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PERGUNTA 1 1. “Primeiro de tudo devemos ter em mente o estilo de jogo que devemos criar. Por exemplo, um RPG ( Role-Playing Game ), um jogo educativo ou de estratégia? Essa definição é muito importante para que se tenha um parâmetro para estabelecer os limites da criação da arte conceitual do nosso jogo. Mas o que seriam esses limites? Exatamente o número de personagens, de níveis, caso tenha, e todos os elementos que podem ser adicionados ou descartados no decorrer do processo de criação do jogo..”. TAMBORIN, W.A.J.; PASCHOAL, A.R. Arte conceitual: aplicação prática e ilustrativa em um jogo fictício . SBC – Proceedings of SBGames, São Paulo, 2013, p. 80. Desenvolver um game é uma tarefa de alta complexidade. Neste sentido, é muito difícil precisar um tempo exato para o desenvolvimento dos jogos, mas existe um consenso de que há um parâmetro de tempo comum de desenvolvimento. Este parâmetro determina que um game demora: .entre 3 anos e 6 anos para ficar pronto. .entre 2 meses e 4 anos para ficar pronto. .entre 2 meses e 6 anos para ficar pronto. . RESPOSTA CORRETA: entre 6 meses e 2 anos para ficar pronto. .entre 3 meses e 1 ano para ficar pronto. 1 pontos PERGUNTA 2 1. “Um dos documentos mais importantes produzidos no design de games é o que se costuma chamar de game design document . Ele deve conter todas as informações técnicas, incluindo informações sobre design institucional, game design, arte, programação, análise de dados, logística de produção e uma lista de tarefas. Deve detalhar as características do jogo, os personagens, a interface, gráficos, animações, vídeos, sons e músicas.”. MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem . Pearson Prentice Hall. São Paulo, 2010, p. 88. Desenvolver um game gerenciando todas as suas fases é uma tarefa de alto nível de complexidade. Cada uma dessas fases é composta de subfases. Neste sentido, as subfases que compõem a fase de definição do áudio são: . RESPOSTA CORRETA: listas de som, script de dublagem, criação de músicas e gravação de dublagens. .listas de som, script psicológicos, criação de músicas e gravação de dublagens. .listas de imagens, script de dublagem, criação de músicas e gravação de dublagens. .listas de som, script de dublagem, criação de enredo e gravação de dublagens. listas de cores, script de dublagem, criação de músicas e gravação de dublagens. 1 pontos PERGUNTA 3 1. “A ilustração de uma arte conceitual final de um filme, apresentando, neste caso, com alto nível de detalhe dos personagens e percepção de um cenário visível de combate ao fundo. Especificamente para um jogo, pode-se usar a arte conceitual para ilustrar, a partir da predefinição de uma estória, a criação de personagens, elementos, cenários, ideias de implementação dos estilos dos gráficos, cores, texturas e técnicas que serão usados no jogo.”. TAMBORIN, W. A. J.; PASCHOAL, A. R. Arte conceitual: aplicação prática e ilustrativa em um jogo fictício . SBC – Proceedings of SBGames, São Paulo, 2013, p. 80. É possível compreender que os desenvolvedores de games utilizam diversos componentes para a criação dos jogos. Neste sentido, pode-se dizer que o guia de estilo de arte: .é a orientações sobre os personagens do game e serve como referência para o trabalho de outros ilustradores. .é a orientações sobre as cores do game e serve como referência para o trabalho de outros ilustradores. .é a orientações sobre o cenário do game e serve como referência para o trabalho de outros ilustradores. . RESPOSTA CORRETA: é a orientações sobre a aparência final do game e serve como referência para o trabalho de outros ilustradores. .é a orientações sobre a iluminação do game e serve como referência para o trabalho de outros ilustradores. 1 pontos PERGUNTA 4 1. “O sucesso obtido por jogadores em um game possibilita um sentimento profundo de confiança e eleva a autoestima, o que contribui para que os jogadores se tornem confiantes quando tiverem de abordar um problema que pareça complexo. Uma vez solucionado o problema, os sujeitos experimentam uma sensação positiva, e isso ajuda a se motivarem ainda mais para o próximo desafio. Quando os games acontecem em rede, os jogadores aprendem de forma colaborativa”. ALVES, L. COUTINHO, I. J. Jogos digitais e aprendizagem: funcionamentos para uma prática baseada em evidências . Papirus: Campinas, 2017, p. 187. As sensações obtidas pelos jogadores de game são de suma importância. Neste sentido, pode-se dizer que a sensação de jogo para obter a atenção dos jogadores: .é uma série de elementos que levam o jogador ao nível de cansaço durante o game. .é uma série de elementos que levam o jogador ao nível de estresse durante o game. .é uma série de elementos que levam o jogador ao nível de saturação durante o game. .é uma série de elementos que levam o jogador ao nível de dispersão durante o game. . RESPOSTA CORRETA: é uma série de elementos que levam o jogador ao nível de imersão durante o game. 1 pontos PERGUNTA 5 1. “O videogame comercial típico envolve personagens, ambientes e opções a partir das quais o jogador seleciona. Em geral, o objeto dos jogos computacionais é derrotar outro jogador ou a própria máquina, ou seja, há algum tipo de competição, segundo o autor, sinônimo de jogo. Entretanto, considera que os artistas que trabalham com a linguagem dos videogames tendem a “desafiar, subverter ou parodiar a cultura popular dos jogos eletrônicos.”. GASPAR, D.R. Quando o jogo eletrônico vira arte: algumas considerações sobre o Game Art . XX Encontro Nacional de Pesquisadores em Artes Plásticas: Rio de Janeiro, 2011, p. 10. No desenvolvimento de um game, para que se atinja o nível de comercialização, passa-se por diversas fases. A fase em que são realizados os testes de Qualidade (QA) do jogo é a de: . RESPOSTA CORRETA: pós-produção. .desenho. .comercialização. .conceito. .pré-produção. 1 pontos PERGUNTA 6 1. “Evidentemente, não se trata de um manual de confecção de jogos, mas um instrumento de análise que sublinha e aponta as lógicas que estão operando e formatando a estrutura do jogo. E ao evidenciá-las entrega ao game designer uma série de possibilidades operacionais a serem seguidas para a formatação dos processos de planejamento, criação e produção que fazem da execução de um jogo digital um desafio comunicacional de fôlego.”. BRANCO, M.A. Jogos Digitais. Teoria e Conceitos para uma Mídia Indisciplinada . 2011, 171 p. Tese (Doutorado em Comunicação Social) - Universidade do Vale dos Sinos. Existe uma ordem a ser seguida para o desenvolvimento de um game, sendo que a produção corresponde à fase em que o game é, de fato, desenvolvido. Assim, pode-se afirmar que a produção se inicia após: .a análise do perfil dos jogadores. .a definição dos personagens. .a aprovação do cenário. .a definição da iluminação. . RESPOSTA CORRETA: a aprovação do protótipo do jogo. 1 pontos PERGUNTA 7 1. “Então, no ano seguinte, 1995, muita coisa aconteceu. Sony lança o Playstation e tive o primeiro contato com o console. Aquilo era o máximo. Pandemonium, Twisted Metal, Crash Bandiccot e outros tantos. E de novo, a sensação voltou: não eram só os jogos que impressionavam (e eles eram ótimos), mas reconhecer ali dentro um direção, de arte, de fotografia, movimentos de câmera, atuação de personagens, trilhas e efeitos sonoros.”. BRANCO, M.A. Jogos Digitais. Teoria e Conceitos para uma Mídia Indisciplinada . 2011, 171 p. Tese (Doutorado em Comunicação Social) - Universidade do Vale dos Sinos. Podemos compreender a importância da direção e dos fundamentos de arte na criação de jogos digitais. Sendo assim, quando se fala em direção de arte no design de jogos trata-se de: .arte do jogo. . RESPOSTA CORRETA: arte do jogo, interface e efeitos sonoros. .efeitos sonoros. .interface e efeitos sonoros. .arte do jogo e efeitos sonoros. 1 pontosPERGUNTA 8 1. “Milhares de gamers manifestaram na blogosfera seu entusiasmo com a possibilidade de ‘empurrar’ a lâmina e realizar movimentos ‘reais’ de esgrima para poder jogar. Neste caso, com a introdução no nunchuk que compõe o sistema de hardware do Wii , fez com que a produtora usasse todo um arsenal discursivo para entregar um forte impacto de experiência de jogo, reforçando e potencializando o uso do dispositivo.”. BRANCO, M.A. Jogos Digitais. Teoria e Conceitos para uma Mídia Indisciplinada . 2011, 171 p. Tese (Doutorado em Comunicação Social) - Universidade do Vale dos Sinos. A questão da experiência e sensação de realidade é fundamental no desenvolvimento da Game Art. Neste sentido, pode-se dizer que o fundamento de papel de tratamento: .se refere à reação que os aspectos sociais desencadeiam dentro de um sistema humano. .se refere à reação que os aspectos ambientais desencadeiam dentro de um sistema humano. .se refere à reação que os aspectos do perfil psicológico dos personagens desencadeiam dentro de um sistema humano. . RESPOSTA CORRETA: se refere à reação que os aspectos visuais desencadeiam dentro de um sistema humano. .se refere à reação que os aspectos físicos e táteis desencadeiam dentro de um sistema humano. 1 pontos PERGUNTA 9 1. “Usa-se aqui a palavra arte por motivos menos nobres e complexos que as construções semânticas da filosofia e das artes: mas afinados como o uso generalizado que se faz dela pela indústria para designar os processos e atividades de produção de jogos que tem correlação com as disciplinas artísticas: desenho, animação, direção de arte, modelagem, texturização, roteiro, composição, fotografia, áudio, etc.”. BRANCO, M. A. Jogos Digitais. Teoria e Conceitos para uma Mídia Indisciplinada . 2011, 171 p. Tese (Doutorado em Comunicação Social) - Universidade do Vale dos Sinos. É possível compreender a complexidade da criação da arte em jogos e a relação com os diversos componentes. É interessante perceber que a direção de arte para jogos é diferente do que ocorre em outras mídias. Neste sentido, o que diferencia os games das outras mídias é: .são sempre focados no perfil psicológico dos personagens. .são sempre focados no papel dos personagens. . RESPOSTA CORRETA: são sempre focados nas regras do jogo. .são sempre focados no cenário. .são sempre focados no perfil social dos jogadores. 1 pontos PERGUNTA 10 1. “A experiência imagética antecede a experiência da linguagem para o ser humano, e nesta reside as sensações, as formas, as cores e as dimensões que moldam a realidade, dos objetos em si mesmos e sua relação coma nossa percepção. A imagem que antes era dada, agora é construída, e impregnada pela espacialidade da produção de cenários e da solidez da representação digital, está ganho o caráter de real, justamente por possuir em seu símile a complexidade que a natureza possui”. LEITE, G. P. Games, ludi e ethos; considerações sobre a imersão em modelagens realistas . São Paulo: Blucher, 2017, p. 38. No desenvolvimento de conceito, é importante localizar os jogos em um contexto. Neste sentido, pode-se dizer que a utilização do concept art ocorre: .nas etapa de comercialização. .nas etapas finais do projeto. . RESPOSTA CORRETA: nas primeiras etapas do projeto. .nas etapa de montagem da equipe. .nas etapa de testes.
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