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- -1 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA A JOGOS DIGITAIS HISTÓRICO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (IA) E SUAS APLICAÇÕES - -2 Olá! Nesta aula, você irá: 1. Histórico da Inteligência Artificial; 2. O Estado da Arte na área de Inteligência Artificial; 3. A influência da Inteligência Artificial nas áreas multidisciplinares; 4. Áreas de aplicação da Inteligência Artificial. Apesar de relativamente recente como Inteligência Artificial, esta ciência é a realização de um sonho do homem que remonta à Antiguidade Clássica. O filósofo grego (384-322 A.C) foi um dos primeiros a tentarAristóteles codificar "pensamento correto", ou seja, processos de raciocínio irrefutáveis. Muitos autores, tais como RUSSEL (2004), consideram ele como um dos principais precursores dos estudos de Inteligência Artificial. Segundo Aristóteles, o estudo sobre o pensamento era a base para todo o conhecimento. Em uma de suas obras, introduziu o conceito de silogismo, que provia argumentos para provar a veracidade de certas sentenças a partir de outras que são sabidamente verdadeiras. Um famoso exemplo de um silogismo é: "Sócrates é homem; todos os homens são mortais; logo, Sócrates é mortal". Em sua obra Lógica, Aristóteles desenvolveu um ' dos conceitos fundamentais da Inteligência Artificial e da Ciência Cognitiva. Segundo ele, a lógica é um instrumento, e o estudo do pensamento é o alicerce para o conhecimento. Foi a partir desses estudos da lógica, que bem ' (por volta do séc.) foi concebida amais tarde Prova Automática de Teoremas. - -3 1 O Estado da Arte O desenvolvimento da Inteligência Artificial foi tão grande que seu potencial de aplicação se tornou bastante abrangente. Algumas áreas de aplicação incluem: Planejamento e agendamento autônomo: Usado pela NASA para o controle de agentes remotos (robôs enviados em missões interplanetárias); Entretenimento: Na forma de jogos eletrônicos ou no teste científico do poder computacional da Inteligência Artificial em comparação com o de um ser humano, como foi feito pela IBM ao lançar o programa jogador de xadrez Deep Blue; Medicina: Através de sistemas especialistas é possível fazer diagnósticos cuja qualidade fica próxima à de um especialista na área; Robótica: Sempre foi de interesse do homem desenvolver máquinas à sua semelhança. Atualmente elas não chegaram neste nível ainda, mas já executam tarefas simples como varrer uma casa e desviar-se de obstáculos; Compreensão da linguagem: Ainda não foi construído um programa capaz de compreender perfeitamente a linguagem humana, devido a sua ambiguidade e contextualização, mas existem programas que traduzem com certa fidelidade alguns textos de uma língua para outra. • Sistemas de reconhecimento ótico de caracteres (OCR) podem traduzir letra escrita de forma arbitrária em texto. • Reconhecimento de escrita a mão é usada em milhões de Assistentes Pessoais Digitais. • Reconhecimento de voz está disponível comercialmente e é amplamente usado. • Sistemas de álgebra computacional, tais como Mathematica e Macsyma, são bons exemplos de aplicações de Inteligência Artificial na solução de problemas algébricos. • Sistemas com Visão computacional são usados em muitas aplicações industriais. • Aplicações utilizando Vida Artificial são utilizadas na indústria de entretenimento e no desenvolvimento da Computação Gráfica. • A área de Redes Neurais vem sendo usadas em uma larga variedade de tarefas, de sistemas de detecção de intrusos a jogos de computadores. • Sistemas baseados na ideia de agentes artificiais, denominados Sistemas Multiagentes, têm se tornados comuns para a resolução de problemas complexos. • Chatterbots, personagens virtuais que conversam em linguagem natural como se fossem humanos de verdade, são cada vez mais comuns na internet. A visão da Inteligência Artificial substituindo julgamento humano profissional tem surgido muitas vezes na história do campo, em Ficção Científica e, hoje em dia, em algumas áreas especializadas onde "Sistemas Especialistas" (aprenderão na aula 07 deste curso) são usados para melhorar ou para substituir julgamento profissional em engenharia e medicina, por exemplo. • • • • • • • • • - -4 2 Áreas de pesquisa em Inteligência Artificial As principais áreas de pesquisa em Inteligência Artificial simbólica são atualmente: sistemas especialistas, aprendizagem, representação de conhecimento, aquisição de conhecimento, tratamento de informação imperfeita, visão computacional, robótica, controle inteligente, inteligência artificial distribuída, modelagem cognitiva, arquiteturas para sistemas inteligentes, linguagem natural e interfaces inteligentes. Além das linhas conexionista e simbólica, observa-se hoje o crescimento de uma nova linha de pesquisa em Inteligência Artificial, baseada na observação de mecanismos evolutivos encontrados na natureza, tais como a auto-organização e o comportamento adaptativo. Nesta linha, os modelos mais conhecidos são os algoritmos genéticos e os autômatos celulares. 3 Campos de aplicação Aprendizado: Existem programas de Inteligência Artificial que conseguem aprender certos fatos por meio da experiência, desde que esse conhecimento possa ser representado de acordo com o formalismo adotado pelo programa. Processamento de linguagem natural: É o estudo voltado para a construção de programas capazes de compreender a linguagem natural (interpretação) e gerar textos. A Geração de Linguagem Natural é a produção de textos por um programa a partir de um conteúdo semântico representado internamente no próprio programa. Objetiva aperfeiçoar a comunicação entre as pessoas e os computadores. Reconhecimento de padrões: É uma das áreas de pesquisa bem avancadas da Inteligência Artificial. A capacidade de reconhecimento de padrões permite ao programa reconhecer a fala em linguagem natural, os caracteres digitados e a escrita (ex.: assinatura). Os scanners, por exemplo, utilizam programas de reconhecimento óptico desenvolvidos pelas pesquisas em Inteligência Artificial. Visão computacional: Busca desenvolver formas do computador trabalhar com a visão bidimensional e tridimensional. Programação de jogos: É o estudo voltado para a construção de programas de jogos envolvendo raciocínio. Os jogos computadorizados são um grande sucesso, ainda mais quando exibem um tipo de inteligência capaz de desafiar as habilidades do jogador. O jogo de xadrez, por exemplo, foi utilizado para as primeiras experiências em programação do raciocínio artificial, onde o computador se tornou capaz de analisar milhões de jogadas por segundo para tentar derrotar o adversário. Além de analisar as jogadas, os programas utilizam um método heurístico que consiste na utilização de uma árvore de busca, a mesma possui ramificações a partir de certos nós, - -5 que representam pontos de decisão no caminho a tomar, com um certo número de etapas, para chegar a um objetivo. Deste modo, ele pode analisar vários nós, de acordo com a situação atual do jogo, e escolher o melhor caminho (o mais curto ou menos arriscado). Robótica: É o campo de estudo voltado para desenvolver meios de construir máquinas que possam interagir com o meio (ver, ouvir e reagir aos estímulos sensoriais). A expressão robô vem do tchêco robota, significa trabalhador, foi criada por Karel Capek, em 1917. O primeiro robô industrial do mundo, batizado de UNIMATE, surgiu em 1962. 4 Áreas multidisciplinares Na filosofia (428 A C a t é a atualidade) Quando o Homem começou a discutir questões como por exemplo I "de onde vem o conhecimento?", ou "como a mente desenvolve o conhecimento?" e a desenvolver a idéia de que a mente em muitos aspectos pode ser considerada como uma máquina, e que, a partir disso, poderiam se criar regras formais que possibilitariam a construção de uma máquina que funcionasse de maneira semelhante à mente. Na matemática (800até a atualidade) Que fornece as ferramentas necessárias para que a representação formas do conhecimento,bem como o desenvolvimento da lógica, declarações de incerteza, probabilidade e a base era a compreensão da computação e do raciocínio sobre algoritmos. Na economia (1776 atéa atualidade) Que desenvolve a idéia de como uma decisão pode afetar positiva ou negativamente o resultado esperado e quais as maneiras para maximizar o resultado final. Na neurociência epsicologia (1861 e 1879 até a atualidade) Pelos estudos sobre o funcionamento do cérebro (Neurociência) e sobre o funcionamento da mente humana e de que os seres humanos e animais podem ser considerados como máquinas que processam informações (Psicologia). - -6 Na engenharia decomputadores (1940 até a atualidade) Pelo desenvolvimento do instrumento ao qual se tomaram possíveis as aplicações de Inteligência Artificial, os computadores, e também pelo desenvolvimento dos sistemas operacionais, linguagens de programação, entre outros. O que vem na próxima aula Na próxima aula, você estudará sobre os assuntos seguintes: • Representação do conhecimento computacional. • Características do conhecimento segundo sua tipologia e principais propostas de representação computacional do conhecimento (e.g. lógica, frames, redes semânticas). Saiba mais Para saber mais sobre os tópicos estudados nesta aula, pesquise na internet sites, vídeos e artigos relacionados ao conteúdo visto. Se ainda tiver alguma dúvida, fale com seu professor online utilizando os recursos disponíveis no ambiente de aprendizagem. Creatures - um jogo de computador com produção que envolvia criatura codificada de um código genético superior utilizando um sofisticado biochemistry e cérebros de rede neural ( ).https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Creatures&action=edit&redlink=1 Cyc - Uma base de conhecimento com coleção vasta dos fatos sobre o mundo real e a habilidade lógica do raciocínio ( ).https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Cyc&action=edit&redlink=1 ELIZA - Um programa que simula um psicoterapeuta, desenvolvido na década de 1960. ( ).https://pt.wikipedia.org/wiki/ELIZA PAM (Plan Applier Mechanism) - Um entendedor de histórias desenvolvido em 1978 por John Wilenksy. EURISKO - uma linguagem para resolver problema que consistam em heuristicas, incluindo a descrição do heuristicas explicando como usá-lo e modifica-lo. Desenvolvido em 1978 por Douglas Lenat ( )https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=EURISKO&action=edit&redlink=1 AM - Precursor do EURISKO foi um programa desenvolvido pelo mesmo autor com o objetivo de aprender sozinho conceitos novos no domínio da matemática.( https://pt.wikipedia.org ) ( )/wiki/AM https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=EURISKO&action=edit&redlink=1 X-Ray Vision for Surgeons - grupo no MIT que investigou visão médica (https://www.csail.mit. ).edu/research/medical-vision-group • • https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Creatures&action=edit&redlink=1 https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Cyc&action=edit&redlink=1 https://pt.wikipedia.org/wiki/ELIZA https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=EURISKO&action=edit&redlink=1 https://pt.wikipedia.org/wiki/AM https://pt.wikipedia.org/wiki/AM https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=EURISKO&action=edit&redlink=1 https://www.csail.mit.edu/research/medical-vision-group https://www.csail.mit.edu/research/medical-vision-group - -7 CONCLUSÃO Nesta aula, você: • Nesta aula, você conheceu a evolução das descobertas feitas a respeito da matemática e O QUE ela ajudou para entender e organizar de forma simbólica a inteligência até dar origem a Inteligência Artificial computacional. • Aprendeu que a Inteligência Artificial reproduz artificialmente habilidades humanas como o aprendizado e uso da linguagem. • Percebeu que o pensamento é uma forma de computação. • Conheceu as diversas áreas em que a Inteligência Artificial é aplicada. • • • • Olá! 1 O Estado da Arte 2 Áreas de pesquisa em Inteligência Artificial 3 Campos de aplicação 4 Áreas multidisciplinares O que vem na próxima aula CONCLUSÃO