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APRENDIZAGEM EM FOCO
PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO 2D
2
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA
Autoria: Felipe Orsini Martinelli 
Leitura crítica: Luís Gustavo Luz
Olá! Estamos iniciando a disciplina Princípios da Animação 2D. 
Vamos aprofundar alguns tópicos importantes para a área, os quais 
estão divididos em quatro grandes temas, sendo todos de grande 
relevância para a animação em duas dimensões.
Para começar, é sempre importante estudar a histórica de uma 
área, para compreendermos sua evolução e sabermos onde 
estamos pisando. Assim, vamos começar no Tema 1 pelos aspectos 
históricos, sobre como a área evoluiu dos brinquedos ópticos até a 
tecnologia digital, passando pelos desenhos em papel e em acetato. 
Aqui é importante abordar também o fato de a animação possuir 
muitos pontos em comum com o cinema em sua origem. Além disso, 
muitas tecnologias que não são mais utilizadas deixaram marcas em 
tecnologias novas, influenciando a maneira com que trabalhamos 
hoje em uma animação. Como a prática é fundamental para atuar 
na área, já vamos começar com alguns exercícios nesse primeiro 
tema.
Depois, no Tema 2, vamos ver o funcionamento das animações 
frame a frame, que se tornaram muito populares no século passado, 
e, apesar de hoje em dia o processo ser quase inteiro no meio 
digital, muitas técnicas ainda são as mesmas de quando era feito no 
papel. Vamos estudar sobre os modos principais de se planejar uma 
animação, de como pensar o movimento de objetos em uma cena, 
além de realizar também algumas atividades em software, para 
aplicar o que aprendemos dentro do conteúdo. 
O Tema 3 será sobre os 12 Princípios da Animação, um conjunto de 
diretrizes criadas por animadores dos Estúdios Disney. São conceitos 
3
antigos, mas ainda usados, com o objetivo de criar animações 
orgânicas e fluídas. Existem tantos tópicos dentro desse assunto que 
se transformou no ponto central desse Tema. Você vai perceber que 
muitos desses princípios possuem sua origem na natureza humana 
e dos materiais, como a elasticidade de objetos, que pode ser 
representada no primeiro princípio deles, o de comprimir e esticar.
Por fim, no Tema 4, vamos estudar sobre a técnica de keyframes e 
o processo de interpolação digital, muito utilizado nas animações 
digitais. Para isso, vamos ver alguns conceitos do meio digital, como 
os tipos de imagem existentes e como animá-las. Para concluir, 
vamos fazer alguns exercícios práticos em software.
Espero que seja uma disciplina excelente e útil para os seus futuros 
projetos de animação. Bons estudos!
INTRODUÇÃO
Olá, aluno (a)! A Aprendizagem em Foco visa destacar, de maneira 
direta e assertiva, os principais conceitos inerentes à temática 
abordada na disciplina. Além disso, também pretende provocar 
reflexões que estimulem a aplicação da teoria na prática 
profissional. Vem conosco!
Evolução histórica e técnica da 
animação
______________________________________________________________
Autoria: Felipe Orsini Martinelli 
Leitura crítica: Luís Gustavo Luz
TEMA 1
5
DIRETO AO PONTO
A animação enquanto arte pode ser definida, de uma maneira 
bem resumida, como um conjunto de técnicas para se trabalhar 
com a ilusão de movimento (CHONG, 2011, p. 8). Essa ilusão 
acontece quando um conjunto de imagens é mostrado, as quais 
são substituídas umas pelas outras de maneira rápida. Ou seja, a 
animação é um conjunto de técnicas pensadas para criar imagens 
estáticas que, quando mostradas em sequência e de maneira rápida, 
criam a ilusão de que estão se movimentando. 
Todas as mídias que lidam com movimento trabalham com esse 
princípio, em especial as mídias digitais, já que vão trabalhar com 
uma tela. Cinema, televisão, animação, internet, celulares, todos 
lidam com imagens sendo substituídas rapidamente para se criar a 
ideia de que estão se movendo pela tela. A exemplo disso, o cinema 
costuma trabalhar com uma taxa de 24, 25 ou 30 (às vezes até 60) 
imagens por segundo.
Pensando no contexto histórico, antes de todas essas tecnologias 
surgirem, a animação dava os seus primeiros passos de outras 
maneiras, como a criação dos brinquedos ópticos. Tais aparatos 
podem ser definidos como objetos compostos por algum tipo de 
mecanismo que lida com a ilusão de movimento, trabalhando com 
o fenômeno da persistência retiniana (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 
41). Vários deles foram criados para fins de entretenimento e de 
pesquisa. 
Um exemplo simples de ser produzido é o taumatrópio, que se 
trata de um disco de papel com um desenho diferente de cada lado 
preso a um barbante ou elástico em duas extremidades. Ao ser 
girado rapidamente, cria-se a ilusão de que as duas imagens estão 
sobrepostas. Outro exemplo interessante é o zootrópio, em que 
uma sequência de imagens é repetida enquanto o aparelho gira. 
6
Podem ser desenhados personagens realizando ações como andar, 
correr ou dançar. Ao se girar rapidamente o dispositivo, observando 
pelas frestas, é possível ver a ilusão de movimento acontecer.
Apesar de os brinquedos ópticos terem trazido uma boa base 
sobre movimento, é com o surgimento do cinema que a animação 
se desenvolve enquanto meio artístico e narrativo. É possível ver 
diversas técnicas se desenvolvendo desde os primeiros trabalhos, 
os quais lidavam com imagens desenhadas em lousas, de modo 
que fossem modificadas para o registro do próximo frame. A 
mesma ideia foi utilizada ao se desenhar em papel, inclusive com 
obras nas quais havia interação do animador com os personagens 
desenhados. Também houve trabalhos em que se desenhava 
diretamente na película do filme, recebendo o nome de animação 
direta, e projetos com a técnica stop motion, em que cada frame do 
vídeo é feito como uma fotografia, o que permitiu a criação de vários 
efeitos visuais. 
Assim, pode-se constatar que várias inovações foram realizadas 
nesse período, tendo sido uma das mais importantes o uso de 
folhas de celuloide, conhecidas como acetato, que eram folhas 
transparentes. Tal invenção permitiu que os personagens fossem 
separados do cenário, o qual não precisaria mais ser redesenhado 
em todos os frames do filme.
Com o surgimento dos computadores, estes passaram a ser usados 
em experimentos no campo da arte, incluindo a animação. O uso 
de tecnologias digitais permitiu uma aceleração na produção de 
animações, além do barateamento de processos, o que levou a um 
maior acesso às tecnologias necessárias para se criar um projeto 
(CHONG, 2011, p. 6). O meio digital permitiu que fossem trabalhadas 
técnicas de captura de movimento, em que os movimentos de 
um ator são captados por uma roupa especial com sensores ou 
por uma filmagem; de modelagem e animação de personagens 
7
tridimensionais, extrapolando os limites que existiam de duas 
dimensões para movimentações e efeitos; além da reprodução das 
técnicas tradicionais de maneira mais rápida e fácil. 
Na Figura 1 há um exemplo de ilustração digital que simula o efeito 
de recortes de papel.
Figura 1 – Exemplo de ilustração digital
Fonte: tttuna/iStock.
Um dos pontos mais importantes do crescimento da animação 
digital é a sua relação com outros meios de comunicação. Há 
animações que são criadas para cinema, televisão e internet, sendo 
possível trabalhar com elas no layout de um site ou na interface 
de um software. Repare quantos objetos se movem, mudam de 
tamanho ou de cor e deslizam pela tela do celular ao abrir um 
aplicativo de conversas.
Outra área em que os conceitos de animação são amplamente 
utilizados é o campo do Motion Design, em que é feita a animação de 
8
elementos gráficos para vinhetas, aberturas de programas de TV e 
inserções em reportagens, apenas para citar alguns dos inúmeros 
exemplos. Quando se assiste a um jogo de futebol pela televisão, 
por exemplo, e o placar aparece na tela como se fosse um papel se 
desdobrando do canto da tela, tem-se uma aplicação de técnicas de 
Motion Design.
Por fim, outro mercado possível para a atuação do profissional 
de animação é o dos jogosdigitais, havendo várias empresas que 
investem na criação de jogos educacionais e para treinamento em 
empresas, além daqueles para puro entretenimento. Os conceitos 
de animação são aplicados da mesma maneira que em outros 
meios, considerando as peculiaridades dessa mídia, em especial 
a interação. Um exemplo disso é a criação de animações de 
personagens conforme suas ações dentro do jogo (andar, pular, 
correr), as quais precisam acontecer como uma resposta rápida 
ao controle do jogador (imagine apertar um botão para pular e o 
personagem começa a fazer várias ações para que finalmente pule).
Referências bibliográficas
BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética 
através da história. São Paulo: Senac, 2005. 
CHONG, Andrew. Animação Digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. 
PARA SABER MAIS
Muitos livros e estudos sobre a história da animação trazem um 
recorte de acontecimentos e obras europeias e norte-americanas. 
Sem dúvida, tais mercados possuem grande importância para a 
evolução da animação, considerando que grandes experimentos 
foram feitos nesses lugares. Além disso, são mercados que ainda 
influenciam a produção cultural como um todo ao redor do mundo. 
9
Basta verificar quantos filmes nacionais e quantos filmes feitos nos 
Estados Unidos se encontram em exibição nos cinemas. 
Apesar disso, há um mercado interessante na animação, o qual 
exporta projetos para todo o mundo, havendo grande público no 
Brasil. Trata-se das animações japonesas, conhecidas como animes. 
No Japão, foi construída uma indústria própria de animações, 
trazendo seu próprio estilo a partir de sua história, das limitações 
tecnológicas e das características culturais.
Assim, em questão de período, pode ser igualado aos outros 
países na história da animação. O primeiro projeto de que se 
tem conhecimento é Katsudō Shashin (traduzido como Imagens 
em Movimento), feito em aproximadamente 1907 e de autoria 
desconhecida, tendo sido descoberto apenas em 2005 (DANKO, 
2020, p. 29). É uma animação curta, com apenas alguns segundos, 
que mostra uma criança escrevendo uma frase e fazendo uma 
saudação ao espectador. Depois desta, várias outras animações 
foram perdidas, havendo poucos registros de algumas, como 
Imokawa Mukuzō Genkanban no Maki ou Saru Kani Gassen (O 
Carangejo e o Macaco), ambas de 1917.
Outro fator interessante é muitas animações terem se utilizado da 
técnica de cut out, pois havia dificuldade em importar as películas de 
acetato para o Japão. Um filme que se utilizou dessa técnica é Tsuki 
no Miya no Oujo-sama (a Rainha no Castelo da Lua), de 1934. Depois 
disso, um marco na animação japonesa foi o filme de propaganda 
política Guerreiros do Mar Divino, de 1945, primeiro longa de 
animação produzido no país.
Em 1963, surgiu Astro Boy, considerada a primeira série de TV de 
animação naquele país, baseada em um mangá de mesmo nome. 
Foi uma criação de Osamu Tezuka, considerado o pai do mangá, que 
criou também A Princesa e o Cavaleiro e Kimba, entre outros projetos. 
10
Aqui é importante ressaltar que o mercado japonês possui uma 
forte relação entre animes e mangás, os quadrinhos japoneses. É 
comum que um mangá que faz sucesso se torne um anime, e vice-
e-versa. Dessa forma, há inúmeras adaptações de quadrinhos, visto 
que aproximadamente 40% dos impressos no Japão são mangás. 
O crescimento desse mercado levou diversos títulos a outros países, 
tornando os animes um sucesso de nível internacional (DANKO, 
2020, p. 53). Isso sem considerar o impacto cultural de diversas 
produções, como Cavaleiros do Zodíaco (de 1986, baseado no anime 
homônimo), Pokémon (anime de 1997 baseado no jogo de mesmo 
nome), entre vários outros.
Referências bibliográficas
DANKO, Victor. A Animação Japonesa Através dos Tempos: suas origens, a 
importância da segunda Guerra Mundial e a filmografia de Hayao Miyazaki. 
Alumínio (SP): Jogo de Palavras, 2020.
TEORIA EM PRÁTICA
Um efeito extremamente importante de ser compreendido e 
dominado é a movimentação de objetos de diversas maneiras, como 
quando se encontram em queda. Assim, quando vamos animar um 
objeto caindo, considerando que se encontra no planeta Terra, é 
importante compreendermos que existe uma força gravitacional 
interferindo nele. Dessa forma, deve-se ter cuidado ao definir 
quantos frames tal animação terá, pois corre-se o risco de que o 
objeto não pareça estar caindo, mas apenas deslizando pela tela. 
Vamos trabalhar com várias folhas de papel, da forma que se fazia 
nos estúdios clássicos, uma vez que ainda é um exercício muito 
importante para os estudantes modernos de animação. Pensando 
11
em uma animação feita em papel de uma bolinha caindo, desenhe 
essa ação em quantas folhas de papel achar necessário. Depois 
disso, fotografe as folhas e passe para um software de animação 
para verificar como a movimentação foi trabalhada. 
Como podemos verificar a forma como essa ação acontece com o 
passar do tempo? Quantos frames teremos? A bolinha baterá no 
chão e depois terá qual comportamento? 
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, 
acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de 
aprendizagem.
LEITURA FUNDAMENTAL
Indicação 1
O livro é uma ampla pesquisa histórica realizada durante a pesquisa 
de mestrado do autor a respeito da história da animação. Indicamos 
em especial a leitura do Capítulo 1, que aborda de maneira clara e 
bem detalhada toda a evolução histórica e técnica que ocorreu na 
animação antes da chegada dos computadores.
Para realizar a leitura, acesse a nossa plataforma Biblioteca Virtual e 
busque pelo título da obra no parceiro Biblioteca Senac.
BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e 
estética através da história. São Paulo: Senac, 2005.
Indicações de leitura
12
Indicação 2
O livro indicado aborda o tema da animação digital com uma 
linguagem leve e repleta de ilustrações, trazendo todo o avanço 
tecnológico pelo qual a animação passou, em especial com o 
advento dos computadores. Não se limitando apenas à animação 
no cinema, o autor aborda questões culturais e a influência da 
animação em outras mídias.
Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual e 
busque pelo título da obra no parceiro Minha Biblioteca.
CHONG, Andrew. Animação Digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. 
QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho 
da questão.
13
1. Considerando o mercado de animação japonês, analise as 
afirmações a seguir:
I. É comum que obras de mangá que fazem sucesso sejam 
adaptadas para animes. 
II. O início da animação no Japão aconteceu séculos depois do 
início na Europa.
III. Muitas obras japonesas se tornaram famosas ao redor do 
mundo, fazendo parte da cultura audiovisual de diversos 
países. 
É correto o que se afirma em:. 
a. I, apenas.
b. II, apenas.
c. III, apenas.
d. I e II, apenas.
e. I e III, apenas. 
2. Uma das possibilidades de mercado existentes para o 
animador é atuar no Motion Design. A respeito dessa área, 
assinale a alternativa correta.
a. Trata-se de uma área que trabalha com a criação das 
animações em papel, as quais são passadas posteriormente 
para a película de filme.
b. É o nome dado à técnica em que se desenha diretamente na 
película do filme, sem precisar desenhar no papel.
c. Trabalha com a junção de elementos vindos do design gráfico 
e com várias técnicas vindas da área da animação.
d. Pode ser aplicado no cinema, quando temos um ator em 
frente a um fundo verde e um cenário é inserido digitalmente.
e. Pode ser chamado também de stop motion, técnica em que 
são usadosbonecos para a criação de narrativas. 
14
GABARITO
Questão 1 - Resposta E
Resolução: A afirmação I é correta pois, de fato, há várias 
obras que são adaptadas, tanto de mangás para animes quanto 
o contrário. Já a II está incorreta, pois a animação teve início 
no Japão praticamente no mesmo período que na Europa. Por 
fim, a afirmação III está correta, considerando que várias obras 
de animação japonesa causaram impacto cultural no resto do 
mundo, como Os Cavaleiros do Zodíaco, Dragon Ball e Pokémon. 
Questão 2 - Resposta C
Resolução: O Motion Design é uma área que trabalha com 
elementos do design gráfico, como formas geométricas e 
tipografia, junto com as técnicas de animação. É muito utilizado 
na televisão, para mostrar informações, inserir um logo na tela 
de maneira animada, entre várias outras aplicações. 
Técnica de desenho frame a frame
______________________________________________________________
Autoria: Felipe Orsini Martinelli
Leitura crítica: Luís Gustavo Luz
TEMA 2
16
DIRETO AO PONTO
A animação utiliza muitas técnicas no meio digital, o qual facilita a 
sua criação. Vários conceitos da animação tradicional são utilizados 
no meio digital, de maneira muito mais fácil do que era antes do 
advento dos computadores. Um exemplo disso são as técnicas de 
animação desenhada quadro a quadro. Define-se quadro, também 
chamado de frame, como toda a área visual que preenche a tela, 
sendo necessário desenhá-lo várias vezes, visto que as animações 
lidam com uma sequência de imagens para poder criar a ilusão de 
movimento.
Há, dessa maneira, uma quantidade determinada de frames a cada 
segundo, a qual é medida em FPS (frames per second, ou frames 
por segundo). Assim, em uma animação com 24 FPS, por exemplo, 
serão desenhados 24 frames a cada segundo de duração, valor que 
pode ser reduzido por meio da técnica de “uns ou dois”, em que, 
a depender da ação animada, é feito um desenho a cada 2 frames. 
Dessa forma, mesmo que a animação rode a 24 FPS, haverá apenas 
12 imagens diferentes a cada segundo, reduzindo o tempo de 
produção pela metade.
O uso desse conceito depende muito da ação que será elaborada. 
Para movimentos muito rápidos, é recomendado que se faça um 
desenho para cada frame, ou seja, que se trabalhe em “uns”. Já 
animações mais lentas ou pouco movimentadas, como uma pessoa 
andando tranquilamente pela rua, podem ser feitas em “dois”. 
Aqui é importante levar em consideração que para animar 
não é necessário ter um traço bem elaborado, ou seja, uma 
habilidade desenvolvida em desenho. Porém, caso a tenha, ou 
queira desenvolvê-la, abrem-se inúmeras possibilidades para 
criar animações, não se restringindo às limitações técnicas de um 
17
desenho pouco desenvolvido. Com isso, é possível trabalhar com os 
mais variados estilos, indo do realismo até o cartum com facilidade.
Pode-se falar em dois tipos principais de técnicas para animar 
um desenho: a animação vetorial e a frame a frame. A primeira é 
feita por um processo computacional, em que são dados pontos 
principais de um objeto e o computador cria os frames entre esses 
pontos. Já na segunda, todos os frames são desenhados, podendo 
a animação com essa técnica ser dividida em três maneiras: direta, 
pose a pose e mista.
A animação direta (ou straight ahead animation) consiste em 
desenhar os frames na sequência em que acontecem, ou seja, 
primeiro é feito o frame 1, depois o frame 2, e assim por diante. Essa 
técnica é útil quando são reproduzidas ações em que é muito difícil 
definir como será o frame final, como uma tocha pegando fogo, ou 
um respingo de água. 
Já a animação pose a pose consiste em se trabalhar de maneira 
organizada, estabelecendo-se inicialmente os frames principais que 
contam a história, chamados de frames-chave ou keyframes. Depois 
disso, são escolhidos os frames que delimitam mudanças de direção 
em uma ação, aos quais se dá o nome de poses extremas. Entre as 
poses extremas, são inseridas as poses de passagem, ou breakdown, 
que são poses intermediárias das ações, como o meio da passagem 
de um pêndulo que balança entre duas poses extremas. Por fim, 
entre esses frames são inseridos os frames intervalos, que vão 
complementar as ações, dando maior organicidade ao movimento. A 
quantidade de intervalos vai depender da taxa de frames e de como 
se quer que a animação se pareça visualmente.
O animador Richard Williams sugere que essas duas maneiras sejam 
usadas de modo misto, cada uma em momento mais propício, 
trazendo um equilíbrio entre a espontaneidade de um método com 
18
o planejamento do outro (WILLIAMS, 2019, p. 63). Por exemplo, 
uma personagem andando terá seus passos definidos com poses 
extremas e de passagem, enquanto o cabelo pode balançar usando 
animação direta. 
A Figura 1 mostra um exemplo de frames de uma animação de 
respingos de água com a queda de algum objeto. Ela é mais 
facilmente elaborada usando o método de animação direta, 
conforme o que foi explicado anteriormente.
Figura 1 – Exemplo de animação direta
Fonte: MedejaJa/iStock.
Outro conceito importante é o uso da linha de ação, a qual indica 
como uma personagem ou um objeto deve se mover, com um 
espaçamento específico entre cada frame da animação. O uso dessa 
técnica é de grande utilidade para se planejar um movimento a 
partir de uma quantidade específica de frames. O contrário pode 
tornar o projeto sem ritmo, quando são realizadas ações sem uma 
quantidade de frames adequada.
19
Essas técnicas podem ser facilmente reproduzidas no meio digital 
com o uso de softwares específicos para animação. É possível 
aproveitar vários recursos que facilitam o trabalho, além do clássico 
copiar e colar usado em quase todo software. Podemos citar o 
recurso de onion skin, em que os frames anteriores e posteriores 
são exibidos de maneira semitransparente, o que é ótimo para 
verificar o andamento do movimento. Outro recurso é a animação 
em loop, em que o computador executa uma sequência de frames 
sem parar. Com esse recurso, podem ser criados vários tipos de 
efeitos, exploradas construções estéticas e montados arquivos com 
a extensão GIF para web.
Referências bibliográficas
WILLIAMS, Richard. Manual de animação: manual de métodos, princípios e 
fórmulas para animadores clássicos, de computador, de jogos, de stop motion 
e de internet. São Paulo: Senac, 2019. 
PARA SABER MAIS
Um estúdio pouco conhecido no mercado de animação é o 
United Productions of America (UPA), que foi fundado por ex-
funcionários dos Estúdios Disney, mas fechado em 2000. No 
entanto, possui importância histórica para a área, por conta de 
várias experimentações feitas. Entre elas, podemos citar o uso da 
animação limitada, em que apenas as partes que se movem de 
uma personagem são desenhadas mais de uma vez, em vez do 
corpo todo, conforme o que era feito na Disney. Pode ser citada 
também a estilização gráfica, como a supressão da profundidade 
nos cenários e roteiros que traziam narrativas fora do modelo 
convencional (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 130). Tais experimentações 
foram tão marcantes que se chegou a estabelecer um “estilo UPA” 
20
de animação, em contraposição ao “estilo Disney”, que buscava o 
realismo e era seguido por diversos outros estúdios.
Os Estúdios Disney trabalharam incansavelmente para alcançar o 
que Walt Disney apontou como a ilusão da vida. Ou seja, o objetivo 
não era simplesmente animar personagens, mas criar a ilusão de 
que tinham vida. Para isso, os animadores trabalharam em cima da 
experiência e nos estudos feitos dentro do estúdio, em uma época 
em que havia poucos estudos sobre animação.
Assim, eles chegaram a uma lista de conceitos chamada de Os 
Princípios da Animação (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 47). Eram 
conceitos estabelecidos com o intuito de dar personalidade e 
volume aos personagens, sendo utilizados nos projetos de Walt 
Disney desde então. Entre tais princípios, há, inclusive, o de que uma 
animação pode ser feita de maneira direta ou pose a pose, conformeo que foi vista anteriormente. Assim, Disney trabalhava com 
formas orgânicas, movimentações críveis e desenhos completos 
de personagens, criando traços e cenários bem elaborados que 
agradavam o público (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 126). 
Enquanto isso, outros estúdios passaram a explorar outras 
possibilidades que o meio da animação permitia, com diferentes 
formatos de personagens, cenários mais simples e narrativas 
distintas. Os animadores do UPA, por exemplo, trabalharam com 
limitações técnicas e conceituais, como a bidimensionalidade das 
cenas, trazendo uma ideia da vanguarda modernista aos desenhos 
(BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 130). 
Quem também estava explorando o meio eram os estúdios MGM 
(Metro-Goldwyn-Mayer), Hanna-Barbera e Warner Brothers. Eles 
seguiam os princípios da Disney, mas os guiando a outras direções, 
inclusive levando alguns deles ao extremo, o que trazia exageros e 
comicidade aos projetos. Tal exploração trouxe ao público vários 
21
personagens, como o Pernalonga (Warner), a Pantera Cor-de-Rosa 
(MGM) e a Corrida Maluca (Hanna-Barbera), apenas para citar alguns 
exemplos.
Referências bibliográficas
BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética 
através da história. São Paulo: Senac, 2005.
THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The illusion of life: Disney animation. New 
York: Hyperion, 1995.
TEORIA EM PRÁTICA
Você está trabalhando para um cliente do mercado publicitário, o 
qual pediu uma animação curta para ser veiculada como parte da 
propaganda de um novo produto. Foi pedido que ela tivesse: um 
lago com um peixe pulando para fora da água e voltando, um céu ao 
fundo com fogos de artifício e um carro passando em um caminho 
atrás do lago.
Qual técnica de animação frame a frame é a melhor para cada uma 
das situações descritas? 
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, 
acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de 
aprendizagem.
22
LEITURA FUNDAMENTAL
Indicação 1
O artigo apresenta uma análise do mercado de animação enquanto 
prática social e dá enfoque a aspectos do mercado brasileiro, 
tomando como base o contexto histórico da animação e sua 
evolução. Além disso, discute sobre o animador brasileiro Carlos 
Saldanha, considerado um dos brasileiros mais bem-sucedidos na 
área.
Para realizar a leitura, acesse a nossa plataforma Biblioteca Virtual e 
busque pelo título da obra na barra de buscas.
CIPINIUK, Alberto; RIBEIRO, Leonardo Freitas. Produzindo animação: 
o animador como profissional em trabalho colaborativo e o mito do 
artista genial. Alceu, [s.l.], v. 17, n. 33, p. 138-156, 2016. 
Indicação 2
O artigo analisa animações experimentais, trazendo reflexões 
importantes sobre uma obra de Norman McLaren e Evelyn Lambart. 
Para realizar a leitura, acesse a nossa plataforma Biblioteca Virtual e 
busque pelo título da obra na barra de buscas.
SARZI-RIBEIRO, Regilene Aparecida; BONANI, João Victor Kurohiji. 
Experimentações Artísticas na Animação Ocidental: Begone Dull 
Care. Arteriais - Revista do Programa de Pós-Graduação em 
Artes, [s.l.], v. 5, n. 8, p. 72-84, 2019. 
Indicações de leitura
23
QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho 
da questão.
1. Vários recursos digitais facilitam a vida do profissional de 
animação, desde o uso de hardware específico para desenho 
até ferramentas dentro de softwares que aceleram o tempo de 
produção. A exemplo disso, pode ser citado o recurso de onion 
skin, o qual pode ser definido como: 
a. Escaneamento de desenhos no papel para um computador.
b. Técnica de animação com o uso de bonecos de massinha.
c. Uso extensivo de manipulação de imagens na animação.
d. Processo de texturização da pele de personagens e objetos.
e. Exibição dos frames anteriores e posteriores em uma cena. 
2. Diversos estúdios de animação trabalharam em cima de 
conceitos em comum, embora tenham tomado caminhos 
diversos, o que resultou em personagens distintos com 
marcas próprias. A respeito desse contexto, assinale a única 
alternativa correta.
24
a. As técnicas criadas na Warner Bros deram origem aos 
chamados Princípios da Animação.
b. Personagens como Pernalonga e Papa-Léguas possuíam 
movimentação super-realista.
c. Os personagens do estúdio Hanna-Barbera lidavam com o 
mesmo realismo que os da Disney.
d. O “estilo UPA” surgiu como uma contraposição aos princípios 
do “estilo Disney”.
e. Os desenhos da Disney eram planos e não lidavam com 
profundidade de campo nem volume. 
GABARITO
Questão 1 - Resposta E
Resolução: O recurso de onion skin é utilizado para visualizar 
os frames anteriores e/ou posteriores na cena, o que facilita a 
organização, e desenhar uma figura exatamente onde deve ser 
desenhada. 
Questão 2 - Resposta D
Resolução: O estilo Disney trabalhava com personagens com 
volume e cenários com profundidade, diferentemente dos 
criados na UPA. Além disso, a ideia de trabalhar personagens 
com movimentação orgânica, trazendo a “ilusão” de que 
possuíam vida, levou os animadores dos Estúdios Disney 
a elaborarem os Princípios da Animação. Já na Warner, as 
personagens eram criadas levando tais princípios ao extremo, o 
que deu origem a uma linguagem cômica de ações exageradas. 
Os 12 Princípios da Animação
______________________________________________________________
Autoria: Felipe Orsini Martinelli 
Leitura crítica: Luís Gustavo Luz
TEMA 3
26
DIRETO AO PONTO
Os animadores dos primeiros longas dos Estúdios Disney 
desenvolveram uma lista de conceitos que, posteriormente, 
passou a ser chamada de Princípios da Animação. É uma lista com 
12 técnicas pensadas para que, com sua aplicação, os desenhos 
animados tivessem maior organicidade nos movimentos, chegando 
ao que Walt Disney chamava de “ilusão da vida”. Em outras palavras, 
as personagens deveriam mostrar sentimentos e expressões, como 
se respirassem e não fossem apenas algo desenhado (BARBOSA 
JÚNIOR, 2005, p. 99). É importante comentar que esses conceitos 
ainda são amplamente estudados na área de animação, cabendo 
ao animador experiente definir o seu uso ou não, o que pode trazer 
resultados inusitados e interessantes.
O primeiro princípio se chama Comprimir e Esticar e trabalha com 
a ideia de que objetos podem ser deformados para que se crie a 
ideia de que possuem peso, massa e velocidade, sendo importante 
que seu volume sempre seja mantido. Um exemplo disso é uma 
personagem abrindo a boca, de modo que a boca se deforme 
levemente para mostrar melhor a expressão. Ao fechá-la, sua forma 
volta ao normal.
O segundo princípio é chamado de Antecipação. As ações principais 
devem ter ações de preparo, para que o público acompanhe a 
personagem e não caia em surpresa com alguma ação feita. Há 
vários exemplos que podem ser percebidos no dia a dia, como olhar 
para um objeto antes de pegá-lo ou apoiar o corpo antes de se 
levantar de uma cadeira.
Já o terceiro princípio se chama Encenação e aponta que toda ação 
realizada precisa ser clara, de maneira que não surjam dúvidas do 
público sobre o que uma personagem acabou de fazer (THOMAS; 
JOHNSTON, 1995, p. 53). Pode ser facilmente verificado com o 
27
uso de silhuetas das personagens em uma cena. Caso o contorno 
do desenho deixe clara a ação, está bem elaborado, mas, caso 
contrário, é importante que seja refeito até chegar a um nível de 
clareza considerável.
O quarto princípio é uma divisão em duas maneiras de se animar. 
A Animação Direta é aquela em que os frames são desenhados em 
sequência, conforme serão usados, ou seja, o primeiro frame é feito, 
depois o segundo, depois o terceiro e assim por diante.Tal técnica é 
útil em ações que lidam com espontaneidade, porém pode atrasar 
uma ação em cena por trazer mais frames do que o planejado 
inicialmente. Esse problema não acontece com a segunda maneira, 
chamada de Animação Pose a Pose, na qual são desenhados os 
frames-chave de uma ação, para depois serem feitos os frames 
intermediários. Por exemplo, em uma bolinha caindo, primeiro são 
feitos os frames da bolinha no ponto mais alto do ar e os frames em 
que há contato com o chão, para depois traçar os frames que vão 
entre os primeiros. Dessa forma, sabe-se exatamente quando um 
movimento começa e termina na cena.
Passando para o quinto princípio, de Continuidade e Sobreposição 
de Ação, trabalha-se com as partes do corpo de uma personagem 
ou alguns adereços, de modo que cada parte inicie seu movimento 
em um momento diferente. Isso dá mais naturalidade ao 
movimento, como um casaco que para de se mover alguns frames 
depois que a pessoa que o veste parou de andar, ou os brincos que 
param de se mover depois que a cabeça de uma personagem parou 
de virar.
Já o sexto princípio é chamado de Aceleração e Desaceleração 
e diz que os objetos variam em suas velocidades (THOMAS; 
JOHNSTON, 1995, p. 53, p. 62). Sugere-se que sejam evitados 
movimentos uniformes, sem aceleração, pois dão uma aparência 
robótica à personagem. A movimentação orgânica costuma começar 
28
devagar, acelerar e depois desacelerar até parar, como acontece 
com um carro indo a algum lugar.
O sétimo princípio, chamado de Arcos, diz que a maioria dos 
movimentos na natureza, aqui considerando os movimentos 
humanos, são feitos seguindo um arco, ou seja, são movimentos 
circulares. Dessa forma, as animações devem trabalhar seguindo 
essa ideia, o que traz maior naturalidade aos movimentos em uma 
cena.
Já o oitavo princípio se chama Ações Secundárias e lida com ações 
realizadas de maneira complementar a uma ação principal, para 
reforçar o sentido desta. Um exemplo é alguém que está correndo 
e tenta segurar o chapéu. A Figura 1 traz um exemplo de uma 
personagem se espreguiçando e bocejando ao mesmo tempo; 
em uma animação, os braços esticados servem como uma ação 
complementar ao bocejo, reforçando a ideia de sono.
Figura 1 – Exemplo de uma ação secundária
Fonte: yayayoyo/iStock.com.
29
O nono princípio, chamado de Temporização, diz que a expressão 
de uma ação se modifica conforme a quantidade de frames que 
possui. Isso também muda, em consequência, o tempo que demora 
para a ação ocorrer. Por exemplo, uma pessoa abrindo uma porta 
em 5 frames pode ter um sentido totalmente diferente da mesma 
ação sendo feita em 15 frames.
O décimo princípio se chama Exagero e aborda a necessidade 
de exagerar expressões para que se tornem mais claras possível 
ao espectador. Ou seja, uma personagem que quer demonstrar 
felicidade precisa exagerar nas expressões, como mudar a postura 
do corpo, olhar para frente e sorrir de modo expressivo, em vez de 
simplesmente esboçar um sorrido de leve.
Chegando ao décimo primeiro princípio, o do Desenho Sólido, 
tem-se a importância de criar personagens com volume, que 
demonstrem tridimensionalidade, mesmo que estejam em um 
desenho de duas dimensões. Para isso, pode-se trabalhar com 
perspectiva, quebra de simetria, entre outras técnicas.
Por fim, o décimo segundo princípio se chama Apelo e trata 
da necessidade de as personagens criarem uma espécie de 
magnetismo no público. É necessário criar interesse e despertar 
curiosidade, o que é feito por meio dos aspectos visuais, da maneira 
de se mover, das expressões, entre outros.
Referências bibliográficas
BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética 
através da história. São Paulo: Senac, 2005.
THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The illusion of life: Disney animation. New 
York: Hyperion, 1995. 
30
PARA SABER MAIS
Há inúmeras animações brasileiras que merecem uma especial 
atenção em relação às técnicas utilizadas e pela sua relevância no 
cenário nacional. Algumas delas são conhecidas do grande público e 
outras já não tanto. Uma dessas obras é o filme Sinfonia Amazônica, 
de 1953, considerado o primeiro longa-metragem feito no Brasil. 
Trata-se de um trabalho relevante não apenas por isso, mas também 
pela demora de 20 anos para surgir o segundo longa-metragem 
de animação no país (NESTERIUK, 2018, p. 37). Um ponto curioso 
sobre tal obra é o fato de todo o projeto ter sido feito por uma única 
pessoa, Anélio Latini, com colaboração de seu irmão Mário Latini, 
levando seis anos para ficar pronto.
O filme possui grande inspiração nos filmes da Disney (MARCHETI, 
2017, p. 56), algo que pode ser facilmente observado na construção 
de algumas personagens e em como se movem. Em relação ao 
roteiro, conta a história do surgimento do rio Amazonas, unindo 
várias lendas do norte do Brasil, com a participação de vários 
personagens folclóricos. Há também uma personagem, um 
curumim, que tem um boto como amigo. Ambos participam de 
toda a narrativa, a qual é composta por vários elementos vindos da 
cultura brasileira. 
Um ponto que chama a atenção até hoje é que foram feitos mais 
de 500 mil desenhos por Anélio para a obra, isso sem considerar 
os rascunhos. Além disso, foram feitos 500 cenários, com base 
em vários estudos feitos por ele sobre a fauna e a flora da região. 
Os cenários eram coloridos, apesar de o filme ser em preto e 
branco, pois era inviável realizar a revelação de película colorida 
naquele período, a não ser que fosse enviada para o exterior, o que 
representava uma alternativa extremamente cara. Apesar disso, 
31
o colorido resultou em uma maior variedade de tons de cinza nos 
cenários quando passados para a película (NESTERIUK, 2018, p. 38).
Outros problemas ocorreram durante a produção da obra, como a 
emissão do Certificado de Produto Brasileiro (que funciona como 
uma certidão de nascimento de uma obra audiovisual no país) e 
a proibição de se usar a ópera O Guarani, sendo substituída por 
composições do irmão de Anélio, Élio, e por outras músicas que 
já existiam. Apesar de todos esses problemas, o filme teve uma 
repercussão considerável com ótimas críticas, recebendo diversos 
prêmios, como da Comissão Nacional do Folclore da Unesco, do 
Instituto Brasileiro de Educação, Ciência e Cultura (IBECC), do 
Festival Nacional Cinematográfico do Rio de Janeiro, entre outros. 
(MARCHETI, 2017, p. 62).
Esse filme é o exemplo de como é possível criar projetos ambiciosos 
e relevantes, mesmo que com poucos recursos e equipes pequenas, 
da mesma forma que outros inúmeros filmes importantes surgiram 
no país.
Referências bibliográficas
MARCHETI, Ana Flávia. Trajetória do Cinema de Animação no Brasil. São 
Paulo: Edição do Autor, 2017.
NESTERIUK, Sérgio. Sinfonia Amazônica. In: CARNEIRO, Gabriel; SILVA, Paulo 
Henrique (org.). Animação Brasileira: 100 filmes essenciais. Belo Horizonte: 
Letramento, 2018. p. 37-39.
TEORIA EM PRÁTICA
Vamos supor que estamos atuando em um estúdio de animação 
e precisamos criar uma animação curta com a divulgação de um 
produto em que a mascote é uma caixa do produto com olhos. 
32
Essa caixa precisa aparecer na tela, como se estivesse caindo, pular 
e girar uma vez e depois sair para o lado direito da tela. Como 
podemos organizar e elaborar um esboço dessa animação para 
apresentar ao cliente?
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, 
acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de 
aprendizagem.
LEITURA FUNDAMENTAL
Indicação 1
O capítulo indicado traz alguns pontos interessantes de se trabalhar 
utilizando os princípios de animação, com dicas de como elaborar 
algumas animações.
Para realizar a leitura, acesse a nossa plataforma Biblioteca Virtual 
e busque pelo título da obra no parceiro Pearson/ Biblioteca Virtual 
3.0.
PERUYERA, Matias. Técnicas de Animação. In: PERUYERA, Matias. 
Laboratório de artes visuais: audiovisual e animação. Curitiba: 
InterSaberes, 2020. p. 103-130.
Indicações de leitura
33
Indicação2
A monografia explora as mudanças ocorridas no traçado de algumas 
animações com o passar do tempo e com a produção de remakes, 
como Mickey e Tom & Jerry, a partir de teorias da comunicação 
visual e semiótica.
Para realizar a leitura, acesse a nossa plataforma Biblioteca Virtual e 
busque pelo título na barra de buscas.
BRASIL, Karen Lúcia de Paula. A simplificação do traçado dos 
desenhos animados: uma análise comparativa entre duas gerações 
de desenhos. Monografia (Graduação em Comunicação Social) 
- Faculdade de Tecnologia e Ciências Sociais Aplicadas, Centro 
Universitário de Brasília, Brasília, 2015. 
QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho 
da questão.
34
1. Os Estúdios Disney são conhecidos por várias obras, além 
de terem trazido diversas inovações narrativas e técnicas na 
criação de animações. Uma delas se resume aos chamados 12 
Princípios da Animação, sobre os quais é correto afirmar que: 
a. Foram criados apenas por Walt Disney e passados a seus 
animadores.
b. Trata-se de uma série de conceitos usados apenas pelos 
Estúdios Disney.
c. São regras que definem o que pode ser chamado de animação 
ou não.
d. Eram utilizados nos anos 1930 e 1940, mas foram esquecidos 
depois disso.
e. Buscam trazer maior organicidade aos movimentos em uma 
animação. 
2. A história da animação possui diversos pontos marcantes, 
inclusive dentro da produção brasileira. O filme de animação 
brasileiro Sinfonia Amazônica ficou conhecido por ser:
a. A primeira propaganda animada transmitida na TV.
b. O primeiro filme colorido de animação feito no Brasil.
c. O primeiro longa-metragem de animação brasileiro.
d. Uma parceria de animadores brasileiros com a Disney.
e. A primeira animação feita em território brasileiro. 
35
GABARITO
Questão 1 - Resposta E
Resolução: Os 12 Princípios são uma lista criada por 
animadores dos Estúdios Disney que buscam trazer maior 
organicidade aos movimentos dentro de uma animação. Eles 
tiveram grande influência na área de animação como um todo e 
vários estúdios os utilizam, sendo ainda uma base para estudar 
alguns conceitos de animação. É importante ressaltar que não 
são regras que precisam ser seguidas, cabendo ao animador 
decidir se quer ou não fazer uso delas, mas, ao mesmo tempo, 
ele deve saber as diferenças que surgirão em um trabalho com 
ou sem o uso desta. 
Questão 2 - Resposta C
Resolução: Tal obra é conhecida por ser o primeiro longa-
metragem de animação feito no Brasil, o que mostrou que 
era possível criar esse tipo de conteúdo com tal grau de 
complexidade. É um trabalho não publicitário, feito em preto 
e branco por uma equipe muito reduzida: a maior parte do 
trabalho foi feita por apenas uma pessoa. 
Animação com keyframes 
______________________________________________________________
Autoria: Felipe Orsini Martinelli 
Leitura crítica: Luís Gustavo Luz
TEMA 4
37
DIRETO AO PONTO
O uso de tecnologia computacional na animação teve dois 
momentos distintos, sendo o primeiro um período em que foram 
estabelecidos os conceitos básicos da computação gráfica, e o 
segundo em que houve aprimoramento do meio. Nesse segundo 
momento, surgiram os softwares específicos para a área, os quais 
evoluíram até chegar ao estado atual (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 
159). 
Entre as várias vantagens que o meio digital trouxe à animação, 
pode ser citada a técnica de animação por keyframes. Trata-se de 
um recurso que traz ao digital a ideia da animação clássica em 
que um animador-chefe traça apenas os frames principais, para 
depois um assistente produzir os intermediários. Já no meio digital 
é o computador que calcula e produz os frames intermediários. 
Essa produção automática é feita pelo processo chamado de 
interpolação. Assim, basta dar pelo menos 2 keyframes e os 
parâmetros a serem seguidos (caminho a ser seguido, variação de 
velocidade etc.) que o computador fará o restante do trabalho.
A animação digital, a princípio, lida com um plano quadriculado, de 
modo que um elemento em cena terá sempre coordenadas x e y, ou 
de largura e altura do espaço. Costuma-se trabalhar no meio digital 
com as coordenadas tendo início no canto superior esquerdo da 
tela, a partir do espaço (0,0). Essas coordenadas são bem úteis para 
a realização das transformações básicas de objetos no espaço. 
Assim, há primeiramente o deslocamento, em que o objeto se move 
de uma posição A a uma B. Também existe a rotação, que é quando 
um objeto gira na cena. Depois, pode ser apontada a escala, que 
trabalha com o aumento ou a redução de tamanho do objeto. Essa 
transformação pode acontecer nos dois eixos ou em apenas um 
38
deles, o que cria uma mudança desproporcional. Quando a escala 
recebe valores negativos, o objeto fica espelhado, ou seja, é como se 
fosse invertido. Por último, há o cisalhamento, não muito utilizado, 
que é uma alteração de posição em relação a um dos eixos. 
Essas transformações são trabalhar pela mudança de valores nas 
propriedades dos objetos e acontecem tendo como base o ponto 
âncora, ou anchor point. Dessa forma, tomando como exemplo a 
rotação, caso o anchor point esteja centralizado no objeto, ele irá 
girar em torno de seu próprio eixo; caso esteja em uma ponta, irá 
girar em relação a essa ponta, criando um outro efeito na cena. 
A Figura 1 mostra esse exemplo. Repare na diferença entre os 
anchor points e em como o quadrado fica depois de rotacionado nos 
dois casos. As linhas verdes servem de referência para verificar o 
quanto cada quadrado se deslocou com a rotação.
Figura 1 – Exemplo de rotação com anchor point
Fonte: captura de tela da aplicação no sistema operacional Windows 10.
Outro ponto importante sobre as animações digitais é o tipo 
de imagem utilizado. Existem dois tipos de imagem, diferindo 
uma da outra de acordo com o modo de armazenamento da 
informação visual. O primeiro tipo é o das imagens vetoriais, que 
39
são representadas por operações matemáticas feitas toda vez 
que o arquivo é editado. Ou seja, esse tipo de arquivo guarda uma 
sequência de instruções para que o computador trace a imagem na 
tela. É um formato muito útil para armazenar imagens simples como 
logotipos e ícones.
O segundo tipo de imagem é a matricial, a qual possui a informação 
de cor de cada pixel da imagem. Pode-se dizer que é um plano 
quadriculado em que cada quadradinho possui uma informação 
de cor específica. Esse tipo de arquivo é muito útil para o 
armazenamento de imagens mais elaboradas e irregulares, como 
fotografias e pinturas digitais. Considerando a natureza de cada 
formato, as imagens vetoriais possuem a vantagem de a qualidade 
da imagem não ser comprometida caso esta seja ampliada, um 
problema que acontece com as imagens matriciais. Como uma 
imagem vetorial será sempre recalculada na tela, pode ser inserida 
em qualquer tamanho. Já uma fotografia, caso seja ampliada, ficará 
com uma aparência quadriculada, ou “pixelada”.
Em relação ao uso de keyframes, é importante destacar que pode ser 
feito com várias propriedades de um objeto, além de sua posição, 
escala e rotação. Qualquer propriedade que tenha valores que 
variam com o tempo pode ser modificada, como a opacidade do 
objeto, a aplicação de um efeito, um filtro de cor, ou até mesmo a 
produção de partículas de maneira variável. 
Outra possibilidade é transformar um objeto em uma marionete 
digital e produzir a movimentação por meio de pinos colocados em 
pontos específicos da imagem. Essa é uma técnica que auxilia na 
animação de personagens, ao ponto de poucas imagens precisarem 
ser produzidas, já que serão alteradas da mesma forma comose 
mudássemos a posição dos membros de um boneco articulado. 
Cria-se, com esse tipo de ferramenta, uma malha de triângulos, que 
serão utilizados para ajustar a superfície da imagem conforme os 
40
pinos são mexidos, havendo vários tipos de pinos, cada um com 
uma propriedade específica.
Uma ferramenta muito útil na criação de animações é o After Effects, 
da Adobe, mesma empresa do Photoshop. É uma ferramenta criada 
para o tratamento de imagem em filmes, a inserção de efeitos 
especiais e a criação de animações usando técnicas variadas. Um 
dos fundamentos para se lidar com essa ferramenta, não apenas 
com animação, mas com todas as funções que lidam com tempo, 
é o uso de keyframes. Uma animação precisa de pelo menos 2 
keyframes para acontecer, indicando um valor inicial e um valor 
final para uma propriedade, que pode ser entendida como as 
transformações básicas já explicadas, ou outras propriedades, como 
opacidade, filtros, correção de cor, entre outros. As propriedades 
são modificadas ativando o stopwatch, para quem sejam guardados 
valores diferentes dentro daquela propriedade.
Os keyframes interferem na velocidade com que um movimento será 
realizado. O tipo básico de keyframe, o linear, fará uma interpolação 
com velocidade uniforme entre os frames principais. Diferentemente 
do keyframe ease, que irá oscilar a velocidade do movimento. Há 
três tipos: ease in, ease out e easy ease, e cada um irá oscilar a 
velocidade de maneiras diferentes. Depois há o continous, que irá 
inserir um terceiro keyframe entre a movimentação de 2 keyframes, 
produzindo uma movimentação sem alterar a velocidade. Por fim, 
pode ser citado o keyframe do tipo hold, que irá manter um valor 
na propriedade até que seu próximo keyframe seja executado. 
No desenvolvimento de uma animação, é importante testar a 
combinação desses vários tipos de keyframes para se chegar aos 
resultados desejados.
41
Referências bibliográficas
BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética 
através da história. São Paulo: Senac, 2005. 
PARA SABER MAIS
Um tópico importante para se tomar conhecimento dentro do 
campo da animação é em relação ao mercado brasileiro. Pode-
se dizer que é um mercado variado, com vagas em estúdios de 
animação, agências de publicidade, empresas de jogos digitais, 
canais para internet, entre outras possibilidades.
A área de animação no Brasil teve um crescimento acelerado com 
a expansão dos canais de TV a cabo, a popularização da internet e, 
como consequência disso, o surgimento dos serviços de streaming. 
É muito fácil e prático elaborar um projeto de animação sozinho e 
publicar na internet, havendo inúmeros canais em sites de vídeo 
como YouTube e Vimeo voltados a esse tipo de conteúdo. 
Além disso, há vários estúdios no país produzindo conteúdo para 
plataformas como Netflix ou canais de TV internacionais, como 
Cartoon Network e Discovery Kids. Um exemplo é O Show da Luna, 
produzido pela TV PinGuim e dublado para a língua inglesa. Outro 
exemplo de grande sucesso é Irmão do Jorel, do Copa Estúdio com 
a produtora TV Quase, exibido no Cartoon Network. Trata-se do 
primeiro desenho 100% brasileiro exibido no Cartoon Network, 
lançado em 2014, já tendo sido dublado para o espanhol. Ambas as 
animações foram indicadas ao Emmy Kids de melhor animação em 
2017 e 2020, respectivamente.
Além dos fatores citados anteriormente, outro ponto importante 
no crescimento do setor foram as leis de estímulo, como a Lei do 
Audiovisual (BRASIL, 1993), a qual traz recursos para produção, 
42
ou a Lei de Incentivo à Cultura (BRASIL, 1991), conhecida como 
Lei Rouanet. Além destas, há a Lei da TV Paga, de 2011, a qual 
estipula uma quantidade mínima de conteúdo nacional na grade 
de programação dos canais por assinatura. Tudo isso resultou 
em um mercado que movimentou quase R$ 5 bilhões em 2016 
(NYKO; ZENDRON, 2019, p. 20). Isso sem contar a possiblidade de 
se explorar uma narrativa em diversos suportes, criar propostas 
transmídia e licenciar personagens para inúmeros produtos e 
serviços (NYKO; ZENDRON, 2019, p. 11).
É importante lembrar que o mercado de animação não lida apenas 
com entretenimento, mas também com outras áreas, como a 
publicidade e a educação, áreas com grande demanda de produtos 
audiovisuais. A produção de comerciais animados possui uma 
história extensa no país, com vários projetos importantes vindos do 
animador Walbercy Ribas, criador de várias propagandas icônicas na 
publicidade brasileira, que ganhou mais de 80 prêmios na área, além 
de ter feito trabalhos para clientes de vários países. Um exemplo 
de seus trabalhos é a propaganda feita para a marca de inseticidas 
Rodox, em que criou uma barata desenhada de modo a parecer 
suja, algo diferente do que se criava em publicidade na época. Isso 
sem contar as experimentações feitas com o material de desenho 
para se chegar ao efeito de sujeira (MARCHETI, 2017, p. 92).
Por fim, outra possível área profissional é a dos jogos digitais, a 
qual lida também com jogos educativos, jogos para treinamento 
coorporativo, jogos voltados para a área da saúde e advergames, 
que são os jogos que servem para divulgar um produto, servindo 
como parte de uma campanha publicitária. Cada uma dessas áreas 
necessita de conhecimentos específicos de como lidar com os 
diversos conceitos. Apesar disso, as técnicas de animação são as 
mesmas, sendo a animação por keyframes bastante utilizada por 
conta do rápido tempo de produção e barateamento do processo.
43
Referências bibliográficas
BRASIL. Lei n. 8.313, de 23 de dezembro de 1991. [...] institui o Programa 
Nacional de Apoio à Cultura (Pronac) [...]. Brasília, DF: Presidência da República, 
1991. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l8313cons.htm. 
Acesso em: 26 mar. 2021.
BRASIL. Lei n. 8.685, de 20 de julho de 1993. Cria mecanismos de fomento 
à atividade audiovisual e dá outras providências. Brasília, DF: Presidência da 
República, 1993. Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l8685.
htm. Acesso em: 26 mar. 2021.
MARCHETI, Ana Flávia. Trajetória do Cinema de Animação no Brasil. São 
Paulo: Edição do Autor, 2017.
NYKO, Diego; ZENDRON, Patricia. O mercado consumidor de animação no 
Brasil. BNDES Setorial, Rio de Janeiro, v. 25, n. 49, p. [7]-27, 2019. Disponível 
em: https://web.bndes.gov.br/bib/jspui/handle/1408/17020. Acesso em: 20 jan. 
2021.
TEORIA EM PRÁTICA
Vamos supor que você está em um estúdio de animação e seu 
trabalho é organizar os arquivos para as animações. Assim, você 
precisa preparar uma personagem para uma animação, utilizando 
o processo rigging, em que irá montar uma composição com os 
membros do corpo da personagem e indicar os locais que podem 
ser movidos e como devem ser movidos. Como realizar essa 
organização? 
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo professor, 
acesse a videoaula deste Teoria em Prática no ambiente de 
aprendizagem.
44
LEITURA FUNDAMENTAL
Indicação 1
A dissertação indicada traz uma análise interessante sobre 
como as técnicas de animação são trabalhadas no meio digital, 
estabelecendo relações entre as técnicas digitais com as técnicas 
analógicas e os conceitos importantes na história da animação.
Para realizar a leitura, acesse a nossa plataforma Biblioteca Virtual e 
busque pelo título da obra na barra de buscas.
BRETHÉ, Simon Pedro. Animação Digital 2D: simulando o fazer 
tradicional através da ferramenta no computador. Dissertação 
(Mestrado em Artes) – Escola de Belas Artes, Universidade Federal de 
Minas Gerais, Belo Horizonte, 2010.
Indicação 2
O artigo indicado traz uma análise sobre o programa brasileiro 
Irmão do Jorel, abordando como o desenho lida com elementos 
históricos e como pode ser usado como instrumento didático para 
abordar alguns temas históricos e culturais em sala de aula. 
Para realizar a leitura, acesse a nossa plataforma Biblioteca Virtual e 
busque pelo título da obra na barra de buscas.
SILVA CARDOSO, J.; SILVEIRAMATOS, J. Representação da identidade 
brasileira através do desenho animado Irmão do Jorel. RELACult - 
Revista Latino-Americana de Estudos em Cultura e Sociedade, 
[s.l.], v. 5, n. 4, 2019. 
Indicações de leitura
45
QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a 
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber 
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes neste 
Aprendizagem em Foco.
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão 
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em Foco 
e dos slides usados para a gravação das videoaulas, além de 
questões de interpretação com embasamento no cabeçalho 
da questão.
1. Um tópico importante ao estudante de animação no Brasil é 
conhecer o mercado em que poderá atuar, além de conhecer 
sua evolução histórica. Em relação ao mercado brasileiro de 
animação, é correto afirmar que: 
a. Teve início nos anos 1990.
b. Produz apenas para o mercado interno.
c. É voltado apenas ao público infantil.
d. Surgiu com o advento da tecnologia digital.
e. Tem títulos para públicos variados. 
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2. Imagine uma cena do mar visto de cima, com um peixe 
desengonçado se movendo pela tela, indo da esquerda para 
a direita. Ao chegar ao meio da tela, ele salta em direção 
à câmera, com sua imagem aumentando e diminuindo de 
tamanho, como se saísse da água. As duas transformações 
que acontecem no exemplo citado são, respectivamente:
a. Rotação e deslocamento.
b. Deslocamento e escala.
c. Rotação e escala.
d. Deslocamento e rotação.
e. Escala e deslocamento. 
GABARITO
Questão 1 - Resposta E
Resolução: A animação no Brasil já possui mais de 100 anos, 
tendo inúmeros exemplos criados sem o uso de tecnologia 
digital. Além disso, há várias animações brasileiras exibidas em 
outros países, dos mais variados temas, atendendo a públicos 
de várias idades, e não apenas o infantil. 
Questão 2 - Resposta B
Resolução: A movimentação do peixe é feita pela 
transformação de deslocamento, enquanto o efeito de 
aproximação no salto é dado por alteração na escala. 
BONS ESTUDOS!
	Apresentação da disciplina
	Introdução
	TEMA 1
	Direto ao ponto
	Para saber mais 
	Teoria em prática
	Leitura fundamental
	Quiz
	Gabarito
	TEMA 2
	Direto ao ponto
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	Teoria em prática
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	TEMA 3
	Direto ao ponto
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	TEMA 4
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