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1-Carreira _ Futuro-Full

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1 de 7
Daniel de Oliveira
faculdade.grancursosonline.com.br
AULA 1 – Ensino Digital: aprEnDizaDo E 
rEsponsabiliDaDEs
ObjetivO da aula
Refletir sobre a importância da aprendizagem nos processos de desenvolvimento humano, 
pessoal e profissional.
apresentaçãO
O processo de aprender está presente nas nossas vidas, de maneira formal e informal, 
pois o tempo todo estamos em contato com diferentes informações e circunstâncias que nos 
desafiam e agregam valor no nosso cotidiano. Afinal, o aprendizado é permeado por situações 
que vivenciamos, experimentamos e observamos nos ambientes das nossas interações so-
ciais. Nesta aula, vamos apresentar, em linhas gerais, o processo de aprender, o conceito e a 
importância da aprendizagem na vida humana, articulando e integrando à transformação digital.
1. nOssOs primeirOs passOs
Desde o nosso nascimento, já estamos preparados e disponíveis à aprendizagem. Na 
verdade, antes disso, já estamos aprendendo quando reconhecemos sons e vozes na nossa 
vida intrauterina.
A aprendizagem é um processo inerente ao ser humano, pois aprendemos a todo instante, 
através de inúmeros estímulos ambientais. O ato de aprender é essencial para nossa sobre-
vivência e adaptação ao mundo em que vivemos.
A criança, ainda bebê, passa por inúmeras fases no seu desenvolvimento infantil, e uma das 
formas de aprender mais importantes, nessa primeira etapa da vida, consiste na observação 
e experimentação do seu ambiente. Nada passa despercebido ao olhar atento do bebê, que 
é capaz de captar inúmeras informações ao mesmo tempo e aprender com elas. A criança, 
através do seu processo perceptivo, habitua-se ao ambiente em que vive, e tudo é novidade 
para ela. Cores, sons, gestos e vozes são marcantes nesse início da vida social.
Essa habituação dos bebês ocorre, principalmente, através de estímulos e experiências, 
como a visualização de objetos coloridos, a descoberta do corpo e dos espaços à sua volta 
e a escuta de novos sons e vozes. Por exemplo, um novo brinquedo apresentado ao bebê irá 
chamar muito a atenção se apresentar alguma sonoridade ou textura específica, mas, com 
o passar do tempo, o estímulo não despertará mais o mesmo efeito, pois a criança vai se 
adaptar e se habituar a essa informação.
Livro Eletrônico
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Daniel de Oliveira
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O primeiro estágio de socialização da criança ocorre junto à sua família. Aprendemos 
muito através da interação social com os nossos familiares. Em termos socioculturais, a ação 
conjunta dos sujeitos que aprendem é extremamente importante no processo que produz o 
aprendizado. Isso, claro, remete-nos também àquelas atividades lúdicas sociais, que favore-
cem a concepção do conhecimento através de brincadeiras, jogos e brinquedos.
O brincar faz parte de uma aprendizagem prazerosa, não sendo somen-
te lazer. Existe até um termo para isso: jogos sérios. Por meio do brinque-
do, organizamos nosso universo, trazendo à realidade situações daquele 
mundo imaginário. Os jogos e o ato de brincar nos favorecem, pois faci-
litam a construção da reflexão, da autonomia e da criatividade, ou seja, 
desenvolvem-nos. Aliás, quem disse que para brincar tem que ser criança?
Como adultos, continuamos aprendendo através do processo de habituação; contudo, 
o processo de aprendizagem evolui e passa a acontecer de novas maneiras, que serão mais 
complexas (FELDMAN, 2015).
2. ImpOrtância e definiçãO de aprendizagem
Claro que não é difícil pensarmos na importância do ato de aprender, visto que todos os 
seres humanos precisam aprender, formal ou informalmente, para vislumbrar sua liberdade 
e, também, novas perspectivas profissionais e culturais. Você irá perceber, durante sua car-
reira, nas suas experiências profissionais, que o ato de aprender é objeto de estudo de várias 
outras ciências, além da pedagogia e psicologia, como a neurologia (ROTTA; BRIDI FILHO; 
BRIDI, 2016).
Obviamente que, dentro das áreas ligadas à informática e computação, isso não é dife-
rente, principalmente nos dias atuais com o crescimento do chamado “ensino digital”. Outra 
área atenta a isso é a de Recursos Humanos, com treinamentos internos sistematizados nas 
empresas. Essas novas possibilidades digitais e os processos de sistematização do ensino 
têm trazido inovações ao processo de aprendizagem.
Ok, já sabemos que aprendemos desde nossos primeiros dias de nascidos, que isso será 
bom para nossa evolução cultural e profissional e que, além disso, novas ferramentas tec-
nológicas surgirão para nos proporcionar novas formas sistematizadas, a fim de facilitar o 
ato de aprender algo novo. Mas como podemos formalizar o significado de aprendizagem?
O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição,
sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal.
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Daniel de Oliveira
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De um ponto de vista mais técnico, por assim dizer, a aprendizagem pode ser dita uma 
atividade ou ação provocadora de mudanças permanentes na capacidade de um organismo 
vivo, que não aquelas decorrentes unicamente do amadurecimento biológico ou do seu enve-
lhecimento (ILLERIS, 2007). Ou seja, nós, humanos, podemos entender a aprendizagem como 
uma mudança sucedida em decorrência de novas experiências, de certa forma permanentes, 
em nosso comportamento.
Pode-se ver que aprender é essencial para o ser humano, influenciando não somente o 
desenvolvimento de habilidades básicas, como andar e falar, mas também habilidades ditas 
mais complexas, como se relacionar com outras pessoas, dirigir um veículo, realizar cirurgias 
ou programar computadores.
Pelo que você leu até aqui, a aprendizagem ocorre quando o sujeito se 
torna mais bem preparado para lidar com circunstâncias futuras ou ines-
peradas. Mas será que toda mudança é considerada aprendizagem? O 
que você acha que deve acontecer para que uma mudança seja, de fato, 
algo aprendido?
3. fOrmas de aprender
Você já entendeu que, quando você busca novos conhecimentos sobre algo e isso trans-
forma você, isso te torna mais preparado. Se você também buscar em algum dicionário ou 
na internet o que é aprender, você verá algo referente à aquisição de conhecimento ou nova 
habilidade por meio de estudo. Então, podemos dizer que aprender é sinônimo de estudar. 
Ainda, aprender também é vivenciar novas experiências que transformam nosso compor-
tamento, bem como por meio de informações e a experiências compartilhadas por outras 
pessoas e professores.
Ou seja, podemos aprender de diversas formas e através de diversas mídias, recursos e 
processos. Podemos ser autodidatas ou receber a instrução de um professor, alguma pessoa 
com o papel de instrutor ou, ainda, através de um material didático, como este que você está 
lendo agora.
O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição,
sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal.
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Sendo assim, quanto ao processo no contexto da aprendizagem, pode-se 
classificar dois processos essenciais (ILLERIS, 2013):
• Processo externo: remete à interação do indivíduo com o meio no qual 
está inserido;
• Processo psicológico/interno: remete à aquisição e à elaboração das 
informações disponíveis no meio.
Já quanto às possíveis formas e aos tipos de aprendizagem, pode-se destacar três delas:
• Não associativa: quando se aprende que determinado estímulo (imagem, 
som, situação etc.) resulta em alguma resposta como consequência. Aqui, 
entra aquela habituação dos bebês, já vista anteriormente;
• Associativa: quando se aprende a relacionar eventos. Nesse tipo de 
aprendizagem, a pessoa aprende que os estímulos do ambiente, as res-
postas comportamentais que ela emite e as consequências dessas res-postas estão relacionadas.
• Observação: quando alguém adquire ou muda um comportamento, 
a partir da observação de como outras pessoas se comportam ou execu-
tam determinada tarefa.
Como você pode ver, o aprendizado não se dá da mesma maneira para os diversos assuntos 
ou habilidades; além disso, ainda dependem do sujeito que aprende, do que será aprendido 
e do processo utilizado. Podemos aprender por imitação de um modelo, por repetição, por 
ensaio e erro ou por descoberta.
A despeito da grande variedade de abordagens e visões sobre aprendizagem que podem 
ser encontradas na literatura, podemos somar mais duas características principais sobre o 
aprendizado, referentes agora ao sujeito aprendiz:
• Envolvimento: a aprendizagem se dá através do ativo envolvimento do aprendiz na cons-
trução do conhecimento. Ou seja, o aprendiz tem, também, responsabilidade, e sua atitude 
interfere fortemente na qualidade daquilo que aprende;O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição,
sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal.
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• Conhecimentos prévios: as ideias prévias dos estudantes desempenham um papel im-
portante no processo de aprendizagem. Sua experiência sempre contará, principalmente 
quando o conflito de ideias ou crenças acontecer.
Você sabe a diferença entre aprendizagem ativa e passiva? Bom, claro 
que eles são opostos. A aprendizagem passiva é aquela dita tradicional, 
em que o aluno é o receptor do conhecimento e não participa ativamen-
te durante o processo de aprender. Então, na aprendizagem ativa, o aluno 
participa e é provocado a buscar conhecimento. Nesse caso, o professor 
lança mão do que chamamos de “metodologias ativas”.
Para dar apoio à aprendizagem ativa, existem as metodologias ativas de ensino. Elas vão 
de encontro ao modelo da escola tradicional, pois propõem uma mudança de papéis na re-
lação entre professor e estudante. Nesse modelo, o professor passa a assumir um papel de 
coadjuvante, mediador ou facilitador do processo de ensino. Já o aluno passa a ter o papel 
central de receptor de conhecimento, assumindo um papel participativo e ativo, realizando 
atividades investigativas, tomando decisões ou construindo soluções. Isso beneficia o aluno 
no desenvolvimento da autonomia, confiança e da criticidade, bem como melhora a sua ha-
bilidade em resolver problemas.
As metodologias ativas surgiram a partir de estudos que se preocupam com a retenção 
e relevância daquele conhecimento para o aluno. Aprendemos com mais qualidade quando 
realizamos atividades que têm propósito claro para nossa vida e que estimulam a nossa 
participação e protagonismo.
4. aprendizadO na cultura digital
Não deve ser novidade para você que existiram diversas tecnologias, cada uma à sua 
época, e, quando disponíveis a determinados grupos sociais, foram mudando radicalmente 
tanto as formas de organização social e a cultura quanto a forma como nos comunicamos. 
Obviamente que os processos de ensino e aprendizagem não ficariam de fora, pois toda 
aprendizagem, em todos os tempos, é mediada pelas tecnologias disponíveis.
Sendo assim, a revolução causada pela tecnologia, a qual estamos vivendo, não só mudou 
a forma como as relações interpessoais acontecem, como mudou a nossa própria relação 
com a tecnologia, resultando em novos modelos de comunicação. Com isso, essa nova 
cultura digital gera novos modos de ensinar e aprender, criando novas perspectivas para a 
educação, como o acesso a cursos diversos por meio da internet ou você estar aqui fazendo 
esta graduação a distância.O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição,
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As tecnologias digitais de informação e comunicação possibilitam novos espaços educa-
cionais, bem como novas formas de ensino, em que é possível estudar em qualquer lugar e a 
qualquer hora, além de oferecer inclusão e favorecer acesso educacional para todos, transfor-
mando a nossa sociedade e a colocando em contínuo processo de busca por conhecimento.
A sala de aula tradicional, antes tida como principal fonte de saber, não é mais o único lugar 
possível para se capacitar. Vemos a ampliação da dimensão da aprendizagem, que se esten-
de para outros centros e setores sociais e econômicos. Essas novas possibilidades digitais 
dinamizam o processo de aprendizagem, gerando novas necessidades, habilidades e saberes.
Dentro desse espectro da cultura digital e do futuro, as novas tendências ligadas ao apren-
der e ensinar acabam sendo ressignificadas:
• Espaços físicos e virtuais conectados: maior combinação entre os espaços virtuais e os 
espaços físicos e entre as atividades presenciais e os recursos de educação a distância. Isso 
dará suporte para atividades interativas e de colaboração, por exemplo, ampliando as possi-
bilidades de comunicação e de consumo de material didático. Isso vai possibilitar a ênfase 
em recursos e atividades on-line, deixando o aluno como protagonista da aprendizagem.
• Ensino descentralizado: a tecnologia permite a descentralização da informação, mudando 
o foco do ensino para um formato aberto e incentivando que o próprio aluno seja capaz de 
conduzir seu processo de aprendizagem, juntamente, a partir da construção colaborativa, 
compondo uma rede interconectada e permitindo o acesso a informações por todas as partes.
• Construção coletiva: conexão entre os espaços formais e informais de ensino, possibili-
tando a construção coletiva de conhecimento, mesmo que de forma informal. Os conteú-
dos educacionais estão presentes em ambientes reais e virtuais que interagem entre si 
e os alunos. Por exemplo, a informação está presente em bibliotecas físicas ou virtuais, 
juntamente com rodas de conversa presenciais ou grupos de redes sociais.
A palavra “virtual” vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de 
virtus, força, potência. O virtual não se opõe ao real; virtualidade e atuali-
dade são apenas duas maneiras de ser diferentes.
Muitas são as novas tecnologias que já estão disponíveis. Algumas já são aplicadas como 
ferramentas facilitadoras do aprendizado, e outras ainda estão em fase inicial de aplicação 
educacional. Algumas dessas tecnologias serão introduzidas por essa disciplina, ajudando você 
a se apropriar das novas possibilidades e a se preparar para uma carreira no mundo digital.
Cabe a você, como aluno, aproveitar todos esses recursos digitais para aprender e trans-
formar a sua vida.O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição,
sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal.
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cOnsiderações finais
É fato que nem todas as pessoas aprendem da mesma forma ou no mesmo ritmo. Alguns 
têm mais facilidade com aulas expositivas, outros aprendem melhor com atividades em gru-
po. Diante disso, a cada dia surgem novas tecnologias que moldam a nossa relação com o 
aprender e com as nossas relações interpessoais, resultando em novos modos de ensinar e 
aprender e criando novas perspectivas para a educação através de recursos como internet. 
Isso cria um novo cenário, permitindo uma mudança de papéis entre alunos e professores.
É importante, ainda, enfatizar que essas novas concepções colocam as tecnologias digitais 
em um patamar que ultrapassa o nível instrumental, ou seja, as tecnologias aplicadas no con-
texto educacional devem ultrapassar a necessidade de oferta de equipamentos nas escolas.
materiais cOmplementares
Vídeo: Como Aprender TUDO Que Quiser:Técnica Feynman (5 Passos) do canal de YouTube 
Eureka! Disponível em: https://youtu.be/TVHUs67kwRk
referências
BACICH, Lilian (org.); MORAN, José (org.). Metodologias ativas para uma educação inova-
dora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
FELDMAN, R. S. Introdução à psicologia. 10. ed. Porto Alegre: AMGH, 2015.
ILLERIS, K. How we learn: learning and non-learning in school and beyond. New York, NY: 
Routledge, 2007.
ILLERIS, K. (Org.). Teorias contemporâneas da aprendizagem. Porto Alegre: Penso, 2013.
ROTTA, N. T.; BRIDI FILHO, C. A.; BRIDI, F. S. (Orgs.). Neurologia e aprendizagem: aborda-
gem multidisciplinar. Porto Alegre: Artmed, 2016.
O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição,
sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal.
https://youtu.be/TVHUs67kwRk
CARREIRA E FUTURO 
INICIO INTRODUÇÃO UN. 1 AULA 1
CARREIRA E FUTURO – UNIDADE 1
MUNDO DIGITAL
PROFESSOR: TITO SIMÕES
Aula 1 - Ensino Digital: Aprendizado e Responsabilidades
Aula 2 - Cibercultura e Espaços Digitais
Aula 3 - Gamificação aplicada no processo de engajamento
Aula 4 - Letramento Digital
Aula 5 - Mídias Digitais: Tipos, Vantagens e como utilizá-las
Unidade 1 | Mundo Digital
CARREIRA E FUTURO 
UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL
Aula 1 | Ensino Digital
PROFESSOR: TITO SIMÕES
CARREIRA E FUTURO 
OBJETIVO DA AULA
Refletir sobre a importância da aprendizagem nos 
processos de desenvolvimento humano, pessoal e 
profissional.
Aprender | o tempo todo | formal e informal | diferentes 
informações e circunstâncias | desafios
que agregam | mundo digital | → HELLEN KELLER
ANOTAÇÕES DO PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
1. Nossos Primeiros Passos
2. Importância e Definição de Aprendizagem
3. Formas de Aprender
4. Aprendizado na Cultura Digital
Aula 1 | Ensino Digital
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
FIM INTRODUÇÃO UN. 1 AULA 1
CARREIRA E FUTURO 
INÍCIO CONTEÚDO UN. 1 AULA 1
UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL
Aula 1 | Ensino Digital
PROFESSOR: TITO SIMÕES
CARREIRA E FUTURO 
1. Nossos Primeiros Passos
2. Importância e Definição de Aprendizagem
3. Formas de Aprender
4. Aprendizado na Cultura Digital
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 1 | Ensino Digital
Nossos primeiros passos
Habituação, experiências, estímulos e interação
A aprendizagem é um processo inerente ao ser
humano, pois aprendemos a todo instante,
através de inúmeros estímulos ambientais. O ato
de aprender é essencial para nossa sobrevivência
e adaptação ao mundo em que vivemos.
CARREIRA E FUTURO 
| Desde antes do nascimento | Especialista | Darwin 1858 |
| Quando vc aprendeu algo pela novo pela última vez? |
Habituação: catalogar e armazenar, acostumar, visualizar, som, colorido – adaptar –
mudar por fim habituar.
Experiências: interesse na descoberta, observar, experimentar.
Estímulos: cores, sons, formas, texturas.
Interação: socialização com a família – aprendemos muito na soclialização – aprender 
com o outro.
Adulto: continua aprendendo por meio da habituação – jogos sérios
ANOTAÇÕES PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
O brincar faz parte de uma aprendizagem 
prazerosa não sendo somente lazer. Existe 
até um termo para isso - jogos sérios.
O ato de brincar e os jogos facilitam a 
construção da reflexão, da autonomia e da 
criatividade, ou seja, nos desenvolvem.
Aliás, quem disse que somente as crianças 
podem brincar?
GRAN CURIOSIDADE
CARREIRA E FUTURO 
| LEGO SERIOUS PLAY| ESCAPE GAME | ADEDONHA | STOP ONLINE | IMAGEM E 
AÇÃO| TELEFONE SEM FIO ONLINE | WORKSHOP EMPRESAS ATRAVESSANDO UMA 
PISCINA GIGANTE COM CANOA | LEMNRA DAS GINCANAS DA ESCOLA COMO 
ERAM DIVERTIDAS | BATER DE PORTA EM PORTA CAMPEONATO?
ANOTAÇÕES PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
1. Nossos Primeiros Passos
2. Importância e Definição de Aprendizagem
3. Formas de Aprender
4. Aprendizado na Cultura Digital
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 1 | Ensino Digital
Importância e Definição da Aprendizagem
Liberdade, perspectivas e oportunidades
CARREIRA E FUTURO 
De um ponto de vista mais técnico, a aprendizagem
pode ser dita uma atividade ou ação provocadora
de mudanças permanentes na capacidade de um
organismo vivo, que não aquelas decorrentes
unicamente do amadurecimento biológico ou do
seu envelhecimento (ILLERIS, 2007)
| humano fixar moradia, aprender cultivar | Aprender para vislumbrar + liberdade | 
perspectivas culturais e profissionais | até 10 anos atrás 80% internet inglês | agora 
china e Índia ampliando domínio | qto mais aprende – depende | rio diferente sempre 
| Sócrates - Só sei que nada sei 399 a.c. |
Varias ciências estudam aprendizagem: pedagogia, psicologia, neurologia, TI, RH...
Mudanças: de certa forma permanentes, para além de envelhecer biologicamente
tomada de consciência da própria ignorância; 
ANOTAÇÕES PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
A aprendizagem é objeto de estudo de diversas ciências como pedagogia, psicologia, 
neurologia além das áreas ligadas a informática em razão do crescimento do ensino digital
Mas como podemos formalizar o significado da aprendizagem? Do ponto de vista técnico, 
segundo o autor Illeris a aprendizagem é a mudança sucedida em decorrências de novas 
experiencias, de certa forma permanentes, em nosso comportamento
Aprender é essencial para o ser humano não apenas nas questões mais básicas, como andar e 
falar, mas em questões mais complexas que os diferenciam de outros animais como se 
relacionar com outras pessoas, realizar cirurgias, construir prédios...
ANOTAÇÕES PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
1. Nossos Primeiros Passos
2. Importância e Definição de Aprendizagem
3. Formas de Aprender
4. Aprendizado na Cultura Digital
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 1 | Ensino Digital
Formas de Aprender
Processos, formas e tipos
Quanto ao processo no contexto da
aprendizagem, pode-se classificar
dois processos essenciais (ILLERIS,
2013):
● Processo externo
● Processo psicológico/interno
Já quanto às possíveis formas e tipos
de aprendizagem, pode-se destacar
três delas:
● Não associativa
● Associativa
● Por observação
CARREIRA E FUTURO 
| humano fixar moradia, aprender cultivar | Aprender para vislumbrar + liberdade | 
perspectivas culturais e profissionais | até 10 anos atrás 80% internet inglês | agora 
china e Índia ampliando domínio | qto mais aprende – depende | rio diferente sempre 
| Sócrates - Só sei que nada sei 399 a.c. |
Varias ciências estudam aprendizagem: pedagogia, psicologia, neurologia, TI, RH...
Mudanças: de certa forma permanentes, para além de envelhecer biologicamente
tomada de consciência da própria ignorância; 
ANOTAÇÕES PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
você sabe a diferença entre 
aprendizagem ativa e passiva?
GRAN CURIOSIDADE
CARREIRA E FUTURO 
CARREIRA E FUTURO 
CARREIRA E FUTURO 
10% Ler
20% Escutar
30% Ver
50% Ver e escutar
70% Discutir
80% Praticar
90% Ensinar aos outros
Pirâmide da Aprendizagem de William Glasser
CARREIRA E FUTURO 
Visual Auditivo Cinestésico
CARREIRA E FUTURO 
Feynman
1. Escolha um conceito/assunto/tema de seu interesse
2. Ensine para uma criança, ou apenas finja estar ensinando
3. Identifique as falhas em sua compreensão do assunto
4. Revise, organize e simplifique
5. Repita todo o processo
CARREIRA E FUTURO 
❑ Distribua os estudos 
❑ Faça provas antes de aprender
❑ Use o subconsciente (questionar)
❑ Estudar de forma ativa
❑ Faça auto avaliações
❑ Explique o conteúdo
❑ Faça interrupções
❑ Intercalar assuntos
CARREIRA E FUTURO 
1. Nossos Primeiros Passos
2. Importância e Definição de Aprendizagem
3. Formas de Aprender
4. Aprendizado na Cultura Digital
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo DigitalAula 1 | Ensino Digital
A revolução causada pela
tecnologia mudou a forma das
relações interpessoais e a
nossa própria relação com a
tecnologia em si. Democratizou
o acesso ao ensino.
Aprendizado na Cultura Digital
Inclusão; Novas tecnologias, modelos, espaços e perspectivas
CARREIRA E FUTURO 
Espaços físicos e virtuais conectados | Ensino descentralizado | Construção coletiva
Mentimeter | Kahoot | Miro | Engajamento | Eficiência | Inclusão
Espaços físicos e virtuais conectados: combinação entre os espaços, atividades presenciais e os recursos de educação digital. atividades 
interativas e de colaboração, O que vai possibilitar a ênfase em recursos e atividades on-line, deixando o aluno como protagonista da 
aprendizagem. 
Ensino descentralizado: descentralização da informação, mudando o foco do ensino para um formato aberto, incentivando que o próprio aluno 
seja capaz de conduzir seu processo de aprendizagem. Juntamente a partir da construção colaborativa, compondo uma rede interconectada, 
permitindo o acesso a informações por todas as partes.
Construção coletiva: conexão entre os espaços formais e informais de ensino, possibilitando a construção coletiva de conhecimento, mesmo que 
de forma informal. Os conteúdos educacionais estão presentes em ambientes reais e virtuais que interagem entre si e os alunos. Por exemplo, a 
informação está presente em bibliotecas físicas ou virtuais, juntamente com rodas de conversa presenciais ou grupos de redes sociais.
ANOTAÇÕES PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
Nem todos aprendem do mesmo jeito. A cada dia surgem novas 
tecnologias que moldam a nossa relação com o aprender e com 
nossas relações interpessoais, resultando em novos modos de 
ensinar e aprender. Virtual não se opõe ao real.
LIÇÃO DE CASA - PEGAR UM ESPELHO E OLHAR PARA O 
RESPONSÁVEL PELO SEU SUCESSO
Cabe a você como aluno aproveitar todos esses recursos digitais 
para aprender e transformar a sua vida.
ENCERRAMENTO UN. 1 AULA 1
1. Nossos Primeiros Passos
2. Importância e Definição de Aprendizagem
3. Formas de Aprender
4. Aprendizado na Cultura Digital
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 1 | Ensino Digital
Aula 1 - Ensino Digital: Aprendizado e Responsabilidades
Aula 2 - Cibercultura e Espaços Digitais
Aula 3 - Gamificação aplicada no processo de engajamento
Aula 4 - Letramento Digital
Aula 5 - Mídias Digitais: Tipos, Vantagens e como utilizá-las
Unidade 1 | Mundo Digital
CARREIRA E FUTURO 
UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL
Aula 2 | Cibercultura e 
Espaços Digitais
PROFESSOR: TITO SIMÕES
CARREIRA E FUTURO 
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AULA 2 – CiberCultura e espaços Digitais
ObjetivO da aula
Compreender os impactos da cibercultura e da transformação digital na sociedade 
contemporânea.
apresentaçãO
Nesta aula, vamos entender como o avanço das tecnologias digitais impactou os espaços 
humanos e as nossas interações sociais e de trabalho. Isso fez aflorar um novo tipo de cultura, 
que é movida pela facilidade da comunicação sem fio: vivenciamos novas dinâmicas de aces-
so e de uso das redes de computadores, caracterizada pela convergência tecnológica e pela 
informatização total das sociedades contemporâneas. Estamos na era da conexão, graças à 
convergência da evolução digital até o que chamamos de “computação ubíqua e pervasiva”.
1. a CibernétiCa
Antes de qualquer coisa, nesta aula iremos conversar sobre cibernética. Pode ser que você 
já esteja habituado com esse termo ou pode estar o relacionando à palavra “ciborgue”, aqueles 
robôs humanoides que é comum vermos em jogos digitais, filmes de ação futuristas e histórias 
em quadrinhos. Mas, obviamente, se vamos falar disso aqui, essa palavra tem outros significados 
importantes, estando fortemente ligada à revolução tecnológica dos meios de comunicação.
A cibernética se trata de uma área de conhecimento humano relacionada à teoria dos 
sistemas. Apesar de ser uma nomenclatura muito relacionada com o futuro, as inovações 
relacionadas a ela surgiram a partir de demandas tecnológicas advindas da Segunda Guerra 
Mundial e possibilitaram o surgimento de um novo paradigma tecnológico (CASTELLS, 2002).
Quando decorreu o fim da Segunda Guerra Mundial, na década de 1940, muitos países 
estavam fragilizados e novas ideias surgiam para trazer novas fontes de esperança. Um 
exemplo é as ideias de Norbert Wiener, que cunhou o termo “cibernética” e a teorizou, acre-
ditando em uma nova sociedade mundial não sigilosa e integrada. Suas ideias são as raízes 
do pensamento contemporâneo sobre informação e comunicação.
O termo “cibernética” é derivado da palavra kubernétikê, com o significado 
de governar, pilotar ou a arte de governar, a arte de pilotar.
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A comunicação definida por Wiener é descentralizada e transparente, servindo como uma 
ferramenta que auxiliaria a combater os males da sociedade, já que a informação estaria 
disponível ao alcance de todos.
Assim, não é difícil enxergar a relação entre a evolução das tecnologias digitais de infor-
mação e comunicação com a ampliação dos meios e das formas de comunicação humana. 
Logo, a evolução da computação possibilitou aquilo que foi idealizado por Wiener e, por isso, 
o termo “cibernética” é tão ligado às tecnologias.
2. evOluçãO da COmputaçãO nOs espaçOs HumanOs
Para entendermos melhor essa relação entre cibernética, comunicação e cultura, no mun-
do cada vez mais digital e interconectado, vamos fazer um breve passeio pela evolução da 
computação e pelo modo como isso influenciou as novas formas de agir dos seres humanos.
Apesar do termo “cibernética” ter surgido mais cedo, nos anos 1940, como já vimos, a sua 
influência no contexto humano dos relacionamentos culturais se dá mais fortemente com o 
surgimento da microinformática, nos anos 1970, após a invenção dos microprocessadores 
pelo engenheiro Ted Hoff, da Intel (CASTELLS, 2002). Isso ampliou a capacidade de processa-
mento dos computadores, convergindo para o que foi chamado de “computadores pessoais” 
nos anos 1980.
Essa revolução foi também causada pela evolução do sinal ana-
lógico para o digital. Para entender mais sobre o que significa o 
termo “digital”, assista ao vídeo produzido pelo canal Nerdologia 
no YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=p3IQU-PmJGU
Obviamente, isso revolucionou também as telecomunicações, juntamente com o surgimento 
de tecnologias de transmissão de dados mais velozes, como a fibra óptica, o que possibilitou 
uma nova paisagem tecnológica. Assim, vimos, nos anos 1990, a popularização da internet e 
a formação de uma rede mundial, em que pessoas e computadores estavam conectados no 
ciberespaço. O computador se tornou uma ferramenta de conexão entre pessoas e serviços.
Agora, no século XXI, estamos vivenciando o desenvolvimento e a popularização da 
computação móvel e tecnologias nômades (laptops, tablets, smartphones etc.), somados à 
contínua evolução das tecnologias de redes móveis sem fio (Wi-Fi, 4G, 5G, RFID, bluetooth 
etc.). Isso traz à luz novas possibilidades, como a computação ubíqua, pervasiva e senciente, 
insistindo na mobilidade das pessoas por meio dos dispositivos móveis. Estamos na era da 
conexão, na era da chamada “Internet das Coisas” (IoT).
O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição,
sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal.
https://www.youtube.com/watch?v=p3IQU-PmJGU
http://youtu.be/p3IQU-PmJGU
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3. era da COnexãO: Internet e CiberespaçO
A evolução das telecomunicações, como você já viu, levou ao surgimento da internet. No entanto, 
essa proposta de rede de computadores surgiu, no ano de 1969, pela cooperação entre as universi-
dades e os militares dos Estados Unidos, sendo anteriormentechamada de ARPANET. Ou seja, essa 
rede possuía um viés militar estratégico para troca de pacotes de informação (CASTELLS, 2002).
Assim, no ano de 1995, a rede se tornou privatizada, e desenvolvedores contribuíram para 
expandir a rede a nível global. Para isso, criaram os chamados “protocolos de comunicação”, 
conectando outras várias redes já existentes (CASTELLS, 2002). Dessa forma, surgiu a internet.
Nessa mesma década, criou-se a chamada World Wide Web (www), a grande teia mundial, 
formando algo tal como conhecemos atualmente. A partir disso, popularizou-se a ideia de 
uma grande rede, como uma teia (web), na qual as pessoas pudessem navegar entre lugares 
com endereços virtuais, transferindo arquivos e conhecimento.
Muitas vezes, tratamos a internet e a web como se fossem a mesma coisa. Mas se pode 
dizer que internet é o nome que se dá para a infraestrutura física da rede mundial de com-
putadores, enquanto a web representa um ambiente digital. Nesse ambiente é que estão as 
várias páginas, exibindo recursos como imagens, animações, áudios e vídeos, além de texto 
e dos chamados hyperlinks, que também conectam diversas páginas entre si.
Você já se deu conta de como temos a internet disponí-
vel em todos os continentes do mundo? Leia essa reportagem do 
portal Olhar Digital e saiba mais sobre a importância das liga-
ções continentais. Disponível em: olhardigital.com.br/2019/07/11/
internet-e-redes-sociais/o-que-sao-cabos-submarinos-veja-aqui/
A junção de todas essas tecnologias que compõem a internet, tanto físicas quanto digitais, 
converge para o que conhecemos como ciberespaço.
Podemos, então, dizer que o ciberespaço é um espaço físico ou territorial, 
composto de um conjunto de redes de computadores, através do qual 
toda a informação circula, ou, ainda, é o espaço de comunicação aberto 
interconectado pela rede mundial de computadores e das memórias dos 
computadores (LEVY, 2000; LEMOS, 2002).
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sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal.
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Logo, ele abrange tanto os meios físicos e de infraestrutura quanto as informações que 
transitam entre seus usuários. No entanto, mais do que isso, o ciberespaço influencia forte-
mente a cultura humana, pois é capaz de abranger as diversas mídias, novas e antigas,
como a escrita, o alfabeto, a imprensa, o telefone, o cinema, o rádio, a televisão e, adicionalmente, 
todas as melhorias da comunicação, todos os mecanismos que foram projetados até agora para 
criar e reproduzir signos. (LEVY, 2000, p. 64).
No contexto da evolução da web, teremos que ela será a junção dos hiperdocumentos 
com a imaginação e as ciências humanas, agregando algoritmos e inteligência artificial com a 
telepresença, com textos, sons, imagens e outros meios interativos que há muito já impactam 
o modo como nos socializamos e como consumimos bens e serviços.
Nos dias atuais, culminando nisso que estamos chamando de “ciberespaço”, vivemos 
uma rede de pessoas interconectadas de forma descentralizada e distribuída. Progredimos 
da comunicação “um para um”, nos primórdios da telecomunicação, passando para o modelo 
“um para muitos”, com a televisão, e chegando à comunicação “muitos para muitos”, após 
a internet.
Não só temos recursos que possibilitaram que todos interajam com todos em tempo real, 
como temos o surgimento de comunidades virtuais de compartilhamento de ideias e de inte-
ligência coletiva, distribuindo informações de forma descentralizada para qualquer ponto da 
rede. Isso nos permite expressar nossas opiniões de forma aberta e criar diversos conteúdos 
nas mais diversas mídias possíveis.
4. mObilidade, ubiquidade e a Web 4.0
Já vimos como aconteceu a evolução dos computadores e meios de comunicação para 
a criação de espaços virtuais. Agora, vamos entender como ocorreu a expansão da web para 
permitir estarmos o tempo todo conectados em tempo real.
Para facilitar o entendimento de como a web evoluiu, a classificamos em quatro fases: a 
web 1.0, a web 2.0, a web 3.0 e a web 4.0. Cada fase tem como característica tipos de tecno-
logias e especificidades que impactaram o comportamento das pessoas. O Quadro 1 a seguir 
resume os aspectos de cada uma dessas fases.
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sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal.
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Quadro 1 | Fases da web
Fase da web Tecnologias Características
Web 1.0 Surgimento dos primeiros navegadores e da www.
Páginas estáticas sem interatividade, a web 
servia para leitura.
Web 2.0 Sites mais interativos e dinâmicos; blogs; wikis; fóruns; e serviços digitais.
As páginas agora permitem a leitura e escrita, 
dando vez à colaboração e interação social.
Web 3.0 Redes sociais; serviços de streaming; algoritmos de recomendação.
Conteúdo personalizado e móvel, permitindo 
serviços mais dinâmicos.
Web 4.0 Big data; Inteligência Artificial; dispositivos móveis, vestíveis e Wi-Fi.
Grande volume de dados, ubiquidade e 
mobilidade.
Fonte: Elaborado pelo autor.
Pode parecer, pelo quadro anterior, que estamos vivendo a quarta fase da web. No entanto, 
estamos vivendo uma transição, em que estamos saindo da web 3.0, e pisando na fase da 
web 4.0, mas já vivenciando algo que será marcante nessa nova era: o uso de dispositivos 
móveis para o consumo de informação.
Ou seja, tecnologias, como Wi-Fi e dados móveis, já nos permitem uma liberdade geo-
gráfica. Você já pode ficar conectado, independentemente do lugar físico em que esteja, se 
estiver munido de um dispositivo móvel como seu smartphone. Graças a isso, podemos hoje 
dizer o que estamos fazendo em tempo real.
Estamos participando do início da comunicação ubíqua, ou seja, que 
acontece e está disponível em todos os lugares. Durante a fase da web 
4.0, à medida que as tecnologias de comunicação via satélite evoluem, 
deverá ocorrer a separação entre ambientes on-line e off-line, criando um 
contexto de conexão total.
A Figura 1 ilustra uma linha do tempo da evolução das tecnologias mais 
populares da história da web que você conhece ou já deve ter utilizado.
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FIGURA 1 | Linha do Tempo das Tecnologias da Web
Fonte: Elaborada pelo autor.
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5. a Cultura digital
Obviamente, o crescimento de todas essas tecnologias possibilitou um acesso que evoluiu 
no ponto de vista democrático e no aspecto da inclusão, permitindo que todos cooperem dentro 
da rede mundial de computadores. Essa interatividade pode influenciar o rumo político e mudar 
os rumos educacionais, os relacionados afetivos, o vínculo familiar, os princípios e as leis.
O desenvolvimento tecnológico, longe de ser apenas agente de separação, de alienação e de esgota-
mento de formas de solidariedade sociais, pode servir como vetor de confiança, como instrumento 
de cooperação mútua e de solidariedade múltipla. (LEMOS,2002, p. 20).
Rede de compartilhamento, de colaboração e de cooperação é algo visivelmente difundido 
entre grande parte dos pesquisadores da cibercultura, pelas mídias mais comuns, como a 
televisão e a própria internet.
Como as ações humanas giram em torno da informação, as tecnologias acabam pene-
trando integralmente nas mais variadas atividades cotidianas. Assim, através dessas redes de 
compartilhamento, crê-se numa mobilização entre os usuários, para o bem comum, difundindo 
conhecimento ao alcance de qualquer um.
A junção de toda essa evolução das tecnologias digitais, da internet e da forma 
como o ciberespaço impacta o modo como fazemos as coisas, socialmente, 
culturalmente ou nos meios de consumo, é o que chamamos de “cibercultura”.
Essa cultura é regida por três fatores (LEMOS, 2006):
• Liberação do polo de emissão: que se refere à colaboração e participação de diversas vozes. 
Após a web 2.0, vemos a revolução do modelo de comunicação “muitos para muitos”, possi-
bilitando produzir e divulgar nossos próprios conteúdos na internet. Isso é o que os blogs e 
sites de redes sociais representam, criando interatividade e um ambiente comunitário à web;
• Conexão às redes: que diz respeito à conectividade dos equipamentos de comunicação. 
Como vimos, a evolução da telecomunicação até as redes sem fio possibilitou a trans-
formação das nossas relações geográficas e sociais. Somos nômades digitais, emitindo 
informação de qualquer lugar que nos permita acesso à internet;
• Reconfiguração cultural: que se refere aos recursos digitais que temos à nossa dispo-
sição, os quais reconfiguraram a nossa comunicação, a das estruturas sociais e a dos 
espaços midiáticos. A cultura, agora influenciada pela relação de “muitos para muitos”, 
proporciona a transformação, a edição e o compartilhamento de referências culturais 
diversas, através do copyleft e do remix.O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição,
sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal.
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Assista ao trecho do debate “Educar na Cultura Digital” para 
saber mais sobre o que é cibercultura. Disponível em: youtu.be/
hCFXsKeIs0w
COnsiderações Finais
Vimos como a revolução tecnológica permitiu a reconfiguração dos espaços humanos 
através da internet e do ciberespaço criado com o surgimento da World Wide Web nos anos 
1980. No entanto, essa revolução ainda não acabou, pois a web está em constante evolução, 
impactando o dia a dia do ser humano.
A cada dia que passa, novos dispositivos nos tornam cada vez mais conectados e nos 
permitem expressar nossas opiniões de forma aberta ou criar diversos conteúdos nas mais 
diversas mídias possíveis. Podemos, agora, dizer o que estamos fazendo em tempo real, e uma 
nova cultura digital surgiu. Ao mesmo tempo, vivenciamos uma época de transformações 
sociais, produtivas e econômicas, em que o trabalho na indústria deixou de ser o centro das 
atenções, trazendo o foco para o poder do conhecimento.
materiais COmplementares
Vídeo: TV UFBA conecta – André Lemos discute internet, cibercultura e sociabilidade. Dis-
ponível em: https://youtu.be/D4x5tIiWGpA
reFerênCias
CASTELLS, M. A sociedade em rede: a era da informação: economia, sociedade e cultura. 
Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian, 2002.
LEMOS, A. Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto Alegre: 
Sulina, 2002.
LEMOS, A. Les trois lois de la cyberculture: libération de l’émission, connexion au réseau et 
reconfiguration culturelle. Sociétés, v. 1, n. 91, p. 37–48, 2006.
LEVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2000.
LEVY, P. O ciberespaço como um passo metaevolutivo. Revista FAMECOS, Porto Alegre, n. 
13, dez. 2000.O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição,
sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal.
http://youtu.be/hCFXsKeIs0w
http://youtu.be/hCFXsKeIs0w
https://youtu.be/D4x5tIiWGpA
http://youtu.be/hCFXsKeIs0w
1. A cibernética
2. Evolução da computação nos espaços humanos
3. Era da conexão: internet e ciberespaço
4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0
5. Cultura Digital
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais
ENCRRAMENTO UN. 1 AULA 1
CARREIRA E FUTURO 
FIM UN. 1 AULA 1
CARREIRA E FUTURO 
INTRODUÇÃO UN. 1 AULA 2
CARREIRA E FUTURO – UNIDADE 1
MUNDO DIGITAL
PROFESSOR: TITO SIMÕES
Aula 1 - Ensino Digital: Aprendizado e Responsabilidades
Aula 2 - Cibercultura e Espaços Digitais
Aula 3 - Gamificação aplicada no processo de engajamento
Aula 4 - Letramento Digital
Aula 5 - Mídias Digitais: Tipos, Vantagens e como utilizá-las
Unidade 1 | Mundo Digital
CARREIRA E FUTURO 
UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL
Aula 2 | Cibercultura e 
Espaços Digitais
PROFESSOR: TITO SIMÕES
CARREIRA E FUTURO 
OBJETIVO DA AULA
Compreender impactos da cibercultura e da 
transformação digital na sociedade contemporânea.
Novo tipo de cultura | facilidade da comunicação sem fio | 
era da conexão | 80km dia | pix | cnh digital | 
ANOTAÇÕES DO PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
1. A cibernética
2. Evolução da computação nos espaços humanos
3. Era da conexão: internet e ciberespaço
4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0
5. Cultura Digital
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais
FIM INTRODUÇÃO UN. 1 AULA 2
CARREIRA E FUTURO 
INÍCIO CONTEÚDO UN. 1 AULA 2
UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL
Aula 2 | Cibercultura e 
Espaços Digitais
PROFESSOR: TITO SIMÕES
CARREIRA E FUTURO 
1. A cibernética
2. Evolução da computação nos espaços humanos
3. Era da conexão: internet e ciberespaço
4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0
5. Cultura Digital
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais
A cibernética
Revolução dos meios de comunicação, descentralizada transparente e 
integrada
Derivado de Kubernétikê que significa
governar, pilotar; a arte de governar ou de
pilotar. Modelo amplamente discutido pelas
academias no pós 2ª guerra frente aos
desafios sofridos pelos países fragilizados e
carentes de novas esperanças.
CARREIRA E FUTURO 
| começa ali com implementação de radares pós guerra | nasce o feedback | 
integração humano e máquina | semáforo | comunicação descentralizada| 
transparente| integrada | combater os males da socidade | Casou maravilhosamente 
bem com as tecnologias digitais.
ANOTAÇÕES PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
1. A cibernética
2. Evolução da computação nos espaços humanos
3. Era da conexão: internet e ciberespaço
4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0
5. Cultura Digital
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais
Evolução da computação nos espaços humanos
Os computadores pessoais, a rede mundial e suas evoluções 
CARREIRA E FUTURO 
O surgimento da microinformática nos
anos 70, após a invenção dos
microprocessadores por Ted Hoff da Intel,
ampliou a capacidade de processamento
dos computadores convergindo para os
PCs famosos nos anos 90
| revolucionou as telecomunicações e diversas outras tecnologias surgiram como 
laptops tablets smartphones ||| evolução das redes Wifi Edge 2g 3g etc....
Estamos na era dos IoTs
ANOTAÇÕES PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
GRAN 
DICA
CARREIRA E FUTURO 
1. A cibernética
2. Evolução da computação nos espaços humanos
3. Era da conexão: internet e ciberespaço
4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0
5. Cultura Digital
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais
Era da conexão: internet e ciberespaço
ARPANET, Internet e Web
Radica a partir de 1969 nos Estados
Unidos da América, a ARPANET,
uma rede fechada, passa a conectar
diversasuniversidades e pontos
militares estratégicos para o governo.
Em 1995 a rede tornou-se privatizada
e começou a expandir globalmente.
Surge a World Wide Web (www)
como principal meio de comunicação. CARREIRA E FUTURO 
CARREIRA E FUTURO 
CARREIRA E FUTURO 
1. A cibernética
2. Evolução da computação nos espaços humanos
3. Era da conexão: internet e ciberespaço
4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0
5. Cultura Digital
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais
Em 1996 existiam 45 milhões de
usuários globais e pouco mais de
250 mil websites. Em 2016 são mais
de 8 bilhões de usuários globais e
mais de 800 milhões de websites
publicados. Saímos de puros
consumidores para produtores de
conteúdo, em uma inteligência
coletiva.
Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0
As 4 grandes fases da Web
CARREIRA E FUTURO 
Evolução da Web -da Web 1.0 à Web 4.0 (SPIVACK, 2007)
OLHA 
ISSO!
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CARREIRA E FUTURO 
1. A cibernética
2. Evolução da computação nos espaços humanos
3. Era da conexão: internet e ciberespaço
4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0
5. Cultura Digital
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Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais
Como as ações humanas giram em torno da informação, as tecnologias acabam
penetrando integralmente nas mais variadas atividades cotidianas. Assim, através
dessas redes de compartilhamento, crê-se numa mobilização entre os usuários,
para o bem comum, difundindo conhecimento ao alcance de qualquer um.
Cultura Digital
Colaboração, novos meios, reconfiguração cultural
CARREIRA E FUTURO 
Vimos como a revolução tecnológica permitiu a reconfiguração dos espaços 
humanos através da internet e do ciberespaço criado com o surgimento da world 
wide web nos anos 80. No entanto, essa revolução ainda não acabou, pois a 
web está em constante evolução, impactando o dia a dia do ser humano. A cada 
dia que passa, novos dispositivos nos tornam cada vez mais conectados e nos 
permitem expressar nossas opiniões de forma aberta ou criar diversos 
conteúdos nas mais diversas mídias possíveis. Podemos agora dizer o que 
estamos fazendo em tempo real e uma nova cultura digital surgiu. Ao mesmo 
tempo, vivenciamos uma época de transformações sociais, produtivas e 
econômicas, onde o trabalho na indústria deixou de ser o centro das atenções, 
trazendo o foco para o poder do conhecimento. 
ENCERRAMENTO UN. 1 AULA 2
1. A cibernética
2. Evolução da computação nos espaços humanos
3. Era da conexão: internet e ciberespaço
4. Mobilidade, ubiquidade e a Web 4.0
5. Cultura Digital
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Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 2 | Cibercultura e Espaços Digitais
GRAN 
DICA
CARREIRA E FUTURO 
Aula 1 - Ensino Digital: Aprendizado e Responsabilidades
Aula 2 - Cibercultura e Espaços Digitais
Aula 3 - Gamificação aplicada no processo de engajamento
Aula 4 - Letramento Digital
Aula 5 - Mídias Digitais: Tipos, Vantagens e como utilizá-las
Unidade 1 | Mundo Digital
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UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL
Aula 3 | Gamificação aplicada no 
processo de engajamento
PROFESSOR: TITO SIMÕES
CARREIRA E FUTURO 
1. Conceitos, características e elementos dos jogos
2. Sobre a Gamificação
3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento
FIM VÍDEO ENCRRAMENTO UN. 1 AULA 2
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FIM UN. 1 AULA 2
CARREIRA E FUTURO 
INTRODUÇÃO UN. 1 AULA 3
CARREIRA E FUTURO – UNIDADE 1
MUNDO DIGITAL
PROFESSOR: TITO SIMÕES
Aula 1 - Ensino Digital: Aprendizado e Responsabilidades
Aula 2 - Cibercultura e Espaços Digitais
Aula 3 - Gamificação aplicada no processo de engajamento
Aula 4 - Letramento Digital
Aula 5 - Mídias Digitais: Tipos, Vantagens e como utilizá-las
Unidade 1 | Mundo Digital
CARREIRA E FUTURO 
UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL
Aula 3 | Gamificação aplicada no 
processo de engajamento
PROFESSOR: TITO SIMÕES
CARREIRA E FUTURO 
OBJETIVO DA AULA
Refletir sobre a importância da aprendizagem nos 
processos de desenvolvimento humano, pessoal e 
profissional.
Aprender | o tempo todo | formal e informal | diferentes 
informações e circunstâncias | desafios
que agregam | mundo digital | → HELLEN KELLER
ANOTAÇÕES DO PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
1. Conceitos, características e elementos dos jogos
2. Sobre a Gamificação
3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 3 | Cibercultura e Espaços Digitais
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AULA 3 – Gamificação aplicada no processo 
de enGajamento
ObjetivO da aula
Analisar as principais características dos jogos, refletindo como esse conhecimento pode 
ser aplicado no engajamento das pessoas.
apresentaçãO
Vimos, nas aulas passadas, como aprendemos e como a evolução da tecnologia permitiu 
a concepção de novos espaços. Assim, dentro do contexto da cultura digital, os jogos (ou ga-
mes do inglês) surgem como uma ferramenta que possibilita a união do aprender com a tec-
nologia. Além disso, os jogos sempre foram elementos importantes na cultura humana. Nesta 
aula, vamos entender como os elementos e as características dos jogos ganharam espaço 
nas atividades humanas, tornando-se uma importante ferramenta de engajamento e resposta.
1. COnCeitOs, CaraCterístiCas e elementOs dOs jOgOs
Os jogos fazem parte da nossa vida e cultura desde a época do homem pré-histórico, 
estando enraizados na nossa formação cognitiva e social (HUIZINGA, 2012). Talvez, por isso, 
é algo tão difícil de definir.
Podemos pensar nos jogos, num primeiro momento, como algo recreativo e competitivo, 
possuindo regras preestabelecidas entre os jogadores e uma meta a ser alcançada para se 
vencer a partida. No entanto, os autores Salen e Zimmerman (2003) analisaram várias defini-
ções de jogos e concluíram que elas convergem para alguns poucos termos comuns, como 
regras, metas, diversão e fantasia.
Mas, para deixar as coisas mais claras, vamos tentar uma definição de jogos que nos será 
mais útil. Assim, um jogo pode ser definido (JUUL, 2005, p. 6):
Definição de jogos
(1) como um sistema formal baseado em regras;
(2) com resultados variáveis e quantificáveis;
(3) onde diferentes resultados são atribuídos a diferentes valores;
(4) com um jogador exercendo esforço, a fim de influenciar o resultado;
(5) no qual este jogador se sente emocionalmente ligado ao resultado; e
(6) as consequências da atividade são opcionais e negociáveis.
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Como você pode notar, essa definição não limita os jogos a algo somente recreativo, fo-
cando mais como a atividade de jogar pode influenciar as atitudes do jogador, isto é, o que 
chamamos de “engajamento”. Por isso, não é difícil imaginarmos elementos de jogos aplicados 
a diversas atividades do nosso dia a dia, como no trabalho, nos exercícios físicos e no estudo.
Algumas outras características dos jogos não podem ficar de fora para completar o nosso 
entendimento sobre como os jogos podem ser favoráveis ao nosso dia a dia. Esses elementos 
estão apresentados na Figura 1 e serão detalhados a seguir.
FIGURA 1 | Elementos Presentes nos Jogos
Fonte: Adaptada de Prensky (2007); Huizinga (2012).
• Objetivos: os objetivos e as metas nos jogos têm a finalidade de motivar e medir o de-
sempenho do jogador, ajudando a entender o quanto mais perto ou longe se está para 
atingir uma meta (PRENSKY, 2007);
• Regras: as regras determinam o que é possível dentro do mundo de determinado jogo 
(HUIZINGA, 2012), direcionando as decisões dos jogadores para que sigam caminhos 
semelhantes. Podem determinar condições, incentivos (como uma pontuação) ou escas-
sez de recursos (moedas, energia ou quantidade de vidas);
• Narrativa: os ambientes providos pelos jogos, frequentemente, são formados por elemen-
tos de ficção, sonhose catarse. A própria progressão do jogador pode ser considerada 
uma narrativa;O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição,
sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal.
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• Interatividade: a interatividade se refere ao modo como o jogo digital é efetivamente 
jogado, como se interage com os elementos disponíveis dentro do mundo imaginário do 
jogo e como o jogador percebe os feedbacks;
• Desafios, tensão e incerteza: os conflitos, a competição, o desafio ou a oposição são 
problemas a serem resolvidos pelo jogador. Elementos importantes para o engajamento 
e motivação;
• Feedback e recompensa: uma recompensa é algo que o jogador recebe quando cumpre 
algum objetivo, como uma nova habilidade, possibilitando fazer algo novo que antes 
não era possível. O feedback é um elemento importante para dar significado às ações 
do jogador e dizer claramente se ele errou ou progrediu (SALEN; ZIMMERMAN, 2003).
O processo de ideação e desenvolvimento dos jogos é chamado 
de “game design”, uma atividade realizada pelos “game desig-
ners”. Assim como arquitetos e engenheiros projetam uma cons-
trução, os game designers projetam jogos. Veja neste vídeo quais 
são as atribuições desse profissional, disponível em: youtu.be/
k09eqlnnWA0
2. sObre a gamifiCaçãO
Vimos que jogos são sistemas que engajam jogadores em um desafio abstrato, definido 
por regras, interatividade e feedback. Ainda, possuem saída quantificável e, frequentemente, 
provocam uma reação emocional.
Assim, gamificar algo é colocar essa atividade num contexto dos jogos, incorporando 
alguns daqueles elementos de jogos que vimos anteriormente. É um novo termo que surge 
como forma de se criar experiência, ele provém do termo em inglês gamification.
Gamificação se baseia na ação de se criar experiências, utilizando siste-
máticas e mecânicas de jogos em um contexto fora de jogo. É utilizar os 
elementos dos jogos em atividades que não são, de fato, jogos.
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http://youtu.be/k09eqlnnWA0
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Isto é, trata-se da utilização da estrutura, da lógica, da linguagem e do sistema de jogos 
em outros contextos como educação, marketing, local de trabalho etc. Busca-se utilizar esses 
elementos de forma eficiente, visando reproduzir os mesmos benefícios alcançados com o 
ato de jogar. Com isso, espera-se alcançar melhores níveis de engajamento nos indivíduos 
para que se resolvam problemas.
Para que você desenvolva um artefato com base em gamificação ou saiba se está envol-
vido em alguma ação gamificada, estas são as características essenciais das mecânicas de 
jogos (Quadro 1):
Quadro 1 | Principais características da gamificação
Metas As metas são o motivo para realização de determinada atividade pelo indivíduo dentro daquele contexto.
Regras
As regras determinam como o indivíduo deve se comportar e agir para 
cumprir os desafios do ambiente narrativo. Servem para limitar algumas 
ações dos jogadores.
Feedbacks
O modo como o jogador entende os estados que regulam sua interação 
dentro do jogo. Através do feedback, a pessoa saberá se está no caminho 
certo.
Naturalidade O jogador só irá entrar e interagir com o jogo caso ele esteja disposto.
Fonte: Elaborado pelo autor.
Assim como existe uma variedade de tipos de jogos, as possibilidades de aplicação da 
gamificação variam bastante, desde apropriações mais simples (com o uso de jogos de per-
guntas e respostas e pontuação) e estéticas (utilizando medalhas e distintivos) até aquelas 
mais amplas e complexas, que incorporam vários elementos de game design.
Então, o principal objetivo da gamificação é tornar uma atividade mais prazerosa, de 
forma a criar experiências prazerosas inspiradas em jogos e em atividades diversas. O que 
não significa que esteja sempre ligada a atividades somente de entretenimento, mas sim a 
atividades que necessitem de uma noção de propósito mais bem definida.
Reflita um pouco sobre a seguinte pergunta: por que será que somos tão 
motivados a jogar jogos? Mas não pense nisso somente no contexto de 
jogos digitais ou de tabuleiro. Temos muitos outros contextos que nos vin-
culam aos jogos, como os jogos esportivos. O que será que leva multidões 
de pessoas a encherem um estádio?
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3. gamifiCaçãO apliCada: prOpósitO e engajamentO
Somos motivados a jogar por algumas razões bem específicas, como: buscar obter o do-
mínio de determinado assunto; aliviar o stress e nos entreter; e socializar. Além disso, os jogos 
estimulam a criatividade, o pensamento autônomo e a sensação de bem-estar.
Outra questão importante é a disputa social pelo reconhecimento, característica essencial 
do comportamento humano, o que impulsiona em nós o interesse pela competição (MELLO; 
MASTROCOLA, 2016).
Claro que nem somente a competição nos motiva, existem outros fatores de engajamento 
humano. Isso possibilita classificar alguns tipos de jogadores com base nos seus comporta-
mentos dentro de um ambiente de jogo (COHEN, 2017):
• Explorador: aquele motivado por adquirir conhecimento e explorar o ambiente do jogo. 
Gosta de demonstrar seu conhecimento e ajudar outros colegas. Não está interessado 
em somente “vencer” o jogo;
• Realizador: pessoa mais interessada nas metas dos jogos, principalmente em alcançá-las. 
Esse perfil já é mais competitivo;
• Predador: perfil de jogador semelhante ao de realizador, no entanto ele é ainda mais com-
petitivo. Esse sim está interessado em vencer e considera os colegas como oponentes;
• Socializador: pessoas nesse perfil estão em busca de interação social. Não estão inte-
ressadas na vitória e sim em colaborar com outros colegas, para criar relações sociais 
e, se possível, vencer em equipe.
Essa classificação é conhecida como os Arquétipos de Bartle, criados por um pesquisador 
inglês da área de jogos. Tal subdivisão permite que pensemos uma experiência com base em 
mais de um perfil de jogador. A Figura 2 demonstra como podemos organizar esses perfis em 
quadrantes, baseados em características do próprio jogo, como ação e interação, bem como 
na relação entre os jogadores e o mundo imaginário.
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FIGURA 2 | Arquétipos de Bartle
Fonte: Cohen (2017).
Conhecer essa classificação é útil para que os game designers pensem em experiências 
gamificadas mais amplas e de sucesso, bem como é interessante para nós mesmos enten-
dermos como nos comportamos em atividades baseadas em jogos.
Para se manter a motivação do indivíduo em qualquer ambiente gamificado, deve-se for-
necer a ele estímulos de alta qualidade, além da capacidade de produzir respostas estéticas 
significativas aos jogadores. O Quadro 2 resume algumas possibilidades.
Quadro 2 | Estímulos significativos
Pontos Possibilitam o acompanhamento dos jogadores durante a interação com o sistema.
Níveis São etapas que indicam o progresso do jogador dentro do jogo.
Placar Realiza comparações e instiga a competitividade.
Distintivos Marcamos objetivos e constantes progressos dos jogadores dentro do sistema.
Integração Possibilita que um jogador inexperiente se veja inserido no sistema e possa interagir.
Desafios e Missões Indicam as direções daquilo que deve ser feito dentro da experiência de jogo pelos jogadores.
Loops de engajamento São emoções sucessivas que contribuem para que o jogador tenha um contínuo reengajamento na experiência do jogo.
Personalização Pode ser caracterizada de várias formas e possibilita a transformação de itens do sistema pelo jogador.
Reforço e feedback Servem para fornecer dados ao jogador de onde ele se encontra no ambiente e o resultado de suas ações.
Fonte: Elaborado pelo autor.
Assim, através da combinação de todos esses mecanismos de gamificação, é possível 
conectar criadores de produtos e serviços com as motivações de seus usuários finais.O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição,
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COnsiderações finais
Vimos, nesta aula, como é possível relacionar os jogos com nossas motivações e vontades. 
Aprendemos, ainda, que a aplicação de jogos em outros contextos é chamada de “gamifica-
ção”. Essa ferramenta possui diversos recursos para estimular o comportamento humano. 
Sua aplicação, atualmente, está em vários serviços que utilizamos no nosso dia a dia, como 
nos ambientes de aprendizagem, nas compras com cartão de crédito, na prática de exercícios 
físicos ou no uso de um aplicativo para aprender uma nova língua.
Ou seja, usamos gamificação em atividades nas quais é preciso estimular o comporta-
mento do indivíduo, pois isso contribui tanto para a motivação como para o desenvolvimento 
cognitivo, além de favorecer a eficácia na retenção da atenção dos indivíduos.
A gamificação traz benefícios visíveis, no entanto pode ser considerada uma estratégia 
para manipular e induzir determinados comportamentos. Assim, é importante que se tenha 
ética e respeito à condição humana e às necessidades e aos desejos dos indivíduos.
materiais COmplementares
Livro: Game Cultura: comunicação, entretenimento e educação, dos autores Felipe Correia 
Mello e Vicente Martins Mastrocola, que traz algumas considerações importantes acerca dos 
jogos e da gamificação em nossa cultura.
referênCias
COHEN, R. Gamification em Help Desk e Service Desk. São Paulo: Novatec, 2017.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 7. ed. São Paulo: Perspecti-
va, 2012.
JUUL, J. Half-Real: video games between real rules and fictional worlds. Massachusetts: 
MIT Press, 2005.
MELLO, F. C.; MASTROCOLA, V. M. Game Cultura: comunicação, entretenimento e educa-
ção. São Paulo: Cengage Learning, 2016.
PRENSKY, M. Digital Game-Based Learning. New York: Paragon House, 2007.
SALEN, K.; ZIMMERMANN, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. 2003.
O conteúdo deste livro eletrônico é licenciado para ANDRE - 11841406856, vedada, por quaisquer meios e a qualquer título, a sua reprodução, cópia, divulgação ou distribuição,
sujeitando-se aos infratores à responsabilização civil e criminal.
1. Conceitos, características e elementos dos jogos
2. Sobre a Gamificação
3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 3 | Cibercultura e Espaços Digitais
FIM VÍDEO ENCRRAMENTO UN. 1 AULA 2
CARREIRA E FUTURO 
FIM UN. 1 AULA 2
CARREIRA E FUTURO 
INTRODUÇÃO UN. 1 AULA 3
CARREIRA E FUTURO – UNIDADE 1
MUNDO DIGITAL
PROFESSOR: TITO SIMÕES
Aula 1 - Ensino Digital: Aprendizado e Responsabilidades
Aula 2 - Cibercultura e Espaços Digitais
Aula 3 - Gamificação aplicada no processo de engajamento
Aula 4 - Letramento Digital
Aula 5 - Mídias Digitais: Tipos, Vantagens e como utilizá-las
Unidade 1 | Mundo Digital
CARREIRA E FUTURO 
UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL
Aula 3 | Gamificação aplicada no 
processo de engajamento
PROFESSOR: TITO SIMÕES
CARREIRA E FUTURO 
OBJETIVO DA AULA
Analisar as principais características dos jogos, refletindo como
esse conhecimento pode ser aplicado no engajamento das 
pessoas
Sempre foram elementos importantes na cultura humana
Caso escada + 66%, Caso lixeira 41kg a mais que outra, Caso 
velocidade reduzida em 25% 
ANOTAÇÕES DO PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
FIM INTRODUÇÃO UN. 1 AULA 3
CARREIRA E FUTURO 
INÍCIO CONTEÚDO UN. 1 AULA 3
1. Conceitos, características e elementos dos jogos
2. Sobre a Gamificação
3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento
UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL
Aula 3 | Gamificação aplicada no 
processo de engajamento
PROFESSOR: TITO SIMÕES
CARREIRA E FUTURO 
1. Conceitos, características e elementos dos jogos
2. Sobre a Gamificação
3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento
Conceitos, características e elementos dos jogos
Regras, Metas, Diversão, Fantasia
1. um sistema formal baseado em regras;
2. com resultados variáveis e quantificáveis;
3. onde diferentes resultados são atribuídos
a diferentes valores;
4. com jogadores exercendo esforços, a fim
de influenciar o resultado;
5. jogadores se sentem emocionalmente
ligados ao resultado; e
6. as consequências da atividade são
opcionais e negociáveis.
CARREIRA E FUTURO 
| BBB | jogos vorazes | gincana entre as oitavas
Game Designers
ANOTAÇÕES PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
GRAN 
DICA
CARREIRA E FUTURO 
Objetivos
Interação
Regras e 
restrições
Narrativa
Resultados 
recompensa
s e feedback
ELEMENTOS 
PRESENTES 
NOS JOGOS
Desafio, 
competição 
e conflito
Objetivos: tem a finalidade de motivar e medir o desempenho do jogador, - mais perto ou longe se está para atingir uma meta (PRENSKY, 2007).
Regras: determinam o que é possível dentro do mundo de um determinado jogo (HUIZINGA, 2012), direcionando as decisões dos jogadores para que 
sigam caminhos semelhantes. Podem determinar condições, incentivos (como uma pontuação) ou escassez de recursos (moedas, energia ou 
quantidade de vidas). 
Narrativa: os ambientes providos pelos jogos frequentemente é formado por elementos de ficção, sonhos e catarse. A própria progressão do jogador 
pode ser considerada uma narrativa.
Interatividade: refere-se ao modo como o jogo digital é efetivamente jogado, como se interage com os elementos disponíveis dentro do mundo 
imaginário do jogo e como o jogador percebe os feedbacks.
Desafios, tensão e incerteza: conflitos, competição, desafio ou oposição são problemas a serem resolvidos pelo jogador. Elementos importantes para o 
engajamento e motivação. 
Feedback e recompensa: uma recompensa é algo que o jogador recebe quando cumpre algum objetivo, como uma nova habilidade, possibilitando fazer 
algo novo que antes não era possível. O feedback é um elemento importante para dar significado às ações do jogador e dizer claramente se ele errou ou 
progredindo (SALEN e ZIMMERMAN, 2003).
ANOTAÇÕES PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
1. Conceitos, características e elementos dos jogos
2. Sobre a Gamificação
3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento
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Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento
Sobre a Gamificação
Criar experiências com aspectos de jogos
CARREIRA E FUTURO 
Gamificação se baseia na ação de se criar experiências,
utilizando sistemáticas e mecânicas de jogos em um
contexto fora de jogo. Com isso, espera-se alcançar
melhores níveis de engajamento nos indivíduos para que se
resolvam problemas.
| Ter metas, ter regras, feedback e querer de fato jogar
Gamificar uma ação: por exemplo jogo de perguntas e respostas
Mudanças: estéticas medalhas distintivosComplexas: incorporam vários elementos de game design
Principal objetivo é tornar as experiências mais prazerosas em busca do 
engajamento.
-→ por que será que somos tão motivados a jogar jogos? Mas não pense nisso somente no contexto de jogos digitais ou de 
tabuleiro. Temos muitos outros contextos que nos vinculam aos jogos, como os jogos esportivos. O que será que leva 
multidões de pessoas a encherem um estádio?
ANOTAÇÕES PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
1. Conceitos, características e elementos dos jogos
2. Sobre a Gamificação
3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento
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Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento
Buscar algo novo transforma você, te torna mais preparado. Se você pesquisar em um 
dicionário irá encontrar a definição de aprender como algo referente a aquisição de 
conhecimento ou nova habilidade por meio do estudo.
Então aprender é sinônimo de estudar? Sim, e também é vivenciar novas experiências que 
transformam nosso comportamento, por meio da interação com outras pessoas e etc
Entendendo o que é aprender, vamos agora conhecer algumas das principais formas de 
aprendizado.
ANOTAÇÕES PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
Gamificação aplicada: propósito e engajamento
Reconhecimento, Aliviar stress, bem-estar, criatividade, socializar, entreter
CARREIRA E FUTURO Arquétipos de Bartle, Cohen (2017)
Predador Realizador
Socializador Explorador
INTERAÇÃO
AÇÃO
MUNDOJOGADORES
ANOTAÇÕES PROFESSOR
CARREIRA E FUTURO 
Pontos Possibilita o acompanhamento dos jogadores 
durante a interação com o sistema.
Níveis São etapas que indicam o progresso do jogador 
dentro do jogo.
Placar Propósito de realizar comparações e instigar a 
competitividade. 
Distintivos Marcar os objetivos e constantes progressos 
dos jogadores dentro do sistema.
Integração Possibilita que um jogador inexperiente se veja 
inserido no sistema e possa interagir.
Desafios e Missões Indicam as direções daquilo que deve ser feito 
dentro da experiência de jogo pelos jogadores. 
Loops de 
Engajamento
Emoções sucessivas contribuem para que o 
jogador tenha um contínuo reengajamento na 
experiência do jogo.
Personalização Pode ser caracterizada de várias formas e 
possibilita a transformação de itens do sistema 
pelo jogador.
Reforço e Feedback Servem para fornecer dados ao jogador de onde 
ele se encontra no ambiente e o resultado de 
suas ações.
1. Conceitos, características e elementos dos jogos
2. Sobre a Gamificação
3. Gamificação aplicada: propósito e engajamento
CARREIRA E FUTURO 
Unidade 1 | Mundo Digital
Aula 3 | Gamificação aplicada no processo de engajamento
Vimos nessa aula como é possível relacionar os jogos com nossas motivações e vontades. Vimos que a 
aplicação de jogos em outros contextos é chamada de gamificação. Essa ferramenta possui diversos recursos 
para estimular o comportamento humano. Sua aplicação atualmente está em vários serviços que utilizamos no 
nosso dia a dia, como nos ambientes de aprendizagem, compras com cartão de crédito, quando fazemos 
exercícios físicos ou quando utilizamos um aplicativo para aprender uma nova língua.7
Ou seja, usamos gamificação em atividades onde é preciso estimular o comportamento do indivíduo, pois isso 
contribui tanto para a motivação como para o desenvolvimento cognitivo, além de favorecer a eficácia na 
retenção da atenção dos indivíduos. 
Ela traz benefícios visíveis, no entanto a gamificação pode ser considerada uma estratégia para manipular e 
induzir determinados comportamentos. Assim, é importante que se tenha ética e respeito à condição humana, 
necessidades e desejos dos indivíduos.
Materiais complementares
livro Game Cultura: comunicação, entretenimento e educação, dos autores Felipe Correia Mello e Vicente 
Martins Mastrocola, traz algumas considerações importantes acerca dos jogos e da gamificação em nossa 
cultura.
ENCERRAMENTO UN. 1 AULA 3
Aula 1 - Ensino Digital: Aprendizado e Responsabilidades
Aula 2 - Cibercultura e Espaços Digitais
Aula 3 - Gamificação aplicada no processo de engajamento
Aula 4 - Letramento Digital
Aula 5 - Mídias Digitais: Tipos, Vantagens e como utilizá-las
Unidade 1 | Mundo Digital
CARREIRA E FUTURO 
UNIDADE 1 | MUNDO DIGITAL
Aula 4 | Letramento Digital
PROFESSOR: TITO SIMÕES
CARREIRA E FUTURO 
1. Sobre letramento e alfabetização
2. Letramento Digital
3. A importância da fluência digital
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Aula 4 | Letramento Digital
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AULA 4 – Letramento DigitaL
ObjetivO da aula
Compreender o que é ser letrado e quais habilidades são necessárias para se tornar uma 
pessoa letrada nas tecnologias digitais.
apresentaçãO
Estar alfabetizado nos dias atuais ultrapassa ter as habilidades de leitura e escrita em 
meios tradicionais. A alfabetização se expande dada a variedade de textos acessíveis e re-
cursos disponíveis. Nesta aula, veremos quais características uma pessoa deve possuir para 
ser considerada ser alguém letrado e dominante dos recursos digitais. As tecnologias de hoje 
nos permitem fazer parte de um ambiente em que qualquer pessoa pode criar conteúdo.
1. sObre letramentO e alfabetizaçãO
Vamos começar definindo algumas coisas, pois alfabetização e letramento não significam 
a mesma coisa. Talvez, dependendo do curso que você esteja fazendo e dos seus interesses, 
pode ser que você tenha ouvido falar pouco sobre letramento.
A alfabetização tem mais a ver com a sua vivência escolar e diz respeito à capacidade 
do indivíduo de leitura e escrita. Já o letramento está relacionado a como a pessoa faz uso 
dessas habilidades no seu cotidiano (SOARES, 2006).
Ou seja, o letramento tem relação com o uso que o indivíduo faz da sua alfabetização. 
No entanto, isso não quer dizer que o analfabeto não possa ser letrado, pois isso também 
diz respeito à relação das pessoas no contexto em que vivem, bem como às suas condições 
sociais e econômicas. Por isso, muitas são as definições possíveis sobre para letramento.
Podemos definir o letramento como “um conjunto de práticas sociais que usam a escrita en-
quanto sistema simbólico e enquanto tecnologia, em contextos específicos, para objetivos espe-
cíficos” (KLEIMAN, 2008, p. 19). Então, o conceito de letramento ultrapassa o ato de ler e escrever.
Letramento vai além das práticas de leitura e escrita, é uma condição de 
quem participa e exerce as práticas sociais e culturais relacionadas com 
a leitura e a escrita, é parte integrante da interação entre pessoas e do 
processo de interpretação dessa interação (SOARES, 2002).
Livro Eletrônico
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Uma pessoa pode se tornar letrada em vários níveis. O letramento é uma habilidade muito 
individual de cada ser humano, sendo algo também fortemente influenciado pelos espaços 
e pelas comunidades de convivência dos indivíduos, sejam elas a escola, a comunidade, 
a família ou o trabalho.
2. letramentO digital
Nosso mundo é agora tecnológico e temos acesso a computadores, internet e dispositivos 
móveis. Esses recursos podem proporcionar interações com a leitura e a escrita, permitindo o 
acesso à informação mesmo para aqueles não alfabetizados. Utilizamos novas modalidades 
de práticas sociais de leitura e de escrita, propiciadas pela nossa conexão ubíqua.
Os espaços de escrita e de leitura são as telas, ou “janelas”, ao contrário do que ocorre 
quando o espaço da escrita são as páginas de um livro. Por isso, é importante estarmos 
atentos aos elementos que nos permitem sermos letrados digitais (Figura 1).
FIGURA 1 | Elementos do Letramento Digital
Fonte: Kellen e Behar (2019).
Ser letrado digital é a soma dos elementos funcionais sobre a tecnologia 
e as suas possibilidades, com o conhecimento crítico de seu uso. Consis-
te em saber utilizar esses recursos para aplicá-los no seu cotidiano, em 
benefício próprio.
O conteúdo

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