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PROVA - DISCIPLINA GAME ART - CURSO JOGOS DIGITAIS

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PERGUNTA 1
1. Uma mesma cor pode significar coisas diferentes para cada pessoa a depender de questões, tais como experiências pessoais, cultura, idade, ou, até mesmo, estado emocional. No entanto, existem algumas sensações que cores específicas proporcionam em grande parte dos casos. Observe a tabela a seguir que mostra algumas sensações comumente associadas a certas cores:
Figura: Semântica das cores
Fonte: elaborado pela autora, baseado em FARINA, M.; PEREZ, C.; BASTOS, D. Psicodinâmica das Cores em Comunicação. São Paulo: Blucher, 2013, p. 97-103.
A respeito das sensações que as cores podem representar e evocar, analise as afirmativas:
I. Um personagem frio, tranquilo e educado ficaria adequado se tivesse em sua composição majoritariamente a cor azul.
II. Um cenário de perigo e urgência terá como cor predominante o vermelho.
III. A cor laranja também pode ser aplicada para representar um perigo iminente, mas não certo, em um determinado contexto.
IV. Um personagem maligno sempre terá o preto em sua composição, pois esta cor sempre remete a sentimentos negativos.
V. Luxo, requinte e sofisticação podem ser representados tanto pela cor preta quanto por púrpura.
Agora, assinale a alternativa que apresenta as afirmações verdadeiras.
	
	
	.I, II e IV, apenas.
	
	
	.RESPOSTA CORRETA: I, II e V, apenas.
	
	
	.III e V, apenas.
	
	
	.II e IV, apenas.
	
	
	.I, III e IV, apenas.
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. No mundo dos jogos, temos personagens de diversos tipos, como pessoas animais, criaturas mágicas e até mesmo robôs e outras máquinas. Cada um deles possui características únicas, mas muitos têm em comum o fato de serem “humanoides”, ou seja, possuem características físicas estruturais de seres humanos.
Sobre a composição do corpo de personagens humanoides, julgue as afirmativas:
I. Fazer estudos e esboços de um personagem em diversas posições diferentes pode facilitar o trabalho de animação posterior.
II. As proporções dos personagens podem variar muito dependendo do estilo do desenho ou animação.
III. O corpo de um personagem desenhado deve ser sempre o mais próximo possível de um corpo real.
IV. A representação de personagem com proporções corporais realistas terá uma altura aproximada igual a oito vezes o tamanho da cabeça.
V. O esboço, inicialmente com articulações e traços básicos do corpo do personagem, é o mesmo para personagens masculinos e femininos.
Agora, assinale a alternativa que apresenta as afirmações verdadeiras.
	
	
	.I, III e V, apenas.
	
	
	RESPOSTA CORRETA:.I, II e IV, apenas.
	
	
	.II, III e IV, apenas.
	
	
	.I, IV e V, apenas.
	
	
	.II e III, apenas.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. “Os processos que implicam o dia-a-dia da produção dos games é complexo e reúne expertises de diversos campos. Decorre disso uma multiplicidade de vieses para sua análise: computacional, administrativo, comunicacional, de design, etc. Cada ponto de entrada ou saída do objeto demanda diferentes objetivos e metodologias para revelarem seus variados aspectos. A visibilidade midiática dos jogos é algo difícil de ser ignorada.”.
BRANCO, M.A. Jogos Digitais. Teoria e Conceitos para uma Mídia Indisciplinada . 2011, 171 p. Tese (Doutorado em Comunicação Social) - Universidade do Vale dos Sinos.
Desenvolver um game gerenciando todas as áreas envolvidas é uma tarefa de alto nível de complexidade. Os jogos podem ser classificados com base categorias, sendo uma delas a emergente. Pode-se dizer que o que caracteriza a categoria emergente é o fato de que:
	
	
	.apresentam desafios a partir de regras simples que dão origem a variações complexas de jogos.
	
	
	.apresentam desafios a partir de um grande número de regras complexas que dão origem a variações de jogos.
	
	
	.apresentam desafios a partir de um grande número de regras simples que dão origem a variações de jogos.
	
	
	. RESPOSTA CORRETA: apresentam desafios a partir de um pequeno número de regras simples que dão origem a variações de jogos.
	
	
	.apresentam desafios a partir de um pequeno número de regras complexas que dão origem a variações de jogos.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. “Ao observamos como são os processos de criação para uma obra tridimensional podemos perceber todas as etapas da evolução artística primeira são feitos os croquis, ou seja, rascunhos dos personagens sem adição de detalhe para posicionamento inicial e caracterização do mesmo. Após isso são criados os concept arts , colocando o personagem em uma situação ao qual o artista imagina que possa existir.”.
LEITE, G.P. Games, ludi e ethos; considerações sobre a imersão em modelagens realistas . São Paulo: Blucher, 2017, p. 66
Para se criar um jogo, além das considerações sobre o esboço, a definição da perspectiva é crucial para que seja possível realizar a composição visual do game. Neste sentido, pode-se dizer que o processo de “extrusão de arestas”:
	
	
	RESPOSTA CORRETA: se refere à modelagem que se inicia com um plano e, então são reposicionados os vértices iniciais e criados polígonos a partir das arestas.
	
	
	parte de uma forma concreta e final, sendo criadas subdivisões na malha 2D.
	
	
	parte de uma forma primitiva  e são criadas subdivisões na malha 3D.
	
	
	representa as linhas servem como base e depois recebem modificações quando ganham tridimensionalidade.
	
	
	representa parte das arestas onde novas faces são criadas a partir dos vértices.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. “A modelagem procedural para ambientes tridimensionais se tornou um método mais eficaz na produção de imagens realistas, e qual é o nível de imersão causado por estas. Para tanto, é necessário compreender de que forma os processos de produção do game, assim como seus resultados em termos de qualidade gráfica, resultam em uma experiência mais imersiva do expectador. ”.
LEITE, G.P. Games, ludi e ethos; considerações sobre a imersão em modelagens realistas . São Paulo: Blucher, 2017, p. 16.
Além das técnicas de modelagem geométrica, os chamados modificadores também auxiliam na tarefa de modificação da geometria construída. Neste sentido, analise os modificadores e associe-os com suas respectivas definições.
(1)   Bend
(2)   Shear
(3)   Shatter
(4)   Smoothing
( ) Efeito de suavização
( ) Efeito de curvatura
( ) Efeito de cisalhamento
( ) Efeito de despedaçar
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	2, 1, 3, 4.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: 4, 1, 2, 3.
	
	
	3, 2, 1, 4.
	
	
	1, 3, 4, 2.
	
	
	4, 1, 3, 2.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. Leia o excerto na sequência.
“[…] os níveis de interação dos formatos tecnológicos possuem acesso e participação diferenciados, onde as figuras de autor e receptor são diluídas, ao se propor um envolvimento não passivo por parte do usuário. No entanto, lembra que a participação do usuário é limitada pelo sistema computacional. Assim, a interatividade em um game é determinada por seu programador, cabendo ao jogador mais do que compreender o conteúdo, captar a estratégia do jogo”.
GASPAR, D. da R.; GARCIA, F. H. Quando o jogo eletrônico vira arte: algumas considerações sobre o Game Art . In: XX ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISADORES EM ARTES PLÁSTICAS, 2011, Rio de Janeiro. Anais eletrônicos […]. Rio de Janeiro: 2011, p. 3423. Disponível em: http://www.anpap.org.br/anais/2011/pdf/cpa/debora_rocha_gaspar.pdf. Acesso em: 25 set. 2009.
É possível compreender, assim, que a interação do jogador passa por diversos níveis. Nesse sentido, existe uma ação (primeira pessoa do singular) em que a diferença diz respeito à câmera não chegar a entrar na cabeça do protagonista.
A que ação estamos nos referindo?
	
	
	.Câmera em segunda pessoa.
	
	
	.Terceira pessoa do plural.
	
	
	.Perspectiva atmosférica.
	
	
	.Discurso direto.
	
	
	. RESPOSTA CORRETA: Discurso indireto.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. “se o jogo for tridimensional, é mais viável o profissional trabalhar com um software que aborde a modelagem 3D, caso contrário, um software editor de imagens ou de ilustração pode ser suficiente para tal propósito. Caso o responsável pelo esboço tenha feito os desenhos em papel,ou de quaisquer maneiras na qual a imagem não esteja diretamente ligada com o computador, para o passo de otimização em softwares de edição de imagem”.
TAMBORIN, W.A.J.; PASCHOAL, A.R. Arte conceitual: aplicação prática e ilustrativa em um jogo fictício . São Paulo: SBC – Proceedings of SBGames, 2013, p. 85.
O uso de software para modelagem 3D é essencial para um resultado satisfatório. Quanto ao tipo malha empregada na modelagem, analise as afirmativas a seguir e atribua a letra V para as alternativas verdadeiras e a letra F para as falsas:
( ) O estilo de modelagem NURBS ( Non Uniform Rational Basis Spline ) é um estilo de modelagem geométrica.
( ) A modelagem do estilo box é uma modelagem que parte de um plano reposicionando as vértices.
( ) A estilo de modelagem poligonal parte de linhas que servem de base para a tridimensionalidade.
( ) O estilo de modelagem por linhas parte de uma forma primitiva e a partir destas linhas são criadas subdivisões na malha 3D.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a ordem correta:
	
	
	F, F, V, F.
	
	
	V, F, F, V.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: V, F, V, F.
	
	
	F, V, V, V.
	
	
	F, V, V, F.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. “Um objeto gráfico que comporta espaço tridimensional tem volume. Ele tem altura, largura e profundidade. Uma folha de papel ou uma tela de computador não têm, é claro,  profundidade real, logo, o volume é representado através de convenções gráficas.” .
LUPTON, E.; PHILLIPS, J. C. Novos Fundamentos do Design.
São Paulo: Cosac Naify, 2008, p. 248.
Considerando um objeto tridimensional (que tem volume) e sua relação com os jogos digitais, analise as asserções a seguir:
I. A perspectiva e a modelagem tridimensional, como Blender e 3DS Max, são maneiras de se representar volume em jogos digitais.
Porque:
II. Para se representar volume em jogos digitais, é necessário o uso de esculturas reais filmadas ou fotografadas, como costuma ser feito em animações do tipo Stop Motion.
Agora, assinale a alternativa correta:
	
	
	. RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições falsas.
 
	
	
	.A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
	
	
	.As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
	
	
	.As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
	
	
	.A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. “A arte conceitual é algo fundamental no processo de criação de um jogo. Para tanto, deve-se primeiro entender o que é uma arte conceitual. Arte conceitual pode ser entendida como uma arte que considera o caráter mental da criação, acima da aparência e existência final de uma obra. Tal é sua importância que ela demonstra o conceito artístico de uma obra antes mesmo de sua concepção, podendo ser feito de várias formas.”.
TAMBORIN, W. A. J.; PASCHOAL, A. R. Arte conceitual: aplicação prática e ilustrativa em um jogo fictício . SBC – Proceedings of SBGames, São Paulo, 2013, p. 80.
A arte conceitual e os estilos gráficos ocupam um papel central no Game Art. Neste sentido, existem três estilos gráficos predominantes na criação de games. Associe os estilos gráficos com as suas respectivas descrições.
(1)   Caricaturismo.
(2)   Fotorrealismo.
(3)   Abstracionismo.
( ) É a interpretação de como as formas aparecem no jogo.
( ) A intensão é aumentar a experiência com base na proximidade com o mundo.
( ) É a capacidade de exagerar as características dos personagens.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	.2, 1, 3.
	
	
	.3, 1, 2.
	
	
	. RESPOSTA CORRETA: 3, 2, 1.
	
	
	.1, 3, 2.
	
	
	.1, 2, 3.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. “A Associação de Designers Gráficos do Brasil indica que design gráfico é o termo utilizado para definir, genericamente, a atividade de planejamento e projeto relativos à linguagem visual. Atividade que lida com a articulação de texto e imagem, podendo ser desenvolvida sobre os mais variados suportes e situações. Projeto gráfico, identidade visual, projetos de sinalização, entre outros, fazem parte de modo amplo – dessa área. ”. GRUSZYNSKI, A.C.; CHASSOT, S.S. O projeto gráfico de revistas . Conexão, Comunicação e Cultura. v. 5, n. 10, 2006, p. 35.
Considerando a importância do design gráfico na comunicação visual, entende-se que o modelo tridimensional determina critérios que devem ser cumpridos, entre eles, o de rigidez. Nos fundamentos de 3D, a definição de rigidez determina que um objeto deve possuir forma:
	
	
	variante se não for movido.
	
	
	invariante se não for movido.
	
	
	variante se for movido de um lugar para o outro.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: invariante se for movido de um lugar para o outro.
	
	
	invariante se for movido somente um sentido.

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