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W BA 08 74 _V 1. 0 PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO 2D 2 Felipe Orsini Martinelli Londrina Editora e Distribuidora Educacional S.A. 2021 PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO 2D 1ª edição 3 2021 Editora e Distribuidora Educacional S.A. Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza CEP: 86041-100 — Londrina — PR e-mail: editora.educacional@kroton.com.br Homepage: http://www.kroton.com.br/ Presidente Rodrigo Galindo Vice-Presidente de Pós-Graduação e Educação Continuada Paulo de Tarso Pires de Moraes Conselho Acadêmico Carlos Roberto Pagani Junior Camila Braga de Oliveira Higa Carolina Yaly Giani Vendramel de Oliveira Gislaine Denisale Ferreira Henrique Salustiano Silva Mariana Gerardi Mello Nirse Ruscheinsky Breternitz Priscila Pereira Silva Tayra Carolina Nascimento Aleixo Coordenador Henrique Salustiano Silva Revisor Luís Gustavo Luz Editorial Alessandra Cristina Fahl Beatriz Meloni Montefusco Gilvânia Honório dos Santos Mariana de Campos Barroso Paola Andressa Machado Leal Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) __________________________________________________________________________________________ Martinelli, Felipe Orsini M385p Princípios da animação 2D / Felipe Orsini Martinelli, – Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A., 2021. 44 p. ISBN 978-65-5903-108-5 1.Animação. 2. Desenho. 3. Movimentação. I. Título. CDD 741.58 ____________________________________________________________________________________________ Evelyn Moraes – CRB 010289/O © 2021 por Editora e Distribuidora Educacional S.A. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, da Editora e Distribuidora Educacional S.A. 4 SUMÁRIO Evolução histórica e técnica da animação ____________________ 05 Técnica de desenho frame a frame ___________________________ 22 Os 12 Princípios da Animação _______________________________ 37 Animação com keyframes ____________________________________ 51 PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO 2D 5 Evolução histórica e técnica da animação Autoria: Felipe Orsini Martinelli Leitura crítica: Luís Gustavo Luz Objetivos • Compreender a evolução histórica e técnica da animação. • Analisar e diferenciar técnicas conforme a construção narrativa em um projeto. • Assimilar as influências da animação clássica nas técnicas de animação digital. 6 1. Introdução Quando se fala em animação, está em discussão uma arte que, embora tenha sua própria linguagem, conversa com vários meios expressivos das mais diversas maneiras. A animação lida com a televisão, o cinema, a internet, os jogos, além de softwares e aplicações que trabalham com uma interface. Porém, para que se possa compreender o que é de fato a animação, algumas considerações precisam ser feitas. Em primeiro lugar, é importante destacar que uma definição para a área é complexa de ser elaborada. No entanto, apesar disso, é fundamental pensar que as animações lidam com técnicas variadas para trabalhar com a ilusão de movimento (CHONG, 2011, p. 8). Para quem quer trabalhar com animação digital, é fundamental compreender os processos que vieram antes das técnicas computacionais. Assim, torna-se importante conhecer os aspectos históricos, técnicos e artísticos que permeiam a área, considerando que tem suas raízes na animação tradicional (CHONG, 2011, p. 15), especialmente no início do cinema, além das descobertas vindas dos brinquedos ópticos. Em outras palavras, as técnicas tradicionais tiveram grande influência no meio digital. Em relação a seus laços com o meio cinematográfico, conforme aponta Barbosa Júnior (2005), pode-se dizer que o cinema trouxe à fotografia um novo estado de arte, colocando-a em movimento. No entanto, ainda estava fortemente ligado à realidade, à captação da imagem no mundo. Novas possibilidades surgiram com a junção do cinema com o desenho e a pintura, ultrapassando essa limitação, por meio do cinema de animação (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 18). Tudo isso tem início com a descoberta da chamada ilusão de movimento, que será abordada a seguir. 7 2. A Ilusão de Movimento A animação é resultado de vários acontecimentos históricos no desenvolvimento de técnicas tanto científicas quanto artísticas. Ela parte de uma necessidade que o ser humano sempre teve de registrar acontecimentos, havendo, inclusive, evidências de que ele pensava na captação de movimento em pinturas pré-históricas, que contavam com animais com mais patas do que realmente possuíam (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 29). Outras teorias apontam no Egito Antigo, em torno de 1600 a.C., um trabalho do faraó Ramsés II, que fez uma sequência de 110 colunas, cada uma com um desenho da deusa Ísis, com uma diferença pequena entre as poses. Acredita-se que era criada a ideia de movimentação da figura da deusa ao se passar com uma carruagem rapidamente pelas colunas (WILLIAMS, 2019, p. 12). Avançando no tempo, a lanterna mágica é um aparato interessante de ser lembrado, por trazer a possibilidade de se projetar em uma parede uma sequência de desenhos em um disco giratório de vidro, por meio da iluminação das imagens. Tal experimento foi registrado nos anos 1600 por Athanasius Kircher, que pesquisava as possibilidades de tal ferramenta (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 30). Esse brinquedo evoluiu até que no século XVIII se tornou popular como atividade de entretenimento. Junto com ele, a importação para a Europa de sombras chinesas também trouxe algumas características trabalhadas posteriormente na área da animação. É importante reparar que não eram recursos de animação, mas já traziam algumas características que foram utilizadas para animar desenhos. Avançando um pouco mais no tempo, um ponto que merece especial atenção é a chamada ilusão de movimento, criada quando várias imagens estáticas entram em movimento, de modo que uma dê lugar a outra no espaço em um curto período, possuindo bases científicas em diversos princípios, entre os quais podemos citar a persistência da visão, 8 ou persistência retiniana. Esse fenômeno era percebido na roda de carruagens que, quando giravam rapidamente, pareciam estar paradas ou girando no sentido contrário. Trata-se de um fenômeno que já era conhecido há tempos, sendo descrito em 1824 por Peter Mark Roget. Esse princípio diz que os olhos retêm por um tempo uma imagem vista, o que cria uma conexão visual entre uma sequência de imagens, dando origem à tal ilusão (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 41). Diversos estudos foram feitos depois deste, tornando-o ultrapassado em termos científicos. Sabe-se atualmente que a ilusão de movimento se trata de uma série de fatores que acontecem no cérebro, e não no olho. Apesar disso, tal conceito é de grande importância para a área e foi utilizado na criação dos brinquedos ópticos e, posteriormente, no cinema e na animação. Considerando tais conceitos, sabe-se que, conforme a quantidade de imagens que serão mostradas dentro de um segundo, surge a ilusão de uma movimentação mais ou menos fluida. As taxas mais comuns de serem utilizadas no cinema são de 24, 25 ou 30 frames por segundo, havendo projetos editados a 60 frames por segundo. 3. Brinquedos Ópticos Brinquedos ópticos são objetos criados para mostrar uma animação por meio de processos mecânicos, tendo sido populares em feiras e no estudo da imagem em movimento. Entre os vários criados, pode ser citado o taumatrópio, que é um disco de papel com um desenho diferente de cada lado (WILLIAMS, 2019, p. 13), surgido em 1825. O disco é preso e segurado por dois fios ou elásticos, e, ao enrolar e desenrolar os fios, ele gira rapidamente, sobrepondo as duas imagens. Pode-secriar, por exemplo, o desenho de uma pessoa de um lado e um chapéu do outro. Ao girar o disco, cria-se a ilusão de que a pessoa está usando o chapéu. 9 Há também outros exemplos que lidam com algum tipo de estrutura circular. O fenaquistoscópio, ou fenacistoscópio, possui dois discos que giram em uma haste. Enquanto o disco da frente possui frestas, o de trás possui uma série de desenhos. Assim, ao girar o aparato, é possível ver a sequência animada por meio das frestas do disco da frente (WILLIAMS, 2019, p. 13). As frestas funcionam como um obturador, mostrando cada imagem durante um intervalo de tempo determinado. Sem elas, a imagem se torna borrada ao girar o disco ou o cilindro (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 35). A Figura 1 mostra um exemplo de fenaquistoscópio criado por Eadweard Muybridge, um dos pioneiros dos estudos de movimentos por meio de fotografias. Figura 1 – Exemplo de um disco de fenaquistoscópio Fonte: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Phenakistoscope_3g07690u.jpg Acesso em: 18 dez. 2020. Outros exemplos podem ser dados, como o zootrópio, também chamado de zootroscópio ou daedalum, no qual é usada uma tira com os desenhos dentro de um cilindro com frestas na parte superior; ou o estroboscópio, que possuía apenas um disco com os desenhos e as 10 frestas, sendo necessário observá-lo em frente a um espelho. Todos esses aparatos permitiam animações simples de personagens ou objetos em loop. Outro brinquedo óptico que se tornou muito popular é o flipbook, chamado também de folioscópio ou kineograph, surgido em 1868. Trata- se de uma sequência de desenhos em folhas de papel encadernadas, podendo ser feito também com um caderno ou um pequeno livro. Ao passar as páginas rapidamente, há a ideia de animação. No entanto, os brinquedos ópticos foram criados sem intenção artística, o que foi buscado pelo pintor Émile Reynaud, com a criação do praxinoscópio em 1877 (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 36), que, parecido com o zootroscópio, tinha espelhos no lugar das frestas. Ele deu origem ao sistema de teatro praxinoscópio em 1882, que funcionava com engrenagens e permitia que uma fita com várias imagens fosse passada e projetada em uma superfície. A união dessas técnicas, junto com a evolução da fotografia, deu origem ao cinema, a partir do qual surge uma figura de grande importância para a animação, além dos efeitos visuais. George Méliès foi um ilusionista e cineasta que criou diversos efeitos ao gravar os chamados filmes de truque. Uma das várias técnicas feitas era parar a gravação e substituir um objeto ou ator na cena e continuar gravando, o que pode ser considerado como o primeiro passo para o cinema de animação e seus primeiros projetos. 4. Primeiras animações criadas Existem vários projetos que foram criados em datas próximas. Nesse ponto, não há importância em determinar qual veio primeiro, mas compreender a influência que têm na área e perceber o quanto cada mercado se desenvolveu a partir desses pontos iniciais em países 11 variados. É importante também considerar que muitas das técnicas feitas eram rudimentares, mas seus princípios são aplicados a técnicas modernas. Além disso, não é possível prever quando uma descoberta de algum projeto mais antigo irá mudar essa relação, como aconteceu com as primeiras animações no Japão, conforme discutiremos adiante. Pode-se começar pelo projeto mais antigo de que se tem registro. O curta-metragem Pauvre Pierrot (Pobre Pierrot), de Émile Reynaud, foi feito na França, em 1892, com 500 imagens pintadas e exibidas por meio de seu praxinoscópio, sobre o qual falamos anteriormente. A animação trata de um encontro amoroso entre Columbina e Arlequim, em que Pierrot vai visitá-la. No entanto, considera-se como a primeira animação feita para um aparato de projeção de cinema a Fantasmagorie, de 1908, por Émile Cohl, também em Paris. Possui um enredo extremamente simples de uma história de ciúmes entre personagens. Tal enredo é mostrado por meio de uma sequência de ações em que personagens passam por situações incomuns, como ver uma apresentação ou entrar em um prédio. Um ponto interessante desse trabalho são as transformações de objetos e personagens, como um elefante que se transforma em um prédio, ou um homem que se transforma em uma garrafa. Aqui é importante comentar que “a obra de Cohl prefigurou o que viria a ser um ditado da animação: ‘Não faça o que uma câmera pode fazer – faça o que uma câmera não pode fazer!’” (WILLIAMS, 2019, p. 16). A Figura 2 mostra um frame de Fantasmagorie, no qual é possível ver a simplicidade dos traços, considerando a tecnologia da época. Além disso, as narrativas não eram elaboradas, uma vez que tal arte se encontrava em um momento de exploração de suas potencialidades. 12 Figura 2 – Fantasmagorie (imagem em domínio público) Fonte: captura de tela de https://commons.wikimedia.org/wiki/File:La_Fantasmagorie_ (1908).webm. Acesso em: 19 dez. 2020. Enquanto isso, nos Estados Unidos, havia sido feito The Enchanted Drawing (O Desenho Encantado) por J. Stuart Blackton, em 1900, com ações ocorrendo entre o artista e uma lousa. Ocorrem mudanças simples no desenho da lousa, por meio da técnica de substituição ao parar a gravação, tendo pouquíssimos momentos com mudanças frame a frame (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 42). Já em 1906, Blackton lança Humorous Phases of Funny Faces (Fases Humorísticas de Caras Engraçadas), mostrando vários personagens em situações diversas. Esse filme trabalhou a animação em uma lousa junto com recortes de personagens (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 42). Depois disso, ainda nos Estados Unidos, surgem as obras de Winsor McCay, que já era um desenhista conhecido. Em 1911, ele lançou Little Nemo (Pequeno Nemo), trazendo grande detalhamento gráfico aos personagens em cena; em 1912, How a Mosquito Operates (Como um Mosquito Opera), que conta a história de um mosquito tentando picar um homem que tenta dormir; e, em 1914, Gertie, the Dinosaur (Gertie, 13 o Dinossauro), em que a personagem Gertie é apresentada ao público pelo artista, realiza alguns truques, dança, bebe água, entre outras ações. Essa animação é um marco por ter incorporado todos os avanços técnicos da área, além de ter inspirado outros artistas a criarem obras de sucesso, como Pica Pau e Koko, o Palhaço (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 59). Além disso, esses últimos dois trabalhos foram importantes pela construção de personagens com personalidades que criaram carisma, ou repulsa, por parte do público. A Figura 3 mostra um trecho de Gertie the Dinosaur. Comparando com a Figura 1 (Fantasmagorie), pode-se reparar a grande diferença nos detalhes da personagem e na construção do cenário. Figura 3 – Gertie, the Dinosaur (imagem em domínio público) Fonte: captura de tela de https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Winsor_McCay_(1914) Gertie_the_Dinosaur.webm. Acesso em: 18 dez. 2020. 5. Evolução das técnicas de animação Conforme foi discutido na evolução histórica da animação, as primeiras técnicas eram bem simples, utilizando desenhos feitos em lousa ou diretamente na película de projeção. A essa técnica na película foi dado o nome de animação direta, tendo como seu maior artista Norman McLaren (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 87). 14 No início, muitas animações consistiam em desenhos em papel. A exemplo disso, temos Gertie the Dinosaur, que foi feito com 5 mil desenhos, com o cenário sendo redesenhado em todos eles (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 59). Depois, os papéis eram passados para uma película pelo processo de gravação, feito frame a frame. Pode-se imaginar o quão trabalhoso era realizar uma animação com tal técnica, o que mudou com a técnica de células transparentes. Em 1914, surgiram os primeiros desenhos feitos com o uso de folhas de celuloide, patenteadas pelo animador norte-americano Earl Hurd (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 66). Trata-se de um material transparente com o qual foi possível separar o desenho dos personagens do desenhodo cenário, o que permitiu que o cenário fosse trabalhado de maneira mais detalhada e facilitou o desenho de personagens. Essa técnica foi importante também por ter permitido uma melhor uniformidade nas linhas desenhadas, além de reduzir o tempo de produção (CHONG, 2011, p. 21). Outra técnica com grande destaque nesse período foi a rotoscopia, criada por Max Fleischer em 1915. Ela consiste em filmar uma pessoa e depois desenhar um personagem tendo a imagem captada como base. Para isso, Fleischer criou o rotoscópio, uma máquina que projeta o frame filmado para que se desenhe no papel usando a projeção como referência. Usando essa técnica, o artista criou, em 1918, a série Out of the Inkwell (Fora do Tinteiro), apresentando ao público Koko, o Palhaço (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 69). A técnica de rotoscopia foi usada por diversos estúdios, sendo uma precursora das técnicas modernas de captura de movimento. A Figura 4 mostra o rotoscópio, aparelho criado por Fleischer. Pode- se perceber que há um mecanismo que permite projetar diretamente no papel cada frame de um filme, para que o animador consiga desenhar tendo grande fidelidade das proporções e dos movimentos do personagem desenhado em relação ao mundo real. 15 Figura 4 – Rotoscópio Fonte: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:US_patent_1242674_figure_3.png. Acesso em: 18 dez. 2020. Além das técnicas citadas, a animação não se constitui apenas de desenhos. Desde o início, vários títulos foram feitos em stop motion, que é a técnica em que cada quadro da animação, ou frame, é montado e fotografado. Em outras palavras, pode-se dizer de uma maneira simplória que é “a técnica de criar a ilusão de movimento ou desempenho por meio da gravação, quadro a quadro, da manipulação de um objeto sólido, boneco ou imagem de recorte em um cenário físico espacial” (PURVES, 2011, p. 6). Dessa maneira, trata-se de um processo demorado e que requer muito planejamento, porém traz efeitos bem interessantes. Filmes como Chicken Run (A Fuga das Galinhas), de 2000, e The Nightmare Before Christmas (traduzido como O Estranho Mundo de Jack), de 1993, são exemplos famosos que se utilizaram dessa técnica. Pode-se falar em diferentes tipos de stop motion: o com bonecos é o tipo que trabalha com marionetes e existe desde 1910; e o clay motion, nome dado quando se usam bonecos modelados, feitos com massinha, 16 plasticina, barro, ou outro material maleável. Os bonecos também podem possuir uma estrutura interna de movimentação, como se fosse um esqueleto, que pode ser feito desde um fio de arame até uma estrutura repleta de articulações. Essa é uma escolha que vai depender das necessidades narrativas, visuais e orçamentárias do projeto (PURVES, 2011, p. 83). O Ratinho do Castelo Rá-Tim-Bum (programa brasileiro voltado ao público infantil que foi ao ar de 1994 a 1997) é um ótimo exemplo de personagem feito com massinha de modelar. Há ainda o Pixilation, nome dado quando são usados atores reais na construção dos frames. É possível ver o início dessa técnica em trabalhos de George Méliès e Émile Cohl. Um exemplo conhecido é o curta- metragem Neighbours (vizinhos), de Norman McLaren, feito em 1952, que narra uma briga entre dois vizinhos por conta de uma flor que surge entre a casa deles. Essa técnica é bem interessante por permitir a criação de movimentos que não seriam possíveis em uma gravação fílmica, como personagens andando sem mover as pernas, como se estivessem apenas deslizando pelo chão. Outra possibilidade dentro do stop motion é o cut out (ou animação de recortes), em que os personagens são feitos de recortes de papel ou outros materiais. Diferentemente do uso de bonecos, nessa técnica não é necessário se preocupar com a gravidade atuando no cenário, ou com articulações complexas (PURVES, 2011, p. 114). Aqui podem ser citados trabalhos clássicos como os filmes de silhueta, que empregavam técnicas similares ao teatro chinês de sombras. Há também um marco importante para a animação com o primeiro longa-metragem de animação, o qual foi feito na Argentina em 1918 por Quirino Cristiani, intitulado El Apostól (O Apóstolo). Este foi um projeto bem elaborado, com personagens de papel articulado, em uma crítica política ao governo argentino. Podem ser dados também exemplos recentes, como a série para televisão Angela Anaconda, de 1999, e South 17 Park de 1997, que usou a técnica em seu primeiro episódio, simulando-a em meio digital a partir de então. Quanto a softwares, o meio digital trouxe inúmeras mudanças à criação artística, em especial a facilidade de criar os projetos de animação. O barateamento na produção e a redução no tempo de execução são dois fatores que permitiram o crescimento da área. Além disso, é importante comentar também sobre as técnicas próprias do meio digital, como a animação com imagens geradas por computador (ou CGI) e as animações vetoriais. 6. A animação digital Da mesma maneira que os precursores do cinema, na computação existia o interesse em tentar criar trabalhos já existentes, mas utilizando novas tecnologias (CHONG, 2011, p. 32). Além disso, o uso do computador no meio audiovisual veio não só para a criação de animação, mas também de efeitos especiais e de jogos digitais, visto que essas áreas conversam entre si até os dias atuais. Considerando o contexto artístico do qual a animação faz parte, é possível verificar dois momentos no uso de tecnologias digitais. O primeiro é uma fase de empenho científico, em que foram estabelecidos os conceitos básicos do meio digital visual, como as técnicas de mapeamento, renderização, iluminação, entre outras. Esse primeiro momento teve seu ápice com o filme Tron, produzido pela Disney em 1982. Já a segunda fase é de adaptação e aprimoramento, levando ao surgimento dos primeiros filmes criados por computador com modelos tridimensionais. O meio digital trouxe mais facilidade em processos técnicos, barateamento e aceleração em processos nas mais diversas áreas de 18 atuação do ser humano, e a animação está inclusa aqui também. O advento dos computadores pessoais permitiu maior acesso à produção de animações (CHONG, 2011, p. 6). Ou seja, não há mais a necessidade de uma equipe grande e o uso de vários equipamentos, sendo viável a criação de projetos dos mais variados estilos com apenas o uso de um computador doméstico. Dentro do meio digital é amplamente utilizada a técnica de animação vetorial, com o uso de interpolação de movimentos. Este é um conceito muito comum em softwares de animação e edição, em que criamos pontos-chaves de uma ação e o computador “cria” os pontos intermediários. Por exemplo, se pegarmos uma bolinha que precisa ir de um ponto A a um ponto B. Na animação tradicional, seria necessário desenhar todos os frames entre A e B, e, caso se quisesse uma animação mais devagar, mais frames teriam que ser adicionados. Porém, com o uso de interpolação, basta aumentar o tempo de movimento no software que as novas posições nos frames intermediários serão automaticamente calculadas. Outro ponto importante de ser abordado é de que o meio digital trouxe a possibilidade de lidar com a modelagem tridimensional, em que são criados personagens, objetos e cenários com três dimensões, modelados a partir de um conjunto de pequenos polígonos. Um grande exemplo disso é o filme brasileiro Cassiopeia, de 1996 (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 159), além do filme Toy Story, da Pixar, que foi lançado meses antes. Ambos são considerados os primeiros filmes inteiramente tridimensionais (sendo Cassiopeia 100% criado por modelagem no computador, enquanto em Toy Story os personagens foram feitos primeiro em argila e depois escaneados para o meio digital). Por fim, o meio digital possibilitou que as técnicas tradicionais fossem simuladas, além de sofrer grande influência de tais técnicas. Com o uso 19 de filtros, aplicação de texturas e alteração na taxa de frames, pode-se criar uma animação similarà técnica de cut out, mas sem a necessidade de recortar os objetos e fotografá-los. Já em relação às influências, um grande exemplo são os softwares de animação digital trabalharem com o conceito de paralaxe para simular a profundidade de campo. Esse conceito implica o fato de que objetos que estão distantes “se movem” na tela mais devagar do que objetos que se encontram mais próximos do ponto de vista do espectador. Tal conceito foi estruturado pela chamada câmera multiplano, criada por Walt Disney em 1937 (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 112). Outro exemplo de tal influência é o uso das folhas de acetato, que trouxeram a ideia de separar uma animação em camadas com transparência, o que é facilmente feito em softwares de animação. 7. A relação entre a animação e outras mídias Muito foi abordado sobre a animação no cinema. Além desta, existem inúmeros projetos de animação na televisão, com diversos exemplos famosos, inclusive títulos brasileiros, como os filmes produzidos pela Mauricio de Sousa Produções com personagens da Turma da Mônica, ou séries como Peixonauta, de 2009, e Irmão do Jorel, de 2014. Além disso, com a popularização da internet e dos serviços de streaming, as animações ganharam espaço nesses meios, havendo projetos exclusivos para YouTube e Netflix. Um ponto importante a destacar é que a internet serve como facilitador para a divulgação dos projetos de animação, independentemente de ser um trabalho comercial ou não, de um estúdio grande ou de um artista independente; existe uma grande facilidade em se chegar a um nicho específico (CHONG, 2011, p. 80). É importante ressaltar que a animação não se restringe às áreas abordadas, existindo um amplo mercado dentro dos jogos digitais, que 20 foram abordados brevemente no tópico anterior. Independentemente de serem jogos 2D ou 3D, vários conceitos de animação são utilizados na movimentação de personagens e objetos no cenário, considerando aqui as características próprias do meio, como o poder computacional e o tempo de resposta entre apertar um botão e a mudança de movimento de um personagem. Além disso, inúmeros jogos se utilizam de técnicas de modelagem tridimensional com captura de movimento de atores reais, da mesma forma que é feito no cinema. Desde o surgimento dos jogos digitais, os quais possuíam algumas animações simples de deslocamento, rotação e escala, é importante trabalhar com técnicas de movimentação que tornem o jogo interessante e atrativo ao público. É importante também que as animações façam sentido conforme a narrativa e a personalidade de cada personagem criado. Outra área é a construção de interfaces de softwares, sites para web e aplicações para dispositivos móveis. Vários softwares e sites para web se utilizam de animações para tornar a navegação mais agradável ao usuário, como um menu que desliza na tela ou um botão que muda de cor gradativamente quando o mouse está em cima dele. Por fim, outro mercado dentro da animação é o Motion Design ou Motion Graphics, considerado uma junção da animação com o design. John Whitney Sr. e Saul Bass definem o conceito de Motion Graphics como um campo “que combina preocupações do design tradicional: o uso de tipos, distinção estética, signos de comunicação eficiente e a capacidade de formas se moverem e se transformarem” (CHONG, 2011, p. 35). Porém, mesmo sendo um campo pertencente à grande área da animação, é possível dividi-lo em duas áreas, conforme o seu objetivo. De um lado, temos a Animação Clássica, a qual lida com a construção de narrativas mais elaboradas e com o uso de personagens; e, do outro lado, temos o Motion Design, trabalhando com “formas abstratas 21 animadas como logotipos, elementos gráficos e tipografia” (SHANASA, 2020, p. 11). Apesar de tais distinções, esses dois campos lidam com os mesmos conceitos de animação. Dessa forma, considerando o que foi visto no decorrer do texto, é possível constatar o quanto a animação passou de uma mera experimentação, com a ilusão de movimento, e virou uma ferramenta importante no processo de criação dos mais diversos tipos de materiais vistos no dia a dia. Conversando com várias áreas do audiovisual e da computação, são unidos os princípios únicos que a ilusão de movimento possibilita com os conceitos próprios de cada meio, criando-se projetos cada vez mais inovadores, criativos e, no caso dos softwares, amigáveis ao usuário. Referências BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, 2005. CHONG, Andrew. Animação Digital. Porto Alegre: Bookman, 2011. PURVES, Barry. Stop-Motion. Porto Alegre: Bookman, 2011. SHANASA, Dhyan. Manual de Sobrevivência para Motion Designers. 2020. Disponível em: https://www.layerlemonade.com/motion-design/manual-de- sobrevivencia-para-motion-designers-livro. Acesso em: 25 set. 2020. WILLIAMS, Richard. Manual de animação: manual de métodos, princípios e fórmulas para animadores clássicos, de computador, de jogos, de stop motion e de internet. São Paulo: Senac, 2019. 22 Técnica de desenho frame a frame Autoria: Felipe Orsini Martinelli Leitura crítica: Luís Gustavo Luz Objetivos • Compreender a relação entre as técnicas clássicas de animação e as técnicas utilizadas no meio digital. • Ter domínio dos conceitos fundamentais do desenho voltados para a criação de animações. • Escolher a melhor técnica de animação conforme as necessidades de cada movimentação em uma cena. 23 1. Introdução A animação passou por uma evolução tecnológica de modo que várias de suas técnicas foram aprimoradas com o passar dos anos. Embora tenha ocorrido uma popularização do meio digital, vários conceitos ainda são os mesmos de quando não existiam os computadores, influenciando a maneira com que as ferramentas digitais lidam com a imagem. Isso acontece, pois as técnicas antigas podem ser aplicadas em qualquer tipo de estilo ou abordagem (WILLIAMS, 2019, p. 20). Vamos considerar que uma animação é composta por uma sequência de quadros, ou frames, que são exibidos um atrás do outro. Para que os frames sejam criados, várias técnicas podem ser aplicadas, como o stop motion (em que cada frame é individualmente preparado e fotografado), o desenho (analógico e digital) e a modelagem computacional, em que se criam modelos em três dimensões. As técnicas de desenho terão grande destaque neste material, considerando aqui os desenhos usados na técnica de frame a frame, que será discutida no próximo tópico. É importante notar que, para animar, não é obrigatório ter um traçado apurado (um simples círculo pode virar uma bolinha pulando e expressar emoções), embora sabê-lo permita com que se vá para qualquer direção no processo criativo, sendo possível animar personagens desde os mais realistas até os mais cartunescos (WILLIAMS, 2019, p. 30). Ou seja, aprimorar a habilidade de desenhar permite trabalhar sem limitações dentro da área de animação, sendo a prática do desenho de grande importância. Isso porque tal domínio pode ser relacionado também ao fato de que a animação lida com o olhar do animador, em como ele interpreta o mundo (WELLS; QUINN; MILLS, 2012, p. 31). 24 2. Conceitos técnicos Um conceito importante de ser discutido inicialmente é o frame, ou quadro, que pode ser definido como a imagem que é vista em uma tela durante um filme, sendo uma sequência de quadros uma animação. Dessa forma, o processo de animação ocorre quando uma sequência de imagens é mostrada, substituindo uma pela outra, em um curto intervalo de tempo, sendo o mesmo processo do cinema. Seguindo essa ideia, podem ser mostradas quantidades determinadas de imagens em um intervalo de tempo, ou uma taxa de quadros (ou taxa de frames). Um segundo costuma ser usado como padrão de medida, em que há tantos frames em um segundo de imagem. Essa relação é chamada de FPS, ou frames por segundo (no inglês, frames per second). Da mesma forma que acontece com uma filmagem para o cinema,se há 24 imagens, ou frames, sendo exibidos a cada segundo, é dito que tal filme possui uma taxa de 24 FPS. Os valores mais comuns para animações são 24, 25 e 30 FPS. É possível utilizar valores menores, deixando o movimento menos fluído dentro das cenas criadas, mais “travado”, ou mais frames, trazendo uma maior fluidez aos movimentos em cena. 3. A respeito das técnicas de desenho Um ponto importante para aprimorar a maneira como se representam objetos e personagens em um desenho é a observação. É essencial observar como pessoas se movimentam, como objetos interagem quando encostam um no outro, entre outros exemplos. Compreender a expressão corporal de pessoas é fundamental, a qual pode ser acentuada em uma animação. 25 O desenho partindo da observação irá lidar com uma interpretação do animador em relação ao que observa, com base em sua percepção. Esta é influenciada por sua formação, suas referências, seu contexto e como o objeto é imaginado (WELLS; QUINN; MILLS, 2012, p. 22). Assim, podem ser criadas interpretações variadas, não seguindo necessariamente um traçado realista. Além da observação, há outras possibilidades para se trabalhar o desenho, como lidar com memórias, com a interpretação e com a representação de objetos, levando em conta a mensagem que se quer passar. Tomemos o exemplo da Figura 1, da movimentação de uma personagem. Nele, é possível reparar como as pernas estão retas e como há pouca diferença entre os frames. Essa animação poderia exprimir sentimentos totalmente diferentes caso a coluna da personagem estivesse mais curva, ou as pernas menos retas, ou se houvesse maior movimentação dos braços. Além disso, pode-se usar a movimentação humana em objetos e animais. Um animador experiente consegue exprimir sentimentos variados animando apenas um quadrado na tela. Figura 1 – Sequência de frames para uma animação de movimentação Fonte: https://pixabay.com/illustrations/man-walk-cycle-walking-steps-5618655/. Acesso em: 22 dez. 2020. Outro fator importante ao se desenhar uma animação é em relação ao uso de ferramentas digitais. Ela pode ser feita no papel, desenho por desenho, com o uso de uma mesa de luz, e depois ser fotografado 26 por uma câmera digital; ou pode ser desenhada diretamente em um computador, por meio de um monitor ou de uma mesa de desenho, um tablet ou até mesmo um mouse. Uma grande vantagem do meio digital é a possibilidade de replicar um desenho e alterar apenas os pontos que precisam ser modificados. Para se trabalhar com traçados mais detalhados, é recomendado o uso de uma mesa ou um monitor de desenho, principalmente pelo fato de que esses dispositivos trabalham com uma caneta, aproximando mais o traçado do que seria feito em um pedaço de papel. Além disso, há recursos próprios de tais ferramentas, como a sensibilidade à pressão, o que faz com que um traço fique mais grosso ou mais fino, conforme a força aplicada na caneta. É importante ressaltar também que, para desenhar uma animação, deve-se sempre buscar referências. É preciso procurar por desenhos que você gosta e tentar reproduzir as movimentações. Aqui não se trata de copiar um desenho, mas de verificar o seu funcionamento, tentando reproduzir as ações. Por exemplo, ao assistir a uma animação em que uma personagem aparece correndo com os braços para trás, tente reproduzir em outra personagem essa característica. Teste várias possibilidades para uma mesma ação e verifique as diferenças encontradas. 4. Animação frame a frame Uma diferença da animação para o cinema tradicional (ou live action) é que naquela a imagem é composta por diversas técnicas, o que se diferencia de filmar uma cena do mundo real de forma constante. É necessário criar a imagem, o que é feito por várias técnicas, sendo o desenho de grande importância na animação. 27 Desde o início da animação, há projetos feitos por meio de imagens desenhadas. Quando se desenham todos os frames da animação, dá-se o nome de animação frame a frame (ou quadro a quadro). Os primeiros trabalhos tinham desenhos feitos em papel ou lousas, os quais eram fotografados e unidos em uma película, como é o caso dos trabalhos de Winsor McCay. Em seus trabalhos, era necessário copiar o cenário em cada folha de papel da animação (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 59). Há também trabalhos cujo desenho foi feito diretamente na película, sem a necessidade de fotografar vários desenhos; há várias obras de Norman McLaren que exploram essa técnica. Aqui entra um ponto importante: na animação clássica, era necessário desenhar todos os frames de uma animação, ou seja, em um curta- metragem de 3 minutos com 24 frames por segundo, era necessário desenhar 3 min x 60 s x 24 frames, dando 4.320 imagens no total. A Figura 2, extraída da animação Gertie, the Dinosaur, de Norman McLaren, dá uma ideia da quantidade de papel necessária para um projeto desse tipo. Percebe-se o quanto de trabalho era necessário para o uso dessa técnica, o que é totalmente compreensível, conforme a limitação tecnológica da época. 28 Figura 2 – Organização de frames da animação Gertie, the Dinosaur Fonte: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gertie_stacks_of_drawings.jpg. Acesso em: 8 jan. 2021. Em 1914, o animador norte-americano Earl Hurd criou a técnica de folhas de celuloide, ou acetato, que consistia em separar os elementos da animação em camadas (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 66). Assim, pode-se usar uma camada opaca para o cenário, além de várias folhas transparentes com os personagens. Tal separação facilitou a animação de personagens; economizou tempo na produção, pois não era mais necessário replicar o cenário várias vezes; e permitiu que os cenários fossem mais detalhados em sua composição. Essa mudança é importante, pois até hoje influencia a maneira de se criar uma animação, inclusive no meio digital, por meio do uso de camadas transparentes, recurso básico dos principais softwares de animação existentes. Com o passar dos anos e com a consolidação dos grandes estúdios de animação, pode-se falar em duas possibilidades dentro da animação frame a frame: a animação total e a limitada. A primeira, utilizada amplamente pelos Estúdios Disney, é aquela em que é feito o desenho completo dos personagens em todos os frames; assim, um personagem será refeito inteiramente em cada um dos 72 frames, independente 29 se moveu apenas um braço. Já na segunda, o personagem não é desenhado inteiramente em todos os frames, mas apenas as partes que se movem (BLAIR, 1994, p. 202); assim, a parte do corpo que estiver estática é desenhada apenas uma vez e repetida durante os frames. Além disso, é possível reutilizar os frames em vários momentos dentro de um desenho animado. Um exemplo disso é um personagem levantando os braços em que o corpo é desenhado apenas uma vez. Outro exemplo é um personagem falando, em que poucos desenhos da boca são feitos e repetidos várias vezes. Esse estilo foi amplamente utilizado pelos estúdios Hanna-Barbera e UPA (United Productions of America), os quais trabalhavam com uma contraposição ao estilo realista e orgânico dos estúdios Disney. Por um lado, a Disney procurava por um realismo nas movimentações, enquanto no estilo UPA eram exploradas as possibilidades não realistas que a animação permitia aos artistas (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 130). Além dessas possibilidades, com o passar do tempo, alguns estúdios começaram a trabalhar com a técnica de animar em “uns” ou “dois” (ou “ones” e “twos”). Tal técnica consiste em desenhar uma imagem para cada frame, ou para cada dois, o que pode variar conforme a movimentação que é feita em uma cena. Em outras palavras, cada frame é repetido uma vez, o que reduz o trabalho do animador pela metade (em vez de 24 frames por segundo, são necessários apenas 12), dependendo do que se anima e do efeito estético que se deseja. Ao realizar ações rápidas ou muito suaves, pode-se trabalhar em “uns”, enquanto ações normais podem serfeitas em “dois” (WILLIAMS, 2019, p. 79). Em outras palavras, um personagem andando tranquilamente pelo parque pode ser animado com a metade dos frames da taxa utilizada; caso ele pare e pule rapidamente, o pulo pode ser feito seguindo a taxa de frames do projeto. Essa é uma técnica vinda da animação em papel 30 que pode mostrar que não se deve restringir uma movimentação a uma taxa fixa de imagens. É possível trabalhar com uma imagem sendo usada em apenas 1 frame, ou 2, ou até mesmo 3. A popularização dos computadores trouxe diversos recursos para a área da animação, sendo possível lidar com projetos 2D e 3D, além de várias técnicas de animação. Entre elas, temos a animação frame a frame, que foi explicada anteriormente, e a animação vetorial, por meio da qual se criam keyframes (quadros-chave) de posição ou tamanho de um objeto e o computador produz os frames intermediários, ou seja, são dados os frames principais apenas, enquanto os outros frames são calculados pela máquina. A esse processo é dado o nome de interpolação. É importante comentar que uma técnica não é melhor do que a outra, sendo a escolha feita com base nas necessidades visuais do projeto e no costume do artista; além disso, é comum mesclá-las. 5. Modos de animar A movimentação de um objeto pode ser desenhada de três modos. O primeiro deles é a animação direta (ou straight ahead animation), na qual são criados quadros em sequência linear, ou seja, o quadro 1 é desenhado, depois o quadro 2, depois o 3 e assim sucessivamente, até que a animação seja concluída. Entre suas vantagens, podemos citar a criação de ações fluidas e espontâneas e o uso do improviso; por outro lado, entre as desvantagens, temos o risco de alterar o tamanho de personagens, uma possível falta de rumo e uso do tempo da animação (WILLIAMS, 2019, p. 61). Tomemos o exemplo de uma personagem andando de um canto até o outro da tela, em uma ação que dura 1 segundo, ou 24 frames. Se o traçado for feito sequencialmente, corre-se o risco de que a personagem termine os 24 frames antes do final da tela, o que faria com que a ação 31 fosse prolongada, aumentando o tempo da cena e, consequentemente, da produção do projeto. Corre-se também o risco de ela mudar ou diminuir seu tamanho até o final dos frames, tornando necessário redesenhar a movimentação. Esses tipos de problemas descritos no parágrafo anterior podem ser evitados com o uso do segundo modo, que é chamado de pose a pose (ou pose to pose). Trata-se de uma maneira planejada de animar, em que são feitos primeiro os frames principais de uma ação, para depois criar os frames que vão entre esses frames principais, os keyframes, explicados anteriormente. No exemplo da personagem andando, seriam desenhados os frames 1 e 24, para depois preencher o espaço entre eles. Essa técnica traz as vantagens de deixar o projeto organizado e dentro do tempo planejado, já que o objetivo da cena se torna claro e estruturado. No entanto, a perda de fluidez na movimentação pode ser apontada como uma desvantagem, considerando que as ações ficam mais mecânicas e planejadas (WILLIAMS, 2019, p. 62). O terceiro modo é uma mistura dos dois anteriores, considerando as vantagens de cada um. Assim, surge aqui o equilíbrio entre a espontaneidade do primeiro modo com o planejamento do segundo (WILLIAMS, 2019, p. 63). Começa-se com o planejamento e o desenho dos frames principais, para depois trabalhar de maneira direta nas ações intermediárias, sempre alternando as duas. A depender do projeto, e das preferências pessoais, cada um desses modos pode ser escolhido na criação de uma ação dentro de um projeto. Seguindo o conceito de key frames, pode-se aprimorar o processo decompondo a cena em mais frames. Tomando o exemplo de um pêndulo indo de um lado até o outro, A e B são os pontos-chaves da ação (Figura 3), aos quais pode ser dado o nome de pontos extremos (WILLIAMS, 2019, p. 49). A posição C está no meio, indicando um momento intermediário entre A e B, dando-se a ela o nome de passagem, ou breakdown. A movimentação que ocorre nesses três 32 pontos pode ser traçada por meio de uma linha de ação. Nesse caso, como a ação é curva, pode ser chamada de arco de ação. Depois os pontos D, E, F e G podem ser chamados de intervalos, que servem para preencher as ações mostradas pelos outros frames. Figura 3 – Representação de keyframes e frames intermediários em um pêndulo Fonte: adaptada de Williams (2019, p. 49). Para que se tenha uma animação de fato, é necessário inserir mais frames entre os frames A, B e C. A esses frames extras, que irão complementar a animação, pode ser dado o nome de intervalos. Uma ação pode ser trabalhada com: • Poses-chave: poses que contam a história, que mostram o que está acontecendo na cena. • Poses extremas: poses em que há alguma alteração da direção das ações feitas. 33 • Poses de passagem (breakdown): poses intermediárias entre as poses extremas. • Frames intervalos: poses que complementam as poses anteriores. É importante ressaltar que não existe uma regra em relação a essa divisão de frames. No entanto, é importante testá-la e testar variações, até que se encontre uma metodologia que seja mais agradável à maneira de trabalhar e se organizar. Qualquer movimentação pode ser expressa em uma linha de ação, sendo tal linha importante para que a movimentação se torne orgânica. Caso um movimento não siga uma linha, ou curva, de ação, torna-se irreal para o espectador (BLAIR, 1994, p. 140). Próximo dessa linha, pode- se citar o uso da intervalação, uma técnica importante para organizar um projeto, permitindo que se saiba a distância que cada objeto deve ter entre os frames de um movimento (WILLIAMS, 2019, p. 48). A Figura 4 exemplifica tais conceitos com uma linha de ação mostrando o trajeto da cabeça de uma pessoa caminhando. Há a representação parcial do arco de ação das mãos. É importante observar que o espaçamento entre as marcações, indicadas em vermelho, não é igual, o que cria um ritmo diferente caso fosse um movimento com velocidade uniforme. 34 Figura 4 – Representação de linhas de ação Fonte: elaborada pelo autor. 6. Uso de softwares para a animação frame a frame Embora haja inúmeros softwares disponíveis no mercado, alguns deles merecem destaque por conta de sua importância, uso ou disponibilidade de ferramentas voltadas à animação. Além disso, alguns conceitos são comuns a todos os principais softwares. Portanto, primeiro serão discutidos alguns conceitos para depois comentar como funcionam nos softwares. Começamos pelo uso de camadas, o que pode ser associado à técnica de desenho com celulose, ou folhas de acetato. Assim, o frame pode ser decomposto em diversas camadas, sem a preocupação de ter que repetir um elemento em todos os frames (basta manter a mesma camada visível). O uso de camadas, ou layers, permite que sejam aplicados filtros em apenas um elemento na tela, além de lidar com a 35 técnica de uns e dois de maneira mais elaborada. Pode-se, por exemplo, manter um objeto se movendo a cada 2 frames, enquanto um outro objeto se move a cada 1 frame. ou duplicar uma camada e realizar poucas alterações nela para a criação do próximo frame, em vez de desenhá-la do zero. Outro recurso disponível é o onion skin, ou casca de cebola, que serve como referência dos frames anteriores e posteriores ao que está sendo traçado. Esse conceito pode ser relacionado ao uso das mesas de luz para ver a sucessão dos frames em papel. Ao colocar várias folhas de papel em cima de uma mesa de luz, é possível ver o traço de todas elas, podendo-se usar os frames anteriores como referência. Esse recurso permite que os frames sejam usados como referência de maneira automática, além de ser possível ajustar quantos frames antes e quantos depois devem aparecer, o quanto de transparência, entre outras propriedades. Em relação aos softwares, há vários disponíveis para uso, tanto gratuitos quantopagos. Entre os gratuitos, podem ser citados: Krita, GIMP, Pencil2D e OpenToonz. Já entre os pagos, temos Photoshop, ToonBoom, CelAction e Moho. O Photoshop é uma ferramenta com grande popularização, além de ser usado em outras áreas, servindo aqui de exemplo para alguns conceitos. É um software mantido pela Adobe que ficou conhecido pelo seu uso na criação, na edição e no tratamento de imagens digitais. Apesar disso, possui as ferramentas básicas para a criação de animações frame a frame, entre outras coisas, sendo uma ferramenta bem completa para diversas criações que envolvam imagem digital. O software, assim como todo o pacote Adobe, trabalha com abas de ferramentas, sendo a aba Timeline, ou Linha do Tempo, fundamental para criar animações. Nela, é possível ajustar quais camadas aparecerão em cada frame, criar animações de movimentação de camadas, ajustar 36 o efeito de onion skin etc. Ao finalizar um projeto, o Photoshop pode exportar o arquivo em formato GIF, que é uma imagem animada, ou para alguns formatos de vídeo, como MP4 e MOV. Alguns artistas preferem preparar as camadas com todos os elementos de cena no Photoshop, para depois animar dentro do Adobe After Effects. Essa segunda ferramenta é voltada para efeitos especiais, motion design e animação vetorial. Apesar disso, possui inúmeros recursos que auxiliam na animação quadro a quadro, além das possibilidades de integrar técnicas variadas (ex.: é possível criar efeitos interessantes unindo animação quadro a quadro com animação vetorial). Referências BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, 2005. BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Laguna Hills: Walter Foster Publishing, 1994. WELLS, Paul; QUINN, Joanna; MILLS, Les. Desenho de Animação. Porto Alegre: Grupo A, 2012. WILLIAMS, Richard. Manual de animação: manual de métodos, princípios e fórmulas para animadores clássicos, de computador, de jogos, de stop motion e de internet. São Paulo: Senac, 2019. 37 Os 12 Princípios da Animação Autoria: Felipe Orsini Martinelli Leitura crítica: Luís Gustavo Luz Objetivos • Compreender a importância histórica dos 12 princípios elaborados por Frank Thomas e Ollie Johnston. • Definir quais princípios utilizar para a criação de uma animação. • Analisar como tais princípios podem ser aplicados em animações digitais. 38 1. Introdução Os animadores dos Estúdios Disney trouxeram várias inovações para a área, tanto em quesitos técnicos quanto artísticos. Dentro da segunda área, foi feita a sistematização de alguns conceitos a serem seguidos, aos quais foi dado o nome de Princípios da Animação, que têm como propósito criar maior vivacidade aos personagens, ou seja, os personagens deveriam mostrar na tela que respiram, pensam e sentem, não sendo apenas uma forma desenhada (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 99). Aqui é importante salientar que tais conceitos não foram pensados do nada, havendo toda uma evolução histórica da animação desde os primeiros anos da área. Pode-se dizer que alguns dos conceitos que serão discutidos já podiam ser vistos em trabalhos antes do surgimento da Disney, como na obra do animador Winsor McCay (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 59). Apesar disso, foram discutidos e aprimorados pelos animadores da Disney, de modo que eram ensinados sempre aos ingressantes do estúdio (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 47). Dessa forma, essa lista se tornou extremamente importante, servindo de referência a outros estúdios e sendo estudada nos cursos de animação até hoje. 1.1 Comprimir e esticar O princípio de comprimir e esticar, ou squash and stretch, explora a ideia de deformar objetos para que a animação mostre que tais objetos possuem peso, massa e velocidade, mantendo sempre o seu volume. Considera-se aqui que pouquíssimos objetos são inflexíveis no mundo real, visto que qualquer movimentação provoca uma leve mudança momentânea, especialmente em pessoas. Consequentemente, isso se aplica a personagens em uma animação (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 48). 39 Pode ser dado um exemplo simples de uma bolinha pingando. Percebe- se que quando a bolinha entra em contato com o chão, deforma-se, e, quanto mais elástico o material dela, mais irá se deformar ao encostar no chão. Apesar disso, seu volume é mantido durante toda a ação. 1.2 Antecipação Conforme apontam Thomas e Johnston (1995, p. 51), a audiência não irá entender uma sequência de ações se não houver uma continuidade entre elas. Ou seja, é necessário preparar o público para as ações principais feitas pelas personagens por meio de outras ações antes dela. Para isso, utiliza-se o conceito de antecipação (ou anticipation), que vem da maneira com que os seres humanos costumam realizar ações, sempre com uma antecipação. Seu uso na animação faz com que o público acompanhe o movimento junto com a personagem (WILLIAMS, 2019, p. 274). Podem ser dados vários exemplos desse conceito, como olhar para um objeto antes de pegá-lo; virar o corpo antes de começar a andar; inspirar o ar antes de encher um balão; puxar o elástico de um estilingue para atirar um objeto; entre outros. A Figura 1 traz um ótimo exemplo com uma sequência de imagens de um jogador de beisebol. É possível perceber que ele não simplesmente lança a bola para a frente, mas realiza todo um preparo com o corpo, auxiliando fisicamente no lançamento e visualmente o público. Não apenas os braços são utilizados no lançamento, mas há uma movimentação expressiva também do quadril e das pernas antes que a ação principal (lançar a bola) seja feita. 40 Figura 1 – Exemplo de um movimento de antecipação para realizar uma ação. Fonte: Veronika Zimina/iStock.com 1.3 Encenação A encenação (ou staging) é um conceito que vem do teatro e diz que toda ação deve ser mostrada de maneira clara, sem deixar dúvidas no público (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 53), ou seja, deve ser encenada pelas personagens de maneira clara. As ações principais não devem acontecer simultaneamente, pois isso fará com que compitam pela atenção do público e se tornem confusas. Dessa forma, deve existir um intervalo entre elas. Uma técnica muito útil para verificar o uso desse conceito é o uso de silhueta em personagens. Ao pegar uma cena, se a silhueta está compreensível, então a imagem está bem planejada. Trata-se de um desafio em que o desenho precisa ser refeito até que se chegue a um contorno claro e que tenha movimentação natural (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 56). 41 A Figura 2 mostra um exemplo de silhueta. Repare como é possível entender de maneira clara a ação da personagem desenhada apenas pelo contorno da imagem, sem a necessidade de saber como é o seu preenchimento. Figura 2 – Silhueta de uma personagem dançando Fonte: https://pixabay.com/vectors/ballerina-ballet-dance-dancing-2024547/. Acesso em: 14 jan. 2021. 1.4 Animação direta e pose a pose Pode-se dividir a criação de frames em uma animação de duas maneiras: a animação direta (straight ahead) e a pose a pose (pose to pose). A primeira técnica consiste em traçar os frames em sequência. O primeiro frame é feito, depois o segundo, o terceiro e assim por diante. É uma técnica feita a partir de um ponto inicial sem um planejamento muito preciso de para onde a cena vai, o que traz maior espontaneidade à ação (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 57). Por outro lado, a animação pose a pose é mais bem planejada. Primeiro são criados os frames principais da ação e depois os frames intermediários. É possível criar o primeiro e o último frames de um movimento e depois os frames que vão entre esses principais. 42 Aqui é importante comentar que as duas técnicas podem ser usadas em combinação, como comenta Williams (2019, p. 63) ao abordar uma terceira maneira, que é um misto de ambas. Dessa forma, trabalha-se com a organização e o planejamento estruturado do método pose a pose combinado à espontaneidade, ao fluxo natural da animação direta. 1.5 Continuidadee sobreposição da ação Os conceitos de continuidade (ou follow through) e sobreposição da ação (overlapping action) servem para dar maior naturalidade à movimentação de uma personagem (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 59). Pode-se dizer que a sobreposição de ação considera que uma parte do corpo de uma personagem começa sempre a se mover antes das outras, da mesma forma que também termina de se mover antes (WILLIAMS, 2019, p. 226). Podem ser consideradas várias possibilidades para o uso. Por exemplo, quando uma personagem possui algum elemento como um casaco ou um brinco, tais elementos continuam a se mover por mais um tempo depois que o corpo parou. Outro exemplo é quando o corpo da personagem não se move como um todo, mas como partes encaixadas; cada parte irá parar no seu tempo no movimento. Pode-se também abordar sobre partes de pele e carne soltas do corpo, como bochechas; as quais possuem um movimento diferente do corpo como um todo. 1.6 Aceleração e desaceleração O princípio de aceleração e desaceleração (ou slow in e slow out) é simples e diz sobre a velocidade das ações entre poses extremas, devendo variar, o que cria uma animação mais orgânica e menos robótica. Além disso, existe uma tendência em alguns objetos de começarem um movimento devagar, acelerarem e depois reduzirem a velocidade (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 62). 43 Um exemplo simples é o de uma bolinha caindo (Figura 3). Percebe- se que a queda difere no espaçamento entre os frames, e a distância entre cada momento aumenta, já que a aceleração do objeto em queda aumenta. Caso a distância se mantivesse a mesma, a animação não se pareceria com a queda de um objeto. Além disso, o objeto se deforma ao entrar em contato com o chão, seguindo o que está no primeiro princípio. Figura 3 – Exemplo de aceleração Fonte: elaborada pelo autor. 1.7 Arcos A maioria dos movimentos feitos por animais na natureza são circulares, havendo poucas exceções; eles seguem um arco, o que dá nome a esse princípio (ou arcs). Dessa forma, a maioria das movimentações feitas por uma personagem deve seguir um arco, a fim de criar trajetórias curvas, e não retas (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 63), visto que movimentos em linha reta podem dar uma sensação de parecerem artificiais. É só 44 reparar como os braços se movem quando uma pessoa anda e, assim, será possível verificar um movimento curvo. A Figura 4 exemplifica tal conceito com uma perna chutando uma bola. Repare como o movimento se faz circular e tente imaginar como ele não ficaria natural se a linha de movimento fosse reta. Figura 4 – Exemplo de movimento em arco Fonte: elaborada pelo autor. 1.8 Ação secundária Esse princípio indica que as ações feitas por uma personagem podem ter seu significado reforçado pelo uso de ações complementares, chamadas de secundárias (ou secondary actions). Podemos dar como exemplos uma pessoa correndo e tentando segurar o chapéu, ou uma pessoa assustada que coloca as mãos na cabeça. Existe um grande desafio nesse uso, pois a ação secundária precisa ser mantida em segundo plano enquanto a ação principal acontece, não podendo competir pela atenção do público. Caso isso ocorra, pode-se dizer que a ação foi uma escolha errada para aquele momento, ou que não foi bem elaborada seguindo o princípio de encenação (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 64). 45 1.9 Temporização ou sincronização O nono princípio, chamado de temporização (ou timming), indica que a expressão de um movimento é afetada pela quantidade de frames existentes para sua realização (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 65). Apesar de parecer uma ideia simples, é possível transmitir diferentes emoções à medida que um movimento é feito mais rápido (poucos frames) ou mais devagar (mais frames). Em outras palavras, o timming “pode sugerir rapidez ou lentidão, sutileza ou impacto, peso ou leveza em uma ação. O timming pode dar significado a um movimento ou aumentar a tensão” (WHITE, 2006, p. 213). Tomemos o exemplo de uma pessoa se levantando do sofá. Essa ação pode ter várias ideias diferentes sendo transmitidas caso seja feita com 2 frames intermediários ou 15 frames intermediários. Outro exemplo é uma pessoa andando; caso seja um movimento com muitos frames, irá se tornar devagar, dando uma ideia de tranquilidade. Por outro lado, com poucos frames, pode trazer uma ideia de pressa. A Figura 5 mostra um exemplo da movimentação de uma bolinha pingando, cada vez com uma quantidade diferente de frames. É importante perceber que, conforme quantidade de frames, uma mesma ação, seguindo um mesmo caminho, pode expressar diferentes ideias. Além disso, uma quantidade pode deixar o movimento mais natural do que a outra, o que será mais bem verificado quando a animação for testada passando frame a frame no preview do software de animação. 46 Figura 5 – Exemplo de timming com uma bolinha pingando Fonte: elaborada pelo autor. É importante ressaltar que esse princípio é relacionado ao uso da técnica “uns” (ones) e “dois” (twos), também chamada de “simples” e “duplos” (WILLIAMS, 2019, p. 78). Animar em ones quer dizer que cada frame de um movimento dura o tempo normal de um frame, enquanto animar em twos significa que cada frame desenhado terá a duração de dois frames na execução do filme. Ou seja, em um segundo com taxa de 24 FPS (frames por segundo), haverá 24 frames, caso a animação seja feita em ones, ou 12, caso seja feita em twos. Dessa maneira, ações rápidas podem ser feitas em ones, enquanto ações com um tempo mais comum podem ser feitas em twos. 1.10 Exagero O princípio exagero (ou exaggeration) traz um ponto curioso a respeito de como um desenho animado deveria ser feito de acordo com Walt Disney. Conforme foi comentado na introdução, Disney buscava chegar à ideia de “ilusão da vida”, trazendo maior realismo e organicidade às personagens (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 66). Ao mesmo tempo, 47 queria que elas tivessem algumas ações exageradas, de modo a trazer maior credibilidade à ação. Por exemplo, um personagem triste precisaria mostrar de maneira exagerada que estava triste. Esse princípio foi levado ao extremo por outros estúdios, trazendo uma ideia caricaturesca às movimentações, a exemplo dos desenhos dos Looney Tunes dos estúdios Warner Brothers. A Figura 6 exemplifica o exagero de uma expressão de surpresa levada ao extremo. Repare em como a face da personagem é esticada de maneira exagerada e cartunesca, de modo que mostra a emoção de maneira clara. Além disso, pode-se dizer que aqui também é usado o primeiro princípio (comprimir e esticar). Figura 6 – Exemplo de uma expressão usando exagero Fonte: seamartini/iStock.com. 48 11. Desenho sólido O princípio de desenho sólido (ou solid drawing), também chamado de desenho volumétrico, aborda a necessidade de não criar personagens com formas planas, mas sim aplicar princípios de perspectiva e desenho tridimensional, por meio dos conceitos de peso, profundidade e equilíbrio (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 67). Diversas dicas podem ser dadas aqui, como evitar traçar uma personagem com os membros de maneira simétrica, ou lembrar de sempre trabalhar com perspectiva nas movimentações. Além disso, deve-se evitar movimentos espelhados, como os dois braços se moverem da mesma maneira no ar, ou seja, cada braço pode se mover para direções diferentes ou até mesmo realizar movimentos diferentes. A Figura 7 ilustra bem esse ponto. Mesmo sendo uma imagem em duas dimensões, há profundidade, assimetria na posição dos membros do corpo. Cria-se a ideia de profundidade, além de movimento e ação, mesmo que seja uma imagem estática. Figura 7 – Exemplo de ilustração com perspectiva Fonte: dino4/iStock. 49 12. Apelo Por fim, o princípio de apelo (ou appeal) pode se aproximar do carisma de um ator de carne e osso. O apelo aqui é abordado no sentido de uma personagem gerar interesse no público, possuir um certo “magnetismo”. Independentemente de ser um herói ou vilão, deve fazero público se interessar em saber mais sobre a personagem, o que pode ser produzido por meio de um desenho que seja complexo para ser interpretado, ao mesmo tempo que seja uma construção visual simples (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 68). 2. Breve conclusão Sem dúvidas, esses conceitos são muito úteis para a elaboração de animações, não se restringindo à criação de personagens. Os princípios de aceleração e desaceleração e timming são comumente usados nas áreas de motion graphics e design de interfaces. Além disso, é sempre importante salientar que não se trata de regras que, caso não sejam seguidas, tornem o trabalho “errado”. Esses princípios devem ser encarados como guias que vão aproximar a animação do que esperava Walt Disney. Assim como qualquer técnica artística, é importante o seu domínio para decidir quais princípios serão usados ou não. Pode-se, inclusive, ir adiante ou não os seguir e verificar quais são os resultados. 50 Referências BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, 2005. THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The illusion of life: Disney animation. New York: Hyperion, 1995. WHITE, Tony. Animation from Pencils to Pixels: classical techniques for digital animators. Waltham: Focal Press, 2006. WILLIAMS, Richard. Manual de animação: manual de métodos, princípios e fórmulas para animadores clássicos, de computador, de jogos, de stop motion e de internet. São Paulo: Senac, 2019. 51 Animação com keyframes Autoria: Felipe Orsini Martinelli Leitura crítica: Luís Gustavo Luz Objetivos • Compreender a importância da tecnologia digital na animação. • Diferenciar os tipos de imagem a serem usados em uma animação, conforme as necessidades técnicas do projeto. • Utilizar a técnica de animação por keyframes para a produção de diversos tipos de movimentação em objetos e personagens. 52 1. Introdução O surgimento do computador trouxe inúmeras vantagens à área da animação. Seu uso pode ser definido por dois momentos. O primeiro é considerado “um período pioneiro, de grande esforço científico, em que se estabelecem conceitos gráficos digitais básicos (modelagens, mapeamentos, iluminação, técnicas de render, modelos de cor, sistemas de animação, etc.)” (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 159). Já o segundo período é de aprimoramento do meio, o que foi possível com a criação de softwares específicos para essa tarefa. Esses softwares evoluíram com o passar dos anos e, com a evolução do computador doméstico, muitos programas se tornaram disponíveis para o uso pessoal, ou seja, não é necessário um estúdio com uma grande estrutura técnica para criar projetos de animação. Esse uso de tecnologia permitiu que as produções tivessem o tempo de elaboração e custo reduzidos. Assim, em vez de se fazer o processo tradicional de animação (desenhar no papel, copiar no acetato, pintar com tinta e fotografar para a película), no computador é possível trabalhar do rascunho até a obra final em bem menos tempo e com menor custo. Isso sem contar as técnicas que são próprias do computador, como a geração de modelos tridimensionais. 2. Animação por keyframes Nos estúdios profissionais de animação, como Disney e Hanna Barbera, foi pensado um fluxo de trabalho dividido em várias etapas. Na elaboração dos frames, ou quadros, havia o animador-chefe, que traçava os frames principais dos movimentos, e depois o animador-assistente, que, entre os frames principais, traçava os intermediários, também chamados de in-between frames. Com a evolução tecnológica, criou-se esse mesmo conceito nos softwares de animação: são dados os frames 53 principais, além de alguns parâmetros para seguir, e o computador cria os intermediários, por meio do processo chamado interpolação (BARBOSA JÚNIOR, 2005, p. 314). Para se trabalhar com esse tipo de animação, é muito importante conhecer alguns conceitos que permeiam o meio digital, como coordenadas, ponto âncora e as principais transformações que podem ser reproduzidas com o uso de keyframes, ou quadros-chave. Dessa forma, qualquer animação que venha a ser produzida precisará de, no mínimo, dois keyframes, um inicial e um final (JÚNIOR; CARMO, 2017, p. 21). 2.1 Coordenadas no espaço Consideremos uma folha de papel em que se pode desenhar um objeto. Essa folha pode ser dividida em linhas e colunas de espaçamento igual, criando uma malha quadriculada. Pode-se também numerar as linhas e as colunas a partir de uma das pontas da folha de papel. Normalmente, o canto superior esquerdo (em alguns casos o canto superior direito) é utilizado como o ponto inicial, ou ponto de origem, que serão a linha 0 e coluna 0. A posição de um objeto nessa folha sempre poderá ser representada por dois números, um referente à linha e o outro à coluna em que se localiza. Assim como acontece na representação matemática do chamado plano cartesiano, o número da coluna será representado por x e a linha por y. Em outras palavras, um objeto qualquer no espaço digital terá sempre uma posição determinada por x e y, que são os eixos, o que pode ser mostrado também como (0, 0) com os valores de (x, y). Em cenários 3D, existirá ainda o eixo z, para a profundidade. A partir disso, um objeto pode se movimentar pelo ambiente, passado de um ponto para outro. A Figura 1 exemplifica essa situação, considerando que um objeto irá do ponto A até o ponto B. No processo de interpolação linear, o 54 computador irá traçar uma linha reta entre os dois pontos e inserir os frames intermediários entre as duas posições. Um detalhe importante é que, no meio digital, costuma-se iniciar a contagem das linhas e colunas pelo zero. Assim, na imagem há 14 linhas, indo de 0 a 13, e 7 colunas, indo de 0 a 6. Figura 1 – Exemplo de um plano quadriculado com dois pontos Fonte: elaborada pelo autor. 2.2 Transformações básicas A partir da posição espacial dos objetos, é possível realizar movimentações. Há quatro tipos básicos de transformação no espaço. O primeiro tipo é o deslocamento, o qual pode ser apontado como a movimentação de objetos pela tela, indo de um ponto A a um ponto B. Já o segundo é a escala, em que objetos podem ter sua proporção alterada para mais ou menos, ou seja, o objeto pode ser ampliado ou reduzido. Um ponto importante sobre a escala é que ela pode ser feita apenas em um dos eixos, e, caso sejam usados valores negativos, o objeto ficará espelhado. Em terceiro lugar, temos a rotação, que serve para girar 55 os objetos na tela. Por fim, uma transformação menos utilizada é o cisalhamento, o qual deforma a imagem tendo um dos eixos como base. A Figura 2 exemplifica as quatro transformações citadas. Figura 2 – Exemplo das transformações espaciais Fonte: elaborada pelo autor (imagem do cachorro por GraphicMama-team–https://pixabay. com/illustrations/dog-animal-corgi-beagle-bolonka-1417208/). Essas transformações, em especial a escala e a rotação, precisam de um ponto de referência para acontecerem. Esse ponto, que costuma ser indicado pelos softwares com um ícone específico, é chamado de ponto âncora, ou anchor point. Assim, um quadrado que é rotacionado em torno de seu centro, com o anchor point centralizado, realizará um movimento distinto de um quadrado que rotacione com o anchor point em uma das pontas. 2.3 Tipos de imagem Outra propriedade importante na produção de animações digitais é em relação aos tipos de imagem. A imagem no computador pode ser dividida em dois tipos, conforme a maneira com que é armazenada. A primeira é o mapa de bits, ou bitmap. Imagine um plano quadriculado em que cada quadrado corresponde a um pixel da imagem e possui uma informação de cor. Dessa forma, os pixels se organizam em linhas e colunas para compor a imagem, como se fosse uma tabela 56 com cada célula de uma cor específica. Por outro lado, há as imagens vetoriais, que são armazenadas por meio de instruções matemáticas para o computador traçar os desenhos. Emoutras palavras, são dadas coordenadas para o computador desenhar formas com um contorno e um preenchimento específicos. Uma grande diferença entre os dois tipos de imagens é em relação à resolução, algo que interfere na qualidade gráfica de um objeto dentro de uma cena de animação. Uma imagem vetorial pode ser ampliada indefinidamente e não perderá a resolução, já que seus traços são sempre recalculados e redesenhados. Assim, uma pedra que esteja voando em direção ao espectador, trabalhando dessa forma com a transformação de escala, sempre estará com a imagem com boa resolução. Por outro lado, a imagem matricial tem um limite para a ampliação, já que possui informação limitada de cores em seus pixels. Caso a imagem da pedra ampliada seja matricial, será possível ver os pixels, ou será desfocada pelo software para tentar “disfarçar” esse problema. A Figura 3 mostra essa diferença ao ampliar uma imagem de cada tipo. Repare como a fotografia fica quadriculada, ou “pixelada”, quando ampliada, enquanto a imagem vetorial não possui alteração na qualidade da resolução. 57 Figura 3 – Comparação entre imagens vetoriais e matriciais Fonte: elaborada pelo autor (ilustração do cachorro por GraphicMama-team–https:// pixabay.com/illustrations/dog-animal-corgi-beagle-bolonka-1417208/ e fotografia do cachorro por Chiemsee2016–https://pixabay.com/photos/puppy-golden-retriever dog- 1207816/). Por conta dessas propriedades, as imagens matriciais são ideias para armazenar fotografias e desenhos muito detalhados e próximos de uma estética visual realista; já as imagens vetoriais são ideais para personagens e objetos estilizados, cenários chapados e construções geométricas. Por conta de, em uma imagem vetorial, as personagens serem determinadas por pontos inseridos em um plano quadriculado, é possível alterar a posição desses pontos, criando mudanças na forma dos elementos, como uma caixa que cai no chão e se deforma levemente. A esse conceito é dado o nome de animação vetorial. 3. Animação vetorial e marionetes Conforme explicado anteriormente, a animação vetorial consiste em trabalhar com imagens vetoriais, aproveitando a sua propriedade de ser composta por pontos. Tomemos o exemplo de uma personagem andando. Caso a cena fosse animada seguindo as técnicas de animação frame a frame, ou seja, todos os frames sendo desenhados, seria 58 necessária a elaboração de vários desenhos da mesma personagem. No caso da animação vetorial, é possível realizar esse tipo de movimentação criando a personagem apenas uma vez, para depois mover o seu corpo, mudando a posição dos pontos que constituem a sua imagem vetorial. Apesar disso, em ferramentas como o After Effects, é possível criar efeitos similares com imagens matriciais também, por meio da ferramenta de marionetes, a qual trabalha com pinos (ADOBE, [s.d.]). Tal ferramenta faz com que a imagem seja decomposta em uma malha de pequenos triângulos, em que serão inseridos pinos de tipos diferentes, com cada tipo exercendo uma função (Figura 4). Conforme esses pinos são inseridos, o software recalcula a malha de triângulos para ajustar a imagem conforme a quantidade de pinos que existem nela. Figura 4 – Exemplo do uso de pinos em uma camada do After Effects. Fonte: captura de tela da aplicação no sistema operacional Windows 10. 59 4. Aplicação de keyframes no After Effects O Adobe After Effects é uma ferramenta voltada para a pós-produção de vídeos, efeitos especiais e criação de animações. Dentro desse último objetivo citado, possui recursos que permitem desde a animação de personagens até a criação de peças de motion design elaboradas. A interface da ferramenta, assim como a maioria dos softwares da Adobe, trabalha com a divisão por abas, cada uma com a sua funcionalidade específica. Uma das abas mais importantes é a linha do tempo (ou timeline), que mostra as camadas do projeto e as ações que ocorrem durante essas camadas com o passar do tempo da animação. Na Figura 5, há 2 keyframes, representados por dois losangos, na propriedade de posição (position). Sem olhar a animação, pode-se supor que há uma transformação de deslocamento entre esses dois keyframes, com o valor mostrado ao lado de position sendo alterado conforme o indicador de tempo se aproxima do segundo keyframe. Aqui é importante ressaltar que o uso de keyframes não se dá apenas nas propriedades de transformação de objetos, mas podem ser aplicados em qualquer propriedade que possa se modificar com o passar do tempo. Seu uso se dá pela ativação do chamado stopwatch, que é um relógio do lado do nome das propriedades. 60 Figura 5 – Indicação de keyframes na linha do tempo do After Effects. Fonte: captura de tela da aplicação no sistema operacional Windows 10. Um ponto importante sobre os keyframes são suas propriedades. Os keyframes mostrados na Figura 5 são do tipo linear, o que quer dizer que, entre eles, o caminho traçado terá uma movimentação uniforme, com um gráfico de velocidade linear. Em outras palavras, o objeto irá se mover sem variação de velocidade. Consideremos aqui um dos princípios da animação propostos pelos animadores dos Estúdios Disney, chamado de aceleração e desaceleração (ou slow in e slow out). É dito que a velocidade de um objeto deve variar entre dois pontos, para que a animação se torne menos robótica (THOMAS; JOHNSTON, 1995, p. 62). Além desse ponto, é importante considerar que há uma tendência de movimentação em que objetos costumam iniciar um movimento de maneira devagar, acelerar e depois desacelerar antes de parar por completo. Esse princípio pode ser facilmente atendido com a mudança dos keyframes, de modo que o gráfico de velocidade seja alterado. Para isso, é importante discutir sobre os gráficos do After Effects. Existem dois gráficos, um de valor e outro de velocidade. O gráfico de valor irá variar o que mede de acordo com a propriedade à qual está atrelado. Caso esteja na propriedade de escala, irá mostrar o valor de 61 escala em porcentagem, mas, se estiver na propriedade de posição, irá mostrar os valores x e y de posição na tela. Na Figura 6, é possível ver a diferença entre os keyframes lineares e os chamados easy ease, os quais produzem um movimento que começa devagar, acelera e desacelera. Perceba que o valor da posição é alterado de maneira linear no primeiro caso, e cria uma curva no segundo caso. Essa curva indica uma maior suavidade no movimento. No gráfico de velocidade acontece o mesmo: no primeiro caso, a velocidade é representada por uma linha reta, o que traz um movimento constante; já no segundo caso, há uma parábola, o que faz uma movimentação mais orgânica, uma vez que começa com velocidade zero, acelera, desacelera e volta ao zero. Outra consideração a ser feita é de que a linha verde dos gráficos corresponde ao eixo y. Verifique que a linha é mantida no valor para y, o que quer dizer que o objeto está se movendo apenas para o lado, e não para cima ou para baixo. Esse tipo de interpretação do gráfico auxilia na economia de tempo na elaboração de uma animação, pois reduz a quantidade de vezes que a animação precisa ser testada para ajustar a velocidade da movimentação. Figura 6 – Comparação entre gráficos do After Effects. Fonte: capturas de tela da aplicação no sistema operacional Windows 10. Com a variação no movimento, é possível criar animações mais orgânicas, como no caso clássico de uma bolinha pingando (Figura 7). O 62 caminho que a bolinha irá fazer é mostrado por uma linha traçada entre três pontos, que são os keyframes desse movimento. A linha nesse caso é curva, mas pode ser traçada e editada conforme o projeto, usando a ferramenta de caneta para a edição de vetores (a pen tool). Figura 7 – Caminho traçado de movimentação no After Effects Fonte: captura de tela da aplicação no sistema operacional Windows 10. Apesar de a movimentação realizar uma curva no espaço, a velocidade com que tal movimento é feitoirá interferir diretamente na impressão do movimento. Assim, é possível criar várias combinações de keyframes, sempre verificando como são interpolados os frames intermediários e a velocidade entre eles. Na Figura 8, há algumas dessas possibilidades. Na primeira, o movimento começa com variação, é mantido no segundo keyframe e varia novamente até o terceiro. Na segunda, o movimento acelera e desacelera entre o primeiro e o segundo keyframes e depois faz o mesmo entre o segundo e o terceiro. Já a terceira possibilidade trabalha com o movimento constante entre os três pontos. 63 Figura 8 – Exemplos de keyframes no After Effects Fonte: combinação de capturas de tela da aplicação no sistema operacional Windows 10. Os keyframes ease podem ser separados em ease in, ease out e easy ease, e cada um trabalhará com a aceleração de maneira diferente. Além destes, pode ser citado também o tipo hold, que irá manter o valor de uma propriedade até que o tempo de execução chegue à posição do próximo keyframe. Depois temos o continous, que irá inserir um terceiro keyframe entre dois selecionados, a fim de criar uma movimentação um pouco mais suave, mantendo a velocidade. Para concluir, pode-se dizer que é possível criar várias combinações de movimento, ajustando os tipos de keyframes, a velocidade entre eles, o deslocamento dos objetos dentro do plano quadriculado, entre outras propriedades. A partir dessas técnicas, aliadas às técnicas da animação tradicional, é possível criar vários projetos tanto de motion design quanto de movimentação de personagens. Referências ADOBE. After Effects User Guide: Animating with Puppet tools. [s.d.]. Disponível em: https://helpx.adobe.com/after-effects/user-guide.html/after-effects/using/ animating-puppet-tools.ug.html. Acesso em: 20 jan. 2021. BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da animação: técnica e estética através da história. São Paulo: Senac, 2005. JÚNIOR, Anibal C.; CARMO, Liana. Adobe After Effects CC. São Paulo: Senac, 2017. THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The illusion of life: Disney animation. New York: Hyperion, 1995. 64 BONS ESTUDOS! Sumário Evolução histórica e técnica da animação Objetivos 1. Introdução 2. A Ilusão de Movimento 3. Brinquedos Ópticos 4. Primeiras animações criadas 5. Evolução das técnicas de animação 6. A animação digital 7. A relação entre a animação e outras mídias Referências Técnica de desenho frame a frame Objetivos 1. Introdução 2. Conceitos técnicos 3. A respeito das técnicas de desenho 4. Animação frame a frame 5. Modos de animar 6. Uso de softwares para a animação frame a frame Referências Os 12 Princípios da Animação Objetivos 1. Introdução 2. Breve conclusão Referências Animação com keyframes Objetivos 1. Introdução 2. Animação por keyframes 3. Animação vetorial e marionetes 4. Aplicação de keyframes no After Effects Referências