. Uma animação precisa de pelo menos 2 keyframes para acontecer, indicando um valor inicial e um valor final para uma propriedade, que pode ser entendida como as transformações básicas já explicadas, ou outras propriedades, como opacidade, filtros, correção de cor, entre outros. As propriedades são modificadas ativando o stopwatch, para quem sejam guardados valores diferentes dentro daquela propriedade. Os keyframes interferem na velocidade com que um movimento será realizado. O tipo básico de keyframe, o linear, fará uma interpolação com velocidade uniforme entre os frames principais. Diferentemente do keyframe ease, que irá oscilar a velocidade do movimento. Há três tipos: ease in, ease out e easy ease, e cada um irá oscilar a velocidade de maneiras diferentes. Depois há o continous, que irá inserir um terceiro keyframe entre a movimentação de 2 keyframes, produzindo uma movimentação sem alterar a velocidade. Por fim, pode ser citado o keyframe do tipo hold, que irá manter um valor na propriedade até que seu próximo keyframe seja executado. No desenvolvimento de uma animação, é importante testar a combinação desses vários tipos de keyframes para se chegar aos resultados desejados. 41 Referências bibliográficas BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, 2005. PARA SABER MAIS Um tópico importante para se tomar conhecimento dentro do campo da animação é em relação ao mercado brasileiro. Pode- se dizer que é um mercado variado, com vagas em estúdios de animação, agências de publicidade, empresas de jogos digitais, canais para internet, entre outras possibilidades. A área de animação no Brasil teve um crescimento acelerado com a expansão dos canais de TV a cabo, a popularização da internet e, como consequência disso, o surgimento dos serviços de streaming. É muito fácil e prático elaborar um projeto de animação sozinho e publicar na internet, havendo inúmeros canais em sites de vídeo como YouTube e Vimeo voltados a esse tipo de conteúdo. Além disso, há vários estúdios no país produzindo conteúdo para plataformas como Netflix ou canais de TV internacionais, como Cartoon Network e Discovery Kids. Um exemplo é O Show da Luna, produzido pela TV PinGuim e dublado para a língua inglesa. Outro exemplo de grande sucesso é Irmão do Jorel, do Copa Estúdio com a produtora TV Quase, exibido no Cartoon Network. Trata-se do primeiro desenho 100% brasileiro exibido no Cartoon Network, lançado em 2014, já tendo sido dublado para o espanhol. Ambas as animações foram indicadas ao Emmy Kids de melhor animação em 2017 e 2020, respectivamente. Além dos fatores citados anteriormente, outro ponto importante no crescimento do setor foram as leis de estímulo, como a Lei do Audiovisual (BRASIL, 1993), a qual traz recursos para produção, 42 ou a Lei de Incentivo à Cultura (BRASIL, 1991), conhecida como Lei Rouanet. Além destas, há a Lei da TV Paga, de 2011, a qual estipula uma quantidade mínima de conteúdo nacional na grade de programação dos canais por assinatura. Tudo isso resultou em um mercado que movimentou quase R$ 5 bilhões em 2016 (NYKO; ZENDRON, 2019, p. 20). Isso sem contar a possiblidade de se explorar uma narrativa em diversos suportes, criar propostas transmídia e licenciar personagens para inúmeros produtos e serviços (NYKO; ZENDRON, 2019, p. 11). É importante lembrar que o mercado de animação não lida apenas com entretenimento, mas também com outras áreas, como a publicidade e a educação, áreas com grande demanda de produtos audiovisuais. A produção de comerciais animados possui uma história extensa no país, com vários projetos importantes vindos do animador Walbercy Ribas, criador de várias propagandas icônicas na publicidade brasileira, que ganhou mais de 80 prêmios na área, além de ter feito trabalhos para clientes de vários países. Um exemplo de seus trabalhos é a propaganda feita para a marca de inseticidas Rodox, em que criou uma barata desenhada de modo a parecer suja, algo diferente do que se criava em publicidade na época. Isso sem contar as experimentações feitas com o material de desenho para se chegar ao efeito de sujeira (MARCHETI, 2017, p. 92). Por fim, outra possível área profissional é a dos jogos digitais, a qual lida também com jogos educativos, jogos para treinamento coorporativo, jogos voltados para a área da saúde e advergames, que são os jogos que servem para divulgar um produto, servindo como parte de uma campanha publicitária. Cada uma dessas áreas necessita de conhecimentos específicos de como lidar com os diversos conceitos. Apesar disso, as técnicas de animação são as mesmas, sendo a animação por keyframes bastante utilizada por conta do rápido tempo de produção e barateamento do processo. 43 Referências bibliográficas BRASIL. Lei n. 8.313, de 23 de dezembro de 1991. [...] institui o Programa Nacional de Apoio à Cultura (Pronac) [...]. Brasília, DF: Presidência da República, 1991. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l8313cons.htm. Acesso em: 26 mar. 2021. BRASIL. Lei n. 8.685, de 20 de julho de 1993. Cria mecanismos de fomento à atividade audiovisual e dá outras providências. Brasília, DF: Presidência da República, 1993. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l8685. htm. Acesso em: 26 mar. 2021. MARCHETI, Ana Flávia. Trajetória do Cinema de Animação no Brasil. São Paulo: Edição do Autor, 2017. NYKO, Diego; ZENDRON, Patricia. O mercado consumidor de animação no Brasil. BNDES Setorial, Rio de Janeiro, v. 25, n. 49, p. [7]-27, 2019. Disponível em: https://web.bndes.gov.br/bib/jspui/handle/1408/17020. Acesso em: 20 jan. 2021. TEORIA EM PRÁTICA Vamos supor que você está em um estúdio de animação e seu trabalho é organizar os arquivos para as animações. Assim, você precisa preparar uma personagem para uma animação, utilizando o processo rigging, em que irá montar uma composição com os membros do corpo da personagem e indicar os locais que podem ser movidos e como devem ser movidos. Como realizar essa organização? Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de aprendizagem. 44 LEITURA FUNDAMENTAL Indicação 1 A dissertação indicada traz uma análise interessante sobre como as técnicas de animação são trabalhadas no meio digital, estabelecendo relações entre as técnicas digitais com as técnicas analógicas e os conceitos importantes na história da animação. Para realizar a leitura, acesse a nossa plataforma Biblioteca Virtual e busque pelo título da obra na barra de buscas. BRETHÉ, Simon Pedro. Animação Digital 2D: simulando o fazer tradicional através da ferramenta no computador. Dissertação (Mestrado em Artes) – Escola de Belas Artes, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2010. Indicação 2 O artigo indicado traz uma análise sobre o programa brasileiro Irmão do Jorel, abordando como o desenho lida com elementos históricos e como pode ser usado como instrumento didático para abordar alguns temas históricos e culturais em sala de aula. Para realizar a leitura, acesse a nossa plataforma Biblioteca Virtual e busque pelo título da obra na barra de buscas. SILVA CARDOSO, J.; SILVEIRAMATOS, J. Representação da identidade brasileira através do desenho animado Irmão do Jorel. RELACult - Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade, [s.l.], v. 5, n. 4, 2019. Indicações de leitura 45 QUIZ Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste Aprendizagem em Foco. Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de questões de interpretação com embasamento no cabeçalho da questão. 1. Um tópico importante ao estudante de animação no Brasil é conhecer o mercado em que poderá atuar, além de conhecer sua evolução histórica. Em relação ao mercado brasileiro de animação, é correto afirmar que: a. Teve início nos anos 1990. b. Produz apenas para o mercado interno. c. É voltado apenas ao público infantil. d. Surgiu com o advento da tecnologia digital. e. Tem títulos para públicos variados. 46 2. Imagine uma cena do mar visto de cima, com um peixe desengonçado se movendo pela tela, indo da esquerda para a direita. Ao chegar ao meio da tela, ele salta em direção à câmera, com sua imagem aumentando e diminuindo de tamanho, como se saísse da água. As duas transformações que acontecem no exemplo citado são, respectivamente: a. Rotação e deslocamento. b. Deslocamento e escala. c. Rotação e escala. d. Deslocamento e rotação. e. Escala e deslocamento. GABARITO Questão 1 - Resposta E Resolução: A animação no Brasil já possui mais de 100 anos, tendo inúmeros exemplos criados sem o uso de tecnologia digital. Além disso, há várias animações brasileiras exibidas em outros países, dos mais variados temas, atendendo a públicos de várias idades, e não apenas o infantil. Questão 2 - Resposta B Resolução: A movimentação do peixe é feita pela transformação de deslocamento, enquanto o efeito de aproximação no salto é dado por alteração na escala. BONS ESTUDOS! Apresentação da disciplina Introdução TEMA 1 Direto ao ponto Para saber mais Teoria em prática Leitura fundamental Quiz Gabarito TEMA 2 Direto ao ponto Para saber mais Teoria em prática Leitura fundamental Quiz Gabarito TEMA 3 Direto ao ponto Para saber mais Teoria em prática Leitura fundamental Quiz Gabarito TEMA 4 Direto ao ponto Para saber mais Teoria em prática Leitura fundamental Quiz Gabarito Inicio 2: Botão TEMA 4: Botão TEMA 1: Botão TEMA 2: Botão TEMA 3: Botão TEMA 9: Inicio :