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design e novas midias aula 2

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DESIGN E NOVAS MÍDIAS 
AULA 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof.ª Fabiane A. Lima 
 
 
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CONVERSA INICIAL 
Muitos estudantes de Design, chegando à universidade, não têm uma 
dimensão total do alcance que as suas produções podem ter. Em geral, ficamos 
empolgados com a possibilidade de criar produtos para entretenimento e 
diversão, tendo como ponto de referência nossas próprias experiências 
agradáveis com eles. Mas é preciso também que pensemos no modo como 
esses resultados do nosso trabalho afetam as pessoas em situações cotidianas 
sérias (e, aparentemente, bem menos divertidas): por exemplo, de que modo 
podemos tornar melhor a interação dos funcionários e trabalhadores de uma 
fábrica com o seu sistema interno de controle de produção? 
Nesta aula, veremos os princípios que regem a interação dos seres 
humanos com os seus sistemas interativos digitais, incluindo recomendações de 
projeto e conceitos importantes de desenvolvimento. Esse estudo é importante 
para que possamos criar projetos que não apenas sejam fáceis e interessantes 
de usar, mas que também auxiliem nossos usuários a realizarem suas tarefas 
com eficiência e evitando percalços. 
CONTEXTUALIZANDO 
Ainda que seja um pouco chocante para o jovem estudante de design ser 
introduzido ao assunto assim, é preciso que tenhamos aqui as coisas bem claras: 
design ruim pode matar. E apesar de falarmos muito no tema das analogias, 
isso não é apenas uma metáfora ou um “modo de dizer” que representa as 
nossas frustrações diante de um sistema mal feito. Algumas experiências de 
interação com objetos do mundo físico (e também do virtual) resultaram em 
tragédias bastante literais, que poderiam ter sido evitadas se o projeto de seu 
design tivesse atentado para questões pertinentes a esse uso. 
Em junho de 2016, por exemplo, o ator americano Anton Yelchin foi 
atropelado por seu próprio carro. O câmbio do Grand Jeep Cherokee que ele 
dirigia não deixava claro aos motoristas se o carro estava mesmo em ponto-
morto ou não: ele retornava o câmbio à posição original depois da troca de 
marchas, sinalizando essa troca apenas com uma luzinha acesa no painel. 
Yelchin não se atentou para esse detalhe e foi prensado contra o portão de sua 
casa ao descer do carro para abri-lo (Groeger, 2016). 
 
 
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O caso de Yelchin gerou uma grande repercussão e fez com que a 
fabricante do carro realizasse um grande recall nos Estados Unidos para trocar 
o câmbio problemático. Mas e o design de interfaces digitais? Será que um 
sistema interativo digital pode mesmo matar alguém? 
A morte de Jenny, nome fictício de uma garota real, foi o resultado de uma 
péssima experiência de uso de um sistema hospitalar. A interface do sistema do 
centro médico onde ela tratava um câncer era tão ruim, confusa e saturada de 
informações que nem mesmo médicos e enfermeiros com dez anos de 
experiência puderam salvá-la. Tratando a doença há quatro anos, ela teve de 
voltar ao hospital para uma sessão de quimioterapia, mas o sistema não 
informou com clareza que ela precisava antes tomar três doses de um soro 
hidratante, pré-requisito para o tratamento. Ela morreu intoxicada e desidratada 
por causa do remédio, porque os enfermeiros não conseguiram identificar no 
sistema que doses ela já havia tomado (Shariat, 2014). 
Como podemos ver, o trabalho do digital não é nada trivial. Ainda que 
possamos atuar na parte divertida, nosso trabalho é cheio de responsabilidades, 
independentemente do objetivo dos nossos projetos. Cabe a você, estudante, 
internalizar os saberes disponíveis aqui para criar produtos que sejam não 
apenas satisfatórios no uso, mas seguros, efetivos e funcionais. 
TEMA 1 – DESIGN DE EXPERIÊNCIA DE USUÁRIO 
O design de experiência de usuário (por vezes grafado como “design de 
experiência de uso”) é já uma abordagem clássica e conhecida do design de 
interação. Consolidada ao longo dos últimos anos, ela é também muitas vezes 
chamada pelo acrônimo em inglês UX (User eXperience). Trata-se de uma 
abordagem ao design e mídias interativas que coloca ênfase especial no lado 
humano da Interação Humano-Computador, para além da usabilidade, uma vez 
que esta se ocupa basicamente da efetividade com que o usuário desempenha 
tarefas em um dado sistema. 
Para entender os diferentes papéis do design de experiência de uso e do 
projeto de usabilidade, vamos partir de uma analogia com o mundo real: se a 
usabilidade pode consistir no desenho e na execução do trajeto e sinalização de 
uma estrada, por exemplo, o design de experiência de usuário se ocupa da forma 
como será feita a condução por esse meio na realização da viagem propriamente 
dita por parte do usuário, incluindo aí as sensações provocadas nele pelas 
 
 
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coisas, paisagens, lugares (e, logicamente, também as experiências) com os 
quais ele se depara durante esse trajeto. 
Design de experiência de usuário assegura que os aspectos estéticos 
e funcionais do botão funcionem no contexto do restante do produto, 
fazendo perguntas como ‘Esse botão não é pequeno demais para uma 
função tão importante?’ Design de experiência de usuário também 
assegura que o botão funcione no contexto do que o usuário está 
tentando realizar, fazendo perguntas como ‘Este botão está no lugar 
certo, relativo aos outros controles que o usuário estaria usando ao 
mesmo tempo?’ (Garrett, 2011. p. 8, tradução nossa) 
Note que, ainda que o uso propriamente dito das ferramentas seja parte 
da experiência pela qual o usuário passa, o design dessa experiência não se 
ocupa exatamente das funções desse produto, mas da prática na execução 
delas. O que um dado produto digital faz é realmente muito importante, mas 
como ele permite ao usuário executar essas tarefas é também essencial. Muitas 
vezes, um produto executa bem as suas funções, mas a experiência de uso dele 
mais atrapalha que ajuda. Isso pode significar o completo fracasso de um projeto, 
independentemente das suas demais qualidades. 
No momento de projetar uma nova interface, tenha em mente que todo 
produto que pode ser usado por alguém — seja em meio digital ou analógico, no 
mundo físico — tem necessariamente uma experiência de uso embutida em si. 
É no design de experiência de usuário, por exemplo, que levamos em conta 
alguns dos aspectos importantes discutidos na aula anterior, como a 
acessibilidade. Dado que a acessibilidade diz respeito à possibilidade de todas 
as parcelas de uma determinada população terem acesso a um lugar físico ou 
interface gráfica, é pela criação de padrões de desenvolvimento que permitam o 
acesso a todos os recursos de um sistema a todas as pessoas, 
independentemente de serem portadoras de algum tipo de deficiência ou não, 
que podemos criar experiências satisfatórias para todos os nossos potenciais 
usuários. 
Ao longo de toda a próxima aula, apresentaremos uma metodologia 
completa de desenvolvimento de experiências de usuário. Nela, trataremos com 
maior profundidade de tudo o que engloba essa função do designer digital, indo 
desde a fase de levantamento de necessidades e requisitos até a fase do produto 
final, pronto para ser apresentado ao público. 
 
 
 
 
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TEMA 2 – USABILIDADE 
Quando nos deparamos com um sistema cujo uso nos leva à frustração e 
à sensação de que nós é que estamos fazendo algo de errado, o problema pode 
não ser conosco. Quando um sistema falha na parte da interação humana — ou 
seja, quando não torna visíveis as ações possíveis, quando é confuso, 
desconfortável etc. —, dizemos que ele tem falhas projetuais de usabilidade. A 
usabilidade é, portanto, a capacidade de um software ou sistema ser usado e 
compreendido pelos usuários de forma efetiva e satisfatória, e está contida 
dentro do que chamamos de experiência de uso, tratada no item anterior. 
Segundo Jakob Nielsen (2012), um dos grandes especialistas da área, 
“usabilidade é um atributo de qualidade que diz respeitoa quão fácil de usar uma 
interface é. A palavra ‘usabilidade’ também se refere aos métodos para melhorar 
a facilidade de uso [ease-of-use] durante o processo de design.”. É na junção da 
usabilidade com a utilidade que avaliamos a eficiência no uso de uma ferramenta 
interativa. 
2.1 Os cinco componentes da usabilidade 
 Ao longo dos anos, os estudiosos da área compilaram uma série de 
recomendações projetuais que os designers podem aplicar para melhorar essa 
experiência de uso. A lista abaixo elenca os cinco componentes da usabilidade, 
conforme compilados por Nielsen (2012): 
• Aprendizagem/apreensibilidade: quão fácil é para o usuário cumprir 
tarefas da primeira vez que se depara com elas? Ele consegue entender 
o que precisa fazer ao ver a interface? É possível localizar rapidamente 
as ações disponíveis? 
• Eficiência: uma vez que o usuário aprendeu como executar a tarefa, em 
que velocidade ele cumpre essa função? São muitos os passos até o 
resultado final desejado ou trata-se de um caminho sem obstáculos? 
Existem interrupções nesse fluxo? 
• Memorização: quando os usuários retornam a um produto depois de um 
período sem uso, quão facilmente ele recupera a proficiência em executar 
tarefas? Os caminhos de ação são facilmente memorizáveis? 
 
 
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• Robustez/Erros: quantos erros um usuário comete ao executar uma 
ação? Quão graves são esses erros, e quão facilmente ele é capaz de se 
recuperar deles? 
• Satisfação: Quão agradável é a experiência de usar o produto? 
É importante ter em mente que, na Internet, a usabilidade é crucial: se um 
site não é fácil de usar, as pessoas simplesmente vão embora em busca de 
outras opções. O tempo do usuário vale ouro, e ele não o perderá tentando 
descobrir como uma interface funciona se há literalmente milhões de outros sites 
que podem servi-lo melhor nisso. Em um projeto de e-commerce, por exemplo, 
a usabilidade afeta diretamente as vendas, e pode prejudicá-las caso o usuário 
se frustre ao tentar interagir com o site. Em um projeto de intranet para uma 
empresa, a usabilidade significa um impacto direto na produtividade dos 
funcionários se eles não são capazes de encontrar nela o que precisam para 
executar bem o seu trabalho. 
Muitos dos pontos levantados neste capítulo são tidos como conselhos 
clássicos da área, levando os estudiosos a criar ferramentas de avaliação a partir 
delas, como as heurísticas de usabilidade, que veremos adiante. Por hora, você 
precisa saber que um designer de interação precisa ser flexível, incentivar a 
participação dos usuários, criar comunicação “informalmente formal” e 
comunicar com clareza as possibilidades de ação dentro de um sistema 
interativo. 
TEMA 3 – AS 10 HEURÍSTICAS DE NIELSEN 
Até aqui, vimos as características que compõem a linguagem do 
ciberespaço e dos meios digitais. Vimos também de que se trata o trabalho do 
designer em virtude do surgimento de novas mídias e qual o seu papel na criação 
de ótimas experiências de uso. Mas como podemos avaliar a usabilidade de um 
projeto, se em geral nosso público está fragmentado e distribuído 
geograficamente? 
Um dos meios de se fazer isso é criando testes de usabilidade diretamente 
com uma amostra representativa dos usuários. Colocamo-nos diante do sistema 
que queremos avaliar e pedimos que eles realizem tarefas-chave ali dentro — 
aquelas tarefas que são mais importantes e que justificam a existência desse 
produto. Assim, podemos observar o que os usuários fazem, como se 
 
 
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comportam, se conseguem cumprir as tarefas e onde têm dificuldades. Essa não 
é, lembre-se, uma avaliação dos usuários, mas do sistema, e é importante 
deixar isso claro para eles no momento de se realizar esses pareceres. Mas, e 
quando não dispomos de tempo e infraestrutura para dar conta de uma avaliação 
desse tipo? 
Figura 1 – Avaliação Heurística 
 
Créditos: Gorodenkoff/Shutterstock. 
Para ajudar nisso, o escritório de consultoria em design de Jakob Nielsen 
criou, nos anos 1990, uma forma de avaliação que parte de princípios gerais que 
podem ser considerados no momento do projeto, e também na avaliação 
posterior de sua experiência de interação. Trata-se de uma avaliação heurística, 
em que profissionais especialistas em usabilidade testam o produto e identificam 
problemas conforme esses princípios gerais — são as chamadas dez heurísticas 
de Nielsen (Nielsen, 1994): 
• Visibilidade do status do sistema: o sistema deve sempre manter os 
usuários informados do que está acontecendo, por meio de feedback 
visual e verbal apropriado dentro de tempo razoável. 
• Correspondência entre o sistema e o mundo real: o sistema deve falar 
a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos que lhe sejam 
familiares, em vez de apelar para termos técnicos obscuros. Seguir as 
convenções e analogias do mundo real, e fazer a informação aparecer 
naturalmente e em uma ordem lógica são muito importantes. 
• Controle do usuário e liberdade: é preciso dar liberdade de escolha e 
acesso ao usuário, sem impor-lhe nenhuma opção. É comum que 
usuários façam escolhas por engano no sistema e precisem de uma saída 
 
 
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de emergência para desfazer esses erros; isso não significa que, como 
projetistas, devamos deixar as opções restritas. 
• Consistência e padrões: usuários nunca devem ter que adivinhar se 
palavras, situações ou ações querem dizer a mesma coisa ou coisas 
diferentes. Siga as convenções da plataforma. 
• Prevenção de erros: melhor que boas mensagens de erro é não precisar 
delas. Convém eliminar situações que conduzem ao erro e pedir 
confirmação do usuário antes de prosseguir. Isso é importante também 
no que diz respeito àquelas situações em que o usuário pode perder seu 
trabalho ou progresso na experiência de interação. 
• Reconhecer em vez de recordar: evite fazer o usuário se fiar na 
memória, torne suas opções e informações visíveis e claras. Os usuários 
não devem ter a obrigação de memorizar nada. 
• Flexibilidade e eficiência de uso: o sistema deve ser eficiente tanto para 
usuários novatos quanto para experientes. Permita ao usuário mais 
experiente tomar atalhos e customizar sua interface, sem deixar que os 
usuários novatos se sintam perdidos. 
• Estética e design minimalista: a estética e o design são às vezes vistos 
como um algo a mais. No entanto, eles são a essência do projeto: eles 
fazem a interação possível. A recomendação é para que se evite 
informação irrelevante, pois nem tudo precisa ficar visível o tempo todo. 
• Ajudar usuários a reconhecer, diagnosticar e se recuperar de erros: 
mensagens de erro devem ser claras e concisas, explicar o que está 
acontecendo e sugerir soluções. Essa heurística diz respeito àqueles 
casos em que não podemos evitar que os usuários cometam erros. 
• Ajuda e documentação: às vezes, é necessário que o sistema seja 
documentado. Esse tipo de informação deve ser facilmente acessível, 
focada na tarefa do usuário e concisa. Ela deve também ser dividida em 
tantos passos quanto sejam necessários para que a comunicação seja 
clara e sem tropeços. 
 
 
 
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Figura 2 – Clareza nas mensagens de erro 
 
Créditos: Skillup/Shutterstock. 
Em geral, essa avaliação heurística é conduzida por vários profissionais 
da área, com percepções, experiências e pontos de vista variados, e realizada 
como uma “revisão por pares”, ou seja, sem que os colegas vejam as avaliações 
dos demais para garantir a integridade delas. No entanto, é possível aplicar seus 
princípios mesmo em equipes pequenas de desenvolvimento, conforme as 
necessidades dos projetistas dos sistemas interativos. 
TEMA 4 – O PROCESSO DE DESIGN 
O objetivo de um design é desenvolver um produto novo ou substituir um 
projeto anterior que auxilie na execução de uma tarefa ou entretenha os nossos 
usuários. Nossos projetos precisam ser, enquanto artefatos tecnológicos, 
extensões dos nossos usuários, que lhes ajudarão a executartarefas e cumprir 
objetivos, mesmo que esses objetivos sejam quests em um jogo. Para que 
possamos nos lançar à tarefa de construir um produto desses, precisamos 
estabelecer os requisitos desse projeto. Precisamos ter claramente definido o 
que queremos dele. Mas de onde vêm esses requisitos? 
O nosso ponto de partida, conforme já deve ter ficado claro para você a 
essa altura, são os nossos usuários. Isso significa que eles estarão o tempo todo 
envolvidos no processo de desenvolvimento do produto — mesmo que, por 
vezes, apenas nas intenções dos projetistas —, de modo que as preocupações 
dos designers devem estar mais focadas na forma como os usuários interagem 
com o artefato do que com as tecnicalidades e especificações dos recursos 
disponíveis. 
 
 
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Mas, pensando no projeto de um produto interativo totalmente novo, será 
que esses usuários sabem exatamente o que querem e do que precisam? De 
que forma respondemos a essas questões? 
O design de interação envolve o desenvolvimento de um plano 
alimentado pelo uso que se espera do produto, pelo seu domínio-alvo 
e por considerações práticas relevantes. Designs alternativos precisam 
ser gerados, captados e avaliados pelos usuários. Para que a 
avaliação seja bem-sucedida, o design deve ser expresso de uma 
forma com a qual os usuários possam interagir. (Preece; Rogers; 
Sharp, 2013, p. 187) 
Um projeto de design, seja ele de qualquer uma das especialidades da 
área — design gráfico, de mobiliário e interiores, de moda, motion design etc. — 
precisa equilibrar as necessidades, muitas vezes conflitantes, por meio do 
desenvolvimento de soluções alternativas. O mesmo acontece no design para 
essas novas mídias. 
4.1 Quatro atividades básicas do design de interação 
Enquanto designers de experiências interativas, podemos atuar em 
quatro frentes principais. A lista a seguir sintetiza algumas das muitas funções 
que vários profissionais podem desenvolver em conjunto, principalmente quando 
trabalham em equipes grandes com grandes orçamentos. Ela também descreve 
ações que podem se aplicar a projetos desenvolvidos por um número muito 
reduzido de projetistas, às vezes assumindo várias dessas funções descritas. 
Isso não impede, porém, que um design de interação seja bem-sucedido: todo o 
processo que apresentamos aqui se aplica a grandes e pequenas equipes de 
desenvolvimento (Preece; Rogers; Sharp, 2013). 
• Identificar necessidades e estabelecer requisitos: o objetivo de um 
projeto de design é permitir que os humanos realizem tarefas 
tecnologicamente mediadas e até se autorealizem nesse uso e interação 
que fazem com ele. Assim, o designer precisa conhecer seus usuários-
alvo, seus anseios e desejos, e saber de que modo seu produto pode fazer 
a diferença na vida deles de maneira realmente útil. São essas as 
necessidades que irão guiar o estabelecimento dos requisitos do produto, 
e também o seu desenvolvimento. É um dos momentos mais importantes 
do processo. 
 
 
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• Desenvolver designs alternativos: esta é, propriamente dita, a atividade 
projetual do designer. É neste momento que ele gera ideias que possam 
atender aos requisitos da melhor maneira possível dentro dos objetivos 
do projeto. Aqui, designers irão estabelecer os conceitos do produto, os 
seus partidos criativos, e as estruturas e modelos que posteriormente 
permitirão aos usuários interagirem com ele. 
• Construir versões interativas dos designs: ainda que entre as nossas 
atribuições como designers não precisemos saber programar, precisamos 
que nossos usuários tenham acesso a versões interativas dos nossos 
produtos para fazermos avaliações. Isso não significa que necessitemos 
de uma versão pronta em software. Existem técnicas de prototipagem que 
nos auxiliam nesse momento: protótipos de papel podem ser elaborados 
para que possamos avaliar rapidamente, por exemplo, um dado processo 
dentro da interação, se é um passo a passo que necessite de mais ou 
menos etapas, se os botões são adequados etc. Protótipos ainda mais 
elaborados e bastante semelhantes a versões finais também podem ser 
facilmente produzidos. 
• Avaliar designs: uma vez que consigamos realizar o encontro dos 
usuários com o artefato produzido, podemos então avaliar se nosso 
produto é bem-sucedido e atende às necessidades levantadas na primeira 
fase. Podemos aqui estabelecer alguns critérios de efetividade, como por 
exemplo quantos erros o usuário comete ao executar uma tarefa; se vários 
usuários cometem o mesmo erro, o problema pode estar no produto. 
Podemos avaliar também se o produto agrada aos olhos, se cumpre os 
requisitos, se deixa os usuários confusos etc. A participação dos usuários 
é, portanto, fundamental para que possamos assegurar a qualidade dos 
nossos produtos finais. 
 
 
 
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Figura 3 – 4 atividades básicas do Design 
 
Créditos: YP_Studio/Shutterstock. 
4.2 Três características do processo de design de interação 
Uma vez que é o usuário nosso ponto de partida e nosso referencial 
principal, é naturalmente o foco nele um dos principais atributos do processo de 
design de interação. Sem envolver os usuários, nosso produto pode estar fadado 
ao fracasso. Envolvendo os usuários, podemos até descobrir questões e 
oportunidades de projeto que não havíamos previsto antes. Dar atenção ao 
feedback e à avaliação do usuário é essencial. 
Outro ponto que caracteriza nosso trabalho com essas mídias é a 
necessidade de estabelecermos critérios específicos de projeto. Esses critérios 
devem ser claramente identificados, documentados e acordados por todos os 
membros da equipe desde o início do projeto. Eles auxiliam os projetistas a não 
se perderem durante o desenvolvimento, a escolher entre as diferentes opções 
geradas e a verificar o progresso da equipe ao longo desse desenvolvimento. 
E, conforme ficará claro adiante, a terceira característica do processo de 
design de interação é que os seus processos de desenvolvimento são iterativos 
— note a grafia. Um processo iterativo é um processo que se repete em ciclos 
sequenciais; o que, no projeto de design de produtos digitais, nos permite 
aprimorar o projeto a cada nova iteração. Conforme o processo avança e 
designers e usuários se envolvem durante as suas diferentes fases, 
Surgem ideias diferentes a respeito do que é necessário, do que irá 
ajudar e do que é viável. Isso conduz a uma necessidade de iteração, 
de forma que as atividades passem informações umas às outras e se 
repitam. Não importam quão bons sejam os designers e quão clara 
achem que é sua visão a respeito do produto desejado — será 
necessário revisar as ideias, à luz do feedback, várias vezes. Tal 
 
 
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assertiva será verdadeira particularmente se você estiver tentando 
inovar. A inovação raramente surge pronta e completa; requer tempo, 
evolução, tentativa e erro, além de uma grande dose de paciência. A 
iteração é inevitável, pois os designers nunca conseguem encontrar a 
solução na primeira vez. (Preece; Rogers; Sharp, 2013, p. 190) 
No próximo item, trataremos brevemente dos ciclos de desenvolvimento 
de software. Nele, você terá uma dimensão um pouco mais clara de como esse 
processo iterativo acontece na prática. 
TEMA 5 – CICLOS DE DESENVOLVIMENTO 
Um modelo de ciclo de desenvolvimento geralmente descreve, 
organiza e relaciona um conjunto de atividades destinadas ao desenvolvimento 
de um software ou produto digital (Preece; Rogers; Sharp, 2013). Eles são 
variados em suas aplicações e propósitos, mas em geral representam as 
atividades a serem realizadas durante esse desenvolvimento, seus atores, a 
relação entre as atividades realizadas e a descrição de seus resultados. Esses 
modelos permitem a gerentes e desenvolvedores terem uma visão geral de todo 
o esforço desprendido para a realização desse projeto, de modo que se possa 
rastrear esse percurso e os seus resultados, além de permitir alocar recursos e 
estabelecer metasde forma adequada. 
Existem vários modelos de desenvolvimento, alguns deles tendo ficado 
populares devido à sua aplicabilidade em situações específicas, e outros 
perdendo sua popularidade com o passar do tempo a partir do surgimento de 
novas metodologias. A aplicabilidade desses modelos depende, é claro, do 
tamanho das equipes designadas para o desenvolvimento de um dado produto. 
Por vezes, é possível que uma equipe muito pequena não se preocupe com o 
uso de um modelo desses, mas mesmo em equipes pequenas eles podem ser 
úteis para evitar que desenvolvedores, designers e gerentes não se percam. 
É importante que você tenha em mente que, independentemente do 
modelo de ciclo de desenvolvimento escolhido, esses modelos são apenas 
representações abstratas da realidade. Como qualquer boa abstração, eles 
precisam arrolar apenas a quantidade de detalhes mínimos de uma tarefa 
imediata para que ela seja considerada concluída. Além disso, cada contexto 
necessitará que adaptações sejam feitas ao modelo, conforme as necessidades 
do projeto, as circunstâncias em que ele está sendo desenvolvido e a cultura 
interna da empresa ou equipe. 
 
 
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A maioria dos projetos de interação começa com um levantamento das 
necessidades e requisitos. É este ponto que marca o início do ciclo de 
desenvolvimento e também das retomadas iterativas, independentemente da 
forma como o projeto surgiu ou se é uma nova versão de um produto já existente. 
Os projetistas devem se ocupar de desenvolver soluções que atendam a essas 
necessidades e requisitos e avaliar essas alternativas de design de forma crítica 
— às vezes com a participação dos usuários. Com base nessas avaliações e 
feedbacks, devem retornar às necessidades e requisitos arrolados no início e, 
se for o caso, refiná-los e defini-los, ou voltar à prancheta e realizar um novo 
design. 
Está implícito, nesse ciclo, que o produto final irá emergir da evolução 
de uma ideia inicial bruta até o seu produto acabado. A maneira como 
essa evolução ocorre exatamente pode variar de projeto para projeto 
[...]. O único fator que limita o número de vezes desse ciclo são os 
recursos disponíveis; no entanto, seja qual for o número de vezes, o 
desenvolvimento termina com uma atividade de avaliação que 
assegura que o produto final respeita os critérios de usabilidade 
prescritos. (Preece; Rogers; Sharp, 2013, p. 206) 
Alguns dos modelos de ciclo de vida da engenharia de software se 
provaram eficazes em suas aplicações, tendo alguns servido de base para 
alguns dos modelos de desenvolvimento do design de interação existentes. O 
modelo Waterfall, por exemplo, é um modelo de ciclo de vida linear em que cada 
fase só pode seguir adiante caso a anterior seja completada. Proposto nos anos 
1970 e um dos primeiros modelos do tipo a ser adotado, ele é base de muitos 
modelos de desenvolvimento de software, ainda que seja, hoje em dia, 
considerado “engessado” por não prever mudanças dos requisitos do projeto. 
Já o modelo espiral, proposto no fim dos anos 1980, prevê retomada de 
fases anteriores do desenvolvimento para análises e validações, de modo a 
prever e identificar falhas e riscos. Nos anos 1990, ficaram populares as 
metodologias de desenvolvimento rápido — as chamadas Metodologias de 
Desenvolvimento Ágil —, com um ponto de vista centrado nos usuários e ciclos 
de tempo mais curtos. 
5.1 SCRUM: um modelo de metodologia ágil 
Um desses modelos, muito popular no mercado hoje, é a metodologia 
SCRUM (Helabs, 2014). Trata-se de uma metodologia ágil baseada na tendência 
de ciclos de desenvolvimento mais curtos que veio dos anos 1990, emergindo 
 
 
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do campo da Interação Humano-Computador. Ela foca em indivíduos e 
interações, mais do que em processos e ferramentas. Propõe que um projeto 
seja dividido em pequenos ciclos de desenvolvimento, auxiliado por curtas e 
frequentes reuniões de alinhamento das equipes envolvidas. 
Figura 4 – Modelo SCRUM 
 
Créditos: Pixel-Shot/Shutterstock. 
Desse modo, o todo do projeto pode ser acompanhado por toda a equipe, 
de forma livre e pouco engessada. Além disso, busca-se usar um quadro 
esquemático em que todo o projeto pode ser acompanhado por toda a equipe, 
ou seja, todos podem saber o que foi feito, o que ainda precisa ser feito e como 
está o andamento das tarefas. 
Você se lembra do que falamos sobre iteração no item anterior? É na 
aplicação dessas metodologias de ciclo de desenvolvimento de software que 
vemos isso funcionar na prática. As metodologias de ciclo de vida mais 
comprovadamente adequadas para gerenciar o desenvolvimento de produtos 
interativos em geral são aquelas que aplicam processos iterativos em sua 
gestão, como as metodologias surgidas a partir dos anos 1980. 
No caso da metodologia SCRUM, ela prevê rápidas reuniões diárias em 
que os membros da equipe compartilham o que estão fazendo diariamente, e 
também em ciclos que podem durar entre duas semanas e um mês. Cada um 
desses ciclos iterativos é chamado de sprint, que engloba um conjunto de tarefas 
a ser executado em um dado período de tempo. E cada um desses ciclos termina 
com uma reunião na qual todos fazem uma retrospectiva daquela etapa e a 
equipe analisa e discute maneiras de melhorar o próximo sprint. 
 
 
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Não cabe aqui, no momento, um detalhamento maior de como funciona a 
metodologia SCRUM, mas você pode encontrar em uma busca na Internet 
informações muito claras a respeito de como ela funciona, os processos que ela 
estabelece e os atores que ela designa para fazer tudo funcionar 
harmoniosamente. Por se tratar de uma metodologia adequada ao contexto 
tecnológico atual — ao contrário da antiga Waterfall —, sua popularização 
acontece muito em função de um esforço conjunto da comunidade que faz uso 
dela de difundir esses conhecimentos de forma clara, de modo que cada vez 
mais pessoas interessadas estejam habilitadas em seu uso. 
Como se pode ver — e como os próprios entusiastas do método afirmam 
(Littlefield, 2016) —, não existe nenhum pré-requisito ou habilidade técnica a se 
desenvolver para aprender a gerenciar ou trabalhar em um projeto que faça uso 
do SCRUM: ele está mais para um jogo de cartas em que rapidamente 
aprendemos seu funcionamento e suas regras, e logo podemos nos lançar ao 
trabalho. 
TROCANDO IDEIAS 
Discuta com seus colegas no fórum da disciplina sobre o processo de 
desenvolvimento de projeto no design de produtos interativos. Que tipos de 
experiências vocês pretendem projetar no futuro próximo? Que tipos de 
necessidades podem ser satisfeitas em um mundo todo interconectado por 
máquinas? Que ideias podem surgir dessas possibilidades? Liste as possíveis 
experiências digitais interativas que você gostaria de proporcionar às pessoas 
quando for colocar seus conhecimentos adquiridos aqui em prática. 
NA PRÁTICA 
Você já parou para pensar nesses pequenos dispositivos que usamos no 
braço para verificar as horas? Nos últimos anos, eles têm incorporado uma série 
de funções, permitindo até que seus usuários possam acompanhar e monitorar 
aspectos de sua saúde por meio desses aparelhos. Pense no que a técnica tem 
tornado viável aos usuários e imagine que tipo de produto interativo você poderia 
projetar. 
Observe seus arredores: existem dispositivos semelhantes que podem 
servir de fontes de inspiração? O que você gostaria que esse novo produto 
 
 
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hipotético fizesse por você? Encontre alguns usuários potenciais, pergunte a 
eles que tipo de funções gostariam de usar em um relógio desse tipo e faça uma 
lista de requisitos e recursos, tendo sempre em mente as recomendações 
projetuais de usabilidade tratadas nesta aula. 
FINALIZANDO 
Nesta unidade, demos continuidade aos nossos estudos em mídias 
interativas e aos processos de produção dessas interações. Iniciamos tratando 
da importância de se criar designs consistentes, úteis e agradáveis, cujo projeto 
é focado nas necessidadesdaqueles que fazem esse uso propriamente dito. 
Abordamos a usabilidade — isto é, a capacidade de um sistema ou interface 
permitir que seus usuários executem tarefas ali de forma efetiva e funcional —, 
e todos os seus componentes e requisitos. Também vimos aqui, de forma mais 
geral, de que forma esse processo de projetar experiências interativas acontece. 
Na próxima aula, veremos os elementos da experiência de usuário, 
organizados em uma metodologia de projeto que engloba a produção de um 
produto digital deste o estabelecimento de seus requisitos até a entrega do 
produto final. 
 
 
 
 
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REFERÊNCIAS 
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the Web and Beyond. 2. ed Berkeley, CA: New Riders, 2011. 
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<https://www.desenvolvimentoagil.com.br/scrum/>. Acesso em: 16 jun. 2021. 
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ef915419879e#.w97zrhomk>. Acesso em: 16 jun. 2021.

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