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1 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br AULA 1 – Ensino Digital: aprEnDizaDo E rEsponsabiliDaDEs ObjetivO da aula Refletir sobre a importância da aprendizagem nos processos de desenvolvimento humano, pessoal e profissional. apresentaçãO O processo de aprender está presente nas nossas vidas, de maneira formal e informal, pois o tempo todo estamos em contato com diferentes informações e circunstâncias que nos desafiam e agregam valor no nosso cotidiano. Afinal, o aprendizado é permeado por situações que vivenciamos, experimentamos e observamos nos ambientes das nossas interações so- ciais. Nesta aula, vamos apresentar, em linhas gerais, o processo de aprender, o conceito e a importância da aprendizagem na vida humana, articulando e integrando à transformação digital. 1. nOssOs primeirOs passOs Desde o nosso nascimento, já estamos preparados e disponíveis à aprendizagem. Na verdade, antes disso, já estamos aprendendo quando reconhecemos sons e vozes na nossa vida intrauterina. A aprendizagem é um processo inerente ao ser humano, pois aprendemos a todo instante, através de inúmeros estímulos ambientais. O ato de aprender é essencial para nossa sobre- vivência e adaptação ao mundo em que vivemos. A criança, ainda bebê, passa por inúmeras fases no seu desenvolvimento infantil, e uma das formas de aprender mais importantes, nessa primeira etapa da vida, consiste na observação e experimentação do seu ambiente. Nada passa despercebido ao olhar atento do bebê, que é capaz de captar inúmeras informações ao mesmo tempo e aprender com elas. A criança, através do seu processo perceptivo, habitua-se ao ambiente em que vive, e tudo é novidade para ela. Cores, sons, gestos e vozes são marcantes nesse início da vida social. Essa habituação dos bebês ocorre, principalmente, através de estímulos e experiências, como a visualização de objetos coloridos, a descoberta do corpo e dos espaços à sua volta e a escuta de novos sons e vozes. Por exemplo, um novo brinquedo apresentado ao bebê irá chamar muito a atenção se apresentar alguma sonoridade ou textura específica, mas, com o passar do tempo, o estímulo não despertará mais o mesmo efeito, pois a criança vai se adaptar e se habituar a essa informação. Livro Eletrônico 2 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br O primeiro estágio de socialização da criança ocorre junto à sua família. Aprendemos muito através da interação social com os nossos familiares. Em termos socioculturais, a ação conjunta dos sujeitos que aprendem é extremamente importante no processo que produz o aprendizado. Isso, claro, remete-nos também àquelas atividades lúdicas sociais, que favore- cem a concepção do conhecimento através de brincadeiras, jogos e brinquedos. O brincar faz parte de uma aprendizagem prazerosa, não sendo somen- te lazer. Existe até um termo para isso: jogos sérios. Por meio do brinque- do, organizamos nosso universo, trazendo à realidade situações daquele mundo imaginário. Os jogos e o ato de brincar nos favorecem, pois faci- litam a construção da reflexão, da autonomia e da criatividade, ou seja, desenvolvem-nos. Aliás, quem disse que para brincar tem que ser criança? Como adultos, continuamos aprendendo através do processo de habituação; contudo, o processo de aprendizagem evolui e passa a acontecer de novas maneiras, que serão mais complexas (FELDMAN, 2015). 2. ImpOrtância e definiçãO de aprendizagem Claro que não é difícil pensarmos na importância do ato de aprender, visto que todos os seres humanos precisam aprender, formal ou informalmente, para vislumbrar sua liberdade e, também, novas perspectivas profissionais e culturais. Você irá perceber, durante sua car- reira, nas suas experiências profissionais, que o ato de aprender é objeto de estudo de várias outras ciências, além da pedagogia e psicologia, como a neurologia (ROTTA; BRIDI FILHO; BRIDI, 2016). Obviamente que, dentro das áreas ligadas à informática e computação, isso não é dife- rente, principalmente nos dias atuais com o crescimento do chamado “ensino digital”. Outra área atenta a isso é a de Recursos Humanos, com treinamentos internos sistematizados nas empresas. Essas novas possibilidades digitais e os processos de sistematização do ensino têm trazido inovações ao processo de aprendizagem. Ok, já sabemos que aprendemos desde nossos primeiros dias de nascidos, que isso será bom para nossa evolução cultural e profissional e que, além disso, novas ferramentas tec- nológicas surgirão para nos proporcionar novas formas sistematizadas, a fim de facilitar o ato de aprender algo novo. Mas como podemos formalizar o significado de aprendizagem? O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. 3 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br De um ponto de vista mais técnico, por assim dizer, a aprendizagem pode ser dita uma atividade ou ação provocadora de mudanças permanentes na capacidade de um organismo vivo, que não aquelas decorrentes unicamente do amadurecimento biológico ou do seu enve- lhecimento (ILLERIS, 2007). Ou seja, nós, humanos, podemos entender a aprendizagem como uma mudança sucedida em decorrência de novas experiências, de certa forma permanentes, em nosso comportamento. Pode-se ver que aprender é essencial para o ser humano, influenciando não somente o desenvolvimento de habilidades básicas, como andar e falar, mas também habilidades ditas mais complexas, como se relacionar com outras pessoas, dirigir um veículo, realizar cirurgias ou programar computadores. Pelo que você leu até aqui, a aprendizagem ocorre quando o sujeito se torna mais bem preparado para lidar com circunstâncias futuras ou ines- peradas. Mas será que toda mudança é considerada aprendizagem? O que você acha que deve acontecer para que uma mudança seja, de fato, algo aprendido? 3. fOrmas de aprender Você já entendeu que, quando você busca novos conhecimentos sobre algo e isso trans- forma você, isso te torna mais preparado. Se você também buscar em algum dicionário ou na internet o que é aprender, você verá algo referente à aquisição de conhecimento ou nova habilidade por meio de estudo. Então, podemos dizer que aprender é sinônimo de estudar. Ainda, aprender também é vivenciar novas experiências que transformam nosso compor- tamento, bem como por meio de informações e a experiências compartilhadas por outras pessoas e professores. Ou seja, podemos aprender de diversas formas e através de diversas mídias, recursos e processos. Podemos ser autodidatas ou receber a instrução de um professor, alguma pessoa com o papel de instrutor ou, ainda, através de um material didático, como este que você está lendo agora. O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. 4 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br Sendo assim, quanto ao processo no contexto da aprendizagem, pode-se classificar dois processos essenciais (ILLERIS, 2013): • Processo externo: remete à interação do indivíduo com o meio no qual está inserido; • Processo psicológico/interno: remete à aquisição e à elaboração das informações disponíveis no meio. Já quanto às possíveis formas e aos tipos de aprendizagem, pode-se destacar três delas: • Não associativa: quando se aprende que determinado estímulo (imagem, som, situação etc.) resulta em alguma resposta como consequência. Aqui, entra aquela habituação dos bebês, já vista anteriormente; • Associativa: quando se aprende a relacionar eventos. Nesse tipo de aprendizagem, a pessoa aprende que os estímulos do ambiente, as res- postas comportamentais que ela emite e as consequências dessas res-postas estão relacionadas. • Observação: quando alguém adquire ou muda um comportamento, a partir da observação de como outras pessoas se comportam ou execu- tam determinada tarefa. Como você pode ver, o aprendizado não se dá da mesma maneira para os diversos assuntos ou habilidades; além disso, ainda dependem do sujeito que aprende, do que será aprendido e do processo utilizado. Podemos aprender por imitação de um modelo, por repetição, por ensaio e erro ou por descoberta. A despeito da grande variedade de abordagens e visões sobre aprendizagem que podem ser encontradas na literatura, podemos somar mais duas características principais sobre o aprendizado, referentes agora ao sujeito aprendiz: • Envolvimento: a aprendizagem se dá através do ativo envolvimento do aprendiz na cons- trução do conhecimento. Ou seja, o aprendiz tem, também, responsabilidade, e sua atitude interfere fortemente na qualidade daquilo que aprende;O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. 5 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br • Conhecimentos prévios: as ideias prévias dos estudantes desempenham um papel im- portante no processo de aprendizagem. Sua experiência sempre contará, principalmente quando o conflito de ideias ou crenças acontecer. Você sabe a diferença entre aprendizagem ativa e passiva? Bom, claro que eles são opostos. A aprendizagem passiva é aquela dita tradicional, em que o aluno é o receptor do conhecimento e não participa ativamen- te durante o processo de aprender. Então, na aprendizagem ativa, o aluno participa e é provocado a buscar conhecimento. Nesse caso, o professor lança mão do que chamamos de “metodologias ativas”. Para dar apoio à aprendizagem ativa, existem as metodologias ativas de ensino. Elas vão de encontro ao modelo da escola tradicional, pois propõem uma mudança de papéis na re- lação entre professor e estudante. Nesse modelo, o professor passa a assumir um papel de coadjuvante, mediador ou facilitador do processo de ensino. Já o aluno passa a ter o papel central de receptor de conhecimento, assumindo um papel participativo e ativo, realizando atividades investigativas, tomando decisões ou construindo soluções. Isso beneficia o aluno no desenvolvimento da autonomia, confiança e da criticidade, bem como melhora a sua ha- bilidade em resolver problemas. As metodologias ativas surgiram a partir de estudos que se preocupam com a retenção e relevância daquele conhecimento para o aluno. Aprendemos com mais qualidade quando realizamos atividades que têm propósito claro para nossa vida e que estimulam a nossa participação e protagonismo. 4. aprendizadO na cultura digital Não deve ser novidade para você que existiram diversas tecnologias, cada uma à sua época, e, quando disponíveis a determinados grupos sociais, foram mudando radicalmente tanto as formas de organização social e a cultura quanto a forma como nos comunicamos. Obviamente que os processos de ensino e aprendizagem não ficariam de fora, pois toda aprendizagem, em todos os tempos, é mediada pelas tecnologias disponíveis. Sendo assim, a revolução causada pela tecnologia, a qual estamos vivendo, não só mudou a forma como as relações interpessoais acontecem, como mudou a nossa própria relação com a tecnologia, resultando em novos modelos de comunicação. Com isso, essa nova cultura digital gera novos modos de ensinar e aprender, criando novas perspectivas para a educação, como o acesso a cursos diversos por meio da internet ou você estar aqui fazendo esta graduação a distância.O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. 6 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br As tecnologias digitais de informação e comunicação possibilitam novos espaços educa- cionais, bem como novas formas de ensino, em que é possível estudar em qualquer lugar e a qualquer hora, além de oferecer inclusão e favorecer acesso educacional para todos, transfor- mando a nossa sociedade e a colocando em contínuo processo de busca por conhecimento. A sala de aula tradicional, antes tida como principal fonte de saber, não é mais o único lugar possível para se capacitar. Vemos a ampliação da dimensão da aprendizagem, que se esten- de para outros centros e setores sociais e econômicos. Essas novas possibilidades digitais dinamizam o processo de aprendizagem, gerando novas necessidades, habilidades e saberes. Dentro desse espectro da cultura digital e do futuro, as novas tendências ligadas ao apren- der e ensinar acabam sendo ressignificadas: • Espaços físicos e virtuais conectados: maior combinação entre os espaços virtuais e os espaços físicos e entre as atividades presenciais e os recursos de educação a distância. Isso dará suporte para atividades interativas e de colaboração, por exemplo, ampliando as possi- bilidades de comunicação e de consumo de material didático. Isso vai possibilitar a ênfase em recursos e atividades on-line, deixando o aluno como protagonista da aprendizagem. • Ensino descentralizado: a tecnologia permite a descentralização da informação, mudando o foco do ensino para um formato aberto e incentivando que o próprio aluno seja capaz de conduzir seu processo de aprendizagem, juntamente, a partir da construção colaborativa, compondo uma rede interconectada e permitindo o acesso a informações por todas as partes. • Construção coletiva: conexão entre os espaços formais e informais de ensino, possibili- tando a construção coletiva de conhecimento, mesmo que de forma informal. Os conteú- dos educacionais estão presentes em ambientes reais e virtuais que interagem entre si e os alunos. Por exemplo, a informação está presente em bibliotecas físicas ou virtuais, juntamente com rodas de conversa presenciais ou grupos de redes sociais. A palavra “virtual” vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência. O virtual não se opõe ao real; virtualidade e atuali- dade são apenas duas maneiras de ser diferentes. Muitas são as novas tecnologias que já estão disponíveis. Algumas já são aplicadas como ferramentas facilitadoras do aprendizado, e outras ainda estão em fase inicial de aplicação educacional. Algumas dessas tecnologias serão introduzidas por essa disciplina, ajudando você a se apropriar das novas possibilidades e a se preparar para uma carreira no mundo digital. Cabe a você, como aluno, aproveitar todos esses recursos digitais para aprender e trans- formar a sua vida.O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. 7 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br cOnsiderações finais É fato que nem todas as pessoas aprendem da mesma forma ou no mesmo ritmo. Alguns têm mais facilidade com aulas expositivas, outros aprendem melhor com atividades em gru- po. Diante disso, a cada dia surgem novas tecnologias que moldam a nossa relação com o aprender e com as nossas relações interpessoais, resultando em novos modos de ensinar e aprender e criando novas perspectivas para a educação através de recursos como internet. Isso cria um novo cenário, permitindo uma mudança de papéis entre alunos e professores. É importante, ainda, enfatizar que essas novas concepções colocam as tecnologias digitais em um patamar que ultrapassa o nível instrumental, ou seja, as tecnologias aplicadas no con- texto educacional devem ultrapassar a necessidade de oferta de equipamentos nas escolas. materiais cOmplementares Vídeo: Como Aprender TUDO Que Quiser:Técnica Feynman (5 Passos) do canal de YouTube Eureka! Disponível em: https://youtu.be/TVHUs67kwRk referências BACICH, Lilian (org.); MORAN, José (org.). Metodologias ativas para uma educação inova- dora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. FELDMAN, R. S. Introdução à psicologia. 10. ed. Porto Alegre: AMGH, 2015. ILLERIS, K. How we learn: learning and non-learning in school and beyond. New York, NY: Routledge, 2007. ILLERIS, K. (Org.). Teorias contemporâneas da aprendizagem. Porto Alegre: Penso, 2013. ROTTA, N. T.; BRIDI FILHO, C. A.; BRIDI, F. S. (Orgs.). Neurologia e aprendizagem: aborda- gem multidisciplinar. Porto Alegre: Artmed, 2016. O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. https://youtu.be/TVHUs67kwRk CARREIRA E FUTURO INICIO INTRODUÇÃO UN. 1 AULA 1 CARREIRA E FUTURO – UNIDADE 1 MUNDO DIGITAL PROFESSOR: TITO SIMÕES Aula 1 - Ensino Digital: Aprendizado e Responsabilidades Aula 2 - Cibercultura e Espaços Digitais Aula 3 - Gamificação aplicada no processo de engajamento Aula 4 - Letramento Digital Aula 5 - Mídias Digitais: Tipos, Vantagens e como utilizá-las Unidade 1 | Mundo Digital CARREIRA E FUTURO UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL Aula 1 | Ensino Digital PROFESSOR: TITO SIMÕES CARREIRA E FUTURO OBJETIVO DA AULA Refletir sobre a importância da aprendizagem nos processos de desenvolvimento humano, pessoal e profissional. Aprender | o tempo todo | formal e informal | diferentes informações e circunstâncias | desafios que agregam | mundo digital | → HELLEN KELLER ANOTAÇÕES DO PROFESSOR CARREIRA E FUTURO 1. Nossos Primeiros Passos 2. Importância e Definição de Aprendizagem 3. Formas de Aprender 4. Aprendizado na Cultura Digital Aula 1 | Ensino Digital CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital FIM INTRODUÇÃO UN. 1 AULA 1 CARREIRA E FUTURO INÍCIO CONTEÚDO UN. 1 AULA 1 UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL Aula 1 | Ensino Digital PROFESSOR: TITO SIMÕES CARREIRA E FUTURO 1. Nossos Primeiros Passos 2. Importância e Definição de Aprendizagem 3. Formas de Aprender 4. Aprendizado na Cultura Digital CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 1 | Ensino Digital Nossos primeiros passos Habituação, experiências, estímulos e interação A aprendizagem é um processo inerente ao ser humano, pois aprendemos a todo instante, através de inúmeros estímulos ambientais. O ato de aprender é essencial para nossa sobrevivência e adaptação ao mundo em que vivemos. CARREIRA E FUTURO | Desde antes do nascimento | Especialista | Darwin 1858 | | Quando vc aprendeu algo pela novo pela última vez? | Habituação: catalogar e armazenar, acostumar, visualizar, som, colorido – adaptar – mudar por fim habituar. Experiências: interesse na descoberta, observar, experimentar. Estímulos: cores, sons, formas, texturas. Interação: socialização com a família – aprendemos muito na soclialização – aprender com o outro. Adulto: continua aprendendo por meio da habituação – jogos sérios ANOTAÇÕES PROFESSOR CARREIRA E FUTURO O brincar faz parte de uma aprendizagem prazerosa não sendo somente lazer. Existe até um termo para isso - jogos sérios. O ato de brincar e os jogos facilitam a construção da reflexão, da autonomia e da criatividade, ou seja, nos desenvolvem. Aliás, quem disse que somente as crianças podem brincar? GRAN CURIOSIDADE CARREIRA E FUTURO | LEGO SERIOUS PLAY| ESCAPE GAME | ADEDONHA | STOP ONLINE | IMAGEM E AÇÃO| TELEFONE SEM FIO ONLINE | WORKSHOP EMPRESAS ATRAVESSANDO UMA PISCINA GIGANTE COM CANOA | LEMNRA DAS GINCANAS DA ESCOLA COMO ERAM DIVERTIDAS | BATER DE PORTA EM PORTA CAMPEONATO? ANOTAÇÕES PROFESSOR CARREIRA E FUTURO 1. Nossos Primeiros Passos 2. Importância e Definição de Aprendizagem 3. Formas de Aprender 4. Aprendizado na Cultura Digital CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 1 | Ensino Digital Importância e Definição da Aprendizagem Liberdade, perspectivas e oportunidades CARREIRA E FUTURO De um ponto de vista mais técnico, a aprendizagem pode ser dita uma atividade ou ação provocadora de mudanças permanentes na capacidade de um organismo vivo, que não aquelas decorrentes unicamente do amadurecimento biológico ou do seu envelhecimento (ILLERIS, 2007) | humano fixar moradia, aprender cultivar | Aprender para vislumbrar + liberdade | perspectivas culturais e profissionais | até 10 anos atrás 80% internet inglês | agora china e Índia ampliando domínio | qto mais aprende – depende | rio diferente sempre | Sócrates - Só sei que nada sei 399 a.c. | Varias ciências estudam aprendizagem: pedagogia, psicologia, neurologia, TI, RH... Mudanças: de certa forma permanentes, para além de envelhecer biologicamente tomada de consciência da própria ignorância; ANOTAÇÕES PROFESSOR CARREIRA E FUTURO A aprendizagem é objeto de estudo de diversas ciências como pedagogia, psicologia, neurologia além das áreas ligadas a informática em razão do crescimento do ensino digital Mas como podemos formalizar o significado da aprendizagem? Do ponto de vista técnico, segundo o autor Illeris a aprendizagem é a mudança sucedida em decorrências de novas experiencias, de certa forma permanentes, em nosso comportamento Aprender é essencial para o ser humano não apenas nas questões mais básicas, como andar e falar, mas em questões mais complexas que os diferenciam de outros animais como se relacionar com outras pessoas, realizar cirurgias, construir prédios... ANOTAÇÕES PROFESSOR CARREIRA E FUTURO 1. Nossos Primeiros Passos 2. Importância e Definição de Aprendizagem 3. Formas de Aprender 4. Aprendizado na Cultura Digital CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 1 | Ensino Digital Formas de Aprender Processos, formas e tipos Quanto ao processo no contexto da aprendizagem, pode-se classificar dois processos essenciais (ILLERIS, 2013): ● Processo externo ● Processo psicológico/interno Já quanto às possíveis formas e tipos de aprendizagem, pode-se destacar três delas: ● Não associativa ● Associativa ● Por observação CARREIRA E FUTURO | humano fixar moradia, aprender cultivar | Aprender para vislumbrar + liberdade | perspectivas culturais e profissionais | até 10 anos atrás 80% internet inglês | agora china e Índia ampliando domínio | qto mais aprende – depende | rio diferente sempre | Sócrates - Só sei que nada sei 399 a.c. | Varias ciências estudam aprendizagem: pedagogia, psicologia, neurologia, TI, RH... Mudanças: de certa forma permanentes, para além de envelhecer biologicamente tomada de consciência da própria ignorância; ANOTAÇÕES PROFESSOR CARREIRA E FUTURO você sabe a diferença entre aprendizagem ativa e passiva? GRAN CURIOSIDADE CARREIRA E FUTURO CARREIRA E FUTURO CARREIRA E FUTURO 10% Ler 20% Escutar 30% Ver 50% Ver e escutar 70% Discutir 80% Praticar 90% Ensinar aos outros Pirâmide da Aprendizagem de William Glasser CARREIRA E FUTURO Visual Auditivo Cinestésico CARREIRA E FUTURO Feynman 1. Escolha um conceito/assunto/tema de seu interesse 2. Ensine para uma criança, ou apenas finja estar ensinando 3. Identifique as falhas em sua compreensão do assunto 4. Revise, organize e simplifique 5. Repita todo o processo CARREIRA E FUTURO ❑ Distribua os estudos ❑ Faça provas antes de aprender ❑ Use o subconsciente (questionar) ❑ Estudar de forma ativa ❑ Faça auto avaliações ❑ Explique o conteúdo ❑ Faça interrupções ❑ Intercalar assuntos CARREIRA E FUTURO 1. Nossos Primeiros Passos 2. Importância e Definição de Aprendizagem 3. Formas de Aprender 4. Aprendizado na Cultura Digital CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo DigitalAula 1 | Ensino Digital A revolução causada pela tecnologia mudou a forma das relações interpessoais e a nossa própria relação com a tecnologia em si. Democratizou o acesso ao ensino. Aprendizado na Cultura Digital Inclusão; Novas tecnologias, modelos, espaços e perspectivas CARREIRA E FUTURO Espaços físicos e virtuais conectados | Ensino descentralizado | Construção coletiva Mentimeter | Kahoot | Miro | Engajamento | Eficiência | Inclusão Espaços físicos e virtuais conectados: combinação entre os espaços, atividades presenciais e os recursos de educação digital. atividades interativas e de colaboração, O que vai possibilitar a ênfase em recursos e atividades on-line, deixando o aluno como protagonista da aprendizagem. Ensino descentralizado: descentralização da informação, mudando o foco do ensino para um formato aberto, incentivando que o próprio aluno seja capaz de conduzir seu processo de aprendizagem. Juntamente a partir da construção colaborativa, compondo uma rede interconectada, permitindo o acesso a informações por todas as partes. Construção coletiva: conexão entre os espaços formais e informais de ensino, possibilitando a construção coletiva de conhecimento, mesmo que de forma informal. Os conteúdos educacionais estão presentes em ambientes reais e virtuais que interagem entre si e os alunos. Por exemplo, a informação está presente em bibliotecas físicas ou virtuais, juntamente com rodas de conversa presenciais ou grupos de redes sociais. ANOTAÇÕES PROFESSOR CARREIRA E FUTURO Nem todos aprendem do mesmo jeito. A cada dia surgem novas tecnologias que moldam a nossa relação com o aprender e com nossas relações interpessoais, resultando em novos modos de ensinar e aprender. Virtual não se opõe ao real. LIÇÃO DE CASA - PEGAR UM ESPELHO E OLHAR PARA O RESPONSÁVEL PELO SEU SUCESSO Cabe a você como aluno aproveitar todos esses recursos digitais para aprender e transformar a sua vida. ENCERRAMENTO UN. 1 AULA 1 1. Nossos Primeiros Passos 2. Importância e Definição de Aprendizagem 3. Formas de Aprender 4. Aprendizado na Cultura Digital CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 1 | Ensino Digital Aula 1 - Ensino Digital: Aprendizado e Responsabilidades Aula 2 - Cibercultura e Espaços Digitais Aula 3 - Gamificação aplicada no processo de engajamento Aula 4 - Letramento Digital Aula 5 - Mídias Digitais: Tipos, Vantagens e como utilizá-las Unidade 1 | Mundo Digital CARREIRA E FUTURO UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais PROFESSOR: TITO SIMÕES CARREIRA E FUTURO 1 de 8 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br AULA 2 – CiberCultura e espaços Digitais ObjetivO da aula Compreender os impactos da cibercultura e da transformação digital na sociedade contemporânea. apresentaçãO Nesta aula, vamos entender como o avanço das tecnologias digitais impactou os espaços humanos e as nossas interações sociais e de trabalho. Isso fez aflorar um novo tipo de cultura, que é movida pela facilidade da comunicação sem fio: vivenciamos novas dinâmicas de aces- so e de uso das redes de computadores, caracterizada pela convergência tecnológica e pela informatização total das sociedades contemporâneas. Estamos na era da conexão, graças à convergência da evolução digital até o que chamamos de “computação ubíqua e pervasiva”. 1. a CibernétiCa Antes de qualquer coisa, nesta aula iremos conversar sobre cibernética. Pode ser que você já esteja habituado com esse termo ou pode estar o relacionando à palavra “ciborgue”, aqueles robôs humanoides que é comum vermos em jogos digitais, filmes de ação futuristas e histórias em quadrinhos. Mas, obviamente, se vamos falar disso aqui, essa palavra tem outros significados importantes, estando fortemente ligada à revolução tecnológica dos meios de comunicação. A cibernética se trata de uma área de conhecimento humano relacionada à teoria dos sistemas. Apesar de ser uma nomenclatura muito relacionada com o futuro, as inovações relacionadas a ela surgiram a partir de demandas tecnológicas advindas da Segunda Guerra Mundial e possibilitaram o surgimento de um novo paradigma tecnológico (CASTELLS, 2002). Quando decorreu o fim da Segunda Guerra Mundial, na década de 1940, muitos países estavam fragilizados e novas ideias surgiam para trazer novas fontes de esperança. Um exemplo é as ideias de Norbert Wiener, que cunhou o termo “cibernética” e a teorizou, acre- ditando em uma nova sociedade mundial não sigilosa e integrada. Suas ideias são as raízes do pensamento contemporâneo sobre informação e comunicação. O termo “cibernética” é derivado da palavra kubernétikê, com o significado de governar, pilotar ou a arte de governar, a arte de pilotar. Livro Eletrônico 2 de 8 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br A comunicação definida por Wiener é descentralizada e transparente, servindo como uma ferramenta que auxiliaria a combater os males da sociedade, já que a informação estaria disponível ao alcance de todos. Assim, não é difícil enxergar a relação entre a evolução das tecnologias digitais de infor- mação e comunicação com a ampliação dos meios e das formas de comunicação humana. Logo, a evolução da computação possibilitou aquilo que foi idealizado por Wiener e, por isso, o termo “cibernética” é tão ligado às tecnologias. 2. evOluçãO da COmputaçãO nOs espaçOs HumanOs Para entendermos melhor essa relação entre cibernética, comunicação e cultura, no mun- do cada vez mais digital e interconectado, vamos fazer um breve passeio pela evolução da computação e pelo modo como isso influenciou as novas formas de agir dos seres humanos. Apesar do termo “cibernética” ter surgido mais cedo, nos anos 1940, como já vimos, a sua influência no contexto humano dos relacionamentos culturais se dá mais fortemente com o surgimento da microinformática, nos anos 1970, após a invenção dos microprocessadores pelo engenheiro Ted Hoff, da Intel (CASTELLS, 2002). Isso ampliou a capacidade de processa- mento dos computadores, convergindo para o que foi chamado de “computadores pessoais” nos anos 1980. Essa revolução foi também causada pela evolução do sinal ana- lógico para o digital. Para entender mais sobre o que significa o termo “digital”, assista ao vídeo produzido pelo canal Nerdologia no YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=p3IQU-PmJGU Obviamente, isso revolucionou também as telecomunicações, juntamente com o surgimento de tecnologias de transmissão de dados mais velozes, como a fibra óptica, o que possibilitou uma nova paisagem tecnológica. Assim, vimos, nos anos 1990, a popularização da internet e a formação de uma rede mundial, em que pessoas e computadores estavam conectados no ciberespaço. O computador se tornou uma ferramenta de conexão entre pessoas e serviços. Agora, no século XXI, estamos vivenciando o desenvolvimento e a popularização da computação móvel e tecnologias nômades (laptops, tablets, smartphones etc.), somados à contínua evolução das tecnologias de redes móveis sem fio (Wi-Fi, 4G, 5G, RFID, bluetooth etc.). Isso traz à luz novas possibilidades, como a computação ubíqua, pervasiva e senciente, insistindo na mobilidade das pessoas por meio dos dispositivos móveis. Estamos na era da conexão, na era da chamada “Internet das Coisas” (IoT). O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. https://www.youtube.com/watch?v=p3IQU-PmJGU http://youtu.be/p3IQU-PmJGU 3 de 8 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br 3. era da COnexãO: Internet e CiberespaçO A evolução das telecomunicações, como você já viu, levou ao surgimento da internet. No entanto, essa proposta de rede de computadores surgiu, no ano de 1969, pela cooperação entre as universi- dades e os militares dos Estados Unidos, sendo anteriormentechamada de ARPANET. Ou seja, essa rede possuía um viés militar estratégico para troca de pacotes de informação (CASTELLS, 2002). Assim, no ano de 1995, a rede se tornou privatizada, e desenvolvedores contribuíram para expandir a rede a nível global. Para isso, criaram os chamados “protocolos de comunicação”, conectando outras várias redes já existentes (CASTELLS, 2002). Dessa forma, surgiu a internet. Nessa mesma década, criou-se a chamada World Wide Web (www), a grande teia mundial, formando algo tal como conhecemos atualmente. A partir disso, popularizou-se a ideia de uma grande rede, como uma teia (web), na qual as pessoas pudessem navegar entre lugares com endereços virtuais, transferindo arquivos e conhecimento. Muitas vezes, tratamos a internet e a web como se fossem a mesma coisa. Mas se pode dizer que internet é o nome que se dá para a infraestrutura física da rede mundial de com- putadores, enquanto a web representa um ambiente digital. Nesse ambiente é que estão as várias páginas, exibindo recursos como imagens, animações, áudios e vídeos, além de texto e dos chamados hyperlinks, que também conectam diversas páginas entre si. Você já se deu conta de como temos a internet disponí- vel em todos os continentes do mundo? Leia essa reportagem do portal Olhar Digital e saiba mais sobre a importância das liga- ções continentais. Disponível em: olhardigital.com.br/2019/07/11/ internet-e-redes-sociais/o-que-sao-cabos-submarinos-veja-aqui/ A junção de todas essas tecnologias que compõem a internet, tanto físicas quanto digitais, converge para o que conhecemos como ciberespaço. Podemos, então, dizer que o ciberespaço é um espaço físico ou territorial, composto de um conjunto de redes de computadores, através do qual toda a informação circula, ou, ainda, é o espaço de comunicação aberto interconectado pela rede mundial de computadores e das memórias dos computadores (LEVY, 2000; LEMOS, 2002). O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. http://olhardigital.com.br/2019/07/11/internet-e-redes-sociais/o-que-sao-cabos-submarinos-veja-aqui/ http://olhardigital.com.br/2019/07/11/internet-e-redes-sociais/o-que-sao-cabos-submarinos-veja-aqui/ 4 de 8 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br Logo, ele abrange tanto os meios físicos e de infraestrutura quanto as informações que transitam entre seus usuários. No entanto, mais do que isso, o ciberespaço influencia forte- mente a cultura humana, pois é capaz de abranger as diversas mídias, novas e antigas, como a escrita, o alfabeto, a imprensa, o telefone, o cinema, o rádio, a televisão e, adicionalmente, todas as melhorias da comunicação, todos os mecanismos que foram projetados até agora para criar e reproduzir signos. (LEVY, 2000, p. 64). No contexto da evolução da web, teremos que ela será a junção dos hiperdocumentos com a imaginação e as ciências humanas, agregando algoritmos e inteligência artificial com a telepresença, com textos, sons, imagens e outros meios interativos que há muito já impactam o modo como nos socializamos e como consumimos bens e serviços. Nos dias atuais, culminando nisso que estamos chamando de “ciberespaço”, vivemos uma rede de pessoas interconectadas de forma descentralizada e distribuída. Progredimos da comunicação “um para um”, nos primórdios da telecomunicação, passando para o modelo “um para muitos”, com a televisão, e chegando à comunicação “muitos para muitos”, após a internet. Não só temos recursos que possibilitaram que todos interajam com todos em tempo real, como temos o surgimento de comunidades virtuais de compartilhamento de ideias e de inte- ligência coletiva, distribuindo informações de forma descentralizada para qualquer ponto da rede. Isso nos permite expressar nossas opiniões de forma aberta e criar diversos conteúdos nas mais diversas mídias possíveis. 4. mObilidade, ubiquidade e a Web 4.0 Já vimos como aconteceu a evolução dos computadores e meios de comunicação para a criação de espaços virtuais. Agora, vamos entender como ocorreu a expansão da web para permitir estarmos o tempo todo conectados em tempo real. Para facilitar o entendimento de como a web evoluiu, a classificamos em quatro fases: a web 1.0, a web 2.0, a web 3.0 e a web 4.0. Cada fase tem como característica tipos de tecno- logias e especificidades que impactaram o comportamento das pessoas. O Quadro 1 a seguir resume os aspectos de cada uma dessas fases. O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. 5 de 8 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br Quadro 1 | Fases da web Fase da web Tecnologias Características Web 1.0 Surgimento dos primeiros navegadores e da www. Páginas estáticas sem interatividade, a web servia para leitura. Web 2.0 Sites mais interativos e dinâmicos; blogs; wikis; fóruns; e serviços digitais. As páginas agora permitem a leitura e escrita, dando vez à colaboração e interação social. Web 3.0 Redes sociais; serviços de streaming; algoritmos de recomendação. Conteúdo personalizado e móvel, permitindo serviços mais dinâmicos. Web 4.0 Big data; Inteligência Artificial; dispositivos móveis, vestíveis e Wi-Fi. Grande volume de dados, ubiquidade e mobilidade. Fonte: Elaborado pelo autor. Pode parecer, pelo quadro anterior, que estamos vivendo a quarta fase da web. No entanto, estamos vivendo uma transição, em que estamos saindo da web 3.0, e pisando na fase da web 4.0, mas já vivenciando algo que será marcante nessa nova era: o uso de dispositivos móveis para o consumo de informação. Ou seja, tecnologias, como Wi-Fi e dados móveis, já nos permitem uma liberdade geo- gráfica. Você já pode ficar conectado, independentemente do lugar físico em que esteja, se estiver munido de um dispositivo móvel como seu smartphone. Graças a isso, podemos hoje dizer o que estamos fazendo em tempo real. Estamos participando do início da comunicação ubíqua, ou seja, que acontece e está disponível em todos os lugares. Durante a fase da web 4.0, à medida que as tecnologias de comunicação via satélite evoluem, deverá ocorrer a separação entre ambientes on-line e off-line, criando um contexto de conexão total. A Figura 1 ilustra uma linha do tempo da evolução das tecnologias mais populares da história da web que você conhece ou já deve ter utilizado. O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. 6 de 8 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br FIGURA 1 | Linha do Tempo das Tecnologias da Web Fonte: Elaborada pelo autor. O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. 7 de 8 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br 5. a Cultura digital Obviamente, o crescimento de todas essas tecnologias possibilitou um acesso que evoluiu no ponto de vista democrático e no aspecto da inclusão, permitindo que todos cooperem dentro da rede mundial de computadores. Essa interatividade pode influenciar o rumo político e mudar os rumos educacionais, os relacionados afetivos, o vínculo familiar, os princípios e as leis. O desenvolvimento tecnológico, longe de ser apenas agente de separação, de alienação e de esgota- mento de formas de solidariedade sociais, pode servir como vetor de confiança, como instrumento de cooperação mútua e de solidariedade múltipla. (LEMOS,2002, p. 20). Rede de compartilhamento, de colaboração e de cooperação é algo visivelmente difundido entre grande parte dos pesquisadores da cibercultura, pelas mídias mais comuns, como a televisão e a própria internet. Como as ações humanas giram em torno da informação, as tecnologias acabam pene- trando integralmente nas mais variadas atividades cotidianas. Assim, através dessas redes de compartilhamento, crê-se numa mobilização entre os usuários, para o bem comum, difundindo conhecimento ao alcance de qualquer um. A junção de toda essa evolução das tecnologias digitais, da internet e da forma como o ciberespaço impacta o modo como fazemos as coisas, socialmente, culturalmente ou nos meios de consumo, é o que chamamos de “cibercultura”. Essa cultura é regida por três fatores (LEMOS, 2006): • Liberação do polo de emissão: que se refere à colaboração e participação de diversas vozes. Após a web 2.0, vemos a revolução do modelo de comunicação “muitos para muitos”, possi- bilitando produzir e divulgar nossos próprios conteúdos na internet. Isso é o que os blogs e sites de redes sociais representam, criando interatividade e um ambiente comunitário à web; • Conexão às redes: que diz respeito à conectividade dos equipamentos de comunicação. Como vimos, a evolução da telecomunicação até as redes sem fio possibilitou a trans- formação das nossas relações geográficas e sociais. Somos nômades digitais, emitindo informação de qualquer lugar que nos permita acesso à internet; • Reconfiguração cultural: que se refere aos recursos digitais que temos à nossa dispo- sição, os quais reconfiguraram a nossa comunicação, a das estruturas sociais e a dos espaços midiáticos. A cultura, agora influenciada pela relação de “muitos para muitos”, proporciona a transformação, a edição e o compartilhamento de referências culturais diversas, através do copyleft e do remix.O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. 8 de 8 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br Assista ao trecho do debate “Educar na Cultura Digital” para saber mais sobre o que é cibercultura. Disponível em: youtu.be/ hCFXsKeIs0w COnsiderações Finais Vimos como a revolução tecnológica permitiu a reconfiguração dos espaços humanos através da internet e do ciberespaço criado com o surgimento da World Wide Web nos anos 1980. No entanto, essa revolução ainda não acabou, pois a web está em constante evolução, impactando o dia a dia do ser humano. A cada dia que passa, novos dispositivos nos tornam cada vez mais conectados e nos permitem expressar nossas opiniões de forma aberta ou criar diversos conteúdos nas mais diversas mídias possíveis. Podemos, agora, dizer o que estamos fazendo em tempo real, e uma nova cultura digital surgiu. Ao mesmo tempo, vivenciamos uma época de transformações sociais, produtivas e econômicas, em que o trabalho na indústria deixou de ser o centro das atenções, trazendo o foco para o poder do conhecimento. materiais COmplementares Vídeo: TV UFBA conecta – André Lemos discute internet, cibercultura e sociabilidade. Dis- ponível em: https://youtu.be/D4x5tIiWGpA reFerênCias CASTELLS, M. A sociedade em rede: a era da informação: economia, sociedade e cultura. Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian, 2002. LEMOS, A. Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2002. LEMOS, A. Les trois lois de la cyberculture: libération de l’émission, connexion au réseau et reconfiguration culturelle. Sociétés, v. 1, n. 91, p. 37–48, 2006. LEVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2000. LEVY, P. O ciberespaço como um passo metaevolutivo. Revista FAMECOS, Porto Alegre, n. 13, dez. 2000.O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. http://youtu.be/hCFXsKeIs0w http://youtu.be/hCFXsKeIs0w https://youtu.be/D4x5tIiWGpA http://youtu.be/hCFXsKeIs0w 1. A cibernética 2. Evolução da computação nos espaços humanos 3. Era da conexão: internet e ciberespaço 4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0 5. Cultura Digital CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais ENCRRAMENTO UN. 1 AULA 1 CARREIRA E FUTURO FIM UN. 1 AULA 1 CARREIRA E FUTURO INTRODUÇÃO UN. 1 AULA 2 CARREIRA E FUTURO – UNIDADE 1 MUNDO DIGITAL PROFESSOR: TITO SIMÕES Aula 1 - Ensino Digital: Aprendizado e Responsabilidades Aula 2 - Cibercultura e Espaços Digitais Aula 3 - Gamificação aplicada no processo de engajamento Aula 4 - Letramento Digital Aula 5 - Mídias Digitais: Tipos, Vantagens e como utilizá-las Unidade 1 | Mundo Digital CARREIRA E FUTURO UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais PROFESSOR: TITO SIMÕES CARREIRA E FUTURO OBJETIVO DA AULA Compreender impactos da cibercultura e da transformação digital na sociedade contemporânea. Novo tipo de cultura | facilidade da comunicação sem fio | era da conexão | 80km dia | pix | cnh digital | ANOTAÇÕES DO PROFESSOR CARREIRA E FUTURO 1. A cibernética 2. Evolução da computação nos espaços humanos 3. Era da conexão: internet e ciberespaço 4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0 5. Cultura Digital CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais FIM INTRODUÇÃO UN. 1 AULA 2 CARREIRA E FUTURO INÍCIO CONTEÚDO UN. 1 AULA 2 UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais PROFESSOR: TITO SIMÕES CARREIRA E FUTURO 1. A cibernética 2. Evolução da computação nos espaços humanos 3. Era da conexão: internet e ciberespaço 4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0 5. Cultura Digital CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais A cibernética Revolução dos meios de comunicação, descentralizada transparente e integrada Derivado de Kubernétikê que significa governar, pilotar; a arte de governar ou de pilotar. Modelo amplamente discutido pelas academias no pós 2ª guerra frente aos desafios sofridos pelos países fragilizados e carentes de novas esperanças. CARREIRA E FUTURO | começa ali com implementação de radares pós guerra | nasce o feedback | integração humano e máquina | semáforo | comunicação descentralizada| transparente| integrada | combater os males da socidade | Casou maravilhosamente bem com as tecnologias digitais. ANOTAÇÕES PROFESSOR CARREIRA E FUTURO 1. A cibernética 2. Evolução da computação nos espaços humanos 3. Era da conexão: internet e ciberespaço 4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0 5. Cultura Digital CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais Evolução da computação nos espaços humanos Os computadores pessoais, a rede mundial e suas evoluções CARREIRA E FUTURO O surgimento da microinformática nos anos 70, após a invenção dos microprocessadores por Ted Hoff da Intel, ampliou a capacidade de processamento dos computadores convergindo para os PCs famosos nos anos 90 | revolucionou as telecomunicações e diversas outras tecnologias surgiram como laptops tablets smartphones ||| evolução das redes Wifi Edge 2g 3g etc.... Estamos na era dos IoTs ANOTAÇÕES PROFESSOR CARREIRA E FUTURO GRAN DICA CARREIRA E FUTURO 1. A cibernética 2. Evolução da computação nos espaços humanos 3. Era da conexão: internet e ciberespaço 4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0 5. Cultura Digital CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais Era da conexão: internet e ciberespaço ARPANET, Internet e Web Radica a partir de 1969 nos Estados Unidos da América, a ARPANET, uma rede fechada, passa a conectar diversasuniversidades e pontos militares estratégicos para o governo. Em 1995 a rede tornou-se privatizada e começou a expandir globalmente. Surge a World Wide Web (www) como principal meio de comunicação. CARREIRA E FUTURO CARREIRA E FUTURO CARREIRA E FUTURO 1. A cibernética 2. Evolução da computação nos espaços humanos 3. Era da conexão: internet e ciberespaço 4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0 5. Cultura Digital CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais Em 1996 existiam 45 milhões de usuários globais e pouco mais de 250 mil websites. Em 2016 são mais de 8 bilhões de usuários globais e mais de 800 milhões de websites publicados. Saímos de puros consumidores para produtores de conteúdo, em uma inteligência coletiva. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0 As 4 grandes fases da Web CARREIRA E FUTURO Evolução da Web -da Web 1.0 à Web 4.0 (SPIVACK, 2007) OLHA ISSO! CARREIRA E FUTURO CARREIRA E FUTURO 1. A cibernética 2. Evolução da computação nos espaços humanos 3. Era da conexão: internet e ciberespaço 4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0 5. Cultura Digital CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais Como as ações humanas giram em torno da informação, as tecnologias acabam penetrando integralmente nas mais variadas atividades cotidianas. Assim, através dessas redes de compartilhamento, crê-se numa mobilização entre os usuários, para o bem comum, difundindo conhecimento ao alcance de qualquer um. Cultura Digital Colaboração, novos meios, reconfiguração cultural CARREIRA E FUTURO Vimos como a revolução tecnológica permitiu a reconfiguração dos espaços humanos através da internet e do ciberespaço criado com o surgimento da world wide web nos anos 80. No entanto, essa revolução ainda não acabou, pois a web está em constante evolução, impactando o dia a dia do ser humano. A cada dia que passa, novos dispositivos nos tornam cada vez mais conectados e nos permitem expressar nossas opiniões de forma aberta ou criar diversos conteúdos nas mais diversas mídias possíveis. Podemos agora dizer o que estamos fazendo em tempo real e uma nova cultura digital surgiu. Ao mesmo tempo, vivenciamos uma época de transformações sociais, produtivas e econômicas, onde o trabalho na indústria deixou de ser o centro das atenções, trazendo o foco para o poder do conhecimento. ENCERRAMENTO UN. 1 AULA 2 1. A cibernética 2. Evolução da computação nos espaços humanos 3. Era da conexão: internet e ciberespaço 4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0 5. Cultura Digital CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais GRAN DICA CARREIRA E FUTURO Aula 1 - Ensino Digital: Aprendizado e Responsabilidades Aula 2 - Cibercultura e Espaços Digitais Aula 3 - Gamificação aplicada no processo de engajamento Aula 4 - Letramento Digital Aula 5 - Mídias Digitais: Tipos, Vantagens e como utilizá-las Unidade 1 | Mundo Digital CARREIRA E FUTURO UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento PROFESSOR: TITO SIMÕES CARREIRA E FUTURO 1. Conceitos, características e elementos dos jogos 2. Sobre a Gamificação 3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento FIM VÍDEO ENCRRAMENTO UN. 1 AULA 2 CARREIRA E FUTURO FIM UN. 1 AULA 2 CARREIRA E FUTURO INTRODUÇÃO UN. 1 AULA 3 CARREIRA E FUTURO – UNIDADE 1 MUNDO DIGITAL PROFESSOR: TITO SIMÕES Aula 1 - Ensino Digital: Aprendizado e Responsabilidades Aula 2 - Cibercultura e Espaços Digitais Aula 3 - Gamificação aplicada no processo de engajamento Aula 4 - Letramento Digital Aula 5 - Mídias Digitais: Tipos, Vantagens e como utilizá-las Unidade 1 | Mundo Digital CARREIRA E FUTURO UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento PROFESSOR: TITO SIMÕES CARREIRA E FUTURO OBJETIVO DA AULA Refletir sobre a importância da aprendizagem nos processos de desenvolvimento humano, pessoal e profissional. Aprender | o tempo todo | formal e informal | diferentes informações e circunstâncias | desafios que agregam | mundo digital | → HELLEN KELLER ANOTAÇÕES DO PROFESSOR CARREIRA E FUTURO 1. Conceitos, características e elementos dos jogos 2. Sobre a Gamificação 3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 3 | Cibercultura e Espaços Digitais 1 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br AULA 3 – Gamificação aplicada no processo de enGajamento ObjetivO da aula Analisar as principais características dos jogos, refletindo como esse conhecimento pode ser aplicado no engajamento das pessoas. apresentaçãO Vimos, nas aulas passadas, como aprendemos e como a evolução da tecnologia permitiu a concepção de novos espaços. Assim, dentro do contexto da cultura digital, os jogos (ou ga- mes do inglês) surgem como uma ferramenta que possibilita a união do aprender com a tec- nologia. Além disso, os jogos sempre foram elementos importantes na cultura humana. Nesta aula, vamos entender como os elementos e as características dos jogos ganharam espaço nas atividades humanas, tornando-se uma importante ferramenta de engajamento e resposta. 1. COnCeitOs, CaraCterístiCas e elementOs dOs jOgOs Os jogos fazem parte da nossa vida e cultura desde a época do homem pré-histórico, estando enraizados na nossa formação cognitiva e social (HUIZINGA, 2012). Talvez, por isso, é algo tão difícil de definir. Podemos pensar nos jogos, num primeiro momento, como algo recreativo e competitivo, possuindo regras preestabelecidas entre os jogadores e uma meta a ser alcançada para se vencer a partida. No entanto, os autores Salen e Zimmerman (2003) analisaram várias defini- ções de jogos e concluíram que elas convergem para alguns poucos termos comuns, como regras, metas, diversão e fantasia. Mas, para deixar as coisas mais claras, vamos tentar uma definição de jogos que nos será mais útil. Assim, um jogo pode ser definido (JUUL, 2005, p. 6): Definição de jogos (1) como um sistema formal baseado em regras; (2) com resultados variáveis e quantificáveis; (3) onde diferentes resultados são atribuídos a diferentes valores; (4) com um jogador exercendo esforço, a fim de influenciar o resultado; (5) no qual este jogador se sente emocionalmente ligado ao resultado; e (6) as consequências da atividade são opcionais e negociáveis. Livro Eletrônico 2 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br Como você pode notar, essa definição não limita os jogos a algo somente recreativo, fo- cando mais como a atividade de jogar pode influenciar as atitudes do jogador, isto é, o que chamamos de “engajamento”. Por isso, não é difícil imaginarmos elementos de jogos aplicados a diversas atividades do nosso dia a dia, como no trabalho, nos exercícios físicos e no estudo. Algumas outras características dos jogos não podem ficar de fora para completar o nosso entendimento sobre como os jogos podem ser favoráveis ao nosso dia a dia. Esses elementos estão apresentados na Figura 1 e serão detalhados a seguir. FIGURA 1 | Elementos Presentes nos Jogos Fonte: Adaptada de Prensky (2007); Huizinga (2012). • Objetivos: os objetivos e as metas nos jogos têm a finalidade de motivar e medir o de- sempenho do jogador, ajudando a entender o quanto mais perto ou longe se está para atingir uma meta (PRENSKY, 2007); • Regras: as regras determinam o que é possível dentro do mundo de determinado jogo (HUIZINGA, 2012), direcionando as decisões dos jogadores para que sigam caminhos semelhantes. Podem determinar condições, incentivos (como uma pontuação) ou escas- sez de recursos (moedas, energia ou quantidade de vidas); • Narrativa: os ambientes providos pelos jogos, frequentemente, são formados por elemen- tos de ficção, sonhose catarse. A própria progressão do jogador pode ser considerada uma narrativa;O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. 3 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br • Interatividade: a interatividade se refere ao modo como o jogo digital é efetivamente jogado, como se interage com os elementos disponíveis dentro do mundo imaginário do jogo e como o jogador percebe os feedbacks; • Desafios, tensão e incerteza: os conflitos, a competição, o desafio ou a oposição são problemas a serem resolvidos pelo jogador. Elementos importantes para o engajamento e motivação; • Feedback e recompensa: uma recompensa é algo que o jogador recebe quando cumpre algum objetivo, como uma nova habilidade, possibilitando fazer algo novo que antes não era possível. O feedback é um elemento importante para dar significado às ações do jogador e dizer claramente se ele errou ou progrediu (SALEN; ZIMMERMAN, 2003). O processo de ideação e desenvolvimento dos jogos é chamado de “game design”, uma atividade realizada pelos “game desig- ners”. Assim como arquitetos e engenheiros projetam uma cons- trução, os game designers projetam jogos. Veja neste vídeo quais são as atribuições desse profissional, disponível em: youtu.be/ k09eqlnnWA0 2. sObre a gamifiCaçãO Vimos que jogos são sistemas que engajam jogadores em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback. Ainda, possuem saída quantificável e, frequentemente, provocam uma reação emocional. Assim, gamificar algo é colocar essa atividade num contexto dos jogos, incorporando alguns daqueles elementos de jogos que vimos anteriormente. É um novo termo que surge como forma de se criar experiência, ele provém do termo em inglês gamification. Gamificação se baseia na ação de se criar experiências, utilizando siste- máticas e mecânicas de jogos em um contexto fora de jogo. É utilizar os elementos dos jogos em atividades que não são, de fato, jogos. O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. http://youtu.be/k09eqlnnWA0 http://youtu.be/k09eqlnnWA0 http://youtu.be/k09eqlnnWA0 4 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br Isto é, trata-se da utilização da estrutura, da lógica, da linguagem e do sistema de jogos em outros contextos como educação, marketing, local de trabalho etc. Busca-se utilizar esses elementos de forma eficiente, visando reproduzir os mesmos benefícios alcançados com o ato de jogar. Com isso, espera-se alcançar melhores níveis de engajamento nos indivíduos para que se resolvam problemas. Para que você desenvolva um artefato com base em gamificação ou saiba se está envol- vido em alguma ação gamificada, estas são as características essenciais das mecânicas de jogos (Quadro 1): Quadro 1 | Principais características da gamificação Metas As metas são o motivo para realização de determinada atividade pelo indivíduo dentro daquele contexto. Regras As regras determinam como o indivíduo deve se comportar e agir para cumprir os desafios do ambiente narrativo. Servem para limitar algumas ações dos jogadores. Feedbacks O modo como o jogador entende os estados que regulam sua interação dentro do jogo. Através do feedback, a pessoa saberá se está no caminho certo. Naturalidade O jogador só irá entrar e interagir com o jogo caso ele esteja disposto. Fonte: Elaborado pelo autor. Assim como existe uma variedade de tipos de jogos, as possibilidades de aplicação da gamificação variam bastante, desde apropriações mais simples (com o uso de jogos de per- guntas e respostas e pontuação) e estéticas (utilizando medalhas e distintivos) até aquelas mais amplas e complexas, que incorporam vários elementos de game design. Então, o principal objetivo da gamificação é tornar uma atividade mais prazerosa, de forma a criar experiências prazerosas inspiradas em jogos e em atividades diversas. O que não significa que esteja sempre ligada a atividades somente de entretenimento, mas sim a atividades que necessitem de uma noção de propósito mais bem definida. Reflita um pouco sobre a seguinte pergunta: por que será que somos tão motivados a jogar jogos? Mas não pense nisso somente no contexto de jogos digitais ou de tabuleiro. Temos muitos outros contextos que nos vin- culam aos jogos, como os jogos esportivos. O que será que leva multidões de pessoas a encherem um estádio? O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. 5 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br 3. gamifiCaçãO apliCada: prOpósitO e engajamentO Somos motivados a jogar por algumas razões bem específicas, como: buscar obter o do- mínio de determinado assunto; aliviar o stress e nos entreter; e socializar. Além disso, os jogos estimulam a criatividade, o pensamento autônomo e a sensação de bem-estar. Outra questão importante é a disputa social pelo reconhecimento, característica essencial do comportamento humano, o que impulsiona em nós o interesse pela competição (MELLO; MASTROCOLA, 2016). Claro que nem somente a competição nos motiva, existem outros fatores de engajamento humano. Isso possibilita classificar alguns tipos de jogadores com base nos seus comporta- mentos dentro de um ambiente de jogo (COHEN, 2017): • Explorador: aquele motivado por adquirir conhecimento e explorar o ambiente do jogo. Gosta de demonstrar seu conhecimento e ajudar outros colegas. Não está interessado em somente “vencer” o jogo; • Realizador: pessoa mais interessada nas metas dos jogos, principalmente em alcançá-las. Esse perfil já é mais competitivo; • Predador: perfil de jogador semelhante ao de realizador, no entanto ele é ainda mais com- petitivo. Esse sim está interessado em vencer e considera os colegas como oponentes; • Socializador: pessoas nesse perfil estão em busca de interação social. Não estão inte- ressadas na vitória e sim em colaborar com outros colegas, para criar relações sociais e, se possível, vencer em equipe. Essa classificação é conhecida como os Arquétipos de Bartle, criados por um pesquisador inglês da área de jogos. Tal subdivisão permite que pensemos uma experiência com base em mais de um perfil de jogador. A Figura 2 demonstra como podemos organizar esses perfis em quadrantes, baseados em características do próprio jogo, como ação e interação, bem como na relação entre os jogadores e o mundo imaginário. O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. 6 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br FIGURA 2 | Arquétipos de Bartle Fonte: Cohen (2017). Conhecer essa classificação é útil para que os game designers pensem em experiências gamificadas mais amplas e de sucesso, bem como é interessante para nós mesmos enten- dermos como nos comportamos em atividades baseadas em jogos. Para se manter a motivação do indivíduo em qualquer ambiente gamificado, deve-se for- necer a ele estímulos de alta qualidade, além da capacidade de produzir respostas estéticas significativas aos jogadores. O Quadro 2 resume algumas possibilidades. Quadro 2 | Estímulos significativos Pontos Possibilitam o acompanhamento dos jogadores durante a interação com o sistema. Níveis São etapas que indicam o progresso do jogador dentro do jogo. Placar Realiza comparações e instiga a competitividade. Distintivos Marcamos objetivos e constantes progressos dos jogadores dentro do sistema. Integração Possibilita que um jogador inexperiente se veja inserido no sistema e possa interagir. Desafios e Missões Indicam as direções daquilo que deve ser feito dentro da experiência de jogo pelos jogadores. Loops de engajamento São emoções sucessivas que contribuem para que o jogador tenha um contínuo reengajamento na experiência do jogo. Personalização Pode ser caracterizada de várias formas e possibilita a transformação de itens do sistema pelo jogador. Reforço e feedback Servem para fornecer dados ao jogador de onde ele se encontra no ambiente e o resultado de suas ações. Fonte: Elaborado pelo autor. Assim, através da combinação de todos esses mecanismos de gamificação, é possível conectar criadores de produtos e serviços com as motivações de seus usuários finais.O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. 7 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br COnsiderações finais Vimos, nesta aula, como é possível relacionar os jogos com nossas motivações e vontades. Aprendemos, ainda, que a aplicação de jogos em outros contextos é chamada de “gamifica- ção”. Essa ferramenta possui diversos recursos para estimular o comportamento humano. Sua aplicação, atualmente, está em vários serviços que utilizamos no nosso dia a dia, como nos ambientes de aprendizagem, nas compras com cartão de crédito, na prática de exercícios físicos ou no uso de um aplicativo para aprender uma nova língua. Ou seja, usamos gamificação em atividades nas quais é preciso estimular o comporta- mento do indivíduo, pois isso contribui tanto para a motivação como para o desenvolvimento cognitivo, além de favorecer a eficácia na retenção da atenção dos indivíduos. A gamificação traz benefícios visíveis, no entanto pode ser considerada uma estratégia para manipular e induzir determinados comportamentos. Assim, é importante que se tenha ética e respeito à condição humana e às necessidades e aos desejos dos indivíduos. materiais COmplementares Livro: Game Cultura: comunicação, entretenimento e educação, dos autores Felipe Correia Mello e Vicente Martins Mastrocola, que traz algumas considerações importantes acerca dos jogos e da gamificação em nossa cultura. referênCias COHEN, R. Gamification em Help Desk e Service Desk. São Paulo: Novatec, 2017. HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 7. ed. São Paulo: Perspecti- va, 2012. JUUL, J. Half-Real: video games between real rules and fictional worlds. Massachusetts: MIT Press, 2005. MELLO, F. C.; MASTROCOLA, V. M. Game Cultura: comunicação, entretenimento e educa- ção. São Paulo: Cengage Learning, 2016. PRENSKY, M. Digital Game-Based Learning. New York: Paragon House, 2007. SALEN, K.; ZIMMERMANN, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. 2003. O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição, sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal. 1. Conceitos, características e elementos dos jogos 2. Sobre a Gamificação 3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 3 | Cibercultura e Espaços Digitais FIM VÍDEO ENCRRAMENTO UN. 1 AULA 2 CARREIRA E FUTURO FIM UN. 1 AULA 2 CARREIRA E FUTURO INTRODUÇÃO UN. 1 AULA 3 CARREIRA E FUTURO – UNIDADE 1 MUNDO DIGITAL PROFESSOR: TITO SIMÕES Aula 1 - Ensino Digital: Aprendizado e Responsabilidades Aula 2 - Cibercultura e Espaços Digitais Aula 3 - Gamificação aplicada no processo de engajamento Aula 4 - Letramento Digital Aula 5 - Mídias Digitais: Tipos, Vantagens e como utilizá-las Unidade 1 | Mundo Digital CARREIRA E FUTURO UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento PROFESSOR: TITO SIMÕES CARREIRA E FUTURO OBJETIVO DA AULA Analisar as principais características dos jogos, refletindo como esse conhecimento pode ser aplicado no engajamento das pessoas Sempre foram elementos importantes na cultura humana Caso escada + 66%, Caso lixeira 41kg a mais que outra, Caso velocidade reduzida em 25% ANOTAÇÕES DO PROFESSOR CARREIRA E FUTURO FIM INTRODUÇÃO UN. 1 AULA 3 CARREIRA E FUTURO INÍCIO CONTEÚDO UN. 1 AULA 3 1. Conceitos, características e elementos dos jogos 2. Sobre a Gamificação 3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento PROFESSOR: TITO SIMÕES CARREIRA E FUTURO 1. Conceitos, características e elementos dos jogos 2. Sobre a Gamificação 3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento Conceitos, características e elementos dos jogos Regras, Metas, Diversão, Fantasia 1. um sistema formal baseado em regras; 2. com resultados variáveis e quantificáveis; 3. onde diferentes resultados são atribuídos a diferentes valores; 4. com jogadores exercendo esforços, a fim de influenciar o resultado; 5. jogadores se sentem emocionalmente ligados ao resultado; e 6. as consequências da atividade são opcionais e negociáveis. CARREIRA E FUTURO | BBB | jogos vorazes | gincana entre as oitavas Game Designers ANOTAÇÕES PROFESSOR CARREIRA E FUTURO GRAN DICA CARREIRA E FUTURO Objetivos Interação Regras e restrições Narrativa Resultados recompensa s e feedback ELEMENTOS PRESENTES NOS JOGOS Desafio, competição e conflito Objetivos: tem a finalidade de motivar e medir o desempenho do jogador, - mais perto ou longe se está para atingir uma meta (PRENSKY, 2007). Regras: determinam o que é possível dentro do mundo de um determinado jogo (HUIZINGA, 2012), direcionando as decisões dos jogadores para que sigam caminhos semelhantes. Podem determinar condições, incentivos (como uma pontuação) ou escassez de recursos (moedas, energia ou quantidade de vidas). Narrativa: os ambientes providos pelos jogos frequentemente é formado por elementos de ficção, sonhos e catarse. A própria progressão do jogador pode ser considerada uma narrativa. Interatividade: refere-se ao modo como o jogo digital é efetivamente jogado, como se interage com os elementos disponíveis dentro do mundo imaginário do jogo e como o jogador percebe os feedbacks. Desafios, tensão e incerteza: conflitos, competição, desafio ou oposição são problemas a serem resolvidos pelo jogador. Elementos importantes para o engajamento e motivação. Feedback e recompensa: uma recompensa é algo que o jogador recebe quando cumpre algum objetivo, como uma nova habilidade, possibilitando fazer algo novo que antes não era possível. O feedback é um elemento importante para dar significado às ações do jogador e dizer claramente se ele errou ou progredindo (SALEN e ZIMMERMAN, 2003). ANOTAÇÕES PROFESSOR CARREIRA E FUTURO 1. Conceitos, características e elementos dos jogos 2. Sobre a Gamificação 3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento Sobre a Gamificação Criar experiências com aspectos de jogos CARREIRA E FUTURO Gamificação se baseia na ação de se criar experiências, utilizando sistemáticas e mecânicas de jogos em um contexto fora de jogo. Com isso, espera-se alcançar melhores níveis de engajamento nos indivíduos para que se resolvam problemas. | Ter metas, ter regras, feedback e querer de fato jogar Gamificar uma ação: por exemplo jogo de perguntas e respostas Mudanças: estéticas medalhas distintivosComplexas: incorporam vários elementos de game design Principal objetivo é tornar as experiências mais prazerosas em busca do engajamento. -→ por que será que somos tão motivados a jogar jogos? Mas não pense nisso somente no contexto de jogos digitais ou de tabuleiro. Temos muitos outros contextos que nos vinculam aos jogos, como os jogos esportivos. O que será que leva multidões de pessoas a encherem um estádio? ANOTAÇÕES PROFESSOR CARREIRA E FUTURO 1. Conceitos, características e elementos dos jogos 2. Sobre a Gamificação 3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento Buscar algo novo transforma você, te torna mais preparado. Se você pesquisar em um dicionário irá encontrar a definição de aprender como algo referente a aquisição de conhecimento ou nova habilidade por meio do estudo. Então aprender é sinônimo de estudar? Sim, e também é vivenciar novas experiências que transformam nosso comportamento, por meio da interação com outras pessoas e etc Entendendo o que é aprender, vamos agora conhecer algumas das principais formas de aprendizado. ANOTAÇÕES PROFESSOR CARREIRA E FUTURO Gamificação aplicada: propósito e engajamento Reconhecimento, Aliviar stress, bem-estar, criatividade, socializar, entreter CARREIRA E FUTURO Arquétipos de Bartle, Cohen (2017) Predador Realizador Socializador Explorador INTERAÇÃO AÇÃO MUNDOJOGADORES ANOTAÇÕES PROFESSOR CARREIRA E FUTURO Pontos Possibilita o acompanhamento dos jogadores durante a interação com o sistema. Níveis São etapas que indicam o progresso do jogador dentro do jogo. Placar Propósito de realizar comparações e instigar a competitividade. Distintivos Marcar os objetivos e constantes progressos dos jogadores dentro do sistema. Integração Possibilita que um jogador inexperiente se veja inserido no sistema e possa interagir. Desafios e Missões Indicam as direções daquilo que deve ser feito dentro da experiência de jogo pelos jogadores. Loops de Engajamento Emoções sucessivas contribuem para que o jogador tenha um contínuo reengajamento na experiência do jogo. Personalização Pode ser caracterizada de várias formas e possibilita a transformação de itens do sistema pelo jogador. Reforço e Feedback Servem para fornecer dados ao jogador de onde ele se encontra no ambiente e o resultado de suas ações. 1. Conceitos, características e elementos dos jogos 2. Sobre a Gamificação 3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento Vimos nessa aula como é possível relacionar os jogos com nossas motivações e vontades. Vimos que a aplicação de jogos em outros contextos é chamada de gamificação. Essa ferramenta possui diversos recursos para estimular o comportamento humano. Sua aplicação atualmente está em vários serviços que utilizamos no nosso dia a dia, como nos ambientes de aprendizagem, compras com cartão de crédito, quando fazemos exercícios físicos ou quando utilizamos um aplicativo para aprender uma nova língua.7 Ou seja, usamos gamificação em atividades onde é preciso estimular o comportamento do indivíduo, pois isso contribui tanto para a motivação como para o desenvolvimento cognitivo, além de favorecer a eficácia na retenção da atenção dos indivíduos. Ela traz benefícios visíveis, no entanto a gamificação pode ser considerada uma estratégia para manipular e induzir determinados comportamentos. Assim, é importante que se tenha ética e respeito à condição humana, necessidades e desejos dos indivíduos. Materiais complementares livro Game Cultura: comunicação, entretenimento e educação, dos autores Felipe Correia Mello e Vicente Martins Mastrocola, traz algumas considerações importantes acerca dos jogos e da gamificação em nossa cultura. ENCERRAMENTO UN. 1 AULA 3 Aula 1 - Ensino Digital: Aprendizado e Responsabilidades Aula 2 - Cibercultura e Espaços Digitais Aula 3 - Gamificação aplicada no processo de engajamento Aula 4 - Letramento Digital Aula 5 - Mídias Digitais: Tipos, Vantagens e como utilizá-las Unidade 1 | Mundo Digital CARREIRA E FUTURO UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL Aula 4 | Letramento Digital PROFESSOR: TITO SIMÕES CARREIRA E FUTURO 1. Sobre letramento e alfabetização 2. Letramento Digital 3. A importância da fluência digital CARREIRA E FUTURO Unidade 1 | Mundo Digital Aula 4 | Letramento Digital 1 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br AULA 4 – Letramento DigitaL ObjetivO da aula Compreender o que é ser letrado e quais habilidades são necessárias para se tornar uma pessoa letrada nas tecnologias digitais. apresentaçãO Estar alfabetizado nos dias atuais ultrapassa ter as habilidades de leitura e escrita em meios tradicionais. A alfabetização se expande dada a variedade de textos acessíveis e re- cursos disponíveis. Nesta aula, veremos quais características uma pessoa deve possuir para ser considerada ser alguém letrado e dominante dos recursos digitais. As tecnologias de hoje nos permitem fazer parte de um ambiente em que qualquer pessoa pode criar conteúdo. 1. sObre letramentO e alfabetizaçãO Vamos começar definindo algumas coisas, pois alfabetização e letramento não significam a mesma coisa. Talvez, dependendo do curso que você esteja fazendo e dos seus interesses, pode ser que você tenha ouvido falar pouco sobre letramento. A alfabetização tem mais a ver com a sua vivência escolar e diz respeito à capacidade do indivíduo de leitura e escrita. Já o letramento está relacionado a como a pessoa faz uso dessas habilidades no seu cotidiano (SOARES, 2006). Ou seja, o letramento tem relação com o uso que o indivíduo faz da sua alfabetização. No entanto, isso não quer dizer que o analfabeto não possa ser letrado, pois isso também diz respeito à relação das pessoas no contexto em que vivem, bem como às suas condições sociais e econômicas. Por isso, muitas são as definições possíveis sobre para letramento. Podemos definir o letramento como “um conjunto de práticas sociais que usam a escrita en- quanto sistema simbólico e enquanto tecnologia, em contextos específicos, para objetivos espe- cíficos” (KLEIMAN, 2008, p. 19). Então, o conceito de letramento ultrapassa o ato de ler e escrever. Letramento vai além das práticas de leitura e escrita, é uma condição de quem participa e exerce as práticas sociais e culturais relacionadas com a leitura e a escrita, é parte integrante da interação entre pessoas e do processo de interpretação dessa interação (SOARES, 2002). Livro Eletrônico 2 de 7 Daniel de Oliveira faculdade.grancursosonline.com.br Uma pessoa pode se tornar letrada em vários níveis. O letramento é uma habilidade muito individual de cada ser humano, sendo algo também fortemente influenciado pelos espaços e pelas comunidades de convivência dos indivíduos, sejam elas a escola, a comunidade, a família ou o trabalho. 2. letramentO digital Nosso mundo é agora tecnológico e temos acesso a computadores, internet e dispositivos móveis. Esses recursos podem proporcionar interações com a leitura e a escrita, permitindo o acesso à informação mesmo para aqueles não alfabetizados. Utilizamos novas modalidades de práticas sociais de leitura e de escrita, propiciadas pela nossa conexão ubíqua. Os espaços de escrita e de leitura são as telas, ou “janelas”, ao contrário do que ocorre quando o espaço da escrita são as páginas de um livro. Por isso, é importante estarmos atentos aos elementos que nos permitem sermos letrados digitais (Figura 1). FIGURA 1 | Elementos do Letramento Digital Fonte: Kellen e Behar (2019). Ser letrado digital é a soma dos elementos funcionais sobre a tecnologia e as suas possibilidades, com o conhecimento crítico de seu uso. Consis- te em saber utilizar esses recursos para aplicá-los no seu cotidiano, em benefício próprio. O conteúdo
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